KR20150102825A - 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법 및 그를 이용한 서버 장치 - Google Patents

실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법 및 그를 이용한 서버 장치 Download PDF

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KR20150102825A
KR20150102825A KR1020140024380A KR20140024380A KR20150102825A KR 20150102825 A KR20150102825 A KR 20150102825A KR 1020140024380 A KR1020140024380 A KR 1020140024380A KR 20140024380 A KR20140024380 A KR 20140024380A KR 20150102825 A KR20150102825 A KR 20150102825A
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김정훈
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Abstract

본 발명은 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법 및 그를 이용한 서버 장치에 관한 것이다. 그 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법은 단말 장치와 네트워크를 통해 연결되는 서버 장치에서 실시간 방송 컨텐츠와 연동되는 게임 서비스를 제공하며. 복수의 단말 장치들과 네트워크를 통해 연결되어 단말 장치 사용자들이 게임 참여 가능한 가상 공간을 구성하는 단계; 실시간 방송 컨텐츠와 관련된 퀴즈가 가상 공간을 통해 단말 장치들에서 표시되도록 제공하는 단계; 퀴즈에 대한 답변을 단말 장치들로부터 수신하는 단계; 실시간 방송 컨텐츠의 내용에 기초하여 단말 장치들로부터 수신된 답변들에 대해 정답 여부를 확인하는 단계; 및 확인 결과에 따라 단말 장치 사용자들 간의 보상을 처리하는 단계를 포함한다.

Description

실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법 및 그를 이용한 서버 장치{Method for providing game service interlocked with real-time broadcasting contents and server thereof}
본 발명은 TV 등의 디스플레이 장치에서 실시간으로 방송되는 컨텐츠와 연동되는 게임 서비스를 제공하는 방법에 관한 것이다.
컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 유무선 통신 기기 또는 비디오를 통하여 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 테트리스 등의 캐주얼 게임, 스타크래프트 등의 전략 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
기존의 퀴즈 게임은 TV 방송국에서 오프라인으로 개최되어 참가자들을 대상으로 진행되거나, 라디오 방송국에서 청취자들을 대상으로 전화 또는 문자를 통해 진행되었다.
그러나, 최근 통신 기술의 발달로 인해, 휴대폰 등의 모바일 장치에 애플리케이션을 설치하여 유무선 통신 네트워크를 이용하여 원격의 다른 사용자와 퀴즈 대결 등을 할 수 있도록 하는 게임 서비스들이 제공되고 있다.
본 발명은 사용자의 흥미와 긴장감을 향상시킬 수 있는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법 및 그를 이용한 서버 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법은 단말 장치와 네트워크를 통해 연결되는 서버 장치에서 실시간 방송 컨텐츠와 연동되는 게임 서비스를 제공하며, 복수의 단말 장치들과 네트워크를 통해 연결되어, 상기 단말 장치 사용자들이 게임 참여 가능한 가상 공간을 구성하는 단계; 상기 실시간 방송 컨텐츠와 관련된 퀴즈가 상기 가상 공간을 통해 상기 단말 장치들에서 표시되도록 제공하는 단계; 상기 제공된 퀴즈에 대한 답변을 상기 단말 장치들로부터 수신하는 단계; 상기 실시간 방송 컨텐츠의 내용에 기초하여, 상기 단말 장치들로부터 수신된 답변들에 대해 정답 여부를 확인하는 단계; 및 상기 확인 결과에 따라, 상기 단말 장치 사용자들 간의 보상을 처리하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법은 게임 서버와 네트워크를 통해 연결되는 단말 장치에서 실시간 방송 컨텐츠와 연동되는 게임 서비스를 제공하며, 상기 게임 서버와 네트워크를 통해 연결되어, 하나 또는 그 이상의 다른 단말 장치 사용자들과 게임 참여 가능한 가상 공간을 제공받는 단계; 상기 게임 서버로부터 상기 실시간 방송 컨텐츠와 관련된 퀴즈를 수신하여 화면 내 상기 가상 공간에 표시하는 단계; 상기 표시된 퀴즈에 대한 답변을 사용자로부터 입력받아 상기 게임 서버로 전송하는 단계; 상기 입력된 답변에 대한 정답 여부 확인 결과를 상기 게임 서버로부터 수신하여 표시하는 단계; 및 상기 가상 공간에 참여한 단말 장치 사용자들 각각의 정답 여부에 따라 처리된 사용자들 간의 보상 결과를 상기 게임 서버로부터 수신하여 표시하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일실시예에 따른 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임을 위한 서버 장치는 단말 장치와 네트워크를 통해 연결되어 실시간 방송 컨텐츠와 연동되는 게임 서비스를 제공하며, 네트워크를 통해 연결된 복수 단말 장치들의 사용자들이 게임 참여 가능한 가상 공간을 구성하고, 상기 실시간 방송 컨텐츠와 관련된 퀴즈가 상기 가상 공간을 통해 상기 단말 장치들에서 표시되도록 제공하는 게임 구성부; 상기 연결된 네트워크를 통하여 상기 퀴즈에 대한 답변을 상기 단말 장치들로부터 수신하는 송수신부; 상기 실시간 방송 컨텐츠의 내용에 기초하여, 상기 단말 장치들로부터 수신된 답변들에 대해 정답 여부를 확인하는 확인부; 및 상기 확인 결과에 따라, 상기 단말 장치 사용자들 간의 보상을 처리하는 보상 처리부를 포함한다.
