CN112337102B - 直播数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

直播数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种直播数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:获取直播间的第一主播用户的第一音视频数据,以及与第一主播连麦的第二主播用户的第二音视频数据;从观众用户中确定第一主播用户、第二主播用户各自对应的游戏玩家用户;配置各游戏玩家用户的游戏参与权限;获取直播间中各用户进行游戏的游戏数据;将第一音视频数据、第二音视频数据、以及游戏数据发送至直播间中的所有用户的用户终端。本公开中,直播间中的两个主播用户进行连麦,从直播间中的观众用户中确定各主播用户对应的游戏玩家用户进行游戏,提高了直播间中用户的参与度,提升了用户体验。

Description

直播数据处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,本公开涉及一种直播数据处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术和通信技术的发展,网络直播成为越来越受欢迎的娱乐形式。网络直播分为很多种类,包括秀场直播、电商直播、综艺直播、游戏直播等。
在众多直播形态中,通常是一个主播在直播间中自言自语,或者两个主播通过连麦的方式,在同一直播间中与各自的粉丝进行语言交流,直播方式比较单一。而且,对于游戏直播而言,由于游戏是一个较为重视体验度的娱乐形式,现有技术中主播的直播形式很难与观众产生足够的互动,观众参与度低,用户体验差。
发明内容
本公开提供了一种直播数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,用于解决现有技术中存在的问题。
第一方面,提供了一种直播数据处理方法,该方法包括:
获取直播间的第一主播用户的第一音视频数据,以及与第一主播连麦的第二主播用户的第二音视频数据;
从直播间中的观众用户中确定第一主播用户对应的第一游戏玩家用户,以及确定第二主播用户对应的第二游戏玩家用户;
配置第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户各自对应的游戏参与权限,以使第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户根据各自对应的游戏参与权限参与游戏;
获取直播间中各用户进行游戏的游戏数据;
将第一音视频数据、第二音视频数据、以及游戏数据发送至直播间中的所有用户的用户终端,以使用户终端展示第一音视频数据、第二音视频数据、以及游戏数据。
第二方面,提供了一种直播数据处理装置,该装置包括:
第一获取模块,用于获取直播间的第一主播用户的第一音视频数据,以及与第一主播连麦的第二主播用户的第二音视频数据;
确定模块,用于从直播间中的观众用户中确定第一主播用户对应的第一游戏玩家用户,以及确定第二主播用户对应的第二游戏玩家用户;
第二获取模块,用于配置第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户各自对应的游戏参与权限,以使第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户根据各自对应的游戏参与权限参与游戏;
第三获取模块,用于获取直播间中各用户进行游戏的游戏数据;
发送模块,用于将第一音视频数据、第二音视频数据、以及游戏数据发送至直播间中的所有用户的用户终端,以使用户终端展示第一音视频数据、第二音视频数据、以及游戏数据。
第三方面,本公开提供了一种电子设备,该电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,存储一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被一个或多个处理器执行时,使得电子设备执行如本公开的第一方面所示的直播数据处理方法对应的操作。
第四方面,本公开提供了一种计算机可读介质,计算机可读介质用于存储计算机指令,当计算机指令被计算机执行时,使得计算机可以执行如本公开的第一方面所示的直播数据处理方法。
本公开提供的技术方案带来的有益效果可以包括:
在本公开实施例提供的直播数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,直播间中的两个主播用户进行连麦直播,从直播间中的观众用户中确定各主播用户各自对应的游戏玩家用户参与游戏,提高了直播间中用户的参与度,提升了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例中的技术方案,下面将对本公开实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本公开实施例提供的一种直播数据处理方法的流程示意图;
图2为本公开实施例提供的两个主播连麦进行游戏直播的接口调用过程的示意图;
图3为本公开实施例提供的一种直播数据处理装置的结构示意图;
图4为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元一定为不同的装置、模块或单元,也并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
下面以具体地实施例对本公开的技术方案以及本公开的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本公开的实施例进行描述。
本公开技术方案的执行主体可以为进行游戏直播的直播服务器,直播服务器可以从游戏服务器获取游戏数据,根据主播用户的控制指令在直播间进行视频直播,直播间中的各观众用户可以通过各自的用户终端观看游戏直播或者参与游戏。
图1为本公开实施例提供的一种直播数据处理方法的流程示意图,如图1所示,该方法可以包括:
步骤S101,获取直播间的第一主播用户的第一音视频数据,以及与第一主播连麦的第二主播用户的第二音视频数据。
其中,第一主播用户为当前直播间的主播用户,第一主播用户可以邀请其他主播用户进入直播间进行连麦直播,第二主播用户为接受第一主播用户的邀请进入直播间的主播用户。
