CN110755850A - 竞技对局的组队方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种竞技对局的组队方法、装置、设备及存储介质,应用于计算机领域。该方法包括:显示聊天频道对应的聊天界面,聊天界面包括第一用户账号发送的第一房间的房间分享链接;在接收到房间分享链接上的加入操作时,显示第一房间的第一房间界面,第一房间界面包括第一用户账号和本端控制的第二用户账号,第一用户账号和第二用户账号是处于相同或不同阵营用户账号位置的账号;在加入第一房间的全部用户账号满足竞技对局的对局开始条件后,显示本次对局的对局界面;在本次对局结束后,再次显示第一房间界面,第一房间界面包括在本次对局中的全部用户账号。该方法可以邀请陌生人作为队友或对手组队进行对局,减轻服务器在随机匹配时的负载。

Description

竞技对局的组队方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种竞技对局的组队方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
射击游戏,是一种由多个虚拟角色共同参与的游戏。在一种射击游戏中,多个虚拟角色被分为不同的阵营,用户需要控制主控虚拟角色在游戏中达到获胜条件,从而使主控虚拟角色所在的阵营获得胜利。
相关技术中,用户在游戏客户端上创建一个游戏房间,邀请一部分游戏好友进入游戏房间,就可以与游戏好友作为同一阵营的队友共同进入同一场对局。当该游戏客户端发送对局开始请求时,服务器会获取游戏房间信息和游戏房间中已有的用户账号的信息,根据游戏房间信息和已有的用户账号的信息为游戏房间匹配剩余的其他用户账号(敌方阵营的全部用户账号,以及本方阵营的剩余用户账号)。本方阵营的用户账号和敌对阵营的用户账号,共同组队进入一场对局。
当用户没有游戏好友时,第一用户只能与服务器匹配本方阵营和敌对阵营的用户账号组队进入一场对局,且每局游戏服务器都会为用户匹配不同的队友。例如,一局游戏需要十个用户账号才能开局,服务器需要为第一用户匹配九个其他用户账号组队进入对局,加重了服务器的负载。
发明内容
本申请实施例提供了一种竞技对局的组队方法、装置、设备及存储介质,可以解决相关技术中当用户没有游戏好友时,第一用户所控制的主控虚拟角色只能与服务器分配本方阵营的虚拟角色组队进入一场对局,且每局游戏服务器都会为用户分配不同的队友,加重了服务器的负载的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种竞技对局的组队方法,所述方法包括:
显示聊天频道对应的聊天界面,所述聊天界面包括第一用户账号发送的房间分享链接,所述聊天频道是用于多个用户账号之间进行交流的频道,所述房间分享链接用于分享第一房间;
在接收到所述房间分享链接上的加入操作时,显示所述第一房间的第一房间界面,所述第一房间界面包括加入所述第一房间的至少两个用户账号,所述至少两个用户账号包括:第一用户账号和本端控制的第二用户账号,所述第一用户账号和所述第二用户账号是处于相同阵营用户账号位置或不同阵营用户账号位置的账号;
在加入所述第一房间的全部用户账号满足所述竞技对局的对局开始条件后,显示本次对局的对局界面,所述本次对局的对局界面是所述全部用户账号分别控制的虚拟角色进行竞技对战的界面;
在所述本次对局结束后,再次显示所述第一房间界面,所述第一房间界面包括在所述本次对局中的所述全部用户账号。
根据本申请的另一个方面,提供了一种竞技对局的组队方法,所述方法包括:
在聊天频道中发送房间分享链接,所述聊天频道是用于多个用户账号之间进行交流的频道,所述房间分享链接用于分享第一房间;
显示所述第一房间的第二房间界面,所述第二房间界面包括加入所述第一房间的第一用户账号、用户账号位置和对局开始控件,所述用户账号位置包括所述第一房间的不同阵营分别对应的至少两个用户账号位置;
在接收到所述对局开始控件上的对局开始操作时,显示本次对局的对局界面,所述本次对局的对局界面是加入所述第一房间的全部用户账号分别控制的虚拟角色进行竞技对战的界面,所述全部账号包括第二用户账号,所述第二用户账号是通过所述房间分享链接加入所述第一房间的用户账号;
在所述本次对局结束后,再次显示所述第二房间界面,所述第二房间界面包括在所述本次对局中的所述全部用户账号。
根据本申请的另一方面,提供了一种竞技对局的组队装置,所述装置包括:
第二显示模块,用于显示聊天频道对应的聊天界面,所述聊天界面包括第一用户账号发送的房间分享链接,所述聊天频道是用于多个用户账号之间进行交流的频道,所述房间分享链接用于分享第一房间;
第二交互模块,用于接收所述房间分享链接上的加入操作;
所述第二显示模块,还用于在接收到所述房间分享链接上的加入操作时,显示所述第一房间的第一房间界面,所述第一房间界面包括加入所述第一房间的至少两个用户账号,所述至少两个用户账号包括:第一用户账号和本端控制的第二用户账号,所述第一用户账号和所述第二用户账号是处于相同阵营用户账号位置或不同阵营用户账号位置的账号;
所述第二显示模块,还用于在加入所述第一房间的全部用户账号满足所述竞技对局的对局开始条件后,显示本次对局的对局界面,所述本次对局的对局界面是所述全部用户账号分别控制的虚拟角色进行竞技对战的界面;
所述第二显示模块,还用于在所述本次对局结束后,再次显示所述第一房间界面,所述第一房间界面包括在所述本次对局中的所述全部用户账号。
根据本申请的另一方面,提供了一种竞技对局的组队装置,所述装置包括:
第一发送模块,用于在聊天频道中发送房间分享链接,所述聊天频道是用于多个用户账号之间进行交流的频道,所述房间分享链接用于分享第一房间;
第一显示模块,用于显示所述第一房间的第二房间界面,所述第二房间界面包括加入所述第一房间的第一用户账号、用户账号位置和对局开始控件,所述用户账号位置包括所述第一房间的不同阵营分别对应的至少两个用户账号位置;
第一交互模块,用于接收所述对局开始控件上的对局开始操作;
所述第一显示模块,还用于在接收到所述对局开始控件上的对局开始操作时,显示本次对局的对局界面,所述本次对局的对局界面是加入所述第一房间的全部用户账号分别控制的虚拟角色进行竞技对战的界面,所述全部账号包括第二用户账号,所述第二用户账号是通过所述房间分享链接加入所述第一房间的用户账号;
所述第一显示模块,还用于在所述本次对局结束后,再次显示所述第二房间界面,所述第二房间界面包括在所述本次对局中的所述全部用户账号。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的竞技对局的组队方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的竞技对局的组队方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过将房间分享链接发送至聊天频道,聊天频道中的其他用户可以点击房间分享链接进入房间,与房主组队。且房间内包括至少两个不同阵营,当房间满足对局开始条件时,房间内全部用户账号进入一场竞技对局,无需服务器为用户账号匹配其他用户账号;当对局结束后,房间内全部用户账号自动返回房间,可以继续开始下一场对局。跳过了服务器为用户账号匹配其他用户账号的步骤,减轻了服务器负载。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的相关技术中的竞技对局的组队方法的流程图;
图2是本申请另一个示例性实施例提供的相关技术中的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的竞技对局的相关技术中的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的相关技术中的竞技对局的组队方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的框图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图;
