CN117599416A - 交互控制方法、装置、介质及电子设备 - Google Patents

交互控制方法、装置、介质及电子设备 Download PDF

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龚方闻
李路阳
刘奕之
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Douyin Vision Co Ltd
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Abstract

本公开涉及一种交互控制方法、装置、介质及电子设备,方法包括:响应于开始游戏的操作,在主设备的可视化界面显示目标游戏的游戏画面,在游戏画面中,隐藏第一用户对应的卡牌,显示第二用户对应的卡牌,第一用户为使用主设备加入目标游戏的用户,第二用户为使用从设备加入目标游戏的用户;响应于针对第一目标用户的切换操作,切换与第一目标用户对应的卡牌,第一目标用户包括实时采集的用户行为信息与对应用户在游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的第一用户或第二用户,使得不同用户基于不同的设备远程接入目标游戏,进而使得用户可以采用线上游玩的方式进行目标游戏的游玩,提升了用户的游戏体验。

Description

交互控制方法、装置、介质及电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种交互控制方法、装置、介质及电子设备。
背景技术
在相关技术中,即使在电子设备提供的支持下,部分游戏仍需要玩家采用线下的方式进行游玩,而无法通过电子设备远程加入游戏,极其影响玩家的游戏体验。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种交互控制方法,包括:
响应于开始游戏的操作,在主设备的可视化界面显示目标游戏的游戏画面,在所述游戏画面中,隐藏第一用户对应的卡牌,显示第二用户对应的卡牌,所述第一用户为使用所述主设备加入所述目标游戏的用户,所述第二用户为使用从设备加入所述目标游戏的用户;
响应于针对第一目标用户的切换操作,切换与所述第一目标用户对应的卡牌,所述第一目标用户包括实时采集的用户行为信息与对应用户在所述游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的第一用户或第二用户。
第二方面,本公开提供一种交互控制设备,包括:
第一显示模块,用于响应于开始游戏的操作,在主设备的可视化界面显示目标游戏的游戏画面,在所述游戏画面中,隐藏第一用户对应的卡牌,显示第二用户对应的卡牌,所述第一用户为使用所述主设备加入所述目标游戏的用户,所述第二用户为使用从设备加入所述目标游戏的用户;
第一切换模块,用于响应于针对第一目标用户的切换操作,切换与所述第一目标用户对应的卡牌,所述第一目标用户包括实时采集的用户行为信息与对应用户在所述游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的第一用户或第二用户
第三方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现第一方面所述方法的步骤。
第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现第一方面所述方法的步骤。
通过上述技术方案,可以使得不同用户基于对应的设备远程接入目标游戏,进而使得用户可以采用线上游玩的方式进行目标游戏的游玩,提升了用户的游戏体验。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据一示例性实施例示出的一种交互控制方法的流程图。
图2是根据一示例性实施例示出的一种主设备的可视化界面的示意图。
图3是根据一示例性实施例示出的一种主设备的可视化界面的另一示意图。
图4是根据一示例性实施例示出的一种对媒体流数据进行增强显示的示意图。
图5是根据一示例性实施例示出的一种可视化界面的另一示意图。
图6是根据一示例性实施例示出的一种可视化界面的另一示意图。
图7是根据一示例性实施例示出的一种结束画面的示意图。
图8是根据一示例性实施例示出的一种交互控制装置的框图。
图9是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
同时,可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
图1是根据一示例性实施例示出的一种交互控制方法的流程图。如图1所示,本公开实施例提供一种交互控制方法,该方法可以通过电子设备执行,具体可以是通过一种交互控制装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,配置于电子设备中,该电子设备例如下述的主设备。如图1所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤110,响应于开始游戏的操作,在主设备的可视化界面显示目标游戏的游戏画面,在游戏画面中,隐藏第一用户对应的卡牌,显示第二用户对应的卡牌,第一用户为使用主设备加入目标游戏的用户,第二用户为使用从设备加入目标游戏的用户;