直播服务器可以通过各主播用户(第一主播用户和第二主播用户)的用户终端获取各主播用户的音视频数据。具体的,对应任一主播用户,该主播用户可以通过其用户终端安装的游戏直播的应用程序登录直播间,用户终端根据各主播用户的音视频采集指令或者自动开启内置的或者外接的视频采集装置(例如,摄像头等)、音频采集装置(例如,麦克风等),采集主播用户的视频数据、音频数据,处理成音视频数据,并发送至直播服务器。
在一种可能的实现方式中,第二主播用户是通过以下方式确定的:
响应于第一主播用户的用户终端发送的主播列表获取指令,获取主播列表并发送至第一主播用户的用户终端,主播列表中包含主播标识;
响应于第一主播用户的用户终端发送的第一主播用户针对主播列表中的主播标识的主播选择指令,将第一主播用户选中的主播标识对应的主播用户确定为第二主播用户。
在实际应用中,第一主播用户的用户终端接收第一主播用户在用户界面中输入的主播列表获取指令,将主播列表获取指令发送至直播服务器,直播服务器获取当前登录直播服务器的所有主播用户或者可以进行连麦的主播用户的主播标识,生成主播列表发送至第一主播用户的用户终端。第一主播用户的用户终端接收到第一主播用户针对主播列表中的主播的主播选择指令,将第一主播用户选中的主播标识发送至直播服务器,直播服务器将该主播标识对应的主播用户发送连麦邀请信息,当接收到该主播用户的用户终端发送的同意连麦信息后,将该主播用户确定为第二主播用户,第二主播用户进入直播间,与第一主播用户进行连麦直播。
步骤S102,从直播间中的观众用户中确定第一主播用户对应的第一游戏玩家用户,以及确定第二主播用户对应的第二游戏玩家用户。
其中,第一主播用户和第二主播用户可以分别代表游戏的对阵双方,直播服务器从直播间的观众用户中确定出各主播用户各自对应的游戏玩家用户,分别作为游戏各方的队员进行游戏对抗。可选的,也可以是两个主播用户以及各自对应的游戏玩家用户作为游戏中的不同就角色。
直播服务器在确定各主播用户各自对应的游戏玩家用户时,可以有多种实现方式,具体见如下实施例。
在一种可能的实现方式中,从直播间中的观众用户中确定第一主播用户对应的第一游戏玩家用户,以及确定第二主播用户对应的第二游戏玩家用户,包括:
响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户。
在实际应用中,直播服务器可以根据直播间中观看直播的观众用户的请求确定各主播用户对应的游戏玩家用户。有意愿参与游戏的观众用户可以通过各自的用户终端向直播服务器发送游戏参与请求,直播服务器从发送游戏参与请求的用户终端对应的用户中确定各主播用户各自对应的游戏玩家用户,并向确定的游戏玩家用户的用户终端发送通知消息,以通知对应的用户可以参与游戏。基于该方案,可以从想要参与游戏的用户终端对应的用户中确定游戏玩家用户,更能够满足用户的需求,同时也能够提高确定游戏玩家用户的效率,避免了将没有游戏参与意愿的用户确定为游戏玩家用户,用户拒绝参与,需要重新确定游戏玩家用户的问题。
对于从发送了游戏参与请求用户终端对应的用户中确定第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户的具体实现方式见如下实施例。
在一种可能的实现方式中,响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,包括以下任一项:
响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从游戏参与请求对应的用户中随机确定第一游戏玩家用户和/或第二游戏玩家用户;
响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,获取游戏参与请求对应的用户的用户特征,根据各用户特征确定第一游戏玩家用户和/或第二游戏玩家用户;
响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,根据各游戏参与请求对应的各用户的用户标识生成游戏玩家选择信息,向第一主播用户的用户终端和/或第二主播用户的用户终端发送游戏玩家选择信息,响应于相应的第一主播用户和/或第二主播用户针对游戏玩家选择信息的玩家选择指令,将玩家选择指令对应的至少一个用户确定为第一游戏玩家用户和/或第二游戏玩家用户。
在实际应用中,直播服务器可以通过三种方式从观众用户中确定第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,第一种是可以从发送游戏参与请求的用户中按照随机选择的方式确定第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,直播间中的各观众用户被选择为游戏玩家用户的概率相同。可选的,可以在直播间中分别随机选择相同数量的第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,游戏玩家用户的具体数量可以根据不同游戏的具体需要预先进行配置。
第二种是直播服务器获取发送游戏参与请求的各用户的用户特征,用户特征是指能够代表或者反映该用户个性化信息的各种特征,只要是能够从一个或多个维度反映用户信息的特征均可。例如,用户特征可以是用户的等级信息(直播间的普通用户、直播间的VIP用户)、用户在直播间中的消费信息、用户的在直播间中的在线时间等,对于用户特征具体包括哪些本申请实施例不做限定。
可选的,直播服务器可以将消费信息作为用户特征,消费信息具体可以包括以下至少一项:总消费额度、总消费次数、在预设时间段内的消费额度、在预设时间段内的消费次数、用户要成为本次直播的游戏玩家用户的竞价信息。竞价信息具体可以是用户想要成为当前直播间本次直播的游戏玩家用户分别进行出价的价格信息,用户出价的具体形式可以是实际的货币价值,也可以是购买的直播间内的虚拟货币等,本申请对此不做限定。通过用户的消费信息确定游戏玩家用户,消费额度较高的观众用户被确定为游戏玩家用户的概率较高,这样可以刺激观众用户在直播间的消费行为,从而提升直播间的经济转化能力。
具体的,直播服务器可以按照消费额度轮流为第一主播用户和第二主播用户确定对应游戏玩家用户,例如,在发送游戏参与请求的观众用户中,先从消费额度最高的用户中确定一个第一游戏玩家用户,然后在剩余的用户中再选择消费额度最高的用户确定为一个第二游戏玩家用户,直到每个主播用户对应的游戏玩家用户达到预设的数量为止。
