KR20240005086A - 적합한 콘텐츠의 자동 프리젠테이션 - Google Patents

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KR20240005086A
KR20240005086A KR1020237042385A KR20237042385A KR20240005086A KR 20240005086 A KR20240005086 A KR 20240005086A KR 1020237042385 A KR1020237042385 A KR 1020237042385A KR 20237042385 A KR20237042385 A KR 20237042385A KR 20240005086 A KR20240005086 A KR 20240005086A
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다니엘 제이콥 카셀
매튜 딘
알레브티나 스톨프닉
알렉스 마이클 쿼툴리
주니어 크레이그 해리스 콜린스
개빈 핀보
첸 조우
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로브록스 코포레이션
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Abstract

여기에 설명된 구현은 특정 오디언스에게 적합한 콘텐츠를 자동으로 프리젠트하는 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 관한 것이다. 일부 구현에서, 컴퓨터-구현 방법은 제1 타겟 오디언스와 연관된 제1 가상 체험과 연관되며, 제2 타겟 오디언스가 볼 수 없도록 제한되는 콘텐츠를 포함하는 가상 체험 콘텐츠를 수신하고, 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 수신하고, 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 제1 레이팅 및 적어도 하나의 콘텐츠 대안에 대한 제2 레이팅을 생성하고; 및 제1 레이팅 및 제2 레이팅에 기초하여 수신된 가상 체험 콘텐츠 또는 적어도 하나의 콘텐츠 대안 중 하나만을 사용자 장치로 자동으로 제공한다.

Description

적합한 콘텐츠의 자동 프리젠테이션
본 출원은 "적합한 콘텐츠의 자동 프리젠테이션"이라는 제목으로 2021년 5월 18일에 출원된 미국 가출원 번호 63/189,964에 대한 우선권을 주장하며, 이 출원의 전체 내용은 여기에 참조로 포함된다.
실시예는 일반적으로 컴퓨터-기반 게이밍 및 가상 체험에 관한 것이며, 더 구체적으로는 적합한 콘텐츠의 자동 프리젠테이션을 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 관한 것이다.
일부 온라인 플랫폼(예컨대, 게이밍 플랫폼, 미디어 교환 플랫폼, 가상 체험 플랫폼 등)은 사용자가 서로 연결하고 인터랙팅(예컨대, 게임 또는 가상 체험 내에서)하고 게임을 만들고 인터넷을 통해 서로 정보를 공유할 수 있게 한다. 온라인 플랫폼은 게임 콘텐츠를 더 제공할 수 있다. 게이밍 콘텐츠가 제1 구역(region), 지역(locale) 및/또는 연령 그룹을 위해 제작됨에 따라 다른 구역, 지역 또는 연령 그룹의 사용자는 유사하거나 동일한 게이밍 콘텐츠를 원할 수 있다.
다른 구역의 사용자 및 상이한 연령 그룹 또는 기타 데모그라픽 특성을 가진 사용자에게 가상 콘텐츠를 제공하려면 게임 개발자는 게임 콘텐츠가 대상 그룹에 적합한지 확인하기 위해 리소스를 투자할 필요가 있다. 지역마다 가상 콘텐츠 프리젠테이션에 대한 규칙과 표준이 다르고 문화적 선호도도 다르며 일부 사용자의 콘텐츠 선호도도 다르기 때문에 가상 체험의 콘텐츠가 특정 사용자 그룹에 적합한지 확인하는 것은 어렵거나 다루기 힘들 수 있다. 또한 일부 지역에서는 콘텐츠의 일부(예컨대, 성인용 언어)를 허용하는 반면 다른 것들(예컨대, 루트 박스(loot boxes), 폭력 묘사)은 완전히 제한하여 현지화된 콘텐츠를 여러 구역 또는 지역에 제공하는 것이 더욱 복잡해질 수 있다.
이러한 단점과 다른 단점을 극복하는 예시적인 실시예가 여기에 제시된다.
여기에 제공된 배경 설명은 본 개시의 컨텍스트를 제시하기 위한 것이다. 이 배경 섹션에 설명된 범위 내의 현재 명명된 발명자들의 작업 뿐만 아니라 출원 당시 선행 기술로 인정되지 않을 수 있는 설명의 양상들은 명시적 또는 묵시적으로 본 개시에 대한 선행 기술로 인정되지 않는다.
일 측면에 따르면, 적합한 콘텐츠의 프리젠테이션의 컴퓨터-구현 방법이 제공된다. 컴퓨터-구현 방법은: 제1 타겟 오디언스와 연관된 제1 가상 체험과 연관된 가상 체험 콘텐츠를 수신하는 단계로서, 수신된 가상 체험 콘텐츠는 제2 타겟 오디언스가 볼 수 없는 것으로 제한되는 콘텐츠를 포함하며, 여기서 제2 타겟 오디언스는 제1 타겟 오디언스와 상이한, 단계; 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 수신하는 단계로서, 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 대안이며, 여기서 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 수신된 가상 체험으로부터 콘텐츠의 일 부분을 생략하거나 대체하는, 단계; 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 제1 레이팅 및 적어도 하나의 콘텐츠 대안에 대한 제2 레이팅을 생성하는 단계; 및 제1 레이팅 및 상기 제2 레이팅에 기초하여 수신된 가상 체험 콘텐츠 또는 적어도 하나의 대안 콘텐츠 중 하나만을 사용자 장치로 자동으로 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 컴퓨터-구현 방법은 제1 가상 체험의 개발자로부터 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 생성하라는 요청을 수신하는 단계로서, 여기서 요청은 하나 이상의 매개변수를 포함하는, 단계; 및 요청에 응답하여, 하나 이상의 매개변수에 기초하여 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 자동으로 생성하는 단계로서, 여기서 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 수신된 가상 체험 콘텐츠에 기초하고 수신된 가상 체험 콘텐츠와는 상이한, 단계를 더 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 하나 이상의 매개변수는: 연령 매개변수, 위치 매개변수, 성별 매개변수 또는 선호도 매개변수 중 하나 이상을 포함한다.
일부 구현에서, 컴퓨터-구현 방법은 수신된 가상 체험 콘텐츠와 연관된 개발자로부터 콘텐츠 레이팅 요청을 수신하는 단계를 더 포함할 수 있으며, 여기서 제1 레이팅 및 제2 레이팅을 생성하는 단계는 콘텐츠 레이팅 요청에 대한 응답이다.
일부 구현에서, 제1 레이팅 및 제2 레이팅을 생성하는 단계는 개발자로부터 수신된 가상 체험 콘텐츠의 셀프-레이팅 및 적어도 하나의 콘텐츠 대안의 셀프-레이팅을 수신하는 단계; 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 셀프-레이팅 및 적어도 하나의 콘텐츠 대안에 대한 셀프-레이팅을 수신하는 단계는 개발자로부터 수신된 콘텐츠의 일 부분이 특정 사용자 데모그라픽 또는 타겟 오디언스에게 부적합하다고 나타내는 상기 부분과 연관된 적어도 하나의 플래그를 수신하는 단계를 포함한다.
일부 구현에서, 제1 타겟 오디언스는 제1 지역과 연관되고; 제2 타겟 오디언스는 제2 지역와 연관되고; 제1 레이팅은 제1 지역과 연관된 제1 세트의 로컬 규칙에 기초한 레이팅이고; 제2 레이팅은 제2 지역과 연관된 제2 세트의 로컬 규칙에 기초한 레이팅이다.
