CN111836110B - 比赛视频的展示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

比赛视频的展示方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种比赛视频的展示方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质;方法包括:响应于球赛视频播放操作,获取球赛的视频数据,根据所述视频数据呈现球赛过程;当所述球赛过程中出现进球事件时,获取所述进球事件的实际投球位置和实际进球位置;呈现进球回看动画;其中,所述进球回看动画包括:赛场、以及在所述赛场中从所述实际投球位置到所述实际进球位置的进球曲线。通过本发明,能够对球赛视频中的进球事件进行实时和精准地模拟回放。

Description

比赛视频的展示方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及互联网技术,尤其涉及一种比赛视频的展示方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,体育赛事的网络直播成为大众生活娱乐的重要组成部分。
以球赛为例,比赛举办方会将现场的视频数据发送到购买了直播版权的网络服务方,网络服务方以在线视频的方式向观众提供体育赛事的直播服务。
通常,直播服务的过程中需要提供进球回看功能,但是相关技术提供的进球回看动画是基于若干固定的投球位置制作的,以减少制作过程中的计算量进而减少延迟。由于不能真实还原进球事件,影响观众的体验。
如果制作还原真实进球事件的进球回看动画,较多的计算资源消耗所导致的延迟与直播服务中实时提供进球回看功能之间的需求形成矛盾,成为难以解决的技术问题。
发明内容
本发明实施例提供一种比赛视频的展示方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够对球赛视频中的进球事件进行实时和精准地模拟回放。
本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供一种比赛视频的展示方法,包括:
响应于球赛视频播放操作,获取球赛的视频数据,根据所述视频数据呈现球赛过程;
当所述球赛过程中出现进球事件时,获取所述进球事件的实际投球位置和实际进球位置;
呈现进球回看动画;
其中,所述进球回看动画包括:赛场、以及在所述赛场中从所述实际投球位置到所述实际进球位置的进球曲线。
本发明实施例提供一种比赛视频的展示装置,包括:
球赛呈现模块,用于响应于球赛视频播放操作,获取球赛的视频数据,根据所述视频数据呈现球赛过程;
获取模块,用于当所述球赛过程中出现进球事件时,获取所述进球事件的实际投球位置和实际进球位置;
回放呈现模块,用于呈现进球回看动画;
其中,所述进球回看动画包括:赛场、以及在所述赛场中从所述实际投球位置到所述实际进球位置的进球曲线。
在上述方案中,所述回放呈现模块,还用于响应于回看触发操作,呈现至少一次进球事件的进球回看动画;所述回看触发操作的类型包括:针对赛场画面中的任意位置的点击;针对赛场画面中的特定轨迹的滑动。
在上述方案中,所述回放呈现模块,还用于针对每个所述进球事件,实时自动呈现对应的进球回看动画。
在上述方案中,所述回放呈现模块,还用于响应于进球时间列表查看操作,呈现进球时间列表;响应于针对所述进球时间列表的进球时间选择操作,在所述赛场中呈现与被选中的进球时间所对应的进球事件的进球回看动画。
在上述方案中,所述回放呈现模块,还用于响应于进球人员列表查看操作,呈现进球人员列表;响应于针对所述进球人员列表的进球人员选择操作,在所述赛场中呈现与被选中的进球人员所对应的至少一次进球事件的进球回看动画。
在上述方案中,所述回放呈现模块,还用于响应于进球人员列表查看操作,呈现进球人员列表;响应于针对所述进球人员列表的进球人员选择操作,呈现被选中的进球人员所对应的进球时间列表;响应于针对所述进球时间列表的进球时间选择操作,呈现与被选中的进球时间所对应的进球事件的进球回看动画。
在上述方案中,所述回放呈现模块,还用于呈现满足关注条件的进球事件的进球回看动画;其中,所述关注条件包括以下至少之一:特定进球人员;特定比赛队伍;特定投球位置;特定进球位置;特定进球类型;特定时间。
在上述方案中,所述回放呈现模块,还用于基于默认观看视角呈现所述进球回看动画,或者,基于从回看位置看向赛场的参考位置的观看视角,呈现进球回看动画;其中,所述回看位置是由回看位置设定操作在赛场内部、赛场边缘或赛场外部设定的任意位置。
在上述方案中,所述回放呈现模块,还用于基于回看位置对赛场的实际平面坐标系进行空间变换处理,以获得包含所述赛场的模拟平面坐标系;基于所述实际投球位置和所述实际进球位置在所述模拟平面坐标系对应的变换坐标,确定所述进球曲线;其中,所述实际平面坐标系是从所述赛场的中心位置的上方俯视所述赛场而建立的坐标系;所述实际投球位置和所述实际进球位置均是所述实际平面坐标系中的坐标点。
在上述方案中,所述回放呈现模块,还用于在所述赛场的三维空间中,将所述回看位置与所述赛场的参考位置进行连线,并确定所述连线与所述赛场的实际平面坐标系之间的夹角;以与所述连线的延长线有交点的赛场边界线为旋转轴,将所述赛场的实际平面坐标系面向所述回看位置旋转所述夹角对应的角度;其中,所述延长线的方向是从所述回看位置指向所述参考位置的方向;将旋转后的实际平面坐标系水平垂直投影至经过所述回看位置、且与所述旋转轴平行的竖直平面中,得到所述赛场的模拟平面坐标系。
在上述方案中,所述回放呈现模块,还用于确定坐标变换矩阵,其中,所述坐标变换矩阵用于将所述实际平面坐标系中的坐标点转换为所述模拟平面坐标系中相应的坐标点;基于所述坐标变换矩阵,在所述模拟平面坐标系中确定对应于所述实际投球位置的模拟投球位置、以及对应于所述实际进球位置的模拟进球位置;基于所述模拟投球位置和所述模拟进球位置,生成抛物线以作为所述进球曲线。
在上述方案中,当所述回看位置在赛场边缘或赛场外部时,所述参考位置是所述赛场的中心位置;当所述回看位置在赛场内部时,所述参考位置是所述实际进球位置和所述实际投球位置连线的中心位置。