第三种是根据主播用户的选择指令来确定游戏玩家用户。可选的,直播服务器可以将发送游戏参与请求的各用户的用户标识生成用户列表,将用户列表作为游戏玩家选择信息发送至各主播用户的用户终端,供主播用户选择各自的游戏玩家参与游戏。各主播用户的用户终端接收对应的主播用户针对用户列表中的用户的选择指令,并发送至直播服务器,直播服务器将选择指令对应的用户确定为该主播对应的游戏玩家用户,即,直播服务器将第一主播用户的选择指令对应的用户确定为第一游戏玩家用户,将第二主播用户的选择指令对应的用户确定为第二游戏玩家用户。当两个主播用户选中同一观众用户时,可以根据选择时间,将该观众用户作为先选择的主播用户对应的游戏玩家用户。
本公开实施例中,直播服务器可以通过以上三种方式从发送游戏参与请求的各观众用户中确定各主播用户对应的游戏玩家用户,每个观众用户都有可能成为游戏玩家用户,游戏玩家用户可以参与游戏,从而便于提高直播间中的观众用户的参与度。其中,确定第一游戏玩家用户的方式和确定第二游戏玩家用户的方式可以相同,也可以不同。
在一种可能的实现方式中,观众用户包括第一主播用户对应的第一观众用户,以及第二主播用户对应的第二观众用户;响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,包括:
响应于第一观众用户的用户终端发送的第一游戏参与请求,从第一游戏参与请求对应的用户中确定第一游戏玩家用户;
响应于第二观众用户的用户终端发送的第二游戏参与请求,从第二游戏参与请求对应的用户中确定第二游戏玩家用户。
在实际应用中,第一观众用户可以为第一主播用户的粉丝用户,第二观众用户可以为第二主播用户的粉丝用户。可选的,观众用户可以通过用户终端的用户界面中的加入粉丝团按钮的触发操作加入各主播用户的粉丝团,直播服务器将主播用户与对应的粉丝用户相关联。当前直播间中的观众用户可以包括第一主播用户的粉丝用户和第二主播用户的粉丝用户。第一观众用户可以通过用户终端的用户界面发送加入第一主播代表的游戏战队的第一游戏参与请求,直播服务器将从发送第一游戏参与请求的用户中确定至少一个第一游戏玩家用户,同样,第二观众用户可以通过用户终端的用户界面发送加入第二主播代表的游戏战队的第二游戏参与请求,直播服务器将从发送第二游戏参与请求的用户中确定至少一个第二游戏玩家用户。
另外,直播服务器还可以根据观众用户的选择确定各主播用户各自对应的游戏玩家用户,具体见如下实施例。
在一种可能的实现方式中,响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,包括:
响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,向游戏参与请求对应的各观众用户的用户终端发送选择提示信息,以使各游戏参与请求对应的各观众用户基于选择提示信息选择成为第一游戏玩家用户或者第二游戏玩家用户;
接收各游戏参与请求对应的各观众用户针对选择提示信息的第一选择指令,从各第一选择指令各自对应的观众用户中确定第一游戏玩家用户或者第二游戏玩家用户。
在实际应用中,用户终端接收到观众用户通过用户界面发送的游戏参与请求并发送到直播服务器,直播服务器向用户终端发送选择提示信息,提示用户选择成为第一主播用户的战队还是成为第二主播用户给的战队,直播服务器从选择成为第一游戏玩家的用户中确定出至少一个用户作为第一游戏玩家用户,可以采用同样的处理方式,从选择成为第二游戏玩家的用户中确定出至少一个用户作为第二游戏玩家用户。本公开实施例中,根据用户的选择确定第一游戏玩家用户或者第二游戏玩家用户,能够更好的满足用户的需求。
步骤S103,配置第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户各自对应的游戏参与权限,以使第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户根据各自对应的游戏参与权限参与游戏。
其中,配置第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户各自对应的游戏参与权限,也就是直播服务器分别为第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户开通相应的游戏权限,其中,直播服务器获取上述游戏参与权限的方式,本公开实施例不做限定,如可以是预先配置好的权限,可以是直播服务器根据与游戏服务器的交互获取到的权限。
具体的,直播服务器可以获取预先配置的参与游戏的用户的游戏参与权限,作为游戏玩家用户的游戏参与权限,将该游戏参与权限与步骤S102确定的第一游戏玩家用户、第二游戏玩家用户分别进行关联,游戏玩家用户具有了游戏参与权限之后,即可以作为游戏双方参与游戏。
其中,游戏参与权限可以根据不同的游戏类型进行预先配置,本公开对此不做限定。可选的,对于多人协作类型的游戏,每个游戏战队可以多用户同时进行游戏,可以根据各用户各自对应的游戏角色不同配置不同的游戏参与权限。
步骤S104,获取直播间中各用户进行游戏的游戏数据;
其中,直播间进行游戏的用户可以包括两个主播用户,以及各主播用户各自对应的游戏玩家用户,也可以两个主播用户不参与游戏,各主播用户各自对应的游戏玩家用户分别作为游戏双方参与游戏。
游戏的游戏数据可以包括初始游戏数据,即用户还没有开始玩游戏时的数据;还可以包括用户在游戏过程中各自通过游戏交互指令进行游戏时不断更新的游戏数据。
对于初始游戏数据,在获取游戏数据之前,需要确定获取哪个游戏数据在直播间中进行直播。
可选的,直播服务器可以根据第一主播用户或第二主播用户的游戏选择指令选择游戏数据。具体的,直播服务器获取各游戏数据的游戏标识,将各游戏标识生成游戏列表并展示在各主播用户的用户终端的用户界面;响应于针对游戏列表中的游戏的选择操作,将第一主播用户或者第二主播用户在游戏标识列表中选中的游戏作为直播间中直播的游戏数据。
除了根据第一主播用户或者第二主播用户的选择确定直播间中直播的游戏之外,还可以通过用户投票确定直播间中直播的游戏,具体的,获取用户针对各游戏数据的投票数量,将投票数量最多的游戏作为直播间中直播的游戏。
在实际应用中,直播服务器还可以通过用户投票来确定直播间中直播的游戏数据,投票的用户可以是直播间中的用户,也可以不限定于直播间内的用户。可选的,直播间服务器向直播间中的各用户对应的用户终端发送投票提示信息,根据各用户终端返回的用户投票数量,确定各游戏各自对应的投票数量,将投票数量最多的游戏作为直播间中直播的游戏数据。根据用户投票数量确定直播间中直播的游戏,将用户喜好程度高的游戏在直播间中进行直播,可以增强直播间的用户粘性。
直播服务器在确定了直播间中直播的初始游戏之后,向游戏服务器发送游戏获取请求,游戏获取请求中携带第一主播用户或第二主播用户选中的或者根据用户投票确定的游戏标识,游戏服务器将游戏标识对应的初始游戏数据发送至直播服务器,用户基于该初始游戏数据进行游戏。