图18是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图19是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图20是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图21是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图22是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图;
图23是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队装置的示意图;
图24是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队装置的示意图;
图25是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
房间:是服务器为参与同一次竞技对局的所有用户账号设置的对局房间。在相关技术中,房间是服务器为用户账号匹配到其他用户账号后,将参与本次对局的全部用户账号(所有阵营的用户账号)拉入的对局房间,全部用户账号在该房间内完成对局。在本申请中,服务器不需要为用户账号匹配其他用户账号,第一用户创建的第一房间即为对局房间,第一房间中的全部用户账号即为参与本次对局的全部用户账号。示例性的,相关技术中,用户账号邀请好友共同组队的组队界面不属于本申请所说的房间。
聊天频道:是为多个用户账号提供的交流频道。聊天频道中的内容,所有属于该聊天频道的用户都可以看到。示例性的,聊天频道是为处于在线状态的用户账号提供的交流频道。根据聊天频道中用户账号的不同,聊天频道可以有很多种类,例如:为某公会中全部在线成员提供的公会频道、为某服务器中全部在线用户账号提供的世界频道、为虚拟世界中某区域内的全部在线用户账号提供的附近频道等。
用户账号:是用于识别用户身份的身份信息。用户账号用于在聊天频道和房间中确认用户身份,同一用户在聊天频道和房间中的用户账号是相同的。
用户界面UI(User Interface)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户在聊天频道中点击发送控件,可以将信息发送至聊天频道。
本申请中提供的方法可以应用于支持竞技对局的程序中,例如:射击游戏(Shooting Game,STG)、第一人称射击游戏(First-Rerson Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena Games,MOBA)、角色扮演游戏(Role-playing Game,RPG)、即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,RTS)、竞速游戏(Racing Game,RCG)、音乐游戏(MusicGame,MSC)等。
图1示出了相关技术中提供的竞技对局的匹配方法流程图。该方法包括如下步骤:
步骤101,选择匹配方式组队比赛。
用户选择一种匹配方式组队比赛。示例性的,用户可以选择与好友组队进行比赛。
示例性的,如图2所示是相关技术中提供的用户界面。在用户界面200中有好友邀请控件201、模式选择控件202、对局开始控件203。用户可以触发好友邀请控件201邀请好友组队,可以触发模式选择控件202选择对局模式。
步骤102,是否点击开始。
终端判断用户是否点击开始。示例性的,如图2所示,终端判断用户是否点击对局开始控件203。若点击开始则进行步骤102,否则返回步骤101。
步骤103,进行匹配。
服务器开始为用户的用户账号匹配其他用户账号。示例性的某服务器为用户的用户账号匹配队友和对手。
示例性的,如图2所示,当用户点击对局开始控件203后,服务器开始为用户的用户账号匹配其它用户账号,此时,终端显示对局匹配界面。示例性的,对局匹配界面如图3所示,在对局匹配界面300中显示有对局匹配等待时间301、对局匹配取消控件302,用户可以点击对局匹配取消控件302取消本次对局匹配。
步骤104,是否匹配到其他用户账号。
服务器判断是否匹配到其他用户账号。若匹配到其他用户账号则进行步骤104,否则返回步骤103。
步骤105,进入对局并开始游戏。
服务器控制用户的用户账号与匹配到的其他用户账号进入同一房间,开始游戏对局。
示例性的,在相关技术中,服务器匹配终端的方法如图4所示。该方法包括以下步骤:
步骤401,第一终端向服务器发送匹配请求。
当第一终端的用户点击对局开始控件时,第一终端向服务器发送对局匹配请求。服务器接收到第一终端的对局匹配请求后,等待其他终端的对局匹配请求。
步骤402,第二终端向服务器发送匹配请求。
当第二终端的用户点击对局开始控件时,第二终端向服务器发送对局匹配请求。
步骤403,服务器将第一终端和第二终端匹配到同一对局房间。
当服务器接收到第二终端的对局匹配请求后,处理第一终端和第二终端的对局匹配请求,将第一终端的第一用户账号和第二终端的第二用户账号匹配到同一房间。
步骤404,服务器向第一终端和第二终端发送房间信息。
服务器将匹配出的房间信息发送给第一终端和第二终端。当第一终端和第二终端接收到房间信息后,分别显示第一终端控制的第一虚拟角色和第二终端控制的第二虚拟角色进入该房间并立即开始游戏对局。
从相关技术的对局匹配方法中可以看出,在相关技术中,服务器在接收到终端的对局匹配请求时,需要等待其他终端也发送对局匹配请求,再按照一定的匹配规则,从发送对局匹配请求的终端中抽取部分终端使其进入同一房间进行游戏对局,当同一时间内有大量终端发送对局匹配请求时,服务器需要耗费大量运算资源来进行匹配工作,增加了服务器的负载。
当接收到第一终端的对局匹配请求后,很长一段时间内没有接收到其他对局匹配请求时,第一终端也需要耗费大量时间等待服务器的匹配结果。
并且服务器的匹配结果是根据匹配规则随机匹配出的,匹配结果不一定是用户想要的结果。例如,服务器为用户匹配的队友太弱,对手太强,影响用户的对局体验。
当用户对服务器的本次对局匹配结果非常满意时,本次对局结束后,进行下一次对局时,服务器会重新为用户匹配队友或对手,用户无法继续与本次对局中的队友或对手继续下一场对局。
针对以上相关技术的问题,本申请提供了一种竞技组队的方法,通过由用户创建房间,并将房间分享链接发送至聊天频道,来邀请聊天频道中的用户账号组队进行对局,使用户可以自主选择与其对局的队友和对手。当用户点击开始对局时,服务器无需为用户匹配队友或对手,直接控制该房间内的用户账号进入对局,减轻服务器负载、减少终端匹配等待时间。且在对局结束后使本次对局的全部用户账号自动返回该房间,用户可以与本次对局中的队友/对手继续下一次对局。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持竞技对局的应用程序。该应用程序可以是射击游戏、第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、多人枪战类生存游戏、多人在线战术竞技游戏、角色扮演游戏、即时战略游戏、竞速游戏、音乐游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,对应有第一用户账号。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括显示模块1421、控制模块1422和接收模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持竞技对局的应用程序。该应用程序可以是射击游戏、第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、多人枪战类生存游戏、多人在线战术竞技游戏、角色扮演游戏、即时战略游戏、竞速游戏、音乐游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,对应有第二用户账号。
可选地,第一用户账号和第二用户账号是同一应用程序中的两个用户账号。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
示例性的,给出第二终端使用本申请提供的竞技对局的组队方法的示例性实施例。第二终端是第二用户控制的终端,对应的登录有第二用户账号。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图,该方法可应用于如图5所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤501,显示聊天频道对应的聊天界面,聊天界面包括第一用户账号发送的房间分享链接,聊天频道是用于多个用户账号之间进行交流的频道,房间分享链接用于分享第一房间。
