CN110585734A - 一种手机游戏的观战方法、装置和服务器 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种手机游戏的观战方法、装置和服务器。所述方法应用于服务器;所述方法包括:当从第一移动终端接收到观战请求时,向所述第一移动终端发送关联验证请求,以请求所述第一移动终端向所述服务器发送第一用户的关联验证信息,所述观战请求用于观看当前进行的第一游戏的画面;若从所述第一移动终端接收到所述关联验证信息,根据所述关联验证信息,判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户;当所述第一用户和所述第一游戏的参与方为关联用户时,向所述第一移动终端发送所述第一游戏的游戏画面数据,以使所述第一移动终端显示所述第一游戏的画面。
Description
技术领域
本发明涉及手机游戏技术领域,具体涉及一种手机游戏的观战方法、装置和服务器。
背景技术
手机游戏是指运行于手机的游戏软件,其包括单机游戏和网络游戏。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,已堪比电脑游戏的网页游戏。
目前的手机游戏种类繁多,其中包括可支持多人参与的在线游戏。游戏的各个参与方可通过手机上与游戏运营商提供的游戏服务器进行交互。游戏服务器向各个游戏参与方所使用的手机发送游戏画面数据,以向各个游戏参与方显示游戏画面。
目前,很多手机游戏可支持在线观战。但是基于游戏公平性,以及避免游戏信息泄露,必须对观战用户进行筛选。因此亟需一种观战用户筛选方法。
发明内容
本发明的目的在于提供一种手机游戏的观战方法,可允许与游戏参与方关联的用户观战,可保证游戏公平性和避免游戏信息泄露。
本发明第一方面,提供了一种手机游戏的观战方法,应用于服务器;所述方法包括:当从第一移动终端接收到观战请求时,向所述第一移动终端发送关联验证请求,以请求所述第一移动终端向所述服务器发送第一用户的关联验证信息,所述观战请求用于观看当前进行的第一游戏的画面;若从所述第一移动终端接收到所述关联验证信息,根据所述关联验证信息,判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户;当所述第一用户和所述第一游戏的参与方为关联用户时,向所述第一移动终端发送所述第一游戏的游戏画面数据,以使所述第一移动终端显示所述第一游戏的画面。
在一个实施例中,所述关联验证信息包括第一验证码;所述方法还包括:在所述第一游戏的开始阶段,向所述第一游戏的各参与方发送验证码。
在一个实施例中,所述向所述第一游戏的各参与方发送验证码包括:根据所述第一游戏的所属的游戏类型,确定验证码发放策略;根据所述验证码发放策略,向所述第一游戏的各参与方发送验证码。
在一个实施例中,若所述第一游戏所属的游戏类型为棋类游戏,所述验证码发放策略为向所述第一游戏的各参与方发送同一验证码。
在一个实施例中,若所述第一游戏所属的游戏类型为枪战对抗游戏,所述验证码发放策略为向所述第一游戏的各参与方分别发送不同的验证码;所述根据所述关联验证信息,判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户包括:判断所述第一验证码是否和所述第一游戏的各参与方中的第一参与方对应的验证码是否相同;若所述第一验证码和所述第一参与方对应的验证码相同,则确定所述第一用户和所述第一参与方为关联用户。
在一个实施例中,所述关联验证信息为所述第一游戏的参与方的游戏信息;所述根据所述关联验证信息,判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户包括:判断所述游戏信息是否正确,以判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户。
在一个实施例中,所述游戏信息包括游戏操作序列。
在一个实施例中,若在所述第一游戏中,所述第一游戏的各参与方对应的游戏画面不同;所述向所述第一移动终端发送所述第一游戏的画面数据包括:向所述第一移动终端发送第一画面数据,所述第一画面数据为与所述第一用户关联的所述第一游戏的参与方对应的画面数据。
本发明第二方面,提供了一种手机游戏的观战装置,所述装置包括:
通信单元,用于当从第一移动终端接收到观战请求时,向所述第一移动终端发送关联验证请求,以请求所述第一移动终端向所述服务器发送第一用户的关联验证信息,所述实时观战请求用于观看当前进行的第一游戏的画面;
判断单元,用于若从所述第一移动终端接收到所述关联验证信息,根据所述关联验证信息,判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户;
所述通信单元,还用于当所述第一用户和所述第一游戏的参与方为关联用户时,向所述第一移动终端发送所述第一游戏的游戏画面数据,以使所述第一移动终端显示所述第一游戏的画面。
本发明第三方面,提供了一种服务器,包括处理器、存储器和收发器;其中,所述存储器中存储有可执行代码,所述处理器执行所述可执行代码时,实现第一方面所述的方法。
本发明具有如下优点:在接收到观战请求时,可以向观战方请求关联验证信息,以验证观战方和游戏参与方是否为关联用户,进而确定是否允许观战方观战,可保证游戏公平性和避免游戏信息泄露。
附图说明
图1为本发明实施例提供的一种手机游戏的观战方法的应用架构图。
图2为本发明实施例提供的一种手机游戏的观战方法的流程图。
图3为本发明实施例提供的一种手机游戏的观战装置的结构示意图。
图4为本发明实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
以下实施例用于说明本发明,但不用来限制本发明的范围。
如图1所示,本发明实施例提供的手机游戏的观战方法的应用架构图包括多个移动终端和服务器。移动终端可以为手机、IPAD等终端;移动终端上安装有手机游戏的客户端。
移动终端和服务器通过网络连接。服务器可以向移动终端发送游戏画面数据,以使移动终端渲染显示游戏画面。游戏参与方可以在移动终端上进行游戏操作,生成操作信息;移动终端将操作信息发送给服务器,以执行操作。游戏参与方之外的用户可以请求观看游戏画面,即请求观战。
接下来,在不同实施例中,对本发明实施例提供的手机游戏的观战方法进行具体介绍
实施例1
在本实施例中,结合图2对本发明提供的手机游戏的观战方法进行具体介绍。
该方法的执行主体为服务器。如图2所示,该方法包括如下步骤。
步骤200,当从第一移动终端接收到观战请求时,向所述第一移动终端发送关联验证请求,以请求所述第一移动终端向所述服务器发送第一用户的关联验证信息,所述观战请求用于观看当前进行的第一游戏的画面。
游戏观战是指游戏参与方之外的用户使用其自己的移动终端观看游戏画面。对于游戏参与方之外的任意用户,其可以使用其移动终端访问游戏服务器,获取包含了多个正在进行的游戏的游戏浏览界面。该用户可以点击游戏浏览界面中的任一正在进行的游戏,以请求观看该游戏的画面。
具体的,用户点击在游戏浏览界面点击该正在进行的游戏,触发移动终端向游戏服务器发送观战请求。
服务器接收到该观战请求时,可以向该移动终端发送关联验证请求。
当移动终端接收到关联验证请求时,可以在游戏浏览界面显示验证信息输入框,以使用户输入关联验证信息。
步骤202,若从所述第一移动终端接收到所述关联验证信息,根据所述关联验证信息,判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户。
在一个示例中,所述关联验证信息包括第一验证码;所述方法还包括:在所述第一游戏的开始阶段,向所述第一游戏的各参与方发送验证码。
在该示例中,在游戏的开始阶段,服务器可以向游戏的各个参与方发送验证码。在一个例子中,具体可以通过该站内信向参与方发送验证码。在一个例子中,若参与方使用手机号登陆游戏服务器,则游戏服务器可通过手机号向游戏参与方发送验证码。
接收到验证码的游戏参与方可以通过口头、即时通讯、短消息、电话等方式将验证码告知其他用户,以允许其他用户观战该游戏参与方参与的游戏。
在该示例的一个例子中,所述向所述第一游戏的各参与方发送验证码包括:根据所述第一游戏的所属的游戏类型,确定验证码发放策略;根据所述验证码发放策略,向所述第一游戏的各参与方发送验证码。
在一个具体例子,若所述第一游戏所属的游戏类型为棋类游戏,所述验证码发放策略为向所述第一游戏的各参与方发送同一验证码。
棋类游戏为象棋、围棋、五子棋等游戏。容易理解,在该类游戏中,各个游戏参与方的移动终端显示的游戏画面相同或实质相同,向他人展示游戏画面,不会导致游戏公平性降低的风险。因此,可以各个参与方发送相同的验证码,节约服务器的计算资源。