步骤S105,将第一音视频数据、第二音视频数据、以及游戏数据发送至直播间中的所有用户的用户终端,以使用户终端展示第一音视频数据、第二音视频数据、以及游戏数据。
直播服务器分别将第一主播用户的音视频数据、第二主播用户的视频频数据,以及游戏数据发送到直播间的各用户的用户终端,包括主播用户的用户终端、游戏玩家用户的用户终端、以及其他观众用户的用户终端,各用户可以通过用户终端的同一用户界面观看各主播用户的音视频数据,以及各用户进行游戏的直播画面。
可选的,各用户的用户终端可以基于直播服务器,通过云手机的形式接入云游戏服务器,与云游戏服务器进行指令和数据的交互,获取各用户各自对应的游戏角色的游戏数据,在对应的用户终端的用户界面进行展示。
在游戏直播进行过程中,可以通过直播间中的各用户的用户终端的用户界面实时展示游戏各方的对抗状态,具体见如下实施例。
在一种可能的实现方式中,该方法还包括:
获取第一主播用户和第二主播用户各自对应的游戏状态信息,根据各游戏状态信息生成游戏对抗信息;
将游戏对抗信息发送至直播间中的所有用户的用户终端,以使用户终端展示游戏对抗信息。
在实际应用中,直播服务器向游戏服务器发送游戏状态获取请求,接收游戏服务器发送的游戏双方的游戏状态信息,游戏状态信息可以包括反映游戏进行状态的信息,以游戏双方分别作为两个战队进行对阵的游戏为例,无论两个主播用户是否参与游戏,两个主播用户均可以各自代表一个游戏战队,游戏状态信息可以包括游戏双方在各回合中的得分、游戏双方在当前回合中的战斗力、游戏双方在当前回合中的剩余时间、游戏双方在当前回合中的剩余血量等。
直播服务器将游戏状态信息进行统计汇总,生成各主播用户代表的战队双方的游戏对抗信息,游戏对抗信息是反映各主播对应的游戏战队在各游戏回合中的对抗状态的信息,游戏对抗信息可以包括各主播用户的用户标识,游戏双方在各回合中的得分汇总情况,也可以包括游戏双方当前回合中的战斗力、剩余时间、剩余血量等。
直播服务器将游戏对抗信息发送到各用户终端,通过用户终端的用户界面展示给用户,使得直播间中的用户能够直观的观看到两个主播各自对应的游戏战队当前的对抗状态。
在一种可能的实现方式中,该方法还包括:
获取第一主播用户和第二主播用户各自对应的等级信息并发送至游戏服务器,以使游戏服务器根据第一主播用户和第二主播用户各自对应的等级信息,更新第一主播用户和第二主播用户各自对应的游戏状态信息。
在实际应用中,直播间中的观众用户可以通过为喜欢的主播赠送虚拟礼物的方式为相应的游戏战队增加战斗力。直播服务器根据各主播用户收到的虚拟礼物计算各主播用户各自对应的等级,并发送到游戏服务器,游戏服务器根据主播用户的等级和游戏战斗力(例如,游戏道具、游戏角色生命力等)之间的兑换规则,计算等级对应的游戏战斗力,为各游戏战队增加游戏道具、增加游戏角色生命力等,从而使游戏的状态信息发生变化,更新游戏各方的游戏状态信息,并发送到直播服务器,直播服务器更新游戏双方的游戏对抗信息。
下面通过一个具体的实施例对本公开技术方案中两个主播连麦进行游戏直播的接口调用过程进行详细介绍,本实施例只是本公开技术方案的一种实现方式,不代表本公开技术方案的全部实现方式。
如图2所示,本实施例以云游戏直播为例进行说明,则游戏服务器为云游戏服务器。主播A、主播B通过各自的用户终端登录直播服务器(如图中所示的直播平台),主播A和主播B连麦进行游戏直播。云容器1、云容器2为云游戏服务器中承载游戏数据的容器。直播服务器通过主播A、主播B通过各自的用户终端获取主播A、主播B各自的音视频数据;直播服务器从直播间中的观众用户中确定主播A对应的游戏玩家用户,即观众用户a2,确定主播B对应的游戏玩家用户,即观众用户b1;配置观众用户a2和观众用户b1各自对应的游戏参与权限;直播服务器从云游戏服务器获取直播间中各用户进行游戏的游戏数据;将主播A、主播B各自的音视频数据、以及游戏数据发送至直播间中的所有用户的用户终端。
主播A的粉丝用户为观众用户a1、观众用户a2,主播A通过用户终端的“玩家控制”接口向直播服务器发送选择指令,直播服务器根据选择指令将观众用户a2确定为主播A的战队的游戏玩家用户,并为该游戏玩家开通游戏参与权限,观众用户a1在直播间中观看直播,可以通过用户终端进行点赞、刷礼物的方式增加主播A的热度和音浪(主播A接收到的粉丝用户赠送的虚拟礼物的虚拟价值)。观众用户a2的用户终端通过“信令控制”接口和云游戏服务器中的云容器1的“游戏交互”接口进行交互,发送游戏交互指令;主播A通过用户终端的“云容器控制”接口与云容器1的“应用控制”接口进行交互,选择不同的游戏;主播A获得的音浪,可以通过云容器1中的游戏内部接口,转换为主播A的游戏战队的生命力。主播B的粉丝用户为观众用户b1、观众用户b2,主播B通过用户终端的“玩家控制”接口向直播服务器发送选择指令,直播服务器根据选择指令将观众用户b1确定为主播B的战队的游戏玩家用户,观众用户b2在直播间中观看直播,通过用户终端进行点赞、刷礼物的方式增加主播B的热度和音浪(主播B接收到的粉丝用户赠送的虚拟礼物的虚拟价值)。观众用户b1的用户终端通过“信令控制”接口和云游戏服务器中的云容器2的“游戏交互”接口进行交互,发送游戏交互指令;主播B通过用户终端的“云容器控制”接口与云容器2的“应用控制”接口进行交互,选择不同的游戏;主播B获得的音浪,可以通过云容器2中的游戏内部接口,转换为主播B游戏战队的生命力。
在本公开实施例提供的直播数据处理方法,直播间中的两个主播用户进行连麦直播,从直播间中的观众用户中确定各主播用户各自对应的游戏玩家用户参与游戏,提高了直播间中用户的参与度,提升了用户体验。
基于与图1中所示方法相同的原理,本公开的实施例中还提供了一种直播数据处理装置30,如图3所示,该直播数据处理装置30可以包括:
第一获取模块31,用于获取直播间的第一主播用户的第一音视频数据,以及与第一主播连麦的第二主播用户的第二音视频数据;
确定模块32,用于从直播间中的观众用户中确定第一主播用户对应的第一游戏玩家用户,以及确定第二主播用户对应的第二游戏玩家用户;
第二获取模块33,用于配置第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户各自对应的游戏参与权限,以使第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户根据各自对应的游戏参与权限参与游戏;
第三获取模块34,用于获取直播间中各用户进行游戏的游戏数据;