步骤120,响应于针对第一目标用户的切换操作,切换与第一目标用户对应的卡牌,第一目标用户包括实时采集的用户行为信息与对应用户在游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的第一用户或第二用户。
首先,对目标游戏进行示例性说明。目标游戏可以是一种在多用户聊天场景下,给参与游戏的用户分配相同数量的卡牌,由参与游戏的各用户引导其他用户执行分配给对应其他用户的卡牌所对应行为,且在用户执行相应卡牌所对应的行为的情况下,更新该用户的卡牌,最终在确定目标游戏结束后,由所分配的剩余卡牌数量最多或者未被淘汰的用户获胜的游戏。
在相关技术中,上述示例的目标游戏需要玩家线下聚集在一起,且在开始游戏后,需要在倒计时结束后将各自手持的电子设备朝向其他玩家,以使其他玩家看到自己对应的卡牌,且避免自己看到对应的卡牌。在这种方式中,需要玩家手动操作,且必须在倒计时结束前完成将各自手持的电子设备朝向其他玩家的操作,若未完成,则需要重新开启游戏,对玩家要求高,影响玩家游戏体验,且导致需电子设备重启游戏引发的资源浪费。
图2是根据一示例性实施例示出的一种主设备的可视化界面的示意图。在图2中,可以通过点击图2中左侧的可视化界面中所示的开始游戏控件,触发开始游戏的操作;主设备响应于开始游戏的操作,在主设备的可视化界面显示目标游戏的游戏画面,即显示图2中右侧所示的可视化界面。在游戏画面中,包括以圆圈示意的第一用户和第二用户,且隐藏第一用户对应的卡牌,显示第二用户对应的卡牌(例如,图2所示的“回头看”、“摸脸”和“说明天”),第一用户为使用主设备加入目标游戏的用户,第二用户为使用从设备加入目标游戏的用户,实现第一用户和第二用户远程加入目标游戏,无需第一用户和第二用户在倒计时下手持翻转各自的设备,不仅提升用户体验,还避免了不必要的重启游戏引发的资源浪费。
其中,在切换与第一目标用户对应的卡牌后,若第一目标用户是第一用户,则在主设备的可视化界面中仍隐藏切换后的卡牌,若第一目标用户是第二用户,则在主设备的可视化界面中仍显示切换后的卡牌。
其中,用户行为信息可以是用户的语言行为或肢体动作行为,语言行为可以是用户通过嘴巴所发出的语音表征的,例如图2所示的“说明天”;肢体动作行为是用户通过肢体所做出的动作表征的,例如图2所示的“回头看”。
其中,第一目标用户的切换操作可以是在确定第一目标用户实时采集的用户行为信息与对应用户在游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的情况下触发的。
在可能的方式中,切换操作可以通过接入音视频检测技术,且在基于音视频检测技术确定第一目标用户实时采集的用户行为信息与对应用户在所述游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的情况下自动化触发,在此情况下,上述交互控制方法还可以包括以下步骤:获取用户的用户行为信息,用户为第一用户或第二用户;在确定用户行为信息与用户在游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的情况下,确定执行针对第一目标用户的切换操作。
可以理解的是,用户行为信息与用户在游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的情况下,则可以确定该用户属于第一目标用户。
由上述实施例可知,用户的用户行为信息可以是采集到的用户发出的音频信息和采集到的用户肢体动作信息。
因此,在采集到的用户发出的音频信息与用户在游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的情况下,确定执行针对第一目标用户的切换操作。
例如,承接图2所示的示例为例,在第二用户发出包括“明天”的语音时,则可以确定该第二用户实时采集的用户行为信息与对应该第二用户在游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为是相同的,则可以触发针对该第二用户的切换操作,以切换与第二用户对应的卡牌(即“说明天”)。
再例如,承接图2所示的示例为例,在第二用户做出包括“摸脸”的动作时,则可以确定该第二用户实时采集的用户行为信息与对应该第二用户在游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为是相同的,则可以触发针对该第二用户的切换操作,以切换与第二用户对应的卡牌(即“摸脸”)。
通过上述方式,利用音视频检测技术,检测用户行为信息与用户在所述游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为是否相同,在确定用户行为信息与用户在游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的情况下,确定执行针对第一目标用户的切换操作,实现卡牌的自动切换,无需玩家手动操作,简化用户玩游戏的操作。
