CN114339368B - 赛事直播的显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种赛事直播的显示方法、装置、设备及存储介质,属于直播领域。所述方法包括:在直播界面中显示赛事直播流的直播画面,赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行竞技的赛事的直播流;在直播界面中显示精彩片段对应的回放控件,精彩片段是赛事直播流中的历史片段;响应于基于回放控件触发的分屏显示操作,在第一分屏区域显示直播画面以及在第二分屏区域显示精彩片段的回放画面。从而使用户能够同时观看赛事直播以及回放精彩片段。用户在通过上述方式回放精彩片段时,无需操作即可同时观看赛事直播,简化了用户在回放精彩片段的过程中返回观看赛事直播时操作。

Description

赛事直播的显示方法、装置、设备及存储介质
本申请要求于2021年11月24日提交的申请号为202111402724.5、发明名称为“赛事直播的显示方法、装置、设备及存储介质”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请涉及直播领域,特别涉及一种赛事直播的显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在电竞赛事进行的过程中,服务器会向用户直播电竞赛事。支持电竞赛事直播功能的客户端,会从服务器获取电竞赛事的赛事直播流,并在直播界面中显示该赛事直播流的直播画面。
电竞赛事直播的过程中,可能会出现一些精彩片段。例如参与竞技的第一战队中的选手控制的虚拟角色,击败了参与竞技的第二战队中全部选手控制的虚拟角色。针对精彩片段,用户存在回看的需求。相关技术中,直播界面中会显示进度条,进度条用于反映赛事直播流当前的播放进度。根据拖动进度条触发的回放操作,客户端会从回放操作选择的播放进度开始回放赛事直播流,从而实现回放赛事直播流中的精彩片段。
在通过上述方式回放精彩片段时,若用户需要继续观看赛事直播,则需要退出当前回放的精彩片段,并重新开始播放赛事直播流。在此过程中的操作较繁琐。
发明内容
本申请提供了一种赛事直播的显示方法、装置、设备及存储介质,可以简化用户观看直播时的操作。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种赛事直播的显示方法,所述方法包括:
在直播界面中显示赛事直播流的直播画面,所述赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行竞技的赛事的直播流;
在所述直播界面中显示精彩片段对应的回放控件,所述精彩片段是所述赛事直播流中的历史片段;
响应于基于所述回放控件触发的分屏显示操作,在第一分屏区域显示所述直播画面以及在第二分屏区域显示所述精彩片段的回放画面,所述第一分屏区域与所述第二分屏区域是所述直播界面中不同的显示区域。
根据本申请的另一方面,提供了一种赛事直播的显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于在直播界面中显示赛事直播流的直播画面,所述赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行竞技的赛事的直播流;
所述显示模块,还用于在所述直播界面中显示精彩片段对应的回放控件,所述精彩片段是所述赛事直播流中的历史片段;
所述显示模块,还用于响应于基于所述回放控件触发的分屏显示操作,在第一分屏区域显示所述直播画面以及在第二分屏区域显示所述精彩片段的回放画面,所述第一分屏区域与所述第二分屏区域是所述直播界面中不同的显示区域。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
在所述直播界面中显示进度条;
在所述进度条的目标进度位置显示所述回放控件,所述目标进度位置用于指示所述精彩片段在所述赛事直播流中对应的播放进度。
在一个可选的设计中,所述回放控件对应有多个显示形态;所述显示模块,用于:
在所述进度条的目标进度位置,显示目标形态的回放控件;
其中,所述目标形态是所述回放控件的所述显示形态中与所述精彩片段的内容的类型对应的显示形态。
在一个可选的设计中,所述进度条中显示的相邻两个回放控件之间的距离不小于距离阈值。
在一个可选的设计中,所述直播画面中显示有所述虚拟环境,所述虚拟环境中存在目标虚拟角色,所述精彩片段是基于所述目标虚拟角色的行为产生的;所述显示模块,用于:
在所述目标虚拟角色的周侧显示所述目标虚拟角色对应的精彩片段的回放控件。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
在所述目标虚拟角色上显示突出标记,所述突出标记用于突出显示所述目标虚拟角色;
响应于基于所述目标虚拟角色触发的控件显示操作,在所述目标虚拟角色的周侧显示所述目标虚拟角色对应的精彩片段的回放控件。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
响应于回放列表显示操作,在所述直播界面中显示所述精彩片段的回放列表;
在所述回放列表中显示所述回放控件。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
响应于所述回放控件触发的详情显示操作,在所述直播界面中显示所述精彩片段对应的详情介绍控件,所述详情介绍控件中显示有用于介绍所述精彩片段的信息;
响应于所述详情介绍控件触发的分屏显示操作,在所述第一分屏区域显示所述直播画面以及在所述第二分屏区域显示所述回放画面。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
响应于所述直播界面中的手势操作满足轨迹条件,在所述第一分屏区域显示所述直播画面以及在所述第二分屏区域显示所述回放画面;
其中,所述轨迹条件是针对所述手势操作的滑动轨迹设置的。
在一个可选的设计中,所述装置还包括:
确定模块,用于根据所述精彩片段的内容的类型,确定所述第二分屏区域在所述直播界面中的显示比例。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
在所述赛事直播流包括多个精彩片段的情况下,响应于针对所述回放画面的切换操作,按照时间顺序切换显示所述赛事直播流的精彩片段的回放画面。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的赛事直播的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的赛事直播的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的赛事直播的显示方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在直播界面中显示赛事直播流的精彩片段对应的回放控件,根据基于回放控件触发的分屏显示操作,能够实现分屏显示赛事直播流的直播画面以及精彩片段的回放画面,从而使用户能够同时观看赛事直播以及回放精彩片段。用户在通过上述方式回放精彩片段时,无需操作即可同时观看赛事直播,简化了用户在回放精彩片段的过程中返回观看赛事直播时操作。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的直播界面的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的赛事直播的显示方法的流程示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的赛事直播的显示方法的流程示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的距离阈值的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的回放控件的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的目标虚拟角色的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的回放列表的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的第二分屏区域在直播界面中的显示比例的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的手势操作的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的切换操作的示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的第二分屏区域的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的第二分屏区域的示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的前端交互过程的流程示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的实现分屏显示的流程示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的获取分屏显示的相关数据的流程示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的赛事直播的显示装置的结构示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的赛事直播的显示装置的结构示意图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