한편, 상기 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법은 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체로 구현될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 복수의 단말 장치 사용자들이 하나의 가상 공간에서 실시간 방송 컨텐츠와 관련된 퀴즈를 풀고 정답 여부에 따라 사용자들 간의 보상이 수행되도록 함으로써, 사용자의 흥미와 긴장감을 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 단말 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 서버 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 6 및 도 7은 실시간 스포츠 경기 중계 방송 연동되는 퀴즈 애플리케이션의 구성에 대한 제1 실시예를 설명하기 위한 도면들이다.
도 8 내지 도 22는 실시간 스포츠 경기 중계 방송 연동되는 퀴즈 애플리케이션의 구성에 대한 제2 실시예를 설명하기 위한 도면들이다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법 및 그를 이용한 서버 장치에 관하여 상세히 설명한다.
본 발명의 상술한 목적, 특징들 및 장점은 첨부된 도면과 관련된 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해질 것이다. 이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예들을 상세히 설명한다. 명세서 전체에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다. 또한, 본 발명과 관련된 공지 기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우, 그 상세한 설명을 생략한다.
이하, 본 발명과 관련된 서버 장치 및 단말 장치에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 블록도로 도시한 것으로, 도시된 시스템은 방송국(10), 복수의 디스플레이 장치들(50 내지 52), 복수의 단말 장치들(100 내지 102) 및 게임 서버(200)를 포함하여 구성될 수 있다.
도 1을 참조하면, 방송국(10)은 컨텐츠를 포함하는 실시간 방송을 송출하여, 복수의 디스플레이 장치들(50 내지 52)에 실시간 방송 컨텐츠를 제공하는 역할을 한다.
복수의 디스플레이 장치들(50 내지 52)은 각각 상기 방송국(10)으로부터 송출되는 실시간 방송 컨텐츠를 수신하여 화면에 디스플레이한다.
상기 디스플레이 장치들(50 내지 52)은 TV, 모니터, 노트북, 태블릿(tablet) PC, 스마트 폰 등과 같이 외부로부터 컨텐츠를 수신하여 디스플레이할 수 있는 영상 표시 기기일 수 있다.
한편, 디스플레이 장치들(50 내지 52) 중 적어도 하나는 범용의 OS 커널 상에, 다양한 애플리케이션이 자유롭게 추가되거나 삭제 가능함에 따라 사용자 친화적인 다양한 기능이 수행될 수 있는 네트워크 TV, IPTV(Internet Protocol TV), HBBTV(Hybrid Broadcast Broadband TV) 또는 스마트 TV 등이 될 수도 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면 복수의 디스플레이 장치들(50 내지 52)이 방송국(10)으로부터 수신하여 디스플레이하는 실시간 방송 컨텐츠는 실시간으로 중계되는 스포츠 경기일 수 있으나, 본 발명은 이에 한정되지 아니하며, 스포츠 경기이외에 실시간으로 방송되는 드라마, 영화, 게임, 음악 등 다양한 종류의 컨텐츠일 수 있다.
다만, 도 1에서는 방송국(10)이 복수의 디스플레이 장치들(50 내지 52)에 컨텐츠를 실시간으로 제공하는 것을 예로 들어 본 발명의 일실시예를 나타내고 있으나, 본 발명은 이에 한정되지 아니하며, 방송국 이외에 다양한 컨텐츠 제공자(CP, Contents Provider)들이 유무선 인터넷 등과 같은 다양한 네트워크를 통해 디스플레이 장치들(50 내지 52)에 실시간으로 컨텐츠를 제공하는 경우를 모두 포함할 수 있다.
복수의 단말 장치들(100 내지 102)은 각각 복수의 디스플레이 장치들(50 내지 52) 중 어느 하나와 대응되어, 상기 대응되는 디스플레이 장치에서 디스플레이되는 실시간 방송 컨텐츠와 연동되는 게임 서비스를 게임 서버(200)로부터 제공받아 수행할 수 있다.
예를 들어, 제1 단말 장치(100)의 사용자는 제1 디스플레이 장치(50)를 통해 실시간 스포츠 중계를 시청하고 있는 도중에, 상기 시청하는 스포츠 중계와 연동되는 게임을 제1 단말 장치(100)를 통해 즐길 수 있다.
이 경우, 제1 단말 장치(100)를 통해 수행되는 게임 서비스는 게임 서버(200)로부터 제공될 수 있으며, 좀 더 구체적으로 제1 단말 장치(100)에서 수행되는 게임이 제1 디스플레이 장치(50)의 실시간 스포츠 중계와 연동되도록 하는 역할이 상기 게임 서버(200)에 의해 수행될 수 있다.
상기 복수의 단말 장치들(100 내지 102)은 유무선 네트워크를 이용해 게임 서버(200)와 연결되어 데이터를 송수신할 수 있는 장치로서, 디스플레이 장치들(50 내지 52)과 비교하여 작은 화면부를 가져 크기 및 무게 측면에서 휴대 및 자유로운 이동이 가능한 기기일 수 있다.
