CN117395447A - 直播互动方法、直播系统、可读介质及电子设备 - Google Patents

直播互动方法、直播系统、可读介质及电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN117395447A
CN117395447A CN202311446625.6A CN202311446625A CN117395447A CN 117395447 A CN117395447 A CN 117395447A CN 202311446625 A CN202311446625 A CN 202311446625A CN 117395447 A CN117395447 A CN 117395447A
Authority
CN
China
Prior art keywords
game
target
interaction
host
live
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202311446625.6A
Other languages
English (en)
Inventor
周谱德
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Douyin Vision Co Ltd
Original Assignee
Douyin Vision Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Douyin Vision Co Ltd filed Critical Douyin Vision Co Ltd
Priority to CN202311446625.6A priority Critical patent/CN117395447A/zh
Publication of CN117395447A publication Critical patent/CN117395447A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/21Server components or server architectures
    • H04N21/218Source of audio or video content, e.g. local disk arrays
    • H04N21/2187Live feed
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/43Processing of content or additional data, e.g. demultiplexing additional data from a digital video stream; Elementary client operations, e.g. monitoring of home network or synchronising decoder's clock; Client middleware
    • H04N21/431Generation of visual interfaces for content selection or interaction; Content or additional data rendering
    • H04N21/4312Generation of visual interfaces for content selection or interaction; Content or additional data rendering involving specific graphical features, e.g. screen layout, special fonts or colors, blinking icons, highlights or animations
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/4781Games
    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02DCLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES IN INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES [ICT], I.E. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES AIMING AT THE REDUCTION OF THEIR OWN ENERGY USE
    • Y02D30/00Reducing energy consumption in communication networks
    • Y02D30/70Reducing energy consumption in communication networks in wireless communication networks

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)

Abstract

本公开涉及一种直播互动方法、直播系统、可读介质及电子设备,以基于云游戏打破多个直播间的隔阂,提高直播间的趣味性。该方法包括:显示目标直播间的第一直播界面,第一直播界面显示有目标云游戏的游戏对局画面,以及参与目标云游戏的目标直播间和其他直播间的主播的主播信息;响应于针对目标互动主播的互动操作,确定互动操作对应的游戏互动指令,目标互动主播为目标直播间和其他直播间的主播中的一者;接收更新目标云游戏的游戏视频流数据,游戏视频流数据至少基于游戏互动指令以及主播的游戏操作指令生成;根据游戏视频流数据更新第一直播界面显示的游戏对局画面。

Description

直播互动方法、直播系统、可读介质及电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种直播互动方法、直播系统、可读介质及电子设备。
背景技术
随着流媒体技术和网络技术的不断发展,越来越多的用户开始进入网络直播间,参与网络直播间内的线上互动,例如参与直播间的弹幕游戏。弹幕游戏的游戏机制是分阵营对抗,观众通过发送弹幕、送礼物等方式来增强己方阵营的战斗力,从而在游戏中取得胜利的游戏形式。
相关技术中,通常是由主播在直播间开启弹幕游戏,直播间的观众通过发送弹幕的方式加入各自的队伍进行分阵营对抗。这种方式只能在单个直播间内进行弹幕游戏,参与游戏的观众仅限于直播间内的观众,存在一定的局限性,趣味性低。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种直播互动方法,应用于观众端,所述方法包括:
显示目标直播间的第一直播界面,所述第一直播界面显示有目标云游戏的游戏对局画面,以及参与所述目标云游戏的所述目标直播间和其他直播间的主播的主播信息;
响应于针对目标互动主播的互动操作,确定所述互动操作对应的游戏互动指令,所述目标互动主播为所述目标直播间和其他直播间的主播中的一者;
接收更新所述目标云游戏的游戏视频流数据,所述游戏视频流数据至少基于所述游戏互动指令以及所述主播的游戏操作指令生成;
根据所述游戏视频流数据更新所述第一直播界面显示的所述游戏对局画面。
第二方面,本公开提供一种直播互动方法,应用于主播端,所述方法包括:
显示目标直播间的第二直播界面,所述第二直播界面显示有目标云游戏的游戏对局画面,以及参与所述目标云游戏的所述目标直播间和其他直播间的主播的主播信息;
响应于针对所述目标云游戏的游戏操作,确定所述游戏操作对应的游戏操作指令;
接收更新所述目标云游戏的游戏视频流数据,所述游戏视频流数据至少基于游戏互动指令和所述游戏操作指令生成,所述游戏互动指令为观众端响应于针对目标互动主播的互动操作确定的,所述目标互动主播为所述目标直播间和其他直播间的主播中的一者;
根据所述游戏视频流数据更新所述第二直播界面显示的所述游戏对局画面。
第三方面,本公开提供一种直播互动方法,应用于平台服务器,所述方法包括:
接收主播端发送的针对目标云游戏的游戏操作指令和观众端发送的游戏互动指令,所述游戏互动指令由所述观众端响应于针对目标互动主播的互动操作确定的,所述主播端包括参与所述目标云游戏的至少两个直播间对应的主播端,所述目标互动主播为所述至少两个直播间对应的主播中的一者;
至少根据所述游戏操作指令和所述游戏互动指令确定所述目标云游戏的游戏对局状态,得到更新所述目标云游戏的游戏视频流数据;
将所述游戏视频流数据发送给所述主播端和所述观众端。
第四方面,本公开提供一种直播系统,所述系统包括观众端、主播端和平台服务器;
所述观众端用于,显示目标直播间的第一直播界面,并响应于针对目标互动主播的互动操作,确定所述互动操作对应的游戏互动指令,其中所述第一直播界面显示有目标云游戏的游戏对局画面,以及参与所述目标云游戏的所述目标直播间和其他直播间的主播的主播信息,所述目标互动主播为所述目标直播间和其他直播间的主播中的一者;
所述主播端用于,显示所述目标直播间的第二直播界面,并响应于针对所述目标云游戏的游戏操作,确定所述游戏操作对应的游戏操作指令,所述第二直播界面显示有所述游戏对局画面以及所述主播的主播信息;
所述平台服务器用于,接收所述主播端发送的针对所述目标云游戏的游戏操作指令和所述观众端发送的游戏互动指令,并至少根据所述游戏操作指令和所述游戏互动指令确定所述目标云游戏的游戏对局状态,得到更新所述目标云游戏的游戏视频流数据;
所述观众端用于,根据所述游戏视频流数据更新所述第一直播界面显示的所述游戏对局画面;
所述主播端用于,根据所述游戏视频流数据更新所述第二直播界面显示的所述游戏对局画面。
第五方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现第一方面、第二方面或第三方面中任一项所述方法的步骤。
第六方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现第一方面、第二方面或第三方面中任一项所述方法的步骤。
通过上述技术方案,显示目标直播间的第一直播界面,第一直播界面显示有目标云游戏的游戏对局画面,以及参与目标云游戏的目标直播间和其他直播间的主播的主播信息,然后响应于针对目标互动主播的互动操作,确定互动操作对应的游戏互动指令,目标互动主播为目标直播间和其他直播间的主播中的一者,进而接收更新目标云游戏的游戏视频流数据,游戏视频流数据至少基于游戏互动指令以及主播的游戏操作指令生成,最后根据游戏视频流数据更新第一直播界面显示的游戏对局画面。采用该方法,基于云游戏打破多个直播间的隔阂,使得多个直播间可以参与同一云游戏,进而带动多个直播间的观众进行互动并参与游戏,从而提高直播间的趣味性。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据一示例性实施例提供的一种直播系统的框图;
图2是根据一示例性实施例提供的一种云游戏系统的结构图;
图3是根据一示例性实施例提供的一种应用于观众端的直播互动方法的流程示意图;
图4是根据一示例性实施例提供的一种观众端的直播界面的示意图;
图5是根据一示例性实施例提供的一种观众端的直播界面的示意图;
图6是根据一示例性实施例提供的一种应用于主播端的直播互动方法的流程示意图;
图7是根据一示例性实施例提供的一种主播端的直播界面的示意图;
图8是根据一示例性实施例提供的一种直播交互的示意图;
图9是根据一示例性实施例提供的一种应用于平台服务器的直播互动方法的流程示意图;
图10是根据一示例性实施例提供的一种应用于观众端的直播互动装置的框图;
图11是根据一示例性实施例提供的一种应用于主播端的直播互动装置的框图;
图12是根据一示例性实施例提供的一种应用于平台服务器的直播互动装置的框图;
图13是根据一示例性实施例提供的一种电子设备的框图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
相关技术中,通常是由主播在直播间开启弹幕游戏,直播间的观众通过发送弹幕的方式加入各自的队伍进行分阵营对抗。例如主播在游戏中设置红、蓝两个队伍,观众发送弹幕“红”加入红方队伍,发送弹幕“蓝”加入蓝方队伍,进而通过比较两个队伍的观众数进行对抗(PK),观众数多的队伍获胜,或者通过比较两个队伍的观众送礼物的总价值、总点赞数等进行对抗,总价值高或总点赞数高的队伍获胜。但是这种方式只能在单个直播间内进行弹幕游戏,参与游戏的观众仅限于直播间内的观众,存在一定的局限性,趣味性低。
有鉴于此,本公开提供一种直播互动方法、直播系统、可读介质及电子设备,以解决上述技术问题。
以下结合附图,对本公开实施例进行进一步解释说明。
在对本公开提供的直播互动方法进行实施例说明之前,先对本公开提供的直播系统进行解释说明。
图1是根据本公开一示例性实施例示出的一种直播系统的框图。参照图1,该直播系统10包括观众端11、主播端12和平台服务器13。
其中,观众端11用于显示目标直播间的第一直播界面,并响应于针对目标互动主播的互动操作,确定互动操作对应的游戏互动指令,其中第一直播界面显示有目标云游戏的游戏对局画面,以及参与目标云游戏的目标直播间和其他直播间的主播的主播信息,目标互动主播为目标直播间和其他直播间的主播中的一者;主播端12用于显示目标直播间的第二直播界面,并响应于针对目标云游戏的游戏操作,确定游戏操作对应的游戏操作指令,第二直播界面显示有游戏对局画面以及主播的主播信息;平台服务器13用于接收主播端发送的针对目标云游戏的游戏操作指令和观众端发送的游戏互动指令,并至少根据游戏操作指令和游戏互动指令确定目标云游戏的游戏对局状态,得到更新目标云游戏的游戏视频流数据;观众端11用于根据游戏视频流数据更新第一直播界面显示的游戏对局画面;主播端12用于根据游戏视频流数据更新第二直播界面显示的游戏对局画面。
采用上述直播系统,基于云游戏打破多个直播间的隔阂,使得多个直播间可以参与同一云游戏,进而带动多个直播间的观众进行互动并参与游戏,从而提高直播间的趣味性。
下面对云游戏的系统结构进行详细说明,参照图2,云游戏的系统包括云游戏客户端集群、云游戏平台和云游戏服务器集群。
示例地,在云游戏客户端集群中,每一客户端安装有云游戏客户端SDK(SoftwareDevelopment Kit,软件开发工具包)。云游戏客户端SDK的作用如下:提供可视化游戏界面给玩家,玩家可通过操作云游戏客户端的游戏界面进行游戏;与云游戏平台建立连接,传输玩家操作指令、性能数据给云游戏平台,并接收云游戏平台需要展示给玩家的数据,以及执行云游戏平台下发的游戏策略;集成在宿主APP(Application,应用程序),并与其进行交互。