赛事:泛指所有体育赛事、电子竞技赛事。本申请实施例主要以电竞赛事为例进行说明。
直播:在赛事现场架设独立的信号采集设备以实时采集赛事的音频和视频数据,并导入导播端(导播设备或平台)。之后导播端通过网络上传至服务器,服务器将实时采集到的赛事的音频和视频发布至互联网供用户观看。例如发布至服务器对应的客户端供用户观看。
用户界面UI(User Interface)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素。例如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户点击回放控件,可以触发分屏显示赛事直播流的直播画面和赛事直播流的精彩片段的回放画面。
多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏:指在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时刻内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时刻内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2个、3个或5个。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对此不加以限定。
虚拟角色:是指虚拟环境中由用户控制的至少一个可活动对象。该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图,该计算机系统100包括:第一终端110、第二终端120、第一服务器130、第二服务器140以及第三终端150。
第一终端110安装和运行有第一应用程序,第一应用程序是具有电竞赛事的竞技对局功能的客户端。例如,第一应用程序支持虚拟环境,具体可以为第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏、第三人称射击(Third-Personal Shooting,TPS)游戏、MOBA游戏、战术竞技游戏、策略类游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。第一终端110是第一用户111使用的终端,第一用户111使用第一终端110控制第一应用程序中位于虚拟环境中的虚拟角色进行活动,虚拟角色可以称为第一用户111的虚拟角色。虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟角色是虚拟人物角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端120安装和运行有第一应用程序,第一应用程序是具有电竞赛事的竞技对局功能的客户端。例如,第一应用程序支持虚拟环境,具体可以为FPS游戏、TPS游戏、MOBA游戏、战术竞技游戏、SLG的任意一种。第二终端120是第二用户121使用的终端,第二用户121使用第二终端120控制第一应用程序中位于虚拟环境中的虚拟角色进行活动,虚拟角色可以称为第二用户121的虚拟角色。虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟角色是虚拟人物角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端110和第二终端120上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端120可以泛指多个终端中的一个,例如第一终端110包括参与电竞赛事竞技的第一战队中的用户使用的终端,第二终端120包括参与电竞赛事竞技的第二战队中的用户使用的终端。本实施例仅以第一终端110和第二终端120来举例说明。第一终端110和第二终端120的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
第一终端110和第二终端120通过无线网络或有线网络与第一服务器130相连。
第一服务器130包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。第一服务器130用于为具有电竞赛事的竞技对局功能的第一应用程序提供后台服务。可选地,第一服务器130承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,第一服务器130承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,第一服务器130和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,第一服务器130包括处理器131、用户帐号数据库132、对战服务模块133、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)134。其中,处理器131用于加载第一服务器130中存储的指令,处理用户帐号数据库132和对战服务模块133中的数据;用户帐号数据库132用于存储第一终端110、第二终端120以及其它终端所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块133用于提供多个对战房间供用户进行对战,例如在电竞赛事的对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口134用于通过无线网络或有线网络和第一终端110以及第二终端120建立通信交换数据。
第二服务器140通过无线网络或有线网络与第一服务器130相连。
第二服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。第二服务器140为第二应用程序对应的服务器,用于为具有电竞赛事直播功能的第二应用程序提供后台服务。可选地,第二服务器140承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,第二服务器140承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,第二服务器140和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。第二服务器140用于实时获取第一服务器130在实现电竞赛事的对局的过程中,产生的音视频数据。在一些实施例中,第一服务器130与第二服务器140之间还存在信号采集设备和导播端。信号采集设备用于通过第一服务器130实时采集电竞赛事的音频和视频数据,并导入导播端。之后导播端通过网络将上述音视频数据上传至第二服务器140。第二服务器140可称为直播服务器。在一些实施例中,第一服务器130与第二服务器140为同一服务器。
第三终端150通过无线网络或有线网络与第二服务器140相连。
第三终端150安装和运行有第二应用程序,第二应用程序是具有电竞赛事的直播功能的客户端。例如,第二应用程序为直播客户端、游戏客户端、游戏社区客户端、视频点播客户端、短视频客户端以及社交客户端等。第二应用程序通过第三终端150获取第二服务器140发送的电竞赛事直播的音视频数据,并在用户界面中显示,以实现提供电竞赛事的直播功能。第三终端150、第一终端110和第二终端120的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请一个示例性实施例提供的直播界面的示意图。如图2的(a)所示,在进行电竞赛事直播的过程中,支持电竞赛事直播功能的客户端能够显示直播界面201。该直播界面201中显示有赛事直播流的直播画面202,赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行竞技的赛事的直播流。客户端在确定赛事直播流中存在精彩片段的情况下,会在直播界面201中通过多种显示方式中的至少一种显示回放控件204。该精彩片段是服务器确定的,精彩片段是赛事直播流中的历史片段。例如,该直播界面201中显示有进度条203,客户端会在进度条203的目标进度位置显示回放控件204。目标进度位置用于指示精彩片段在赛事直播流中对应的播放进度。在获取到多个精彩片段的情况下,客户端会在进度条203中按照上述规则显示多个回放控件204。