第二终端显示聊天频道对应的聊天界面。
示例性的,聊天频道中包括第一用户账号和第二用户账号在内的至少三个用户账号。第一用户账号是其它终端对应的用户账号,第二用户账号是第二终端(本端)对应的用户账号。示例性的,聊天界面上有多个聊天频道,如图7所示,在聊天界面700上,显示有世界频道701、世界频道控件702、好友频道控件703、公会频道控件704、队伍频道控件705、房间频道控件706。用户可以通过触发不同频道对应的控件来控制聊天界面显示不同聊天频道。示例性的,房间频道是为处于该房间内的全部用户账号提供的交流频道,队伍频道是为处于该房间内且属于同一阵营的全部用户账号(队友)提供的交流频道,公会频道是为某公会中全部用户账号提供的公会频道、世界频道是为某服务器中全部用户账号提供的交流的频道。示例性的,用户帐号在聊天频道内发送的信息只有在线的用户账号可以接收到。
房间分享链接是在聊天频道内发送的用于分享房间的链接。示例性的,房间分享链接可以响应用户操作,控制第二终端发送房间进入请求。示例性的,房间分享链接上包括房间加入控件,房间加入控件可以响应用户操作,控制终端发送房间进入请求。示例性的,房间分享链接上还显示有房间信息,房间信息包括房间名称、对局模式、对局地图、房间总人数、房间当前人数、房间宣传语、房间进入要求中的至少一个。
示例性的,第一房间是第一用户账号具有房主身份的房间。示例性的,第一房间是服务器根据第一用户账号发送的房间创建请求创建的房间,或,第一房间是服务器根据第一房间的房主继承规则,将第一用户账号作为第一房间中具有房主身份的房间。例如,第三用户账号创建了第一房间后,第一用户账号加入第一房间,当第三用户账号退出第一房间时,第一用户账号自动成为第一房间的房主,具有房主身份。
示例性的,如图7所示,在聊天界面上显示有第一用户账号707发送的房间分享链接708,在房间分享链接708上显示有第一房间的房间信息:对局模式“多人对战-建房”、对局地图“冲锋团队竞技-实战小屋”、房间当前人数/房间总人数“1/10”、房间进入要求“等级要求:等级1”、房间宣传语“请加入我们!”和房间加入控件709。
步骤502,在接收到房间分享链接上的加入操作时,显示第一房间的第一房间界面,第一房间界面包括加入第一房间的至少两个用户账号,至少两个用户账号包括:第一用户账号和本端控制的第二用户账号,第一用户账号和第二用户账号是处于相同阵营用户账号位置或不同阵营用户账号位置的账号。
第二终端在接收到房间分享链接上的加入操作时,显示第一房间的第一房间界面。
加入操作是用户在房间分享链接上的触发操作。触发操作包括:点击、双击、滑动、按压中的至少一个。示例性的,加入操作是用户在房间分享链接的房间加入控件上的触发操作。
第一房间界面是第二用户账号对应的第二终端显示的第一房间的房间界面。示例性的,第一房间界面是第一房间中非房主身份的用户账号对应的终端显示的房间界面。房主身份是在该房间中具有一定的房间管理权限的用户账号具有的身份。示例性的,一个房间中只有一个具有房主身份的用户账号。示例性的,房间管理权限至少包括对局开始权限,对局开始权限是控制房间中的全部用户账号开始进行对局的权限。
示例性的,至少两个用户账号包括房间中具有房主身份的第一用户账号和本端对应的第二用户账号。示例性的,第一用户账号和第二用户账号处于同一个聊天频道。示例性的,第一用户账号和第二用户账号没有好友关系。如图8所示,在第一房间界面800中有第一用户账号707和第二用户账号801。第一用户账号具有房主标识802。
第一房间中包括至少两个阵营,示例性的,第一房间中包括敌对的至少两个阵营。示例性的,每个阵营包括至少一个用户账号位置。示例性的,如图8所示,在第一房间中有第一阵营803:A队、第二阵营804:B队,A队和B队互为敌对阵营。
用户账号位置是第一房间中用于显示用户账号的位置。示例性的,一个用户账号位置只能显示一个用户账号。示例性的,用户账号位置用于确定用户账号的阵营,例如,处于第一阵营用户账号位置上的第一用户账号属于第一阵营,处于第二阵营用户账号位置上的第二用户账号属于第二阵营。示例性的,用户账号位置用于显示用户账号的账号信息,示例性的,账号信息包括:用户账号的头像、昵称、等级中的至少一个。示例性的,每个阵营具有相同数量的用户账号位置。示例性的,房间中用户账号位置的数量由房间可容纳的最大用户账号数量决定,例如,第一房间最多可容纳十个用户账号,则第一房间中的用户账号位置有十个。
示例性的,如图8所示,有用户账号位置805,其中A队有五个用户账号位置,B队有五个用户账号位置。第一用户账号707位于A队的第一个用户账号位置上,第二用户账号位于A队的第二个用户账号位置上。
示例性的,用户账号位置还包括为观战的用户账号设置的用户账号位置。观战的用户账号在本次对局开始后不会控制虚拟角色参与本次对战,而是以旁观者的身份观看本次对局。示例性的,如图8所示,在第一房间中有为观战的用户账号设置的观战位置806(观战用户的用户账号位置)。
示例性的,加入房间的每个用户账号的初始用户账号位置是随机的,例如,第二用户通过房间分享链接进入第一房间后,可能处于A队的第二个用户账号位置,也可能处于A队的第三个用户账号位置,也可能处于B队的第一个用户账号位置。
当第一用户账号和第二用户账号处于同一阵营的不同用户账号位置时,第一用户和第二用户是处于相同阵营用户账号位置的账号。当第一用户账号和第二用户账号分别处于两个不同阵营的不同用户账号位置时,第一用户账号和第二用户账号是处于不同阵营用户账号位置的账号。
步骤504,在加入第一房间的全部用户账号满足竞技对局的对局开始条件后,显示本次对局的对局界面,本次对局的对局界面是全部用户账号分别控制的虚拟角色进行竞技对战的界面。
在加入第一房间的全部用户账号满足竞技对局的对局开始条件后,第二终端显示本次对局的对局界面。
全部用户账号是指当前第一房间内所有的用户账号,示例性的,随着不断有用户账号加入第一房间或退出第一房间,全部用户账号也在不断改变。示例性的,本申请中的全部用户账号是指参与本次对局的全部用户账号。
对局开始条件是判断第一房间的本次对局是否可以开始的条件。示例性的,对局开始条件包括:房间中具有非房主身份的用户账号都处于准备状态,且房间中具有房主身份的用户账号行驶对局开始权限。例如,如图8所示,在第一房间中有房主:第一用户账号707、非房主:第二用户账号801,当第二用户点击准备控件807时,第二用户账号801切换状态为准备状态,当第一用户点击开始对局时,第一房间中的全部用户账号满足对局开始条件。
对局界面是显示有本次对局画面的界面。示例性的,对局界面显示有第二用户账号对应的第二虚拟角色和虚拟世界画面。示例性的,如图9所示,有对局界面900。
虚拟角色是由终端控制的在虚拟世界内活动的虚拟对象。示例性的,虚拟角色可以是人物、动物、动漫形象。示例性的,一个用户使用一个终端,对应的有一个用户账号、一个虚拟角色。
竞技对战是指有多个阵营的至少两个虚拟角色在虚拟世界中进行对战。示例性的,竞技对战中的多个阵营包括至少两个敌对阵营,示例性的,在竞技对战中,至少一个阵营的虚拟角色达到本阵营的获胜条件时,本次对局结束。
步骤505,在本次对局结束后,再次显示第一房间界面,第一房间界面包括在本次对局中的全部用户账号。
在本次对局结束后,第二终端再次显示第一房间界面。
示例性的,全部用户账号可以包括观战的用户账号,也可以不包括观战的用户账号。示例性的,若观战的用户账号在本次对局结束时,没有退出第一房间,则全部用户账号包括观战的用户账号;若观战的用户账号在本次对局中,退出第一房间,则全部用户账号不包括观战的用户账号。
示例性的,第二终端在接收到服务器发送的对局结束指令时,自动跳转至第一房间界面。对局结束指令是服务器向第二终端发送的用于指示本次对局结束的指令。
示例性的,如图10所示,在本次对局结束后,第二终端在此显示第一房间界面800,第一房间界面包括在本次对局中的全部用户账号,全部用户账号包括参与本次对局的A队三个用户账号和B队三个用户账号。
