CN112774185A - 牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法、装置及设备 - Google Patents
牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法、装置及设备 Download PDFInfo
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Abstract
本申请是关于一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法、装置及设备,涉及数据处理技术领域。该方法包括:在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,该场景界面中包含手牌区域;在手牌区域中展示第一账号拥有的各个虚拟牌;响应于第一账号处于出牌状态,且接收到对手牌区域中的目标虚拟牌的出牌选择操作,打出目标虚拟牌;该目标虚拟牌分为至少两个虚拟牌组,且至少两个虚拟牌组的打出时间之间存在出牌延时。通过上述方法,使得指定账号在出牌状态时,可以通过设置实现对所要打出的虚拟牌的分批次出牌,扩展牌类虚拟场景中的出牌方式,提高牌类虚拟场景中的用户交互效果。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,特别涉及一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法、装置及设备。
背景技术
随着互联网技术的发展,棋牌类游戏不再受到时空上的限制,人们可以通过棋牌类应用程序实现与线上用户进行棋牌类游戏娱乐活动。
目前,相关技术方案中的棋牌类游戏中,在用户的出牌轮次中,用户通过将手牌中需要打出的虚拟牌选中后,一次性打出并显示在出牌区域中,完成本轮次的出牌操作。
然而,在上述技术方案中,用户在出牌时,无论其打出的牌组包含多少张虚拟牌,都是一次性在出牌区域中进行显示的,出牌方式单一,导致虚拟牌类游戏中的用户交互效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法、装置及设备,可以扩展牌类虚拟场景中的出牌方式,提高牌类虚拟场景中的用户交互效果,该技术方案如下:
一方面,提供了牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法,所述方法包括:
在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含手牌区域;
在所述手牌区域中展示第一账号拥有的各个虚拟牌;所述第一账号是所述牌类虚拟场景的至少两个用户账号中,在所述终端中登录的用户账号;
响应于所述第一账号处于出牌状态,且接收到对所述手牌区域中的目标虚拟牌的出牌选择操作,打出所述目标虚拟牌;所述目标虚拟牌分为至少两个虚拟牌组,且所述至少两个虚拟牌组的打出时间之间存在出牌延时。
另一方面,提供了一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置,所述装置包括:
场景界面展示模块,用于在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含手牌区域;
虚拟牌展示模块,用于在所述手牌区域中展示第一账号拥有的各个虚拟牌;所述第一账号是所述牌类虚拟场景的至少两个用户账号中,在所述终端中登录的用户账号;
虚拟牌出牌模块,用于响应于所述第一账号处于出牌状态,且接收到对所述手牌区域中的目标虚拟牌的出牌选择操作,打出所述目标虚拟牌;所述目标虚拟牌分为至少两个虚拟牌组,且所述至少两个虚拟牌组的打出时间之间存在出牌延时。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟牌出牌模块,用于响应于所述第一账号处于出牌状态,且接收到对至少两个所述虚拟牌组依次执行的出牌选择操作,打出所述目标虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
虚拟牌组展示模块,用于在所述虚拟牌出牌模块打出所述目标虚拟牌之前,响应于接收到对目标虚拟牌组执行的出牌选择操作,将所述目标虚拟牌组以指定方式进行展示,所述目标虚拟牌组是至少两个所述虚拟牌组中的任意一个。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟牌展示模块,用于将所述目标虚拟牌组移动至待出牌区域;
或者,在所述手牌区域中以指定效果展示所述目标虚拟牌组,不同的所述虚拟牌组对应的所述指定效果不同。
在一种可能的实现方式中,所述场景界面中包含出牌控件;所述装置还包括:
出牌选择操作确定模块,用于在所述虚拟牌打出模块打出所述目标虚拟牌之前,响应于目标虚拟牌组在所述手牌区域中处于被选中状态,且接收到对所述出牌控件的触发操作,确定接收到对所述目标虚拟牌组的出牌选择操作;所述目标虚拟牌组是至少两个所述虚拟牌组中的任意一个。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟牌打出模块,用于响应于所述第一账号处于出牌状态,且接收到在指定时间段内对至少两个所述虚拟牌组依次执行的出牌选择操作,打出所述目标虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟牌打出模块,用于响应于所述第一账号处于出牌状态,且接收到在指定时间段内对至少两个所述虚拟牌组依次执行的出牌选择操作,打出所述目标虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
倒计时控件展示模块,用于在所述场景界面中展示倒计时控件,所述倒计时控件用以指示所述指定时间段的剩余时间长度;
所述虚拟牌打出模块,用于响应于所述指定时间段的倒计时结束,打出所述目标虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述场景界面中包括触发控件;所述指定时间段是在接收到对所述触发控件的触发操作后开始计时的,指定时间长度的时间段。
在一种可能的实现方式中,所述出牌延时是基于对至少两个所述虚拟牌组依次执行的所述出牌选择操作的时间间隔确定的。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟牌打出模块,用于响应于所述目标虚拟牌满足组牌规则,打出所述目标虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
目标牌组打出模块,用于响应于所述目标虚拟牌不满足所述组牌规则,打出所述目标虚拟牌中的目标牌组;
所述目标牌组包括:
第一个被选择且满足所述组牌规则的虚拟牌组;