可选地,回放控件204能够直接触发分屏显示操作,或者,触发详情显示操作。如图2的(c)所示,响应于回放控件204触发的分屏显示操作,客户端会在直播界面中分屏显示直播画面202以及精彩片段的回放画面。如图2的(b)所示,响应于回放控件204触发的详情显示操作,客户端会在直播界面201中显示精彩片段对应的详情介绍控件205,例如在回放控件204的上方显示该详情介绍控件205。该详情介绍控件205中显示有用于介绍精彩片段的信息。
如图2的(c)所示,详情介绍控件205能够触发的分屏显示操作,响应于详情介绍控件205触发的分屏显示操作,客户端会在直播界面中分屏显示直播画面202以及精彩片段的回放画面。其中,客户端在直播界面201中的第一分屏区域206中显示直播画面202,在直播界面201中的第二分屏区域207中显示回放画面。第一显示区域与第二显示区域是直播界面201中不同的显示区域。根据用户针对显示的回放画面的退出操作,客户端能够取消显示回放画面并恢复仅在直播界面201中显示直播画面202。并且,在赛事直播流包括多个精彩片段的情况下,响应于针对显示的回放画面的切换操作,客户端会按照时间顺序切换显示赛事直播流不同的精彩片段的回放画面。
通过在直播界面中显示赛事直播流的精彩片段对应的回放控件,根据基于回放控件触发的分屏显示操作,能够实现分屏显示赛事直播流的直播画面以及精彩片段的回放画面,从而使用户能够同时观看赛事直播以及回放精彩片段。用户在通过上述方式回放精彩片段时,无需操作即可同时观看赛事直播,简化了用户在回放精彩片段的过程中返回观看赛事直播时操作。
图3是本申请一个示例性实施例提供的赛事直播的显示方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的系统中的第三终端或第三终端上的客户端。如图3所示,该方法包括:
步骤302:在直播界面中显示赛事直播流的直播画面。
该直播界面是支持赛事直播功能的客户端在提供赛事直播功能时显示的用户界面。可选地,该赛事指电竞赛事,电竞赛事是电竞选手通过控制虚拟环境中的虚拟角色进行竞技的赛事。例如通过FPS游戏、TPS游戏、MOBA游戏等进行竞技。在电竞赛事中,有至少两个战队参与竞技,每个战队中存在至少一名电竞选手,每名电竞选手控制至少一个虚拟环境中的虚拟角色,与其他战队中电竞选手在该虚拟环境中控制的虚拟角色进行竞技。
可选地,上述赛事还能够指使用支持控制虚拟环境中的虚拟角色进行对局功能的客户端进行的对局。示例地,该对局包括多名玩家通过使用上述支持控制虚拟环境中的虚拟角色进行对局功能的客户端进行联机,在虚拟环境中控制自身的虚拟角色与其他玩家控制的虚拟角色进行对局。以及玩家通过使用上述客户端,在虚拟环境中控制自身的虚拟角色与人机角色进行对局。其中,玩家包括客户端中的普通玩家以及主播。人机角色是由上述客户端或上述客户端的服务器控制的虚拟角色。例如,赛事指多名使用MOBA游戏的游戏主播通过联机开展的对局。
示例性的,在基于MOBA游戏开展的电竞赛事中,每次竞技由两个战队参与,每个战队中有五名电竞选手参与竞技,每名电竞选手分别控制一个虚拟角色在MOBA游戏中的虚拟环境中进行竞技。该虚拟环境是MOBA游戏在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟角色是指虚拟环境中由用户控制的至少一个可活动对象。该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。
该赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行竞技的赛事的直播流,即该赛事直播流是电竞赛事产生的直播流。示例性的,显示的该直播画面,包括虚拟角色在虚拟环境中竞技的画面,解说人员解说电竞赛事的画面以及对局过程中准备阶段的画面等。客户端通过从服务器获取赛事直播流,从而实现在直播界面中显示赛事直播流的直播画面。
步骤304:在直播界面中显示精彩片段对应的回放控件。
该精彩片段是赛事直播流中的历史片段。该精彩片段是观看赛事直播的用户可能感兴趣的片段。例如,该精彩片段是参与竞技的第一战队中的选手控制的虚拟角色,连续击败了参与竞技的第二战队中全部选手控制的虚拟角色的片段。赛事直播流中包括一个或多个精彩片段,或者,赛事直播流不包括精彩片段。
可选地,该精彩片段是服务器确定的,或者,是人工在赛事直播流中确定的。服务器在获取赛事直播流时,会获取到赛事的应用程序产生的运行参数,该运行参数是基于使用应用程序的电竞选手的操作行为产生的,即是基于电竞选手控制的虚拟角色在虚拟环境中的行为产生的,该运行参数用于反映电竞赛事进行的情况。例如在某一时间段,某一选手控制的虚拟角色使用该虚拟角色的技能击败了另一选择控制的虚拟角色。服务器根据上述运行参数,基于精彩片段参数条件能够在赛事直播流中确定精彩片段,精彩片段参数条件是针对赛事直播流对应的赛事的进行过程中产生的运行参数设置的。例如,精彩片段参数条件包括运行参数反映某一虚拟角色在预设时长内连续击败其它三个虚拟角色,在服务器确定运行参数满足上述精彩片段参数条件时,服务器会将赛事直播流中产生该运行参数的片段确定为精彩片段。服务器定时在赛事直播流中确定精彩片段或实时在赛事直播流中确定精彩片段。该精彩片段参数条件是人工确定的。服务器在确定赛事直播流中存在精彩片段的情况下,会向客户端指示该确定的结果,或者由客户端请求该确定的结果。可选地,客户端也能够在赛事直播流中通过上述方式确定精彩片段。即客户端在通过服务器获取到赛事直播流后,通过上述方式判断赛事直播流中是否存在精彩片段并获取确定的精彩片段。
客户端在确定赛事直播流中包括精彩片段的情况下,会在直播界面中显示精彩片段对应的回放控件。可选地,客户端在直播界面中显示多个回放控件,每个回放控件代表一个精彩片段。或者,客户端在直播界面中显示一个回放控件,该回放控件代表赛事直播流中存在精彩片段。客户端能够通过多种显示方式中的至少一种,实现在直播界面中显示精彩片段对应的回放控件。
可选地,多种显示方式包括在直播界面的进度条中显示回放控件(显示一个或多个回放控件,代表赛事直播流的一个或多个精彩片段),在目标虚拟角色周侧显示回放控件(显示一个或多个回放控件,代表目标虚拟角色对应的一个或多个精彩片段),在直播界面中的顶部或底部显示回放控件(显示一个回放控件,代表赛事直播流的一个或多个精彩片段)、以及在直播界面中显示悬浮的可移动的回放控件(显示一个回放控件,代表赛事直播流的一个或多个精彩片段)等直接在直播界面中显示回放控件的方式。以及,在基于回放列表显示操作在直播界面中显示的回放列表中显示回放控件(显示一个或多个回放控件,代表赛事直播流的一个或多个精彩片段),在通过目标虚拟角色触发控件显示操作的情况下在目标虚拟角色周侧显示回放控件(显示一个或多个回放控件,代表目标虚拟角色对应的一个或多个精彩片段),以及在通过手势操作触发的控件显示操作的情况下在直播界面中显示回放控件(显示一个或多个回放控件,代表赛事直播流的一个或多个精彩片段)等间接显示回放控件的方式中的至少一种。目标虚拟角色是行为产生了精彩片段的虚拟角色,目标虚拟角色对应的精彩片段即该精彩片段是基于该目标虚拟角色的行为产生的。回放控件会以按钮、浮层、弹窗、列表、图标、图片、动态图等形式显示。例如客户端在直播界面中的进度条中显示回放控件,回放控件显示为圆形按钮,按钮中显示有图标,该图标用于指示精彩片段的内容的类型。
步骤306:响应于基于回放控件触发的分屏显示操作,在第一分屏区域显示直播画面以及在第二分屏区域显示精彩片段的回放画面。
该第一分屏区域与第二分屏区域是直播界面中不同的显示区域。第一分屏区域以及第二分屏区域属于直播界面中不同的视图。直播画面是客户端通过对实时获取到的赛事直播流进行播放从而显示的,回放画面是客户端通过对精彩片段的视频资源进行播放从而显示的。精彩片段的视频资源是客户端通过服务器获取的。在回放控件对应一个精彩片段的情况下,客户端会显示回放控件对应的精彩片段的回放画面。在回放控件对应多个精彩片段的情况下,客户端会按照时间顺序显示赛事直播流的精彩片段的回放画面,或随机在赛事直播流的精彩片段中选择出当前播放的精彩片段。
可选地,在精彩片段的内容的类型不同的情况下,客户端在对其进行分屏显示时,使用的第二分屏区域的显示比例也不同。例如精彩片段的内容的类型为某一虚拟角色仅击败另一虚拟角色,则所需的显示范围较小,可使用1:1的显示比例。精彩片段的内容的类型为某一虚拟角色连续击败其它五个虚拟角色,则所需的显示范围较大,可使用16:9的显示比例。