综上所述,本实施例提供的方法,通过第二用户账号聊天频道中第一用户账号发送的第一房间的房间分享链接,进入第一房间。且第一房间中包括至少两个不同阵营,当房间满足对局开始条件时,第一房间中全部用户账号进入一场竞技对局,无需服务器为用户账号匹配其他用户账号;当对局结束后,房间内全部用户账号自动返回房间,可以继续开始下一场对局。跳过了服务器为用户账号匹配其他用户账号的步骤,减轻了服务器负载。
通过在第一房间中设置至少两个不同阵营,使第一房间中的全部用户账号可以组成一次竞技对局中所必需的敌对双方,共同进行竞技对局,无需服务器为用户账号再匹配队友或对手,减轻服务器负载。
通过当本次对局结束后,本次对局中的全部用户账号自动返回第一房间,全部用户账号可以继续开始下一次对局,用户可以再次与想要组队的其他用户,组队进行下一次竞技对局。使用户可以自主选择组队的队友或对手,提高用户的竞技对局体验。
示例性的,给出第二用户账号进入第一房间的一个示例性实施例。同时,给出第二用户账号进入第一房间后,在第一房间内更换用户账号位置的实施例。同时,给出在本次对局结束后第一房间中的全部用户账号继续进行下一次对局的示例性实施例。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图,该方法可应用于如图5所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤501,显示聊天频道对应的聊天界面,聊天界面包括第一用户账号发送的房间分享链接,聊天频道是用于多个用户账号之间进行交流的频道,房间分享链接用于分享第一房间。
步骤5021,在接收到房间分享链接上的加入操作时,获取第一房间的房间信息。
第二终端在接收到房间分享链接上的加入操作时,获取第一房间的房间信息。
房间信息包括第一房间的状态信息和固有信息,状态信息是第一房间动态改变的信息,例如,第一房间中具有房主身份的用户账号可以随意更改的房间信息,或,第一房间中会动态改变的信息。示例性的第一房间的状态信息包括:第一房间的房间名称、对局模式、对局地图、房间宣传语、房间进入要求、房间当前人数、第一阵营当前人数、第二阵营当前人数、观战用户的当前人数中的至少一个。固有信息是第一房间中不变的信息,例如,第一房间的固有信息包括:第一房间的编码、房间总人数、第一阵营最大人数、第二阵营最大人数、第一房间所属服务器编码、第一房间固有的房间进入要求(新手房、高手房等)中的至少一个。
步骤5022,根据第一房间的房间信息发送房间进入请求,房间进入请求包括第一房间的房间标识和第二用户账号。
第二终端根据第一房间的房间信息,向服务器发送第二用户账号申请进入第一房间的房间进入请求,房间进入请求包括第一房间的房间标识和第二用户账号。
房间进入请求用于向服务器请求第二用户账号加入第一房间。房间进入请求包括第一房间的标识和第二用户账号。第一房间的标识是服务器用于识别第一房间的标识。示例性的,第一房间的标识包括至少包括第一房间的房间编码。第二用户账号是服务器用于识别第二用户的身份信息。示例性的,服务器根据房间编码获取第一房间的房间信息,根据第二用户账号获取第二用户账号的账号信息,第二用户账号的账号信息包括:第二用户账号的编号、等级、历史对局信息、段位信息中的至少一种。服务器根据第一房间的房间信息和第二用户账号的账号信息判断第二用户账号是否可以加入第一房间。示例性的,服务器判断第一房间中是否还有空余的用户账号位置、第二用户账号是否符合第一房间的房间进入要求等。
当服务器判断第二用户账号可以进入第一房间时,服务器向第二终端发送房间准入指令。
示例性的,当第二用户账号满足房间进入要求时,第二终端发送房间请求。第二终端在发送房间进入请求前,还会根据步骤5021中获取的第一房间的房间信息判断第二用户账号是否满足第一房间的房间进入要求。房间进入要求是用来限制用户账号进入第一房间的要求。示例性的,房间进入要求是用户账号进入第一房间的权限,当用户账号满足房间进入要求时,用户账号具有进入第一房间的权限。第一房间的房间进入要求包括第一房间的固有进入要求和第一房间中具有房主身份的用户账号设置的房间进入要求。第一房间的固有进入要求是根据第一房间的创建方式,或具有房主身份的用户账号的账号信息设置的不可人为改变的房间进入要求,例如:第一用户账号在新手区创建了第一房间,则非新手用户账号不可加入第一房间;或,第一用户账号的等级为30级,则低于25级或高于35级的用户账号不可进入第一房间。第一房间中具有房主身份的用户账号设置的房间进入要求可以是任意的,例如:可以根据用户账号的等级、所处地区、性别、段位、历史胜率等设置房间进入要求,也可以设置房间进入密码,将房间密码作为房间进入要求。
步骤5023,接收房间进入请求对应的房间准入指令。
第二终端接收服务器发送的房间准入指令。
房间准入指令是允许第二用户账号进入第一房间的指令。
步骤5024,在接收到房间准入指令后,显示第一房间的第一房间界面。
第二终端在接收到房间准入指令后,显示第一房间的第一房间界面。
示例性的,第二终端从房间准入指令中获取加入第一房间的至少两个用户账号,根据至少两个用户账号显示第一房间界面;
或,
第二终端在收到房间准入指令后,从服务器获取加入第一房间的至少两个用户账号,根据至少两个用户账号显示第一房间界面;
其中,至少两个用户账号中除第一用户账号之外的账号,均为通过聊天频道中的房间分享链接加入至第一房间的账号。
示例性的,当第二终端从房间准入指令中获取加入第一房间的至少两个用户账号时,房间准入指令中包括准许第二用户账号加入第一房间的指令和已经加入第一房间的用户账号。当第二终端在接收到房间准入指令之后重新从服务器获取第一房间的至少两个用户账号时,房间准入指令中只有准许第二用户账号加入第一房间的指令。在房间准入指令之后,服务器还会给第二终端发送已经加入第一房间的用户账号的信息,同时向第一房间中的全部用户账号发送第二用户账号加入第一房间的房间进入指令。
步骤503,在接收到位置更换操作时,根据位置更换操作更换第二用户账号在第一房间中的用户账号位置,用户账号位置包括第一房间的不同阵营分别对应的至少两个用户账号位置。
第二终端在接收到位置更换操作时,根据位置更换操作更换第二用户账号在第一房间中的用户账号位置。示例性的,第二终端在接收到位置更换操作时,根据位置更换操作将第二用户账号在第一房间中的用户账号位置更换为相同阵营的其他用户账号位置,或,根据位置更换操作将第二用户账号在第一房间中的用户账号位置更换为不同阵营的其他用户账号位置。
示例性的,位置更换操作可以是位置更换控件上的触发操作。
示例性的,在第二终端的第一房间界面上还包括位置更换控件。位置更换控件可以是第一房间界面上的一个UI控件,或,每个用户账号位置都对应有一个位置更换控件。
示例性的,当第一房间界面上只有一个位置更换控件时,当终端接收到位置更换控件上的触发操作时,将第二用户账号的用户账号位置自动顺移至下一用户账号位置,例如,第二用户账号原本位于第一阵营的第二个用户账号位置,当第二用户进行位置更换操作时,第二用户账号顺移至第一阵营的第三个用户账号位置。
示例性的,当第一房间界面上每个用户账号位置都对应有一个位置更换控件时,根据位置更换操作触发的位置更换控件对应的用户账号位置,更换第二用户账号的用户账号位置。例如,第二用户账号原本位于第一阵营的第二个用户账号位置,当第二用户对第二阵营的第一个用户账号位置上的位置更换控件进行了位置更换操作,则将第二用户账号的用户账号位置更换为第二阵营的第一个用户账号位置。
示例性的,第一房间中的用户账号位置至少包括第一阵营的第一个用户账号位置和第二阵营的第一个用户账号位置。
步骤504,在加入第一房间的全部用户账号满足竞技对局的对局开始条件后,显示本次对局的对局界面,本次对局的对局界面是全部用户账号分别控制的虚拟角色进行竞技对战的界面。
步骤505,在本次对局结束后,再次显示第一房间界面,第一房间界面包括在本次对局中的全部用户账号。
步骤506,在全部用户账号满足竞技对局的对局开始条件后,显示下一次对局的对局界面,下一次对局的对局界面是全部用户账号分别控制的虚拟角色进行另一次竞技对战的界面。
第二终端在全部用户账号满足竞技对局的对局开始条件后,显示下一次对局的对局界面。
下一次对局是第一房间中的全部用户账号分别控制的虚拟角色进行另一次竞技对战的界面。示例性的,如果在本次对局结束后,返回第一房间的全部用户账号没有用户账号退出第一房间,则本次对局中的全部用户账号依旧可以在第一房间中继续进行下一次对局。