在可能的方式中,切换操作可以通过第一目标用户手动触发。若第一目标用户是第一用户,则第一用户通过主设备上用于切换卡牌的控件的点击操作触发切换操作;若第一目标用户是第二用户,则第二用户通过从设备上用于切换卡牌的控件的点击操作触发切换操作。
通过上述方式,支持玩家手动切换卡牌,提升玩家与设备的交互体验。
在可能的方式中,在游戏画面中,显示第一用户和第二用户分别对应的剩余卡牌数量,上述交互控制方法还可以包括以下步骤:响应于针对第一目标用户的切换操作,在游戏画面中切换显示与第一目标用户对应的剩余卡牌数量。
由上述可知,在开始目标游戏时,会为参与目标游戏的所有玩家分配相同数量的卡牌,该卡牌的数量可以根据实际情况进行设定。
图3是根据一示例性实施例示出的一种主设备的可视化界面的另一示意图,在该可视化界面显示的游戏画面中,显示有第一用户和第二用户分别对应的剩余卡牌数量。值得说明的是,在每次响应于针对第一目标用户的切换操作,则在目标用户的当前剩余卡牌数量的基础上减1,从而达到在游戏画面中切换显示与第一目标用户对应的剩余卡牌数量的目的。
通过上述方式,对第一用户和第二用户分别对应的剩余卡牌数量进行显示,以增加可视化界面中显示的关于目标游戏的信息种类,进一步提升玩家游戏体验。
在可能的方式中,在游戏画面中,显示主设备实时采集的媒体流数据,以及显示从设备实时采集的媒体流数据,上述交互控制方法还可以包括以下步骤:响应于针对第二目标用户的淘汰指令,在当前的游戏画面中将第二目标用户对应的媒体流数据采用第一预设显示方式进行增强显示,第二目标用户是剩余卡牌数量为第一预设值的第一用户或第二用户。
其中,媒体流数据包括音频数据和视频数据,上述用户行为信息则可以从媒体流数据中获得。
其中,在游戏画面中,存在每个用户对应的视频窗口,在对应视频窗口,显示对应用户所实时采集的媒体流数据。承接图2所示的示例,圆圈可以作为用于显示每个用户的媒体流数据的视频窗口。
其中,媒体流数据是在通过鉴权的情况下显示的。示例地,可以采用RTC Token对用户进行鉴权。在主设备或从设备需要RTC服务时,向各自的后端服务器请求Token;在主设备或从设备调用RTC服务时,提供Token进行验证,在验证通过的情况下,将允许访问RTC服务,实现媒体流数据在主设备上的显示。其中,RTC服务是一种实时音视频服务。
其中,增强显示用于提升用户对增加显示的信息的视觉感知。第一预设显示方式例如可以是改变媒体流数据显示的颜色,例如,图4是根据一示例性实施例示出的一种对媒体流数据进行增强显示的示意图,在图4中,对媒体流数据以灰色进行示意,以达到增加用户对该媒体流数据的视觉感知。
其中,第一预设值可以是0,可以理解的是,第二目标用户是淘汰的用户,淘汰的用户可以不再执行确定用户行为信息与对应用户在游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为是否相同的检测。
其中,在确定产生剩余卡牌数量为0的第一用户或第二用户的情况下,则可以执行针对该第一用户或第二用户的淘汰指令。
通过上式方式,对淘汰的用户进行增强显示,以提升用户游戏体验。
在可能的方式中,上述交互控制方法还可以包括以下步骤:响应于针对快捷语控件的点击操作,在当前的游戏画面中显示快捷语;响应于针对目标快捷语的选中操作,在当前的游戏画面中叠加显示目标快捷语。
其中,目标快捷语可以以播报的形式进行展示。
其中,可以采用动态的展示方式将目标快捷语叠加显示在当前的游戏画面中,以增加用户游戏体验。这里的动态的展示方式例如可以是将目标快捷语从主设备的屏幕右侧开始滑动至左侧。
图5是根据一示例性实施例示出的一种可视化界面的另一示意图。在图5中,点击快捷语控件,可以以列表的形式对快捷语进行显示;在响应于针对目标快捷语(例如快捷语1)的选中操作,主设备的可视化界面切换为图6。
通过上述方式,在目标游戏中支持快捷语的快捷发送,无需玩家手动编辑,简化玩家操作,进一步提升玩家游戏体验。
在可能的方式中,上述交互控制方法还可以包括以下步骤:响应于截图操作,生成针对当前的游戏画面的网络链接。
这样,可以通过发送网络链接的方式将游戏过程分享给其他用户。
在可能的方式中,上述交互控制方法还可以包括以下步骤:响应于游戏结束指令,在可视化界面显示结束画面,在结束画面中采用第二预设显示方式对第三目标用户的媒体流数据进行增强显示,游戏结束指令是在参与目标游戏的用户中不属于第二目标用户的用户数量小于第二预设值的情况下触发的,第三目标用户是被确定作为目标游戏的胜利者的第一用户或第二用户。
其中,第二预设值可以是2。
作为示例,可以将不属于第二目标用户的第一用户和第二用户确定作为目标游戏的胜利者;另外,作为示例,还可以将不属于第二目标用户的第一用户和第二用户中剩余卡牌数量最大的用户确定作为目标游戏的胜利者。
作为示例,第二预设显示方式可以是一种以特效效果进行显示的方式,例如,图7所示的一种结束画面的示意图,在第三目标用户的媒体流数据两侧加入特效的“礼花”。