发送模块35,用于将第一音视频数据、第二音视频数据、以及游戏数据发送至直播间中的所有用户的用户终端,以使用户终端展示第一音视频数据、第二音视频数据、以及游戏数据。
在一种可能的实现方式中,确定模块32具体用于:
响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,观众用户包括第一主播用户对应的第一观众用户,以及第二主播用户对应的第二观众用户;确定模块32在响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户时,用于:
响应于第一观众用户的用户终端发送的第一游戏参与请求,从第一游戏参与请求对应的用户中确定第一游戏玩家用户;
响应于第二观众用户的用户终端发送的第二游戏参与请求,从第二游戏参与请求对应的用户中确定第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,确定模块32在响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户时,用于:
响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从游戏参与请求对应的用户中随机确定第一游戏玩家用户和/或第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,确定模块32在响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户时,用于:
响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,获取游戏参与请求对应的用户的用户特征,根据各用户特征确定第一游戏玩家用户和/或第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,确定模块32在响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户时,用于:
响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,根据各游戏参与请求对应的各用户的用户标识生成游戏玩家选择信息,向第一主播用户的用户终端和/或第二主播用户的用户终端发送游戏玩家选择信息,响应于相应的第一主播用户和/或第二主播用户针对游戏玩家选择信息的玩家选择指令,将玩家选择指令对应的至少一个用户确定为第一游戏玩家用户和/或第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,确定模块32在响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户时,用于:
响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,向游戏参与请求对应的各观众用户的用户终端发送选择提示信息,以使各游戏参与请求对应的各观众用户基于选择提示信息选择成为第一游戏玩家用户或者第二游戏玩家用户;
接收各游戏参与请求对应的各观众用户针对选择提示信息的第一选择指令,从各第一选择指令各自对应的观众用户中确定第一游戏玩家用户或者第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,装置30还包括生成模块,用于:
获取第一主播用户和第二主播用户各自对应的游戏状态信息,根据各游戏状态信息生成游戏对抗信息;
将游戏对抗信息发送至直播间中的所有用户的用户终端,以使用户终端展示游戏对抗信息。
在一种可能的实现方式中,装置30还包括第四获取模块,用于:
获取第一主播用户和第二主播用户各自对应的等级信息并发送至游戏服务器,以使游戏服务器根据第一主播用户和第二主播用户各自对应的等级信息,更新第一主播用户和第二主播用户各自对应的游戏状态信息。
在一种可能的实现方式中,第二主播用户是通过以下方式确定的:
响应于第一主播用户的用户终端发送的主播列表获取指令,获取主播列表并发送至第一主播用户的用户终端,主播列表中包含主播标识;
响应于第一主播用户的用户终端发送的第一主播用户针对主播列表中的主播标识的主播选择指令,将第一主播用户选中的主播标识对应的主播用户确定为第二主播用户。
本公开实施例的直播数据处理装置可执行本公开的实施例所提供的直播数据处理方法,其实现原理相类似,本公开各实施例中的直播数据处理装置中的各模块所执行的动作是与本公开各实施例中的直播数据处理方法中的步骤相对应的,对于直播数据处理装置的各模块的详细功能描述具体可以参见前文中所示的对应的直播数据处理方法中的描述,此处不再赘述。
本公开实施例提供的直播数据处理装置,直播间中的两个主播用户进行连麦直播,从直播间中的观众用户中确定各主播用户各自对应的游戏玩家用户参与游戏,提高了直播间中用户的参与度,提升了用户体验。
下面参考图4,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备400的结构示意图。本公开实施例技术方案的执行主体可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图4示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
电子设备包括:存储器以及处理器,其中,这里的处理器可以称为下文所述的处理装置401,存储器可以包括下文中的只读存储器(ROM)402、随机访问存储器(RAM)403以及存储装置408中的至少一项,具体如下所示:
如图4所示,电子设备400可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)401,其可以根据存储在只读存储器(ROM)402中的程序或者从存储装置408加载到随机访问存储器(RAM)403中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 403中,还存储有电子设备400操作所需的各种程序和数据。处理装置401、ROM 402以及RAM 403通过总线404彼此相连。输入/输出(I/O)接口405也连接至总线404。
