CN113413587B - 牌类竞技的信息确定方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种牌类竞技的信息确定方法、装置、设备及介质,属于计算机技术领域。牌类竞技是每局k个帐号参加的线上竞技,该方法包括:获取k组帐号,k组帐号中的每组帐号包括n个帐号;根据k组帐号确定单轮对局中的n局对局组合,每局对局组合包括分别来自k组帐号的k个帐号,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同;向n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送牌力差距小于阈值的手牌进行对局,牌力用于衡量一副手牌的战斗能力数值。上述方法通过发送牌力差距小于阈值的手牌,进而使得每轮对局的n局对局的持续时长极为接近,极大地减少了客户端等待进入下轮对局的时间,即,节省了服务器的资源。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种牌类竞技的信息确定方法、装置、设备及介质。
背景技术
线上牌类竞技赛事包括线上团队对抗类型的牌类竞技赛事和线上单人对抗类型的牌类竞技赛事。
相关技术中,线上单人对抗类型的牌类竞技赛事系统包括多个参赛者客户端和一个服务器,牌类竞技赛事包括n轮对局,每轮对局中多个参赛者客户端同时进行若干局对局,每局对局中服务器随机向参赛者客户端发送手牌,在一局对局完成之后,已完成对局的参赛者客户端需等待当前轮的对局全部结束方可进入下一轮。
相关技术存在服务器资源浪费的问题,参赛者客户端完成对局之后需等待当前轮的对局全部结束才可进入下一轮,在等待的过程中服务器仍为已完成对局的参赛者客户端提供游戏服务,造成严重的资源浪费。
发明内容
本申请提供了一种牌类竞技的信息确定方法、装置、设备及介质,能够节约服务器资源。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种牌类竞技的信息确定方法,所述牌类竞技是每局k个帐号参加的线上竞技,所述方法包括:
获取k组帐号,k组帐号中的每组帐号包括n个帐号;
根据k组帐号确定单轮对局中的n局对局组合,每局对局组合包括分别来自k组帐号的k个帐号,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同;
向n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送牌力差距小于阈值的手牌进行对局,牌力用于衡量一副手牌的战斗能力数值。
根据本申请的另一方面,提供了一种牌类竞技的界面显示方法,应用于第一帐号的客户端中,所述牌类竞技是每局k个帐号参加的线上竞技,所述方法包括:
显示单轮对局中第x局对局组合的对局界面,单轮对局包括n局对局组合,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同,k个帐号分别来自于k组帐号;
在对局界面中显示第一帐号的手牌信息,n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的手牌信息的牌力差距小于阈值;
响应于人机交互操作,基于第一帐号的手牌信息进行牌类竞技。
根据本申请的另一方面,提供了一种牌类竞技的信息确定装置,所述牌类竞技是每局k个帐号参加的线上竞技,所述装置包括:
获取模块,用于获取k组帐号,k组帐号中的每组帐号包括n个帐号;
确定模块,用于根据k组帐号确定单轮对局中的n局对局组合,每局对局组合包括分别来自k组帐号的k个帐号,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同;
发送模块,用于向n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送牌力差距小于阈值的手牌进行对局,牌力用于衡量一副手牌的战斗能力数值。
根据本申请的另一方面,提供了一种牌类竞技的界面显示装置,所述牌类竞技是每局k个帐号参加的线上竞技,所述装置包括:
显示模块,用于显示单轮对局中第x局对局组合的对局界面,单轮对局包括n局对局组合,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同,k个帐号分别来自于k组帐号;
显示模块,还用于在对局界面中显示第一帐号的手牌信息,n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的手牌信息的牌力差距小于阈值;
处理模块,用于响应于人机交互操作,基于第一帐号的手牌信息进行牌类竞技。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的牌类竞技的信息确定方法,或,实现如上所述的牌类竞技的界面显示方法。
根据本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述牌类竞技的信息确定方法,或,实现如上所述的牌类竞技的界面显示领取方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
上述方法实现了服务器对每组帐号内的每个帐号均与其他组内的帐号进行匹配,得到的同一组帐号的对局组合内的其他组帐号一致;上述方法还实现了在n局对局组合的每局对局中,服务器对每组帐号内的每个帐号发送牌力差距小于阈值的手牌。通过发送牌力差距小于阈值的手牌,进而使得每轮对局的n局对局的持续时长极为接近,极大地减少了客户端等待进入下轮对局的时间,即,节省了服务器的资源。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的信息确定系统的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的信息确定方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的全部对局组合的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的信息确定方法的示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的信息确定方法的示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的牌类竞技的信息确定方法的流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的牌类竞技的信息确定方法的流程图;
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的界面显示方法的流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的对局界面的示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的对局界面的示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的对局界面的示意图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的客户端与服务器之间的收发包的过程的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的用户界面示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的用户界面示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的开发环境的示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的信息确定装置的结构示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的界面显示装置的结构示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