随机一个满足所述组牌规则的虚拟牌组;
或者,按照被选择的顺序组合后能够满足组牌规则且最长的一个或多个牌组。
在一种可能的实现方式中,所述第一账号处于出牌状态包括:
所述第一账号处于虚拟牌对局中的首次出牌的状态;
或者,
在所述第一账号处于出牌状态的上一轮次中,第二账号未执行出牌操作的状态;所述第二账号是所述至少两个用户账号中,除所述第一账号之外的其他各个用户账号。
另一方面,提供了一种计算机设备,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述各种可选实现方式中提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
通过在指定账号处于出牌状态的前提下,基于用户的对拥有的各个虚拟牌的出牌选择操作确定目标虚拟牌,并在打出目标虚拟牌时以虚拟牌组为单位,将目标虚拟牌对应的至少两个虚拟牌组基于出牌延时分批次打出,使得指定账号在出牌状态时,可以通过设置实现对所要打出的虚拟牌的分批次出牌,扩展了牌类虚拟场景中的出牌方式,使得线上对战情况更加贴合实际对战情况,从而提高了牌类虚拟场景中的用户交互效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是本申请一示例性实施例提供的虚拟牌对局系统的结构示意图;
图2示出了本申请一示例性实施例示出的接入虚拟牌对局的示意图;
图3示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟牌对局系统中的服务器侧总体功能架构图;
图4示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法的流程图;
图5示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景的场景界面的示意图;
图6示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法的流程图;
图7示出了本申请一示例性实施例提供的目标虚拟牌组展示方法的界面示意图;
图8示出了本申请一示例性实施例提供的目标虚拟牌组展示方法的界面示意图;
图9示出了本申请一示例性实施例提供的倒计时控件切换的界面示意图;
图10示出了本申请一示例性实施例示出的延时出牌的界面示意图;
图11示出了本申请一示例性实施例示出的延时出牌失败的界面示意图;
图12示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法的流程图;
图13示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置的方框图;
图14是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图;
图15是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本申请实施例提供了一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法,可以丰富用户打出虚拟牌的方式,从而使用户在虚拟牌对局中可以有目的的进行虚拟牌出牌属性的设置,提高了增加了虚拟牌控制的趣味性。
首先,对本申请实施例的实施环境进行介绍。
图1是本申请一示例性实施例提供的虚拟牌对局系统的结构示意图,如图1所示,该虚拟牌对局系统包括:服务器110、终端120以及通信网络130。
其中,该服务器110可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
终端120为参与虚拟牌对局的用户所使用的终端,该终端120中安装有虚拟牌对局程序121,各个用户可以通过终端120来访问虚拟牌对局程序对应的服务器,该终端120可以是具有网络连接功能以及界面展示功能的终端设备,比如,终端120可以是智能手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、智能电视、膝上型便携计算机和台式计算机等等。
可选的,单局虚拟牌对局可以是两人局、三人局、四人局,或者,也可以是参与人数更多的虚拟牌对局,本申请实施例对虚拟牌对局中的参与人数不进行限制。以单局虚拟牌对局为三人局为例,如图1所示,终端120中包含终端122,终端123以及终端124,该终端122,终端123以及终端124通过服务器110接入同一虚拟牌对局中,如:终端122,终端123以及终端124通过通信网络130向服务器110发送匹配请求,服务器110根据该匹配请求将请求对局类型相同的终端匹配到同一个虚拟牌对局中,也即,当终端122,终端123以及终端124请求的对局为同一类型的虚拟牌对局时,服务器110将该终端122,终端123,以及终端124匹配至同一个虚拟牌对局中。
服务器110用以对终端120进行虚拟牌对局的匹配,并向终端120提供虚拟牌对局中所使用的手牌,以及在虚拟牌对局中,根据虚拟牌对局规则向终端120提供操作选项、对局结果计算等。可选的,如图1所示,该服务器110可以包括接入服务器111,匹配服务器112以及对局服务器113,终端120通过接入服务器111接入竞技虚拟牌应用程序,匹配服务器112根据用户选择的虚拟牌对局中的人数要求以及单局虚拟牌对局中的人数限制,将选择相同类型的虚拟牌对局的终端匹配到同一虚拟牌对局中,而对局服务器113用于向匹配在同一虚拟牌对局中的终端120提供用户对局的手牌,以及控制整个虚拟牌对局过程。
结合上述实施环境,面对终端接入虚拟牌对局的过程进行示意性说明,图2示出了本申请一示例性实施例示出的接入虚拟牌对局的示意图,如图2所示,该过程包括:
步骤210,终端向匹配服务器发送匹配请求,相应的,匹配服务器接收到终端发送的匹配请求。
可选的,该匹配请求用于请求与具有同类型虚拟牌对局需求的其他终端进行匹配,并在同一场虚拟牌对局中进行对局。
步骤220,匹配服务器根据接收到的匹配请求,向终端发送包含对局场次信息的回包。
可选的,匹配服务器根据多个终端发送的匹配请求,将虚拟牌对局类型相同的终端按照虚拟牌对局中的人数限制匹配到同一场虚拟牌对局中,并向终端反馈对局场次信息。
在一种可能的实现方式中,匹配服务器响应于当前接收到的相同类型的虚拟牌对局的匹配请求的数量不满足当前类型的虚拟牌对局的人数限制,将人工智能(ArtificialIntelligence,AI)终端与请求当前类型的虚拟牌对局的终端匹配至同一场虚拟牌对局中。
其中,人工智能是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。
步骤230,终端基于该回包向对局服务器发送入场请求,相应的,对局服务器接收该入场请求。
可选的,终端根据回包中的对局场次信息向对局服务器发送入场请求,该入场请求中包括该对局场次信息。
步骤240,对局服务器向终端反馈入场结果。