通常,以下装置可以连接至I/O接口405:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置406;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置407;包括例如磁带、硬盘等的存储装置408;以及通信装置409。通信装置409可以允许电子设备400与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图4示出了具有各种装置的电子设备400,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置409从网络上被下载和安装,或者从存储装置408被安装,或者从ROM 402被安装。在该计算机程序被处理装置401执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:获取直播间的第一主播用户的第一音视频数据,以及与第一主播连麦的第二主播用户的第二音视频数据;从直播间中的观众用户中确定第一主播用户对应的第一游戏玩家用户,以及确定第二主播用户对应的第二游戏玩家用户;配置第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户各自对应的游戏参与权限,以使第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户根据各自对应的游戏参与权限参与游戏;获取直播间中各用户进行游戏的游戏数据;将第一音视频数据、第二音视频数据、以及游戏数据发送至直播间中的所有用户的用户终端,以使用户终端展示第一音视频数据、第二音视频数据、以及游戏数据。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块或单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块或单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种直播数据处理方法,所述方法包括:
获取直播间的第一主播用户的第一音视频数据,以及与所述第一主播连麦的第二主播用户的第二音视频数据;
从所述直播间中的观众用户中确定第一主播用户对应的第一游戏玩家用户,以及确定第二主播用户对应的第二游戏玩家用户;
配置所述第一游戏玩家用户和所述第二游戏玩家用户各自对应的游戏参与权限,以使所述第一游戏玩家用户和所述第二游戏玩家用户根据各自对应的游戏参与权限参与游戏;
获取所述直播间中各用户进行游戏的游戏数据;
将所述第一音视频数据、所述第二音视频数据、以及所述游戏数据发送至所述直播间中的所有用户的用户终端,以使所述用户终端展示所述第一音视频数据、所述第二音视频数据、以及所述游戏数据。
在一种可能的实现方式中,从所述直播间中的观众用户中确定第一主播用户对应的第一游戏玩家用户,以及确定第二主播用户对应的第二游戏玩家用户,包括:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,所述观众用户包括所述第一主播用户对应的第一观众用户,以及所述第二主播用户对应的第二观众用户;所述响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,包括:
响应于所述第一观众用户的用户终端发送的第一游戏参与请求,从所述第一游戏参与请求对应的用户中确定所述第一游戏玩家用户;
响应于所述第二观众用户的用户终端发送的第二游戏参与请求,从所述第二游戏参与请求对应的用户中确定所述第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,所述响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,包括:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中随机确定所述第一游戏玩家用户和/或第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,所述响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,包括:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,获取所述游戏参与请求对应的用户的用户特征,根据各用户特征确定所述第一游戏玩家用户和/或第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,所述响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,包括:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,根据各所述游戏参与请求对应的各用户的用户标识生成游戏玩家选择信息,向第一主播用户的用户终端和/或第二主播用户的用户终端发送所述游戏玩家选择信息,响应于相应的第一主播用户和/或第二主播用户针对所述游戏玩家选择信息的玩家选择指令,将所述玩家选择指令对应的至少一个用户确定为所述第一游戏玩家用户和/或所述第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,所述响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,包括:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,向所述游戏参与请求对应的各所述观众用户的用户终端发送选择提示信息,以使各所述游戏参与请求对应的各所述观众用户基于所述选择提示信息选择成为第一游戏玩家用户或者第二游戏玩家用户;
接收各所述游戏参与请求对应的各所述观众用户针对所述选择提示信息的第一选择指令,从各所述第一选择指令各自对应的观众用户中确定所述第一游戏玩家用户或者第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
获取所述第一主播用户和所述第二主播用户各自对应的游戏状态信息,根据各游戏状态信息生成游戏对抗信息;
将所述游戏对抗信息发送至所述直播间中的所有用户的用户终端,以使所述用户终端展示所述游戏对抗信息。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
获取所述第一主播用户和所述第二主播用户各自对应的等级信息并发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述第一主播用户和所述第二主播用户各自对应的等级信息,更新所述第一主播用户和所述第二主播用户各自对应的游戏状态信息。