牌类竞技:指线上开展的每局k个帐号参加的牌类竞技,其中,单局牌类竞技对局可以是2人局、3人局、4人局,也可以是参与人数更多的对局,本申请实施例对此不加以限定。单局牌类竞技对局可以是团队对抗形式的对局,也可以是单人对抗形式的对局,本申请实施例对此不加以限定。牌类竞技可以是个人赛类型的竞技赛事,也可以是团队赛类型的竞技赛事。
在本申请实施例中,牌类竞技包括n轮对局,每轮对局包括k个时间段的对局,每个时间段的对局同时进行n局对局。在本申请一个实施例中,牌类竞技中共有k*n个参赛者,k*n个参赛者分为k组,每组包含n个参赛者,每组内的参赛者与其他组的参赛者均进行一次对局。在本申请一个实施例中,牌类竞技中共有k*n*m个参赛者,k*n*m个参赛者分为m个选手池,每个选手池包含k*n个参赛者,k*n个参赛者分为k组,每组包含n个参赛者,每组内的参赛者与其他组的参赛者均进行一次对局。
图1是本申请一个示意性实施例提供的牌类竞技的信息确定系统的示意图,示意性的,牌类竞技中牌类竞技的信息确定系统包括k*n个(或k*n*m个)客户端101和服务器102。
下面以牌类竞技的信息确定系统包括k*n个客户端101进行举例说明:
k*n个客户端101上登录有k*n个帐号,k*n个客户端101将k*n个帐号发送至服务器102。可选的,k*n个客户端101运行在k*n个终端上或运行在若干个终端上。为方便论述,本申请以k*n个客户端101运行在k*n个终端上进行举例说明。
可选地,k*n个终端上安装的客户端是相同的,或k*n个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。k*n个终端的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
k*n个客户端101和服务器102通过有线/无线网络进行数据传输,可选的,k*n个客户端101部分或全部与服务器102通过有线/无线网络进行数据传输。
服务器102对k*n个帐号进行分组,获取k组帐号,服务器102还根据k组帐号确定单轮对局中的n局对局组合,每局对局组合包括分别来自k组帐号的k个帐号,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同;服务器102还向n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送牌力差距小于阈值的手牌进行对局。
可选的,服务器102包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。在一个实施例中,服务器102包括赛事服务器和游戏服务器,其中,赛事服务器是用于提供赛事信息的服务器,游戏服务器是用于支持具体对局的服务器。
可选的,赛事服务器包括接入服务器和快速推荐服务器,接入服务器用于提供当前比赛列表,快速推荐服务器用于提供用户参与的比赛的场次信息,场次信息包括但不限于场次耗时、赛事规则、场次参与人数中的至少一种。
在一个实施例中,为方便对本申请涉及的方案进行论述,下面以k=3,n=7,m=3进行举例说明。图2示出了本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的信息确定方法的流程图。
步骤210,将3*3*7个帐号,划分为3个帐号池;
其中,每个帐号池包括3组帐号;
示意性的,表1示出3个帐号池,每个帐号池分为A、B、C三组帐号,每组帐号包含7个帐号。
表1
在一个实施例中,服务器将3*3*7个帐号,划分为3个帐号池的方式包括以下方式中的至少一种:
第一,服务器将3*3*7个帐号,随机划分为3个帐号池;
第二,服务器将3*3*7个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i mod3)/3的值,i是3*3*7个帐号中任意一个帐号的排序名次;将排序在第i个位置上的帐号划分至3个帐号池的第j个中,i是3*3*7个帐号中任意一个帐号的排序名次。
在(i-i mod 3)/3+1的值为奇数,i不是3的倍数的情况下,j=i mod 3;
在(i-i mod 3)/3+1的值为奇数,i是3的偶数倍的情况下,j=1;
在(i-i mod 3)/3+1的值为偶数,i不是3的倍数的情况下,j=3+1-i mod 3;
在(i-i mod 3)/3+1的值为偶数,i是3的奇数倍的情况下,j=3。
示意性的,排序在第5个位置上的帐号,(i-i mod 3)/3+1值为2,此时j=2,即将排序在第5个位置上的帐号划分至3个帐号池的第2个中。
示意性的,排序在第9个位置上的帐号,(i-i mod 3)/3+1值为4,此时j=3,即,将排序在第9个位置上的帐号划分至3个帐号池的第3个中。
示意性的,表2示出了此时3个帐号池的分布情况。
表2
步骤220,获取3组帐号;
其中,3组帐号中的每组帐号包括7个帐号;
在一个实施例中,服务器获取3组帐号的方式包括以下方式中的至少一种,第一,服务器将3*7个帐号,随机划分为3组帐号;
第二,服务器将3*7个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i mod 3)/3+1的值,i是3*7个帐号中任意一个帐号的排序名次;将排序在第i个位置上的帐号划分至3组帐号的第j组中。
在(i-i mod 3)/3+1的值为奇数,i不是3的倍数的情况下,j=i mod 3;
在(i-i mod 3)/3+1的值为奇数,i是3的偶数倍的情况下,j=1;
在(i-i mod 3)/3+1的值为偶数,i不是3的倍数的情况下,j=3+1-i mod 3;
在(i-i mod 3)/3+1的值为偶数,i是3的奇数倍的情况下,j=3。
示意性的,排序在第5个位置上的帐号,(i-i mod 3)/3+1值为2,此时j=2,即将排序在第5个位置上的帐号划分至3组帐号的第2组中。
示意性的,排序在第9个位置上的帐号,(i-i mod 3)/3+1值为4,此时j=3,即,将排序在第9个位置上的帐号划分至3组帐号的第3组中。
示意性的,表3示出了此时第1个帐号池的分布情况:
表3
步骤230,根据3组帐号确定单轮对局中的7局对局组合;
每局对局组合包括分别来自3组帐号的3个帐号,不同对局组合的3个帐号中存在至少一个帐号不同;
在一个实施例中,服务器根据3组帐号确定单轮对局中的7局对局组合,包括以下步骤:
S1:确定7(3-1)轮对局;
服务器由步骤220得到的3组帐号确定7(3-1)=49轮对局;
示意性的,图3示出了本申请一个示例性实施例提供的49轮对局的对局组合示意图。
S2:根据3组帐号,确定49轮对局中的单轮对局中的7局对局组合,49轮对局穷尽3组帐号的所有对局组合。
可选的,服务器在3组帐号中前2组帐号的49种排列组合中确定出第i种排列组合;服务器将3组帐号中第3组帐号中的7个帐号分别与第i种排列组合进行组合,得到49轮对局中的第i轮对局中的7局对局组合。
示意性的,第i种排列组合为:(11,21)、(12,22)、(13,23)、(14,24)、(15,25)、(16,26)、(17,27)。
服务器将3组帐号中第3组帐号中的7个帐号分别与第i种排列组合进行组合,得到第i轮对局的组合为:(11,21,31)、(12,22,32)、(13,23,33)、(14,24,34)、(15,25,35)、(16,26,36)、(17,27,37)。
示意性的,第i轮对局中的7局对局组合为(11,21,31)、(12,22,32)、(13,23,33)、(14,24,34)、(15,25,35)、(16,26,36)和(17,27,37)。
步骤240,向7局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送牌力差距小于阈值的手牌进行对局,牌力用于衡量一副手牌的战斗能力数值;
步骤250,在7(3-1)轮对局结束的情况下,向帐号发送第i组帐号的每个帐号的名次信息。