本发明实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储计算机可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的计算机可执行指令时,实现本发明实施例提供的比赛视频的展示方法。
本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本发明实施例提供的比赛视频的展示方法。
本发明实施例具有以下有益效果:
在球赛视频的播放过程中,以动画的方式模拟从实际投球位置到实际进球位置的进球曲线,相较于相关技术基于若干固定的投球位置所制作的进球回看动画,其模拟的准确性更高,从而能够向用户准确展示当前进球事件的投球位置以及进球曲线等进球细节,便于用户实时感知当前球赛的进展;并且无需除实际进球位置和实际投球位置以外的位置数据,就能够模拟出精确性高的进球回看动画,减小了计算资源的消耗,从而避免了进球回看的延迟。
附图说明
图1是本发明实施例提供的比赛视频的展示系统100的结构示意图;
图2是本发明实施例提供的电子设备500的结构示意图;
图3是本发明实施例提供的比赛视频的展示方法的流程示意图;
图4是本发明实施例提供的比赛视频的展示方法的流程示意图;
图5是本发明实施例提供的比赛视频的展示方法的流程示意图;
图6是本发明实施例提供的比赛视频的展示方法的流程示意图;
图7是本发明实施例提供的比赛视频的展示方法的流程示意图;
图8是本发明实施例提供的比赛视频的展示方法的应用场景示意图;
图9A至图9E是本发明实施例提供的比赛视频的展示方法的应用场景示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本发明的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本发明实施例的目的,不是旨在限制本发明。
对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频客户端、短视频客户端或直播客户端等。
3)进球事件,是指比赛过程中将球状物移动至目标区域的过程。以足球比赛为例,运动人员将足球踢或撞击至球门区的过程即为进球事件;以篮球比赛为例,运动人员将篮球抛掷至篮球框的过程即为进球事件。
4)贝塞尔曲线,是一条依据多个位置的任意点坐标绘制出的光滑曲线。
相关技术中,用户通过移动终端观看篮球赛时,有图文直播和视频直播。图文直播没有直观的可视效果,只能通过文字和图片构造现场环境,然而视频直播虽然可以看到具体的投篮效果,但是对于投球位置或进球角度等用户比较关心的细节容易被忽视掉。
针对上述技术问题,本发明实施例能够更真实的模拟视频或直播中赛事的现场环境,从而能够帮助用户全方位的观看或回看运动人员的投球位置以及进球角度,增加趣味性,进而能够延长用户的页面停留时长,增加用户粘性。
参见图1,图1是本发明实施例提供的比赛视频的展示系统100的结构示意图。其中,比赛视频的展示系统100包括:服务器200、网络300、以及终端400,将分别进行说明。
服务器200是客户端410的后台服务器,用于响应客户端410发送的数据获取请求,向客户端410发送球赛的视频数据;还用于当球赛过程中出现进球事件时,向客户端410发送进球事件的实际投球位置和实际进球位置。
网络300,用于作为服务器200和终端400之间通信的媒介,可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合。
终端400,用于运行客户端410,客户端410是具备视频播放功能的客户端。客户端410,用于响应用户的球赛视频播放操作,向服务器200发送数据获取请求,以接收服务器200发送的球赛的视频数据,并根据视频数据在人机交互界面中呈现球赛过程;还用于当球赛过程中出现进球事件时,从服务器200中获取进球事件的实际投球位置和实际进球位置,并在人机交互界面中呈现相应的进球回看动画。
在一些实施例中,客户端410通过运行计算机程序来实现本发明实施例提供的比赛视频的展示方法,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如视频APP或直播APP;也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的视频小程序或直播小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
本发明实施例可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,例如,视频播放的门户网站。
作为示例,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、以及智能手表等,但并不局限于此。终端400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本发明实施例中不做限制。
接下来说明本发明实施例提供的电子设备的结构,电子设备可以是图1所示的终端400,参见图2,图2是本发明实施例提供的电子设备500的结构示意图,图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本发明实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本发明实施例提供的比赛视频的展示装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的比赛视频的展示装置555,其可以是计算机程序和插件等形式的软件,例如,视频客户端、短视频客户端或直播客户端。比赛视频的展示装置555包括以下软件模块:球赛呈现模块5551、获取模块5552和回放呈现模块5553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。将在下文中说明各个模块的功能。
下面,以由图1中的终端400实施本发明实施例提供的比赛视频的展示方法为例说明。参见图3,图3是本发明实施例提供的比赛视频的展示方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