在一种可能的实现方式中,所述第二主播用户是通过以下方式确定的:
响应于第一主播用户的第一主播用户的用户终端发送的主播列表获取指令,获取主播列表并发送至所述第一主播用户的用户终端,所述主播列表中包含主播标识;
响应于所述第一主播用户的用户终端发送的所述第一主播用户针对所述主播列表中的主播标识的主播选择指令,将所述第一主播用户选中的主播标识对应的主播用户确定为所述第二主播用户。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种直播数据处理装置,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取直播间的第一主播用户的第一音视频数据,以及与所述第一主播连麦的第二主播用户的第二音视频数据;
确定模块,用于从所述直播间中的观众用户中确定第一主播用户对应的第一游戏玩家用户,以及确定第二主播用户对应的第二游戏玩家用户;
第二获取模块,用于配置所述第一游戏玩家用户和所述第二游戏玩家用户各自对应的游戏参与权限,以使所述第一游戏玩家用户和所述第二游戏玩家用户根据各自对应的游戏参与权限参与游戏;
第三获取模块,用于获取所述直播间中各用户进行游戏的游戏数据;
发送模块,用于将所述第一音视频数据、所述第二音视频数据、以及所述游戏数据发送至所述直播间中的所有用户的用户终端,以使所述用户终端展示所述第一音视频数据、所述第二音视频数据、以及所述游戏数据。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块具体用于:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块具体用于:
响应于所述第一观众用户的用户终端发送的第一游戏参与请求,从所述第一游戏参与请求对应的用户中确定所述第一游戏玩家用户;
响应于所述第二观众用户的用户终端发送的第二游戏参与请求,从所述第二游戏参与请求对应的用户中确定所述第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块具体用于:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中随机确定所述第一游戏玩家用户和/或第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块具体用于:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,获取所述游戏参与请求对应的用户的用户特征,根据各用户特征确定所述第一游戏玩家用户和/或第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块具体用于:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,根据各所述游戏参与请求对应的各用户的用户标识生成游戏玩家选择信息,向第一主播用户的用户终端和/或第二主播用户的用户终端发送所述游戏玩家选择信息,响应于相应的第一主播用户和/或第二主播用户针对所述游戏玩家选择信息的玩家选择指令,将所述玩家选择指令对应的至少一个用户确定为所述第一游戏玩家用户和/或所述第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块具体用于:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,向所述游戏参与请求对应的各所述观众用户的用户终端发送选择提示信息,以使各所述游戏参与请求对应的各所述观众用户基于所述选择提示信息选择成为第一游戏玩家用户或者第二游戏玩家用户;
接收各所述游戏参与请求对应的各所述观众用户针对所述选择提示信息的第一选择指令,从各所述第一选择指令各自对应的观众用户中确定所述第一游戏玩家用户或者第二游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括生成模块,用于:
获取所述第一主播用户和所述第二主播用户各自对应的游戏状态信息,根据各游戏状态信息生成游戏对抗信息;
将所述游戏对抗信息发送至所述直播间中的所有用户的用户终端,以使所述用户终端展示所述游戏对抗信息。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第四获取模块,用于:
获取所述第一主播用户和所述第二主播用户各自对应的等级信息并发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述第一主播用户和所述第二主播用户各自对应的等级信息,更新所述第一主播用户和所述第二主播用户各自对应的游戏状态信息。
在一种可能的实现方式中,所述第二主播用户是通过以下方式确定的:
响应于第一主播用户的用户终端发送的主播列表获取指令,获取主播列表并发送至所述第一主播用户的用户终端,所述主播列表中包含主播标识;
响应于所述第一主播用户的用户终端发送的所述第一主播用户针对所述主播列表中的主播标识的主播选择指令,将所述第一主播用户选中的主播标识对应的主播用户确定为所述第二主播用户。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;
存储器,存储一个或多个应用程序,其中,当所述一个或多个应用程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行所述直播数据处理方法。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种计算机可读介质,所述计算机可读介质用于存储计算机指令,当所述计算机指令被计算机执行时,使得所述计算机执行上述直播数据处理方法。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。

Claims (11)

1.一种直播数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取直播间的第一主播用户的第一音视频数据,以及与所述第一主播连麦的第二主播用户的第二音视频数据;
从所述直播间中的观众用户中确定第一主播用户对应的第一游戏玩家用户,以及确定第二主播用户对应的第二游戏玩家用户;