예를 들어, 상기 복수의 단말 장치들(100 내지 102)은 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션 등이 포함될 수 있으나, 본 발명은 이에 한정되지 아니하며 그 이외에 사용자 입력 및 정보 표시 등이 가능한 다양한 장치일 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 단말 장치들(100 내지 102)의 사용자들이 각각 디스플레이 장치들(50 내지 52)을 통해 시청하고 있는 실시간 방송 컨텐츠와 관련된 퀴즈를 하나의 가상 공간에서 풀고 정답 여부에 따라 사용자들 간의 보상이 수행되도록 하는 게임 서비스를 게임 서버(200)가 제공함으로써, 실시간 방송을 시청하고 있는 사용자의 흥미와 긴장감을 향상시킬 수 있다.
한편, 단말 장치들(100 내지 102)을 통해 제공되는 게임 서비스가 실시간 방송 컨텐츠와 연동되기 위해서는, 단말 장치들(100 내지 102)이 각각 대응되는 디스플레이 장치에서 디스플레이되고 있는 컨텐츠를 식별할 수 있어야 한다.
그를 위해, 단말 장치들(100 내지 102)은 각각 사용자로부터 현재 시청하고 있는 실시간 방송 컨텐츠에 대한 정보를 입력받거나, 외부로부터 상기 실시간 방송 컨텐츠에 대한 정보를 수신할 수 있다.
예를 들어, 제1 단말 장치(100)의 사용자는 게임 서비스의 시작 전 또는 그 후에 제1 디스플레이 장치(50)를 통해 시청하고 있는 실시간 방송 컨텐츠에 대한 식별 정보를 입력하거나, 목록 중에서 선택할 수 있다.
또는, 제1 단말 장치(100)가 제1 디스플레이 장치(50)로부터 현재 디스플레이하고 있는 실시간 방송 컨텐츠에 대한 정보를 수신하여, 사용자가 시청하고 있는 실시간 방송 컨텐츠를 식별할 수도 있다.
또 다른 방법으로서, 제1 단말 장치(100)는 제1 디스플레이 장치(50)에서 출력되는 영상 또는 음성으로부터 실시간 방송 컨텐츠을 자동으로 식별할 수도 있다. 이와 같은 컨텐츠 자동 식별(ACR, Auto Contents Recognition)을 위해, 컨텐츠에 보이지 않도록 삽입된 워터마크(invisible watermark)를 이용해 컨텐츠를 식별하는 워터마킹 기술이나, 일부 프레임 또는 오디오 샘플로부터 특징 정보를 추출하여 컨텐츠를 식별하는 핑거프린팅(finger printing) 기술이 이용될 수 있다.
이하, 도 2 내지 도 22를 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법 및 그를 이용한 서버 장치에 대하여 보다 상세히 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 단말 장치의 구성을 블록도로 도시한 것으로, 단말 장치(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리부(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
도 2를 참조하면, 무선 통신부(110)는 단말 장치(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 단말 장치(100)와 단말 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 각종 방송 시스템을 이용하여 방송 신호를 수신하는데, 특히, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMB-S(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 방송 신호를 제공하는 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리부(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 무선 인터넷 모듈(113)은 단말 장치(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치를 확인하거나 얻기 위한 모듈이다. 상기 위치정보 모듈(115)은 범지구적 위성항법시스템(Global Navigation Satellite System, GNSS)를 이용하여 위치정보를 획득할 수 있다. GNSS의 대표적인 예를 들면, 상기 위치정보 모듈(115)은 GPS(Global Position System) 모듈일 수 있다. 상기 GPS 모듈은, 일 지점(개체)이 3개 이상의 위성으로부터 떨어진 거리에 관한 정보와, 상기 거리 정보가 측정된 시간에 관한 정보를 산출한 다음 상기 산출된 거리 정보에 삼각법을 적용함으로써, 일 시간에 일 지점(개체)에 대한 위도, 경도, 및 고도에 따른 3차원의 위치 정보를 산출할 수 있다.
도 2를 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리부(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 단말기의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
센싱부(140)는 단말 장치(100)의 개폐 상태, 단말 장치(100)의 위치, 사용자 접촉 유무, 이동 단말기의 방위, 이동 단말기의 가속/감속 등과 같이 단말 장치(100)의 현 상태를 감지하여 단말 장치(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 단말 장치(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등과 관련된 센싱 기능을 담당할 수도 있다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접 센서를 포함할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153) 및 햅틱 모듈(154) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 단말 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시 출력한다. 예를 들어, 이동 단말기가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 단말 장치(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
디스플레이부(151)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 약칭함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리부(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수도 있다. 음향 출력 모듈(152)은 단말 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다. 또한 상기 음향 출력 모듈(152)은, 이어폰잭(116)을 통해 음향을 출력할 수 있다. 사용자는 상기 이어폰잭(116)에 이어폰을 연결하여 출력되는 음향을 들을 수 있다.