在可能的方式中,通过主设备可以支持第一用户对第二用户所分配的卡牌进行配置,这里的配置可以是卡牌所对应的行为以及卡牌的数量进行配置。举例来讲,在响应开始游戏的操作之前,主设备的可视化界面可以显示配置界面,该配置界面用于支持第一用户对加入的第二用户所分配的卡牌的配置。
这样,可以支持用户对卡牌的配置,进一步提升玩家游戏体验。
图8是根据一示例性实施例示出的一种交互控制装置的框图。参照图8,该交互控制装置800包括:
第一显示模块801,用于响应于开始游戏的操作,在主设备的可视化界面显示目标游戏的游戏画面,在所述游戏画面中,隐藏第一用户对应的卡牌,显示第二用户对应的卡牌,所述第一用户为使用所述主设备加入所述目标游戏的用户,所述第二用户为使用从设备加入所述目标游戏的用户;
第一切换模块802,用于响应于针对第一目标用户的切换操作,切换与所述第一目标用户对应的卡牌,所述第一目标用户包括实时采集的用户行为信息与对应用户在所述游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的第一用户或第二用户。
在一些实施例中,所述交互控制装置800还包括:
获取模块,用于获取用户的用户行为信息,所述用户为第一用户或第二用户;
第一确定模块,用于在确定所述用户行为信息与所述用户在所述游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的情况下,确定执行针对第一目标用户的切换操作。
在一些实施例中,所述切换操作通过所述第一目标用户手动触发。
在一些实施例中,在所述游戏画面中,显示所述第一用户和所述第二用户分别对应的剩余卡牌数量,所述交互控制装置800还包括:
第二切换模块,用于响应于针对第一目标用户的切换操作,在所述游戏画面中切换显示与所述第一目标用户对应的剩余卡牌数量。
在一些实施例中,在所述游戏画面中,显示所述主设备实时采集的媒体流数据,以及显示所述从设备实时采集的媒体流数据,所述交互控制装置800还包括:
第二显示模块,用于响应于针对第二目标用户的淘汰指令,在当前的游戏画面中将所述第二目标用户对应的媒体流数据采用第一预设显示方式进行增强显示,所述第二目标用户是剩余卡牌数量为第一预设值的第一用户或第二用户。
在一些实施例中,所述交互控制装置800还包括:
第三显示模块,用于响应于针对快捷语控件的点击操作,在当前的游戏画面中显示快捷语;
第四显示模块,用于响应于针对目标快捷语的选中操作,在当前的游戏画面中叠加显示所述目标快捷语。
在一些实施例中,所述交互控制装置800还包括:
第五显示模块,用于响应于游戏结束指令,在所述可视化界面显示结束画面,在所述结束画面中采用第二预设显示方式对第三目标用户的媒体流数据进行增强显示,所述游戏结束指令是在参与所述目标游戏的用户中不属于所述第二目标用户的用户数量小于第二预设值的情况下触发的,所述第三目标用户是被确定作为所述目标游戏的胜利者的第一用户或第二用户。
在一些实施例中,所述媒体流数据是在通过鉴权的情况下显示的。
其中,关于交互控制装置800中各模块的实施方式可以参照方法实施例,本实施例在此不作赘述。
本公开实施例还提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时上述交互控制方法的步骤。
本公开实施例还提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现上述交互控制方法的步骤。
下面参考图9,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备900的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图9示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)901,其可以根据存储在只读存储器(ROM)902中的程序或者从存储装置908加载到随机访问存储器(RAM)903中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 903中,还存储有电子设备900操作所需的各种程序和数据。处理装置901、ROM 902以及RAM 903通过总线904彼此相连。输入/输出(I/O)接口905也连接至总线904。
通常,以下装置可以连接至I/O接口905:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置906;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置907;包括例如磁带、硬盘等的存储装置908;以及通信装置909。通信装置909可以允许电子设备900与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图9示出了具有各种装置的电子设备900,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置909从网络上被下载和安装,或者从存储装置908被安装,或者从ROM 902被安装。