CN112995687B - 基于互联网的互动方法、装置、设备及介质 - Google Patents

基于互联网的互动方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种基于互联网的互动方法、装置、设备及介质,涉及人机交互领域。方法包括:显示直播用户界面,直播用户界面包括赛事直播区域和互动区域;赛事直播区域显示有至少两个选手在竞技前的直播画面,互动区域用于对至少两个选手在竞技时所使用的竞技元素进行支持;响应于互动区域上的互动操作,完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持;第一选手是至少两个选手中的至少一个;在满足互动结束条件后,在直播用户界面显示更新后的赛事直播区域,更新后的赛事直播区域显示有第一选手使用目标竞技元素进行竞技的直播画面,目标竞技元素是基于支持结果确定的。该方法可以使用户在直播中选择竞技元素,提高用户的参与度。

Description

基于互联网的互动方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种基于互联网的互动方法、装置、设备及介质。
背景技术
电子竞技比赛是近年来兴起的一项运动。为了活跃比赛的气氛,通常会在大型赛事阶段推出娱乐性质的比赛,由用户决定参与比赛的选手和选手在这场比赛中所要使用的虚拟角色(俗称英雄)。
以举办全明星职业选手赛为例,在比赛开始前,由比赛的主办方发布基于互联网的线上投票。用户通过线上投票在多位候选职业选手中选取出参与比赛的全明星职业选手,然后全明星职业选手举行线下比赛,这场线下比赛会通过直播的方式向各个用户直播。
用户在上述过程中的参与包括两部分,一部分是线上选出全明星职业选手,另一部分是观看赛事直播,用户的参与度不高。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于互联网的互动方法、装置、设备及介质,能够提高用户的参与度。技术方案如下:
一方面,提供了一种基于互联网的互动方法,方法包括:
显示直播用户界面,所述直播用户界面包括赛事直播区域和互动区域;所述赛事直播区域显示有至少两个选手在竞技前的直播画面,所述互动区域用于对所述至少两个选手在竞技时所使用的竞技元素进行支持;
响应于所述互动区域上的互动操作,完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持;所述第一选手是所述至少两个选手中的至少一个;
在满足互动结束条件后,在所述直播用户界面显示更新后的赛事直播区域,所述更新后的赛事直播区域显示有所述第一选手使用目标竞技元素进行竞技的直播画面,所述目标竞技元素是基于支持结果确定的。
另一方面,提供了一种基于互联网的互动装置,装置包括:
显示模块,用于显示直播用户界面,所述直播用户界面包括赛事直播区域和互动区域;所述赛事直播区域显示有至少两个选手在竞技前的直播画面,所述互动区域用于对所述至少两个选手在竞技时所使用的竞技元素进行支持;
处理模块,用于响应于所述互动区域上的互动操作,完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持;所述第一选手是所述至少两个选手中的至少一个;
所述显示模块,还用于在满足互动结束条件后,在所述直播用户界面显示更新后的赛事直播区域,所述更新后的赛事直播区域显示有所述第一选手使用目标竞技元素进行竞技的直播画面,所述目标竞技元素是基于支持结果确定的。
在一种可选的实施方式中,所述处理模块,还用于响应于所述互动区域上的投票操作,完成对所述第一选手在竞技时所使用的竞技元素的投票;或,所述处理模块,还用于响应于所述互动区域上的支持操作,使用虚拟资源完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持,所述虚拟资源包括道具、虚拟货币、积分中的至少一种。
在一种可选的实施方式中,所述处理模块,还用于响应于所述互动区域上与所述第一选手对应的投票控件上的投票操作,在所述第一选手对应的多个候选竞技元素中的目标竞技元素上显示第一投票完成状态,所述第一投票完成状态用于表示所述目标竞技元素处于已投票状态;所述处理模块,还用于响应于确认投票操作,将所述目标竞技元素的第一投票信息上传至服务器,以完成投票。
在一种可选的实施方式中,所述第一选手对应的多个候选竞技元素是服务器基于所述第一选手的历史对战记录所确定的胜率排名为前n1位的竞技元素,n1为正整数;或,所述第一选手对应的多个候选竞技元素是服务器基于所述第一选手的历史对战记录所确定的使用次数排名为前n2位的竞技元素,n2为正整数。
在一种可选的实施方式中,所述显示模块,还用于显示投票用户界面,所述投票用户界面显示有多个候选选手;所述显示模块,还用于响应于所述投票用户界面上的投票操作,在所述多个候选选手中的第二选手上显示第二投票完成状态,所述第二投票完成状态用于表示所述第二选手处于已投票状态;响应于确认投票操作,将所述第二选手的第二投票信息上传至服务器,以完成投票。
在一种可选的实施方式中,所述显示模块,还用于显示所述候选选手对应的多维度投票信息,所述多维度投票信息包括以下信息中的至少两种:所有所述候选选手的票数排行榜信息;针对同一竞技位置维度的候选选手的票数排行榜信息;参与投票的用户帐号的投票贡献度,所述投票贡献度是基于所述用户帐号的投票票数、对所述投票的分享次数、对所述投票的有效分享次数中的至少一种来计算得到的。
在一种可选的实施方式中,分享模块,用于响应于分享操作,生成所述多维度投票信息的分享信息,所述分享信息包括投票分享链接和投票分享图形码中的至少一种;所述分享模块,还用于将所述多维度投票信息的分享信息分享至被分享者帐号,所述分享信息用于引导所述被分享者帐号对所述多个候选选手进行投票后,触发服务器更新分享者帐号的投票贡献度。
在一种可选的实施方式中,所述显示模块,还用于响应于完成与所述多个候选选手对应的投票任务的操作,显示解锁后的所述多个候选选手的下一轮投票入口。
另一方面,提供了一种计算机设备,计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上所述的基于互联网的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上所述的基于互联网的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如上所述的基于互联网的互动方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在直播过程中,用户可以在互动区域上完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持,控制第一选手在接下来的竞技中所要使用的竞技元素,由于观看直播和进行支持在同一用户界面上完成,故不需要用户来回切换用户界面,可以简化操作步骤。还能提高用户与赛事的关联性,提高用户的参与度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的直播用户界面的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的基于互联网的互动方法的流程示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的基于互联网的互动方法的界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的基于互联网的互动方法的界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的基于互联网的互动方法的界面示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的基于互联网的互动方法的流程示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的基于互联网的互动方法的界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例的基于互联网的互动方法的界面示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的基于互联网的互动方法的界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的基于互联网的互动方法的界面示意图;
图12是本申请一个示例性实施例的基于互联网的互动方法的界面示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的确定选手的流程示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的确定英雄的流程示意图;
图15是本申请一个示例性实施例的基于互联网的互动装置的结构框图;
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
直播用户界面:指用户在客户端上实时观看赛事直播的界面,治理的赛事是由用户决定参与比赛的选手和选手在这场比赛中所要使用的虚拟角色(俗称英雄)。示例性的,图1示出了本申请一个示例性实施例的直播用户界面的界面示意图。其中,直播用户界面100包括赛事直播区域101、互动区域102、内容切换控件103、背景区域104。
赛事直播区域101用于显示赛事直播的实时内容。在一个实施例中,赛事直播区域101显示竞技开始前的画面,画面中显示“此次全明星的阵容如下,欢迎大家的踊跃投票”,并在赛事直播区域101的下方显示选手A、选手B、选手C、选手D、选手E、选手F、选手G、选手H、选手I、选手J的头像和名称,用于表示此次参加竞技的选手。
互动区域102用于为用户提供竞技时所使用的竞技元素的支持的界面,值得说明的是,这里涉及的支持可以有多种方式,例如,投票支持、支付虚拟资源支持、支付虚拟货币支持、支付实体货币支持中的至少一种方式,本申请对支持方式不作限定,为简化说明接下来以投票支持的方式进行说明。在一个实施例中,互动区域102显示有选手A、选手B、选手C、选手D、选手E、选手F、选手G、选手H、选手I、选手J的头像和名称,并在相应的位置显示有排行信息或支持控件,如图1所示,在选手G头像的周侧位置,显示有排行信息105,排行信息105展示了此次投票中票数占前3的英雄,在排行信息的右侧还显示有“更多”控件,点击“更多”控件,用户可以查看更详细的票数的排行信息。如图1所示,在选手J的头像的周侧位置,显示有支持控件,用户可以点击支持控件106来为选手J选择他在接下来的赛事中所要使用的英雄。
内容切换控件103用于切换显示不同的页面内容。示例性的,内容切换控件103上显示有“聊天”、“视频”、“资讯”、“排行”四种不同的控件。用户点击“聊天”控件,可以进入该赛事直播的聊天室,查看实时聊天信息和/或历史聊天信息。用户点击“视频”控件可以查看该赛事直播的发起者的投稿视频,或者,查看该赛事直播的发起者的历史直播录屏,或者,查看与该赛事直播有关的视频。用户点击“咨讯”控件可以查看和赛事有关的内容,例如,下一场赛事的时间、赛事的比赛结果等,本申请对此不作限定。用户点击“排行”控件,可以查看该赛事直播的发起者的支持者的排行信息。
背景区域104用于显示当前界面的背景。可选地,背景区域104用于显示投票主题和投票规则。示例性的,背景区域104显示投票主体“全明星票选”,和投票规则“1、玩家可为每个选手选择3名英雄,选手将在全明星赛中使用票数最高的英雄”“2、投票结果投票前不可见,投票后可实时查看票数”,用于帮助用户明确投票的发起目的和投票规则。可选地,背景区域104上还可以显示投票的截止时间。示例性的,在背景区域104上显示“4时21分”和“2020年12月2日14:00”用于提醒用户投票的截止时间。
在一个实施例中,互动区域表明选手的身份。示意性的,互动区域显示选手的头像;示意性的,互动区域显示选手的姓名;示意性的,互动区域同时显示选手的头像和姓名,图1示出了互动区域同时显示选手的头像和姓名。
虚拟环境:指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。
虚拟角色:指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
竞技元素:指在赛事竞技中用于竞技的元素。在本申请中竞技元素由用户选出。可选地,竞技元素包括:寻你角色、虚拟道具、虚拟资源、虚拟环境中的至少一种。示例性的,在一场MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏的比赛中,用户让选手使用英雄A进行竞技。示例性的,在一场竞速游戏的比赛中,用户让选手A使用赛车B进行比赛。示例性的,在一场经营游戏中,用户让选手A在地图B上参与对战。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:第一终端220、服务器240和第二终端260。
第一终端220运行有提供直播中支持的功能的客户端。示例性的,客户端包括应用程序、小程序、H5页面(指由H5计算机语言编写的网页页面)中的至少一种。
应用程序指安装在终端上为用户提供服务的应用;小程序指在主程序上附有的应用,是不需要用户下载安装即可使用的应用;H5页面指在终端上可调用的网页,用户使用H5页面时终端需要连接网络。
投票可针对若干种投票情景。示例性,教育局在直播应用程序上发布“最受学生欢迎的教师”投票;示例性的,视频平台在直播小程序上发布“你最喜爱的明星”投票;示例性的,图书馆在H5页面上发布“哪个故事给你留下的印象最深”的投票。
第一终端220通过无线网络或有线网络与服务器240相连。
服务器240包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示例性的,服务器240包括处理器244和存储器242,存储器242又包括接收模块2421、控制模块2422和发送模块2423,接收模块2421用于接收终端发送的请求,如支持请求;控制模块2422用于控制用户直播界面的渲染;发送模块2423用于向终端发送响应,如向终端发送支持成功的提示信息。服务器240用于为直播和提供支持的应用程序提供后台服务。可选地,服务器240承担主要计算工作,第一终端220和第二终端260承担次要计算工作;或者,服务器240承担次要计算工作,第一终端220和第二终端260承担主要计算工作;或者,服务器240、第一终端220和第二终端260三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端260运行有提供直播中支持的功能的客户端。示例性的,客户端包括应用程序、小程序、H5页面中的至少一种。投票可针对若干种投票情景。示例性,教育局在直播应用程序上发布“最受学生欢迎的教师”投票;示例性的,视频平台在直播小程序上发布“你最喜爱的明星”投票;示例性的,图书馆在H5页面上发布“哪个故事给你留下的印象最深”的投票。
可选地,第一终端220和第二终端260上运行的客户端是相同的,或两个终端上运行的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型投票器。第一终端220可以泛指多个终端中的一个,第二终端260可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端220和第二终端260来举例说明。第一终端220和第二终端260的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
终端的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
服务器240可以是一台服务器,也可以是多台服务器组成的服务器集群,可以是物理服务器设备,也可以是云服务器,本申请实施例对此不加以限定。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的基于互联网的互动的流程示意图,以该方法应用于如图2所示的终端中为例进行说明,如图3所示,该方法包括:
步骤301:显示直播用户界面,直播用户界面包括赛事直播区域和互动区域;赛事直播区域显示有至少两个选手在竞技前的直播画面,互动区域用于对至少两个选手在竞技时所使用的竞技元素进行支持。
在一个实施例中,响应于用户直接打开直播用户界面的操作,终端上显示直播用户界面。示例性的,响应于用户A通过应用程序或小程序或H5页面直接打开直播用户界面,终端上显示直播用户界面。
在一个实施例中,响应于用户打开他人分享的直播分享链接,终端上显示直播用户界面。
在一个实施例中,响应于用户通过扫描他人分享的直播分享图形码,终端上显示直播用户界面。
直播用户界面是用户观看实时直播并为选手提供支持的界面。支持方式包括竞技时第一选手所使用的竞技元素的投票或使用虚拟资源完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持,虚拟资源包括道具、虚拟货币、积分中的至少一种。示例性的,选手A在接下来的电子竞技中所要使用的英雄是由用户投票选出的。示例性的,选手A在接下来的电子竞技中所要使用的英雄是英雄积分排行榜上的第一名,用户使用积分支持英雄,以增加英雄对应的积分。
可选的,直播用户界面支持用户对多个选手进行支持;可选的,直播用户界面采用红蓝配色;可选的,直播用户界面显示全部选手和全部竞技元素。可选的,用户在投票中可对同一个候选选手进行至少一次投票。
示例性的,用户界面支持是用于电竞赛事直播的界面。可选的,电竞赛事包括5V5类型的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类赛事;可选的,电竞赛事包括FPS(First-Person Shooting Game,第一人称射击游戏)类赛事。
在一个实施例中,直播用户界面是用于5V5类型的MOBA类电竞赛事的界面。图1示出了用于5V5类型的MOBA类电竞赛事的直播用户界面。其中,直播用户界面100包括赛事直播区域101、互动区域102、内容切换控件103、背景区域104。
示例性的,互动区域102中显示的选手A至选手J均为参与电竞赛事的选手,且显示的选手A至选手J均会在某一将来时刻显示在赛事直播区域101中。
可选地,互动区域显示在其他用户界面。示例性的,如图4所示,在用户界面400上显示有互动界面401和背景区域402。示例性的,互动区域401显示有选手A、选手B、选手C、选手D、选手E、选手F、选手G、选手H、选手I、选手J的头像和名称,并在相应的位置显示有排行信息或支持控件,如图4所示,在选手G头像的周侧位置,显示有排行信息105,排行信息105展示了此次投票中票数占前3的英雄,在排行信息的右侧还显示有“更多”控件,点击“更多”控件,用户可以查看更详细的票数的排行信息。如图1所示,在选手J的头像的周侧位置,显示有支持控件,用户可以点击支持控件106来为选手J选择他在接下来的赛事中所要使用的英雄。示例性的,背景区域402显示投票主体“全明星票选”,和投票规则“1、玩家可为每个选手选择3名英雄,选手将在全明星赛中使用票数最高的英雄”“2、投票结果投票前不可见,投票后可实时查看票数”,用于帮助用户明确投票的发起目的和投票规则。可选地,背景区域402上还可以显示投票的截止时间。示例性的,在背景区域402上显示“4时21分”和“2020年12月2日14:00”用于提醒用户投票的截止时间。
步骤302:响应于互动区域上的互动操作,完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持;第一选手是至少两个选手中的至少一个。
互动操作是完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持的操作,第一选手为直播画面中出现的至少两个选手中的任意一个选手。
可选地,响应于互动区域上的投票操作,完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的投票;或,响应于互动区域上的支持操作,使用虚拟资源完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持,虚拟资源包括道具、虚拟货币、积分中的至少一种。
示例性的,如图1所示,在互动区域102上显示有多名在直播画面中出现的选手,且互动区域102上还显示有支持控件106,用户点击支持控件106可以对第一选手在竞技时所使用的英雄进行投票。
示例性的,如图1所示,在互动区域102上显示有多名在直播画面中出现的选手,且互动区域102上还显示有支持控件106,用户点击支持控件106可以以支付虚拟货币的方式,对第一选手在竞技时所使用的英雄进行支持。进一步的,用户A想要选手B在电竞比赛中使用英雄C,用户A点击互动区域上选手B对应的支持控件,通过支付100金币的方式,支持选手B使用英雄C。
可选地,在用户完成互动操作时,取消显示支持控件,显示竞技元素的排行信息。示例性的,在用户A完成投票后,取消显示支持控件,显示英雄排行榜,英雄排行榜是根据英雄获得的票数,从大到小排序的。
可选地,第一选手对应的多个候选竞技元素是服务器基于第一选手的历史对战记录所确定的胜率排名为前n1位的竞技元素;或,第一选手对应的多个候选竞技元素是服务器基于第一选手的历史对战记录所确定的使用次数排名为前n2位的竞技元素,n1和n2为正整数。示例性的,英雄A是第一选手胜率最高的英雄,则将英雄A确认为候选竞技元素之一。示例性的,英雄B是第一选手在比赛中最常使用的英雄,则将英雄B确认为候选竞技元素之一。
步骤303:在满足互动结束条件后,在直播用户界面显示更新后的赛事直播区域,更新后的赛事直播区域显示有第一选手使用目标竞技元素进行竞技的直播画面,目标竞技元素是基于支持结果确定的。
互动结束条件用于判断电竞赛事直播中的互动是否已经结束。可选地,互动结束条件包括直播时长到达预设值、直播到达预设时间点、参与支持的人数达到阈值、某一竞技资源获得的票数到达阈值、某一竞技资源获得的虚拟资源到达阈值中的至少一种。
目标竞技元素是基于支持结果确定的。示例性的,在一次投票中,英雄A获得最多的票数,则将英雄A确定为目标竞技元素。示例性的,在积分排行榜中,英雄A获得了最高的积分,则将英雄A确定为目标竞技元素。
其中,用户的互动操作是与直播同步进行的。
示例性的,如图5所示,在满足互动结束条件后,显示用户界面500,用户界面显示有赛事直播区域501、结果查看区域502和背景区域503。在赛事直播区域显示有第一选手使用目标竞技元素进行竞技的直播画面,示例性的,如图5所示,第一选手504使用竞技元素505进行竞技。结果查看区域502显示有支持结果,示例性的,在结果查看区域502显示有选手A至选手J在电子竞技中所要使用的英雄。背景区域503显示页面的背景,示例性的,在背景区域503显示“投票已结束”,告知用户此次投票,显示“选手将使用票数最高的英雄进行比赛”,告知用户在正在直播的竞技赛事中,选手使用哪些英雄。
示例性的,如图6所示,在满足互动结束条件后,显示用户界面600,用户界面显示有结果查看区域601和背景区域602。结果查看区域601显示有支持结果,示例性的,在结果查看区域601显示有选手A至选手J在电子竞技中所要使用的英雄。背景区域602显示页面的背景,示例性的,在背景区域602显示“投票已结束”,告知用户此次投票,显示“选手将使用票数最高的英雄进行比赛”,告知用户在正在直播的竞技赛事中,选手使用哪些英雄。
综上所述,本实施例通过在直播过程中,用户可以在互动区域上完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持,控制第一选手在接下来的竞技中所要使用的竞技元素,由于观看直播和进行支持在同一用户界面上完成,故不需要用户来回切换用户界面,可以简化操作步骤。还能提高用户与赛事的关联性,提高用户的参与度。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的基于互联网的互动方法的流程示意图,以该方法应用于如图2所示的终端中为例进行说明,如图7所示,该方法包括:
步骤701:显示投票用户界面,投票用户界面显示有多个候选选手。
投票用户界面用于用户通过投票的方式从多个候选选手中选择参与赛事直播的选手或解说。
在一个实施例中,响应于用户直接打开投票用户界面的操作,终端上显示投票用户界面。示例性的,响应于用户A通过应用程序或小程序或H5页面直接打开投票用户界面,终端上显示投票用户界面。
在一个实施例中,响应于用户打开他人分享的投票分享链接,终端上显示投票用户界面。
在一个实施例中,响应于用户通过扫描他人分享的投票分享图形码,终端上显示投票用户界面。
示例性的,图8示出了本申请一个示例性实施例的第i轮的多轮投票界面。其中,多轮投票界面800中包括背景区域810、界面切换控件830、登录区域850、第一个投票信息展示区域871、第二个投票信息展示区域872、第三个投票信息展示区域873和提交投票控件890。
背景区域810用语显示当前界面的背景。在一个实施例中,背景区域810用于突出投票主题,显示多轮投票界面的特征。示例性的,背景区域810显示文字“ALL—STAR”“2020”“全明星周末”“精彩无限”,表明本次投票是基于“全明星”这一主题发起的。
界面切换控件830上显示有“全明星投票”标题栏控件、“票数排行榜”标题栏控件和“粉丝贡献榜”标题栏控件。在一个实施例中,响应于用户触控“全明星投票”标题栏控件,多轮投票界面800如图8所示;响应于用户触控“票数排行榜”标题栏控件,多轮投票界面800包括各个候选选手的票数排行信息;响应于用户触控“粉丝贡献榜”标题栏控件,多轮投票界面800包括各个候选选手的粉丝贡献信息。
登录区域850上显示有投票时间区间851、投票“规则说明”控件852、用户账号信息区域853和切换投票界面控件854。
在一个实施例中,投票时间区间851显示为“投票时间:11月20日12:00-11月29日24:00”,表示用户被允许投票的时间段为11月20日12:00至11月29日24:00。在一个实施例中,响应于用户触控“规则说明”控件852,多轮投票界面800显示投票规则。在一个实施例中,多轮投票界面800示出了用户登录账号之后的用户账号信息。其中,登录区域850显示出用户账号信息区域853“欢迎您,175584686艾欧尼亚电信你不要过来啊2333”。在一个实施例中,响应于用户触控切换投票界面控件854,多轮投票界面800显示为用户根据其他投票权利的投票界面。示意性的,切换投票界面控件854显示为“已完成”控件和三个“投票机会”控件。图8中三个“投票机会”控件置灰表示用户未拥有其他投票权利。
在一个实施例中,响应于用户触控“登录参与投票”控件,并进行登录操作之后,多轮投票界面800显示出用户账号信息和切换投票界面控件,示例性的,多轮投票界面800包括三个投票信息展示区域:第一个投票信息展示区域871、第二个投票信息展示区域872和第三个投票信息展示区域873。其中,上述三个投票信息展示区域依据投票主题进行划分,第一个投票信息展示区域871的主题为“全明星正赛”,第二个投票信息展示区域872的主题为“新生挑战赛”,第三个投票信息展示区域873的主题为“最受欢迎的解说主持”。以下对第一个投票信息展示区域871进行详细说明:
第一个投票信息展示区域871包括投票分组切换控件、候选选手区域和票数区域。在一个实施例中,投票分组切换控件用于切换显示不同类别的候选选手。在一个实施例中,投票发起方依据候选选手在虚拟环境中控制的虚拟角色对候选选手进行分类。
可选的,投票发起方依据候选选手在虚拟环境中控制的虚拟角色位置对候选选手进行分类。投票分组切换控件依次显示为“上单”控件、“打野”控件、“中路”控件、“下路”控件和“辅助”控件。响应于用户触控任一投票分组切换控件,第一个投票信息展示区域871显示当前控件对应的候选选手区域和票数区域。示例性的,图8示出了第一个投票信息展示区域871显示“上单”控件对应的候选选手区域和票数区域。
在一个实施例中,候选选手区域表明候选选手的身份。示意性的,候选选手区域显示候选选手的照片;示意性的,候选选手区域显示候选选手的姓名;示意性的,候选选手区域同时显示候选选手的照片和姓名,图8示出了候选选手区域同时显示候选选手的照片和姓名。
在一个实施例中,票数区域显示与候选选手对应的当前票数。在一个实施例中,票数区域与候选选手区域穿插显示,图8示出了在单个候选选手下方显示该候选选手的当前票数。在一个实施例中,票数区域与候选选手区域分开显示,票数区域位于候选选手区域的任意一个方向。
基于上述对第一个投票信息展示区域871的详细说明,第二个投票信息展示区域872与第一个投票信息展示区域871相类似,不再赘述。
第三个投票信息展示区域873相对于第一个投票信息展示区域871,去除了五个投票分组切换控件,其他区域也与第一个投票信息展示区域871相类似,不再赘述。
步骤702:响应于投票用户界面上的投票操作,在多个候选选手中的第二选手上显示第二投票完成状态。
第二投票完成状态用于表示目标投票对象处于已投票状态,i为正整数。
在一个实施例中,第二投票完成状态显示为已投票的投票对象的图像为彩色且图像的右上方显示“√”。
在一个实施例中,如图9所示,响应于用户在多轮投票界面上的“全明星正赛”“新生挑战赛”“最受欢迎解说主持”三个投票信息展示区域进行投票操作,终端控制显示屏显示如图9所示,图9示出了已投票的投票对象的图像为彩色且图像的右上方显示“√”,无法投票的投票对象的图像显示为灰色。
步骤703:响应于确认投票操作,将第二选手的第二投票信息上传至服务器,以完成投票。
确认投票操作表示用户确认投票所选择的对象无误。
第二投票信息包括用户投票选择的候选选手,和未投票选择的候选选手。
可选地,响应于完成与多个候选选手对应的投票任务的操作,显示解锁后的多个候选选手的下一轮投票入口。为用户提供更多的投票资格。示例性的,投票任务是分享投票结果、观看预设时长的直播、参与投票、贡献预设值的积分、连续登录预设天数中的至少一种。
步骤704:显示候选选手对应的多维度投票信息。
多维度投票信息包括以下信息中的至少两种:
所有候选选手的票数排行榜信息;
针对同一竞技位置维度的候选选手的票数排行榜信息;
参与投票的用户帐号的投票贡献度,投票贡献度是基于用户帐号的投票票数、对投票的分享次数、对投票的有效分享次数中的至少一种来计算得到的。其中,对投票的有效分享次数表示在用户分享投票后,其他用户通过该用户分享的投票分享链接和投票分享图形码进行投票的次数。
示例性的,如图10所示,图10示出了本实施例一个示例性的所有候选选手的票数排行榜信息的界面示意图。该图包括:票数排行榜信息1001、位置维度切换控件1002、赛事切换控件1003、界面切换控件1004。如图10所示,票数排行榜信息1001显示有所有候选选手的票数排行榜信息,根据所有候选选手获得的票数,从大到小排列。位置维度切换控件1002用于切换显示不同的竞技位置维度的候选选手的票数排行榜信息,示例性的,点击“上单”控件,则显示图11,在图11中,仅显示“上单”位置候选选手的票数排行榜信息。赛事切换控件1003用于切换显示不同赛事的票数排行榜信息,在图10中,显示的“全明星正赛”的票数排行信息,点击“新生挑战赛”控件,则显示“新生挑战赛”的票数排行信息。界面切换控件1004可以切换显示不同的界面,示例性的,点击“粉丝贡献榜”控件,显示图12所示的界面,显示参与投票的用户帐号的投票贡献度的排行榜信息。示例性的,如图12所示,用户可以查看支持选手A的粉丝的贡献度排行榜。在该界面上,点击选手B,用户还可以查看支持选手B的粉丝的贡献度排行榜。值得说明的是,投票贡献度是基于用户帐号的投票票数、对投票的分享次数、对投票的有效分享次数中的至少一种计算获得的。示例性的,每为选手A投一票,为用户的贡献榜增加1分。示例性的,用户每向其他用户分享一次投票,为用户的贡献榜增加1分。示例性的,用户A通过用户B的分享链接进入投票,并进行了一次投票,则为用户B的贡献榜增加1分。
步骤705:显示直播用户界面。
在一个实施例中,响应于用户直接打开直播用户界面的操作,终端上显示直播用户界面。示例性的,响应于用户A通过应用程序或小程序或H5页面直接打开直播用户界面,终端上显示直播用户界面。
在一个实施例中,响应于用户打开他人分享的直播分享链接,终端上显示直播用户界面。
在一个实施例中,响应于用户通过扫描他人分享的直播分享图形码,终端上显示直播用户界面。
直播用户界面是用户观看实时直播并为选手提供支持的界面。支持方式包括竞技时第一选手所使用的竞技元素的投票或使用虚拟资源完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持。
步骤706:响应于互动区域上与所述第一选手对应的投票控件上的投票操作,在第一选手对应的多个候选竞技元素中的目标竞技元素上显示第一投票完成状态,第一投票完成状态用于表示目标竞技元素处于已投票状态。
第一投票完成状态用于表示目标竞技元素处于已投票状态,i为正整数。
在一个实施例中,第一投票完成状态显示为已投票的目标竞技元素的图像为彩色且图像的右上方显示“√”。
示例性的,如图1所示,在互动区域102上显示有多名在直播画面中出现的选手,且互动区域102上还显示有支持控件106,用户点击支持控件106可以对第一选手在竞技时所使用的英雄进行投票。
步骤707:响应于确认投票操作,将目标竞技元素的第一投票信息上传至服务器,以完成投票。
确认投票操作表示用户确认目标竞技元素正确无误。可选地,确认投票操作是点击相应的控件、点击物理键盘上相应地按键、预设的确定手势中的至少一种。
步骤708:响应于互动区域上的支持操作,使用虚拟资源完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持,虚拟资源包括道具、虚拟货币、积分中的至少一种。
示例性的,如图1所示,在互动区域102上显示有多名在直播画面中出现的选手,且互动区域102上还显示有支持控件106,用户点击支持控件106可以以支付虚拟货币的方式,对第一选手在竞技时所使用的英雄进行支持。进一步的,用户A想要选手B在电竞比赛中使用英雄C,用户A点击互动区域上选手B对应的支持控件,通过支付100金币的方式,支持选手B使用英雄C。
步骤709:在满足互动结束条件后,在直播用户界面显示更新后的赛事直播区域。
互动结束条件用于判断电竞赛事直播中的互动是否已经结束。可选地,互动结束条件包括直播时长到达预设值、直播到达预设时间点、参与支持的人数达到阈值、某一竞技资源获得的票数到达阈值、某一竞技资源获得的虚拟资源到达阈值中的至少一种。
目标竞技元素是基于支持结果确定的。示例性的,在一次投票中,英雄A获得最多的票数,则将英雄A确定为目标竞技元素。示例性的,在积分排行榜中,英雄A获得了最高的积分,则将英雄A确定为目标竞技元素。
综上所述,本实施例通过在直播过程中,用户可以在互动区域上完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持,控制第一选手在接下来的竞技中所要使用的竞技元素,由于观看直播和进行支持在同一用户界面上完成,故不需要用户来回切换用户界面,可以简化操作步骤。还能提高用户与赛事的关联性,提高用户的参与度。
另一方面,显示多维度投票信息有助于帮助用户了解各个竞技位置维度的候选选手的票数排行榜信息,方便用户的信息获取,且提供投票贡献度的排行榜信息,可以给予用户成就感,便于用户之间的良性竞争。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的基于互联网的互动方法的流程示意图,以该方法应用于如图2所示的终端中为例进行说明,如图13所示,该方法包括:
步骤1301:用户A查看投票用户界面。
在一个实施例中,响应于用户A直接打开投票用户界面,终端上显示投票用户界面。示例性的,响应于用户A通过应用程序或小程序或H5页面直接打开投票用户界面,终端上显示投票用户界面。
在一个实施例中,应于用户A打开他人分享的投票分享链接,终端上显示投票用户界面。
在一个实施例中,响应于用户A通过扫描他人分享的投票分享图形码,终端上显示投票用户界面。
步骤1302:判断用户A是否完成投票任务。
若用户A完成投票任务,则执行步骤1303;
若用户A未完成投票任务,则结束该流程。
步骤1303:解锁用户A的投票资格。
服务器解锁用户A的投票资格。
步骤1304:用户A进行投票操作。
用户A在终端上进行投票操作。
步骤1305:用户A进行分享操作。
用户A在终端上进行分享投票结果的操作。
在用户A完成该步骤后,还会更新用户A的个人贡献值。
在用户A完成该步骤后,可以选择返回步骤1303。
步骤1306:通过kafka队列(是一种高吞吐量的分布式发布订阅消息系统,它可以处理用户在网站中的所有动作流数据)和Mysql(一款数据库管理系统),计算票数排行信息和个人贡献值。
服务器通过kafka队列记录所有用户的投票信息,并通过Mysql计算票数排行信息和个人贡献值。
步骤1307:由redis(一款存储系统,支持各种类型的排序方式)获得多维度排行信息。
服务器通过redis获得多维度排行信息。
步骤1308:用户A向用户B分享投票用户界面。
用户A通过投票分享链接或投票分享图形码向用户B分享投票用户界面。
步骤1309:用户B查看投票用户界面。
用户B通过用户A分享的投票分享链接或投票分享图形码查看投票用户界面。
综上所述,用户通过投票分享链接或投票分享图形码或直接打开,来进入投票用户界面,为用户提供多种类的入口,同时,多维度投票信息有助于帮助用户了解各个竞技位置维度的候选选手的票数排行榜信息,方便用户的信息获取,且提供投票贡献度的排行榜信息,可以给予用户成就感,便于用户之间的良性竞争。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的基于互联网的互动方法的流程示意图,以该方法应用于如图2所示的终端中为例进行说明,如图14所示,该方法包括:
步骤1401:确认参与电竞比赛的队长和其他选手。
在电子竞技直播中,确认参与电竞比赛的队长和其他选手。
步骤1402:由队长开始选择队友。
在电子竞技直播中,由队长开始选择此次参与电竞比赛的队友。
步骤1403:同步配置队伍。
服务器同步配置队伍。
步骤1404:显示规则。
直播互动平台显示投票规则。
步骤1405:确认队伍。
在电子竞技直播中,确认参与电竞比赛的队伍构成。
步骤1406:开启英雄投票。
服务器开启选手所要用的英雄的投票。
步骤1407:开始倒计时,允许投票。
直播互动平台开始倒计时,允许用户投票。
步骤1408:打开直播用户界面。
直播互动平台打开直播用户界面。
步骤1409:判断用户是否登录。
若用户已经登陆,则执行步骤1410;
若用户未登陆,则结束。
步骤1410:显示直播用户界面,允许用户投票。
直播互动平台显示直播用户界面,允许用户投票。
步骤1411:收集并计算投票信息。
服务器收集并计算投票信息。
步骤1412:投票完成,保存分享页面。
用户投票完成后,直播互动平台保存分享页面。
步骤1413:显示排行信息和投票记录。
直播互动平台显示排行信息和投票记录。
步骤1414:倒计时结束,关闭投票渠道,统计投票结果。
倒计时结束,服务器关闭投票渠道,统计投票结果。
步骤1415:倒计时结束,显示投票结果。
倒计时结束,直播互动平台显示投票结果。
步骤1416:根据投票结果,确认竞技双方所要使用的英雄。
根据投票结果,在电子竞技直播中,确认竞技双方所要使用的英雄。
综上所述,本实施例通过在直播过程中,用户可以在互动区域上完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持,控制第一选手在接下来的竞技中所要使用的竞技元素,由于观看直播和进行支持在同一用户界面上完成,故不需要用户来回切换用户界面,可以简化操作步骤。还能提高用户与赛事的关联性,提高用户的参与度。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的基于互联网的互动装置的结构框图,如图15所示的装置,该装置包括:
显示模块1501,用于显示直播用户界面,所述直播用户界面包括赛事直播区域和互动区域;所述赛事直播区域显示有至少两个选手在竞技前的直播画面,所述互动区域用于对所述至少两个选手在竞技时所使用的竞技元素进行支持;
处理模块1502,用于响应于所述互动区域上的互动操作,完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持;所述第一选手是所述至少两个选手中的至少一个;
所述显示模块1501,还用于在满足互动结束条件后,在所述直播用户界面显示更新后的赛事直播区域,所述更新后的赛事直播区域显示有所述第一选手使用目标竞技元素进行竞技的直播画面,所述目标竞技元素是基于支持结果确定的。
在一种可选的实施方式中,所述处理模块1502,还用于响应于所述互动区域上的投票操作,完成对所述第一选手在竞技时所使用的竞技元素的投票;或,所述处理模块,还用于响应于所述互动区域上的支持操作,使用虚拟资源完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持,所述虚拟资源包括道具、虚拟货币、积分中的至少一种。
在一种可选的实施方式中,所述处理模块1502,还用于响应于所述互动区域上与所述第一选手对应的投票控件上的投票操作,在所述第一选手对应的多个候选竞技元素中的目标竞技元素上显示第一投票完成状态,所述第一投票完成状态用于表示所述目标竞技元素处于已投票状态;所述处理模块,还用于响应于确认投票操作,将所述目标竞技元素的第一投票信息上传至服务器,以完成投票。
在一种可选的实施方式中,所述第一选手对应的多个候选竞技元素是服务器基于所述第一选手的历史对战记录所确定的胜率排名为前n1位的竞技元素,n1为正整数;或,所述第一选手对应的多个候选竞技元素是服务器基于所述第一选手的历史对战记录所确定的使用次数排名为前n2位的竞技元素,n2为正整数。
在一种可选的实施方式中,所述显示模块1501,还用于显示投票用户界面,所述投票用户界面显示有多个候选选手;所述显示模块,还用于响应于所述投票用户界面上的投票操作,在所述多个候选选手中的第二选手上显示第二投票完成状态,所述第二投票完成状态用于表示所述第二选手处于已投票状态;响应于确认投票操作,将所述第二选手的第二投票信息上传至服务器,以完成投票。
在一种可选的实施方式中,所述显示模块1501,还用于显示所述候选选手对应的多维度投票信息,所述多维度投票信息包括以下信息中的至少两种:所有所述候选选手的票数排行榜信息;针对同一竞技位置维度的候选选手的票数排行榜信息;参与投票的用户帐号的投票贡献度,所述投票贡献度是基于所述用户帐号的投票票数、对所述投票的分享次数、对所述投票的有效分享次数中的至少一种来计算得到的。
在一种可选的实施方式中,分享模块1503,用于响应于分享操作,生成所述多维度投票信息的分享信息,所述分享信息包括投票分享链接和投票分享图形码中的至少一种;所述分享模块,还用于将所述多维度投票信息的分享信息分享至被分享者帐号,所述分享信息用于引导所述被分享者帐号对所述多个候选选手进行投票后,触发服务器更新分享者帐号的投票贡献度。
在一种可选的实施方式中,所述显示模块1501,还用于响应于完成与所述多个候选选手对应的投票任务的操作,显示解锁后的所述多个候选选手的下一轮投票入口。
综上所述,本实施例通过在直播过程中,用户可以在互动区域上完成对第一选手在竞技时所使用的竞技元素的支持,控制第一选手在接下来的竞技中所要使用的竞技元素,由于观看直播和进行支持在同一用户界面上完成,故不需要用户来回切换用户界面,可以简化操作步骤。还能提高用户与赛事的关联性,提高用户的参与度。
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备1600的结构框图。该电子设备1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器、MP4(播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,电子设备1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申请中方法实施例提供的门票信息的展示方法。
在一些实施例中,电子设备1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、显示屏1605、摄像头组件1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
外围设备接口1603可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1604用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1605用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1605是触摸显示屏时,显示屏1605还具有采集在显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。此时,显示屏1605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605可以为一个,设置在电子设备1600的前面板;在另一些实施例中,显示屏1605可以为至少两个,分别设置在电子设备1600的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在电子设备1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1605可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
定位组件1608用于定位电子设备1600的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1608可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1609用于为电子设备1600中的各个组件进行供电。电源1609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。
加速度传感器1611可以检测以电子设备1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1612可以检测电子设备1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对电子设备1600的3D动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1613可以设置在电子设备1600的侧边框和/或显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在电子设备1600的侧边框时,可以检测用户对电子设备1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器1613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在显示屏1605的下层时,由处理器1601根据用户对显示屏1605的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1614用于采集用户的指纹,由处理器1601根据指纹传感器1614采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1614根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设置在电子设备1600的正面、背面或侧面。当电子设备1600上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1614可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在电子设备1600的前面板。接近传感器1616用于采集用户与电子设备1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与电子设备1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与电子设备1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对电子设备1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的基于互联网的互动方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一的基于互联网的互动方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种基于互联网的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
显示投票用户界面,所述投票用户界面用于通过投票的方式从多个候选选手中选择参与赛事直播的选手;
响应于所述投票用户界面上的投票操作,在所述多个候选选手中的第二选手上显示第二投票完成状态,所述第二投票完成状态用于表示所述第二选手处于已投票状态;
响应于确认投票操作,将所述第二选手的第二投票信息上传至服务器,以完成投票;
显示所述多个候选选手对应的多维度投票信息,所述多维度投票信息包括以下信息中的至少两种:所有候选选手的票数排行榜信息;针对同一竞技位置维度的候选选手的票数排行榜信息;参与投票的用户帐号的投票贡献度,所述投票贡献度是基于所述用户帐号的投票票数、对所述投票的分享次数、对所述投票的有效分享次数中的至少一种来计算得到的;
显示直播用户界面,所述直播用户界面包括赛事直播区域和互动区域;所述赛事直播区域显示有至少两个选手在竞技前的直播画面,所述互动区域用于对所述至少两个选手在竞技时所使用的英雄进行支持;
响应于所述互动区域上的互动操作,完成对第一选手在竞技时所使用的英雄的支持;所述第一选手是所述至少两个选手中的至少一个;所述第一选手对应的多个候选英雄是服务器基于所述第一选手的历史对战记录所确定的胜率排名为前n1位的英雄,n1为正整数;或,所述第一选手对应的多个候选英雄是服务器基于所述第一选手的历史对战记录所确定的使用次数排名为前n2位的英雄,n2为正整数;
在满足互动结束条件后,在所述直播用户界面显示更新后的赛事直播区域,所述更新后的赛事直播区域显示有所述第一选手使用目标英雄进行竞技的直播画面,所述目标英雄是基于支持结果确定的。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述互动区域上的互动操作,完成对第一选手在竞技时所使用的英雄的支持,包括:
响应于所述互动区域上的投票操作,完成对所述第一选手在竞技时所使用的英雄的投票;
或,
响应于所述互动区域上的支持操作,使用虚拟资源完成对第一选手在竞技时所使用的英雄的支持,所述虚拟资源包括道具、虚拟货币、积分中的至少一种。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述互动区域上的投票操作,完成对所述第一选手在竞技时所使用的英雄的投票,包括:
响应于所述互动区域上与所述第一选手对应的投票控件上的投票操作,在所述第一选手对应的多个候选英雄中的目标英雄上显示第一投票完成状态,所述第一投票完成状态用于表示所述目标英雄处于已投票状态;
响应于确认投票操作,将所述目标英雄的第一投票信息上传至服务器,以完成投票。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于分享操作,生成所述多维度投票信息的分享信息,所述分享信息包括投票分享链接和投票分享图形码中的至少一种;
将所述多维度投票信息的分享信息分享至被分享者帐号,所述分享信息用于引导所述被分享者帐号对所述多个候选选手进行投票后,触发服务器更新分享者帐号的投票贡献度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于完成与所述多个候选选手对应的投票任务的操作,显示解锁后的所述多个候选选手的下一轮投票入口。
6.一种基于互联网的互动装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示投票用户界面,所述投票用户界面用于通过投票的方式从多个候选选手中选择参与赛事直播的选手;
处理模块,用于响应于所述投票用户界面上的投票操作,在所述多个候选选手中的第二选手上显示第二投票完成状态,所述第二投票完成状态用于表示所述第二选手处于已投票状态;响应于确认投票操作,将所述第二选手的第二投票信息上传至服务器,以完成投票;
所述显示模块,还用于显示所述多个候选选手对应的多维度投票信息,所述多维度投票信息包括以下信息中的至少两种:所有候选选手的票数排行榜信息;针对同一竞技位置维度的候选选手的票数排行榜信息;参与投票的用户帐号的投票贡献度,所述投票贡献度是基于所述用户帐号的投票票数、对所述投票的分享次数、对所述投票的有效分享次数中的至少一种来计算得到的;
所述显示模块,还用于显示直播用户界面,所述直播用户界面包括赛事直播区域和互动区域;所述赛事直播区域显示有至少两个选手在竞技前的直播画面,所述互动区域用于对所述至少两个选手在竞技时所使用的英雄进行支持,所述英雄是虚拟角色;
所述处理模块,还用于响应于所述互动区域上的互动操作,完成对第一选手在竞技时所使用的英雄的支持;所述第一选手是所述至少两个选手中的至少一个;
所述显示模块,还用于在满足互动结束条件后,在所述直播用户界面显示更新后的赛事直播区域,所述更新后的赛事直播区域显示有所述第一选手使用目标英雄进行竞技的直播画面,所述目标英雄是基于支持结果确定的。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,
所述处理模块,还用于响应于所述互动区域上的投票操作,完成对所述第一选手在竞技时所使用的英雄的投票;
或,
所述处理模块,还用于响应于所述互动区域上的支持操作,使用虚拟资源完成对第一选手在竞技时所使用的英雄的支持,所述虚拟资源包括道具、虚拟货币、积分中的至少一种。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,
所述处理模块,还用于响应于所述互动区域上与所述第一选手对应的投票控件上的投票操作,在所述第一选手对应的多个候选英雄中的目标英雄上显示第一投票完成状态,所述第一投票完成状态用于表示所述目标英雄处于已投票状态;
所述处理模块,还用于响应于确认投票操作,将所述目标英雄的第一投票信息上传至服务器,以完成投票。
9.根据权利要求6至8任一所述的装置,其特征在于,
所述第一选手对应的多个候选英雄是服务器基于所述第一选手的历史对战记录所确定的胜率排名为前n1位的英雄;
或,
所述第一选手对应的多个候选英雄是服务器基于所述第一选手的历史对战记录所确定的使用次数排名为前n2位的英雄。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
分享模块,用于响应于分享操作,生成所述多维度投票信息的分享信息,所述分享信息包括投票分享链接和投票分享图形码中的至少一种;
所述分享模块,还用于将所述多维度投票信息的分享信息分享至被分享者帐号,所述分享信息用于引导所述被分享者帐号对所述多个候选选手进行投票后,触发服务器更新分享者帐号的投票贡献度。
11.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,
所述显示模块,还用于响应于完成与所述多个候选选手对应的投票任务的操作,显示解锁后的所述多个候选选手的下一轮投票入口。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一所述的基于互联网的互动方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一所述的基于互联网的互动方法。
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