可选的,对局服务器根据中终端发送的入场请求,以及其他终端发送的入场请求创建对应的虚拟牌对局。
步骤250,终端向对局服务器发送开启对局请求,相应的,对局服务器接收到该开启对局请求。
可选的,终端接收到对准备控件的出牌选择操作后,向对局服务器发送开始对局请求。
步骤260,对局服务器向终端反馈虚拟牌对局内容。
在一种可能的实现方式中,对局服务器在接收到同一虚拟牌对局中的所有终端发送的开始对局请求之后,向终端反馈虚拟牌对局内容,该虚拟牌对局结果指示开启本局虚拟牌对局。
图3示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟牌对局系统中的服务器侧总体功能架构图,如图3所示,该虚拟牌对局系统主要包括应用层320和核心层310。其中,核心层310主要由4个Service组成,建立在Libraries的基础之上,用于给应用层320提供网络,数据库和定时器功能。应用层320是基于Core实现的4种服务器,包括中心服务器,登录服务器,房间服务器,以及日志服务器,它们管理着应用程序信息,提供登录以及处理应用程序逻辑的功能。本申请实施例中,在服务器交互中存在特殊的差异处理,主要和定时器服务相关,当进行延时策略时客户端发送用于增设定时器模块的请求,服务端给予定时器服务,并通过获取基于用户选择和操作确定最终目标虚拟牌的牌型,将目标虚拟牌的牌型数据传输同步到该虚拟牌对局对应的房间中的其他用户账号,以使得其他用户账号的终端对目标虚拟牌的牌型进行显示。
用户账号在进入虚拟牌对局后,通过获取手牌,基于手牌进行虚拟牌对局,其中,手牌是指用户账号用户的虚拟牌。图4示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法的流程图,该方法可以由终端执行,或者,该方法可以由服务器执行,或者,该方法可以由终端和服务器交替执行,其中,该终端和服务器可以实现为如图1所示的终端和服务器,本申请以该方法由对局服务器执行为例进行说明,如图4所示,该牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法包括:
步骤410,在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,该场景界面中包含手牌区域。
在本申请实施例中,该手牌区域用以指示第一账号拥有的虚拟牌的展示区域,即手牌区域是指当前终端登录的用户账号对应的手牌显示区域。对于同一局虚拟牌对局中的其他终端而言,其他终端中登录的用户账号同样对应有手牌显示区域,不同用户账号对应的手牌显示区域中的虚拟牌的第一平面对于其他用户账号不可见,即在除本终端之外的其他账号对应的终端的终端界面中不进行显示,该第一平面是指显示有虚拟牌的花色和点数的平面,比如,第一账号对应的手牌显示区域中的虚拟牌的第一平面只在第一终端的场景界面中显示,其他用户账号对应的终端的场景界面中不显示,而是显示虚拟牌的第二平面,该第二平面是第一平面的对立面,该第二平面可以实现为空白面,或者,也可以是具有同一图案的平面。
在本申请实施例中,场景界面中可以包含至少两个手牌显示区域,用于向各个用户账号对应展示参与虚拟牌对局的各个用户账号拥有的虚拟牌。在虚拟牌对局开始时,对局服务器自动发给虚拟牌对局中的各个用户账号对应的虚拟牌,在本申请实施例中,对局服务器可以根据参与虚拟牌对局的用户账号的数量进行虚拟牌的发放,各个用户账号对应的手牌数量,即不同的手牌显示区域中的虚拟牌的数量可以相同也可以不同。
在一种可能的实现方式中,虚拟牌对局为阵营对战,比如,第一阵营与第二阵营为敌对阵营,不同阵营中包含的用户账号数量可以相同也可以不同;在不同阵营包含的用户账号数量不同的情况下,第一阵营中的参与者的手牌数量可以大于第二阵营中的参与者的手牌数量,该第一阵营是指包含用户账号数量较少的阵营。
步骤420,在手牌区域中展示第一账号拥有的各个虚拟牌;该第一账号是牌类虚拟场景的至少两个用户账号中,在该终端中登录的用户账号。
该手牌区域中展示的初始虚拟牌,即第一账号初始拥有的虚拟牌,是在虚拟牌对局开始时,对局服务器自动发给第一账号的虚拟牌。图5示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景的场景界面的示意图,如图5所示,该牌类虚拟场景的场景界面500中包含手牌区域510,该手牌区域510是当前虚拟牌对局中的第一账号520对应的手牌显示区域,在该手牌区域510中显示有对第一账号520可见的各个虚拟牌,以该虚拟牌对局为阵营对战为例,该第一账号520可以与该虚拟牌对局中的其他账号处于不同阵营,比如,该第一账号520在本次虚拟牌对局中为“地主”阵营,其他账号为“农民”阵营,或者,第一账号520可以与该虚拟牌对局中的其他账号中的至少一个为同一阵营,比如,第一账号520在本次虚拟牌对局中为“农民”阵营,其他账号中的一个为“地主”阵营,其他账号中的剩余账号为“农民”阵营等等。
步骤430,响应于第一账号处于出牌状态,且接收到对手牌区域中的目标虚拟牌的出牌选择操作,打出目标虚拟牌;该目标虚拟牌分为至少两个虚拟牌组,且至少两个虚拟牌组的打出时间之间存在出牌延时。
该出牌选择操作包括对目标虚拟牌的确定操作以及对目标虚拟牌的虚拟牌分组操作,在打出目标虚拟牌时,将至少两个虚拟牌组以虚拟牌组为单位打出,且各个虚拟牌组的打出时间之间存在出牌时延。
综上所述,本申请实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法,通过在指定账号处于出牌状态的前提下,基于用户的对拥有的各个虚拟牌的出牌选择操作确定目标虚拟牌,并在打出目标虚拟牌时以虚拟牌组为单位,将目标虚拟牌对应的至少两个虚拟牌组基于出牌延时分批次打出,使得指定账号在出牌状态时,可以通过设置实现对所要打出的虚拟牌的分批次出牌,扩展了牌类虚拟场景中的出牌方式,使得线上对战情况更加贴合实际对战情况,从而提高了牌类虚拟场景中的用户交互效果。
图6示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法的流程图,该方法可以由终端执行,或者,该方法可以由服务器执行,或者,该方法可以由终端和服务器交替执行,其中,该终端和服务器可以实现为如图1所示的终端和服务器,本申请以该方法由对局服务器执行为例进行说明,如图6所示,该牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法包括:
步骤610,在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,该场景界面中包含手牌区域。