일부 구현에서, 컴퓨터-구현 방법은 하나 이상의 매개변수에 기초하여 콘텐츠 대안 라이브러리에서 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 인덱싱하는 단계를 더 포함할 수 있으며, 여기서 하나 이상의 매개변수는: 연령 매개변수, 위치 매개변수, 성별 매개변수 또는 선호도 매개변수를 포함한다.
일부 구현에서, 자동으로 제공하는 단계는: 제1 레이팅이 사용자 장치와 연관된 사용자에게 적합하다고 결정하는 단계; 및 상기 제1 레이팅이 상기 사용자에게 적합하다고 결정하는 것에 응답하여, 수신된 가상 체험 콘텐츠를 사용자 장치에 제공하는 단계를 포함한다.
일부 구현에서, 자동으로 제공하는 단계는: 제1 레이팅이 사용자 장치와 연관된 사용자에게 부적합하다고 결정하는 단계; 상기 제1 레이팅이 부적합하다고 결정하는 것에 응답하여, 제2 레이팅이 사용자에게 적합하다고 결정하는 단계; 및 제2 레이팅이 사용자에게 적합하다고 결정하는 것에 응답하여, 사용자 장치에 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 제공하는 단계를 포함한다.
일부 구현에서, 컴퓨터-구현 방법은 제1 레이팅 및 제2 레이팅에 기초하여 수신된 가상 체험 콘텐츠의 검색 엔진 가중치를 변경하는 단계를 더 포함한다.
일부 구현에서, 제1 레이팅 및 제2 레이팅은 제1 레이팅을 갖는 콘텐츠와 제2 레이팅을 갖는 콘텐츠가 허용되는 오디언스의 각 최대 연령을 식별하는 연령 기반 레이팅이다.
일부 구현에서, 제1 레이팅 및 제2 레이팅을 생성하는 단계는 수신된 가상 체험 콘텐츠의 개발자로부터 수신된 가상 체험 콘텐츠의 제1 셀프-레이팅 및 적어도 하나의 콘텐츠 대안의 제2 셀프-레이팅을 수신하는 단계; 제1 셀프-레이팅 및 제2 셀프-레이팅에 기초하여 디스크립터를 획득하는 단계; 및 획득된 디스크립터에 기초하여 제1 레이팅 및 제2 레이팅을 자동으로 생성하는 단계를 포함한다.
일부 구현에서, 제1 셀프-레이팅 및 제2 셀프-레이팅은 레이팅 설문지에 기초하며, 여기서 부적합한 콘텐츠의 식별은 설문지에 대한 하나 이상의 응답에 기초한다.
다른 측면에서, 시스템이 제공된다. 시스템은 명령어가 저장된 메모리; 및 메모리에 연결된 처리 장치를 포함한다. 처리 장치는 메모리에 액세스하여 명령어를 실행하도록 구성될 수 있으며, 여기서 명령어는 처리 장치가: 제1 타겟 오디언스와 연관된 제1 가상 체험과 연관된 가상 체험 콘텐츠를 수신하는 것 - 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠는 제2 타겟 오디언스가 볼 수 없도록 제한되는 콘텐츠를 포함하며, 제2 타겟 오디언스는 제1 타겟 오디언스와 상이함 -; 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 수신하는 것 - 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 대안이며, 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 수신된 가상 체험으로부터 콘텐츠의 일 부분을 생략하거나 대체함 -; 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 제1 레이팅 및 적어도 하나의 콘텐츠 대안에 대한 제2 레이팅을 생성하는 것; 및 수신된 가상 체험 콘텐츠 또는 적어도 하나의 콘텐츠 대안 중 하나만을 제1 레이팅 및 제2 레이팅에 기초하여 연관된 사용자 장치로 자동으로 제공하는 것을 포함하는 동작을 수행하도록 한다.
일부 구현에서, 동작은: 제1 가상 체험의 개발자로부터 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 생성하라는 요청을 수신하는 것 - 여기서 요청은 하나 이상의 매개변수를 포함함 -; 및 요청에 응답하여, 하나 이상의 매개변수를 사용하여 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 자동으로 생성하는 것을 더 포함하고, 여기서 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 수신된 가상 체험 콘텐츠에 기초하고 수신된 가상 체험 콘텐츠와는 상이하다.
일부 구현에서, 하나 이상의 매개변수는: 연령 매개변수, 위치 매개변수, 성별 매개변수 또는 선호도 매개변수 중 하나 이상을 포함한다.
일부 구현에서, 제1 레이팅 및 제2 레이팅을 생성하는 것은 개발자로부터 수신된 가상 체험 콘텐츠의 셀프-레이팅 및 적어도 하나의 콘텐츠 대안의 셀프-레이팅을 수신하는 것을 포함하며; 수신된 가상 체험 콘텐츠의 셀프-레이팅 및 적어도 하나의 콘텐츠 대안의 셀프-레이팅을 수신하는 것은 개발자로부터 수신된 콘텐츠의 일 부분이 특정 사용자 데모그라픽 또는 타겟 오디언스에게 부적합하다고 나타내는 해당 부분과 연관된 적어도 하나의 플래그를 수신하는 것을 포함한다.
일부 구현에서, 제1 타겟 오디언스는 제1 지역과 연관되고; 제2 타겟 오디언스는 제2 지역와 연관되고; 제1 레이팅은 제1 지역과 연관된 제1 세트의 로컬 규칙에 기초한 레이팅이고; 및 제2 레이팅은 제2 지역와 연관된 제2 세트의 로컬 규칙에 기초한 레이팅이다.
일부 구현에서, 제1 레이팅 및 제2 레이팅을 생성하는 것은: 수신된 가상 체험 콘텐츠의 개발자로부터 수신된 가상 체험 콘텐츠의 제1 셀프-레이팅 및 적어도 하나의 콘텐츠 대안의 제2 셀프-레이팅을 수신하는 것 - 여기서, 제1 셀프-레이팅 및 제2 셀프-레이팅은 레이팅 설문지에 기초함 -; 제1 셀프-레이팅 및 제2 셀프-레이팅에 기초하여 디스크립터를 획득하는 것; 및 획득된 디스크립터에 기초하여 제1 레이팅 및 제2 레이팅을 자동으로 생성하는 것을 포함한다.
다른 측면에서, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체가 제공된다. 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체는 저장된 명령어를 가지며, 처리 장치에 의한 실행에 응답하여 처리 장치가: 제1 타겟 오디언스와 연관된 제1 가상 체험과 연관된 가상 체험 콘텐츠를 수신하는 것 - 수신된 가상 체험 콘텐츠는 제2 타겟 오디언스가 볼 수 없도록 제한되는 콘텐츠를 포함하며, 제2 타겟 오디언스는 제1 타겟 오디언스와 상이함 -; 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 수신하는 것 - 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 대안이며, 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 수신된 가상 체험으로부터 콘텐츠의 일 부분을 생략하거나 대체함 -; 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 제1 레이팅 및 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안에 대한 제2 레이팅을 생성하는 것; 및 제1 레이팅 및 제2 레이팅에 기초하여 수신된 가상 체험 콘텐츠 또는 적어도 하나의 콘텐츠 대안 중 하나만을 사용자 장치로 자동으로 제공하는 것을 포함하는 동작을 수행하도록 한다.