알람부(153)는 단말 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)이나 음향 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
메모리부(160)는 제어부(180)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리부(160)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리부(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory) 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 단말 장치(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리부(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 단말 장치(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나 전원을 공급받아 단말 장치(100) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나 단말 장치(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 단말 장치(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
제어부(180)는 통상적으로 이동 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 그러한 실시예들이 제어부(180)에 의해 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 절차나 기능과 같은 실시예들은 적어도 하나의 기능 또는 작동을 수행하게 하는 별개의 소프트웨어 모듈과 함께 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션에 의해 구현될 수 있다. 또한, 소프트웨어 코드는 메모리부(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 단말 장치(100)의 사용자는 디스플레이 장치(50)를 통해 시청하고 있는 실시간 방송 컨텐츠와 연동되는 게임 서비스를 게임 서버(200)로부터 제공받아 단말 장치(100)를 통해 수행할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 서버 장치의 구성을 블록도로 도시한 것으로, 도시된 게임 서버(200)는 송수신부(210), 제어부(220), 게임 구성부(230), 확인부(240) 및 보상 처리부(250)를 포함할 수 있다.
도 3을 참조하면, 게임 서버(200)는 송수신부(210) 및 제어부(220)를 통해 단말 장치들(100 내지 102)와 유무선 인터넷 등과 같은 네트워크를 통해 연결되어 실시간 방송 컨텐츠와 연동되는 게임 서비스를 제공할 수 있다.
게임 구성부(230)는 네트워크를 통해 연결된 복수 단말 장치들의 사용자들이 게임 참여 가능한 가상 공간을 구성하고, 상기 사용자들이 시청하고 있는 실시간 방송 컨텐츠와 관련된 퀴즈가 상기 가상 공간을 통해 상기 단말 장치들에서 표시되도록 제공할 수 있다.
예를 들어, 제1 디스플레이 장치(50)를 통해 스포츠 중계를 시청하고 있는 제1 사용자와 제2 디스플레이 장치(51)를 통해 위와 동일한 스포츠 중계를 시청하고 있는 제2 사용자는 제1, 2 단말 장치들(100, 110)을 각각 이용해 게임 서버(200)로부터 제공되는 게임에 참가할 수 있으며, 상기 제1, 2 사용자들은 게임 구성부(230)에 의해 구성된 가상 공간인 하나의 "게임 방"에 참여하여 상기 스포츠 중계와 관련된 퀴즈를 서로 경쟁하면서 풀 수 있다.
송수신부(210)는 상기 연결된 네트워크를 통하여 상기 실시간 방송 컨텐츠와 관련된 퀴즈에 대한 답변을 상기 하나의 가상 공간에 참여한 사용자들의 단말 장치들로부터 수신할 수 있다.
한편, 확인부(240)는 상기 실시간 방송 컨텐츠의 내용에 기초하여 상기 단말 장치들로부터 수신된 답변들에 대해 정답 여부를 확인한다.
예를 들어, 상기 퀴즈는 하나의 게임 방에 참여한 사용자들이 현재 시청하고 있는 실시간 방송 컨텐츠의 내용에 기초하여 일정 시간 이후의 내용을 예측하도록 구성될 수 있으며, 그에 따라 상기 퀴즈에 대한 정답은 일정 시간 이후에 확인되는 상기 실시간 방송 컨텐츠의 내용에 따라 정해질 수 있다.
보상 처리부(250)는 상기 확인 결과, 즉 상기 단말 장치 사용자들이 각각 상기 퀴즈에 대한 정답을 맞추었는지 여부에 따라, 상기 단말 장치 사용자들 간의 보상을 처리할 수 있다.
예를 들어, 보상 처리부(250)는 상기 하나의 "게임 방"에 참여한 단말 장치 사용자들을 대상으로, 상기 퀴즈에 대한 정답을 맞추었는지 여부에 따라 게임 승리자와 패배자를 결정하고, 상기 게임 패배자가 보유하는 포인트가 상기 게임 승리자에게 이전되도록 처리할 수 있다.
상기 포인트는 게임에 참가한 사용자에게 부여되어 온라인 상에서 교환 및 사용 가능한 가상의 단위를 의미하는 것으로, 그 용어 자체에 한정되지 아니한다.
제어부(220)는 상기한 바와 같은 게임 서버(200)의 동작을 전체적으로 제어하며, 예를 들어 송수신부(210)를 통해 외부로부터 수신된 데이터를 게임 구성부(230), 확인부(240) 및 보상 처리부(250)로 전달하거나, 게임 구성부(230), 확인부(240) 및 보상 처리부(250)로부터 출력되는 데이터가 송수신부(210)를 통해 외부로 전송되도록 하는 역할을 할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법을 흐름도로 도시한 것으로, 도시된 게임 서비스 제공 방법을 도 3에 도시된 게임 서버(200)의 구성에 대한 일실시예를 나타내는 블록도와 결부시켜 설명하기로 한다.
도 4를 참조하면, 게임 서버(200)는 복수의 단말 장치들(100 내지 120)과 네트워크를 통해 연결되고(S400 단계), 게임 구성부(230)는 상기 단말 장치들(100 내지 120)의 사용자들이 게임 참여 가능한 가상 공간을 구성한다(S410 단계).