需要说明的是,图3示出的方法可以由终端400运行的各种形式计算机程序执行,并不局限于上述的客户端410,例如上文所述的操作系统551、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本发明实施例的限定。
在步骤S101中,响应于球赛视频播放操作,获取球赛的视频数据,根据视频数据呈现球赛过程。
这里,球赛视频播放操作可以是操作系统预先设置的、且和已注册操作无冲突的各种形式的操作;也可以是用户自定义的、且和已注册操作无冲突的各种形式的操作。球赛视频播放操作包括以下至少之一:点击操作(例如单指点击操作、多指点击操作或多次连击操作等);按照特定轨迹或方向的滑动操作;语音操作;体感操作(例如上下晃动的操作或曲线运动操作等)。如此,能够提高用户的操作体验。
这里,球赛的视频数据可以是实时的直播视频数据,也可以是数据库中已缓存的视频数据。
在一些实施例中,客户端响应于球赛视频播放操作,向服务器发送数据获取请求,以接收服务器发送的球赛的视频数据,并根据视频数据在视频播放页面中呈现球赛过程。
在步骤S102中,当球赛过程中出现进球事件时,获取进球事件的实际投球位置和实际进球位置。
在一些实施例中,当球赛过程中出现进球事件时,客户端接收服务器发送的对应进球事件的实际投球位置和实际进球位置。
当球赛是篮球赛时,对应进球事件的实际进球位置是篮筐所在的位置;当球赛是足球赛时,对应进球事件的实际进球位置是足球进入球门区中的具体位置;当球赛是橄榄球赛时,对应进球事件的实际进球位置是橄榄球进入球门区的具体位置。
举例来说,由于客户端获取的是二维坐标系下的位置数据,二维坐标系是以俯视赛场的观看视角所建立的坐标系,坐标系的原点取决于俯视赛场时所立足的俯视位置,因此,当原点是篮板的中心位置时,实际投球位置可以是图9A中的(X1,Y1);当原点是赛场的顶角时,实际投球位置可以是图9B中的(X2,Y2)或图9C中的(X3,Y3)。如此,能够在赛场中以唯一的坐标描述运动人员的投球位置均可以是上述的实际投球位置,以及能够在赛场中以唯一的坐标描述球状物(例如篮球、足球或橄榄球)的进球位置均可以是上述的实际进球位置,本发明对此不进行限制。
在步骤S103中,呈现进球回看动画。
这里,进球回看动画包括:赛场、以及在赛场中从实际投球位置到实际进球位置的进球曲线。其中,由于进球回看动画是用于模拟进球事件的,因此进球回看动画中的赛场可以解释为模拟赛场。
在一些实施例中,在回放显示页面中呈现进球回看动画。
这里,回放显示页面和视频播放页面可以是同时显示的,具体包括:回放显示页面和视频播放页面分屏显示;回放显示页面和视频播放页面同屏显示,例如,将回放显示页面和视频播放页面设置于同一显示窗口中,在同一显示窗口将回放显示页面和视频播放页面并排呈现;将回放显示页面以浮层的方式显示于视频播放页面的上方,如此,回放显示页面具有透明度,不会完全遮挡视频播放页面。当然,回放显示页面和视频播放页面也可以不同时显示,例如,从视频播放页面切换至呈现回放显示页面。
在一些实施例中,呈现进球回看动画的同时,还呈现以下信息至少之一:投球人员的头像;投球人员的姓名;对应投球所获得的相应的分数;实时比分。
以球赛是篮球比赛为例,由于篮球比赛的节奏较快,球员投球速度较快,因此在发生进球事件时,用户难以看清投球位置和投球角度。然而本发明实施例呈现的进球回看动画不仅能够向用户准确展示投球位置和投球角度,而且能够向用户实时展示当前投球人员的头像和/或姓名、对应投球所获得的相应的分数以及实时比分,便于用户实时感知当前球赛的进展。
举例来说,图8中,在用户观看比赛视频(即上述的球赛视频)的直播过程中,可以切换到赛况页卡801(即上述的回放显示页面),向用户呈现实时比分802。
下面说明呈现进球回看动画的具体实现方式。
在一些实施例中,响应于回看触发操作,呈现至少一次进球事件的进球回看动画。
例如,可以呈现最近发生的至少一次进球事件的进球回看动画;也可以呈现任意时间点发生的进球事件的进球回看动画。
例如,回看触发操作可以是操作系统预先设置的、且和已注册操作无冲突的各种形式的操作。回看触发操作的类型包括:针对赛场画面中的任意位置的点击(例如单指点击操作、多指点击操作或多次连击操作等);针对赛场画面中的特定轨迹的滑动(例如从篮筐位置向赛场中的任意位置的滑动或沿赛场边界线任意方向的滑动等)。其中,赛场画面是回放显示页面中呈现进球回看动画的画面。
举例来说,图8中,当用户点击模拟球场803的任意位置时,呈现最近发生的至少一次进球事件的进球回看动画。如此,能够使用户通过简单的操作重复观看投球的精彩动画,以提高用户的观看体验。
在另一些实施例中,针对每个进球事件,实时自动呈现对应的进球回看动画。
举例来说,图8中,当发生进球事件时,模拟球场803实时自动呈现对应的进球回看动画。如此,能够使用户实时观看投球的精彩动画,以提高用户的观看体验。
在又一些实施例中,响应于进球时间列表查看操作,呈现进球时间列表;响应于针对进球时间列表的进球时间选择操作,在赛场中呈现与被选中的进球时间所对应的进球事件的进球回看动画。
这里,进球时间列表查看操作的类型包括:针对进球时间列表按钮的点击;针对赛场画面中的任意位置的点击(例如单指点击操作、多指点击操作或多次连击操作等);针对赛场画面中的特定轨迹的滑动。
进球时间列表可以是在回放显示页面中显示的;也可以是在独立于回放显示页面的进球时间列表页面中显示的。回放显示页面和进球时间列表页面可以是同时显示的,具体包括:回放显示页面和进球时间列表页面分屏显示;将进球时间列表页面以浮层的方式显示于回放显示页面的上方,如此,进球时间列表页面具有透明度,不会完全遮挡进球时间列表页面。当然,回放显示页面和进球时间列表页面也可以不同时显示,例如,当接收到时间列表查看操作时,从回放显示页面切换至呈现进球时间列表页面;当接收到进球时间选择操作时,从进球时间列表页面切换回呈现回放显示页面。
如此,能够使用户通过简单的操作选择对应任意时间点下的进球回看动画。并且用户能够通过查看进球时间列表获取所有进球事件发生的准确时间,从而提高用户的观看体验。
在又一些实施例中,响应于进球人员(或称运动员)列表查看操作,呈现进球人员列表;响应于针对进球人员列表的进球人员选择操作,在赛场中呈现与被选中的进球人员所对应的至少一次进球事件的进球回看动画。