示例地,云游戏平台主要由权限管理模块、传输模块、控制模块、调度模块以及存储模块组成。各模块的作用如下:传输模块负责与云游戏客户端SDK和云游戏的游戏SDK连接,负责游戏数据、操作指令的传输;控制模块负责控制玩家的操作权限、整合多个玩家的操作指令;调度模块负责安装、删除、更新、上架、下架云游戏到指定云游戏服务器;权限管理模块负责对云游戏客户端进行鉴权;存储模块负责存储玩家数据以及游戏数据,玩家数据可以是玩家属性、玩家的战力数据、对局情况、存档数据等,游戏数据可以是游戏类型、游戏特性等,本公开对此不作限制。
示例地,在云游戏服务器集群中,每一云游戏服务器安装有游戏业务逻辑和云游戏的游戏SDK。云游戏服务器的作用如下:作为云游戏实际运行的机器运行游戏;与云游戏平台建立连接,并且传输游戏数据给云游戏平台;执行云游戏平台传输的玩家操作指令。其中,云游戏的游戏SDK的作用如下:集成在云游戏内与云游戏进行交互;与云游戏平台交互,接收云游戏平台下发的游戏策略并执行。
值得说明的是,本公开提供的直播系统基于云游戏系统实现多直播间的直播互动。其中,可以将云游戏系统与直播系统进行整合实现多直播间的直播互动,在主播端的直播APP中集成云游戏客户端SDK,即主播端相当于云游戏客户端。直播系统的平台服务器除了提供原有的与直播相关的功能外,例如传输直播数据流、主播管理、观众管理等等,还需要提供上述云游戏平台的功能。云游戏服务器也可以集成在平台服务器中,从而通过平台服务器提供云游戏服务器的功能,或者云游戏服务器单独部署,则通过平台服务器与云游戏服务器进行交互,传输游戏数据以及玩家操作指令等。
或者,直播系统与云游戏系统进行交互实现多直播间的直播互动,其中,主播端依然相当于云游戏客户端,但是直播系统的平台服务器不仅负责与直播相关的功能,还在需要提供与云游戏相关的功能时,与云游戏平台进行交互,相当于平台服务器作为云游戏客户端与云游戏平台的通信桥梁,后续云游戏平台与云游戏服务器之间的交互不变。这样,在云游戏独立运营的情况下,也能够通过授权交互的方式,实现基于该云游戏的直播互动。具体可以根据需求进行部署,本公开对此不作限制。
下面分别从观众端、主播端以及平台服务器进行详细说明。
图3是根据本公开一示例性实施例示出的一种直播互动方法的流程图。参照图3,该方法应用于观众端,包括:
S301:显示目标直播间的第一直播界面,第一直播界面显示有目标云游戏的游戏对局画面,以及参与目标云游戏的目标直播间和其他直播间的主播的主播信息。
示例地,主播端的主播可以开启云游戏,并邀请其他主播参与同一云游戏,主播即为云游戏的玩家,在云游戏中对应有游戏角色,并在直播间内进行云游戏直播。观众端的用户打开直播APP,可以选择感兴趣的直播间点击进入目标直播间,参照图4,第一直播界面显示有游戏角色A和游戏角色B的游戏对局画面,以及参与目标云游戏的主播1和主播2的主播信息。目标直播间可以是开启云游戏的主播的直播间,也可以是参与云游戏的主播的直播间,本公开对此不作限制。
换句话说,观众端的用户进入目标直播间,向平台服务器请求目标云游戏的游戏视频流数据,并根据游戏视频流数据在第一直播界面显示游戏对局画面,即请求该直播间的游戏画面以及游戏声音并在第一直播界面进行播放。应当理解的是,在直播间的直播过程中,需要实时获取直播间的直播内容并进行展示,因此通过实时获取目标云游戏的游戏视频流数据并展示,使得用户可以观看并参与直播间的云游戏。
值得说明的是,不同主播可以对应同一个游戏角色,也可以不同主播分别对应不同的游戏角色,例如主播1和主播2对应游戏角色A、主播3和主播4对应游戏角色B进行游戏对局,或者主播1对应游戏角色A、主播2对应游戏角色B进行游戏对局,相当于一个游戏角色对应一个游戏队伍。还可以主播1对应游戏角色A、主播2对应游戏角色B,主播3对应游戏角色C(图中未示出)、主播4对应游戏角色D(图中未示出),然后游戏角色A和游戏角色B组成游戏队伍1,游戏角色C和游戏角色D组成游戏队伍2,游戏队伍1与游戏队伍2进行游戏对局,相当于多个游戏角色对应一个游戏队伍。具体可以根据游戏规则进行设置,本公开对此不作限制。
S302:响应于针对目标互动主播的互动操作,确定互动操作对应的游戏互动指令。
其中,目标互动主播为目标直播间和其他直播间的主播中的一者。
S303:接收更新目标云游戏的游戏视频流数据。
其中,游戏视频流数据至少基于游戏互动指令以及主播的游戏操作指令生成。
S304:根据游戏视频流数据更新第一直播界面显示的游戏对局画面。
采用上述直播互动方法,基于云游戏打破多个直播间的隔阂,使得多个直播间可以参与同一云游戏,进而带动多个直播间的观众进行互动并参与游戏,从而提高直播间的趣味性。
在可能的方式中,响应于针对目标互动主播的互动操作,确定互动操作对应的游戏互动指令,包括:响应于针对第一直播界面的弹幕互动控件的输入操作,确定输入操作对应的弹幕信息;在弹幕信息表征加入目标互动主播对应的游戏队伍的情况下,生成第一游戏互动指令,第一游戏互动指令用于更新目标互动主播对应的游戏角色在目标云游戏中的游戏对局状态。
示例地,继续参照图4,目标互动控件包括弹幕互动控件41,观众端的用户可以通过发送弹幕的方式加入参与云游戏的其中一个主播的游戏队伍进行游戏比拼。例如发送弹幕“1”表示加入主播1的游戏队伍,发送弹幕“2”表示加入主播2的游戏队伍,根据弹幕信息生成游戏互动指令,平台服务器根据观众端发送的游戏互动指令确定观众端用户加入的主播的游戏队伍,进而确定主播对应的游戏角色的游戏对局状态,得到更新目标云游戏的游戏视频流数据。
示例地,可以根据加入主播的游戏队伍的人数确定主播对应的游戏角色的比拼分值,从而基于游戏角色的比拼分值确定游戏角色的游戏对局状态,例如主播1的比拼分值高于主播2的比拼分值,则主播1获取游戏胜利。也可以根据比拼分值获取游戏装备,进而影响游戏过程和游戏结果,本公开对此不作限制。此外,目标互动控件还可以是其他控件42,例如点赞控件、送礼物控件等,还可以根据主播的游戏队伍发送的弹幕数量、点赞数量、送礼物价值等确定比拼分值,具体可以根据游戏规则确定游戏对局状态,本公开对此不作限制。从而观众端的用户也可以参与到云游戏中,影响云游戏的游戏对局状态和游戏结果,提高直播间的互动趣味性。
在可能的方式中,响应于针对目标互动主播的互动操作,确定互动操作对应的游戏互动指令,包括:响应于针对第一直播界面的弹幕互动控件的输入操作,确定输入操作对应的弹幕信息;在弹幕信息满足预设限制条件的情况下,生成第二游戏互动指令,预设限制条件用于限制观众端的用户加入目标直播间的目标主播对应的游戏队伍,第二游戏互动指令用于更新目标主播对应的游戏角色在目标云游戏中的游戏对局状态。
示例地,还可以设置条件限制观众端的用户加入目标直播间的主播对应的游戏队伍。例如观众端的用户进入主播1的直播间,则只能加入主播1的游戏队伍,接上述举例,进入主播1直播间的用户发送弹幕“2”也不能加入主播2的队伍。
此外,还可以根据游戏规则确定用户加入的游戏队伍,例如进入主播1直播间的用户即表示加入主播1的游戏队伍,或者发送弹幕“1”的用户即表示加入主播1的游戏队伍,具体可以根据需求设置,本公开对此不作限制。并且还可以根据游戏规则确定比拼分值,例如队伍人数、弹幕数量、点赞数量、送礼物价值等,本公开在此不再赘述。从而可以限制观众端的用户参与的游戏队伍,以实现不同的游戏方式。
需要说明的是,除了上述举例说明的游戏规则外,还可以采用其他游戏规则,例如用户可以在直播间内自由更换游戏队伍,或者用户需要退出直播间后,进入另一个参与云游戏的直播间才能更换游戏队伍,还可以设置时间阈值,例如游戏开始半小时内可以自由更换游戏队伍,半个小时后不能更换游戏队伍,或者游戏结束前10分钟不能更换游戏队伍,等等,本公开对此不作限制。
在可能的方式中,该方法还包括:在允许目标直播间显示目标云游戏的游戏对局状态的情况下,在第一直播界面显示游戏对局状态。