回放控件能够直接触发分屏显示操作,例如响应于回放控件触发的分屏显示操作,客户端能够直接分屏显示直播画面以及回放画面。或者,回放控件能够触发详情显示操作,响应于回放控件触发的详情显示操作,客户端会显示用于介绍精彩片段的介绍控件,之后基于介绍控件触发的分屏显示操作,客户端会分屏显示直播画面以及回放画面。可选地,在回放控件对应一个精彩片段的情况下,客户端会显示用于介绍回放控件对应的精彩片段的介绍控件。在回放控件对应多个精彩片段的情况下,客户端会显示用于介绍全部精彩片段的介绍控件。该介绍控件会以浮层、弹窗、列表等形式显示。在介绍控件用于介绍多个精彩片段的情况下,根据对介绍控件的滑动操作可显示介绍控件中介绍不同精彩片段的信息。上述通过控件触发操作指通过对控件的单击、双击、多次点击、滑动、长按等触发操作。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在直播界面中显示赛事直播流的精彩片段对应的回放控件,根据基于回放控件触发的分屏显示操作,能够实现分屏显示赛事直播流的直播画面以及精彩片段的回放画面,从而使用户能够同时观看赛事直播以及回放精彩片段。用户在通过上述方式回放精彩片段时,无需操作即可同时观看赛事直播,简化了用户在回放精彩片段的过程中返回观看赛事直播时操作。
图4是本申请一个示例性实施例提供的赛事直播的显示方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的系统中的第三终端或第三终端上的客户端。如图4所示,该方法包括:
步骤402:在直播界面中显示赛事直播流的直播画面。
该直播界面是支持赛事直播功能的客户端在提供赛事直播功能时显示的用户界面。可选地,该赛事指电竞赛事。赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行竞技的赛事的直播流,该赛事直播流是电竞赛事产生的直播流。客户端在显示直播界面时,会实时从服务器获取该赛事直播流。
步骤404:获取服务器针对赛事直播流中是否存在精彩片段的检测结果。
精彩片段是赛事直播流中的历史片段。该精彩片段是观看赛事直播的用户可能感兴趣的片段。该精彩片段是服务器确定的,或者,是人工在赛事直播流中确定的。服务器在获取赛事直播流时,会获取到赛事的应用程序产生的运行参数,该运行参数是基于使用应用程序的电竞选手的操作行为产生的,即是基于电竞选手控制的虚拟角色在虚拟环境中的行为产生的,该运行参数用于反映电竞赛事进行的情况。服务器根据上述运行参数,基于精彩片段参数条件能够在赛事直播流中确定精彩片段,精彩片段参数条件是针对赛事直播流对应的赛事的进行过程中产生的运行参数设置的。在服务器确定某一时段内的运行参数满足精彩片段参数条件时,服务器会将赛事直播流中产生该运行参数的片段确定为精彩片段。服务器定时在赛事直播流中确定精彩片段或在赛事直播流中实时确定精彩片段。该精彩片段参数条件是人工确定的。可选地,客户端也能够在赛事直播流中通过上述方式确定精彩片段。
服务器在确定赛事直播流中存在精彩片段的情况下,会向客户端指示赛事直播流中是否存在精彩片段的检测结果,或者由客户端主动请求该检测结果。
示例地,表1示出了针对基于MOBA游戏的赛事直播流中精彩片段的介绍:
表1
Figure GDA0003901646530000141
Figure GDA0003901646530000151
如表1所示,每行中的内容是针对一种精彩时刻事件(精彩片段)的介绍,每行中的精彩时刻事件对应有精彩片段参数条件,其对应的精彩片段参数条件用于反映运行参数指示出现了该精彩时刻事件。每个精彩时刻事件对应有类型、图标、名称以及详细说明。
其中,“一血”指参与竞技的两支战队在一局对战中,第一次出现一支战队中的选手控制虚拟角色击败了另一支战队中选手控制的虚拟角色。“三连决胜”指参与竞技的两支战队在一局对战中,一支战队中的选手控制虚拟角色短时间内连续击败了另一支战队中三名选手各自控制的虚拟角色。“四连超凡”指参与竞技的两支战队在一局对战中,一支战队中的选手控制虚拟角色短时间内连续击败了另一支战队中四名选手各自控制的虚拟角色。“五连超凡”指参与竞技的两支战队在一局对战中,一支战队中的选手控制虚拟角色短时间内连续击败了另一支战队中五名选手(全部选手)控制的虚拟角色。
团战指参与竞技的两支战队在一局对战中,两支战队中的选手控制虚拟角色开展了一场战斗。英雄指选手控制的虚拟角色,虚拟角色具有技能,不同的虚拟角色具有相同或不同的技能。使用技能控制英雄指选手控制虚拟角色,向敌方虚拟角色施放控制技能,控制技能能够实现限制敌方虚拟角色进行移动的效果。虚拟角色的输出指虚拟角色通过普通攻击或施放技能对敌方虚拟角色造成的伤害的数值。闪现技能是使虚拟角色瞬间移动一定距离的技能。保命装备是虚拟角色能够穿戴的虚拟装备中,提升生存能力的装备。中立生物是虚拟环境中需要抢夺的资源,抢夺到中立生物的虚拟角色能够获取到增益效果,例如增强攻击力、增强防御力。不同的中立生物对应不同的增益效果。虚拟角色所在阵营包括多座防御塔,在MOBA游戏中,若某一阵营的虚拟角色摧毁了另一阵营的全部防御塔,则视为该阵营的虚拟角色本局胜利。高地塔是虚拟角色所在阵营中特殊的防御塔,在己方高地塔被摧毁的情况下,敌方会获得增益效果。
步骤406:在赛事直播流中存在精彩片段的情况下,在直播界面中显示精彩片段对应的回放控件。
客户端在确定赛事直播流中包括精彩片段的情况下,会在直播界面中显示精彩片段对应的回放控件。该回放控件用于实现对精彩片段进行回放。可选地,客户端在直播界面中显示多个回放控件,每个回放控件代表一个精彩片段。或者,客户端在直播界面中显示一个回放控件,该回放控件代表赛事直播流中存在一个或多个精彩片段。
可选地,客户端通过如下的一种或多种显示方式显示回放控件。
第一种显示方式:
在接收到进度条显示操作的情况下,客户端会在直播界面中显示进度条。该进度条用于反映赛事直播流的播放进度。示例地,该进度条显示操作是针对直播界面中仅显示直播画面的区域的触控操作触发的。可选地,继续参照2,在显示进度条时,客户端还会显示赛事直播流的相关信息以及用于控制赛事直播流的播放的控件,以及用于发布弹幕的控件以及用于开启或关闭直播界面中显示的弹幕的控件。客户端在显示进度条时,会在进度条的目标进度位置显示回放控件,该目标进度位置用于指示精彩片段在赛事直播流中对应的播放进度。可选地,在赛事直播流包括多个精彩片段的情况下,客户端会在进度条中显示多个回放控件,其中每个回放控件代表赛事直播流中的一个精彩片段。
示例地,在目标进度位置用于指示精彩片段的开始时刻在赛事直播流中对应的播放进度的情况下,赛事直播流当前已播放02:00:00,精彩片段的开始时刻为01:00:00,则该目标进度位置为进度条的中间位置。需要说明的是,赛事直播流采用直播的方式播放,因此其播放总时长会随时间累加,该目标进度位置也会随赛事直播流的直播过程进行更新。例如对于同一精彩片段,第一时刻其对应的目标进度位置为进度条的三分之一处,第二时刻其对应的目标进度位置为进度条的六分之一处,第一时刻在第二时刻之前。
可选地,回放控件对应有多个显示形态。在不同的显示形态下,回放控件的形状、回放控件中显示的图标(或文字)、回放控件的颜色中的至少一种不同。例如,不同的显示形态下,回放控件均显示为圆形按钮,但圆形按钮中显示的图标(或文字)不同。圆形按钮中显示的图标(或文字)用于反映该显示控件对应的精彩片段的内容的类型。客户端在进度条的目标进度位置显示回放控件时,会显示目标形态的回放控件。其中,目标形态是回放控件的显示形态中与精彩片段的内容的类型对应的显示形态。
示例地,继续参照表1,表1中示出了9种回放控件的显示形态,以及每种显示形态与精彩片段的内容的类型之间的对应关系。其中每种显示形态均为圆形按钮,但圆形按钮中的图标(或文字)存在区别。例如精彩片段为“三连决胜”时,回放控件为中间显示“三”的圆形按钮,精彩片段为“推掉高地塔”时,回放控件为中间显示防御塔的图标的圆形按钮。
示例地,继续参照图2,在进度条的最左侧显示的回放控件,对应的精彩片段为表1中的“一血”的精彩片段,在进度条的左侧显示的第二个回放控件,对应的精彩片段为表1中的“精彩操作”中的一个精彩片段。
客户端在进度条中显示多个回放控件的情况下,为了便于用户在显示屏较小的终端上点击回放控件,进度条中显示的相邻两个回放控件之间的距离不小于距离阈值,即相邻两个目标进度位置之间的距离不小于距离阈值。示例地,该距离阈值在进度条中代表2分钟,赛事直播流的播放时长越长,则该距离阈值在直播界面中会缩短。可选地,客户端检测到两个目标进度位置之间的距离小于距离阈值的情况下,会取消显示其中一个回放控件,或适当增大两个目标进度位置之间的距离,以使其大于距离阈值。另外,客户端在进度条中显示的回放控件的数量,小于数量阈值。示例地,该数量阈值为16个。或者,在确定精彩片段的过程中,确定的精彩片段的数量不超过上述数量阈值。
示例地,图5是本申请一个示例性实施例提供的距离阈值的示意图。在直播界面501的进度条中,显示有7个回放控件,每两个回放控件之间的距离均大于距离阈值503。并且,第一个回放控件与进度条起点之间的距离也大于距离阈值503。
第二种显示方式:
可选地,客户端显示的直播画面中显示有虚拟环境,虚拟环境中存在目标虚拟角色,客户端会在目标虚拟角色的周侧显示目标虚拟角色对应的精彩片段的回放控件,例如在目标虚拟角色的上方显示目标虚拟角色对应的精彩片段的回放控件。目标虚拟角色对应的精彩片段是基于目标虚拟角色的行为产生的。目标虚拟角色对应的精彩片段包括一个或多个。可选地,显示的回放控件为一个多个,显示为多个时,每个回放控件代表目标虚拟角色的一个精彩片段。在基于某一虚拟角色的行为产生精彩片段的情况下,该虚拟角色会成为目标虚拟角色。例如某一虚拟角色的行为满足表1中的“一血”,则会产生该虚拟角色对应的精彩片段,该虚拟角色成为目标虚拟角色。