示意性的,在49轮对局结束的情况下,服务器向第i轮对局中的7局对局组合为(11,12,13,14,15,16,17)发送第1组帐号的每个帐号的名次信息,向(21,22,23,24,25,26,27)发送第2组帐号的每个帐号的名次信息,依次类推。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的信息确定方法的示意图,服务器将3*7=21个选手随机分为ABC三组,A组包含A1A2A3A4A5A6A7,B组包含B1B2B3B4B5B6B7,C组包含C1C2C3C4C5C6C7,服务器在ABC三组内分别对选手进行排名,可选的,服务器设置每组前3名为获胜的帐号。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的信息确定方法的示意图,其中包括赛制原理、晋级规则、牌局数和应用阶段部分。
上述已对具体名词和实施环境进行介绍,为实现在牌类竞技中对参赛者帐号进行准确排名,图6示出了本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的信息确定方法的流程图,以图6所示的牌类竞技的信息确定方法应用于图1所示的服务器进行举例说明,该方法包括:
步骤620,获取k组帐号;
其中,k组帐号中的每组帐号包括n个帐号。
在一个实施例中,服务器获取k组帐号的方式可以包括以下方式中的至少一种:
第一、服务器将k*n个帐号,随机划分为k组帐号;
响应于k*n个客户端将k*n个帐号发送至服务器,服务器在保证每组均为n个帐号的前提下,将k*n个帐号,随机划分为k组帐号。
第二、服务器将k*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i mod k)/k+1的值,i是k*n个帐号中任意一个帐号的排序名次;服务器将排序在第i个位置上的帐号划分至所述k组帐号的第j组中,
在(i-i mod k)/k+1的值为奇数,i不是k的倍数的情况下,j=i mod k;
在(i-i mod k)/k+1的值为奇数,i是k的偶数倍的情况下,j=1;
在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,i不是k的倍数的情况下,j=k+1-i mod k;
在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,i是k的奇数倍的情况下,j=k。
其中,k、n均为正整数,i、j均为正整数。
在一个实施例中,服务器将k*n个帐号按照排序规则进行排序,得到第1顺位、第2顺位至第k*n顺位的k*n个帐号,服务器将k*n个帐号划分为k组,第1组包含帐号11至1n,第2组包含帐号21至2n,…,第k组包含帐号k1至kn,示意性的,参考下表4,表4示出了服务器将k*n个帐号划分为k组。
表4
步骤640,根据k组帐号确定单轮对局中的n局对局组合;
其中,每局对局组合包括分别来自k组帐号的k个帐号,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同;
在一个实施例中,服务器根据k组帐号确定单轮对局中的n局对局组合,包括以下步骤:
S1:确定n(k-1)轮对局;
服务器由步骤620得到的k组帐号在保证每轮对局包括k个时间段的对局,每个时间段同时进行n局对局的条件下,确定n(k-1)轮对局。
S2:根据k组帐号,确定n(k-1)轮对局中的单轮对局中的n局对局组合,n(k-1)轮对局穷尽k组帐号的所有对局组合。
可选的,服务器在k组帐号中前k-1组帐号的n(k-1)种排列组合中确定出第i种排列组合;服务器将k组帐号中第k组帐号中的n个帐号分别与第i种排列组合进行组合,得到n(k -1)轮对局中的第i轮对局中的n局对局组合。
示意性的,第i种排列组合为:(11,21,31,…,(k-1)1)、(12,22,32,…,(k-1)2)、(13,23,33,…,(k-1)3)…(1n,2n,3n,…,(k-1)n)。
服务器将k组帐号中第k组帐号中的n个帐号分别与第i种排列组合进行组合,得到第i轮对局包括(k1,k2,k3,…,kn)分别与(11,21,31,…,(k-1)1)、(12,22,32,…,(k-1)2)、(13,23,33,…,(k-1)3)…(1n,2n,3n,…,(k-1)n)进行组合之后得到的n局对局组合。
示意性的,第i轮对局中的n局对局组合为(11,…,(k-1)1,k1)、(12,…,(k-1)2,k2)…(1n,…,(k-1)n,kn)。
步骤660,向n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送牌力差距小于阈值的手牌进行对局。
其中,牌力用于衡量一副手牌的战斗能力数值。
在一个实施例中,服务器向n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送牌力差距小于阈值且牌面不同的手牌进行对局;
示意性的,服务器向上述第i轮对局中的n局对局组合(11,…,(k-1)1,k1)、(12,…,(k-1)2,k2)…(1n,…,(k-1)n,kn)的每组对局组合中属于同一组的帐号发送牌力差距小于阈值且牌面不同的手牌,示意性的,服务器向11,12,13…1n发送牌力差距小于阈值且牌面不同的手牌。
其中,手牌牌力可采用人工智能测量的方式评估,如,服务器将手牌分送给AI(Artificial Intelligence,人工智能),由AI根据预设的对局数量进行对局,示意性的,AI使用该手牌在1000局对局中获胜200局,在总评分为10的情况下,该手牌的牌力为2。
可选的,牌力差距阈值为0.1,服务器向11,12,13…1n发送牌力为1.9,2.01,2.05,…,2.06的手牌。
在一个实施例中,服务器向n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送相同牌面的手牌进行对局。
示意性的,服务器向上述第i轮对局中的n局对局组合为(11,…,(k-1)1,k1)、(12,…,(k-1)2,k2)…(1n,…,(k-1)n,kn)发送相同牌面的手牌进行对局。
综上所述,上述方法通过服务器对每组帐号内的每个帐号均与其他组内的帐号进行匹配,得到的同一组帐号的对局组合内的其他组帐号一致,服务器因此得到的每个帐号的排名是在控制对手变量的前提下完成的;上述方法还通过在n局对局组合的每局对局中,服务器对每组帐号内的每个帐号发送牌力差距小于阈值的手牌,服务器因此得到的每个帐号的排名是在控制手牌变量的前提下完成的。通过控制对手变量和手牌变量,服务器降低了确定获胜者帐号的误差,得到了更为准确的每组帐号排名。
上述方法还通过对k*n个帐号进行排序,之后对k*n个帐号进行蛇形划分为k组帐号,均衡了每组帐号的实力,有效避免了对k*n个帐号无序划分后帐号的不平等分组,如,将实力排在前3顺位的帐号划分至同一组,在同一组内确定前两名获胜,则第3顺位的玩家在当前组内获胜几率较低,若采用蛇形分布,则第3顺位的玩家在其他组内获胜几率更高,显然蛇形分布更有利于服务器降低确定获胜者帐号的误差,得到更为准确的每组帐号排名。
基于图6所示的实施例中,图7示出了本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的信息确定方法的流程图,步骤620之前还包括步骤610,步骤660之后还包括步骤670。
步骤610,将k*m*n个帐号,划分为m个帐号池;
其中,每个帐号池包括k组帐号;其中,m、n均为正整数。
在一个实施例中,服务器将k*m*n个帐号,划分为m个帐号池的方式包括以下方式中的至少一种;
第一,服务器将k*m*n个帐号,随机划分为m个帐号池;
响应于k*m*n个客户端将k*m*n个帐号发送至服务器,服务器在保证每个帐号池均包括k组帐号,每组帐号包括n个帐号的前提下,将k*m*n个帐号,随机划分为m个帐号池。
第二,服务器将k*m*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i modm)/m的值,i是k*m*n个帐号中任意一个帐号的排序名次;将排序在第i个位置上的帐号划分至m个帐号池的第j个中,i是k*m*n个帐号中任意一个帐号的排序名次。