示例地,继续参照图4,可以设置目标直播间允许显示游戏对局状态,游戏对局状态可以是游戏队伍人数、比拼分值等,可以由主播进行设置,也可以是系统默认设置,本公开对此不作限制。并且可以设置只显示目标直播间对应主播的游戏对局状态,例如观众端的用户进入主播1的直播间,则只能看见主播1对应游戏角色的游戏对局状态。或者也可以设置同时显示所有参与云游戏的主播对应游戏角色的游戏对局状态,或者隐藏所有参与云游戏的主播对应游戏角色的游戏对局状态,然后在游戏结束后公布游戏结果,本公开对此不作限制。通过多种方式展示游戏对局状态,使得观众端的用户及时掌握游戏对局状态,或者隐藏游戏对局状态在游戏结束后公布游戏结果,以提高直播间的趣味性。
在可能的方式中,该方法还包括:接收目标直播间对应的目标主播的主播视频流数据,主播视频流数据由目标主播对应的主播端采集得到的;显示目标直播间的第一直播界面,包括:在第一直播界面的第一直播区域显示目标云游戏的游戏对局画面,并根据主播视频流数据在第一直播界面的第二直播区域显示目标主播的主播直播画面,第二直播区域与第一直播区域不同。
示例地,参照图5,第一直播界面包括第二直播区域43和第一直播区域44,第一直播区域用于显示游戏对局画面,第二直播区域用于显示主播直播画面。
应当理解的是,主播在直播过程中,可以开启摄像头采集视频数据,还可以开启麦克风采集音频数据,对音频数据和视频数据进行处理得到主播视频流数据。其中,第二直播区域43可以显示目标直播间对应的主播的主播直播画面,也就是说,当观众端的用户进入主播1的直播间,则第二直播区域显示主播1的主播直播画面,观众端的用户进入主播2的直播间,则第二直播区域显示主播2的主播直播画面。
此外,还可以获取所有参与云游戏直播的主播的主播视频流数据,并显示所有参与云游戏直播的主播的主播直播画面。也就是说,可以在第二直播区域中划分多个直播子区域,以主播1和主播2参与目标云游戏为例,可以划分两个直播子区域,一个用于主播1的主播直播画面,另一个用于主播2的主播直播画面,具体可以根据需求设置,本公开对此不作限制。
值得说明的是,本公开对第一直播区域和第二直播区域在目标直播界面的位置不作限制。这样,观众端的用户不仅可以看到云游戏的游戏对局画面并听到游戏声音,还可以看到主播的直播画面和听到主播声音,增加直播间的趣味性。
需要说明的是,在云游戏开始之前,观众端可以单独获取主播视频流数据,在云游戏开始之后,平台服务器可以分别将主播视频流数据与目标云游戏的游戏视频流数据发送给观众端,也可以将主播视频流数据与目标云游戏的游戏视频流数据合并成混合视频流数据发送给观众端,本公开对此不作限制。
在可能的方式中,该方法还包括:在目标直播间和其他直播间加入语音房的情况下,接收语音房的音频流数据。
示例地,在上述实施例中,观众端获取主播1的主播视频流数据为例,这个时候观众端的用户只能听到主播1的声音,若主播1的直播间和主播2的直播间加入同一语言房进行连麦互动,观众端可以获取语音房的音频流数据,这样观众端的用户就可以听到主播1和主播2的声音,可以根据需求设置观众端播放主播端的主播视频流数据中的音频流数据还是语音房的音频流数据,本公开对此不作限制。这样可以使得观众端的用户听到主播之间的语音互动,增加直播间的趣味性。
此外,平台服务器可以分别将语音房的音频流数据、主播视频流数据与目标云游戏的游戏视频流数据发送给观众端,也可以将语音房的音频流数据、主播视频流数据与目标云游戏的游戏视频流数据合并成混合视频流数据发送给观众端,本公开对此不作限制。
基于同一构思,本公开提供一种直播互动方法,应用于主播端,参照图6,该方法包括:
S601:显示目标直播间的第二直播界面,第二直播界面显示有目标云游戏的游戏对局画面,以及参与目标云游戏的目标直播间和其他直播间的主播的主播信息。
示例地,参照图7,第二直播界面显示有游戏角色A和游戏角色B的游戏对局画面,以及参与目标云游戏的主播1和主播2的主播信息。
S602:响应于针对目标云游戏的游戏操作,确定游戏操作对应的游戏操作指令。
S603:接收更新目标云游戏的游戏视频流数据。
其中,游戏视频流数据至少基于游戏互动指令和游戏操作指令生成,游戏互动指令为观众端响应于针对目标互动主播的互动操作确定的,目标互动主播为目标直播间和其他直播间的主播中的一者。
示例地,以该主播端对应的主播1,且主播1对应云游戏中的游戏角色A为例,主播1可以在主播端进行游戏操作,生成对应的游戏操作指令。平台服务器根据观众端发送的游戏互动指令以及主播端发送的游戏操作指令更新目标云游戏的游戏视频流数据。其中,游戏互动指令由观众端响应于针对目标互动主播的互动操作确定的,目标互动主播可以是主播1,也可以是主播2,或者其他参与目标云游戏的直播间的主播。
值得说明的是,不同主播可以对应同一个游戏角色,也可以不同主播分别对应不同的游戏角色,例如主播1和主播2对应游戏角色A、主播3和主播4对应游戏角色B进行游戏对局,或者主播1对应游戏角色A、主播2对应游戏角色B进行游戏对局,相当于一个游戏角色对应一个游戏队伍。还可以主播1对应游戏角色A、主播2对应游戏角色B,主播3对应游戏角色C(图中未示出)、主播4对应游戏角色D(图中未示出),然后游戏角色A和游戏角色B组成游戏队伍1,游戏角色C和游戏角色D组成游戏队伍2,游戏队伍1与游戏队伍2进行游戏对局,相当于多个游戏角色对应一个游戏队伍。具体可以根据游戏规则进行设置,本公开对此不作限制。
S604:根据游戏视频流数据更新第二直播界面显示的游戏对局画面。
采用上述直播互动方法,基于云游戏打破多个直播间的隔阂,使得多个直播间可以参与同一云游戏,进而带动多个直播间的观众进行互动并参与游戏,从而提高直播间的趣味性。
在可能的方式中,该方法还包括:在主播端的主播为目标云游戏的启动方的情况下,设置参与目标云游戏的主播上限数量,并启动目标云游戏;响应于针对所述其他直播间的其他主播的游戏邀请操作,向其他主播对应的其他主播端发送游戏邀请;在其他主播端接受游戏邀请的情况下,接收包括其他主播对应的游戏角色的游戏视频流数据。
示例地,以两个直播间参与目标云游戏为例,两个直播间分别对应主播端1和主播端2,主播端1对应主播1,主播端2对应主播2,图8为两个主播端的交互过程。参照图8,主播1为云游戏的启动方,主播1在直播间后,向平台服务器发送针对云游戏的启动请求,以使平台服务器启动云游戏,从而获取云游戏的游戏视频流数据,并且还可以设置云游戏的参与方的上限数量,从而可以限制参与云游戏的主播数量。
进一步地,在启动云游戏后,主播1可以邀请其他主播参与云游戏直播,其他主播接受游戏邀请后,同样开启直播间进行云游戏直播,即获取平台服务器的游戏视频流数据并在直播间内显示游戏对局画面,其他主播同样也可以通过对应目标云游戏的游戏操作更新目标云游戏。
需要说明的是,主播1对应的主播端可以开启云游戏后获取的初始的游戏视频流数据,例如游戏对局画面只有主播1对应的游戏角色,随着其他主播接受游戏邀请加入云游戏后,获取更新云游戏的游戏视频流数据,即游戏对局画面包括其他主播对应的游戏角色。还可以在达到游戏开始条件后,例如参与云游戏的主播数量达到主播上限数量,或者到达游戏开始时间后,平台服务器向全部参与云游戏的主播端发送包括全部主播对应的游戏角色的游戏视频流数据,本公开对此不作限制。
示例地,参与云游戏的主播,也可以继续邀请其他主播参与云游戏直播,只要参与云游戏的主播数量未超过主播上限数量即可。例如主播1邀请主播2参与云游戏,主播2邀请主播3一起参与云游戏,则云游戏为三方对抗,或者主播1邀请主播2参与云游戏,主播1邀请主播3参与云游戏并组队,主播B邀请主播4参与云游戏并组队,则云游戏为双方对抗,等等,本公开对此不作限制。从而可以丰富云游戏的比拼方式,增加直播间的趣味性。