在一种可能的实现方式中,在虚拟牌对局开始时,对局服务器需要向参与虚拟牌对局的各个用户账号进行手牌发放,各个用户账号获得的初始手牌的数量相同或不同,示意性的,当存在用户账号的初始手牌的数量与其他账号的初始手牌数量不同时,可以先将总虚拟牌组中的第一虚拟牌集合平均发放给各个用户账号,之后,将总虚拟牌组中除第一虚拟牌集合之外的剩余虚拟牌发放给至少两个用户账号中处于指定阵营中的用户账号,该指定阵营中包含的用户账号的数量小于该指定阵营之外的用户账号的数量。
步骤620,在手牌区域中展示第一账号拥有的各个虚拟牌;该第一账号是牌类虚拟场景的至少两个用户账号中,在终端中登录的用户账号。
其中,当该虚拟牌对局为阵营对局时,该第一账号可以处于相互对立的至少两个阵营中的任意一个阵营,该手牌区域中展示第一账号拥有的各个虚拟牌,且在虚拟牌对局进行的过程中,随着第一账号对手牌区域中的虚拟牌的打出,手牌区域中展示的虚拟牌数量逐渐减少,当虚拟牌对局中,任意一个账号对应的手牌显示区域的虚拟牌数量为0时,结束当前虚拟牌对局。
在一种可能的实现方式中,手牌区域在对虚拟牌进行展示时,可以是按照指定花色顺序,点数由大到小相结合的展示方式,对虚拟牌从左到右进行展示。
步骤630,响应于第一账号处于出牌状态,且接收到对至少两个虚拟牌组依次执行的出牌选择操作,打出目标虚拟牌。
其中,对至少两个牌组依次执行的出牌选择操作,是指对至少两个虚拟牌组依次执行的牌组确定操作,该牌组确定操作用于确定每个虚拟牌组中包含的虚拟牌的张数和组成虚拟牌组的虚拟牌的类型,虚拟牌的类型包括虚拟牌的点数和花色。在一个出牌轮次中,第一账号的一次出牌选择操作对应一个虚拟牌组,比如,用户对虚拟牌的第一次出牌选择操作选中了手牌区域中的1张虚拟牌,则第一个虚拟牌组中包含1张虚拟牌,用户对虚拟牌的第二次出牌选择操作选中了手牌区域中的7张虚拟牌,则第二个虚拟牌组中包含7张虚拟牌,用户对虚拟牌的第三次出牌选择操作选中了手牌区域中的4张虚拟牌,则第三个虚拟牌组中包含4张虚拟牌,在该出牌轮次中,用户通过三次出牌选择操作确定了本轮所要打出的12张目标虚拟牌;或者,第一账号对应的用户也可以先基于对手牌区域的虚拟牌进行选择操作确定目标虚拟牌之后,再通过对目标虚拟牌的出牌选择操作获得至少两个虚拟牌组,即将目标虚拟牌分为至少两个虚拟牌组,比如,用户通过一次选择将本轮所要打出的12张目标虚拟牌全部选中之后,通过对目标虚拟牌分别进行三次出牌选择操作,将其分为分别包含1张、5张以及6张的三个虚拟牌组,实现对目标虚拟牌的分组操作。
在一种可能的实现方式中,在打出目标虚拟牌之前,响应于接收到对目标虚拟牌组执行的出牌选择操作,将目标虚拟牌组以指定方式进行展示,该目标虚拟牌组是至少两个虚拟牌组中的任意一个。以使得用户可以基于展示的虚拟牌组对组成目标虚拟牌的虚拟牌进行选择和调整。
其中,该指定方式包括:将目标虚拟牌组移动至待出牌区域;
或者,在手牌区域中以指定效果展示目标虚拟牌组,不同的虚拟牌组对应的指定效果不同。
以该指定方式是将目标虚拟牌组移动到待出牌区域为例,图7示出了本申请一示例性实施例提供的目标虚拟牌组展示方法的界面示意图,如图7所示,当第一账号处于出牌状态时,在场景界面中展示延时出牌区域710,在接收到用户对目标虚拟牌组执行的出牌选择操作后,如图7所示,在接收到用户对方块3所在的第一虚拟牌组720的出牌选择操作后,将第一虚拟牌组720(方块3)移动到待出牌区域710中;在接收到用户对第二虚拟牌组730的出牌选择操作后,将第二虚拟牌组730移动到待出牌区域710中,其中,在待出牌区域中,各个虚拟牌组独立显示,即如图7所示,在进行虚拟牌组显示时,各个虚拟牌组之间间隔指定距离,以对各个虚拟牌组进行区分。
其中,对虚拟牌组的出牌选择操作,包括,在手牌区域的虚拟牌中选中组成各个虚拟牌组的虚拟牌,以及,确定虚拟牌组中的虚拟牌;其中,选中虚拟牌组中的虚拟牌可以表现为将被选中的虚拟牌设置为提牌状态,如图7所示的方块3的被选中状态,即将被选中的虚拟牌的显示位置相较于未被选中的虚拟牌上移;确定虚拟牌组中的虚拟牌可以是基于用户对虚拟牌组出牌控件740的触控操作获取的,也就是说,在一种可能的实现方式中,场景界面中包含出牌控件,在打出目标虚拟牌之前,该方法还包括:
响应于目标虚拟牌组在手牌区域中处于被选中状态,且接收到对出牌控件的触发操作,确定接收到对目标虚拟牌组的出牌选择操作;该目标虚拟牌组是至少两个虚拟牌组中的任意一个。
需要注意的是,在本申请实施例中,出牌控件用以确定对目标虚拟牌组的出牌选择操作,而非用于将目标虚拟牌组打出。
以指定方式是在手牌区域中以指定效果展示为例,图8示出了本申请一示例性实施例提供的目标虚拟牌组展示方法的界面示意图,如图8所示,用户在基于对出牌控件的至少两次触控操作,即至少两次出牌选择操作,分别确定至少两个虚拟牌组中所对应的不同的虚拟牌之后,在手牌区域中,基于用户对不同虚拟牌组的出牌选择操作(图8中表现为提牌操作),将目标虚拟牌中的各个虚拟牌设置为对应的背景颜色,其中,同一虚拟牌组中的目标虚拟牌的背景颜色相同,不同虚拟牌组中的目标虚拟牌的背景颜色不同;或者,也可以在目标虚拟牌上进行牌组标记,不同虚拟牌组中的目标虚拟牌上的牌组标记不同,同一虚拟牌组的目标虚拟牌的牌组标记相同,该牌组标记可以实现为对应于各个虚拟牌分组的数值,文字,图像等形式;以将目标虚拟牌中的各个虚拟牌设置为对应的背景颜色为例,如图8所示,目标虚拟牌810由3组虚拟牌组组成,在手牌区域中,不同虚拟牌组中的虚拟牌的背景颜色不同,用以对不同虚拟牌组进行区分。
在一种可能的实现方式中,第一账号执行的延时出牌操作,需要在指定时间段内执行,该延时出牌操作是指对对虚拟牌组依次进行的出牌选择操作,也就是时候,第一账号需在指定时间段内完成对虚拟牌组的出牌选择操作,即响应于第一账号处于出牌状态,且接收到在指定时间段内对至少两个虚拟牌组依次执行的出牌选择操作,打出目标虚拟牌。
为对用户进行时间提示,在一种可能的实现方式中,在场景界面中展示倒计时控件,该倒计时控件用以指示指定时间段的剩余时间长度。
示意性的,该倒计时控件可以实现为数字倒计时,或者,也可以实现为进度条倒计时,当该倒计时控件为数字倒计时时,该倒计时控件中的数字从指定时间段的初始值开始逐渐变小,直至剩余时间为0,如图7所示,该倒计时控件中的数字初始值为5,随着时间的推移逐渐变小;当该倒计时控件为进度条倒计时时,该倒计时控件中的进度条的长度从初始长度开始逐渐缩短,直至进度条长度为0。
需要说明的是,该倒计时控件还可以实现为除上述两种形式之外的其他形式,本申请对倒计时控件的实现方式不进行限制。
该倒计时控件指示的指定时间段是用以指示用户可以进行虚拟牌组出牌选择操作的时间段,该倒计时控件是在接收到用户对场景界面中的触发控件进行的触发操作后开始计时的,也就是说,场景界面中包括触发控件;该指定时间段是在接收到对触发控件的触发操作后开始计时的,指定时间长度的时间段。
其中,该场景界面中的触发控件用以使用户账号进入延时出牌模式,该延时出牌模式是指对目标虚拟牌以虚拟牌组为单位进行打出,且各个虚拟牌组的打出时间之间存在出牌延时的出牌模式。