综上所述,本实施例提供的方法,通过从房间分享链接中获取房间信息,根据房间信息向服务器发送房间进入请求,从而使第二用户账号进入第一房间。当第二终端接收到位置更换操作时,更换第二用户账号的用户账号位置,同时,也可以更换第二用户账号所属的阵营,从而实现让用户自主选择阵营进行对局。当本次对局结束后,全部用户账号返回第一房间,全部用户账号可以继续在第一房间内进行下一次对局,从而实现用户可以持续的与想要组队的用户账号进行对局。
示例性的,给出第一终端使用本申请提供的竞技对局的组队方法的示例性实施例。第一终端是第一用户控制的终端,对应的登录有第一用户账号。第一用户账号是第一房间中具有房主身份的用户账号。
图12示出了本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图,该方法可应用于如图5所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤601,在聊天频道中发送房间分享链接,聊天频道是用于多个用户账号之间进行交流的频道,房间分享链接用于分享第一房间。
第一终端在聊天频道中发送房间分享链接。
示例性的,如图13所示,第一用户账号707在聊天频道中发送房间分享链接708。
示例性的,第一终端是第一房间中具有房主身份的用户账号使用的终端。示例性的,只有具有房主身份的用户账号具有在聊天频道中发送第一房间的房间分享链接的权限,即,第一房间中的不具有房主身份的用户账号,不能发送第一房间的房间分享链接到聊天频道。
步骤602,显示第一房间的第二房间界面,第二房间界面包括加入第一房间的第一用户账号、用户账号位置和对局开始控件,用户账号位置包括第一房间的不同阵营分别对应的至少两个用户账号位置。
第一终端显示第一房间的第二房间界面。
第二房间界面是具有房主身份的用户账号使用的第一终端上显示的第一房间的界面。示例性的,第一房间界面和第二房间界面不同的是:第一房间界面是根据第一终端或第一用户账号的账号信息显示的界面,例如,根据第一用户账号的账号信息显示第一用户账号的好友列表、消息提醒,根据第一终端显示电量、网络连接状态;第一房间界面上有对局开始控件,而第二房间界面没有对局开始控件,示例性的,第二房间界面上有准备控件。示例性的,在第一房间界面第一用户账号可以对第一房间的部分房间信息进行更改,例如,更改第一房间的对局模式、对局地图等。
对局开始控件是用来接收对局开始操作的一种UI控件。示例性的,对局开始控件可以控制第一房间中全部用户账号开始对局。
示例性的,如图14所示,在第二房间界面有第一用户账号707、用户账号位置805、对局开始控件1401。其中,第一房间包括第一阵营803:A队、第二阵营804:B队,第一阵营803和第二阵营804分别有五个用户账号位置805。
步骤605,在接收到对局开始控件上的对局开始操作时,显示本次对局的对局界面,本次对局的对局界面是加入第一房间的全部用户账号分别控制的虚拟角色进行竞技对战的界面,全部账号包括第二用户账号,第二用户账号是通过房间分享链接加入第一房间的用户账号。
第一终端在接收到对局开始控件上的对局开始操作时,显示本次对局的对局界面。
对局开始操作是对局开始空间上的触发操作。对局开始操作是第一用户在第一终端上进行的操作。
示例性的,当第一终端接收到对局开始控件上的对局开始操作时,向服务器发送第一房间的对局开始请求,服务器接收并处理对局开始请求后,向加入第一房间的全部用户账号对应的终端发送对局开始指令,控制第一房间中的全部用户账号进入对局。
第一房间中的全部用户账号中至少包括一个用户账号是通过房间分享链接加入第一房间的。示例性的,用户账号通过房间分享链接加入房间的方法可以参考图6或图11所示的示例性实施例。
示例性的,第一房间中的全部用户账号包括第二用户账号,第二用户账号是通过房间分享链接加入第一房间的用户账号。
步骤607,在本次对局结束后,再次显示第二房间界面,第二房间界面包括在本次对局中的全部用户账号。
第一终端在本次对局结束后,再次显示第二房间界面。
示例性的,第二终端在接收到服务器发送的对局结束指令时,自动跳转至第一房间界面。对局结束指令是服务器向第二终端发送的用于指示本次对局结束的指令。
示例性的,步骤607中的全部用户账号与步骤505中的全部用户账号相同。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将第一房间的房间分享链接发送至聊天频道,使聊天频道中的用户账号可以通过房间分享链接加入第一房间。从而实现当用户的好友都不在线时,用户依旧可以与其他用户组队游戏。当第一用户点击对局开始控件时,控制第一房间中的全部用户账号开始对局,跳过了服务器为用户账号匹配其他用户账号的步骤,减轻了服务器的负载。当本次对局结束后,第一房间中的全部用户账号会自动返回第一房间,用户可以继续与本次对局中的用户继续开始下一次对局,解决了用户每次对局服务器都会为其匹配不同的队友或对手的问题。
示例性的,给出当第二终端申请加入第一房间时第二终端侧接收房间加入信息的示例性实施例。同时,给出第一房间的一种对局开始条件的示例性实施例。同时,给出第一房间中具有房主身份的用户账号将其他用户账号踢出房间的示例性实施例。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图,该方法可应用于如图5所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤601,在聊天频道中发送房间分享链接,聊天频道是用于多个用户账号之间进行交流的频道,房间分享链接用于分享第一房间。
步骤602,显示第一房间的第二房间界面,第二房间界面包括加入第一房间的第一用户账号、用户账号位置和对局开始控件,用户账号位置包括第一房间的不同阵营分别对应的至少两个用户账号位置。
步骤603,接收房间分享链接对应的房间进入指令,房间进入指令是第二用户账号触发房间分享链接后发送的,房间进入指令包括第二用户账号的账号信息。
第一终端接收房间分享链接对应的房间进入指令。
房间进入指令是用于通知第一房间中的全部用户账号第二用户账号加入第一房间的指令。示例性的,房间进入指令包括第二用户账号的账号信息。
示例性的,参考图11所示的示例性实施例,在步骤5023,第二终端接收到房间准入指令的同时,服务器会为第一房间中全部用户账号对应的终端发送房间进入指令,例如,当第二终端接收到房间分享链接上的加入操作时,第二终端向服务器发送进入第一房间的房间进入请求时,服务器接收并处理房间进入请求后,向第二终端发送房间准入指令,同时,向第一终端发送房间进入指令。
步骤604,根据第二用户账号的账号信息在第二房间界面显示第二用户账号。
第一终端根据第二用户账号的账号信息在第二房间界面上显示第二用户账号。
示例性的,第一终端在接收到房间进入指令后,获取房间进入指令中的第二用户账号的账号信息,例如,获取第二用户账号的头像、昵称、等级。第一终端根据第二用户账号的账号信息将第二用户账号显示在第二房间界面上。
示例性的,如图16所示,在第二房间界面1400上显示有第二用户账号801。
步骤6051,在接收到对局开始控件上的对局开始操作时,获取第一房间中不同阵营对应的用户账号数量。
第一终端在接收到对局开始控件上的对局开始操作时,获取第一房间中不同阵营对应的用户账号数量。
示例性的,当第一用户点击对局开始控件时,第一终端获取当前第一房间各阵营中的用户账号数量。例如,当第一用户点击对局开始控件时,第一终端获取当前第一房间中的第一阵营有两个用户账号,第二阵营有三个用户账号。
步骤6052,当第一房间中不同阵营对应的用户账号数量相等时,显示本次对局的对局界面。
当第一房间中不同阵营对应的用户账号数量相等时,第一终端显示本次对局的对局界面。
示例性的,当第一房间中各阵营的用户账号数量相等时,第一终端判断第一房间满足对局开始条件,第一终端向服务器发送对局开始请求,服务器接收并处理对局开始请求后,向第一房间中的全部用户账号对应的终端发送对局开始指令,控制第一房间中的全部用户账号开始对局。
示例性的,对局开始条件是:第一房间中各阵营的用户账号数量相等。例如,第一房间中的第一阵营有两个人,第二阵营也有两个时,则第一房间满足对局开始条件,可以开始对局。示例性的,步骤6052中的各阵营不包括观战的用户账号。
示例性的,若第一房间中不同阵营对应的用户账号数量不相同时,提示第一终端的第一用户对局无法开始。例如,在第一终端的第二房间界面上显示文字提示“各阵营人数不同,无法开始游戏”,或,第一终端播放语音提示“请调整各阵营人数”。