게임 구성부(230)가 상기 단말 장치 사용자들이 참여하는 가상 공간을 구성함에 있어서, 상기 가상 공간에 참여하는 2 이상의 단말 장치 사용자들을 게임 구성부(230)에 의해 랜덤하게 매칭될 수 있으며, 이 경우 상기 가상 공간에서 수행되는 게임은 1대1 매치 뿐 아니라 2대2 매치 등과 같은 팀간 경쟁도 가능할 수 있다
그 후, 게임 구성부(230)는 상기 단말 장치 사용자들이 시청하고 있는 실시간 방송 컨텐츠와 관련된 퀴즈를 구성하여(S420 단계), 상기 구성된 퀴즈가 가상 공간을 통해 표시되도록 상기 단말 장치들(100 내지 120)에 제공한다(S430 단계).
상기 게임 구성부(230)에 의해 구성되는 퀴즈는 상기 단말 장치 사용자들이 현재 시청하고 있는 실시간 방송 컨텐츠의 내용에 기초하여 일정 시간 이후의 내용을 예측하도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 상기 게임 서버(200)가 제공하는 게임과 연동되는 실시간 방송 컨텐츠는 스포츠 경기일 수 있으며, 이 경우 상기 제공되는 퀴즈는 상기 시청하고 있는 스포츠 경기에서 얼마후 일어날 상황이나 승부 결과 등을 사용자가 예측하여 선택하도록 하는 것일 수 있다.
그 후, 송수신부(210)는 상기 제공된 퀴즈에 대한 답변을 단말 장치들(100 내지 120)로부터 수신하고(S440 단계), 확인부(240)는 실시간 방송 컨텐츠의 내용에 기초하여 상기 단말 장치들(100 내지 120)로부터 수신된 답변들에 대해 정답 여부를 확인한다(S450 단계).
단말 장치들(100 내지 120)로부터 답변이 수신되는 시간은 상기 퀴즈의 내용에 따라 제한될 수 있으며, 즉 상기 답변은 상기 퀴즈를 풀기 위해 예측되어야 하는 상황 또는 결과가 발생하기 전까지 단말 장치 사용자들에 의해 입력되어 게임 서버(200)로 수신되어야 한다.
한편, 확인부(240)는 상기 퀴즈에 대한 정답을 도출하기 위해 상기 실시간 방송 컨텐츠의 현재 내용에 대한 정보를 운영자로부터 입력받거나 또는 외부 서버 등으로부터 수신할 수 있다.
이 경우, 확인부(240)는 일정 시간이 경과한 후 입력 또는 수신되는 상기 실시간 방송 컨텐츠의 현재 내용에 대한 정보에 기초하여, 상기 퀴즈에 대한 정답을 도출할 수 있다.
예를 들어, 상기 게임이 실시간 스포츠 경기 중계와 연동되는 경우, 게임 서버(200)로부터 제공된 상기 퀴즈에 따른 단말 장치 사용자들 각각의 예측이 상기 스포츠 경기에서 얼마후 실제 일어난 상황이나 승부 결과 등과 일치하는지 여부에 따라 상기 수신된 답변들에 대한 정답 여부가 확인될 수 있다.
즉, 상기 퀴즈에 대해 단말 장치 사용자가 예측한 답변이 추후 발생하는 상기 스포츠 경기의 상황 또는 승부 결과와 일치하는 경우, 상기 단말 장치 사용자의 답변이 정답으로 인정될 수 있다.
보상 처리부(250)는 상기 S450 단계에서의 확인 결과에 따라, 상기 단말 장치 사용자들 간의 보상을 처리한다(S460 단계).
예를 들어, 상기 보상 처리부(250)는 상기 단말 장치 사용자들의 상기 퀴즈에 대한 정답 답변 여부에 따라 게임 승리자 또는 승리팀을 판단하고, 게임 패배자 또는 패배팀이 보유하는 포인트 중 적어도 일부를 상기 게임 승리자 또는 승리팀에게 이전시킬 수 있다.
좀 더 구체적으로, 상기 단말 장치 사용자들은 상기 게임으로의 참가 시점 또는 참가 도중에 포인트를 부여받을 수 있으며, 게임이 종료된 후 상기한 바와 같이 사용자들 간에 게임 승리 또는 패배 여부에 따라 보유한 포인트가 이전됨에 따라, 게임 시작 전에 비래 게임 승리자(또는 승리팀)가 패배자(또는 패배팀) 보다 더 많은 포인트를 부여받을 수 있다.
도 5는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법을 흐름도로 도시한 것으로, 도시된 게임 서비스 제공 방법을 도 2에 도시된 단말 장치(100)의 구성에 대한 일실시예를 나타내는 블록도와 결부시켜 설명하기로 한다. 도 5에 도시된 게임 서비스 제공 방법 중 도 1 내지 도 4를 참조하여 설명한 것과 동일한 것에 대한 설명은 이하 생략하기로 한다.
도 5를 참조하면, 단말 장치(100)는 유무선 인터넷 등과 같은 네트워크를 통해 게임 서버(200)와 연결되어 그로부터 제공되는 실시간 방송 컨텐츠와 연동되는 게임 서비스를 사용자에게 제공할 수 있다.
먼저, 단말 장치(100)는 무선통신부(110)를 이용하여 게임 서버(200)와 네트워크를 통해 연결되고(S500 단계), 게임 서버(200)로부터 하나 또는 그 이상의 다른 단말 장치 사용자들과 게임 참여 가능한 가상 공간을 제공받는다(S510 단계).