또 다른 측면에 따르면, 시스템, 방법 및 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체의 부분, 특징 및 구현 세부사항은 개별 컴포넌트 또는 특징의 일부 또는 부분을 생략 및/또는 수정하거나, 추가 컴포넌트 또는 특징 및/또는 기타 수정을 포함하는 일부 측면을 포함하여, 추가적인 측면을 형성하도록 조합될 수 있다: 그리고 그러한 모든 수정은 본 개시의 범위 내에 있다.
도 1은 일부 구현에 따라, 적절한 콘텐츠의 자동 프리젠테이션을 위한 예시적인 네트워크 환경의 블록도이다.
도 2는 일부 구현에 따라, 적절한 콘텐츠의 자동 프리젠테이션을 위한 예시적인 네트워크 환경의 블록도이다.
도 3은 일부 구현에 따라, 적합한 콘텐츠의 예시적인 프리젠테이션을 도시하는 블록도이다.
도 4는 일부 구현에 따라, 개발자 사용자 인터페이스의 개략도이다.
도 5는 일부 구현에 따라, 개발자 사용자 인터페이스의 개략도이다.
도 6은 일부 구현에 따라, 적합한 콘텐츠의 자동 프리젠테이션의 예시적인 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 7은 일부 구현에 따라, 적합한 콘텐츠를 자동 프리젠테이션의 또 다른 예시적인 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 8은 일부 구현에 따라, 예시적인 컴퓨팅 장치를 도시하는 블록도이다.
다음의 상세한 설명에서, 여기에서 일부를 형성하는 첨부하는 도면에 대한 참조가 이루어진다. 도면에서, 유사한 부호는 문맥에서 달리 지시하지 않는 한, 전형적으로 유사한 컴포넌트를 식별한다. 상세한 설명, 도면 및 청구범위에 설명된 예시적인 실시예는 제한하는 것을 의미하지 않는다. 여기에서 제시된 대상의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서, 다른 실시예가 이용될 수 있고, 그리고 다른 변경이 이루어질 수 있다. 여기에서 일반적으로 설명되고 도면에 예시된, 본 개시의 양태는 매우 다양한 상이한 구성으로 배열, 대체, 조합, 분리 및 설계될 수 있으며, 이들 모두는 여기에서 고려된다.
본 명세서에서 "일부 실시예", "일 실시예", "예시적인 실시예" 등에 대한 참조는 설명된 실시예가 특정 특징, 구조 또는 특성을 포함할 수 있다는 것을 나타내지만, 모든 실시예가 반드시 특정 특징, 구조 또는 특성을 포함할 필요는 없다. 또한, 그러한 구절이 반드시 동일한 실시예를 지칭하는 것은 아니다. 또한, 특정 특징, 구조 또는 특성이 실시예와 관련하여 설명될 때, 그러한 특징, 구조 또는 특성은 명시적으로 설명되었는지 여부에 관계없이 다른 실시예와 관련하여 영향을 받을 수 있다.
온라인 가상 체험 플랫폼("사용자 생성 콘텐츠 플랫폼" 또는 "사용자 생성 콘텐츠 시스템"이라고도 지칭됨)은 사용자가 서로 인터랙팅할 수 있는 다양한 방법을 제공한다. 예컨대, 온라인 가상 체험 플랫폼의 사용자는 공통 목표를 향해 함께 작업하고, 다양한 가상 콘텐츠 아이템을 공유하고, 서로에게 전자 메시지를 전송하는 것 등을 할 수 있다. 온라인 가상 체험 플랫폼의 사용자는 체험 특정 역할을 수행하는, 가상 캐릭터로 게임 또는 체험에 참가할 수 있다. 예컨대, 가상 캐릭터는 팀 또는 멀티 플레이어 환경의 일부일 수 있으며, 각 캐릭터는 특정 역할이 할당되고, 역할에 대응하는 연관 매개변수, 예컨대, 의복, 갑옷, 무기, 스킬 등을 가진다. 다른 예시에서, 가상 캐릭터는 예컨대, 단일 플레이어가 게임의 일부인 경우, 컴퓨터 생성 캐릭터일 수 있는 하나 이상의 NPC(non-player characters)에 의해 참가될 수 있다. 다른 예시에서, 가상 캐릭터는 가상 환경 및/또는 가상 체험에 참여하기 위해 단독으로 또는 다른 가상 캐릭터와 조합하여 행동한다.
온라인 가상 체험 플랫폼은 또한 플랫폼의 사용자(개발자)가 새로운 체험, 캐릭터 및/또는 다른 콘텐츠를 생성하도록 허용할 수 있다. 예컨대, 온라인 가상 체험 플랫폼의 사용자는 새로운 캐릭터 또는 아바타, 아이템 또는 다른 콘텐츠를 생성, 디자인 및/또는 커스터마이징하고, 다른 사용자가 이용할 수 있도록 할 수 있다.
새로운 사용자 콘텐츠가 생성되어 특정 온라인 체험과 연관될 수 있다(또는 가상 체험 플랫폼에서 제공하는 여러 가상 체험에서 사용할 수 있도록 제공될 수 있다). 새로운 사용자 콘텐츠는 특정 오디언스(audience), 구역(region) 또는 지역(locale)을 대상으로 할 수 있으며, 여기서 "연관"은 콘텐츠가 어디에서 그리고 누구에 의해 생성되는지와는 무관한다. 오디언스에는 특정 데모그라픽(demographics) 및/또는 연령 그룹의 타겟 오디언스가 포함될 수 있다. 특정 데모그라픽에는 연령, 성별 또는 기타 데모그라픽이 포함될 수 있다. 구역/지역은 언어(텍스트 콘텐츠의 경우), 시각적 모양(이미지의 경우), 애니메이션 유형 또는 기타 콘텐츠 속성과 같은 특성을 결정하는 데 사용될 수 있다. 구역 또는 지역은 예컨대, 도시, 주, 국가, 대륙 등의 지리적 구역이나 다른 방식으로(예컨대, 로컬 정부, 규정 등에 의해) 정의된 지리적 구역을 의미할 수 있다. 별개의 구역에 있는 사용자가 체험에 액세스하거나 플레이하는 경우, 새로운 콘텐츠는 일반적으로 연령 및/또는 로컬 규칙에 따른 콘텐츠 액세스 제한과 관련된 해당 지역의 특정 거버넌스의 적용을 받는다. 예컨대, 지역은 도박, 특정 용품, 게임 콘텐츠의 수익 창출, 언어 및 기타와 관련된 사용자 콘텐츠를 제한할 수 있다. 예컨대 지역은 연령을 기준으로 사용자 콘텐츠를 제한할 수도 있다. 추가적인 예로서, 지역은 부모나 사용자가 콘텐츠를 자동으로 제한할 수도 있는 선호도를 식별하도록 허용할 수 있다.