步骤606,在接收到踢出操作时,将踢出操作对应的用户账号踢出第一房间。
第一终端在接收到踢出操作时,将踢出操作对应的用户账号踢出第一房间。
示例性的,踢出操作是踢出控件上的触发操作。
示例性的,踢出控件是第二房间界面上的一种UI控件。第一用户可以通过触发踢出控件将第一房间中的某个用户账号踢出第一房间。示例性的,第一房间中的每个用户账号位置都对应有一个踢出控件,在接收到其中一个踢出控件上的踢出操作时,第一终端将该用户账号位置上的用户账号踢出第一房间。
示例性的,第一终端在接收到踢出操作时,获取该用户账号位置上的用户账号,根据该用户账号向服务器发送踢出请求,服务器接收并处理踢出请求后,向第一房间中的全部用户账号对应的终端发送踢出指令,全部用户账号对应的终端根据踢出指令在房间界面上显示该用户账号被踢出第一房间。
步骤607,在本次对局结束后,再次显示第二房间界面,第二房间界面包括在本次对局中的全部用户账号。
步骤608,在接收到对局开始控件上的对局开始操作时,显示下一次对局的对局界面,下一次对局的对局界面是全部用户账号分别控制的虚拟角色进行另一次竞技对战的界面。
第一终端在在接收到对局开始控件上的对局开始操作时,显示下一次对局的对局界面。
综上所述,本实施例提供的方法,通过接收房间进入指令,根据房间进入指令在第二房间界面上显示第二用户账号加入第一房间。通过设置第一房间中的各阵营用户账号数量必须相同的对局开始条件,使第一房间中的对局可以公平公正。通过接收踢出操作,根据踢出操作将对应的用户账号踢出房间,使第一用户可以自主选择想要组队的用户账号。
示例性的,给出一种在程序中使用本申请提供的竞技对局的组队方法的示例性实施例。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图,该方法可应用于如图5所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤1701,第一用户账号创建第一房间。
第一终端用第一用户账号创建第一房间。
示例性的,如图18所示,第一终端上显示有用户界面200,当第一终端接收到房间创建控件1801上的触发操作时,向服务器发送房间创建请求,服务器接收并处理房间创建请求后,创建第一房间,并将第一用户账号设置为第一房间中具有房主身份的用户账号,然后,服务器向第一终端发送房间创建指令。第一终端在接收到房间创建指令后,根据房间创建指令显示第一房间的第二房间界面,第二房间界面如图14所示。
步骤1702,是否发送第一房间的房间链接到聊天频道。
服务器判断第一终端是否发送第一房间的房间链接到聊天频道。当第一终端发送第一房间的房间信息到聊天频道时进行步骤1703,否则返回步骤1701。
示例性的,如图14所示,第一终端在显示第二房间界面后,第一用户可以通过触发第二房间界面上的聊天控件1402进入聊天界面,聊天界面如图19所示,在聊天界面700上有房间分享控件1901。当第一终端接收到房间分享控件1901上的触发操作时,显示房间分享界面,房间分享界面如图20所示,在房间分享界面2000上有对局模式选择控件2001、房间要求控件2002、频道选择控件2003、发送控件2004、取消控件2005。第一用户可以通过触发对局模式选择控件2001更改第一房间的对局模式,通过触发房间要求空间2002更改第一房间的房间要求,通过触发频道选择控件2003选择房间分享链接发送的聊天频道,通过触发发送控件2004将房间分享链接发送至指定的聊天频道,通过触发取消控件2005退出房间分享界面2000重新显示聊天界面700。
步骤1703,在聊天频道中显示第一房间的房间链接。
服务器控制处于聊天频道中的所有用户账号对应的终端,在聊天频道中显示第一终端发送的第一房间的房间链接。
示例性的,如图20所示,第一用户触发发送控件2004将第一房间的房间链接发送至聊天频道后,第一终端关闭房间分享界面2000,重新显示聊天界面700,聊天界面如图21所示,在聊天界面700上显示有第一用户账号707发送的房间分享链接708。
步骤1704,第二用户是否点击进入第一房间。
服务器判断第二终端的第二用户是否点击进入第一房间,当第二用户点击进入第一房间时进行步骤1705,否则返回步骤1703。
示例性的,当第二用户点击房间分享连接上的房间加入控件时,第二终端获取房间链接上的第一房间的房间信息,根据房间信息和第二用户账号判断第二用户账号是否满足第一房间的房间进入要求,当第二用户账号满足房间进入要求时,第二终端向服务器发送房间进入请求。服务器接收并处理房间进入请求,并向第二终端返回房间准入指令,同时向第一房间中的全部用户账号对应的终端发送第二用户账号进入第一房间的房间进入指令。
步骤1705,第二用户账号进入第一房间。
第一房间中的全部用户账号对应的终端显示第二用户账号进入第一房间。
示例性的,第一房间在接收到服务器地房间进入指令时,在第二房间界面上显示第二用户账号进入第一房间,第二用户账号进入第一房间后的第二房间界面如图16所示。
步骤1706,第一用户是否点击开始游戏。
服务器判断第一终端的第一用户是否点击开始游戏。若第一用户点击开始游戏则进行步骤1707,否则返回步骤1705。
示例性的,当使用第一终端的第一用户点击开始游戏时,第一终端获取第一房间中各阵营的用户账号数量和第一房间中全部用户账号的状态,判断各阵营的用户账号数量是否相同,当各阵营的用户账号数量相同且全部用户账号都处于准备状态时,第一终端向服务器发送对局开始请求,服务器接收并处理辅以终端发送的对局开始请求后,向第一房间中的全部用户账号对应的终端发送对局开始指令。
步骤1707,对局开始。
服务器控制对局开始。
示例性的,服务器控制第一房间中的全部用户账号开始对局。服务器向第一房间中的全部用户账号对应的终端发送对局开始指令,当终端接收到对局开始指令时,显示本次对局的对局界面。
步骤1708,对局是否结束。
服务器判断对局是否结束。若对局结束则进行步骤1709,否则返回步骤1707。
示例性的,当对局结束时,服务器向第一房间中的全部用户账号对应的终端发送对局结束指令。
步骤1709,第一房间中所有用户账号返回第一房间。
第一房间中的全部用户账号对应的终端显示第一房间中所有用户账号返回第一房间。
示例性的,第一房间中的全部用户账号对应的终端在接收到服务器发送的对局结束指令时,重新显示第一房间的房间界面。
综上所述,本实施例提供的方法,给出了一个应用本申请提供的竞技对局的组队方法的完整示例性实施例,通过将房间分享链接发送至聊天频道,聊天频道中的其他用户可以点击房间分享链接进入房间,与房主组队。且房间内包括至少两个不同阵营,当房间满足对局开始条件时,房间内全部用户账号进入一场竞技对局,无需服务器为用户账号匹配其他用户账号;当对局结束后,房间内全部用户账号自动返回房间,可以继续开始下一场对局。跳过了服务器为用户账号匹配其他用户账号的步骤,减轻了服务器负载。
示例性的,给出一个第一终端、第二终端、服务器三侧应用本申请提供的竞技对局的组队方法的示例性实施例。
图22示出了本申请一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图,该方法可应用于如图5所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤2201,第一终端向服务器发送房间创建请求。
步骤2202,服务器向第一终端返回第一房间创建成功。
步骤2203,第一终端向服务器发送第一房间的房间链接到聊天频道。
步骤2204,服务器处理房间链接并发送给聊天频道中的所有终端。
步骤2205,服务器向第二终端发送房间链接。
步骤2206,第二终端接收到服务器发送的房间链接,并点击进入房间。
步骤2207,第二终端向服务器发送房间进入请求。
步骤2208,服务器向第二终端返回房间准入指令,向第一终端发送第二用户进入房间的信息(房间进入指令)。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将房间分享链接发送至聊天频道,聊天频道中的其他用户可以点击房间分享链接进入房间,与房主组队。且房间内包括至少两个不同阵营,当房间满足对局开始条件时,房间内全部用户账号进入一场竞技对局,无需服务器为用户账号匹配其他用户账号;当对局结束后,房间内全部用户账号自动返回房间,可以继续开始下一场对局。跳过了服务器为用户账号匹配其他用户账号的步骤,减轻了服务器负载。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图23示出了本申请的一个示例性实施例提供的竞技对局的组队装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:第二显示模块2302、第二交互模块2303。