그 후, 단말 장치(100)는 무선통신부(110)를 통해 게임 서버(200)로부터 실시간 방송 컨텐츠와 관련된 퀴즈를 수신하고(S520 단계), 출력부(150)를 통해 상기 수신된 실시간 방송 컨텐츠와 관련된 퀴즈를 화면 내 상기 가상 공간에 표시한다(S530 단계).
그리고, 단말 장치(100)는 사용자 입력부(130)를 통해 상기 표시된 퀴즈에 대한 답변을 사용자로부터 입력받고(S540 단계), 상기 사용자로부터 입력된 퀴즈에 대한 답변을 게임 서버(200)로 전송한다(S550 단계).
이 때, 게임 서버(200)는 상기 단말 장치(100)로부터 전송된 답변에 대해 정답 여부를 확인할 수 있다.
단말 장치(100)는 무선통신부(110)를 통해 상기 입력된 답변에 대한 정답 여부 확인 결과를 게임 서버(200)로부터 수신하여 표시되도록 한다(S560 단계).
그리고, 단말 장치(100)는 무선통신부(110)를 통해 상기 가상 공간에 참여한 단말 장치 사용자들 각각의 정답 여부에 따라 처리된 사용자들 간의 보상 결과를 게임 서버(200)로부터 수신하고(S570 단계), 상기 수신된 사용자들 간의 보상 결과를 화면 표시한다(S580 단계).
이하, 도 6 및 도 7을 참조하여 상기한 바와 같은 본 발명의 일실시예에 따라 구현되는, 실시간 스포츠 경기 중계 방송 연동되는 퀴즈 애플리케이션의 구성에 대한 제1 실시예를 설명하기로 한다.
단말 장치(100)에서 실시간 스포츠 경기 중계 방송 연동되는 퀴즈 애플리케이션이 실행되고 있는 도중에, 게임 서버(200)로부터 상기 스포츠 경기와 관련된 퀴즈가 제공될 수 있다.
도 6을 참조하면, 단말 장치(100)의 화면(600) 중 특정 영역(610)에 게임 서버(200)로부터 수신된 퀴즈가 표시되며, 사용자는 제한 시간안에 상기 제공된 퀴즈에 대한 답변(예를 들어, O 또는 X)를 화면(600)에 표시된 입력 버튼들(620, 621)을 이용해 선택할 수 있다.
그 후, 상기 퀴즈에 따라 예측되는 상황 또는 결과가 상기 스포츠 경기에서 실제 발생한 후, 게임 서버(200)에서 단말 장치(100) 사용자가 선택한 답변에 대해 정답 여부가 확인되고, 상기 정답 여부는 단말 장치(100)의 화면(600)에 표시될 수 있다.
또한, 게임 서버(200)에서 제공하는 하나의 게임 방에 참여한 사용자들 각각의 정답 여부가 단말 장치(100)의 화면(600)에 표시되고, 상기 사용자들 각각의 정답 여부에 따라 게임의 승리자(또는 승리팀)와 패배재(또는 패배팀)이 결정되고, 위의 게임 승리 결과에 따라 사용자들 간의 보상이 처리되게 된다.
이하, 도 8 내지 도 22를 참조하여 상기한 바와 같은 본 발명의 일실시예에 따라 구현되는, 실시간 스포츠 경기 중계 방송 연동되는 퀴즈 애플리케이션의 구성에 대한 제2 실시예를 설명하기로 한다.
사용자가 현재 시청하고 있는 실시간 스포츠 경기 중계 방송과 연동되는 퀴즈 애플리케이션을 단말 장치(100)에서 실행시킨 후, 도 8에 도시된 바와 같이, 화면(600)에서 게임 선택 버튼들(630, 631)을 이용하여 1대1 퀴즈 대결 또는 2대2 팀간 퀴즈 대결을 선택하여 게임을 시작시킬 수 있다.
예를 들어, 사용자가 1대1 퀴즈 대결을 선택하는 경우, 도 9에 도시된 바와 같이 아이템 선택 버튼(645) 및 시작 버튼들(641, 642)을 포함하는 선택 메뉴(640)가 단말 장치(100)의 화면(600)에 표시될 수 있다.
그와 함께, 도 10에 도시된 바와 같은 게임 진행과 관련된 알림들이 게임 서버(200)로부터 푸쉬되어 단말 장치(100)의 화면(600)에 표시될 수도 있다.
도 11을 참조하면, 도 10에 도시된 화면 상에서 사용자가 랜덤 아이템 선택 버튼(645)을 누르는 경우, 게임 중 사용가능한 아이템이 랜덤으로 선택되고 사용자는 아이템 메뉴(646) 내의 구매 버튼(647)을 눌러 해당 아이템을 구매할 수 있다.
사용자와 함께 게임 방에 참여하여 퀴즈 대결을 진행할 상대방 사용자가 게임 서버(200)에 의해 랜덤으로 매치되면, 도 12 및 도 13에 도시된 바와 같이 게임이 진행될 가상 공간인 게임 방이 단말 장치(100)의 화면(600)에 표시된다.