추가적으로, 설명된 기술은 특정 데모그라픽에 맞게 콘텐츠를 커스터마이징할 수도 있다. 예컨대, 새로운 사용자 콘텐츠가 생성되어 특정 온라인 체험과 연관될 수 있다. 새로운 사용자 콘텐츠는 특정 데모그라픽을 타겟으로 할 수 있다 - 여기서 "연관"은 콘텐츠가 생성되는 곳과는 무관한다. 타겟 데모그라픽은 일반 오디언스, 어린이, 청소년, 성인 또는 기타 연령 그룹과 같은 연령 그룹을 포함할 수 있다. 타겟 데모그라픽에는 남성 또는 여성 플레이어 또는 기타 데모그라픽과 같은 데모그라픽 그룹도 포함될 수 있다. 따라서, 여기에 설명된 예들은 타겟 오디언스, 구역 또는 지역 특정 예를 포함할 수 있지만, 설명된 기술은 또한 일부 구현에서 지역과 상관없이 데모그라픽에 기초한 타겟티드 플레이어 그룹을 포함한다. 다양한 구현에서, 게임 또는 가상 체험의 맞춤형 콘텐츠를 제공하기 위한 타겟 오디언스는 연령, 성별, 지역, 언어 또는 기타 요인과 같은 다양한 속성의 조합에 기초하여 결정될 수 있다.
가상 체험 콘텐츠는 제1 구역 또는 지역에 대해서 유사하게 생성될 수 있다. 따라서, 체험이 상이한 구역의 플레이어에 의해 액세스되거나 플레이되는 경우, 연관 콘텐츠도 일반적으로 새로운 구역의 콘텐츠에 대한 제한을 받는다.
가상 체험 플랫폼 소유자 또는 관리자의 하나의 목적은 새로운 사용자 콘텐츠, 가상 체험 콘텐츠, 가상 환경이나 체험과 연관된 기타 콘텐츠에 대한 레이팅을 포함할 수 있으므로 적합한 콘텐츠만 타겟 오디언스에게 프리젠트된다. 플랫폼 운영자의 기술적 문제는 다양한 사용자 또는 플레이어를 위한 플랫폼과 연관된 콘텐츠의 적합성을 보장하는 것인데, 여기에는 특정 콘텐츠에 대한 복잡한 구역, 연령 그룹, 데모그라픽 또는 지역-특정(locale-specific) 제한이 포함될 수 있다.
온라인 가상 체험 플랫폼은 대규모일 수 있으며 시간이 지남에 따라 변경되는 콘텐츠에 대한 제한을 포함하는 복수의 지역에 도달할 수 있다. 따라서 연관 타겟 오디언스에게 적합한 콘텐츠가 표시되는지를 정확하게 레이팅하거나 혹은 이를 보장하는 가상 체험 플랫폼은 로컬 규정, 사용자 선호도 및/또는 부모의 통제에 순응하여 콘텐츠를 효과적으로 프리젠트할 수 있다.
예컨대, 기존 콘텐츠 프리젠테이션에서, 가상 체험 플랫폼 운영자는 지역-특정 사용자 및/또는 규제 기관이 특정 콘텐츠를 레이팅하기 위해 콘텐츠를 검사하는 긴 프로세스에 참여해야 한다. 이로 인해 적절한 콘텐츠만 미디어를 통해 특정 지역 및 적절한 오디언스에게 배포되도록 하기 위한 조사, 품질 관리 및 기타 조치를 포함한 지연이 발생할 수 있다. 그러나 온라인 가상 체험 플랫폼은 끊임없이 새로운 콘텐츠를 생산하거나 사용자(예컨대, 개발자)로부터 콘텐츠를 받기 때문에 기존 접근 방식을 채택하기 어렵거나 불가능하게 만든다.
본 개시는 타겟 오디언스, 특정 데모그라픽 및/또는 새로운 지역에 대한 가상 체험 콘텐츠를 자동으로 분석 및 레이팅하고 다양한 규정을 준수할 뿐만 아니라 콘텐츠 적합성과 관련된 사용자 설정에 매치하는 가상 체험을 제공하는 신규한 네트워크 환경 및 방법을 제공함으로써 위에서 설명된 단점을 다룬다. 개발자에게는 가상 체험의 다른 양상들(예컨대, 캐릭터 또는 아바타, 가상 체험 아이템, 가상 콘텐츠 아이템, 체험 중 목표/활동 등)을 셀프-레이팅할 수 있는 사용자 인터페이스 및 응용 프로그래밍 인터페이스(API)가 프리젠트될 수 있다. 또한, 설명된 기술은 제한된 지역 및/또는 다른 연령 그룹에 더 적합한 대안적인 가상 체험 콘텐츠의 자동 생성 및 저장을 제공한다. 가상 체험 콘텐츠는 상이한 지역에서 체험에 액세스하는 사용자에게 그 데모그라픽 및/또는 그 각 지역에 적합한 콘텐츠가 프리젠트될 수 있도록 바람직한 타겟 오디언스에게로의 제공을 위해 레이팅, 파싱/인덱싱, 저장될 수 있다.
네트워크 환경은 또한 가상 체험 개발자가 지역-특정 가이드라인 및/또는 부모 가이드라인 및/또는 데모그라픽 가이드라인을 획득하고, API(예컨대, 가상 체험 플랫폼에 의해 제공된)를 활용하여 대안 콘텐츠 라이브러리(library of alternate content)를 생성 및 제공, 혹은 그렇지 않으면 가상 체험에 적합한 콘텐츠가 특정 지역 및/또는 특정 오디언스에게 제공되도록 허용할 수 있다. 대안 가상 체험 콘텐츠의 자동 레이팅 및 저장을 통해 일반적으로 다른 지역 및 연령 그룹에 상응하는 고품질 온라인 체험을 보장하면서 더 많은 오디언스에게 도달할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일부 구현에 따라, 예시적인 네트워크 환경(100)을 예시한다. 도 1 및 다른 도면은 유사한 요소를 식별하기 위해 유사한 참조 번호를 사용한다. "110"과 같이 참조 번호 뒤의 문자는 본문이 특정 참조 번호를 갖는 요소를 구체적으로 지칭함을 나타낸다. "110"과 같이 다음 문자가 없는 본문의 참조 번호는 참조 번호를 갖는 도면의 요소 중 일부 또는 전부를 지칭한다.
네트워크 환경(100)(여기서는 "시스템"이라고도 함)은 온라인 가상 체험 플랫폼(102), 제1 클라이언트 장치(110) 및 제2 클라이언트 장치(116)(여기서는 일반적으로 "클라이언트 장치(110/116)"라고 함)를 포함하며, 모두 네트워크(122)를 통해 연결된다. 클라이언트 장치(110)는 제1 오디언스 A와 연관될 수 있는 반면, 제2 클라이언트 장치(116)는 제2 오디언스 n과 연관될 수 있다. 네트워크(122)는 클라이언트 장치(110/116)와 온라인 가상 체험 플랫폼(102) 간의 통신을 제공하여 임의의 복수의 지역 또는 구역에 걸친 통신을 가능하게 할 수 있다.
온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 무엇보다도 가상 체험 엔진(104), 하나 이상의 가상 체험(105), API(106) 및 데이터 저장소(108)를 포함할 수 있다. 클라이언트 장치(110)는 가상 체험 애플리케이션(112)을 포함할 수 있다. 클라이언트 장치(116)는 가상 체험 애플리케이션(118)을 포함할 수 있다. 사용자(114 및 120)는 온라인 가상 체험 플랫폼(102)과 인터랙팅하기 위해 각각 클라이언트 장치(110 및 116)를 사용할 수 있다.