在(i-i mod m)/m+1的值为奇数,i不是m的倍数的情况下,j=i mod m;
在(i-i mod m)/m+1的值为奇数,i是m的偶数倍的情况下,j=1;
在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i不是m的倍数的情况下,j=m+1-i mod m;
在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i是m的奇数倍的情况下,j=m。
其中,i、j均为正整数。
在一个实施例中,服务器将k*m*n个帐号按照排序规则进行排序,得到第1顺位、第2顺位至第k*m*n顺位的k*m*n个帐号,服务器将k*m*n个帐号划分为m个帐号池,第1个帐号池包含帐号11至1kn,第2个帐号池包含帐号21至2kn,…第m个帐号池包含帐号m1至mkn,示意性的,参考下表5,表5示出了服务器将k*m*n个帐号划分为m个帐号池。
表5
步骤620,获取k组帐号;
其中,k组帐号中的每组帐号包括n个帐号。
步骤640,根据k组帐号确定单轮对局中的n局对局组合;
其中,每局对局组合包括分别来自k组帐号的k个帐号,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同。
步骤660,向n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送牌力差距小于阈值的手牌进行对局;
其中,牌力用于衡量一副手牌的战斗能力数值。
步骤670,在n(k-1)轮对局结束的情况下,向帐号发送第i组帐号的每个帐号的名次信息。
在n(k-1)轮对局结束的情况下,服务器向帐号发送第i组帐号的每个帐号的名次信息。
示意性的,在n(k-1)轮对局结束的情况下,服务器向第i轮对局中的n局对局组合(11,…,(k-1)1,k1)、(12,…,(k-1)2,k2)…(1n,…,(k-1)n,kn)中的(11,12,13,…,1n)发送第1组帐号的每个帐号的名次信息,向(21,22,23…,2n)发送第2组帐号的每个帐号的名次信息,依次类推,直至向(k1,k2,k3,…,kn)发送第k组帐号的每个帐号的名次信息。
综上所述,上述方法还通过将k*m*n个帐号进行划分帐号池,同上述蛇形划分为k组帐号的有益效果类似,将k*m*n个帐号进行划分帐号池均衡了每个帐号池的实力,有效避免了对k*n*m个帐号无序划分后帐号的不平等分布,帐号池的蛇形分布更有利于服务器降低确定获胜者帐号的误差,得到更为准确的每组帐号排名。
为实现显示牌类竞技的界面,图8示出了本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的界面显示方法的流程图,以该方法应用于图1所示的k*n个客户端(k*m*n个客户端)中的一个客户端举例说明,该方法包括:
步骤820,显示单轮对局中第x局对局组合的对局界面;
客户端显示单轮对局中第x局对局组合的对局界面,示意性的,对局界面如图9所示,对局界面示出了客户端指示的帐号在单轮对局中第x局对局完成前的小组排名901,和,第x局对局组合(胖胖小帅力,有钱人GG,王椰博DD)。
其中,单轮对局包括n局对局组合,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同,k个帐号分别来自于k组帐号。
在一个实施例中,单轮对局通过k组帐号确定得到的n(k-1)轮对局中的任意一轮,n(k-1)轮对局穷尽k组帐号的所有对局组合。
可选的,单轮对局是通过k组帐号在前k-1组帐号的n(k-1)种排列组合中确定出第i种排列组合,之后将k组帐号中第k组帐号中的n个帐号分别与第i种排列组合进行组合,得到n(k-1)轮对局中的任意一轮。
在一个实施例中,k组帐号由k*n个帐号得到的。其中,每组帐号包括n个帐号,k组帐号可由以下方式获取:
可选的,k组帐号是由k*n个帐号随机划分得到的;
可选的,k组帐号是由k*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i mod k)/k的值,将排序在第i个位置上的帐号划分至k组帐号的第j组中得到的;
在(i-i mod k)/k+1的值为奇数,i不是k的倍数的情况下,j=i mod k;
在(i-i mod k)/k+1的值为奇数,i是k的偶数倍的情况下,j=1;
在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,i不是k的倍数的情况下,j=k+1-i mod k;
在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,在i是k的奇数倍的情况下,j=k。
在一个实施例中,k组帐号的获取方式还包括:所述k组帐号是由k*m*n个帐号划分为m个帐号池得到的,每个所述帐号池包括所述k组帐号。
可选的,m个帐号池是由k*m*n个帐号随机划分得到的;
可选的,m个帐号池是由k*m*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-imodm)/m的值,将排序在第i个位置上的帐号划分至m个帐号池的第j个中得到的;
在(i-i mod m)/m+1的值为奇数,i不是m的倍数的情况下,j=i mod m;
在(i-i mod m)/m+1的值为奇数,i是m的偶数倍的情况下,j=1;
在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i不是m的倍数的情况下,j=m+1-i mod m;
在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i是m的奇数倍的情况下,j=m。
步骤840,在对局界面中显示第一帐号的手牌信息;
其中,n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的手牌信息的牌力差距小于阈值;
在客户端上登录有第一帐号,客户端在对局界面中显示第一帐号的手牌信息,结合参考图9,示意性的,对局界面还示出了第一帐号的手牌信息902,在当前单轮对局中,此时同时进行的n局对局中,与“胖胖小帅力”属于同一组的手牌信息902的牌力差距小于阈值。
其中,手牌牌力差距小于阈值可以包括以下方式中的至少一种:
第一、n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的手牌信息的牌力差距小于阈值且牌面不同;
可选的,牌力差距阈值为0.1,服务器向11,21,31…n1发送牌力为1.9,2.01,2.05,…,2.06的手牌。
第二、n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的手牌信息的牌面相同。
可选的,服务器向n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号发送相同牌面的手牌信息。
步骤860,响应于人机交互操作,基于第一帐号的手牌信息进行牌类竞技。
响应于人机交互操作,客户端基于第一帐号的手牌信息进行牌类竞技,示意性的,图10示出了客户端进行牌类竞技的单轮对局中第x局的对局界面,进行牌类竞技的单轮对局中第x局的对局界面相较于图10所示的对局界面增加了“不出、提示、出牌和倒计时控件”1001,“不出、提示、出牌和倒计时控件”1001用于客户端进行对局。
综上所述,上述方法显示单轮对局中第x局对局组合的对局界面,和,第一帐号的手牌信息,其中,单轮对局包括n局对局组合,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同,n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的手牌信息的牌力差距小于阈值。上述方法通过显示经过控制对手变量和控制手牌变量的对局,降低了不确定因素产生的影响,得到的每组帐号排名更为准确。