在一种可能的实现方式中,在对局服务器接收到对触发控件的触发操作之前,对局服务器默认第一账号处于正常出牌模式,并在场景界面中显示正常倒计时控件,在接收到对触发控件的触发操作之后,进入延时出牌模式,并将场景界面中的正常倒计时控件替换为延时出牌模式对应的倒计时控件,其中,正常倒计时控件的初始时长大于延时出牌模式对应的倒计时控件的初始时长,正常出牌模式是指基于用户的选择操作选中要打出的虚拟牌后,将要打出的虚拟牌一次性打出的出牌模式。图9示出了本申请一示例性实施例提供的倒计时控件切换的界面示意图,如图9所示,在未接收到用户对触发控件的触发操作之前,场景界面中显示有正常倒计时控件910,在接受到用户对触发控件930的触发操作之后,将场景界面中的正常倒计时控件910替换为倒计时控件920,该倒计时控件920是对应于延时出牌模式的倒计时控件;或者,也可以将正常倒计时控件的倒计时时长由第一倒计时时长的剩余时长更改为第二倒计时时长,该第一倒计时时长为正常出牌模式下的倒计时控件初始时长,该第二倒计时时长为延时出牌模式下倒计时控件的初始时长,比如在正常出牌模式下,倒计时控件的初始时长为25s,在倒计时剩余时长为23s时,用户通过对触发控件的触发操作进入到延时出牌模式,则将倒计时控件的倒计时时长直接改为5s(第二倒计时时长)后继续进行倒计时。
在一种可能的实现方式中,在接收到对触发控件的触发操作,确定第一账号进入延时出牌模式之前,还需对第一倒计时时长的剩余时长与第二倒计时时长的初始时长进行比较,响应于第一倒计时时长的剩余时长不小于第二倒计时时长的初始时长,则确定第一账号进入延时出牌模式成功;响应于第一倒计时时长的剩余时长小于第二倒计时时长的初始时长,则确定第一账号进入延时出牌模式失败。
在一种可能的实现方式中,在未设置有延时出牌模型的倒计时控件时,可以基于用户的目标虚拟牌设置完成操作,打出目标虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,在设置有延时出牌模型的倒计时控件时,响应于指定时间段的倒计时结束,打出目标虚拟牌。
也就是说,当倒计时控件中的指定时间段的剩余时间为0时,对局服务器自动控制将目标虚拟牌按照用户设置的虚拟牌组以及虚拟牌组的出牌顺序打出,其中该虚拟牌组的出牌顺序是基于用户确定各个虚拟牌组的出牌选择操作的执行顺序确定的。
在一种可能的实现方式中,至少两个虚拟牌组的打出时间之间的出牌延时可以是基于至少两个虚拟牌组依次执行的出牌选择操作的时间间隔确定的;也就是说,在确定虚拟牌组时,各个出牌选择操作之间时间间隔为多少,在进行对应的虚拟牌组打出操作时,打出各个虚拟牌组之间相距对应的时间间隔,比如,用户设置了三个虚拟牌组,确定第一虚拟牌组的出牌选择操作与确定第二虚拟牌组对应的出牌选择操作之间间隔2s,确定第二虚拟牌组的出牌选择操作与确定第三虚拟牌组对应的出牌选择操作之间间隔1s,那么对局服务器在自动出牌时,在打出第一虚拟牌组2s之后,打出第二虚拟牌组,在打出第二虚拟牌组1s之后,打出第三虚拟牌组。
或者,在一种可能的实现方式中,该出牌时延是基于虚拟牌组的个数确定的。示意性的,对局服务器中设置有延时出牌时长,即打出目标虚拟牌对应的至少两个虚拟牌组的总时长,打出各个虚拟牌组的时间间隔是延时出牌时长基于虚拟牌组的个数确定的平均值,比如,该延时出牌时长为8s,当目标虚拟牌对应的虚拟牌组的个数为2个时,打出各个虚拟牌组的时间间隔为4s,当目标虚拟牌对应的虚拟牌组的个数为4个时,打出各个虚拟牌组的时间间隔为2s。
或者,在另一种可能的实现方式中,对局服务器中设置有打出各个虚拟牌组的指定时间间隔,即无论目标虚拟牌中对应有多少个虚拟牌组,都按照指定时间间隔将虚拟牌组依次打出。
图10示出了本申请一示例性实施例示出的延时出牌的界面示意图,如图10所示,以在待出牌区域显示目标虚拟牌为例,在延时出牌设置成功后,基于出牌选择操作确定的各个虚拟牌分组中的虚拟牌,以及各个虚拟牌分组的出牌顺序,依次将各个虚拟牌分组中的虚拟牌打出到出牌区域中,如图10所示,先将第一虚拟牌组1010打出到出牌区域1040中,再将第二虚拟牌组1020打出到出牌区域1040中,之后将第三虚拟牌组1030打出到出牌区域1040中。
需要说明的是,在将至少两个虚拟牌组打出并显示在出牌区域时,至少两个虚拟牌组中的虚拟牌连续显示,以便于其他用户对打出的虚拟牌组合进行分辨。
在一种可能的实现方式中,在打出目标虚拟牌之前,需要对目标虚拟牌是否满足组牌规则进行判断:
响应于目标虚拟牌满足组牌规则,打出目标虚拟牌;
响应于目标虚拟牌不满足组牌规则,打出目标虚拟牌中的目标牌组;
其中,目标牌组包括:
第一个被选择且满足组牌规则的虚拟牌组;
随机一个满足组牌规则的虚拟牌组;
或者,按照被选择的顺序组合后能够满足组牌规则且最长的一个或多个牌组。
在一种可能的实现方式中,响应于目标虚拟牌不满足组牌规则,将选出的目标虚拟牌恢复到手牌区域中,将手牌区域中处于指定位置上的虚拟牌打出;该指定位置可以是手牌区域最右侧的位置,由于手牌区域中在进行虚拟牌的展示时是在按照指定顺序对虚拟牌进行排序之后进行展示的,因此该指定位置上的虚拟牌可以是手牌区域中点数最小的虚拟牌,或者是手牌区域中点数最小的虚拟牌的组合。
图11示出了本申请一示例性实施例示出的延时出牌失败的界面示意图,如图11所示,当指定时间段的时间为0,但选出的目标虚拟牌不满足组牌规则,即基于出牌选择操作选出的多个虚拟牌组中的虚拟牌组成的牌组不满足组牌规则,在场景界面中显示延时出牌失败提示信息,如图11所示的提示信息1110,之后,按照上述的出牌方法中的一种打出目标虚拟牌中的目标牌组,或者在将选出的目标虚拟牌恢复到手牌区域的原始位置后,打出手牌区域中指定位置上的虚拟牌,比如,如图11所示,若目标牌组是第一个被选择且满足组牌规则的虚拟牌组,则打出虚拟牌组1120;若目标牌组是随机一个满足组牌规则的虚拟牌组,则打出虚拟牌组1120,虚拟牌组1130,虚拟牌组1140中的随机一个;若目标牌组是按照被选择的顺序组合后能够满足组牌规则且最长的一个或多个牌组,则打出虚拟牌组1120与虚拟牌组1130组成的牌组。或者,在将选出的虚拟牌组恢复到手牌区域原始位置后,打出手牌区域中最右侧的虚拟牌,即方块3。
在一种可能的实现方式中,还可以在第一账号进入延时出牌模式时,在指定时间段内,第一账号通过出牌选择操作确定一组虚拟牌组后,将该虚拟牌组打出,之后,第一账号通过出牌选择操作确定其他虚拟牌组时,需判断后续确定的其他虚拟牌组是否能与第一账号已打出的虚拟牌组组成符合组牌规则的合法牌组,若可以组成合法牌组,则将最新确定的其他虚拟牌组打出,否则,则确定其他虚拟牌组打出失败;在一种可能的实现方式中,若在确定虚拟牌打出失败时,指定时间段剩余时间不为0,第一账号可以继续进行其他虚拟牌组的确定和打出,直至指定时间段的剩余时间为0;示意性的:在指定时间段内在第一账号确定好第一虚拟牌组时,就将该第一虚拟牌组打出,之后,若第一账号选择要打出的第二虚拟牌组与第一虚拟牌组组成的牌组组合能够满足组牌规则,则将第二虚拟牌组打出,若第二虚拟牌组与第一虚拟牌组组成的牌组组合不满足组牌规则,且此时指定时间段的剩余时间不为0,则用户可以进行第三虚拟牌组的确定和打出,重复上述过程,直至指定时间段的剩余时间为0。