네트워크 환경(100)은 예시를 위해 제공된다. 일부 구현에서, 네트워크 환경(100)은 도 1에 도시된 것과 동일하거나 상이한 방식으로 구성된 동일하거나, 더 적거나, 더 많거나, 상이한 요소를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 네트워크(122)는 공중 네트워크(예컨대, 인터넷), 사설 네트워크(예컨대, LAN(local area network) 또는 WAN(wide area network)), 유선 네트워크(예컨대, 이더넷 네트워크), 무선 네트워크(예컨대, 802.11 네트워크, Wi-Fi® 네트워크 또는 무선 LAN(WLAN)), 셀룰러 네트워크(예컨대, LTE(long term evolution) 네트워크), 라우터, 허브, 스위치, 서버 컴퓨터 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 데이터 저장소(108)는 비일시적 컴퓨터 판독가능 메모리(예컨대, 랜덤 액세스 메모리), 캐시, 드라이브(예컨대, 하드 드라이브), 플래시 드라이브, 데이터베이스 시스템, 또는 데이터를 저장할 수 있는 다른 유형의 컴포넌트 또는 장치일 수 있다. 데이터 저장소(108)는 또한 복수의 컴퓨팅 장치(예컨대, 복수의 서버 컴퓨터)에 걸쳐 있을 수 있는 복수의 저장 컴포넌트(예컨대, 복수의 드라이브 또는 복수의 데이터베이스)를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 클라우드 컴퓨팅 시스템, 랙마운트 서버(rackmount server), 서버 컴퓨터, 물리적 서버의 클러스터, 가상 서버 등)를 갖는 서버를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 서버는 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 포함될 수 있거나, 독립적인 시스템일 수 있거나, 또는 다른 시스템이나 플랫폼의 일부일 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 랙마운트 서버, 라우터 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 개인용 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터 등), 데이터 저장소(예컨대, 하드 디스크, 메모리, 데이터베이스), 네트워크, 소프트웨어 컴포넌트 및/또는 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에서 동작을 수행하고 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 대한 액세스를 사용자에게 제공하는 데 사용될 수 있는 하드웨어 컴포넌트를 포함할 수 있다. 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 또한 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 의해 제공된 콘텐츠에 대한 액세스를 사용자에게 제공하는 데 사용될 수 있는 웹 사이트(예컨대, 하나 이상의 웹 페이지) 또는 애플리케이션 백 엔드 소프트웨어(application back-end software)를 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자는 각각 클라이언트 장치(110/116) 상의 가상 체험 애플리케이션(112/118)을 사용하여 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 액세스할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 사용자 간의 연결을 제공하는 소셜 네트워크의 유형, 또는 사용자(예컨대, 최종 사용자 또는 소비자)가 온라인 가상 체험 플랫폼(102)을 통해 다른 사용자와 통신할 수 있도록 허용하는 사용자 생성 콘텐츠 시스템의 유형을 포함할 수 있으며, 여기에서 통신은 음성 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 음성 통신), 비디오 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 비디오 통신), 또는 텍스트 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 텍스트 기반 통신)을 포함할 수 있다. 본 개시의 일부 구현에서, "사용자"는 단일 개인으로 표현될 수 있다. 그러나, 본 개시의 다른 구현은 사용자의 세트 또는 자동화된 소스에 의해 제어되는 엔티티인 "사용자"(예컨대, 사용자 생성)를 포함한다. 예컨대, 사용자 생성 콘텐츠 시스템에서 커뮤니티 또는 그룹으로 연합된 개별 사용자의 세트는 "사용자"로 간주될 수 있다. 추가적으로, 일부 구현에서, 특정 연령 그룹 및/또는 데모그라픽 및/또는 지역은 사용자 및 사용자의 클라이언트 장치와 연관될 수 있다. 이러한 구현에서, 사용자 데이터는 여기에 설명된 바와 같이 콘텐츠 프리젠테이션 제어를 위한 특정 연령 그룹 및/또는 데모그라픽 및/또는 지역을 식별하는 데 사용될 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 가상 게이밍 플랫폼일 수 있다. 예컨대, 게이밍 플랫폼은 네트워크(122)를 통해 클라이언트 장치(110/116)를 사용하여 게임(예컨대, 사용자 생성 게임 또는 다른 게임)에 액세스하거나 인터랙팅할 수 있는 사용자의 커뮤니티에 싱글 플레이어 또는 멀티 플레이어 게임을 제공할 수 있다. 일부 구현에서, 게임(여기에서 “비디오 게임", “온라인 게임” 또는 "가상 게임"이라고도 지칭함)은 예컨대, 이차원(2D) 게임, 삼차원(3D) 게임(예컨대, 3D 사용자 생성 게임), 가상 현실(VR) 게임 또는 증강 현실(AR) 게임일 수 있다. 일부 구현에서, 사용자는 게임 및 게임 아이템을 검색할 수 있으며, 하나 이상의 게임에서 다른 사용자와 함께 게임플레이에 참가할 수 있다. 일부 구현에서, 게임은 게임의 다른 사용자와 실시간으로 플레이될 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102) 대신에 또는 이에 더하여 여기에 설명된 레이팅 및 프리젠테이션 기능과 함께 다른 협업 플랫폼이 사용될 수 있다. 예컨대, 소셜 네트워킹 플랫폼, 구매 플랫폼, 메시징 플랫폼, 생성 플랫폼 등이 사용될 수 있다.
일부 구현에서, “게임플레이”는 또한 일반적으로 가상 체험(예컨대, 105) 내에서 클라이언트 장치(예컨대, 110 및/또는 116)를 사용하는 하나 이상의 사용자의 인터랙션 또는 클라이언트 장치(110 또는 116)의 디스플레이 또는 다른 출력 장치 상의 인터랙션의 표시를 지칭할 수 있다.
하나 이상의 가상 체험(105)은 온라인 가상 체험 플랫폼에 의해 제공된다. 일부 구현에서, 가상 체험(105)은 가상 콘텐츠(예컨대, 디지털 미디어 아이템)를 엔티티에 제시하도록 구성된 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 사용하여 실행되거나 로드될 수 있는 전자 파일을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 가상 체험 애플리케이션(112/118)이 실행될 수 있고, 가상 체험(105)은 가상 체험 엔진(104)과 관련하여 렌더링될 수 있다. 일부 구현에서, 가상 체험(105)은 공통 규칙 세트 또는 공통 목표를 가질 수 있으며, 그리고 가상 체험(105)의 가상 환경은 공통 규칙 세트 또는 공통 목표를 공유한다. 일부 구현에서, 상이한 체험은 서로 상이한 규칙 또는 목표를 가질 수 있다.
일부 구현에서, 가상 체험은 다수의 환경이 링크될 수 있는 하나 이상의 환경(여기에서 "가상 환경"이라고도 지칭함)을 가질 수 있다. 환경의 예시는 삼차원(3D) 환경일 수 있다. 가상 체험(105)의 하나 이상의 환경은 여기에서 "세계” 또는 "게이밍 세계” 또는 "가상 세계” 또는 "유니버스" 또는 “메타버스”로 집합적으로 지칭될 수 있다. 세계의 예시는 가상 체험(105)의 3D 세계일 수 있다. 예컨대, 사용자는 다른 사용자에 의해 생성된 다른 가상 환경에 링크된 가상 환경을 구축할 수 있다. 가상 체험의 캐릭터는 가상 경계를 건너서 인접한 가상 환경으로 들어갈 수 있다.