基于图8所示的实施例中,为实现牌类竞技的界面显示,步骤860之后还存在以下步骤。
在n(k-1)轮对局结束的情况下,显示n(k-1)轮对局组合中属于同一组的每个帐号的名次信息。
登录有第一帐号的客户端在n(k-1)轮对局结束的情况下,显示n(k-1)轮对局组合中属于同一组的每个帐号的名次信息。示意性的,图11示出了n(k-1)轮对局结束后的对局界面,图11中第4名的排名框1101示出了第一帐号“胖胖小帅力”在小组内排名为第4,积分为102500分。
其中,对局界面还示出了与第一帐号“胖胖小帅力”属于同组帐号的排名信息。
在一个实施例中,登录有第一帐号的客户端发送第一帐号至服务器中,服务器对k*n个帐号(或k*m*n个帐号)进行匹配。下面以登录有第一帐号的客户端与服务器之间的收发包过程为例,进行详细说明。图12示出了本申请一个示例性实施例提供的客户端与服务器之间的收发包的过程的示意图。
步骤1210,客户端向第一服务器发送场次列表请求;
第一服务器用于向客户端提供当前赛事的场次列表。
在一个实施例中,客户端在赛事界面上选择参加的赛事,向第一服务器发送场次列表请求,示意性的,赛事界面上显示第一赛事,响应于登录有第一帐号的客户端选择参加第一赛事,客户端向第一服务器发送第一赛事的场次列表请求。
步骤1220,第一服务器向客户端返回场次列表;
第一服务器向客户端返回场次列表,示意性的,图13示出了在客户端上显示第一赛事的场次列表1301,包括“TDT常规赛预赛”“TDT常规赛正赛”“TDT常规赛进阶赛”。
步骤1230,客户端向第二服务器发送加入比赛请求;
第二服务器用于响应于客户端发送的加入比赛请求,向客户端提供当前场次下的详细信息。
在一个实施例中,客户端向第二服务器发送加入比赛请求,示意性的,响应于登录有第一帐号的客户端选择参加“TDT常规赛预赛”,客户端向第一服务器发送“TDT常规赛预赛”的加入比赛请求。
步骤1240,第二服务器向客户端返回场次详细信息;
第二服务器向客户端返回场次详细信息,示意性的,图14示出了在客户端上显示当前场次下参与的所有帐号1401,可选的,场次详细信息还包括场次规则,场次持续时长和场次人数。可选的,当帐号达到预设的数量时,第二服务器对k*n个帐号(或k*m*n个帐号)进行匹配,并分配与不同对局组合对应的第三服务器,第三服务器是提供客户端进行具体对局的服务器。
步骤1250,在满足开始对局的条件下,第三服务器向客户端发送其他帐号的详细信息和第一帐号的手牌信息。
在满足开始对局的条件下,第三服务器返回客户端是否成功加入游戏的信息,如果客户端加入游戏成功,第三服务器则向客户端发送其他帐号的详细信息和第一帐号的手牌信息。
在一个实施例中,基于图12所示的实施例,图15示出了本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的开发环境,开发人员通过下述步骤创建实施环境。
T1:开发人员通过网页页面创建赛事;
结合参考图15,开发人员通过网页页面创建对应的比赛,并且分配第三服务1503。
T2:开发人员设置客户端进行比赛的流程;
开发人员设置,客户端1504通过向第一服务器1501发起请求,进行比赛的报名,之后客户端向第二服务器1502发起请求,请求进房秘钥,客户端使用进房秘钥进入第三服务器1503,客户端进入第三服务器1503完成移位对局比赛赛制的比赛。
T3:开发人员设置客户端上显示比赛结果。
开发人员设置,比赛结束后,第三服务器1503将比赛的结果上报到第一服务器1501,和/或,第二服务器1502;第一服务器1501,和/或,第二服务器1502将比赛结果存储到数据库中;客户端1504通过页面从第一服务器1501,和/或,第二服务器1502中拉取比赛结果做页面展示。
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的信息确定装置的结构示意图,牌类竞技是每局k个帐号参加的线上竞技,该装置包括:
获取模块1601,用于获取k组帐号,k组帐号中的每组帐号包括n个帐号;
确定模块1602,用于根据k组帐号确定单轮对局中的n局对局组合,每局对局组合包括分别来自k组帐号的k个帐号,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同;
发送模块1603,用于向n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送牌力差距小于阈值的手牌进行对局,牌力用于衡量一副手牌的战斗能力数值。
在一个可选的实施例中,发送模块1603还用于向n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送牌力差距小于阈值且牌面不同的手牌进行对局。
在一个可选的实施例中,发送模块1603还用于向n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送相同牌面的手牌进行对局。
在一个可选的实施例中,确定模块1602还用于确定n(k-1)轮对局。
在一个可选的实施例中,确定模块1602还用于根据k组帐号,确定n(k-1)轮对局中的单轮对局中的n局对局组合,n(k-1)轮对局穷尽k组帐号的所有对局组合。
在一个可选的实施例中,确定模块1602还用于在k组帐号中前k-1组帐号的n(k-1)种排列组合中确定出第i种排列组合。
在一个可选的实施例中,确定模块1602还用于将k组帐号中第k组帐号中的n个帐号分别与第i种排列组合进行组合,得到n(k-1)轮对局中的第i轮对局中的n局对局组合。
在一个可选的实施例中,获取模块1601还用于将k*n个帐号,随机划分为k组帐号。
在一个可选的实施例中,获取模块1601还用于将k*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i mod k)/k+1的值,i是k*n个帐号中任意一个帐号的排序名次;将排序在第i个位置上的帐号划分至k组帐号的第j组中,
在(i-i mod k)/k+1的值为奇数,i不是k的倍数的情况下,j=i mod k;
在(i-i mod k)/k+1的值为奇数,i是k的偶数倍的情况下,j=1;
在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,i不是k的倍数的情况下,j=k+1-i mod k;
在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,i是k的奇数倍的情况下,j=k。
在一个可选的实施例中,该装置还包括划分模块1604。
在一个可选的实施例中,划分模块1604还用于将k*m*n个帐号,划分为m个帐号池,每个帐号池包括k组帐号。
在一个可选的实施例中,划分模块1604还用于将k*m*n个帐号,随机划分为m个帐号池。
在一个可选的实施例中,划分模块1604还用于将k*m*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i modm)/m的值,i是m*m*n个帐号中任意一个帐号的排序名次;将排序在第i个位置上的帐号划分至m个帐号池的第j个中,
在(i-i mod m)/m+1的值为奇数,i不是m的倍数的情况下,j=i mod m;
在(i-i mod m)/m+1的值为奇数,i是m的偶数倍的情况下,j=1;
在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i不是m的倍数的情况下,j=m+1-i mod m;
在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i是m的奇数倍的情况下,j=m。
在一个可选的实施例中,发送模块1603还用于在n(k-1)轮对局结束的情况下,向帐号发送第i组帐号的每个帐号的名次信息。
综上所述,上述装置通过对每组帐号内的每个帐号均与其他组内的帐号进行匹配,得到的同一组帐号的对局组合内的其他组帐号一致,因此得到的每个帐号的排名是在控制对手变量的前提下完成的;上述方法还通过在n局对局组合的每局对局中,对每组帐号内的每个帐号发送牌力差距小于阈值的手牌,因此得到的每个帐号的排名是在控制手牌变量的前提下完成的。通过控制对手变量和手牌变量,降低了确定获胜者帐号的误差,得到了更为准确的每组帐号排名。