在可能的方式中,该方法还包括:响应于针对其他主播的语音邀请操作,向其他主播端发送语音邀请;在其他主播端接受语音邀请的情况下,将其他主播对应的直播间加入语音房,并接收语音房的音频流数据。
示例地,继续参照图8,主播与主播之间进行连麦互动需要加入同一语音房,因此主播1可以建立语音房,并邀请其他主播进入语音房进行连麦互动。需说明的是,语音房可以是游戏启动方的主播建立,也可以是参与方的主播建立,可以在云游戏启动前建立,也可以在云游戏启动后建立,本公开对此不作限制。如此,不同直播间的主播可以在语音房内进行连麦互动,通过相关设置,观众端的用户也可以获取语音房的音频流数据,从而听到主播连麦互动的声音。
应当理解的是,平台服务器可以将语音房的音频流数据和云游戏的游戏视频流数据进行分开发送,也可以进行合流发送,本公开对此不作限制。
在可能的方式中,该方法还包括:采集目标直播间的主播的主播视频流数据;将主播视频流数据发送给观众端。
示例地,继续参照图8,主播1和主播2在直播过程中,可以开启摄像头采集视频数据,还可以开启麦克风采集音频数据,对音频数据和视频数据进行处理得到主播视频流数据,然平台服务器按照预设规则将主播视频流数据发送给观众端。观众端的目标直播间的第一直播界面可以显示云游戏的游戏对局画面,也可以显示主播直播画面,预设规则可以是主播1的观众看见主播1的直播画面以及听见主播1的声音,主播2的观众看见主播2的直播画面以及听见主播2的声音。或者观众端的用户进入参与云游戏的任一主播的直播间,可以看见所有参与云游戏主播的直播画面以及听见所有参与云游戏主播的声音,本公开对此不作限制。从而观众端的用户不仅可以看见云游戏的游戏画面并听见游戏声音,也可以看见主播的直播画面并听见主播的声音。
此外,观众端可以播放主播视频流数据中的音频流数据,也可以播放语音房的音频流数据,具体根据需求进行设置,本公开对此不作限制。
在可能的方式中,该方法还包括:响应于针对目标云游戏的游戏对局状态的显示设置操作,确定显示设置操作对应的显示设置指令,显示设置指令用于允许观众端对应的直播间的直播界面显示游戏对局状态。
示例地,可以设置观众端用户进入的直播间的直播界面允许显示游戏对局状态,游戏对局状态可以是游戏队伍人数、比拼分值等,本公开对此不作限制。并且可以设置只显示观众端用户进入的直播间对应主播的游戏对局状态,例如观众端的用户进入主播1的直播间,则只能看见主播1对应游戏角色的游戏对局状态。或者也可以设置同时显示所有参与云游戏的主播对应游戏角色的游戏对局状态,还可以隐藏所有参与云游戏的主播对应游戏角色的游戏对局状态,在游戏结束后公布游戏结果,本公开对此不作限制。通过多种方式展示游戏任务进度,使得观众端的用户及时掌握游戏进度,或者隐藏游戏对局状态在游戏结束后公布游戏结果,提高直播间的趣味性。
示例地,继续参照图7,主播端的第二直播界面用于显示云游戏的游戏画面,同样也可以显示游戏对局状态,本公开对此不作限制。其中,以主播1为游戏启动方,主播2为游戏参与方为例,主播1的主播端显示主播1对应游戏角色的游戏视角的游戏画面,主播2的主播端显示主播2对应游戏角色的游戏视角的游戏画面,或者主播端显示相同的游戏画面,即第三方游戏视角的游戏画面,具体根据游戏规则设置,本公开对此不作限制。并且,本公开对游戏画面和游戏对局状态的显示区域不作限制,具体可以根据需求设置。
在可能的方式中,该方法还包括:响应于针对观众端的条件设置操作,确定条件设置操作对应的预设限制条件,预设限制条件用于限制观众端的用户加入观众端对应的直播间的主播对应的游戏队伍。
示例地,可以设置条件限制观众端的用户加入目标直播间的主播对应的游戏队伍。例如观众端的用户进入主播1的直播间,则只能加入主播1的游戏队伍,接上述举例,进入主播1直播间的用户发送弹幕“2”也不能加入主播2的队伍。
此外,还可以根据游戏规则确定用户加入的游戏队伍,例如进入主播1直播间的用户即表示加入主播1的游戏队伍,或者发送弹幕“1”的用户即表示加入主播1的游戏队伍,具体可以根据需求设置,本公开对此不作限制。并且还可以根据游戏规则确定比拼分值,例如队伍人数、弹幕数量、点赞数量、送礼物价值等,本公开在此不再赘述。从而可以限制观众端的用户参与的游戏队伍,以实现不同的游戏方式。
需要说明的是,除了上述举例说明的游戏规则外,还可以设置其他游戏规则,例如用户可以在直播间内自由更换游戏队伍,或者用户需要退出直播间后,进入另一个参与云游戏的直播间才能更换游戏队伍,还可以设置时间阈值,例如游戏开始半小时内可以自由更换游戏队伍,半个小时后不能更换游戏队伍,或者游戏结束前10分钟不能更换游戏队伍,等等,本公开对此不作限制。
示例地,参照图8,主播1的观众可以发弹幕,然后平台服务器基于弹幕影响游戏对局,如主播1对应的游戏角色的比拼分值等。相应地。主播2的观众可以发弹幕,然后平台服务器基于弹幕影响游戏对局,如主播2对应的游戏角色的比拼分值等。本公开对弹幕影响游戏对局的方式不作限制,具体可以根据游戏规则确定。
基于同一构思,本公开提供一种直播互动方法,应用于平台服务器,参照图9,该方法包括:
S901:接收主播端发送的针对目标云游戏的游戏操作指令和观众端发送的游戏互动指令。
其中,游戏互动指令由观众端响应于针对目标互动主播的互动操作确定,的主播端包括参与目标云游戏的至少两个直播间对应的主播端,目标互动主播为至少两个直播间对应的主播中的一者。
S902:至少根据游戏操作指令和游戏互动指令确定目标云游戏的游戏对局状态,得到更新目标云游戏的游戏视频流数据。
S903:将游戏视频流数据发送给主播端和观众端。
采用上述直播互动方法,基于云游戏打破多个直播间的隔阂,使得多个直播间可以参与同一云游戏,进而带动多个直播间的观众进行互动并参与游戏,从而提高直播间的趣味性。
在可能的方式中,该方法还包括:接收主播端发送的针对目标云游戏的启动请求,启动请求中包括参与目标云游戏的主播上限数量;根据启动请求启动目标云游戏。
示例地,继续参照图8,平台服务器可以接收任一主播端(如主播1对应的主播端)发送的启动请求,并响应启动请求启动云游戏,启动请求中包括云游戏的参与方的上限数量,从而限制云游戏的参与主播的数量,并且可以在参与云游戏的主播达到上限数量的情况下,禁止新的主播加入云游戏。
在可能的方式中,根据启动请求启动目标云游戏,包括:根据启动请求向云游戏服务器请求启动目标云游戏,以使云游戏服务器启动目标云游戏,云游戏服务器用于运行目标云游戏;接收云游戏服务器发送的目标云游戏的游戏数据,并将目标云游戏的游戏数据发送给主播端,游戏数据包括目标云游戏的游戏视频流数据,主播端运行有云游戏的客户端软件开发工具包SDK。
示例地,平台服务器响应于主播端发送的针对云游戏的启动请求,向云游戏服务器请求启动云游戏,以使云游戏服务器启动云游戏,云游戏服务器将云游戏的游戏数据发送给平台服务器,游戏数据包括云游戏的游戏视频流数据,还包括角色数据、游戏策略等与游戏相关的数据,本公开对此不作限制。其中,参与云游戏的主播端需要运行云游戏的客户端SDK。通过云游戏服务器运行云游戏,可以将直播间与云游戏分开部署,提高云游戏直播的性能。
此外,平台服务器所执行的其他方法在与观众端和主播端进行交互的实施例中已进行详情说明,本公开在此不再赘述。
基于同一构思,本公开提供一种直播互动装置,应用于观众端,参照图10,所述装置100包括:
第一显示模块101,用于显示目标直播间的第一直播界面,所述第一直播界面显示有目标云游戏的游戏对局画面,以及参与所述目标云游戏的所述目标直播间和其他直播间的主播的主播信息;
第一确定模块102,用于响应于针对目标互动主播的互动操作,确定所述互动操作对应的游戏互动指令,所述目标互动主播为所述目标直播间和其他直播间的主播中的一者;