在一个具体例子中,若所述第一游戏所属的游戏类型为枪战对抗游戏,所述验证码发放策略为向所述第一游戏的各参与方分别发送不同的验证码;所述根据所述关联验证信息,判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户包括:判断所述第一验证码是否和所述第一游戏的各参与方中的第一参与方对应的验证码是否相同;若所述第一验证码和所述第一参与方对应的验证码相同,则确定所述第一用户和所述第一参与方为关联用户。
枪战对抗游戏为反恐精英等游戏。容易理解,在该类游戏中,需要根据游戏参与方的视野,为该游戏参与方显示游戏画面,即不同的游戏参与方的移动终端显示的游戏画面是不同的。如果观战者将一参与方对应的游戏画面告知另一参与方,会导致游戏公平性降低。因此,在本例子中,游戏服务器向不同的游戏参与方发送不同的验证码。对于任意游戏参与方而言,其可以将其对于的验证码告知第一用户,使得服务器将其和第一用户确定为关联用户。之后,服务器只向第一用户发送第一用户关联的游戏参与方的游戏画面数据。从而避免了第一用户因观看其他参与方的画面数据,而泄露其他参与方的在游戏所处的位置、状态等信息,导致游戏公平性降低。
在一个示例中,所述关联验证信息为所述第一游戏的参与方的游戏信息;所述根据所述关联验证信息,判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户包括:判断所述游戏信息是否正确,以判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户。
在一个例子中,所述游戏信息包括游戏操作序列。游戏操作序列具体为正在进行的游戏中已产生的游戏操作序列。一般而言,只有游戏参与方可以获取正在进行的游戏中已产生的游戏操作序列。游戏参与方可以将游戏操作序列告知其他用户,从而允许其他用户进行观战。
步骤204,当所述第一用户和所述第一游戏的参与方为关联用户时,向所述第一移动终端发送所述第一游戏的游戏画面数据,以使所述第一移动终端显示所述第一游戏的画面。
在一个示例中,若在所述第一游戏中,所述第一游戏的各参与方对应的游戏画面不同;所述向所述第一移动终端发送所述第一游戏的画面数据包括:向所述第一移动终端发送第一画面数据,所述第一画面数据为与所述第一用户关联的所述第一游戏的参与方对应的画面数据。
在该示例中,只向第一用户发送与第一用户关联的游戏参与方对应的画面数据,从而避免了第一用户因观看其他参与方的画面数据,而泄露其他参与方的在游戏所处的位置、状态等信息,导致游戏公平性降低。
本实施例提供的手机游戏的观战方法具有如下优点:在接收到观战请求时,可以向观战方请求关联验证信息,以验证观战方和游戏参与方是否为关联用户,进而确定是否允许观战方观战,可保证游戏公平性和避免游戏信息泄露。
实施例2
本实施例提供了一种手机游戏的观战装置。结合图3对装置进行具体介绍。
如图3所示,所述装置包括:
通信单元310,用于当从第一移动终端接收到观战请求时,向所述第一移动终端发送关联验证请求,以请求所述第一移动终端向所述服务器发送第一用户的关联验证信息,所述实时观战请求用于观看当前进行的第一游戏的画面;
判断单元320,用于若从所述第一移动终端接收到所述关联验证信息,根据所述关联验证信息,判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户;
所述通信单元310,还用于当所述第一用户和所述第一游戏的参与方为关联用户时,向所述第一移动终端发送所述第一游戏的游戏画面数据,以使所述第一移动终端显示所述第一游戏的画面。
本实施例提供的装置可以参照实施例1记载的内容实现,此处不再赘述。
本实施例提供的装置具有如下优点:在接收到观战请求时,可以向观战方请求关联验证信息,以验证观战方和游戏参与方是否为关联用户,进而确定是否允许观战方观战,可保证游戏公平性和避免游戏信息泄露。
实施例3
本实施例提供了一种服务器,如图4所示,包括处理器41、存储器42和收发器43;其中,
所述存储器42中存储有可执行代码,所述处理器41执行所述可执行代码时,实现实施例1所述的方法。
本实施例提供的服务器具有如下优点:在接收到观战请求时,可以向观战方请求关联验证信息,以验证观战方和游戏参与方是否为关联用户,进而确定是否允许观战方观战,可保证游戏公平性和避免游戏信息泄露。