3D 환경 또는 3D 세계는 가상 콘텐츠를 나타내는 기하학적 데이터의 삼차원 표현을 사용(또는 기하학적 데이터의 3D 표현이 사용되는지 여부에 관계없이 적어도 가상 콘텐츠가 3D 콘텐츠로 나타나도록 제시)하는 그래픽을 사용한다는 점에 유의할 수 있다. 2D 환경 또는 2D 세계는 가상 콘텐츠를 나타내는 기하학적 데이터의 이차원 표현을 사용하는 그래픽을 사용한다.
일부 구현에서, 가상 체험은 대안 라이브러리에 저장된 대안 콘텐츠(도 2를 참조하여 더 자세히 설명됨)를 가질 수 있다. 대안 콘텐츠는 API(106) 또는 그 명령어를 사용하여 개발자에 의해 생성될 수 있으며, 다른 타겟 오디언스 및/또는 다른 지역에게 프리젠테이션을 위한 대안 콘텐츠를 포함할 수 있다. 따라서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 오디언스 A와 비교하여 오디언스 n에 대한 대안 콘텐츠를 프리젠트할 수 있다. 대안 콘텐츠는 복수의 콘텐츠를 포함할 수 있으며, 각 콘텐츠는 데모그라픽, 연령 또는 기타 요인에 따라 다르게 레이팅된다 .
일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 하나 이상의 가상 체험(105)을 호스팅할 수 있고, 사용자가 클라이언트 장치(110/116)의 가상 체험 애플리케이션(112/118)을 사용하여 가상 체험(105)과 인터랙팅(예컨대, 체험, 관련 콘텐츠 또는 다른 콘텐츠를 검색)하도록 허가할 수 있다. 온라인 가상 체험 플랫폼(102)의 사용자(예컨대, 114 및/또는 120)는 가상 체험(105)을 플레이하거나, 생성하거나, 인터랙팅하거나 또는 구축하고, 가상 체험(105)을 검색하고, 다른 사용자와 통신하고, 가상 체험(105)의 객체 (예컨대, 여기에서 "아이템(들)" 또는 "가상 객체" 또는 "가상 게임 아이템(들)"이라고도 지칭됨)를 생성하고 구축하며, 그리고/또는 객체를 검색할 수 있다. 예컨대, 사용자 생성 가상 아이템을 생성할 때, 사용자는 그 중에서도, 캐릭터, 캐릭터를 위한 장식, 인터랙티브 체험을 위한 하나 이상의 가상 환경을 생성하거나, 또는 가상 체험(105)에서 사용된 구조를 구축할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)의 사용자(예컨대, 114 및/또는 120)는 API(106)를 사용하여 가상 체험(105)을 생성, 구축 및 레이팅할 수 있다. 생성 및 구축 중, 또는 그 이후에, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)의 사용자는 생성된 체험 및/또는 환경의 전체 또는 일부를 레이팅할 수 있다. 레이팅은 셀프-레이팅(self-rating) 설문지(questionnaire) 및/또는 서베이(survey)를 통해 용이해질 수 있으며, 개발 중인 사용자로부터 적절하다고 레이팅된 콘텐츠만 프리젠팅함으로써 특정 오디언스나 지역에 적합한 콘텐츠의 프리젠테이션이 가능해진다. 더욱이, 특정 부분을 레이팅하고 상이한 레이팅을 갖는 대응하는 대안 부분을 생성함으로써 특정 오디언스 및/또는 지역에 적합한 대안 콘텐츠를 가진 가상 체험이 용이해질 수 있다.
일부 구현에서, 사용자는 온라인 가상 체험 플랫폼(102)의 다른 사용자와 플랫폼 내 화폐(예컨대, 가상 화폐)와 같은, 가상 객체를 구매, 판매 또는 거래할 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 가상 체험 애플리케이션(예컨대, 112)에 가상 콘텐츠를 전송할 수 있다. 일부 구현에서, 가상 콘텐츠(여기에서 "콘텐츠"라고도 지칭됨)는 온라인 가상 체험 플랫폼(102) 또는 가상 체험 애플리케이션과 연관된 임의의 데이터 또는 소프트웨어 명령어(예컨대, 객체, 환경, 체험, 사용자 정보, 비디오, 이미지, 명령, 미디어 아이템 등)를 지칭할 수 있다.
일부 구현에서, 가상 객체(예컨대, 여기에서 "아이템(들)", 또는 "객체" 또는 "가상 게임 아이템(들)"이라고도 지칭됨)는 온라인 가상 체험 플랫폼(102)의 가상 체험 애플리케이션(105) 또는 클라이언트 장치(110/116)의 가상 체험 애플리케이션(112 또는 118)에서 사용, 생성, 공유 또는 그 외 묘사되는 객체를 지칭할 수 있다. 예컨대, 가상 객체는 부품, 모델, 캐릭터, 도구, 무기, 의류, 건물, 차량, 화폐, 식물군, 동물군, 전술한 컴포넌트(예컨대, 건물의 창문) 등을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 가상 객체 및 가상 게임 객체는 온라인 가상 체험 플랫폼(102)의 사용자에 의해 생성된 적절한 대안(alternates)을 가질 수도 있다. 이러한 방식으로, 특정 지역이 가상 화폐 또는 다른 가상 객체에 대한 제한을 갖는 경우, 사용자는 해당 지역에 배포할 적절한 대안 가상 객체를 지정할 수 있다. 마찬가지로 특정 지역이 도구나 무기에 대한 제한이 있는 경우, 사용자는 해당 지역에 배포할 대안 가상 객체를 지정할 수 있다. 또한 API(106)를 통해 여러 연령층에 적합하거나 보다 성숙한 그룹을 타겟으로 하는 대안 콘텐츠가 생성될 수도 있다.
가상 체험(105)을 호스팅하는 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 제한이 아닌 예시의 목적으로 제공된다는 점에 유의할 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 한 사용자로부터 하나 이상의 다른 사용자로의 통신 메시지를 포함할 수 있는 하나 이상의 미디어 아이템을 호스팅할 수 있다. 미디어 아이템은 디지털 비디오, 디지털 영화, 디지털 사진, 디지털 음악, 오디오 콘텐츠, 멜로디, 웹사이트 콘텐츠, 소셜 미디어 업데이트, 전자 서적, 전자 잡지, 디지털 신문, 디지털 오디오 서적, 전자 저널, 웹 블로그, RSS(real simple syndication) 피드, 전자 만화책, 소프트웨어 애플리케이션 등을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 일부 구현에서, 미디어 아이템은 디지털 미디어 아이템을 엔티티에 표시하도록 구성된 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 사용하여 실행하거나 로드할 수 있는 전자 파일일 수 있다.