第一接收模块103,用于接收更新所述目标云游戏的游戏视频流数据,所述游戏视频流数据至少基于所述游戏互动指令以及所述主播的游戏操作指令生成;
第一更新模块104,用于根据所述游戏视频流数据更新所述第一直播界面显示的所述游戏对局画面。
可选地,所述装置100还包括第二接收模块,所述第二接收模块用于:
接收所述目标直播间对应的目标主播的主播视频流数据,所述主播视频流数据由所述目标主播对应的主播端采集得到的;
所述第一显示模块101用于:
在所述第一直播界面的第一直播区域显示所述目标云游戏的游戏对局画面,并根据所述主播视频流数据在所述第一直播界面的第二直播区域显示所述目标主播的主播直播画面,所述第二直播区域与所述第一直播区域不同。
可选地,第一确定模块102用于:
响应于针对所述第一直播界面的弹幕互动控件的输入操作,确定所述输入操作对应的弹幕信息;
在所述弹幕信息表征加入所述目标互动主播对应的游戏队伍的情况下,生成第一游戏互动指令,所述第一游戏互动指令用于更新所述目标互动主播对应的游戏角色在所述目标云游戏中的游戏对局状态。
可选地,第一确定模块102用于:
响应于针对所述第一直播界面的弹幕互动控件的输入操作,确定所述输入操作对应的弹幕信息;
在所述弹幕信息满足预设限制条件的情况下,生成第二游戏互动指令,所述预设限制条件用于限制所述观众端的用户加入所述目标直播间的目标主播对应的游戏队伍,所述第二游戏互动指令用于更新所述目标主播对应的游戏角色在所述目标云游戏中的游戏对局状态。
可选地,所述装置100还包括第二显示模块,所述第二显示模块用于:
在允许所述目标直播间显示所述目标云游戏的游戏对局状态的情况下,在所述第一直播界面显示所述游戏对局状态。
可选地,所述装置100还包括第三接收模块,所述第三接收模块用于:
在所述目标直播间和所述其他直播间加入语音房的情况下,接收所述语音房的音频流数据。
基于同一构思,本公开提供一种直播互动装置,应用于主播端,参照图11,所述装置110包括:
第三显示模块111,用于显示目标直播间的第二直播界面,所述第二直播界面显示有目标云游戏的游戏对局画面,以及参与所述目标云游戏的所述目标直播间和其他直播间的主播的主播信息;
第二确定模块112,用于响应于针对所述目标云游戏的游戏操作,确定所述游戏操作对应的游戏操作指令;
第四接收模块113,用于接收更新所述目标云游戏的游戏视频流数据,所述游戏视频流数据至少基于游戏互动指令和所述游戏操作指令生成,所述游戏互动指令为观众端响应于针对目标互动主播的互动操作确定的,所述目标互动主播为所述目标直播间和其他直播间的主播中的一者;
第二更新模块114,用于根据所述游戏视频流数据更新所述第二直播界面显示的所述游戏对局画面。
可选地,所述装置110还包括第一启动模块,所述第一启动模块用于:
在所述主播端的主播为所述目标云游戏的启动方的情况下,设置参与所述目标云游戏的主播上限数量,并启动所述目标云游戏;
响应于针对所述其他直播间的其他主播的游戏邀请操作,向所述其他主播对应的其他主播端发送游戏邀请;
在所述其他主播端接受所述游戏邀请的情况下,接收包括所述其他主播对应的游戏角色的游戏视频流数据。
可选地,所述装置110还包括语音邀请模块,所述语音邀请模块用于:
所述响应于针对所述其他主播的语音邀请操作,向所述其他主播端发送语音邀请;
在所述其他主播端接受所述语音邀请的情况下,将所述其他主播对应的直播间加入语音房,并获取所述语音房的音频流数据。
可选地,所述装置110还包括条件设置模块,所述条件设置模块用于:
响应于针对所述观众端的条件设置操作,确定所述条件设置操作对应的预设限制条件,所述预设限制条件用于限制所述观众端的用户加入所述观众端对应的直播间的主播对应的游戏队伍。
可选地,所述装置110还包括显示设置模块,所述显示设置模块用于:
响应于针对所述目标云游戏的游戏对局状态的显示设置操作,确定所述显示设置操作对应的显示设置指令,所述显示设置指令用于允许所述观众端对应的直播间的直播界面显示所述游戏对局状态。
可选地,所述装置110还包括采集模块,所述采集模块用于:
采集所述目标直播间的主播的主播视频流数据;
将所述主播视频流数据发送给所述观众端。
基于同一构思,本公开提供一种直播互动装置,应用于平台服务器,参照图12,所述装置120包括:
第五接收模块121,用于接收主播端发送的针对目标云游戏的游戏操作指令和观众端发送的游戏互动指令,所述游戏互动指令由所述观众端响应于针对目标互动主播的互动操作确定的,所述主播端包括参与所述目标云游戏的至少两个直播间对应的主播端,所述目标互动主播为所述至少两个直播间对应的主播中的一者;
第三确定模块122,用于至少根据所述游戏操作指令和所述游戏互动指令确定所述目标云游戏的游戏对局状态,得到更新所述目标云游戏的游戏视频流数据;
发送模块123,用于将所述游戏视频流数据发送给所述主播端和所述观众端。
可选地,所述装置120还包括第二启动模块,所述第二启动模块用于:
接收所述主播端发送的针对所述目标云游戏的启动请求,所述启动请求中包括参与所述目标云游戏的主播上限数量;
根据所述启动请求启动所述目标云游戏。
可选地,所述第二启动模块用于:
根据所述启动请求向云游戏服务器请求启动所述目标云游戏,以使所述云游戏服务器启动所述目标云游戏,所述云游戏服务器用于运行所述目标云游戏;
接收所述云游戏服务器发送的所述目标云游戏的游戏数据,并将所述目标云游戏的游戏数据发送给所述主播端,所述游戏数据包括所述目标云游戏的游戏视频流数据,所述主播端运行有所述云游戏的客户端软件开发工具包SDK。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
基于同一构思,本公开实施例还提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现上述应用于观众端、或主播端或平台服务器的直播互动方法的步骤。
基于同一构思,本公开实施例还提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现上述应用于观众端、或主播端或平台服务器的直播互动方法的步骤。
下面参考图13,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备130的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图13示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图13所示,电子设备130可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)131,其可以根据存储在只读存储器(ROM)132中的程序或者从存储装置138加载到随机访问存储器(RAM)133中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 133中,还存储有电子设备130操作所需的各种程序和数据。处理装置131、ROM 132以及RAM 133通过总线134彼此相连。输入/输出(I/O)接口135也连接至总线134。