客户端在不同的目标虚拟角色周侧显示的回放控件的显示形态相同或不同。例如都采用中间显示有“回”的圆形按钮显示回放控件,以提示用户该虚拟角色存在对应的精彩片段。客户端还能够按照目标虚拟角色对应的精彩片段的内容的类型,来在目标虚拟角色的周侧显示回放控件。
示例地,图6是本申请一个示例性实施例提供的回放控件的示意图。如图6所示,在直播界面601中显示有虚拟环境,虚拟环境中存在一个目标虚拟角色602。客户端会在该目标虚拟角色602的上方显示回放控件603,该回放控件603显示为中间显示有“回”的圆形按钮,用以提示用户该虚拟角色存在对应的精彩片段。
第三种显示方式:
可选地,直播画面中显示有虚拟环境,虚拟环境中存在目标虚拟角色,客户端会在目标虚拟角色上显示突出标记。响应于基于目标虚拟角色触发的控件显示操作,客户端会在目标虚拟角色的周侧显示目标虚拟角色对应的精彩片段的回放控件,例如在目标虚拟角色的上方显示目标虚拟角色对应的精彩片段的回放控件。目标虚拟角色对应的精彩片段是基于目标虚拟角色的行为产生的。目标虚拟角色对应的精彩片段包括一个或多个。可选地,显示的回放控件为一个多个,显示为多个时,每个回放控件代表目标虚拟角色的一个精彩片段。在基于某一虚拟角色的行为产生精彩片段的情况下,该虚拟角色会成为目标虚拟角色。
目标虚拟角色上显示的突出标记,用于突出显示目标虚拟角色,即提示用户该虚拟角色具有对应的精彩片段。该突出标记,包括将显示的目标虚拟角色的名称高亮显示,或为目标虚拟角色显示边框,或闪烁显示目标虚拟角色。
可选地,当客户端接收到针对目标虚拟角色的单击、双击、多次点击、滑动、长按等操作时,会确定接收到上述控件显示操作。
客户端在不同的目标虚拟角色周侧显示的回放控件的显示形态相同或不同。例如都采用中间显示有“回”的圆形按钮显示回放控件。客户端还能够按照目标虚拟角色对应的精彩片段的内容的类型,来在目标虚拟角色的周侧显示回放控件。需要说明的是,若显示时长大于时长阈值,客户端会取消显示上述突出标记以及上述回放控件。显示时长是目标虚拟角色对应的精彩片段的开始时刻与当前时刻之间的时长。例如目标虚拟角色最新的精彩片段的开始时刻与当前时刻之间的时长。
示例地,图7是本申请一个示例性实施例提供的目标虚拟角色的示意图。如图7的(a)所示,在直播界面701中显示有虚拟环境,虚拟环境中存在一个目标虚拟角色702。客户端会为该目标虚拟角色702显示虚线外框。如图7的(b)所示,当客户端接收到针对目标虚拟角色的单击操作时,会在目标虚拟角色702的上方显示3个回放控件703,每个回放控件703代表目标虚拟角色702对应的一个精彩片段。回放控件703显示为方形按钮,且方形按钮中间显示不同的文字,用于反映其代表目标虚拟角色702对应的不同精彩片段。
第四种显示方式:
响应于回放列表显示操作,客户端会在直播界面中显示精彩片段的回放列表,之后在回放列表中显示回放控件。该列表显示操作是通过列表显示控件触发的,或者,该列表显示操作是通过直播界面中的手势操作触发的。可选地,列表显示控件为按钮,显示在直播界面的上方或下方。该手势操作是由直播界面的最左侧向内滑动的操作,或由直播界面的最右侧向内滑动的操作。回放列表显示为矩形框,显示在直播界面的左侧或右侧,或者显示为弹窗或浮层。可选地,在赛事直播流包括多个精彩片段的情况下,客户端会在回放列表中显示多个回放控件,每个回放控件代表一个精彩片段。每个回放控件显示的内容包括精彩片段的名称、精彩片段对应的选手的名称、精彩片段对应的选手的头像以及精彩片段的截图,客户端可通过服务器获取上述信息。
示例地,图8是本申请一个示例性实施例提供的回放列表的示意图。如图8所示,在直播界面801中,显示有列表显示按钮802。响应于针对列表显示按钮802的单击操作,客户端会在直播界面801的左侧显示回放列表803。回放列表803中显示有3个回放控件。每个回放控件代表一个精彩片段,每个回放控件为回放列表中的一部分矩形区域,显示的内容包括精彩片段的名称、精彩片段对应的选手的名称以及精彩片段的截图。在精彩片段包括3个以上时,通过针对回放列表803的滑动操作,客户端能够切换显示回放列表803中的回放控件。
客户端还能够通过其它显示方式对回放控件进行显示,上述显示方式仅用作示例,不作为对本申请实施例中显示回放控件的方式的限制。
步骤408:响应于基于回放控件触发的分屏显示操作,在第一分屏区域显示直播画面以及在第二分屏区域显示精彩片段的回放画面。
第一分屏区域与第二分屏区域是直播界面中不同的显示区域。直播画面是客户端通过对实时获取到的赛事直播流进行播放从而显示的,回放画面是客户端通过对精彩片段的视频资源进行播放从而显示的。赛事直播流以及精彩片段的视频资源会同时进行播放。精彩片段的视频资源是客户端通过服务器获取的。
可选地,客户端在分屏显示直播画面和精彩片段时,会根据精彩片段的内容的类型,确定第二分屏区域在直播界面中的显示比例,之后根据确定的显示比例显示直播画面和精彩片段。例如精彩片段的内容的类型为表1中的“一血”,则所需的显示范围较小,可使用1:1的显示比例。精彩片段的内容的类型为表1中的“五连绝世”,则所需的显示范围较大,可使用16:9的显示比例。
示例地,图9是本申请一个示例性实施例提供的第二分屏区域在直播界面中的显示比例的示意图。如图9所示,在需要分屏显示直播画面和回放画面时,客户端会根据精彩片段的内容的类型901,确定第二分屏区域在直播界面中的显示比例。例如,在图9的(a)中,第二分屏区域的显示比例为16:9。在图9的(b)中,第二分屏区域的显示比例为4:3。在图9的(c)中,第二分屏区域的显示比例为1:1。在图9的(d)中,第二分屏区域的显示比例为3:4。在确定第二分屏区域的显示比例时,客户端还会确定第二分屏区域与第一分屏区域的显示位置以及显示面积。
可选地,在精彩片段包括多个时,客户端还能够使用更多的分屏区域显示直播画面以及回放画面。例如使用第一分屏区域显示直播画面,使用第二分屏区域显示第一回放画面,使用第三分屏区域显示第二回放画面。第一回放画面和第二回放画面是播放不同的精彩片段得到的画面。
回放控件能够直接触发分屏显示操作,例如响应于回放控件触发的分屏显示操作,客户端能够直接分屏显示直播画面以及回放画面。或者,回放控件能够触发详情显示操作,响应于回放控件触发的详情显示操作,客户端会在直播界面中显示精彩片段对应的详情介绍控件。响应于详情介绍控件触发的分屏显示操作,客户端会在第一分屏区域显示直播画面以及在第二分屏区域显示回放画面。可选地,在回放控件显示在进度条中的情况下,回放控件能够触发上述详情显示操作。详情介绍控件显示为矩形弹窗。详情介绍控件中显示有用于介绍回放控件对应的精彩片段的信息。用于介绍精彩片段的信息,包括精彩片段的名称、精彩片段对应的选手的名称、精彩片段对应的选手的头像以及精彩片段的截图,客户端可通过服务器获取上述信息。可选地,详情介绍控件中显示有详情介绍按钮,详情介绍按钮用于触发分屏显示操作。上述通过控件触发操作至通过对控件的单击、双击、多次点击、滑动、长按等触发操作。
可选地,在回放控件对应一个精彩片段,即其代表一个精彩片段的情况下,客户端会显示回放控件对应的精彩片段的回放画面。在回放控件对应多个精彩片段,即其代表多个精彩片段的情况下,客户端会显示距离当前时间最近的精彩片段的回放画面,或显示距离当前时间最远的精彩片段的回放画面,或显示点赞次数最多的精彩片段的回放画面,或在多个精彩片段中随机选择一个显示其回放画面。
示例地,继续参照图2,客户端在接收到针对进度条中的回放控件的单击操作时,会接收到详情显示操作,并在回放控件的上方显示详情介绍控件。在接收到针对详情介绍控件中的“分屏同看”的单击操作时,会接收到分屏显示操作,从而分屏显示直播画面以及回放画面。
可选地,客户端还能够不显示回放控件,并通过其它方式触发该分屏显示操作。例如,响应于直播界面中的手势操作满足轨迹条件,客户端会在第一分屏区域显示直播画面以及在第二分屏区域显示回放画面。其中,轨迹条件是针对手势操作的滑动轨迹设置的。例如,轨迹条件包括滑动轨迹形成预设形状、滑动轨迹是由直播界面的外侧向内侧滑动的轨迹,例如由左侧向内滑动的轨迹或右侧向内滑动的轨迹。
示例地,图10是本申请一个示例性实施例提供的手势操作的示意图。如图10所示,客户端显示直播界面1001,在客户端接收到直播界面1001中,由左侧向内滑动的滑动操作1002时,会触发分屏显示操作,从而在第一分屏区域显示直播画面以及在第二分屏区域显示回放画面。
另外,在赛事直播流包括多个精彩片段的情况下,响应于针对回放画面的切换操作,客户端能够按照时间顺序切换显示赛事直播流的精彩片段的回放画面。该切换操作包括针对显示的回放画面的滑动操作,例如上滑、下滑、左滑以及右滑。需要说明的是,若显示的精彩片段的回放画面,是通过上述第二种显示形态或第三种显示形态的回放控件的实现的,在切换精彩片段时,客户端仅会在目标虚拟角色对应的精彩片段范围内进行切换。
示例地,图11是本申请一个示例性实施例提供的切换操作的示意图。如图11所示,客户端在直播界面中显示精彩片段的回放画面1101。在客户端接收到针对回放画面1101的上滑操作1102时,客户端会切换显示时序上位于精彩片段之后的一个精彩片段的回放画面。