配置所述第一游戏玩家用户和所述第二游戏玩家用户各自对应的游戏参与权限,以使所述第一游戏玩家用户和所述第二游戏玩家用户根据各自对应的游戏参与权限参与游戏;
获取所述直播间中各用户进行游戏的游戏数据;
将所述第一音视频数据、所述第二音视频数据、以及所述游戏数据发送至所述直播间中的所有用户的用户终端,以使所述用户终端展示所述第一音视频数据、所述第二音视频数据、以及所述游戏数据;
获取所述第一主播用户和所述第二主播用户各自对应的游戏状态信息,根据各游戏状态信息生成游戏对抗信息;
将所述游戏对抗信息发送至所述直播间中的所有用户的用户终端,以使所述用户终端展示所述游戏对抗信息,其中,观众用户能够通过用户终端进行喜好行为的方式转换为主播用户的游戏战队的生命力。
2.根据权利要求1所述的直播数据处理方法,其特征在于,从所述直播间中的观众用户中确定第一主播用户对应的第一游戏玩家用户,以及确定第二主播用户对应的第二游戏玩家用户,包括:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户。
3.根据权利要求2所述的直播数据处理方法,其特征在于,所述观众用户包括所述第一主播用户对应的第一观众用户,以及所述第二主播用户对应的第二观众用户;所述响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,包括:
响应于所述第一观众用户的用户终端发送的第一游戏参与请求,从所述第一游戏参与请求对应的用户中确定所述第一游戏玩家用户;
响应于所述第二观众用户的用户终端发送的第二游戏参与请求,从所述第二游戏参与请求对应的用户中确定所述第二游戏玩家用户。
4.根据权利要求2所述的直播数据处理方法,其特征在于,所述响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,包括:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中随机确定所述第一游戏玩家用户和/或第二游戏玩家用户。
5.根据权利要求2所述的直播数据处理方法,其特征在于,所述响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,包括:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,获取所述游戏参与请求对应的用户的用户特征,根据各用户特征确定所述第一游戏玩家用户和/或第二游戏玩家用户。
6.根据权利要求2所述的直播数据处理方法,其特征在于,所述响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,包括:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,根据各所述游戏参与请求对应的各用户的用户标识生成游戏玩家选择信息,向第一主播用户的用户终端和/或第二主播用户的用户终端发送所述游戏玩家选择信息,响应于相应的第一主播用户和/或第二主播用户针对所述游戏玩家选择信息的玩家选择指令,将所述玩家选择指令对应的至少一个用户确定为所述第一游戏玩家用户和/或所述第二游戏玩家用户。
7.根据权利要求2所述的直播数据处理方法,其特征在于,所述响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出第一游戏玩家用户和第二游戏玩家用户,包括:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,向所述游戏参与请求对应的各所述观众用户的用户终端发送选择提示信息,以使各所述游戏参与请求对应的各所述观众用户基于所述选择提示信息选择成为第一游戏玩家用户或者第二游戏玩家用户;
接收各所述游戏参与请求对应的各所述观众用户针对所述选择提示信息的第一选择指令,从各所述第一选择指令各自对应的观众用户中确定所述第一游戏玩家用户或者第二游戏玩家用户。
8.根据权利要求1所述的直播数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一主播用户和所述第二主播用户各自对应的等级信息并发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述第一主播用户和所述第二主播用户各自对应的等级信息,更新所述第一主播用户和所述第二主播用户各自对应的游戏状态信息。
9.根据权利要求1所述的直播数据处理方法,其特征在于,所述第二主播用户是通过以下方式确定的:
响应于第一主播用户的用户终端发送的主播列表获取指令,获取主播列表并发送至所述第一主播用户的用户终端,所述主播列表中包含主播标识;
响应于所述第一主播用户的用户终端发送的所述第一主播用户针对所述主播列表中的主播标识的主播选择指令,将所述第一主播用户选中的主播标识对应的主播用户确定为所述第二主播用户。
10.一种直播数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取直播间的第一主播用户的第一音视频数据,以及与所述第一主播连麦的第二主播用户的第二音视频数据;
确定模块,用于从所述直播间中的观众用户中确定第一主播用户对应的第一游戏玩家用户,以及确定第二主播用户对应的第二游戏玩家用户;
第二获取模块,用于配置所述第一游戏玩家用户和所述第二游戏玩家用户各自对应的游戏参与权限,以使所述第一游戏玩家用户和所述第二游戏玩家用户根据各自对应的游戏参与权限参与游戏;
第三获取模块,用于获取所述直播间中各用户进行游戏的游戏数据;
发送模块,用于将所述第一音视频数据、所述第二音视频数据、以及所述游戏数据发送至所述直播间中的所有用户的用户终端,以使所述用户终端展示所述第一音视频数据、所述第二音视频数据、以及所述游戏数据;
生成模块,用于获取所述第一主播用户和所述第二主播用户各自对应的游戏状态信息,根据各游戏状态信息生成游戏对抗信息;将所述游戏对抗信息发送至所述直播间中的所有用户的用户终端,以使所述用户终端展示所述游戏对抗信息,其中,观众用户能够通过用户终端进行喜好行为的方式转换为主播用户的游戏战队的生命力。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器,存储一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行根据权利要求1-9任一项所述的直播数据处理方法。
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