上述装置还通过对k*n个帐号进行排序,之后对k*n个帐号进行蛇形划分为k组帐号,均衡了每组帐号的实力,有效避免了对k*n个帐号无序划分后帐号的不平等分组,如,将实力排在前3顺位的帐号划分至同一组,在同一组内确定前两名获胜,则第3顺位的玩家在当前组内获胜几率较低,若采用蛇形分布,则第3顺位的玩家在其他组内获胜几率更高,显然蛇形分布更有利于降低确定获胜者帐号的误差,得到更为准确的每组帐号排名。
上述装置还通过将k*m*n个帐号进行划分帐号池,同上述蛇形划分为k组帐号的有益效果类似,将k*m*n个帐号进行划分帐号池均衡了每个帐号池的实力,有效避免了对k*m*n个帐号无序划分后帐号的不平等分布,帐号池的蛇形分布更有利于降低确定获胜者帐号的误差,得到更为准确的每组帐号排名。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的牌类竞技的界面显示装置的结构示意图,应用于第一帐号的客户端中,牌类竞技是每局k个帐号参加的线上竞技,该装置包括:
显示模块1701,用于显示单轮对局中第x局对局组合的对局界面,单轮对局包括n局对局组合,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同,k个帐号分别来自于k组帐号;
显示模块1701,还用于在对局界面中显示第一帐号的手牌信息,n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的手牌信息的牌力差距小于阈值;
处理模块1702,用于响应于人机交互操作,基于第一帐号的手牌信息进行牌类竞技。
在一个实施例中,n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的手牌信息的牌力差距小于阈值,包括:
n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的手牌信息的牌力差距小于阈值且牌面不同;
或,
n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的手牌信息的牌面相同。
在一个实施例中,单轮对局是通过k组帐号确定得到的n(k-1)轮对局中的任意一轮,n(k-1)轮对局穷尽k组帐号的所有对局组合。
在一个实施例中,单轮对局是通过k组帐号在前k-1组帐号的n(k-1)种排列组合中确定出第i种排列组合,之后将k组帐号中第k组帐号中的n个帐号分别与第i种排列组合进行组合,得到n(k-1)轮对局中的任意一轮。
在一个实施例中,k组帐号是由以下方式获取的:
k组帐号是由k*n个帐号随机划分得到的;
或,
k组帐号是由k*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i mod k)/k的值,将排序在第i个位置上的帐号划分至k组帐号的第j组中得到的;
在(i-i mod k)/k+1的值为奇数,i不是k的倍数的情况下,j=i mod k;
在(i-i mod k)/k+1的值为奇数,i是k的偶数倍的情况下,j=1;
在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,i不是k的倍数的情况下,j=k+1-i mod k;
在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,在i是k的奇数倍的情况下,j=k。
在一个实施例中,k组帐号的获取方式还包括:
k组帐号是由k*m*n个帐号划分为m个帐号池得到的,每个帐号池包括k组帐号。
在一个实施例中,m个帐号池的划分方式还包括:
m个帐号池是由k*m*n个帐号随机划分得到的;
或,
m个帐号池是由k*m*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i modm)/m的值,将排序在第i个位置上的帐号划分至m个帐号池的第j个中得到的;
在(i-i mod m)/m+1的值为奇数,i不是m的倍数的情况下,j=i mod m;
在(i-i mod m)/m+1的值为奇数,i是m的偶数倍的情况下,j=1;
在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i不是m的倍数的情况下,j=m+1-i mod m;
在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i是m的奇数倍的情况下,j=m。
在一个实施例中,显示模块1701还用于在n(k-1)轮对局结束的情况下,显示n(k-1)轮对局组合中属于同一组的每个帐号的名次信息。
综上所述,上述装置显示单轮对局中第x局对局组合的对局界面,和,第一帐号的手牌信息,其中,单轮对局包括n局对局组合,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同,n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的手牌信息的牌力差距小于阈值。上述装置通过显示经过控制对手变量和控制手牌变量的对局,降低了不确定因素产生的影响,得到的每组帐号排名更为准确。
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1800的结构框图。该计算机设备1800可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、3P3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1800包括有:处理器1801和存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1801所执行以实现本申请中方法实施例提供的牌类竞技的信息确定方法,或,牌类竞技的界面显示方法。
在一些实施例中,计算机设备1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1803相连。具体地,外围设备包括:射频电路1804、显示屏1805、摄像头组件1806、音频电路1807、定位组件1808和电源1809中的至少一种。
外围设备接口1803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1805是触摸显示屏时,显示屏1805还具有采集在显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。此时,显示屏1805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1805可以为一个,设置在计算机设备1800的前面板;在另一些实施例中,显示屏1805可以为至少两个,分别设置在计算机设备1800的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1805可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。
定位组件1808用于定位计算机设备1800的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1808可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1809用于为计算机设备1800中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1809包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、指纹传感器1814、光学传感器1815以及接近传感器1816。