在一种可能的实现方式中,第一账号可以在需要打出至少两张虚拟牌时选择进入延时出牌模式;
或者,在另一种可能的实现方式中,第一账号在处于主动出牌状态时,才可以选择进入延时出牌模式,该主动出牌状态用以指示第一账号无需根据第二账号的出牌操作确定目标虚拟牌的状态,该第二账号是指至少两个用户账号中,除第一账号之外的其他用户账号。
在本申请实施例中,第一账号处于主动出牌状态可以包括两种情况:第一账号处于虚拟牌对局中的首次出牌的状态,即第一账号处于虚拟牌对局中首轮出牌的第一出牌位;
或者,在第一账号处于出牌状态的上一轮次中,第二账号未执行出牌操作的状态;也就是说,第一账号在出牌压制后进入的出牌状态时,出牌压制是指在指定账号的上一轮出牌回合进行出牌操作之后,虚拟牌对局中的其他账号未基于该指定账号打出的虚拟牌进行出牌操作,比如,在上一轮出牌回合时,第一账号打出了一组虚拟牌之后,虚拟牌对局中的其他账号均选择“不出”,即不进行出牌操作,再次轮到第一账号进行出牌操作时,第一账号可以随意选择手牌区域中的虚拟牌进行组合并打出。
在第一账号完成出牌操作后,对局服务器将第一账号的出牌结果同步到同一虚拟牌对局中的其他账号的终端中,以使得其他账号的终端根据接收到的出牌结果在终端中的场景界面中显示第一账号打出的目标虚拟牌,该出牌结果包括第一账号打出的各个虚拟牌组,以及各个虚拟牌组的出牌顺序。
综上所述,本申请实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法,通过在指定账号处于出牌状态的前提下,基于用户的对拥有的各个虚拟牌的出牌选择操作确定目标虚拟牌,并在打出目标虚拟牌时以虚拟牌组为单位,将目标虚拟牌对应的至少两个虚拟牌组基于出牌延时分批次打出,使得指定账号在出牌状态时,可以通过设置实现对所要打出的虚拟牌的分批次出牌,扩展了牌类虚拟场景中的出牌方式,使得线上对战情况更加贴合实际对战情况,从而提高了牌类虚拟场景中的用户交互效果。
以在第一账号处于主动出牌状态的前提下才能进入延时出牌模式为例,图12示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法的流程图,如图12所示,该牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法包括:
步骤1210,获取第一账号的出牌状态。
步骤1220,判断第一账号是否处于主动出牌状态,若是,则执行步骤1230,否则,结束。
步骤1230,判断是否接收到对触发控件的触发操作,若是,则执行步骤1240,否则结束。
其中,该触发控件的触发操作用以指示第一账号进入延时出牌模式。
步骤1240,判断第二倒计时时长的初始时间是否小于第一倒计时时长的剩余时间,若是,执行步骤1250,否则,确定进入延时出牌模式失败。
该第一倒计时时长用以指示正常出牌模式下的倒计时时长,第二倒计时时长用以指示延时出牌模式下的倒计时时长。
步骤1250,进入延时出牌模式,确定目标虚拟牌。
在延时出牌模式中,用户可以基于对手牌区域中的虚拟牌的出牌选择操作对目标虚拟牌进行虚拟牌分组,获得至少一个虚拟牌组。确定虚拟牌组的相关内容可以参考图3或图5所示实施例的相关内容,此处不再赘述。
步骤1260,判断第二倒计时时长的剩余时间是否为0,若是,执行步骤1270,否则,返回步骤1250。
步骤1270,基于延时出牌规则打出目标虚拟牌。
基于延时出牌规则打出目标虚拟牌的相关说明可以参考图3或图5所示实施例的相关内容,此处不再赘述。
综上所述,本申请实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法,通过在指定账号处于出牌状态的前提下,可以基于用户的对拥有的各个虚拟牌的出牌选择操作确定目标虚拟牌,并在打出目标虚拟牌时以虚拟牌组为单位,将目标虚拟牌对应的至少两个虚拟牌组基于出牌延时分批次打出,使得指定账号在出牌状态时,可以通过设置实现对所要打出的虚拟牌的分批次出牌,扩展了牌类虚拟场景中的出牌方式,使得线上对战情况更加贴合实际对战情况,从而提高了牌类虚拟场景中的用户交互效果。
图13示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置的方框图,如图13所示,该装置包括:
场景界面展示模块1310,用于在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含手牌区域;
虚拟牌展示模块1320,用于在所述手牌区域中展示第一账号拥有的各个虚拟牌;所述第一账号是所述牌类虚拟场景的至少两个用户账号中,在所述终端中登录的用户账号;
虚拟牌出牌模块1330,用于响应于所述第一账号处于出牌状态,且接收到对所述手牌区域中的目标虚拟牌的出牌选择操作,打出所述目标虚拟牌;所述目标虚拟牌分为至少两个虚拟牌组,且所述至少两个虚拟牌组的打出时间之间存在出牌延时。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟牌出牌模块1330,用于响应于所述第一账号处于出牌状态,且接收到对至少两个所述虚拟牌组依次执行的出牌选择操作,打出所述目标虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
虚拟牌组展示模块,用于在所述虚拟牌出牌模块1330打出所述目标虚拟牌之前,响应于接收到对目标虚拟牌组执行的出牌选择操作,将所述目标虚拟牌组以指定方式进行展示,所述目标虚拟牌组是至少两个所述虚拟牌组中的任意一个。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟牌展示模块1320,用于将所述目标虚拟牌组移动至待出牌区域;
或者,在所述手牌区域中以指定效果展示所述目标虚拟牌组,不同的所述虚拟牌组对应的所述指定效果不同。
在一种可能的实现方式中,所述场景界面中包含出牌控件;所述装置还包括:
出牌选择操作确定模块,用于在所述虚拟牌打出模块打出所述目标虚拟牌之前,响应于目标虚拟牌组在所述手牌区域中处于被选中状态,且接收到对所述出牌控件的触发操作,确定接收到对所述目标虚拟牌组的出牌选择操作;所述目标虚拟牌组是至少两个所述虚拟牌组中的任意一个。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟牌打出模块,用于响应于所述第一账号处于出牌状态,且接收到在指定时间段内对至少两个所述虚拟牌组依次执行的出牌选择操作,打出所述目标虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟牌打出模块,用于响应于所述第一账号处于出牌状态,且接收到在指定时间段内对至少两个所述虚拟牌组依次执行的出牌选择操作,打出所述目标虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