通常,以下装置可以连接至I/O接口135:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置136;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置137;包括例如磁带、硬盘等的存储装置138;以及通信装置139。通信装置139可以允许电子设备130与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图13示出了具有各种装置的电子设备130,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置139从网络上被下载和安装,或者从存储装置138被安装,或者从ROM 132被安装。在该计算机程序被处理装置131执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,可以利用诸如HTTP(HyperText Transfer Protocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:显示目标直播间的第一直播界面,所述第一直播界面显示有目标云游戏的游戏对局画面,以及参与所述目标云游戏的所述目标直播间和其他直播间的主播的主播信息;响应于针对目标互动主播的互动操作,确定所述互动操作对应的游戏互动指令,所述目标互动主播为所述目标直播间和其他直播间的主播中的一者;接收更新所述目标云游戏的游戏视频流数据,所述游戏视频流数据至少基于所述游戏互动指令以及所述主播的游戏操作指令生成;根据所述游戏视频流数据更新所述第一直播界面显示的所述游戏对局画面。
或者,使得该电子设备:显示目标直播间的第二直播界面,所述第二直播界面显示有目标云游戏的游戏对局画面,以及参与所述目标云游戏的所述目标直播间和其他直播间的主播的主播信息;响应于针对所述目标云游戏的游戏操作,确定所述游戏操作对应的游戏操作指令;接收更新所述目标云游戏的游戏视频流数据,所述游戏视频流数据至少基于游戏互动指令和所述游戏操作指令生成,所述游戏互动指令为观众端响应于针对目标互动主播的互动操作确定的,所述目标互动主播为所述目标直播间和其他直播间的主播中的一者;根据所述游戏视频流数据更新所述第二直播界面显示的所述游戏对局画面。
或者,使得该电子设备:接收主播端发送的针对目标云游戏的游戏操作指令和观众端发送的游戏互动指令,所述游戏互动指令由所述观众端响应于针对目标互动主播的互动操作确定的,所述主播端包括参与所述目标云游戏的至少两个直播间对应的主播端,所述目标互动主播为所述至少两个直播间对应的主播中的一者;至少根据所述游戏操作指令和所述游戏互动指令确定所述目标云游戏的游戏对局状态,得到更新所述目标云游戏的游戏视频流数据;将所述游戏视频流数据发送给所述主播端和所述观众端。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

Claims (18)

1.一种直播互动方法,其特征在于,应用于观众端,所述方法包括:
显示目标直播间的第一直播界面,所述第一直播界面显示有目标云游戏的游戏对局画面,以及参与所述目标云游戏的所述目标直播间和其他直播间的主播的主播信息;
响应于针对目标互动主播的互动操作,确定所述互动操作对应的游戏互动指令,所述目标互动主播为所述目标直播间和其他直播间的主播中的一者;
接收更新所述目标云游戏的游戏视频流数据,所述游戏视频流数据至少基于所述游戏互动指令以及所述主播的游戏操作指令生成;
根据所述游戏视频流数据更新所述第一直播界面显示的所述游戏对局画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述目标直播间对应的目标主播的主播视频流数据,所述主播视频流数据由所述目标主播对应的主播端采集得到的;
所述显示所述目标直播间的第一直播界面,包括:
在所述第一直播界面的第一直播区域显示所述目标云游戏的游戏对局画面,并根据所述主播视频流数据在所述第一直播界面的第二直播区域显示所述目标主播的主播直播画面,所述第二直播区域与所述第一直播区域不同。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对目标互动主播的互动操作,确定所述互动操作对应的游戏互动指令,包括:
响应于针对所述第一直播界面的弹幕互动控件的输入操作,确定所述输入操作对应的弹幕信息;
在所述弹幕信息表征加入所述目标互动主播对应的游戏队伍的情况下,生成第一游戏互动指令,所述第一游戏互动指令用于更新所述目标互动主播对应的游戏角色在所述目标云游戏中的游戏对局状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对目标互动主播的互动操作,确定所述互动操作对应的游戏互动指令,包括:
响应于针对所述第一直播界面的弹幕互动控件的输入操作,确定所述输入操作对应的弹幕信息;
在所述弹幕信息满足预设限制条件的情况下,生成第二游戏互动指令,所述预设限制条件用于限制所述观众端的用户加入所述目标直播间的目标主播对应的游戏队伍,所述第二游戏互动指令用于更新所述目标主播对应的游戏角色在所述目标云游戏中的游戏对局状态。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在允许所述目标直播间显示所述目标云游戏的游戏对局状态的情况下,在所述第一直播界面显示所述游戏对局状态。
6.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标直播间和所述其他直播间加入语音房的情况下,接收所述语音房的音频流数据。
7.一种直播互动方法,其特征在于,应用于主播端,所述方法包括:
显示目标直播间的第二直播界面,所述第二直播界面显示有目标云游戏的游戏对局画面,以及参与所述目标云游戏的所述目标直播间和其他直播间的主播的主播信息;
响应于针对所述目标云游戏的游戏操作,确定所述游戏操作对应的游戏操作指令;
接收更新所述目标云游戏的游戏视频流数据,所述游戏视频流数据至少基于游戏互动指令和所述游戏操作指令生成,所述游戏互动指令为观众端响应于针对目标互动主播的互动操作确定的,所述目标互动主播为所述目标直播间和其他直播间的主播中的一者;
根据所述游戏视频流数据更新所述第二直播界面显示的所述游戏对局画面。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述主播端的主播为所述目标云游戏的启动方的情况下,设置参与所述目标云游戏的主播上限数量,并启动所述目标云游戏;
响应于针对所述其他直播间的其他主播的游戏邀请操作,向所述其他主播对应的其他主播端发送游戏邀请;
在所述其他主播端接受所述游戏邀请的情况下,接收包括所述其他主播对应的游戏角色的游戏视频流数据。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述响应于针对所述其他主播的语音邀请操作,向所述其他主播端发送语音邀请;
在所述其他主播端接受所述语音邀请的情况下,将所述其他主播对应的直播间加入语音房,并接收所述语音房的音频流数据。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述观众端的条件设置操作,确定所述条件设置操作对应的预设限制条件,所述预设限制条件用于限制所述观众端的用户加入所述观众端对应的直播间的主播对应的游戏队伍。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述目标云游戏的游戏对局状态的显示设置操作,确定所述显示设置操作对应的显示设置指令,所述显示设置指令用于允许所述观众端对应的直播间的直播界面显示所述游戏对局状态。
12.根据权利要求7-11任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
采集所述目标直播间的主播的主播视频流数据;
将所述主播视频流数据发送给所述观众端。