在该计算机程序被处理装置901执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,电子设备可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:响应于开始游戏的操作,在主设备的可视化界面显示目标游戏的游戏画面,在所述游戏画面中,隐藏第一用户对应的卡牌,显示第二用户对应的卡牌,所述第一用户为使用所述主设备加入所述目标游戏的用户,所述第二用户为使用从设备加入所述目标游戏的用户;响应于针对第一目标用户的切换操作,切换与所述第一目标用户对应的卡牌,所述第一目标用户包括实时采集的用户行为信息与对应用户在所述游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的第一用户或第二用户。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

Claims (11)

1.一种交互控制方法,其特征在于,包括:
响应于开始游戏的操作,在主设备的可视化界面显示目标游戏的游戏画面,在所述游戏画面中,隐藏第一用户对应的卡牌,显示第二用户对应的卡牌,所述第一用户为使用所述主设备加入所述目标游戏的用户,所述第二用户为使用从设备加入所述目标游戏的用户;
响应于针对第一目标用户的切换操作,切换与所述第一目标用户对应的卡牌,所述第一目标用户包括实时采集的用户行为信息与对应用户在所述游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的第一用户或第二用户。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取用户的用户行为信息,所述用户为第一用户或第二用户;
在确定所述用户行为信息与所述用户在所述游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的情况下,确定执行针对第一目标用户的切换操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述切换操作通过所述第一目标用户手动触发。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏画面中,显示所述第一用户和所述第二用户分别对应的剩余卡牌数量,所述方法还包括:
响应于针对第一目标用户的切换操作,在所述游戏画面中切换显示与所述第一目标用户对应的剩余卡牌数量。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述游戏画面中,显示所述主设备实时采集的媒体流数据,以及显示所述从设备实时采集的媒体流数据,所述方法还包括:
响应于针对第二目标用户的淘汰指令,在当前的游戏画面中将所述第二目标用户对应的媒体流数据采用第一预设显示方式进行增强显示,所述第二目标用户是剩余卡牌数量为第一预设值的第一用户或第二用户。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对快捷语控件的点击操作,在当前的游戏画面中显示快捷语;
响应于针对目标快捷语的选中操作,在当前的游戏画面中叠加显示所述目标快捷语。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于游戏结束指令,在所述可视化界面显示结束画面,在所述结束画面中采用第二预设显示方式对第三目标用户的媒体流数据进行增强显示,所述游戏结束指令是在参与所述目标游戏的用户中不属于所述第二目标用户的用户数量小于第二预设值的情况下触发的,所述第三目标用户是被确定作为所述目标游戏的胜利者的第一用户或第二用户。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述媒体流数据是在通过鉴权的情况下显示的。
9.一种交互控制装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于响应于开始游戏的操作,在主设备的可视化界面显示目标游戏的游戏画面,在所述游戏画面中,隐藏第一用户对应的卡牌,显示第二用户对应的卡牌,所述第一用户为使用所述主设备加入所述目标游戏的用户,所述第二用户为使用从设备加入所述目标游戏的用户;
第一切换模块,用于响应于针对第一目标用户的切换操作,切换与所述第一目标用户对应的卡牌,所述第一目标用户包括实时采集的用户行为信息与对应用户在所述游戏画面中当前显示的卡牌所描述的行为相同的第一用户或第二用户。
10.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1-8中任一项所述方法的步骤。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1-8中任一项所述方法的步骤。
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