客户端能够根据对回放画面的关闭操作,取消分屏显示,并恢复全屏显示直播画面。在第二分屏区域显示精彩片段的回放画面的同时,客户端还会在第二分屏区域显示互动控件,从而使用户能够针对精彩片段进行互动。该互动控件显示为按钮。
示例地,图12是本申请一个示例性实施例提供的第二分屏区域的示意图。如图12所示,在第二分屏区域中1201,显示有精彩片段的回放画面,以及点赞按钮1202和分享按钮1203。在客户端接收到针对点赞按钮1202的单击操作时,会在第二分屏区域1201的中心显示点赞图标。
示例地,图13是本申请一个示例性实施例提供的第二分屏区域的示意图。如图13以及图12所示,在客户端接收到针对分享按钮1203的单击操作时,客户端会在第二分屏区域1201显示弹窗1204,弹窗1204中显示有用于下载精彩片段的按钮、用于转发精彩片段的按钮、向关注的用户/群分享精彩片段的按钮以及取消显示弹窗1204的按钮。
在一个具体的例子中,以回放控件显示在进度条中,且回放控件能够触发显示详情介绍控件为例,对本申请实施例提供的方法的交互过程进行介绍。图14是本申请一个示例性实施例提供的前端交互过程的流程示意图。如图14所示,在步骤S1中,客户端根据用户的操作显示直播界面,以及在直播界面显示赛事直播流的直播画面。在步骤S2中,客户端根据用户的操作,在直播界面中显示进度条。在步骤S3中,客户端判断赛事直播流中是否存在精彩片段。在步骤S4中,在赛事直播流中不存在精彩片段的情况下,用户可通过拖动进度条的操作对赛事直播流进行回放。在步骤S5中,在赛事直播流中存在精彩片段的情况下,客户端会在进度条中显示回放控件(精彩事件标签),并接收用户点击回放控件的操作。在步骤S6中,客户端在直播界面中显示详情介绍控件(分屏同看气泡)。在步骤S7中,客户端接收用户针对详情介绍控件中分屏同看按钮的点击操作。在步骤S8中,客户端在直播界面中分屏显示赛事直播流的直播画面以及精彩片段的回放画面。
在一个具体的例子中,对本申请实施例提供的方法的实现过程进行介绍。图15是本申请一个示例性实施例提供的实现分屏显示的流程示意图。如图15所示,在步骤A1中,客户端通过直播界面播放赛事直播流。在步骤A2中,客户端检测赛事直播流中是否存在精彩片段。在步骤A3中,在赛事直播流中不存在精彩片段的情况下,客户端不会在进度条中显示回放控件。在步骤A4中,在赛事直播流中存在精彩片段的情况下,客户端会在进度条中显示回放控件(精彩事件的图标)。步骤A5中,客户端接收用户针对回放控件的点击操作。在步骤A6中,客户端在直播界面中显示详情介绍控件(事件气泡)。在步骤A7中,客户端通过服务器,获取用于介绍精彩片段的信息,以实现在详情介绍控件中显示用于介绍精彩片段的信息。在步骤A8中,客户端接收用户针对详情介绍控件中显示的分屏同看按钮的点击操作。在步骤A9中,客户端通过服务器,获取精彩片段的视频资源。在步骤A10中,客户端将直播界面分为两个分屏显示区域,并在左侧区域显示赛事直播流的直播画面,以及在右侧区域显示精彩片段的回放画面。
示例地,图16是本申请一个示例性实施例提供的获取分屏显示的相关数据的流程示意图。如图16所示,在步骤B1中,客户端接收用户发出的查看赛事直播流的指令,显示直播界面并播放赛事直播流。在步骤B2中,客户端向服务器请求针对赛事直播流中是否存在精彩片段的检测结果。在步骤B3中,客户端获取服务器针对赛事直播流中是否存在精彩片段的检测结果,并在直播界面的进度条中显示回放控件。在步骤B4中,客户端接收用户针对回放控件的点击操作。在步骤B5中,客户端向服务器请求用于介绍回放控件对应的精彩片段的信息。在步骤B6中,客户端获取服务器发送的用于介绍回放控件对应的精彩片段的信息。在步骤B7中,客户端在直播界面中显示详情介绍控件,并在详情介绍控件中显示用于介绍回放控件对应的精彩片段的信息。之后客户端接收用户针对详情介绍控件中分屏同看按钮的点击操作。在步骤B8中,客户端向服务器请求精彩片段的视频资源。在步骤B9中,客户端接收服务器发送的精彩片段的视频资源,并在直播界面中分屏显示赛事直播流的直播画面以及精彩片段的回放画面。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在直播界面中显示赛事直播流的精彩片段对应的回放控件,根据基于回放控件触发的分屏显示操作,能够实现分屏显示赛事直播流的直播画面以及精彩片段的回放画面,从而使用户能够同时观看赛事直播以及回放精彩片段。用户在通过上述方式回放精彩片段时,无需操作即可同时观看赛事直播,简化了用户在回放精彩片段的过程中返回观看赛事直播时操作。
另外,通过回放控件实现显示回放控件对应的精彩片段的回放画面,能够实现根据用户的操作播放预先剪辑的精彩片段。避免用户拖动进度条反复寻找精彩片段,能够提升用户寻找精彩片段的效率。
本实施例提供的方法,还通过在进度条的目标进度位置显示回放控件,实现直观显示回放控件的同时,指示精彩片段在赛事直播流中的播放进度,利于用户寻找精彩片段,提升寻找精彩片段的效率。
本实施例提供的方法,还通过不同的显示形态显示回放控件,从而通过回放控件的显示形态指示回放控件对应的精彩片段的内容的类型,使用户能够直观的分辨不同精彩片段的内容的区别,利于用户寻找精彩片段,提升寻找精彩片段的效率。
本实施例提供的方法,还通过使进度条中显示的相邻两个回放控件之间的距离不小于距离阈值,来避免使用的终端屏幕较小的用户点击回放控件时出现误操作,提升了用户体验。
本实施例提供的方法,还通过在目标虚拟角色的周侧显示回放控件,实现直观显示回放控件的同时,指示精彩片段对应的虚拟角色,利于用户寻找精彩片段,提升寻找精彩片段的效率。
本实施例提供的方法,还通过在目标虚拟角色上显示突出标记,来指示对应有精彩片段的虚拟角色,提升用户寻找精彩片段的效率。基于目标虚拟角色触发的控件显示操作显示回放控件,能够避免用户的误操作导致直接回放精彩片段,提升了用户体验。
本实施例提供的方法,还通过显示回放列表以及在回放列表中显示回放控件,能够实现同时显示多个精彩片段的回放控件,利于用户根据自身喜好选择精彩片段进行回放,提升了用户体验。
本实施例提供的方法,还通过基于回放控件显示详情介绍控件,并通过详情介绍控件显示用于介绍精彩片段的信息,便于用户快速了解选择的精彩片段的内容,从而利于用户寻找精彩片段,提升寻找精彩片段的效率。
本实施例提供的方法,还通过手势操作触发分屏显示精彩片段和赛事直播流,提供了一种快速观看精彩片段的回放的操作方式。
本实施例提供的方法,还通过为不同内容类型的精彩片段,设置不同的第二分屏区域的显示比例,从而使精彩片段在分屏显示时,能够使用最佳的显示比例进行显示,提升了用户观看精彩片段的体验。
本实施例提供的方法,还通过支持基于切换操作切换显示的精彩片段的回放画面,使用户在观看精彩片段时,能够方便的切换查看不同的精彩片段。
需要说明的是,本申请实施例提供的方法步骤的先后顺序可以进行适当调整,步骤也可以根据情况进行相应增减,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化的方法,都应涵盖在本申请的保护范围之内,因此不再赘述。
图17是本申请一个示例性实施例提供的赛事直播的显示装置的结构示意图。如图17所示,该装置包括:
显示模块1701,用于在直播界面中显示赛事直播流的直播画面,赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行竞技的赛事的直播流。
显示模块1701,还用于在直播界面中显示精彩片段对应的回放控件,精彩片段是赛事直播流中的历史片段。
显示模块1701,还用于响应于基于回放控件触发的分屏显示操作,在第一分屏区域显示直播画面以及在第二分屏区域显示精彩片段的回放画面,第一分屏区域与第二分屏区域是直播界面中不同的显示区域。
在一个可选的设计中,显示模块1701,用于:
在直播界面中显示进度条。在进度条的目标进度位置显示回放控件,目标进度位置用于指示精彩片段在赛事直播流中对应的播放进度。
在一个可选的设计中,回放控件对应有多个显示形态;显示模块1701,用于:
在进度条的目标进度位置,显示目标形态的回放控件。其中,目标形态是回放控件的显示形态中与精彩片段的内容的类型对应的显示形态。
在一个可选的设计中,进度条中显示的相邻两个回放控件之间的距离不小于距离阈值。
在一个可选的设计中,直播画面中显示有虚拟环境,虚拟环境中存在目标虚拟角色,精彩片段是基于目标虚拟角色的行为产生的。显示模块1701,用于:
在目标虚拟角色的周侧显示目标虚拟角色对应的精彩片段的回放控件。
在一个可选的设计中,显示模块1701,用于:
在目标虚拟角色上显示突出标记,突出标记用于突出显示目标虚拟角色。响应于基于目标虚拟角色触发的控件显示操作,在目标虚拟角色的周侧显示目标虚拟角色对应的精彩片段的回放控件。
在一个可选的设计中,显示模块1701,用于:
响应于回放列表显示操作,在直播界面中显示精彩片段的回放列表。在回放列表中显示回放控件。
在一个可选的设计中,显示模块1701,用于:
响应于回放控件触发的详情显示操作,在直播界面中显示精彩片段对应的详情介绍控件,详情介绍控件中显示有用于介绍精彩片段的信息。响应于详情介绍控件触发的分屏显示操作,在第一分屏区域显示直播画面以及在第二分屏区域显示回放画面。