这里,进球人员列表查看操作的类型包括:针对进球人员列表按钮的点击;针对赛场画面中的任意位置的点击(例如单指点击操作、多指点击操作或多次连击操作等);针对赛场画面中的特定轨迹的滑动。
进球人员列表可以是在回放显示页面中显示的;也可以是在独立于回放显示页面的进球人员列表页面中显示的。回放显示页面和进球人员列表页面可以是同时显示的,具体包括:回放显示页面和进球人员列表页面分屏显示;将进球人员列表页面以浮层的方式显示于回放显示页面的上方,如此,进球人员列表页面具有透明度,不会完全遮挡进球人员列表页面。当然,回放显示页面和进球人员列表页面也可以不同时显示,例如,当接收到人员列表查看操作时,从回放显示页面切换至呈现进球人员列表页面;当接收到进球人员选择操作时,从进球人员列表页面切换回呈现回放显示页面。
如此,能够使用户通过简单的操作选择对应任意进球人员的进球回看动画。并且用户能够通过查看进球事件列表获取所有进球事件所对应的球员,从而提高用户的观看体验。
在又一些实施例中,响应于进球人员列表查看操作,呈现进球人员列表;响应于针对进球人员列表的进球人员选择操作,呈现被选中的进球人员所对应的进球时间列表;响应于针对进球时间列表的进球时间选择操作,呈现与被选中的进球时间所对应的进球事件的进球回看动画。
这里,进球人员列表查看操作的类型和上述相同;进球人员选择操作的类型和上述相同;进球时间选择操作的类型和上述相同,将在此不进行赘述。
进球人员列表页面和进球时间列表页面可以同时在回放显示页面中显示,具体包括:进球人员列表页面和进球时间列表页面分屏显示;将进球时间列表页面以浮层的方式显示于进球人员列表页面的上方,如此,进球时间列表页面具有透明度,不会完全遮挡进球人员列表页面。当然,进球人员列表页面和进球时间列表页面也可以不同时显示,例如,当接收到进球时间选择操作时,从进球人员列表页面切换至呈现进球时间列表页面。
如此,能够使用户通过简单的操作选择对应任意进球人员和任意进球时间的进球回看动画,从而提高用户的观看体验。
在又一些实施例中,呈现满足关注条件的进球事件的进球回看动画。
这里,关注条件包括以下至少之一:特定进球人员;特定比赛队伍;特定投球位置;特定进球位置;特定进球类型;特定时间。
以关注条件是特定进球人员为例,特定进球人员可以是比赛中的任意一个或多个比赛参与人员。
以关注条件是特定比赛队伍为例,特定比赛队伍可以是比赛中的任意一个或多个比赛参与队伍。
以关注条件是特定投球位置为例,特定投球位置可以是赛场中的任意一个或多个位置或区域,例如,篮球赛场中的二分线或三分线所在的位置,足球赛场中的罚球区域。
以关注条件是特定进球位置为例,特定进球位置可以是球门区中的任意一个或多个位置或区域,例如,篮球赛场中的篮球框所在的位置,足球赛场中的球门区域。
以关注条件是特定进球类型为例,当球赛是足球比赛时,特定进球类型可以是任意球,即在足球比赛中发生犯规后重新开始比赛后所发生的进球事件;也可以是点球,即将足球放定在罚球点后所发生的进球事件。当球赛是篮球比赛时,特定进球类型可以是三分球,即在篮球赛场三分线以外投篮且命中的进球事件。
以关注事件是特定时间为例,满足特定时间的进球事件可以是比赛最后三分钟内的进球事件。
本发明实施例向用户个性化呈现进球回看动画,在满足用户观看体验的同时,避免呈现过多的进球动画浪费服务资源。
这里,关注条件可以是用户针对全部球赛统一设置的;也可以是针对一场或多场球赛专门设置的,并支持用户在比赛开始前或比赛过程中设置关注条件和修改关注条件;也可以是针对不同类型的球赛(例如篮球赛或足球赛)专门设置的,并支持用户在比赛开始前或比赛过程中设置关注条件和修改关注条件。当用户未设置关注条件时,客户端可以使用默认的关注条件,默认的关注条件可以是统计其他用户设定的关注条件,将设定频率最高的关注条件作为默认的关注条件,并支持用户在比赛开始前或比赛过程中修改默认的关注条件;还可以是根据用户的历史行为数据确定默认的关注条件,并支持用户在比赛开始前或比赛过程中修改默认的关注条件。
作为一个示例,获取用户的历史行为数据;根据历史行为数据,确定回看偏好;根据回看偏好,确定关注条件;呈现满足关注条件的进球事件的进球回看动画。
这里,根据历史行为数据,确定回看偏好的具体实现方式可以是:调用神经网络模型对历史行为数据执行以下处理:提取历史行为数据的特征向量;将提取的特征向量分别映射为对应多个候选的回看偏好的概率,并将最大概率所对应的候选的回看偏好确定为用户的回看偏好。
其中,用于训练神经网络模型的样本历史行为数据中包括针对进球人员、比赛队伍、投球位置、进球位置或进球类型的互动行为(例如评论、点赞或转发)数据。如此,能够通过机器学习精准确定符合用户需求的进球动画,以在满足用户观看体验的同时,避免呈现过多的进球动画浪费服务资源。
这里,根据历史行为数据,确定回看偏好的具体实现方式可以是:统计历史行为数据中针对候选的回看偏好(包括:进球人员、比赛队伍、投球位置、进球位置、进球类型以及时间)的互动次数和/或互动频率,将互动次数超过互动次数阈值的候选的回看偏好,和/或,互动频率超过互动频率阈值的候选的回看偏好确定为用户的回看偏好。
其中,历史行为数据中包括针对进球人员、比赛队伍、投球位置、进球位置或进球类型的互动行为(例如评论、点赞或转发)数据。
作为另一个示例,当无法获取用户的历史行为数据或者用户的历史行为数据量较少不足以确定出回看偏好时,获取与用户具有社交关系的用户的回看偏好;根据回看偏好,确定关注条件;呈现满足关注条件的进球事件的进球回看动画。
这里,与用户具有社交关系的用户可以是同一个球队的兴趣小组的成员,也可以是同一个球员的粉丝团的成员等。如此,即可继承针对球赛具有相似爱好的用户所对应的关注条件,从而无需用户自行设置关注条件,节省计算资源。
在一些实施例中,基于默认观看视角呈现进球回看动画。
这里,默认观看视角可以是以观众台(或称观众席)为回看位置观看赛场的视角。
举例来说,图8中的赛况页卡801中是基于观众台(或称观众席)为回看位置观看赛场的视角所呈现的进球回看动画。
在另一些实施例中,基于从回看位置看向赛场的参考位置的观看视角,呈现进球回看动画。