일부 구현에서, 가상 체험(105)은 특정 사용자 또는 특정 사용자의 그룹과 연관될 수 있거나 (예컨대, 개인 가상 체험), 온라인 가상 체험 플랫폼(102)의 사용자에게 널리 이용 가능하도록 할 수 있다 (예컨대, 공개 가상 체험). 온라인 가상 체험 플랫폼(102)이 하나 이상의 가상 체험(105)을 특정 사용자 또는 사용자의 그룹과 연관시키는 일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자 이름 및 비밀번호와 같은 사용자 계정 식별자)를 사용하여 특정 사용자(들)를 가상 체험(105)과 연관시킬 수 있다. 이러한 상황에서, API(106)는 특정 오디언스나 특정 지역, 또는 이들의 조합에 적합한 콘텐츠를 결정하는 데 도움을 주기 위해 프라이빗 그룹에 의해 레이팅될 수 있도록 특정 가상 체험이나 가상 콘텐츠의 사유화를 촉진할 수도 있다. 레이팅 시 및 아마도 적합한 대안 콘텐츠의 생성 시, 이후 일부 가상 체험은 특정 지역, 데모그라픽, 연령 그룹 및/또는 기타 고려 사항에 따라 프리젠트된 대안 콘텐츠로 공개 가상 체험이 될 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102) 또는 클라이언트 장치(110/116)는 가상 체험 엔진(104) 또는 가상 체험 애플리케이션(112/118)을 포함할 수 있다. 가상 체험 엔진(104)은 가상 체험 애플리케이션(112/118)과 유사한 가상 체험 애플리케이션을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 가상 체험 엔진(104)은 가상 체험(105)의 개발 또는 실행을 위해 사용될 수 있다. 예컨대, 가상 체험 엔진(104)은 다른 특징 중에서도, 2D, 3D, VR 또는 AR 그래픽을 위한 렌더링 엔진(“렌더러"), 물리 엔진, 충돌 감지 엔진(및 충돌 응답), 사운드 엔진, 스크립팅 기능, 애니메이션 엔진, 인공 지능 엔진, 네트워킹 기능, 스트리밍 기능, 메모리 관리 기능, 스레딩 기능, 장면 그래프 기능 또는 시네마틱에 대한 비디오 지원을 포함할 수 있다. 가상 체험 엔진(104)의 컴포넌트는 가상 체험을 컴퓨팅하고 렌더링하는 것을 돕는 명령(예컨대, 렌더링 명령, 충돌 명령, 물리 명령 등)을 생성할 수 있다. 일부 구현에서, 클라이언트 장치(110/116)의 가상 체험 애플리케이션(112/118)은 각각 독립적으로, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)의 가상 체험 엔진(104)과 협력하여, 또는 둘 다의 조합으로 작동할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102) 및 클라이언트 장치(110/116) 둘 다는 가상 체험 엔진(104, 112 및 118 각각)을 실행할 수 있다. 가상 체험 엔진(104)을 사용하는 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 일부 또는 모든 가상 체험 엔진 기능(예컨대, 물리 명령, 렌더링 명령 등을 생성)을 수행하거나, 일부 또는 모든 가상 체험 엔진 기능을 클라이언트 장치(110)의 가상 체험 엔진(104)으로 오프로드할 수 있다. 일부 구현에서, 각각의 가상 체험(105)은 온라인 가상 체험 플랫폼(102) 상에서 수행되는 가상 체험 엔진 기능과 클라이언트 장치(110 및 116) 상에서 수행되는 가상 체험 엔진 기능 사이에 상이한 비율을 가질 수 있다.
예컨대, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)의 가상 체험 엔진(104)은 적어도 두 개의 가상 객체 사이에 충돌이 있는 경우, 물리 명령을 생성하는 데 사용될 수 있는 한편, 추가 가상 체험 엔진 기능(예컨대, 렌더링 명령 생성)은 클라이언트 장치(110)로 오프로드될 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102) 및 클라이언트 장치(110) 상에서 수행된 가상 체험 엔진 기능의 비율은 인터랙션 또는 “게임플레이” 조건에 기초하여 (예컨대, 동적으로) 변경될 수 있다. 예컨대,가상 체험(105)에 참가하는 사용자의 수가 임계값을 초과하면, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 클라이언트 장치(110 또는 116)에 의해 이전에 수행되었던 하나 이상의 가상 체험 엔진 기능을 수행할 수 있다.
예컨대, 사용자는 클라이언트 장치(110 및 116)에서 가상 체험(105)에 참여할 수 있고, 제어 명령어(예컨대, 오른쪽, 왼쪽, 위쪽, 아래쪽, 사용자 선택 또는 캐릭터 위치 및 속도 정보 등과 같은 사용자 입력)를 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 전송할 수 있다. 클라이언트 장치(110 및 116)로부터 제어 명령어를 수신한 이후, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 명령어(예컨대, 그룹 인터랙션에 참가하는 캐릭터의 위치 및 속도 정보 또는 렌더링 명령, 충돌 명령과 같은 명령 등)를 제어 명령어에 기초하여 클라이언트 장치(110 및 116)에 전송할 수 있다. 예컨대, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 클라이언트 장치(110 및 116)에 대한 명령어를 생성하기 위해 제어 명령어의 (예컨대, 가상 체험 엔진(104)을 사용하는) 하나 이상의 논리적 동작을 수행할 수 있다. 다른 경우에, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 하나의 클라이언트 장치(110)로부터 가상 체험(105)에 참가하는 다른 클라이언트 장치(예컨대, 116)로 제어 명령어 중 하나 이상을 전달할 수 있다. 클라이언트 장치(110 및 116)는 명령어를 사용하고, 클라이언트 장치(110 및 116)의 디스플레이 상에서 표시를 위한 가상 체험 변경/이동 등을 렌더링할 수 있다.
일부 구현에서, 제어 명령어는 사용자 캐릭터의 체험 내 동작을 나타내는 명령어를 지칭할 수 있다. 예컨대, 제어 명령어는 오른쪽, 왼쪽, 위쪽, 아래쪽, 사용자 선택, 자이로스코프 위치 및 방향 데이터, 힘 센서 데이터 등과 같은 체험 내 동작을 제어하기 위한 사용자 입력을 포함할 수 있다. 제어 명령어는 캐릭터 위치 및 속도 정보를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 제어 명령어는 온라인 가상 체험 플랫폼(102)으로 직접 전송된다. 다른 구현에서, 제어 명령어는 클라이언트 장치(110)로부터 다른 클라이언트 장치(예컨대, 116)로 전송될 수 있고, 여기에서 다른 클라이언트 장치는 로컬 가상 체험 엔진(104)을 사용하여 명령어를 생성한다. 제어 명령어는 음성 통신 메시지 또는 다른 사용자로부터의 다른 사운드를 오디오 장치(예컨대, 스피커, 헤드폰 등)에서 플레이하기 위한 명령어를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 게임플레이 명령어는 클라이언트 장치(110)(또는 116)가 멀티 플레이어 게임과 같은 게임의 게임플레이를 렌더링하도록 허용하는 명령어를 지칭할 수 있다. 게임플레이 명령어는 사용자 입력(예컨대, 제어 명령어), 캐릭터 위치 및 속도 정보, 또는 명령(예컨대, 물리 명령, 렌더링 명령, 충돌 명령 등) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 캐릭터(또는 일반적으로 가상 객체)는 컴포넌트로 구성되며, 그 중 하나 이상은 사용자에 의해 선택될 수 있으며 자동으로 함께 결합되어 편집 중인 사용자를 돕는다. 하나 이상의 캐릭터(여기서는 "아바타" 또는 "모델"이라고도 함)가 사용자와 연관될 수 있으며, 여기서 사용자는 가상 체험(105)과 사용자의 인터랙션을 용이하게 하기 위해 캐릭터를 제어할 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터는 신체 부위(예컨대, 머리카락, 팔, 다리 등) 및 액세서리(예컨대, 티셔츠, 안경, 장식 이미지, 도구 등)와 같은 컴포넌트를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 커스터마이징 가능한 캐릭터의 신체 부분은 머리 유형, 신체 부분 유형(팔, 다리, 몸통 및 손), 얼굴 유형, 머리카락 유형 및 피부 유형 등을 포함된다. 일부 구현에서, 커스터마이징 가능한 액세서리는 의류(예컨대, 셔츠, 바지, 모자, 신발, 안경 등), 무기 또는 기타 도구를 포함한다.