虽然,上文中已经用一般性说明及具体实施例对本发明作了详尽的描述,但在本发明基础上,可以对之作一些修改或改进,这对本领域技术人员而言是显而易见的。因此,在不偏离本发明精神的基础上所做的这些修改或改进,均属于本发明要求保护的范围。
Claims (10)
1.一种手机游戏的观战方法,其特征在于,应用于服务器;所述方法包括:
当从第一移动终端接收到观战请求时,向所述第一移动终端发送关联验证请求,以请求所述第一移动终端向所述服务器发送第一用户的关联验证信息,所述观战请求用于观看当前进行的第一游戏的画面;
若从所述第一移动终端接收到所述关联验证信息,根据所述关联验证信息,判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户;
当所述第一用户和所述第一游戏的参与方为关联用户时,向所述第一移动终端发送所述第一游戏的游戏画面数据,以使所述第一移动终端显示所述第一游戏的画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述关联验证信息包括第一验证码;所述方法还包括:
在所述第一游戏的开始阶段,向所述第一游戏的各参与方发送验证码。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述向所述第一游戏的各参与方发送验证码包括:
根据所述第一游戏的所属的游戏类型,确定验证码发放策略;
根据所述验证码发放策略,向所述第一游戏的各参与方发送验证码。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,若所述第一游戏所属的游戏类型为棋类游戏,所述验证码发放策略为向所述第一游戏的各参与方发送同一验证码。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,若所述第一游戏所属的游戏类型为枪战对抗游戏,所述验证码发放策略为向所述第一游戏的各参与方分别发送不同的验证码;
所述根据所述关联验证信息,判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户包括:
判断所述第一验证码是否和所述第一游戏的各参与方中的第一参与方对应的验证码是否相同;
若所述第一验证码和所述第一参与方对应的验证码相同,则确定所述第一用户和所述第一参与方为关联用户。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述关联验证信息为所述第一游戏的参与方的游戏信息;
所述根据所述关联验证信息,判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户包括:
判断所述游戏信息是否正确,以判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述游戏信息包括游戏操作序列。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若在所述第一游戏中,所述第一游戏的各参与方对应的游戏画面不同;所述向所述第一移动终端发送所述第一游戏的画面数据包括:
向所述第一移动终端发送第一画面数据,所述第一画面数据为与所述第一用户关联的所述第一游戏的参与方对应的画面数据。
9.一种手机游戏的观战装置,其特征在于,所述装置包括:
通信单元,用于当从第一移动终端接收到观战请求时,向所述第一移动终端发送关联验证请求,以请求所述第一移动终端向所述服务器发送第一用户的关联验证信息,所述实时观战请求用于观看当前进行的第一游戏的画面;
判断单元,用于若从所述第一移动终端接收到所述关联验证信息,根据所述关联验证信息,判断所述第一用户和所述第一游戏的参与方是否为关联用户;
所述通信单元,还用于当所述第一用户和所述第一游戏的参与方为关联用户时,向所述第一移动终端发送所述第一游戏的游戏画面数据,以使所述第一移动终端显示所述第一游戏的画面。
10.一种服务器,其特征在于,包括处理器、存储器和收发器;其中,
所述存储器中存储有可执行代码,所述处理器执行所述可执行代码时,实现权利要求1-8中任一项所述的方法。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Application publication date: 20191220 |
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