这里,回看位置是由回看位置设定操作在赛场内部、赛场边缘或赛场外部设定的任意位置。回看位置设定操作和上述的回看触发操作可以是相同的操作,该操作既用于设定观看位置,又用于触发进球回看动画。如此,能够节约用户的操作步骤,提高用户的操作体验。
这里,回看位置在赛场内部是指对应回看位置的投影位置在赛场的边界范围之内;回看位置在赛场边缘是指对应回看位置的投影位置在赛场的边界线上;回看位置在赛场外部是指对应回看位置的投影位置在赛场的边界范围之外。对应回看位置的投影位置是指以垂直于赛场平面的投影方向,将回看位置投影至赛场平面所获得的位置。
作为一个示例,当回看位置在赛场边缘或赛场外部时,参考位置是赛场的中心位置;如此,观看视角是将回看位置与赛场的中心位置(即参考位置)进行连线,该连线与赛场平面之间的夹角。
作为另一个示例,当回看位置在赛场内部时,参考位置是实际进球位置和实际投球位置连线的中心位置;如此,观看视角是将回看位置与上述两个位置(实际进球位置和实际投球位置)的连线的中心位置(即参考位置)进行连线,该连线与赛场平面之间的夹角即为观看视角。
本发明实施例中,支持用户任意选择回看位置,并根据用户选择的回看位置呈现不同观看视角下的进球回看动画,能够使用户全方位感受进球时间的进球位置和进球角度,从而提高用户的观赛体验。
参见图4,图4是本发明实施例提供的比赛视频的展示方法的流程示意图,基于图3,在步骤S103之前还可以包括步骤S104。
在步骤S104中,根据实际投球位置和实际进球位置,生成进球回看动画。
在一些实施例中,客户端可以调用终端的相应服务(例如,动画生成服务),通过终端完成生成进球回看动画的过程。客户端也可以调用服务器的相应服务(例如,动画生成服务),通过服务器完成生成进球回看动画的过程。
作为示例,当客户端调用服务器的相应服务(例如,动画生成服务)完成生成进球回看动画的过程时,步骤S104的替换步骤为:服务器根据实际投球位置和实际进球位置,生成进球回看动画;将进球回看动画发送至客户端。如此即可省略步骤S102。
下面,以由客户端调用终端的相应服务(例如,动画生成服务),通过终端完成生成进球回看动画的过程为例进行说明。需要说明的是,客户端调用服务器的相应服务(例如,动画生成服务)完成生成进球回看动画的过程与下述类似,将不再进行赘述。
在一些实施例中,参见图5,图5是本发明实施例提供的比赛视频的展示方法的流程示意图,基于图4,步骤S104可以包括步骤S1041和步骤S1042。
在步骤S1041中,基于回看位置对赛场的实际平面坐标系进行空间变换处理,以获得包含赛场的模拟平面坐标系。
这里,实际平面坐标系是从赛场的中心位置的上方俯视赛场而建立的坐标系;实际投球位置和实际进球位置均是实际平面坐标系中的坐标点。
在一些实施例中,在赛场的三维空间中,将回看位置与赛场的参考位置进行连线,并确定连线与赛场的实际平面坐标系之间的夹角;以与连线的延长线有交点的赛场边界线为旋转轴,将赛场的实际平面坐标系面向回看位置旋转夹角对应的角度;其中,延长线的方向是从回看位置指向参考位置的方向;将旋转后的实际平面坐标系水平垂直投影至经过回看位置、且与旋转轴平行的竖直平面中,得到赛场的模拟平面坐标系。
以回看位置在观众台为例,在赛场的三维空间中,将回看位置与赛场的中心位置进行连线,并确定连线与赛场的实际平面坐标系之间的夹角;以与连线的延长线有交点的赛场边界线为旋转轴,将赛场的实际平面坐标系面向回看位置旋转夹角对应的角度;其中,延长线的方向是从回看位置指向赛场的中心位置的方向;将旋转后的实际平面坐标系水平垂直投影至经过回看位置、且与旋转轴平行的竖直平面中,得到赛场的模拟平面坐标系。以此类推,当回看位置在赛场内部或赛场边缘时,确定赛场的模拟平面坐标系的方式与上述过程类似,将在此不再进行赘述。
举例来说,图9C和9D中,由于回看位置在观众台,即Y轴的正方向,因此若需要实现透视的效果,需要将赛场的实际平面坐标系(图9C所示的坐标系)以X轴为中心轴朝向回看位置旋转一定的角度(如图9D所示),其中,旋转的度数是回看位置与赛场的中心位置的连线与赛场的实际平面坐标系之间的夹角度数。
在步骤S1042中,基于实际投球位置和实际进球位置在模拟平面坐标系对应的变换坐标,确定进球曲线。
在一些实施例中,参见图6,图6是本发明实施例提供的比赛视频的展示方法的流程示意图,基于图5,步骤S1042可以包括步骤S10421至步骤S10423。
在步骤S10421中,确定坐标变换矩阵。
这里,坐标变换矩阵用于将实际平面坐标系中的坐标点转换为模拟平面坐标系中相应的坐标点。
在一些实施例中,在实际平面坐标系中,确定赛场的中心位置的坐标;在模拟平面坐标系中,确定赛场的中心位置的坐标;根据公式(Xi,Yi)×A=(XI,YI),确定坐标变换矩阵;其中,(Xi,Yi)是赛场的中心位置的坐标,(XI,YI)是赛场的中心位置的坐标,A是坐标变换矩阵。
在步骤S10422中,基于坐标变换矩阵,在模拟平面坐标系中确定对应于实际投球位置的模拟投球位置、以及对应于实际进球位置的模拟进球位置。
在一些实施例中,将坐标变换矩阵和实际投球位置的坐标的乘积确定为模拟投球位置的坐标;将坐标变换矩阵和实际进球位置的坐标的乘积确定为模拟投球位置的坐标。
举例来说,当实际投球位置的坐标是(Xa,Ya)时,模拟投球位置的坐标是(Xa,Ya)×A;当实际投球位置的坐标是(Xb,Yb)时,模拟投球位置的坐标是(Xb,Yb)×A。如此,能够获得对应模拟平面坐标系的任意投球位置或进球位置的坐标,以便于后续绘制进球曲线。
在步骤S10423中,基于模拟投球位置和模拟进球位置,生成抛物线以作为进球曲线。
在一些实施例中,将模拟投球位置和模拟进球位置进行连线,在连线中确定与模拟进球位置之间的距离为第一预设值的第一坐标点;其中,第一坐标点的横坐标是进球曲线中的最高点的横坐标;对模拟进球位置的纵坐标和模拟投球位置的纵坐标进行比例加和,以获得最高点的纵坐标;基于模拟投球位置、模拟进球位置、以及最高点,绘制抛物线以作为进球曲线。
作为示例,根据公式z=x+60+30y/H,确定最高点的纵坐标。
这里,z是最高点的纵坐标,x是模拟进球位置的纵坐标,y是模拟投球位置的纵坐标,H是距离回看位置最近的赛场顶点的纵坐标。
本发明实施例根据球赛的视频数据,以平面动画的方式精准模拟三维空间中进球事件,能够在减少人力资源和计算资源的基础上,向用户实时展示投球位置以及进球曲线等进球细节,便于用户实时感知当前球赛的进展。