加速度传感器1811可以检测以计算机设备1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1814采集的重力加速度信号,控制显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1814还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1812可以检测计算机设备1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对计算机设备1800的3D动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1813以设置在计算机设备1800的侧边框和/或显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在计算机设备1800的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1800的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对显示屏1805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1814用于采集用户的指纹,由处理器1801根据指纹传感器1814采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1814根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1814可以被设置在计算机设备1800的正面、背面或侧面。当计算机设备1800上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1814可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制显示屏1805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
接近传感器1816,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1800的前面板。接近传感器1816用于采集用户与计算机设备1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1816检测到用户与计算机设备1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1816检测到用户与计算机设备1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对计算机设备1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的牌类竞技的信息确定方法,或,实现如上述方法实施例提供的牌类竞技的界面显示方法。
本申请提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方法实施例提供的牌类竞技的信息确定方法,或,实现如上述方法实施例提供的牌类竞技的界面显示方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种牌类竞技的信息确定方法,其特征在于,所述牌类竞技是每局k个帐号参加的线上竞技,所述方法包括:
将k*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i mod k)/k+1的值,i是所述k*n个帐号中任意一个帐号的排序名次;将排序在第i个位置上的帐号划分至k组帐号的第j组中;在(i-i mod k)/k+1的值为奇数,i不是k的倍数的情况下,j=i mod k;在(i-i mod k)/k+1的值为奇数,i是k的偶数倍的情况下,j=1;在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,i不是k的倍数的情况下,j=k+1-i mod k;在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,i是k的奇数倍的情况下,j=k;其中,i、j均为正整数;获取所述k组帐号,所述k组帐号中的每组帐号包括n个帐号;
或者,将k*m*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i modm)/m的值,i是所述k*m*n个帐号中任意一个帐号的排序名次;将排序在第i个位置上的帐号划分至m个帐号池的第j个中;在(i-i mod m)/m+1的值为奇数,i不是m的倍数的情况下,j=i mod m;在(i-i modm)/m+1的值为奇数,i是m的偶数倍的情况下,j=1;在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i不是m的倍数的情况下,j=m+1-i mod m;在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i是m的奇数倍的情况下,j=m;其中i、j均为正整数;每个所述帐号池包括k组帐号,m为正整数;针对所述m个帐号池中的一个帐号池,获取k组帐号;
根据所述k组帐号确定单轮对局中的n局对局组合,每局对局组合包括分别来自所述k组帐号的k个帐号,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同;
向所述n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送牌力差距小于阈值的手牌进行对局,所述牌力用于衡量一副手牌的战斗能力数值;
其中,k、n均为正整数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述向所述n局对局组合中的每局对局组合发送中属于同一组的帐号,发送牌力差距小于阈值的手牌进行对局,包括:
向所述n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送牌力差距小于阈值且牌面不同的手牌进行对局;
或,
向所述n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送相同牌面的手牌进行对局。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述根据所述k组帐号确定单轮对局中的n局对局组合,包括:
确定n(k-1)轮对局;
根据所述k组帐号,确定所述n(k-1)轮对局中的单轮对局中的n局对局组合,所述n(k-1)轮对局穷尽所述k组帐号的所有对局组合。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述k组帐号,确定所述n(k-1)轮对局中的单轮对局中的n局对局组合,包括:
在所述k组帐号中前k-1组帐号的n(k-1)种排列组合中确定出第i种排列组合;
将所述k组帐号中第k组帐号中的n个帐号分别与所述第i种排列组合进行组合,得到所述n(k-1)轮对局中的第i轮对局中的n局对局组合。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在n(k-1)轮对局结束的情况下,向所述帐号发送第i组帐号的每个帐号的名次信息。
6.一种牌类竞技的界面显示方法,其特征在于,应用于第一帐号的客户端中,所述牌类竞技是每局k个帐号参加的线上竞技,所述方法包括:
显示单轮对局中第x局对局组合的对局界面,所述单轮对局包括n局对局组合,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同,所述k个帐号分别来自于k组帐号;
在所述对局界面中显示所述第一帐号的手牌信息,所述n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的所述手牌信息的牌力差距小于阈值;
响应于人机交互操作,基于所述第一帐号的手牌信息进行牌类竞技;