倒计时控件展示模块,用于在所述场景界面中展示倒计时控件,所述倒计时控件用以指示所述指定时间段的剩余时间长度;
所述虚拟牌打出模块,用于响应于所述指定时间段的倒计时结束,打出所述目标虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述场景界面中包括触发控件;所述指定时间段是在接收到对所述触发控件的触发操作后开始计时的,指定时间长度的时间段。
在一种可能的实现方式中,所述出牌延时是基于对至少两个所述虚拟牌组依次执行的所述出牌选择操作的时间间隔确定的。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟牌打出模块,用于响应于所述目标虚拟牌满足组牌规则,打出所述目标虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
目标牌组打出模块,用于响应于所述目标虚拟牌不满足所述组牌规则,打出所述目标虚拟牌中的目标牌组;
所述目标牌组包括:
第一个被选择且满足所述组牌规则的虚拟牌组;
随机一个满足所述组牌规则的虚拟牌组;
或者,按照被选择的顺序组合后能够满足组牌规则且最长的一个或多个牌组。
在一种可能的实现方式中,所述第一账号处于出牌状态包括:
所述第一账号处于虚拟牌对局中的首次出牌的状态;
或者,
在所述第一账号处于出牌状态的上一轮次中,第二账号未执行出牌操作的状态;所述第二账号是所述至少两个用户账号中,除所述第一账号之外的其他各个用户账号。
综上所述,本申请实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置,通过在指定账号处于出牌状态的前提下,基于用户的对拥有的各个虚拟牌的出牌选择操作确定目标虚拟牌,并在打出目标虚拟牌时以虚拟牌组为单位,将目标虚拟牌对应的至少两个虚拟牌组基于出牌延时分批次打出,使得指定账号在出牌状态时,可以通过设置实现对所要打出的虚拟牌的分批次出牌,扩展了牌类虚拟场景中的出牌方式,使得线上对战情况更加贴合实际对战情况,从而提高了牌类虚拟场景中的用户交互效果。
图14是根据一示例性实施例示出的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备可以实现为本申请上述方案中的服务器。
所述计算机设备1400包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1401、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1402和只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)1403的系统存储器1404,以及连接系统存储器1404和中央处理单元1401的系统总线1405。所述计算机设备1400还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output系统,I/O系统)1406,和用于存储操作系统1413、应用程序1414和其他程序模块1415的大容量存储设备1407。
所述基本输入/输出系统1406包括有用于显示信息的显示器1408和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1409。其中所述显示器1408和输入设备1409都通过连接到系统总线1405的输入输出控制器1410连接到中央处理单元1401。所述基本输入/输出系统1406还可以包括输入输出控制器1410以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1410还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1407通过连接到系统总线1405的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1401。所述大容量存储设备1407及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1400提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1407可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(DigitalVersatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1404和大容量存储设备1407可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1400还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1400可以通过连接在所述系统总线1405上的网络接口单元1411连接到网络1412,或者说,也可以使用网络接口单元1411来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集存储于存储器中,中央处理器1401通过执行该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集来实现上述各个实施例所示的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法中的全部或者部分步骤。
图15是根据一示例性实施例示出的计算机设备1500的结构框图。该计算机设备1500可以是终端,比如智能手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、智能电视、膝上型便携计算机和台式计算机等等。
通常,计算机设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法。
在一些实施例中,计算机设备1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置计算机设备1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在计算机设备1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