下面,以由图1中的终端400和服务器200协同实施本发明实施例提供的比赛视频的展示方法为例进行说明。参见图7,图7是本发明实施例提供的比赛视频的展示方法的流程示意图,将结合图7示出的步骤进行说明。
在步骤S701中,客户端响应于球赛视频播放操作,获取服务器发送的球赛的视频数据。
在步骤S702中,客户端根据视频数据呈现球赛过程。
在步骤S703中,当球赛过程中出现进球事件时,客户端获取服务器发送的进球事件的实际投球位置和实际进球位置。
在步骤S704中,客户端根据实际投球位置和实际进球位置,生成进球回看动画。
在步骤S705中,客户端呈现进球回看动画。
需要说明的是,步骤S701至步骤S705中的具体实现方式和上述步骤S101至步骤S104中包含的实施例类似,将在此不再进行赘述。
本发明实施例通过服务器和终端之间的数据交互,使客户端以平面动画的方式精准模拟在三维空间中进球事件,能够在减少人力资源和计算资源的基础上,向用户实时展示投球位置以及进球曲线等进球细节,便于用户实时感知当前球赛的进展。
下面,以上述的球赛是篮球赛为例说明本发明实施例提供的比赛视频的展示方法。
本发明实施例通过将从比赛举办方获得的比较单一的二维坐标数据源,进行二次加工处理,经过变换后,转换成以观众台视角观看赛场的角度进行呈现,在经过相应角度计算后,呈现的进球动画(即上述的进球回看动画)支持任意投球位置的投篮。
参见图8,图8是本发明实施例提供的比赛视频的展示方法的应用场景示意图。图8中,在用户观看比赛视频(即上述的球赛视频)的直播过程中,可以切换到赛况页卡801(即上述的回放显示页面),向用户呈现实时比分802,以及模拟球场803(即上述的模拟赛场)。当有进球事件发生时,模拟球场上会同时呈现相应的进球动画,并且在进球动画中标注投球位置、进球篮框(即上述的进球位置)以及进球曲线。当用户单击模拟球场的任意位置时,能够回看进球动画。
参见图9A至图9E,图9A至图9E是本发明实施例提供的比赛视频的展示方法的应用场景示意图,将结合图9A至图9E说明本发明实施例的具体实现方式。
客户端获得的是二维坐标系下的位置数据,其中,二维坐标系是以篮板的中心位置为原点、以俯视赛场的角度所建立的,如图9A所示,客户端获取的实际投球位置901的坐标是(X1,Y1)。
本发明实施例能够将上述的二维坐标系转换为以观众台为观看位置(即上述的回看位置)观看赛场的视角建立的伪三维坐标系,再根据实际投球位置和实际进球位置,基于伪三维坐标系呈现进球动画。
具体地,本发明实施例通过绘制贝塞尔曲线,实现进球动画。贝塞尔曲线的绘制依靠三个坐标点,分别是:篮框(即上述的进球位置)坐标、投球位置坐标以及进球轨迹中最高点坐标。如图9A所示,假设当前投球位置在(X1,Y1),进球曲线的绘制过程具体包括:
在步骤S901中,将赛场向左下方平移,以使赛场的右上方的顶角(X5,Y5)移动至二维坐标系中的原点位置。
如图9B所示,实际投球位置的坐标(X2,Y2)=(X1,Y1)-(X5,Y5)。
在步骤S902中,将二维坐标系以原点位置逆时针旋转90度。
如图9C所示,实际投球位置的坐标(X3,Y3)=(Y2,-X2)。
在步骤S903中,以X轴为中心轴顺时针旋转θ角度(即Y轴与Z轴的夹角为90度-θ度),呈现透视效果。
在步骤S904中,调整相机距离(即人眼的视觉距离),使透视效果达到预期。
如图9D所示,相机在赛场的中心位置,视觉距离为a。
在步骤S905中,根据相机距离,对实际投球位置的坐标(X3,Y3)经过矩阵变换,以获得转换后的实际投球位置的坐标(X4,Y4)。
这里,实际投球位置的坐标(X4,Y4)即为上述的模拟投球位置的坐标。
在步骤S906中,获取篮框坐标(X8,Y8),根据篮框坐标(X8,Y8)和投球位置坐标(X4,Y4),确定最高点坐标(X10,Y10)。
在一些实施例中,由于最终是在平面坐标系中绘制进球曲线,因此需要建立新的坐标系(新建的坐标系的坐标轴是图9E中虚线所示的X轴和Y轴),基于新建的坐标系(即上述的模拟平面坐标系),篮框坐标是(X8,Y8),投球位置坐标是(X4,Y4),如此,即可根据篮框坐标(X8,Y8)和投球位置坐标(X4,Y4),确定最高点坐标(X10,Y10)。
作为示例,最高点坐标(X10,Y10)的横纵坐标的计算方式具体是:
由于投篮的最高点接近篮框位置,因此限定一个距离R(取值可为40像素点),并规定最高点距离篮筐位置的水平距离小于等于R,如图9E所示的圆形范围内。如此,根据篮框坐标(X8,Y8)、投球位置坐标(X4,Y4)以及三角形公式,能够确定最高点的横坐标X10
从视觉上来看,由于观众台在伪三维坐标系中的Y轴的正方向,投球位置越接近观众台,所对应的进球曲线的最高点的高度就越低;投球位置越远离观众台,所对应的进球曲线的最高点的高度就越高。因此,以篮框位置的坐标(X8,Y8)为基准点,限制最高点的纵坐标Y10在范围[b,c](b的取值可为60像素点,c的取值可为90像素点)内浮动。
如此,最高点的纵坐标Y10=Y8+b+Y4/H(c-b)。
其中,H是图9E中的球场高度,取值可为120像素点。
在步骤S907中,根据最高点坐标(X10,Y10)、篮框坐标(X8,Y8)和投球位置坐标(X4,Y4),绘制进球曲线。
本发明实施例可以丰富图文直播内容,能够帮助用户全方位的回看运动人员的投球位置以及进球角度,增加趣味性,从而能够延长用户的页面停留时长,增加用户粘性,提升用户体验。
下面结合图2说明本发明实施例提供的比赛视频的展示装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器550的比赛视频的展示装置555中的软件模块可以包括:
球赛呈现模块5551,用于响应于球赛视频播放操作,获取球赛的视频数据,根据所述视频数据呈现球赛过程;
获取模块5552,用于当所述球赛过程中出现进球事件时,获取所述进球事件的实际投球位置和实际进球位置;
回放呈现模块5553,用于呈现进球回看动画;
其中,所述进球回看动画包括:赛场、以及在所述赛场中从所述实际投球位置到所述实际进球位置的进球曲线。
在上述方案中,所述回放呈现模块5553,还用于响应于回看触发操作,呈现至少一次进球事件的进球回看动画;所述回看触发操作的类型包括:针对赛场画面中的任意位置的点击;针对赛场画面中的特定轨迹的滑动。