13.一种直播互动方法,其特征在于,应用于平台服务器,所述方法包括:
接收主播端发送的针对目标云游戏的游戏操作指令和观众端发送的游戏互动指令,所述游戏互动指令由所述观众端响应于针对目标互动主播的互动操作确定的,所述主播端包括参与所述目标云游戏的至少两个直播间对应的主播端,所述目标互动主播为所述至少两个直播间对应的主播中的一者;
至少根据所述游戏操作指令和所述游戏互动指令确定所述目标云游戏的游戏对局状态,得到更新所述目标云游戏的游戏视频流数据;
将所述游戏视频流数据发送给所述主播端和所述观众端。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述主播端发送的针对所述目标云游戏的启动请求,所述启动请求中包括参与所述目标云游戏的主播上限数量;
根据所述启动请求启动所述目标云游戏。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述根据所述启动请求启动所述目标云游戏,包括:
根据所述启动请求向云游戏服务器请求启动所述目标云游戏,以使所述云游戏服务器启动所述目标云游戏,所述云游戏服务器用于运行所述目标云游戏;
接收所述云游戏服务器发送的所述目标云游戏的游戏数据,并将所述目标云游戏的游戏数据发送给所述主播端,所述游戏数据包括所述目标云游戏的游戏视频流数据,所述主播端运行有所述云游戏的客户端软件开发工具包SDK。
16.一种直播系统,其特征在于,所述系统包括观众端、所述主播端和平台服务器;
所述观众端用于,显示目标直播间的第一直播界面,并响应于针对目标互动主播的互动操作,确定所述互动操作对应的游戏互动指令,其中所述第一直播界面显示有目标云游戏的游戏对局画面,以及参与所述目标云游戏的所述目标直播间和其他直播间的主播的主播信息,所述目标互动主播为所述目标直播间和其他直播间的主播中的一者;
所述主播端用于,显示所述目标直播间的第二直播界面,并响应于针对所述目标云游戏的游戏操作,确定所述游戏操作对应的游戏操作指令,所述第二直播界面显示有所述游戏对局画面以及所述主播的主播信息;
所述平台服务器用于,接收所述主播端发送的针对所述目标云游戏的游戏操作指令和所述观众端发送的游戏互动指令,并至少根据所述游戏操作指令和所述游戏互动指令确定所述目标云游戏的游戏对局状态,得到更新所述目标云游戏的游戏视频流数据;
所述观众端用于,根据所述游戏视频流数据更新所述第一直播界面显示的所述游戏对局画面;
所述主播端用于,根据所述游戏视频流数据更新所述第二直播界面显示的所述游戏对局画面。
17.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1-6中任一项、或权利要求7-12中任一项、或权利要求13-15中任一项所述方法的步骤。
18.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1-6中任一项、或权利要求7-12中任一项、或权利要求13-15中任一项所述方法的步骤。
CN202311446625.6A 2023-11-01 2023-11-01 直播互动方法、直播系统、可读介质及电子设备 Pending CN117395447A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202311446625.6A CN117395447A (zh) 2023-11-01 2023-11-01 直播互动方法、直播系统、可读介质及电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202311446625.6A CN117395447A (zh) 2023-11-01 2023-11-01 直播互动方法、直播系统、可读介质及电子设备

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN117395447A true CN117395447A (zh) 2024-01-12

Family

ID=89438994

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202311446625.6A Pending CN117395447A (zh) 2023-11-01 2023-11-01 直播互动方法、直播系统、可读介质及电子设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN117395447A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9066144B2 (en) Interactive remote participation in live entertainment
US10116995B2 (en) System and method for organizing group content presentations and group communications during the same
CN112337102B (zh) 直播数据处理方法、装置、电子设备及存储介质
JP6306670B2 (ja) 双方向体験システム及び方法と、そのためのコントローラ
WO2022095739A1 (zh) 游戏直播数据处理方法、装置、电子设备及可读介质
WO2016074325A1 (zh) 一种观众分组关联的方法、装置和系统
US20100323797A1 (en) Methods and systems for processing gaming data
WO2022095955A1 (zh) 直播数据处理方法、装置、电子设备及可读介质
CN112337100B (zh) 基于直播的数据处理方法、装置、电子设备和可读介质
JP2019079510A (ja) 生放送中の音声フィードバックのための方法とシステム、および非一時的コンピュータ読取可能な記録媒体
CN112337101A (zh) 基于直播的数据交互方法、装置、电子设备和可读介质
CN108111500A (zh) 在网络直播平台进行辩论赛的方法和服务器
CN110585734A (zh) 一种手机游戏的观战方法、装置和服务器
WO2021128981A1 (zh) 直播互动方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质
WO2023001065A1 (zh) 群组互动方法、装置、设备及存储介质
CN114727146A (zh) 信息处理方法、装置、设备及存储介质
CN117395447A (zh) 直播互动方法、直播系统、可读介质及电子设备
CN115134614B (zh) 任务参数配置方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
CN117499727A (zh) 直播互动方法、装置、可读介质及电子设备
CN117531203A (zh) 云游戏交互方法、装置、可读介质及电子设备
CN117560518A (zh) 交互方法、装置、电子设备以及存储介质
CN115134621A (zh) 基于主副画面显示的直播对战互动方法、装置及电子设备
CN117599416A (zh) 交互控制方法、装置、介质及电子设备
CN117560520A (zh) 交互方法、装置、电子设备以及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination