CN117560520A - 交互方法、装置、电子设备以及存储介质 - Google Patents

交互方法、装置、电子设备以及存储介质 Download PDF

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CN117560520A CN202311508891.7A CN202311508891A CN117560520A CN 117560520 A CN117560520 A CN 117560520A CN 202311508891 A CN202311508891 A CN 202311508891A CN 117560520 A CN117560520 A CN 117560520A
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Abstract

本公开涉及一种交互方法、装置、电子设备以及存储介质,方法包括:展示直播页面;所述直播页面包括目标游戏的游戏视频信息;响应于对所述目标游戏的第一触发操作,确定目标观众客户端;所述目标观众客户端与所述主播客户端处于连麦状态;向目标观众客户端发送游戏邀请;若所述目标观众客户端确认接受所述游戏邀请,所述主播客户端和所述目标观众客户端均用于响应于对所述游戏视频信息的触发操作,对所述目标游戏的交互对象进行控制。采用本申请提供的技术方案,主播和目标观众可以共同作为游戏参与方,控制游戏中的交互对象进行游戏,其可以提高主播的直播体验以及观众观看游戏直播的体验。

Description

交互方法、装置、电子设备以及存储介质
技术领域
本公开涉及交互技术领域,尤其涉及一种交互方法、装置、电子设备以及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,越来越多的用户通过各类计算机设备观看直播。游戏直播是一种热度较高的直播类型,用户能够通过观看游戏直播来进行娱乐。
在现有技术中,游戏直播过程中,观众能够观看主播屏幕上显示的游戏画面,以及通过在评论区发表评论的方式与主播进行交流,不能真正参与到游戏中去,导致观众观看游戏直播的体验不佳。
发明内容
为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本公开提供了一种交互方法、装置、电子设备以及存储介质。
第一方面,本公开提供了一种交互方法,所述方法适用于主播客户端,所述方法包括:
展示直播页面;所述直播页面包括目标游戏的游戏视频信息;
响应于对所述目标游戏的第一触发操作,确定目标观众客户端;所述目标观众客户端与所述主播客户端处于连麦状态;
向目标观众客户端发送游戏邀请;若所述目标观众客户端确认接受所述游戏邀请,所述主播客户端和所述目标观众客户端均用于响应于对所述游戏视频信息的触发操作,对所述目标游戏的交互对象进行控制。
第二方面,本公开还提供了一种交互装置,所述方法适用于主播客户端,所述装置包括:
展示模块,用于展示直播页面;所述直播页面包括目标游戏的游戏视频信息;
确定模块,用于响应于对所述目标游戏的第一触发操作,确定目标观众;所述目标观众客户端与所述主播客户端处于连麦状态;
邀请模块,用于向目标观众客户端发送游戏邀请;若所述目标观众客户端确认接受所述游戏邀请,所述主播客户端和所述目标观众客户端均用于响应于对所述游戏视频信息的触发操作,对所述目标游戏的交互对象进行控制。
第三方面,本公开还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如上所述的方法。
第四方面,本公开还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如上所述的方法。
本公开实施例提供的技术方案与现有技术相比具有如下优点:
本公开实施例提供的技术方案通过设置响应于对目标游戏的第一触发操作,确定目标观众客户端;目标观众客户端与主播客户端处于连麦状态;向目标观众客户端发送游戏邀请;若目标观众客户端确认接受游戏邀请,主播客户端和目标观众客户端均用于响应于对游戏视频信息的触发操作,对目标游戏的交互对象进行控制。采用本申请提供的技术方案,主播可以邀请目标观众进行游戏,目标观众接受邀请后,主播和目标观众可以共同作为游戏参与方,控制游戏中的交互对象进行游戏,其可以提高主播的直播体验以及观众观看游戏直播的体验。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种交互方法的流程图;
图2-图12为本公开实施例提供的几种终端显示界面的示意图;
图13为本公开实施例提供的另一种交互方法的流程图;
图14-图22为本公开实施例提供的另外几种终端显示界面的示意图;
图23为本公开实施例提供的交互方法应用场景的示意图;
图24为邀请方法执行过程中信息的流转图;
图25为本公开实施例中的一种交互装置的结构示意图;
图26为本公开实施例中的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了能够更清楚地理解本公开的上述目的、特征和优点,下面将对本公开的方案进行进一步描述。需要说明的是,在不冲突的情况下,本公开的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本公开,但本公开还可以采用其他不同于在此描述的方式来实施;显然,说明书中的实施例只是本公开的一部分实施例,而不是全部的实施例。
图1为本公开实施例提供的一种交互方法的流程图,本实施例可适用于客户端中进行交互的情况,该方法可以由交互装置执行,该装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,该装置可配置于电子设备中,例如终端,具体包括但不限于智能手机、掌上电脑、平板电脑、带显示屏的可穿戴设备、台式机、笔记本电脑、一体机、智能家居设备等。进一步地,本公实施例提供的交互方法可应用于主播客户端。主播客户端例如可以是用于安装并运行在主播终端的支持直播的应用程序。
如图1所示,该方法具体可以包括:
S110、展示直播页面;直播页面包括目标游戏的游戏视频信息。
直播页面例如可以是展示正在直播的直播内容的页面。
目标游戏例如可以是主播客户端正在运行的游戏。
目标游戏的游戏视频信息例如可以是反映正在运行的游戏的画面的视频信息。
S120、响应于对目标游戏的第一触发操作,确定目标观众客户端;目标观众客户端与主播客户端处于连麦状态。
第一触发操作例如可以是在直播页面中对某个控件或某个区域的点击操作或滑动操作等。第一触发操作用于向终端传达主播希望邀请观众一同游戏。
观众客户端与主播客户端处于连麦状态例如可以是,观众和主播可通过其各自使用的客户端进行语音或视频通话。
目标观众例如可以是主播希望与之共同游戏的看播用户。主播向其发送游戏邀请后,如果目标观众接受邀请,主播将与目标观众共同作为游戏参与方,控制游戏中的交互对象进行游戏。交互对象例如可以是游戏中可活动的受游戏参与方控制的虚拟对象,其具体可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟工具、虚拟棋子等。
本步骤的实现方法有多种,本申请对此不作限制。示例性地,本步骤的实现方法包括:响应于对目标游戏的第一触发操作,展示观众选择页面;观众选择页面包括一个或多个观众的标识信息;观众选择页面中的任一观众的观众客户端与主播客户端均处于连麦状态;响应于对一观众的选择操作,将被选择的观众的观众客户端确定为目标观众客户端。
观众的标识信息例如可以是将一个观众与其他观众相区别的信息。示例性地,观众的标志信息包括下述中的至少一个观众的名称、头像以及ID。
观众选择页面例如可以是用于汇总展示当前与主播连麦的所有观众的标识信息的页面。
对一观众的选择操作例如可以是对观众选择页面中一观众标识信息的点击操作或滑动操作等。
通过设置响应于对目标游戏的第一触发操作,展示观众选择页面;响应于对一观众的选择操作,将被选择的观众确定为目标观众,其实质是借助观众选择页面,向主播展示目标观众的选择范围,降低主播确定目标观众的难度,提高主播确定目标观众的速率。
S130、向目标观众客户端发送游戏邀请;若目标观众客户端确认接受游戏邀请,主播客户端和目标观众客户端均用于响应于对游戏视频信息的触发操作,对目标游戏的交互对象进行控制。
“主播客户端和目标观众客户端均用于响应于对游戏视频信息的触发操作,对目标游戏的交互对象进行控制”是指,主播和目标观众均可通过其各自的客户端,控制游戏中的交互对象,参与到游戏中去。
示例性地,参见图2,主播端终端展示直播页面,该直播页面包括目标游戏的游戏视频信息。在图2中,目标游戏处于加载状态,游戏视频信息反映的是目标游戏处于加载状态。目标游戏加载完成后,参见图3,在主播客户端中展示观众选择页面。假设当前与主播处于连麦状态的观众共8个,分别为观众1-观众8,在观众选择页面中展示这8个观众的标识信息。图3中,观众的标识信息包括观众的名称以及头像。假设用户点击观众2的头像,参见图4,以弹窗的形式向主播确认是否邀请观众2参与目标游戏。若主播点击确认,即用户对观众2执行了选择操作。将观众2作为目标观众。
在从图2-图4所示的展示过程中,观众客户端同样展示直播页面。观众客户端中,直播页面包括目标游戏的游戏视频信息。观众客户端中目标游戏的游戏视频信息与图2-图4中主播客户端展示的游戏视频信息的画面内容一致。但允许主播触发主播客户端中展示的游戏视频信息,并执行相应响应;不允许观众触发主播观众端中展示游戏视频信息,并执行相应响应。此外,可选地,还可以设置在观众客户端中展示的直播页面还包括直播间的相关信息。直播间的相关信息例如可以是除游戏视频信息之外的信息,如直播间名称、评论区信息等。示例性地,当主播客户端展示如图2所示的画面时,观众客户端展示如图5所示的画面。当主播客户端展示如图3所示的画面时,观众客户端展示如图6所示的画面。当主播客户端展示如图4所示的画面时,观众客户端展示如图7所示的画面。需要说明的是,对于任一观众,无论其是否会被确定为目标观众,在目标观众客户端确认接受游戏邀请之前,观众客户端中直播页面的展示方式均可以采用上述方案设置。
上述技术方案通过设置响应于对目标游戏的第一触发操作,确定目标观众客户端;目标观众客户端与主播客户端处于连麦状态;向目标观众客户端发送游戏邀请;若目标观众客户端确认接受游戏邀请,主播客户端和目标观众客户端均用于响应于对游戏视频信息的触发操作,对目标游戏的交互对象进行控制。采用本申请提供的技术方案,主播可以邀请目标观众进行游戏,目标观众接受邀请后,主播和目标观众可以共同作为游戏参与方,控制游戏中的交互对象进行游戏,其可以提高主播的直播体验以及观众观看游戏直播的体验。
在上述技术方案的基础上,可选地,S130中的“向目标观众客户端发送游戏邀请”,可以包括:向游戏服务端发送房间创建请求;从游戏服务器接收房间创建请求的响应信息,响应信息包括目标房间标识信息;向目标观众客户端发送游戏邀请,游戏邀请包括目标房间标识信息。
游戏服务器可以是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。游戏服务器主要用于管理游戏过程中的各种资源和数据,以提升游戏的质量和效果,具有流量管理、数据管理、互动交流、权限管理等功能,
房间创建请求是在向目标观众客户端发送游戏邀请之前,向游戏服务器发送的。房间标识信息例如可以是用于将一个房间与其他房间相区别的信息。示例性地,房间标识信息包括房间ID。通过房间标识信息可以进行房间的识别和查找。
目标房间与房间创建请求具有对应关系。游戏服务器接收到一个房间创建请求后,会为之创建与其对应的目标房间。并将目标房间的标识信息反馈给发送房间创建请求的主播客户端。
这样设置的实质是,在主播与观众共同游戏时,借助“房间”来管理游戏数据,可以确保多人游戏中,每个游戏参与方在游戏中的行为和结果都被正确地记录和处理,游戏参与方与游戏参与方的关系被正确处理,避免数据不一致的情况。
进一步地,向目标观众客户端发送游戏邀请,包括:向直播中台发送游戏邀请,直播中台用于将游戏邀请转发至目标观众客户端。
直播中台可以是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。直播中台主要用于管理直播过程中的各种资源和数据,以提升直播的质量和效果,具有流量管理、数据管理、互动交流、权限管理等功能。
由于主播向目标观众发送游戏邀请之前,目标观众客户端未启动游戏,主播无法通过游戏服务器直接对目标观众进行邀请。但由于目标观众客户端与主播客户端均处于连麦状态。这样设置的目的是通过连麦的数据传输链路,对将游戏邀请由主播客户端发送至目标观众客户端,以确保游戏邀请能够被目标观众客户端接收到。
在上述技术方案的基础上,可选地,该方法还包括:获取对目标游戏的第一交互对象的控制信息,将对第一交互对象的控制信息发送至游戏服务器;游戏服务器用于基于对第一交互对象的控制信息,确定第一交互对象的第一展示数据。
第一交互对象是受主播控制的交互对象。对第一交互对象的控制信息例如可以是主播在目标游戏中操作交互对象时产生的指令和数据。这些指令和数据因主播的输入操作(如按键操作、点击或滑动操作等)而形成的。这些指令和数据可以控制交互对象移动或使用技能等。
第一交互对象的第一展示数据例如可以是用于反映在控制信息的作用下,第一交互对象的状态改变情况的数据。其中,第一交互对象的状态改变情况可以通过图像体现出来,以使主播可以看到在控制信息下,第一交互对象的状态变化。示例性地,在对弈的游戏中,主播选中一棋子并将其向前移动一格,第一交互对象为主播控制的棋子。控制信息为因主播“选中一棋子并将其向前移动一格”而形成的指令。第一展示数据为受到该指令的作用后,该棋子应当被展示的位置。
类似地,游戏服务器还用于获取目标观众客户端发送的对目标游戏的第二交互对象的控制信息;基于对第二交互对象的控制信息,确定第二交互对象的第二展示数据。
第二交互对象与第一交互对象类似,对第二交互对象的控制信息与对第一交互对象的控制信息类似,第二交互对象的第二展示数据与第一交互对象的第一展示数据类似,此处不再赘述。
进一步地,游戏服务器还用于基于第一交互对象的第一展示数据和/或第二交互对象的第二展示数据,得到游戏视频数据;将游戏视频数据发送至主播客户端和目标观众客户端。
游戏视频数据例如可以是基于第一交互对象的第一展示数据和/或第二交互对象的第二展示数据,进行渲染得到的游戏视频数据。
可选地,考虑到在实际中,参与游戏的主播或观众的视角往往不同,为此设置游戏服务器还用于基于第一交互对象的第一展示数据和/或第二交互对象的第二展示数据,以及主播视角特征信息,得到第一游戏视频数据;基于第一交互对象的第一展示数据和/或第二交互对象的第二展示数据,以及目标观众视角特征信息,得到第二游戏视频数据;将第一游戏视频数据发送至主播客户端,将第二游戏视频数据发送至目标观众客户端。
主播视角特征数据例如可以是能够代表或描述主播在游戏中的视角或观察方式的数据。示例性地,其可以包括主播的视角方向、位置、移动速度、镜头缩放比例等信息。目标观众视角特征数据例如可以是能够代表或描述目标观众在游戏中的视角或观察方式的数据。示例性地,其可以包括目标观众的视角方向、位置、移动速度、镜头缩放比例等信息。
在上述各技术方案的基础上,可选地,第一展示数据关联有房间标识信息;第二展示数据关联有房间标识信息;游戏服务器还用于基于房间标识信息相同的第一交互对象的第一展示数据和第二交互对象的第二展示数据,得到游戏视频数据;将游戏视频数据发送至主播客户端和目标观众客户端。这样设置可以使得游戏服务器能够在处理大量交互对象的数据时,借助房间标识信息进行分组处理。确保同一房间内的多个交互对象之间建立正确的数据关联,避免数据混乱和误匹配。
进一步地,直播中台还用于获取游戏视频数据,并将游戏视频数据推流至候选观众客户端。
候选观众例如可以是未与主播共同游戏的观众。这样设置可以达到使得候选观众能够观看游戏直播的目的。
在实际中,直播中台可以从游戏服务器获取游戏视频数据,也可以从主播客户端或目标观众客户端获取游戏视频数据。
进一步地,若考虑到在实际中参与游戏的主播或观众的视角往往不同,直播中台从游戏服务器获取第一游戏视频数据和/或第二游戏视频数据,并将第一游戏视频数据和/或第二游戏视频数据推流至候选观众客户端;或者,根据候选观众的视角选择结果,从第一游戏视频数据和第二游戏视频数据中确定需要推流的游戏视频数据。将需要推流的游戏视频数据推流至候选观众客户端。
示例性地,目标观众通过观众客户端确认接受游戏邀请后,参见图8,在目标观众客户端加载目标游戏,目标观众客户端通过游戏视频信息反映目标游戏的加载过程。目标游戏在目标观众客户端加载完毕后,参见图9若主播客户端中仍在展示观众选择页面,参见图10,目标观众客户端同样展示观众选择页面。但主播客户端具有邀请其他目标观众的权限以及开始游戏的权限。主播可以通过点击“开始游戏”选项,以正式开始游戏。目标观众客户端不具有邀请其他目标观众以及开始游戏的权限。当主播通过主播客户端点“开始游戏”选项,主播客户端和目标观众客户端均展示游戏正式开始后的画面。在游戏正式开始后,主播和目标观众均可以通过其各自客户端对交互对象进行控制。
目标观众通过观众客户端确认接受游戏邀请后,在候选观众客户端展示的直播页面包括目标游戏的游戏视频信息。可选的,候选观众客户端中目标游戏的游戏视频信息与主播客户端展示的游戏视频信息一致;或者,候选观众客户端中目标游戏的游戏视频信息与目标观众客户端展示的游戏视频信息一致。但限制候选观众对候选观众客户端中游戏视频信息的触发,即候选观众无法对游戏中的交互对象进行控制,无法参与到游戏中去。可选地,在候选观众客户端展示的直播页面中还包括直播间的相关信息。直播间的相关信息例如可以包括直播间名称、评论区信息等。
为了便于理解,下面对主播邀请目标用户参与游戏的过程进行详细说明。参见图11,游戏服务器包括房间管理模块,主播宿主客户端以及目标观众宿主客户端。宿主客户端例如可以是运行在游戏服务器上的应用程序,负责与游戏服务器进行通信和交互。宿主客户端的主要功能是接收和转发与其对应游戏参与方的指令和数据,并将游戏画面的渲染结果传输给游戏参与方的客户端。主播客户端、观众客户端均与直播中台和游戏服务器通讯连接。
参见图12,在直播的过程中,主播操作主播客户端,以形成目标游戏启动指令。主播客户端在接收到目标游戏启动指令后,从直播中台获取直播间令牌。并向主播宿主客户端发送携带有直播间令牌的目标游戏启动请求。主播宿主客户端启动目标游戏,主播客户端展示目标游戏加载画面。主播客户端通过直播间令牌从直播中台处获取与主播处于连麦状态的观众列表,并展示该观众列表,主播客户端向游戏服务器请求创建游戏房间。游戏服务器向主播客户端返回房间创建请求的响应信息,该响应信息包括目标房间标识信息,将主播客户端加入所创建的游戏房间中。主播操作主播客户端,以形成邀请目标观众加入游戏的游戏邀请。该游戏邀请包括目标房间标识信息以及目标对象ID。主播客户端向直播中台发送该游戏邀请。直播中台将该游戏邀请转发至目标观众客户端。目标观众客户端在接收到游戏邀请后,从直播中台获取直播间令牌,将携带有直播间令牌和目标观众ID的目标游戏启动请求发送至目标观众宿主客户端。目标观众宿主客户端启动目标游戏,以使目标观众客户端展示目标游戏启动画面。目标观众客户端通过直播间令牌获取直播间信息并予以显示。房间管理模块将目标观众客户端加入游戏房间,并向目标观众客户端和主播客户端反馈目标观众客户端加入游戏房间的信息。
图13为本公开实施例提供的另一种交互方法的流程图。该交互方法可适用于主播客户端或目标观众客户端。若该方法的执行主体为主播客户端,用户为主播。若方法的执行主体为目标观众客户端,用户为目标观众。
如图13所示,该方法具体可以包括:
S210、展示直播页面;直播页面包括第一层数据和第二层数据。
直播页面例如可以是展示正在直播的直播内容的页面。
如果将直播页面视作为两个图层重合后的结果,第一层数据和第二层数据可以分别为两个不同图层中的数据。本申请对第一层数据和第二层数据具体包括哪些数据不作限制。示例性地,第一层数据可以是直播内容数据,第二层数据可以是直播间相关数据。
直播内容数据例如可以是反映主播通过直播的方式希望与观众分享的内容的数据。示例性地,第一层数据包括可交互类视频信息。可交互类视频是指融合有交互功能的视频。在观看视频的过程中,需要用户进行操作,以推动视频内容的播放。示例性地,可交互类视频包括游戏视频。可选地,游戏视频包括游戏直播视频。
直播间相关数据例如可以是反映与直播间相关的信息的数据,示例性地,直播间相关数据包括直播间的名称,评论区信息、直播间观众信息等。
在实际中,可选地,第二层数据位于第一层数据之上。当用户对直播页面进行触发操作时,会认为是对最上面一层数据执行触发操作。若同时展示第一层数据和第二层数据时,由于第二层数据位于第一层数据之上,第二层数据会遮挡第一层数据,用户对直播页面的触发操作会认为是对第二层数据执行触发操作。若隐藏第二层数据,展示第一层数据,第二层数据不会遮挡第一层数据,用户对直播页面的触发操作会认为是对第一层数据执行触发操作。
S220、若第一层数据包括可交互类视频信息;响应于隐藏指令,隐藏第二层数据,并展示第一层数据。
隐藏指令例如可以是用于隐藏第二层数据的指令。
S230、执行与第一层数据相关的交互操作的响应。
本步骤的实质是,当检测到对直播页面的触发操作时,将其视为对第一层数据的触发操作,后续根据第一层数据包括内容,做出相应的响应。
示例性地,参见图14,直播页面包括第一层数据和第二层数据,第一层数据为游戏直播视频。图14中该游戏直播视频具体为主播与目标观众对弈的游戏直播视频。第二层数据为直播间相关数据,包括直播间的名称,评论区信息等。在图14的场景中,由于直播间相关数据(即第二层数据)会遮挡游戏直播视频(即第一层数据)。若主播在屏幕中进行点击或滑动操作,将该操作处理为对直播间相关数据的操作,而不是对游戏的操作。当接收到隐藏指令,参见图15,隐藏直播间相关数据(即第二层数据),仅展示游戏直播视频(即第一层数据)。在图15的场景中,若主播在屏幕中进行点击或滑动操作,将该操作处理为对游戏的操作,而不是对直播间相关数据的操作。
本领域技术人员可以理解,如果展示第二层数据,由于第二层数据位于第一层数据之上,执行与第二层数据相关的交互操作的响应,本质上是将对第二层数据的控制权开放给用户。隐藏第二层数据,第一层数据露出,执行与第一层数据相关的交互操作的响应,本质上是将对第一层数据的控制权开放给用户。
上述技术方案通过设置展示直播页面;直播页面包括第一层数据和第二层数据;若第一层数据包括可交互类视频信息;响应于隐藏指令,隐藏第二层数据,并展示第一层数据;执行与第一层数据相关的交互操作的响应,其实质是将隐藏第二层数据与对第一层数据的控制权绑定。当将第二层数据由显示状态切换为隐藏状态时,将由向用户开放对第二层数据的控制权,切换为向用户开放对第一层数据的控制权。由于当向用户开放对第二层数据的控制权时,用户可以在游戏之外互动;当向用户开放对第一层数据的控制权时,用户可以在游戏之中互动。控制权切换将伴随互动方式的切换,如将在游戏之外的互动切换为在游戏之中互动。其整个互动方式切换过程中,不需要进行客户端的切换,可以简化互动方式切换操作,提高用户体验。
在上述技术方案中,可选地,若第一层数据不包括可交互类视频信息,该方法还包括:响应于对直播页面的第一预设触发操作,展示视频汇总页面;视频汇总页面包括多个可交互类视频信息的摘要信息;响应于对一可交互类视频信息的选择操作,设置第一层数据包括被选择的可交互类视频信息。
第一预设触发操作例如可以是对直播页面中某个控件或某个区域的点击或滑动操作等。第一预设触发操作用于向客户端传达,用户希望选择可交互类视频信息进行播放。
在实际中,可交互类视频信息包括多个属性,示例性地,若可交互类视频信息为游戏直播视频,其属性可以包括游戏封面图像、游戏名称、游戏玩法简介、游戏故事情节简介、游戏类型、游戏视角、游戏可参与的玩家人数等。可交互类视频信息的摘要信息可以是由可交互类视频信息的少数几个属性组成的集合。基于可交互类视频信息的摘要信息,可以帮助用户快速了解可交互类视频信息概况。在实际中,可以借助卡片的形式展示可交互类视频信息的摘要信息。后文中还提及可交互类视频信息的详情信息。可交互类视频信息的详情信息可以是由可交互类视频信息的全部属性组成的集合。基于可交互类视频信息的详情信息,可以帮助用户详细了解可交互类视频信息的情况。
视频汇总页面为用于对多个可交互类视频信息的摘要信息进行汇总展示的页面。视频汇总页面给出了可供选择的可交互类视频信息的选择范围。
“第一层数据不包括可交互类视频信息”具体可以是,第一层数据包括不可交互类视频信息,或者,第一层数据为空。
示例性地,以该交互方法的执行主体为主播客户端为例进行说明。图16中第一层数据不包括可交互类视频信息。当主播点击直播页面的“小玩法”控件(即对直播页面执行第一预设触发操作)时,参见图16,展示视频汇总页面。在该视频汇总页面中展示有多个游戏的摘要信息。若用户点击游戏1的摘要信息(即对游戏1进行选择),假设游戏1为对弈类游戏,参见图15,在直播页面中展示游戏1的游戏直播视频,如此可使得第一层数据包括游戏直播视频。这样设置的实质是允许用户根据自己的需要,选择并播放可交互类视频信息。
进一步,响应于对一可交互类视频信息的选择操作,设置第一层数据包括被选择的可交互类视频信息,包括:响应于在视频汇总页面对一可交互类视频信息的选择操作,展示详情信息页,详情信息页用于展示被选择的可交互类视频信息的详情信息;响应于在详情信息页中的确认操作,设置第一层数据包括被选择的可交互类视频信息。
示例性地,参见图17,若用户点击游戏1的摘要信息,参见图18,展示详情信息页。在详情信息页中展示有游戏1的详情信息。详情信息页还包括“开始游戏”选项。若用户点击“开始游戏”选项,视作为在详情信息页中的确认操作,参见图15,在直播页面中展示游戏1的游戏直播视频。
通过设置响应于在视频汇总页面对一可交互类视频信息的选择操作,先展示详情信息页,在接收到在详情信息页中的确认操作后,设置第一层数据包括被选择的可交互类视频信息,可以帮助用户通过详情信息页进一步了解其所选择的可交互类视频信息。
进一步地,可以设置响应于对一可交互类视频信息的选择操作,设置第一层数据包括被选择的可交互类视频信息,还进一步生成隐藏指令。这样设置的实质是在用户选择播放可交互类视频信息后,自动生成隐藏指令。
示例性地,继续参见图18,详情信息页中展示有游戏1的详情信息。主播在详情信息页中点击“开始游戏”选项后,参见图15,直播页面中仅展示了第一层数据,即游戏1的游戏直播视频,未展示第二层数据。第二层数据被隐藏了。
在上述技术方案的基础上,可选地,若第一层数据包括可交互类视频信息;响应于隐藏指令,隐藏第二层数据,并展示第一层数据之前,还包括:响应于对直播页面的第二预设触发操作,生成隐藏指令。
第二预设触发操作例如可以是对直播页面中某个控件,或某个区域的点击或滑动操作等。第一预设触发操作用于向客户端传达,用户希望隐藏第二层数据。这样设置的实质是在接收到第二预设触发操作后,才生成隐藏指令。
示例性地,在同时展示第一层数据和第二层数据的过程中,若接收到对直播页面的第二预设触发操作,生成隐藏指令,进而将对第一层数据的控制权开放给用户。在同时展示第一层数据和第二层数据之前,可能经过一个或多次控制权切换,也可能从未经过控制权切换。
可选地,设置当用户从视频汇总页面中选择一个可交互类视频信息后,虽然设置第一层数据包括被选择的可交互类视频信息,但并不生成隐藏指令。
进一步地,响应于对直播页面的第二预设触发操作,生成隐藏指令,包括:响应于对直播页面的第二预设触发操作,展示第一配置页面;响应于对第一配置页面的第三预设触发操作,生成隐藏指令。
第三预设触发操作例如可以是对第一配置页面中某个控件或某个区域的点击或滑动操作等。
第一配置页面例如可以是用于对与可交互类视频信息和/或直播间相关的配置项进行配置的页面,本申请对其具体可配置的内容不作限制。示例性地,通过第一配置页面可以提交反馈意见、举报,关闭摄像头、更改连麦的方式(如音频或视频)、断开主播与用户的连接等。
示例性地,参见图18,在用户点击“开启游戏”选项后,先展示图14。在图14中,直播间相关数据(即第二层数据)和游戏直播视频(即第一层数据)均处于展示状态。当主播点击图14中的“小玩法”选项(即对直播页面的第二预设触发操作),参见图19展示第一配置页面。第一配置页面中包括“清屏”选项。当主播点击“清屏”选项(即对第一配置页面的第三预设触发操作),生成隐藏指令,参见图15,隐藏直播间相关数据(即第二层数据),将对第一层数据的控制权开放给用户。
类似地,S120之后,该方法还包括:响应于展示指令,展示第二层数据;执行与第二层数据相关的交互操作的响应。
在展示第二层数据的情况下,第二层数据会遮挡第一层数据,当用户对直播页面进行触发操作时,由于最上面一层数据为第二层数据,会认为是对第二层数据执行触发操作。这样设置的目的是将展示第二层数据与将对第二层数据的控制权建立绑定关系。当第二层数据由隐藏状态变为展示状态时,进行控制权的切换,将对第一层数据的控制权切换为对第二层数据的控制权。
进一步地,响应于展示指令,展示第二层数据之前,包括:响应于对直播页面的第四预设触发操作,生成展示指令。
第四预设触发操作例如可以是对直播页面中某个控件,或某个区域的点击或滑动操作等。第四预设触发操作用于向客户端传达,用户希望与第二层数据进行交互。
进一步地,响应于对直播页面的第四预设触发操作,生成展示指令,包括:响应于对直播页面的第四预设触发操作,展示第二配置页面;响应于对第二配置页面的第五预设触发操作,生成展示指令。
第二配置页面例如可以是用于对与可交互类视频信息和/或直播间相关的配置项进行配置的页面,本申请对其具体可配置的内容不作限制。示例性地,通过第二配置页面可以提交反馈意见、举报,关闭摄像头、更改连麦的方式(如音频或视频)、断开主播与用户的连接等。
第五预设触发操作例如可以是对第二配置页面中某个控件或某个区域的点击或滑动操作等。
下面以主播客户端和目标观众客户端分别为执行主体为例,结合附图对本申请提供的技术方案的整个流程进行梳理。
若本申请提供的技术方案由主播客户端执行。参见图16,直播页面中,第一层数据不包括可交互类视频信息。当主播点击直播页面的“小玩法”控件(即对直播页面执行第一预设触发操作)时,参见图17,展示视频汇总页面。在该视频汇总页面中展示有多个游戏的摘要信息。若主播点击游戏1的摘要信息,参见图18,展示详情信息页。该详情信息页中展示有游戏1的详情信息。该详情信息页还包括“开始游戏”选项。若主播点击“开始游戏”选项,参见图15,展示第一层数据(即游戏1的直播视频),隐藏直播间相关数据(即第二层数据),并且将第一层数据的控制权开放给主播,主播可以控制游戏1中的棋子移动。在游戏的过程中,若主播希望与第二层数据进行交互,主播点击图15中“退出清屏”选项(即对直播页面的第四预设触发操作),参见图20,展示第二配置页面。若主播继续点击图20中第二配置页面中的“退出清屏”选项(即对第二配置页面的第五预设触发操作),生成展示指令。参见图14,展示第二层数据(即直播间相关数据)和第一层数据(即游戏1的直播视频)。若主播与第二层数据完成交互后,主播可以点击图14中的“小玩法”控件(即对直播页面的第二预设触发操作),参见图19,展示第一配置页面。若主播继续点击图19中第一配置页面中的“清屏”选项(即对第一配置页面的第三预设触发操作),生成隐藏指令。响应于隐藏指令,参见图15,再次隐藏第二层数据(即直播间相关数据),展示第一层数据(即游戏1的直播视频),并且将第一层数据的控制权开放给主播。
若本申请提供的技术方案由目标观众客户端执行。参见图21,在直播页面中展示第一层数据(即游戏1的直播视频)和第二层数据(即直播间相关数据)。当目标观众点击图21中直播页面的“连线”控件(即对直播页面的第二预设触发操作)时,参见图22,展示第一配置页面。若主播继续点击图22中第一配置页面中的“清屏”选项(即对第一配置页面的第三预设触发操作),生成隐藏指令。参见图23,隐藏第二层数据(即直播间相关数据),展示第一层数据(即游戏1的直播视频),将第一层数据的控制权开放给目标观众。当目标观众点击图23中的“退出清屏”选项(即对直播页面的第四预设触发操作),参见图24,展示第二配置页面,若目标观众继续点击图24中第二配置页面中的“退出清屏”选项(即对第二配置页面的第五预设触发操作),生成展示指令。参见图21,在直播页面中展示第一层数据(即游戏1的直播视频)和第二层数据(即直播间相关数据)。并且将第二层数据的控制权开放给目标观众。
在上述技术方案的基础上,可选地,若交互方法的执行主体为主播客户端;该方法还包括:向目标观众客户端发送第一控制指令,目标观众客户端用于响应于第一控制指令隐藏或展示第二层数据。
第一控制指令由主播客户端形成的,用于控制目标观众客户端隐藏或展示第二层数据。由于第一控制指令是由主播客户端形成的。这样设置的实质是,主播客户端可以控制目标观众客户端向目标观众开放第一层数据的控制权或是第二层数据的控制权。
进一步地,若第一控制指令为用于邀请目标观众与可交互类视频信息进行交互的邀请信息;向目标观众客户端发送第一控制指令,目标观众客户端用于响应于第一控制指令隐藏或展示第二层数据,包括:向目标观众客户端发送邀请信息,目标观众客户端用于在确认接受邀请后,隐藏第二层数据,并展示第一层数据;执行与第一层数据相关的交互操作的响应。这样设置的实质是,在目标观众客户端接收邀请后,允许目标观众将对与第一层数据进行交互,将对第一层数据的控制权开放给用户。
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
图25为本公开实施例中的一种交互装置的结构示意图。本公开实施例所提供的交互装置可以配置于客户端中,或者可以配置于服务端中。参见图25,该交互装置具体包括:
展示模块310,用于展示直播页面;所述直播页面包括目标游戏的游戏视频信息;
确定模块320,用于响应于对所述目标游戏的第一触发操作,确定目标观众;所述目标观众客户端与所述主播客户端处于连麦状态;
邀请模块330,用于向目标观众客户端发送游戏邀请;若所述目标观众客户端确认接受所述游戏邀请,所述主播客户端和所述目标观众客户端均用于响应于对所述游戏视频信息的触发操作,对所述目标游戏的交互对象进行控制。
进一步地,确定模块320,用于:
响应于对所述目标游戏的第一触发操作,展示观众选择页面;所述观众选择页面包括一个或多个观众的标识信息;所述观众选择页面中的任一观众的观众客户端与所述主播客户端均处于连麦状态;
响应于对一所述观众的选择操作,将被选择的观众的观众客户端确定为目标观众客户端。
进一步地,邀请模块330,用于:
向游戏服务端发送房间创建请求;
从所述游戏服务器接收所述房间创建请求的响应信息,所述响应信息包括目标房间标识信息;
向目标观众客户端发送游戏邀请,所述游戏邀请包括目标房间标识信息。
进一步地,邀请模块330,用于:
向直播中台发送游戏邀请,所述直播中台用于将所述游戏邀请转发至所述目标观众客户端。
进一步地,所述目标观众客户端还用于响应所述游戏邀请,启动所述目标游戏,并加入所述目标游戏的目标房间。
进一步地,该装置还包括处理模块,用于:
获取对所述目标游戏的第一交互对象的控制信息,将对所述第一交互对象的控制信息发送至游戏服务器;所述游戏服务器用于基于对所述第一交互对象的控制信息,确定所述第一交互对象的第一展示数据。
进一步地,所述游戏服务器还用于获取目标观众的所述观众客户端发送的对所述目标游戏的第二交互对象的控制信息;基于对所述第二交互对象的控制信息,确定所述第二交互对象的第二展示数据;
所述游戏服务器还用于基于所述第一交互对象的第一展示数据和/或所述第二交互对象的第二展示数据,得到游戏视频数据;将所述游戏视频数据发送至所述主播客户端和目标观众客户端。
进一步地,所述第一展示数据关联有房间标识信息;所述第二展示数据关联有房间标识信息;
所述游戏服务器还用于基于房间标识信息相同的所述第一交互对象的第一展示数据和所述第二交互对象的第二展示数据,得到游戏视频数据;将所述游戏视频数据发送至所述主播客户端和目标观众客户端。
进一步地,所述直播中台还用于获取所述游戏视频数据,并将所述游戏视频数据推流至候选观众客户端。
本公开实施例提供的交互装置,可执行本公开方法实施例所提供的交互方法中客户端或服务端所执行的步骤,具备执行步骤和有益效果,此处不再赘述。
图26为本公开实施例中的一种电子设备的结构示意图。下面具体参考图26,其示出了适于用来实现本公开实施例中的电子设备1000的结构示意图。本公开实施例中的电子设备1000可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)、可穿戴电子设备等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机、智能家居设备等等的固定终端。图26示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图26所示,电子设备1000可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)1001,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1002中的程序或者从存储装置1008加载到随机访问存储器(RAM)1003中的程序而执行各种适当的动作和处理以实现如本公开所述的实施例的交互方法。在RAM 1003中,还存储有电子设备1000操作所需的各种程序和信息。处理装置1001、ROM 1002以及RAM 1003通过总线1004彼此相连。输入/输出(I/O)接口1005也连接至总线1004。
通常,以下装置可以连接至I/O接口1005:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置1006;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置1007;包括例如磁带、硬盘等的存储装置1008;以及通信装置1009。通信装置1009可以允许电子设备1000与其他设备进行无线或有线通信以交换信息。虽然图26示出了具有各种装置的电子设备1000,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码,从而实现如上所述的交互方法。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置1009从网络上被下载和安装,或者从存储装置1008被安装,或者从ROM 1002被安装。在该计算机程序被处理装置1001执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的信息信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的信息信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字信息通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:
展示直播页面;所述直播页面包括目标游戏的游戏视频信息;
响应于对所述目标游戏的第一触发操作,确定目标观众客户端;所述目标观众客户端与所述主播客户端处于连麦状态;
向目标观众客户端发送游戏邀请;若所述目标观众客户端确认接受所述游戏邀请,所述主播客户端和所述目标观众客户端均用于响应于对所述游戏视频信息的触发操作,对所述目标游戏的交互对象进行控制。
可选的,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,该电子设备还可以执行上述实施例所述的其他步骤。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本公开提供的任一所述的交互方法。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本公开提供的任一所述的交互方法。
本公开实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序或指令,该计算机程序或指令被处理器执行时实现如上所述的交互方法。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅是本公开的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本公开。对这些实施例的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本公开的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本公开将不会被限制于本文所述的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (12)

1.一种交互方法,其特征在于,所述方法适用于主播客户端,所述方法包括:
展示直播页面;所述直播页面包括目标游戏的游戏视频信息;
响应于对所述目标游戏的第一触发操作,确定目标观众客户端;所述目标观众客户端与所述主播客户端处于连麦状态;
向目标观众客户端发送游戏邀请;若所述目标观众客户端确认接受所述游戏邀请,所述主播客户端和所述目标观众客户端均用于响应于对所述游戏视频信息的触发操作,对所述目标游戏的交互对象进行控制。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述目标游戏的第一触发操作,确定目标观众,包括:
响应于对所述目标游戏的第一触发操作,展示观众选择页面;所述观众选择页面包括一个或多个观众的标识信息;所述观众选择页面中的任一观众的观众客户端与所述主播客户端均处于连麦状态;
响应于对一所述观众的选择操作,将被选择的观众的观众客户端确定为目标观众客户端。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述向目标观众客户端发送游戏邀请,包括:
向游戏服务端发送房间创建请求;
从所述游戏服务器接收所述房间创建请求的响应信息,所述响应信息包括目标房间标识信息;
向目标观众客户端发送游戏邀请,所述游戏邀请包括目标房间标识信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述向目标观众客户端发送游戏邀请,包括:
向直播中台发送游戏邀请,所述直播中台用于将所述游戏邀请转发至所述目标观众客户端。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
所述目标观众客户端还用于响应所述游戏邀请,启动所述目标游戏,并加入所述目标游戏的目标房间。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取对所述目标游戏的第一交互对象的控制信息,将对所述第一交互对象的控制信息发送至游戏服务器;所述游戏服务器用于基于对所述第一交互对象的控制信息,确定所述第一交互对象的第一展示数据。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,
所述游戏服务器还用于获取目标观众的所述观众客户端发送的对所述目标游戏的第二交互对象的控制信息;基于对所述第二交互对象的控制信息,确定所述第二交互对象的第二展示数据;
所述游戏服务器还用于基于所述第一交互对象的第一展示数据和/或所述第二交互对象的第二展示数据,得到游戏视频数据;将所述游戏视频数据发送至所述主播客户端和目标观众客户端。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第一展示数据关联有房间标识信息;所述第二展示数据关联有房间标识信息;
所述游戏服务器还用于基于房间标识信息相同的所述第一交互对象的第一展示数据和所述第二交互对象的第二展示数据,得到游戏视频数据;将所述游戏视频数据发送至所述主播客户端和目标观众客户端。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,
所述直播中台还用于获取所述游戏视频数据,并将所述游戏视频数据推流至候选观众客户端。
10.一种交互装置,其特征在于,所述方法适用于主播客户端,所述装置包括:
展示模块,用于展示直播页面;所述直播页面包括目标游戏的游戏视频信息;
确定模块,用于响应于对所述目标游戏的第一触发操作,确定目标观众;所述目标观众客户端与所述主播客户端处于连麦状态;
邀请模块,用于向目标观众客户端发送游戏邀请;若所述目标观众客户端确认接受所述游戏邀请,所述主播客户端和所述目标观众客户端均用于响应于对所述游戏视频信息的触发操作,对所述目标游戏的交互对象进行控制。
11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-9中任一项所述的方法。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-9中任一项所述的方法。
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