第二显示模块2302,用于显示聊天频道对应的聊天界面,所述聊天界面包括第一用户账号发送的房间分享链接,所述聊天频道是用于多个用户账号之间进行交流的频道,所述房间分享链接用于分享第一房间;
第二交互模块2303,用于接收所述房间分享链接上的加入操作;
所述第二显示模块2302,还用于在接收到所述房间分享链接上的加入操作时,显示所述第一房间的第一房间界面,所述第一房间界面包括加入所述第一房间的至少两个用户账号,所述至少两个用户账号包括:第一用户账号和本端控制的第二用户账号,所述第一用户账号和所述第二用户账号是处于相同阵营用户账号位置或不同阵营用户账号位置的账号;
所述第二显示模块2302,还用于在加入所述第一房间的全部用户账号满足所述竞技对局的对局开始条件后,显示本次对局的对局界面,所述本次对局的对局界面是所述全部用户账号分别控制的虚拟角色进行竞技对战的界面;
所述第二显示模块2302,还用于在所述本次对局结束后,再次显示所述第一房间界面,所述第一房间界面包括在所述本次对局中的所述全部用户账号。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:第二获取模块2306、第二发送模块2305和第二接收模块2304;
所述第二获取模块2306,用于在接收到所述房间分享链接上的加入操作时,获取所述第一房间的房间信息;
所述第二发送模块2305,用于根据所述第一房间的房间信息发送房间进入请求,所述房间进入请求包括所述第一房间的房间标识和所述第二用户账号;
所述第二接收模块2304,用于接收所述房间进入请求对应的房间准入指令;
所述第二显示模块2302,还用于在接收到所述房间准入指令后,显示所述第一房间的第一房间界面。
在一个可选的实施例中,所述第二发送模块2305,还用于当所述第二用户账号满足所述房间进入要求时,发送房间进入请求。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括位置更换模块2301;
所述第二交互模块2303,还用于接收位置更换操作;
所述位置更换模块2301,用于在接收到位置更换操作时,根据所述位置更换操作更换所述第二用户账号在所述第一房间中的所述用户账号位置,所述用户账号位置包括所述第一房间的不同阵营分别对应的至少两个用户账号位置。
在一个可选的实施例中,所述第一房间中的用户账号位置还包括:观众用户账号的用户账号位置。
在一个可选的实施例中,所述第二显示模块2302,还用于在所述全部用户账号满足所述竞技对局的对局开始条件后,显示下一次对局的对局界面,所述下一次对局的对局界面是所述全部用户账号分别控制的虚拟角色进行另一次竞技对战的界面。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图24示出了本申请的一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:第一显示模块2401、第一交互模块2403和第一发送模块2402。
第一发送模块2402,用于在聊天频道中发送房间分享链接,所述聊天频道是用于多个用户账号之间进行交流的频道,所述房间分享链接用于分享第一房间;
第一显示模块2401,用于显示所述第一房间的第二房间界面,所述第二房间界面包括加入所述第一房间的第一用户账号、用户账号位置和对局开始控件,所述用户账号位置包括所述第一房间的不同阵营分别对应的至少两个用户账号位置;
第一交互模块2403,用于接收所述对局开始控件上的对局开始操作;
所述第一显示模块2401,还用于在接收到所述对局开始控件上的对局开始操作时,显示本次对局的对局界面,所述本次对局的对局界面是加入所述第一房间的全部用户账号分别控制的虚拟角色进行竞技对战的界面,所述全部账号包括第二用户账号,所述第二用户账号是通过所述房间分享链接加入所述第一房间的用户账号;
所述第一显示模块2401,还用于在所述本次对局结束后,再次显示所述第二房间界面,所述第二房间界面包括在所述本次对局中的所述全部用户账号。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:第一接收模块2405;
所述第一接收模块2405,用于接收所述房间分享链接对应的房间进入指令,所述房间进入指令是第二用户账号触发所述房间分享链接后发送的,所述房间进入指令包括所述第二用户账号的账号信息;
所述第一显示模块2401,还用于根据所述第二用户账号的账号信息在所述第二房间界面显示所述第二用户账号。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:第一获取模块2404;
所述第一获取模块2404,用于在接收到所述对局开始控件上的对局开始操作时,获取所述第一房间中不同阵营对应的用户账号数量;
所述第一显示模块2401,还用于当所述第一房间中不同阵营对应的用户账号数量相等时,显示本次对局的对局界面。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:踢出模块2406;
所述第一交互模块2403,还用于接收踢出操作;
所述踢出模块2406,用于在接收到踢出操作时,将所述踢出操作对应的用户账号踢出所述第一房间。
在一个可选的实施例中,所述第一显示模块2401,还用于在接收到所述对局开始控件上的对局开始操作时,显示下一次对局的对局界面,所述下一次对局的对局界面是所述全部用户账号分别控制的虚拟角色进行另一次竞技对战的界面。
请参考图25,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中提供的竞技对局的组队方法。
在一些实施例中,电子设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置电子设备1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在电子设备1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在电子设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307用于提供用户和电子设备1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位电子设备1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为电子设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以电子设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测电子设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对电子设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在电子设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在电子设备1300的侧边框时,可以检测用户对电子设备1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置电子设备1300的正面、背面或侧面。当电子设备1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在电子设备1300的正面。接近传感器1316用于采集用户与电子设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态使用为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态使用为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图25中示出的结构并不构成对电子设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供了一种终端,该终端包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的竞技对局的组队方法。