其中,k、n均为正整数;
所述k组帐号的确定过程包括:
将k*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i mod k)/k+1的值,i是所述k*n个帐号中任意一个帐号的排序名次;将排序在第i个位置上的帐号划分至k组帐号的第j组中;在(i-i mod k)/k+1的值为奇数,i不是k的倍数的情况下,j=i mod k;在(i-i mod k)/k+1的值为奇数,i是k的偶数倍的情况下,j=1;在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,i不是k的倍数的情况下,j=k+1-i mod k;在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,i是k的奇数倍的情况下,j=k;其中,i、j均为正整数,所述k组帐号中的每组帐号包括n个帐号;获取所述k组帐号,所述k组帐号中的每组帐号包括n个帐号;
或者,将k*m*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i modm)/m的值,i是所述k*m*n个帐号中任意一个帐号的排序名次;将排序在第i个位置上的帐号划分至m个帐号池的第j个中;在(i-i mod m)/m+1的值为奇数,i不是m的倍数的情况下,j=i mod m;在(i-i modm)/m+1的值为奇数,i是m的偶数倍的情况下,j=1;在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i不是m的倍数的情况下,j=m+1-i mod m;在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i是m的奇数倍的情况下,j=m;其中i、j均为正整数;每个所述帐号池包括k组帐号,m为正整数;针对所述m个帐号池中的一个帐号池,获取k组帐号。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的所述手牌信息的牌力差距小于阈值,包括:
所述n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的所述手牌信息的牌力差距小于阈值且牌面不同;
或,
所述n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的所述手牌信息的牌面相同。
8.根据权利要求6或7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在n(k-1)轮对局结束的情况下,显示所述n(k-1)轮对局组合中属于同一组的每个帐号的名次信息。
9.一种牌类竞技的信息确定装置,其特征在于,所述牌类竞技是每局k个帐号参加的线上竞技,所述装置包括:
获取模块,用于将k*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i mod k)/k+1的值,i是所述k*n个帐号中任意一个帐号的排序名次;将排序在第i个位置上的帐号划分至k组帐号的第j组中;在(i-i mod k)/k+1的值为奇数,i不是k的倍数的情况下,j=i mod k;在(i-imod k)/k+1的值为奇数,i是k的偶数倍的情况下,j=1;在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,i不是k的倍数的情况下,j=k+1-i mod k;在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,i是k的奇数倍的情况下,j=k;其中,i、j均为正整数;获取所述k组帐号,所述k组帐号中的每组帐号包括n个帐号;
或者,所述获取模块,用于将k*m*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i modm)/m的值,i是所述k*m*n个帐号中任意一个帐号的排序名次;将排序在第i个位置上的帐号划分至m个帐号池的第j个中;在(i-i mod m)/m+1的值为奇数,i不是m的倍数的情况下,j=imod m;在(i-i mod m)/m+1的值为奇数,i是m的偶数倍的情况下,j=1;在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i不是m的倍数的情况下,j=m+1-i mod m;在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i是m的奇数倍的情况下,j=m;其中i、j均为正整数;每个所述帐号池包括k组帐号,m为正整数;针对所述m个帐号池中的一个帐号池,获取k组帐号;
确定模块,用于根据所述k组帐号确定单轮对局中的n局对局组合,每局对局组合包括分别来自所述k组帐号的k个帐号,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同;
发送模块,用于向所述n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组的帐号,发送牌力差距小于阈值的手牌进行对局,所述牌力用于衡量一副手牌的战斗能力数值。
10.一种牌类竞技的界面显示装置,其特征在于,所述牌类竞技是每局k个帐号参加的线上竞技,所述装置包括:
显示模块,用于显示单轮对局中第x局对局组合的对局界面,所述单轮对局包括n局对局组合,不同对局组合的k个帐号中存在至少一个帐号不同,所述k个帐号分别来自于k组帐号;
显示模块,还用于在所述对局界面中显示第一帐号的手牌信息,所述n局对局组合中的每局对局组合中属于同一组帐号的所述手牌信息的牌力差距小于阈值;
处理模块,用于响应于人机交互操作,基于所述第一帐号的手牌信息进行牌类竞技;
所述k组帐号的确定过程包括:
将k*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i mod k)/k+1的值,i是所述k*n个帐号中任意一个帐号的排序名次;将排序在第i个位置上的帐号划分至k组帐号的第j组中;在(i-i mod k)/k+1的值为奇数,i不是k的倍数的情况下,j=i mod k;在(i-i mod k)/k+1的值为奇数,i是k的偶数倍的情况下,j=1;在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,i不是k的倍数的情况下,j=k+1-i mod k;在(i-i mod k)/k+1的值为偶数,i是k的奇数倍的情况下,j=k;其中,i、j均为正整数,所述k组帐号中的每组帐号包括n个帐号;
或者,将k*m*n个帐号按照排序规则进行排序,并计算(i-i modm)/m的值,i是所述k*m*n个帐号中任意一个帐号的排序名次;将排序在第i个位置上的帐号划分至m个帐号池的第j个中;在(i-i mod m)/m+1的值为奇数,i不是m的倍数的情况下,j=i mod m;在(i-i modm)/m+1的值为奇数,i是m的偶数倍的情况下,j=1;在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i不是m的倍数的情况下,j=m+1-i mod m;在(i-i mod m)/m+1的值为偶数,i是m的奇数倍的情况下,j=m;其中i、j均为正整数;每个所述帐号池包括k组帐号,m为正整数;针对所述m个帐号池中的一个帐号池,获取k组帐号。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一所述的牌类竞技的信息确定方法,或,实现如权利要求6至8任一所述的牌类竞技的界面显示方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一所述的牌类竞技的信息确定方法,或,实现如权利要求6至8任一所述的牌类竞技的界面显示方法。
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