在上述方案中,所述回放呈现模块5553,还用于针对每个所述进球事件,实时自动呈现对应的进球回看动画。
在上述方案中,所述回放呈现模块5553,还用于响应于进球时间列表查看操作,呈现进球时间列表;响应于针对所述进球时间列表的进球时间选择操作,在所述赛场中呈现与被选中的进球时间所对应的进球事件的进球回看动画。
在上述方案中,所述回放呈现模块5553,还用于响应于进球人员列表查看操作,呈现进球人员列表;响应于针对所述进球人员列表的进球人员选择操作,在所述赛场中呈现与被选中的进球人员所对应的至少一次进球事件的进球回看动画。
在上述方案中,所述回放呈现模块5553,还用于响应于进球人员列表查看操作,呈现进球人员列表;响应于针对所述进球人员列表的进球人员选择操作,呈现被选中的进球人员所对应的进球时间列表;响应于针对所述进球时间列表的进球时间选择操作,呈现与被选中的进球时间所对应的进球事件的进球回看动画。
在上述方案中,所述回放呈现模块5553,还用于呈现满足关注条件的进球事件的进球回看动画;其中,所述关注条件包括以下至少之一:特定进球人员;特定比赛队伍;特定投球位置;特定进球位置;特定进球类型;特定时间。
在上述方案中,所述回放呈现模块5553,还用于基于默认观看视角呈现所述进球回看动画,或者,基于从回看位置看向赛场的参考位置的观看视角,呈现进球回看动画;其中,所述回看位置是由回看位置设定操作在赛场内部、赛场边缘或赛场外部设定的任意位置。
在上述方案中,所述回放呈现模块5553,还用于基于回看位置对赛场的实际平面坐标系进行空间变换处理,以获得包含所述赛场的模拟平面坐标系;基于所述实际投球位置和所述实际进球位置在所述模拟平面坐标系对应的变换坐标,确定所述进球曲线;其中,所述实际平面坐标系是从所述赛场的中心位置的上方俯视所述赛场而建立的坐标系;所述实际投球位置和所述实际进球位置均是所述实际平面坐标系中的坐标点。
在上述方案中,所述回放呈现模块5553,还用于在所述赛场的三维空间中,将所述回看位置与所述赛场的参考位置进行连线,并确定所述连线与所述赛场的实际平面坐标系之间的夹角;以与所述连线的延长线有交点的赛场边界线为旋转轴,将所述赛场的实际平面坐标系面向所述回看位置旋转所述夹角对应的角度;其中,所述延长线的方向是从所述回看位置指向所述参考位置的方向;将旋转后的实际平面坐标系水平垂直投影至经过所述回看位置、且与所述旋转轴平行的竖直平面中,得到所述赛场的模拟平面坐标系。
在上述方案中,所述回放呈现模块5553,还用于确定坐标变换矩阵,其中,所述坐标变换矩阵用于将所述实际平面坐标系中的坐标点转换为所述模拟平面坐标系中相应的坐标点;基于所述坐标变换矩阵,在所述模拟平面坐标系中确定对应于所述实际投球位置的模拟投球位置、以及对应于所述实际进球位置的模拟进球位置;基于所述模拟投球位置和所述模拟进球位置,生成抛物线以作为所述进球曲线。
在上述方案中,当所述回看位置在赛场边缘或赛场外部时,所述参考位置是所述赛场的中心位置;当所述回看位置在赛场内部时,所述参考位置是所述实际进球位置和所述实际投球位置连线的中心位置。
本发明实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本发明实施例上述的比赛视频的展示方法。
本发明实施例提供一种存储有计算机可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有计算机可执行指令,当计算机可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本发明实施例提供的比赛视频的展示方法,例如,图3、图4、图5、图6和图7示出的比赛视频的展示方法,计算机包括智能终端和服务器在内的各种计算设备。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,计算机可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,计算机可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,计算机可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
综上所述,本发明实施例具有以下有益效果:
(1)呈现的进球回看动画不仅能够向用户准确展示投球位置和投球角度,而且能够向用户实时展示当前投球人员的头像和/或姓名、对应投球所获得的相应的分数以及实时比分,便于用户实时感知当前球赛的进展。
(2)能够使用户通过简单的操作选择对应任意进球人员的进球回看动画。并且用户能够通过查看进球事件列表获取所有进球事件所对应的球员,从而提高用户的观看体验。
(3)能够使用户通过简单的操作选择对应任意时间点下的进球回看动画。并且用户能够通过查看进球时间列表获取所有进球事件发生的准确时间,从而提高用户的观看体验。
(4)支持用户任意选择回看位置,并根据用户选择的回看位置呈现不同观看视角下的进球回看动画,能够使用户全方位感受进球时间的进球位置和进球角度,从而提高用户的观赛体验。
(5)向用户个性化呈现进球回看动画,在满足用户观看体验的同时,避免呈现过多的进球动画浪费服务资源。
(6)根据球赛的视频数据,以平面动画的方式精准模拟在三维空间中进球事件,能够在减少人力资源和计算资源的基础上,向用户实时展示投球位置以及进球曲线等进球细节,便于用户实时感知当前球赛的进展。
以上所述,仅为本发明的实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本发明的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种比赛视频的展示方法,其特征在于,包括:
响应于球赛视频播放操作,获取球赛的视频数据,根据所述视频数据在视频播放页面呈现球赛过程;
当所述球赛过程中出现真实进球事件时,获取所述真实进球事件的实际投球位置和实际进球位置;
响应于回看触发操作,在回放显示页面呈现至少一次真实进球事件的进球回看动画;
其中,所述进球回看动画用于模拟所述真实进球事件,所述视频播放页面与所述回放显示页面是分屏显示的;所述回看触发操作的类型包括:针对赛场画面中的任意位置的点击,针对赛场画面中的特定轨迹的滑动;