상기 화면(600)에 표시된 게임 방에는 사용자와 상대방 사용자에 대한 정보를 포함하는 두장의 카드들(650, 651)이 표시되며, 화면(600)의 상단에는 현재 시청하는 스포츠 경기의 진행 상황이 표시될 수 있다.
도 14를 참조하면, 현재 시청하는 스포츠 경기에서 발생하는 특정 이벤트 또는 게임 관련 이벤트 정보 등이 알림창을 통해 단말 장치(100)의 화면(600)에 표시될 수 있다.
도 15 및 도 16에 도시된 바와 같이, 게임 진행 도중에 단말 장치(100)에는 사용자 및 상대방 사용자들에 대한 상세 정보창(650, 653)이나 대화창(655)이 화면(600)을 통해 제공될 수 있다.
도 17을 참조하면, 스포츠 경기의 시청 중에, 단말 장치(100)의 화면(600)에 게임 서버(200)로부터 수신된 퀴즈(661)를 포함하는 퀴즈 팝업창(660)이 표시될 수 있다.
이 때, 사용자는 상기 퀴즈(661)의 내용에 따라 현재 스포츠 경기의 상황을 고려해 향후 경기 상황이나 결과를 예측하여 그에 따라 상기 퀴즈에 대한 답변(예를 들어, O 또는 X)를 화면(600)에 표시된 입력 버튼들(662, 663)을 이용해 선택할 수 있다.
그 후, 상기 시청 중인 스포츠 경기에서 상기 퀴즈에 대한 결과가 발생하면, 도 18 및 도 19에 도시된 바와 같이, 퀴즈 팝업창(660)에 사용자가 선택한 답변에 대한 정답 여부와 상기 정답 여부에 따른 게임의 승패가 표시될 수 있다.
도 20을 참조하면, 사용자가 게임에 승리한 경우 공격권은 획득하여, 화면(600)에 표시된 상대방의 카드(653)를 클릭(click)하여 상대방을 공격할 수 있다.
예를 들어, 게임에 참여한 사용자들 중 한 사용자에게 랜덤으로 선제 공격권이 부여되고, 정답을 맞춘 사용자는 상대방의 캐릭터 카드를 공격할 수 있는 기회를 획득하며, 틀릴 경우 공격할 기회 없을 수 있다.
또한, 상대방의 공격에 따라 게이지와 수치를 시각화하여 수시로 변화되는 모습을 화면(600)에 표시하며, 각 캐릭터 카드의 레벨(즉, 사용자의 경험치 등)에 따라 공격에 대응하는 데미지는 다를 수 있다.
그리고, 화면(600)상에서는 현재 같이 게임을 진행하는 사용자들의 순위를 실시간으로 확인하여 공격할 수 있으며, 해당 게임에 접속하여 함께 풀고 있는 전체 사용자들의 수 및 전체 적중률 비율 등이 화면(600)에 더 표시될 수도 있다.
그 후, 도 21 및 도 22에 도시된 바와 같이, 단말 장치(100)에는 게임의 최종 결과로서 승리 또는 패배에 대한 정보가 게임 결과창(680, 780)을 통해 표시될 수 있다.
예를 들어, 2인 대전의 경우 종료 후 수치 환산된 잔여 게이지가 가장 많이 남아 있는 사용자가 승리하고, 4인 대전의 경우 종료 후 수치 환산된 잔여 게이지가 가장 많이 남아 있는 사용자가 속한 팀이 승리하도록 게임 서버(200)에서 결정할 수 있다.
게임 서버(200)는 상기 게임 승패에 따라 사용자들 간의 보상 처리를 수행하게 된다.
예를 들어, 게임 승리자(또는 승리팀)은 경험치와 함께, 패배자(또는 패배팀)이 획득한 포인트 가져와 모두 획득할 수도 있으며, 패배자(또는 패배팀)은 승리자(또는 승리팀)에 비해 현저히 적은 포인트 및 경험치를 획득하게 될 수도 있다.
상기 경험치 획득에 따른 순위는 게임 서버(200)로부터 제공되고 매일 갱신될 수 있으며, 일정 수준의 승리에 도달했을 때는 별도의 포인트 등이 부여될 수 있다.
상술한 본 발명에 따른 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법은 컴퓨터에서 실행되기 위한 프로그램으로 제작되어 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있으며, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 상기 방법을 구현하기 위한 기능적인(function) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
또한, 이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형 실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형 실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.