定位组件1508用于定位计算机设备1500的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1509用于为计算机设备1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以计算机设备1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测计算机设备1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对计算机设备1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在计算机设备1500的侧边框和/或显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在计算机设备1500的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置计算机设备1500的正面、背面或侧面。当计算机设备1500上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与计算机设备1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对计算机设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图4、图6或图12对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述图4、图6或图12任一实施例所示方法的全部或部分步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (15)
1.一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含手牌区域;
在所述手牌区域中展示第一账号拥有的各个虚拟牌;所述第一账号是所述牌类虚拟场景的至少两个用户账号中,在所述终端中登录的用户账号;
响应于所述第一账号处于出牌状态,且接收到对所述手牌区域中的目标虚拟牌的出牌选择操作,打出所述目标虚拟牌;所述目标虚拟牌分为至少两个虚拟牌组,且所述至少两个虚拟牌组的打出时间之间存在出牌延时。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一账号处于出牌状态,且接收到对所述手牌区域中的目标虚拟牌的出牌选择操作,打出所述目标虚拟牌,包括:
响应于所述第一账号处于出牌状态,且接收到对至少两个所述虚拟牌组依次执行的出牌选择操作,打出所述目标虚拟牌。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述打出所述目标虚拟牌之前,所述方法还包括:
响应于接收到对目标虚拟牌组执行的出牌选择操作,将所述目标虚拟牌组以指定方式进行展示,所述目标虚拟牌组是至少两个所述虚拟牌组中的任意一个。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟牌组以指定方式进行展示,包括:
将所述目标虚拟牌组移动至待出牌区域;
或者,在所述手牌区域中以指定效果展示所述目标虚拟牌组,不同的所述虚拟牌组对应的所述指定效果不同。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述场景界面中包含出牌控件;所述打出所述目标虚拟牌之前,所述方法还包括:
响应于目标虚拟牌组在所述手牌区域中处于被选中状态,且接收到对所述出牌控件的触发操作,确定接收到对所述目标虚拟牌组的出牌选择操作;所述目标虚拟牌组是至少两个所述虚拟牌组中的任意一个。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一账号处于出牌状态,且接收到对至少两个所述虚拟牌组依次执行的出牌选择操作,打出所述目标虚拟牌,包括:
响应于所述第一账号处于出牌状态,且接收到在指定时间段内对至少两个所述虚拟牌组依次执行的出牌选择操作,打出所述目标虚拟牌。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述场景界面中展示倒计时控件,所述倒计时控件用以指示所述指定时间段的剩余时间长度;
所述打出所述目标虚拟牌,包括:
响应于所述指定时间段的倒计时结束,打出所述目标虚拟牌。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述场景界面中包括触发控件;所述指定时间段是在接收到对所述触发控件的触发操作后开始计时的,指定时间长度的时间段。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述出牌延时是基于对至少两个所述虚拟牌组依次执行的所述出牌选择操作的时间间隔确定的。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述打出所述目标虚拟牌,包括:
响应于所述目标虚拟牌满足组牌规则,打出所述目标虚拟牌。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标虚拟牌不满足所述组牌规则,打出所述目标虚拟牌中的目标牌组;
所述目标牌组包括:
第一个被选择且满足所述组牌规则的虚拟牌组;
随机一个满足所述组牌规则的虚拟牌组;
或者,按照被选择的顺序组合后能够满足组牌规则且最长的一个或多个牌组。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一账号处于出牌状态包括:
所述第一账号处于虚拟牌对局中的首次出牌的状态;
或者,
在所述第一账号处于出牌状态的上一轮次中,第二账号未执行出牌操作的状态;所述第二账号是所述至少两个用户账号中,除所述第一账号之外的其他各个用户账号。
13.一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置,其特征在于,所述装置包括:
场景界面展示模块,用于在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含手牌区域;
虚拟牌展示模块,用于在所述手牌区域中展示第一账号拥有的各个虚拟牌;所述第一账号是所述牌类虚拟场景的至少两个用户账号中,在所述终端中登录的用户账号;
虚拟牌出牌模块,用于响应于所述第一账号处于出牌状态,且接收到对所述手牌区域中的目标虚拟牌的出牌选择操作,打出所述目标虚拟牌;所述目标虚拟牌分为至少两个虚拟牌组,且所述至少两个虚拟牌组的打出时间之间存在出牌延时。
14.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序;所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法。
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