其中,所述进球回看动画包括:模拟赛场、以及在所述模拟赛场中模拟的进球事件,所述模拟的进球事件包括从所述实际投球位置到所述实际进球位置的进球曲线。
2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述呈现至少一次真实进球事件的进球回看动画,包括:
针对至少一次真实进球事件中的每个所述真实进球事件,实时自动呈现对应的进球回看动画。
3.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述呈现至少一次真实进球事件的进球回看动画,包括:
响应于进球时间列表查看操作,呈现进球时间列表;
响应于针对所述进球时间列表的进球时间选择操作,在所述模拟赛场中呈现与被选中的进球时间所对应的至少一次真实进球事件的进球回看动画。
4.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述呈现至少一次真实进球事件的进球回看动画,包括:
响应于进球人员列表查看操作,呈现进球人员列表;
响应于针对所述进球人员列表的进球人员选择操作,在所述模拟赛场中呈现与被选中的进球人员所对应的至少一次真实进球事件的进球回看动画。
5.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述呈现至少一次真实进球事件的进球回看动画,包括:
响应于进球人员列表查看操作,呈现进球人员列表;
响应于针对所述进球人员列表的进球人员选择操作,呈现被选中的进球人员所对应的进球时间列表;
响应于针对所述进球时间列表的进球时间选择操作,呈现与被选中的进球时间所对应的至少一次真实进球事件的进球回看动画。
6.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述呈现至少一次真实进球事件的进球回看动画,包括:
呈现满足关注条件的至少一次真实进球事件的进球回看动画;
其中,所述关注条件包括以下至少之一:
特定进球人员;特定比赛队伍;特定投球位置;特定进球位置;特定进球类型;特定时间。
7.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述呈现至少一次真实进球事件的进球回看动画,包括:
基于默认观看视角呈现所述至少一次真实进球事件的进球回看动画,或者,基于从回看位置看向模拟赛场的参考位置的观看视角,呈现所述至少一次真实进球事件的进球回看动画;
其中,所述回看位置是由回看位置设定操作在模拟赛场内部、模拟赛场边缘或模拟赛场外部设定的任意位置。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述呈现至少一次真实进球事件的进球回看动画之前,所述方法还包括:
基于回看位置对模拟赛场的实际平面坐标系进行空间变换处理,以获得包含所述模拟赛场的模拟平面坐标系;
基于所述实际投球位置和所述实际进球位置在所述模拟平面坐标系对应的变换坐标,确定所述进球曲线;
其中,所述实际平面坐标系是从所述模拟赛场的中心位置的上方俯视所述模拟赛场而建立的坐标系;所述实际投球位置和所述实际进球位置均是所述实际平面坐标系中的坐标点。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于回看位置对模拟赛场的实际平面坐标系进行空间变换处理,以获得包含所述模拟赛场的模拟平面坐标系,包括:
在所述模拟赛场的三维空间中,将所述回看位置与所述模拟赛场的参考位置进行连线,并确定所述连线与所述模拟赛场的实际平面坐标系之间的夹角;
以与所述连线的延长线有交点的模拟赛场边界线为旋转轴,将所述模拟赛场的实际平面坐标系面向所述回看位置旋转所述夹角对应的角度;
其中,所述延长线的方向是从所述回看位置指向所述参考位置的方向;
将旋转后的实际平面坐标系水平垂直投影至经过所述回看位置、且与所述旋转轴平行的竖直平面中,得到所述模拟赛场的模拟平面坐标系。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述实际投球位置和所述实际进球位置在所述模拟平面坐标系对应的变换坐标,确定所述进球曲线,包括:
确定坐标变换矩阵,其中,所述坐标变换矩阵用于将所述实际平面坐标系中的坐标点转换为所述模拟平面坐标系中相应的坐标点;
基于所述坐标变换矩阵,在所述模拟平面坐标系中确定对应于所述实际投球位置的模拟投球位置、以及对应于所述实际进球位置的模拟进球位置;
基于所述模拟投球位置和所述模拟进球位置,生成抛物线以作为所述进球曲线。
11.根据权利要求7或9所述的方法,其特征在于,
当所述回看位置在模拟赛场边缘或模拟赛场外部时,所述参考位置是所述模拟赛场的中心位置;
当所述回看位置在模拟赛场内部时,所述参考位置是所述实际进球位置和所述实际投球位置连线的中心位置。
12.一种比赛视频的展示装置,其特征在于,包括:
球赛呈现模块,用于响应于球赛视频播放操作,获取球赛的视频数据,根据所述视频数据在视频播放页面呈现球赛过程;
获取模块,用于当所述球赛过程中出现真实进球事件时,获取所述真实进球事件的实际投球位置和实际进球位置;
回放呈现模块,用于响应于回看触发操作,在回放显示页面呈现至少一次真实进球事件的进球回看动画;
其中,所述进球回看动画用于模拟所述真实进球事件,所述视频播放页面与所述回放显示页面是分屏显示的;所述回看触发操作的类型包括:针对赛场画面中的任意位置的点击,针对赛场画面中的特定轨迹的滑动;
其中,所述进球回看动画包括:模拟赛场、以及在所述模拟赛场中模拟的进球事件,所述模拟的进球事件包括从所述实际投球位置到所述实际进球位置的进球曲线。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的计算机可执行指令时,实现权利要求1至11任一项所述的比赛视频的展示方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被执行时用于实现权利要求1至11任一项所述的比赛视频的展示方法。
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