Claims (18)

  1. 단말 장치와 네트워크를 통해 연결되는 서버 장치에서 실시간 방송 컨텐츠와 연동되는 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    복수의 단말 장치들과 네트워크를 통해 연결되어, 상기 단말 장치 사용자들이 게임 참여 가능한 가상 공간을 구성하는 단계;
    상기 실시간 방송 컨텐츠와 관련된 퀴즈가 상기 가상 공간을 통해 상기 단말 장치들에서 표시되도록 제공하는 단계;
    상기 제공된 퀴즈에 대한 답변을 상기 단말 장치들로부터 수신하는 단계;
    상기 실시간 방송 컨텐츠의 내용에 기초하여, 상기 단말 장치들로부터 수신된 답변들에 대해 정답 여부를 확인하는 단계; 및
    상기 확인 결과에 따라, 상기 단말 장치 사용자들 간의 보상을 처리하는 단계를 포함하는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 실시간 방송 컨텐츠는 스포츠 경기인 것을 특징으로 하는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 가상 공간에 참여하는 2 이상의 단말 장치 사용자들을 랜덤하게 매칭시키는 단계를 더 포함하는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 퀴즈는
    상기 단말 장치의 사용자가 상기 실시간 방송 컨텐츠의 현재 내용에 기초하여 일정 시간 이후의 내용을 예측하도록 구성되는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 실시간 방송 컨텐츠의 현재 내용에 대한 정보를 입력받거나 또는 외부로부터 수신하는 단계를 더 포함하는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 정답 여부 확인 단계는
    일정 시간이 경과한 후 입력 또는 수신되는 상기 실시간 방송 컨텐츠의 현재 내용에 대한 정보에 기초하여, 상기 퀴즈에 대한 정답을 도출하는 단계를 포함하는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 단말 장치들로부터 답변이 수신되는 시간은 상기 퀴즈의 내용에 따라 제한되는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 보상 처리 단계는
    상기 단말 장치 사용자들의 상기 퀴즈에 대한 정답 답변 여부에 따라 게임 승리자 또는 승리팀을 판단하는 단계; 및
    게임 패배자 또는 패배팀이 보유하는 포인트 중 적어도 일부를 상기 게임 승리자 또는 승리팀에게 이전시키는 단계를 포함하는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법.
  9. 게임 서버와 네트워크를 통해 연결되는 단말 장치에서 실시간 방송 컨텐츠와 연동되는 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    상기 게임 서버와 네트워크를 통해 연결되어, 하나 또는 그 이상의 다른 단말 장치 사용자들과 게임 참여 가능한 가상 공간을 제공받는 단계;
    상기 게임 서버로부터 상기 실시간 방송 컨텐츠와 관련된 퀴즈를 수신하여 화면 내 상기 가상 공간에 표시하는 단계;
    상기 표시된 퀴즈에 대한 답변을 사용자로부터 입력받아 상기 게임 서버로 전송하는 단계;
    상기 입력된 답변에 대한 정답 여부 확인 결과를 상기 게임 서버로부터 수신하여 표시하는 단계; 및
    상기 가상 공간에 참여한 단말 장치 사용자들 각각의 정답 여부에 따라 처리된 사용자들 간의 보상 결과를 상기 게임 서버로부터 수신하여 표시하는 단계를 포함하는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 실시간 방송 컨텐츠는 스포츠 경기인 것을 특징으로 하는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 퀴즈는
    상기 단말 장치의 사용자가 상기 실시간 방송 컨텐츠의 현재 내용에 기초하여 일정 시간 이후의 내용을 예측하도록 구성되는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법.
  12. 제9항에 있어서, 상기 사용자들 간의 보상은
    상기 단말 장치 사용자들 중 상기 퀴즈에 대한 정답을 답변한 게임 승리자 또는 승리팀에게 게임 패배자 또는 패배팀이 보유하는 포인트 중 적어도 일부가 이전되는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임 서비스 제공 방법.
  13. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체.
  14. 단말 장치와 네트워크를 통해 연결되어 실시간 방송 컨텐츠와 연동되는 게임 서비스를 제공하는 서버 장치에 있어서,
    네트워크를 통해 연결된 복수 단말 장치들의 사용자들이 게임 참여 가능한 가상 공간을 구성하고, 상기 실시간 방송 컨텐츠와 관련된 퀴즈가 상기 가상 공간을 통해 상기 단말 장치들에서 표시되도록 제공하는 게임 구성부;
    상기 연결된 네트워크를 통하여 상기 퀴즈에 대한 답변을 상기 단말 장치들로부터 수신하는 송수신부;
    상기 실시간 방송 컨텐츠의 내용에 기초하여, 상기 단말 장치들로부터 수신된 답변들에 대해 정답 여부를 확인하는 확인부; 및
    상기 확인 결과에 따라, 상기 단말 장치 사용자들 간의 보상을 처리하는 보상 처리부를 포함하는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임을 위한 서버 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 실시간 방송 컨텐츠는 스포츠 경기인 것을 특징으로 하는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임을 위한 서버 장치.
  16. 제14항에 있어서, 상기 퀴즈는
    상기 단말 장치의 사용자가 상기 실시간 방송 컨텐츠의 현재 내용에 기초하여 일정 시간 이후의 내용을 예측하도록 구성되는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임을 위한 서버 장치.
  17. 제16항에 있어서, 상기 확인부는
    일정 시간이 경과한 후 입력 또는 수신되는 상기 실시간 방송 컨텐츠의 현재 내용에 대한 정보에 기초하여, 상기 퀴즈에 대한 정답을 도출하는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임을 위한 서버 장치.
  18. 제14항에 있어서, 상기 보상 처리부는
    상기 단말 장치 사용자들의 상기 퀴즈에 대한 정답 답변 여부에 따라 게임 승리자 또는 승리팀을 판단한 후, 게임 패배자 또는 패배팀이 보유하는 포인트 중 적어도 일부를 상기 게임 승리자 또는 승리팀에게 이전시키는 실시간 방송 컨텐츠 연동 게임을 위한 서버 장치.
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