在一个可选的设计中,显示模块1701,用于:
响应于直播界面中的手势操作满足轨迹条件,在第一分屏区域显示直播画面以及在第二分屏区域显示回放画面。其中,轨迹条件是针对手势操作的滑动轨迹设置的。
在一个可选的设计中,如图18所示,装置还包括:
确定模块1702,用于根据精彩片段的内容的类型,确定第二分屏区域在直播界面中的显示比例。
在一个可选的设计中,显示模块1701,用于:
在赛事直播流包括多个精彩片段的情况下,响应于针对回放画面的切换操作,按照时间顺序切换显示赛事直播流的精彩片段的回放画面。
需要说明的是:上述实施例提供的赛事直播的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的赛事直播的显示装置与赛事直播的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的赛事直播的显示方法。
可选地,该计算机设备为终端。示例地,图19是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
通常,终端1900包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的赛事直播的显示方法。
在一些实施例中,终端1900还可选包括有:外围设备接口1903和至少一个外围设备。处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1903相连。具体地,外围设备包括:射频电路1904、显示屏1905、摄像头组件1906、音频电路1907和电源1908中的至少一种。
外围设备接口1903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本申请实施例对此不加以限定。
射频电路1904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1905用于显示UI(User Interface,横版关卡界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1905可以为一个,设置终端1900的前面板;在另一些实施例中,显示屏1905可以为至少两个,分别设置在终端1900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在终端1900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端1900的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。
电源1908用于为终端1900中的各个组件进行供电。电源1908可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1908包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1900还包括有一个或多个传感器1909。该一个或多个传感器1909包括但不限于:加速度传感器1910、陀螺仪传感器1911、压力传感器1912、光学传感器1913以及接近传感器1914。
加速度传感器1910可以检测以终端1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1910可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1910采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1905以横向视图或纵向视图进行横版关卡界面的显示。加速度传感器1910还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1911可以检测终端1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1911可以与加速度传感器1910协同采集用户对终端1900的3D动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1911采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1912可以设置在终端1900的侧边框和/或触摸显示屏1905的下层。当压力传感器1912设置在终端1900的侧边框时,可以检测用户对终端1900的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1912采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1912设置在触摸显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对触摸显示屏1905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1913用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1913采集的环境光强度,控制触摸显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1913采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。
接近传感器1914,也称距离传感器,通常设置在终端1900的前面板。接近传感器1914用于采集用户与终端1900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1914检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1914检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对终端1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例中还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,当该程序代码由计算机设备的处理器加载并执行时,实现上述各方法实施例提供的赛事直播的显示方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例提供的赛事直播的显示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的可读存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (22)

1.一种赛事直播的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在直播界面中显示赛事直播流的直播画面,所述赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行竞技的赛事的直播流;
在所述直播界面中显示精彩片段对应的回放控件,所述精彩片段是所述赛事直播流中的历史片段;
响应于基于所述回放控件触发的分屏显示操作,在第一分屏区域显示所述直播画面以及在第二分屏区域显示所述精彩片段的回放画面;
其中,所述第一分屏区域与所述第二分屏区域是所述直播界面中不同的显示区域,所述第一分屏区域与所述第二分屏区域不存在交集,所述第二分屏区域在所述直播界面中的显示比例是根据不同类型的所述精彩片段的内容所需的显示范围大小确定的,所述第一分屏区域的显示位置和显示面积,以及所述第二分屏区域的显示位置和显示面积是基于所述显示比例确定的,所述精彩片段的内容的类型包括首次出现所述虚拟角色击败敌方虚拟角色、所述虚拟角色在第一预设时间内连续击败三个至五个所述敌方虚拟角色、所述虚拟角色向所述敌方虚拟角色释放技能的效果满足效果条件、所述虚拟角色在一场团战中的作用满足作用条件、所述虚拟角色在所述虚拟环境中击败目标中立生物、以及所述虚拟角色摧毁目标敌方建筑物中的至少一种;所述效果条件包括所述虚拟角色使用控制技能控制多名所述敌方虚拟角色且击败所述敌方虚拟角色、所述虚拟角色使用所述技能击败与所述虚拟角色的距离满足预设距离的所述敌方虚拟角色、在所述虚拟角色的生命值低于第一预设数值的情况下所述虚拟角色击败所述敌方虚拟角色、所述虚拟角色使用所述技能后连续使用闪现技能造成击败所述敌方虚拟角色、所述虚拟角色使用所述技能在第二预设时间内击败所述敌方虚拟角色、和所述虚拟角色在第三预设时间内多次使用所述技能后击败所述敌方虚拟角色中的至少一种,所述控制技能具有限制所述敌方虚拟角色进行移动的效果,所述闪现技能是使所述虚拟角色在第四预设时间内进行移动的技能;所述团战是一场对局中由不同阵营的所述虚拟角色开展的一场战斗,所述作用条件包括所述虚拟角色输出第二预设数值的伤害或承受第三预设数值的伤害,且在所述团战中击败所述敌方虚拟角色;所述目标中立生物是所述虚拟环境中由不同所述虚拟角色抢夺的资源,所述目标中立生物是击败后为所述虚拟角色获得第一增益效果的中立生物;所述目标敌方建筑物是摧毁后为己方阵营获得第二增益效果的敌方建筑物。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述直播界面中显示精彩片段对应的回放控件,包括:
在所述直播界面中显示进度条;
在所述进度条的目标进度位置显示所述回放控件,所述目标进度位置用于指示所述精彩片段在所述赛事直播流中对应的播放进度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述回放控件对应有多个显示形态;所述在所述进度条的目标进度位置显示所述回放控件,包括:
在所述进度条的目标进度位置,显示目标形态的回放控件;
其中,所述目标形态是所述回放控件的所述显示形态中与所述精彩片段的内容的类型对应的显示形态。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述进度条中显示的相邻两个回放控件之间的距离不小于距离阈值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述直播画面中显示有所述虚拟环境,所述虚拟环境中存在目标虚拟角色,所述精彩片段是基于所述目标虚拟角色的行为产生的;
所述在所述直播界面中显示精彩片段对应的回放控件,包括:
在所述目标虚拟角色的周侧显示所述目标虚拟角色对应的精彩片段的回放控件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟角色的周侧显示所述目标虚拟角色对应的精彩片段的回放控件,包括:
在所述目标虚拟角色上显示突出标记,所述突出标记用于突出显示所述目标虚拟角色;
响应于基于所述目标虚拟角色触发的控件显示操作,在所述目标虚拟角色的周侧显示所述目标虚拟角色对应的精彩片段的回放控件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述直播界面中显示精彩片段对应的回放控件,包括:
响应于回放列表显示操作,在所述直播界面中显示所述精彩片段的回放列表;
在所述回放列表中显示所述回放控件。
8.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述响应于基于所述回放控件触发的分屏显示操作,在第一分屏区域显示所述直播画面以及在第二分屏区域显示所述精彩片段的回放画面,包括:
响应于所述回放控件触发的详情显示操作,在所述直播界面中显示所述精彩片段对应的详情介绍控件,所述详情介绍控件中显示有用于介绍所述精彩片段的信息;
响应于所述详情介绍控件触发的分屏显示操作,在所述第一分屏区域显示所述直播画面以及在所述第二分屏区域显示所述回放画面。
9.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述直播界面中的手势操作满足轨迹条件,在所述第一分屏区域显示所述直播画面以及在所述第二分屏区域显示所述回放画面;
其中,所述轨迹条件是针对所述手势操作的滑动轨迹设置的。
10.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述赛事直播流包括多个精彩片段的情况下,响应于针对所述回放画面的切换操作,按照时间顺序切换显示所述赛事直播流的精彩片段的回放画面。
11.一种赛事直播的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在直播界面中显示赛事直播流的直播画面,所述赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行竞技的赛事的直播流;
所述显示模块,还用于在所述直播界面中显示精彩片段对应的回放控件,所述精彩片段是所述赛事直播流中的历史片段;
所述显示模块,还用于响应于基于所述回放控件触发的分屏显示操作,在第一分屏区域显示所述直播画面以及在第二分屏区域显示所述精彩片段的回放画面;
其中,所述第一分屏区域与所述第二分屏区域是所述直播界面中不同的显示区域,所述第一分屏区域与所述第二分屏区域不存在交集,所述第二分屏区域在所述直播界面中的显示比例是根据不同类型的所述精彩片段的内容所需的显示范围大小确定的,所述第一分屏区域的显示位置和显示面积,以及所述第二分屏区域的显示位置和显示面积是基于所述显示比例确定的,所述精彩片段的内容的类型包括首次出现所述虚拟角色击败敌方虚拟角色、所述虚拟角色在第一预设时间内连续击败三个至五个所述敌方虚拟角色、所述虚拟角色向所述敌方虚拟角色释放技能的效果满足效果条件、所述虚拟角色在一场团战中的作用满足作用条件、所述虚拟角色在所述虚拟环境中击败目标中立生物、以及所述虚拟角色摧毁目标敌方建筑物中的至少一种;所述效果条件包括所述虚拟角色使用控制技能控制多名所述敌方虚拟角色且击败所述敌方虚拟角色、所述虚拟角色使用所述技能击败与所述虚拟角色的距离满足预设距离的所述敌方虚拟角色、在所述虚拟角色的生命值低于第一预设数值的情况下所述虚拟角色击败所述敌方虚拟角色、所述虚拟角色使用所述技能后连续使用闪现技能造成击败所述敌方虚拟角色、所述虚拟角色使用所述技能在第二预设时间内击败所述敌方虚拟角色、和所述虚拟角色在第三预设时间内多次使用所述技能后击败所述敌方虚拟角色中的至少一种,所述控制技能具有限制所述敌方虚拟角色进行移动的效果,所述闪现技能是使所述虚拟角色在第四预设时间内进行移动的技能;所述团战是一场对局中由不同阵营的所述虚拟角色开展的一场战斗,所述作用条件包括所述虚拟角色输出第二预设数值的伤害或承受第三预设数值的伤害,且在所述团战中击败所述敌方虚拟角色;所述目标中立生物是所述虚拟环境中由不同所述虚拟角色抢夺的资源,所述目标中立生物是击败后为所述虚拟角色获得第一增益效果的中立生物;所述目标敌方建筑物是摧毁后为己方阵营获得第二增益效果的敌方建筑物。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示模块,用于:
在所述直播界面中显示进度条;
在所述进度条的目标进度位置显示所述回放控件,所述目标进度位置用于指示所述精彩片段在所述赛事直播流中对应的播放进度。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述回放控件对应有多个显示形态;所述显示模块,用于:
在所述进度条的目标进度位置,显示目标形态的回放控件;
其中,所述目标形态是所述回放控件的所述显示形态中与所述精彩片段的内容的类型对应的显示形态。
14.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述进度条中显示的相邻两个回放控件之间的距离不小于距离阈值。
15.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述直播画面中显示有所述虚拟环境,所述虚拟环境中存在目标虚拟角色,所述精彩片段是基于所述目标虚拟角色的行为产生的;所述显示模块,用于:
在所述目标虚拟角色的周侧显示所述目标虚拟角色对应的精彩片段的回放控件。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述显示模块,用于:
在所述目标虚拟角色上显示突出标记,所述突出标记用于突出显示所述目标虚拟角色;
响应于基于所述目标虚拟角色触发的控件显示操作,在所述目标虚拟角色的周侧显示所述目标虚拟角色对应的精彩片段的回放控件。
17.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示模块,用于:
响应于回放列表显示操作,在所述直播界面中显示所述精彩片段的回放列表;
在所述回放列表中显示所述回放控件。
18.根据权利要求11至17任一所述的装置,其特征在于,所述显示模块,用于:
响应于所述回放控件触发的详情显示操作,在所述直播界面中显示所述精彩片段对应的详情介绍控件,所述详情介绍控件中显示有用于介绍所述精彩片段的信息;
响应于所述详情介绍控件触发的分屏显示操作,在所述第一分屏区域显示所述直播画面以及在所述第二分屏区域显示所述回放画面。
19.根据权利要求11至17任一所述的装置,其特征在于,所述显示模块,用于:
响应于所述直播界面中的手势操作满足轨迹条件,在所述第一分屏区域显示所述直播画面以及在所述第二分屏区域显示所述回放画面;
其中,所述轨迹条件是针对所述手势操作的滑动轨迹设置的。
20.根据权利要求11至17任一所述的装置,其特征在于,所述显示模块,用于:
在所述赛事直播流包括多个精彩片段的情况下,响应于针对所述回放画面的切换操作,按照时间顺序切换显示所述赛事直播流的精彩片段的回放画面。
21.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的赛事直播的显示方法。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的赛事直播的显示方法。
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