本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的竞技对局的组队方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的竞技对局的组队方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种竞技对局的组队方法,其特征在于,所述方法包括:
显示聊天频道对应的聊天界面,所述聊天界面包括第一用户账号发送的房间分享链接,所述聊天频道是用于多个用户账号之间进行交流的频道,所述房间分享链接用于分享第一房间;
在接收到所述房间分享链接上的加入操作时,显示所述第一房间的第一房间界面,所述第一房间界面包括加入所述第一房间的至少两个用户账号,所述至少两个用户账号包括:第一用户账号和本端控制的第二用户账号,所述第一用户账号和所述第二用户账号是处于相同阵营用户账号位置或不同阵营用户账号位置的账号;
在加入所述第一房间的全部用户账号满足所述竞技对局的对局开始条件后,显示本次对局的对局界面,所述本次对局的对局界面是所述全部用户账号分别控制的虚拟角色进行竞技对战的界面;
在所述本次对局结束后,再次显示所述第一房间界面,所述第一房间界面包括在所述本次对局中的所述全部用户账号。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在接收到所述房间分享链接上的加入操作时,显示所述第一房间的第一房间界面,包括:
在接收到所述房间分享链接上的加入操作时,获取所述第一房间的房间信息;
根据所述第一房间的房间信息发送房间进入请求,所述房间进入请求包括所述第一房间的房间标识和所述第二用户账号;
接收所述房间进入请求对应的房间准入指令;
在接收到所述房间准入指令后,显示所述第一房间的第一房间界面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述房间信息包括房间进入要求;
所述根据所述第一房间的房间信息发送房间进入请求包括:
当所述第二用户账号满足所述房间进入要求时,发送房间进入请求。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一房间的第一房间界面之后,还包括:
在接收到位置更换操作时,根据所述位置更换操作更换所述第二用户账号在所述第一房间中的用户账号位置,所述用户账号位置包括所述第一房间的不同阵营分别对应的至少两个用户账号位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一房间中的用户账号位置还包括:观众用户账号的用户账号位置。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述在所述本次对局结束后,再次显示所述第一房间界面之后,还包括:
在所述全部用户账号满足所述竞技对局的对局开始条件后,显示下一次对局的对局界面,所述下一次对局的对局界面是所述全部用户账号分别控制的虚拟角色进行另一次竞技对战的界面。
7.一种竞技对局的组队方法,其特征在于,所述方法包括:
在聊天频道中发送房间分享链接,所述聊天频道是用于多个用户账号之间进行交流的频道,所述房间分享链接用于分享第一房间;
显示所述第一房间的第二房间界面,所述第二房间界面包括加入所述第一房间的第一用户账号、用户账号位置和对局开始控件,所述用户账号位置包括所述第一房间的不同阵营分别对应的至少两个用户账号位置;
在接收到所述对局开始控件上的对局开始操作时,显示本次对局的对局界面,所述本次对局的对局界面是加入所述第一房间的全部用户账号分别控制的虚拟角色进行竞技对战的界面,所述全部账号包括第二用户账号,所述第二用户账号是通过所述房间分享链接加入所述第一房间的用户账号;
在所述本次对局结束后,再次显示所述第二房间界面,所述第二房间界面包括在所述本次对局中的所述全部用户账号。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一房间的第二房间界面之后,还包括:
接收所述房间分享链接对应的房间进入指令,所述房间进入指令是第二用户账号触发所述房间分享链接后发送的,所述房间进入指令包括所述第二用户账号的账号信息;
根据所述第二用户账号的账号信息在所述第二房间界面显示所述第二用户账号。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在接收到所述对局开始控件上的对局开始操作时,显示本次对局的对局界面,包括:
在接收到所述对局开始控件上的对局开始操作时,获取所述第一房间中不同阵营对应的用户账号数量;
当所述第一房间中不同阵营对应的用户账号数量相等时,显示本次对局的对局界面。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一房间的第二房间界面之后,还包括:
在接收到踢出操作时,将所述踢出操作对应的用户账号踢出所述第一房间。
11.根据权利要求7至10任一所述的方法,其特征在于,所述在所述本次对局结束后,再次显示所述第二房间界面之后,还包括:
在接收到所述对局开始控件上的对局开始操作时,显示下一次对局的对局界面,所述下一次对局的对局界面是所述全部用户账号分别控制的虚拟角色进行另一次竞技对战的界面。
12.一种竞技对局的组队装置,其特征在于,所述装置包括:
第二显示模块,用于显示聊天频道对应的聊天界面,所述聊天界面包括第一用户账号发送的房间分享链接,所述聊天频道是用于多个用户账号之间进行交流的频道,所述房间分享链接用于分享第一房间;
第二交互模块,用于接收所述房间分享链接上的加入操作;
所述第二显示模块,还用于在接收到所述房间分享链接上的加入操作时,显示所述第一房间的第一房间界面,所述第一房间界面包括加入所述第一房间的至少两个用户账号,所述至少两个用户账号包括:第一用户账号和本端控制的第二用户账号,所述第一用户账号和所述第二用户账号是处于相同阵营用户账号位置或不同阵营用户账号位置的账号;
所述第二显示模块,还用于在加入所述第一房间的全部用户账号满足所述竞技对局的对局开始条件后,显示本次对局的对局界面,所述本次对局的对局界面是所述全部用户账号分别控制的虚拟角色进行竞技对战的界面;
所述第二显示模块,还用于在所述本次对局结束后,再次显示所述第一房间界面,所述第一房间界面包括在所述本次对局中的所述全部用户账号。
13.一种竞技对局的组队装置,其特征在于,所述装置包括:
第一发送模块,用于在聊天频道中发送房间分享链接,所述聊天频道是用于多个用户账号之间进行交流的频道,所述房间分享链接用于分享第一房间;
第一显示模块,用于显示所述第一房间的第二房间界面,所述第二房间界面包括加入所述第一房间的第一用户账号、用户账号位置和对局开始控件,所述用户账号位置包括所述第一房间的不同阵营分别对应的至少两个用户账号位置;
第一交互模块,用于接收所述对局开始控件上的对局开始操作;
所述第一显示模块,还用于在接收到所述对局开始控件上的对局开始操作时,显示本次对局的对局界面,所述本次对局的对局界面是加入所述第一房间的全部用户账号分别控制的虚拟角色进行竞技对战的界面,所述全部账号包括第二用户账号,所述第二用户账号是通过所述房间分享链接加入所述第一房间的用户账号;
所述第一显示模块,还用于在所述本次对局结束后,再次显示所述第二房间界面,所述第二房间界面包括在所述本次对局中的所述全部用户账号。
14.一种计算机设备,所述计算机包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至11任一项所述的竞技对局的组队方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至11任一项所述的竞技对局的组队方法。
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