일부 구현에서, 사용자는 또한 캐릭터의 스케일(예컨대, 높이, 폭, 또는 깊이) 또는 캐릭터의 컴포넌트의 스케일을 제어할 수 있다. 일부 구현에서, 사용자는 캐릭터의 비율(예컨대, 뭉툭함, 해부학상 등)을 제어할 수 있다. 일부 구현에서는 캐릭터가 캐릭터 가상 객체(예컨대, 신체 부위 등)를 포함하지 않을 수 있지만 사용자는 가상 체험과 사용자의 인터랙션을 용이하게 하기 위해 캐릭터(캐릭터 가상 객체 없는)를 제어할 수 있다는 점에 유의할 수 있다 (예컨대, 렌더링된 캐릭터 가상 객체가 없지만 사용자가 여전히 캐릭터를 제어하여 체험 중인 액션을 제어하는 퍼즐 체험).
일부 구현에서, 신체 부분과 같은 컴포넌트는 블록, 원통, 구 등과 같은 기본 기하학적 형상이거나 쐐기, 원환체, 튜브, 원통형 등과 같은 일부 다른 기본 형상일 수 있다. 일부 구현에서, 크리에이터 모듈은 온라인 가상 체험 플랫폼(102)의 다른 사용자가 보거나 사용할 수 있도록 사용자의 캐릭터를 공개할 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터, 기타 가상 객체, 가상 체험(105) 또는 가상 환경을 생성, 수정 또는 커스터마이징하는 것은 사용자 인터페이스(예컨대, 개발자 인터페이스)를 사용하고 스크립팅을 사용하거나 사용하지 않고(또는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API 106)를 사용하거나 사용하지 않고) 사용자에 의해 수행될 수 있다. 제한보다는 설명의 목적으로 캐릭터가 휴머노이드 형태를 갖는 것으로 설명된다는 점에 유의할 수 있다. 또한, 캐릭터는 차량, 동물, 무생물 또는 기타 창의적인 형태와 같은 임의의 형태를 가질 수 있다는 점에 유의할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 사용자에 의해 생성된 캐릭터를 데이터 저장소(108)에 저장할 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 가상 체험 엔진(104), 가상 체험(105) 및/또는 클라이언트 장치(110/116)를 통해 사용자에게 제시될 수 있는 캐릭터 카탈로그 및 게임 카탈로그를 유지한다. 일부 구현에서, 게임 카탈로그는 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 저장된 가상 체험의 이미지를 포함한다. 또한, 사용자는 선택된 가상 체험에 참가하기 위해 캐릭터 카탈로그로부터 캐릭터(예컨대, 사용자 또는 다른 사용자에 의해 생성된 캐릭터)를 선택할 수 있다. 캐릭터 카탈로그는 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 저장된 캐릭터의 이미지를 포함한다. 일부 구현에서, 캐릭터 카탈로그의 캐릭터 중 하나 이상은 사용자에 의해 생성되거나 커스터마이징되었을 수 있다. 일부 구현에서, 선택된 캐릭터는 캐릭터의 컴포넌트 중 하나 이상을 정의하는 캐릭터 설정을 가질 수 있다.
일부 구현에서, 사용자의 캐릭터는 컴포넌트의 구성을 포함할 수 있으며, 여기에서 컴포넌트의 구성 및 외양, 보다 일반적으로 캐릭터의 외양은 캐릭터 설정에 의해 정의될 수 있다. 일부 구현에서, 사용자 캐릭터의 캐릭터 설정은 사용자에 의해 적어도 부분적으로 선택될 수 있다. 다른 구현에서, 사용자는 디폴트 캐릭터 설정 또는 다른 사용자에 의해 선택된 캐릭터 설정을 가진 캐릭터를 선택할 수 있다. 예컨대, 사용자는 미리 정의된 캐릭터 설정을 갖는 캐릭터 카탈로그에서 디폴트 캐릭터를 선택할 수 있으며, 사용자는 캐릭터 설정 중 일부를 변경(예컨대, 커스터마이징된 로고가 있는 셔츠 추가)하여, 디폴트 캐릭터를 추가로 커스터마이징할 수 있다. 캐릭터 설정은 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 의해 특정 캐릭터와 연관될 수 있다.
일부 구현에서, 클라이언트 장치(들)(110 또는 116)는 개인용 컴퓨터(PC), 모바일 장치(예컨대, 랩톱, 모바일 전화, 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터 또는 넷북 컴퓨터), 네트워크 연결된 텔레비전, 게임 콘솔 등과 같은 컴퓨팅 장치를 각각 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 클라이언트 장치(110 또는 116)는 또한 "사용자 장치"로 지칭될 수 있다. 일부 구현에서, 하나 이상의 클라이언트 장치(110 또는 116)는 임의의 주어진 순간에 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 접속할 수 있다. 클라이언트 장치(110 또는 116)의 수는 제한이 아닌 예시로서 제공된다는 점에 유의할 수 있다. 일부 구현에서, 임의의 수의 클라이언트 장치(110 또는 116)가 사용될 수 있다.
일부 구현에서, 각각의 클라이언트 장치(110 또는 116)는 각각 가상 체험 애플리케이션(112 또는 118)의 인스턴스를 포함할 수 있다. 일 구현에서, 가상 체험 애플리케이션(112 또는 118)은 사용자가 가상 체험 또는 다른 콘텐츠를 검색하거나, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 의해 호스팅되는 가상 환경에서 가상 캐릭터를 제어하거나, 가상 체험(105), 이미지, 비디오 아이템, 웹 페이지, 문서 등과 같은 콘텐츠를 보거나 업로드하는 것과 같이 온라인 가상 체험 플랫폼(102)을 사용하고 인터랙팅하도록 허가할 수 있다. 일 예시에서, 가상 체험 애플리케이션은 웹 서버에 의해 제공된 콘텐츠(예컨대, 가상 환경의 가상 캐릭터 등)를 액세스, 검색, 제시 또는 탐색할 수 있는 웹 애플리케이션(예컨대, 웹 브라우저와 함께 동작하는 애플리케이션)일 수 있다. 다른 예시에서, 가상 체험 애플리케이션은 클라이언트 장치(110 또는 116)에 로컬로 설치되고 실행되며, 사용자가 온라인 가상 체험 플랫폼(102)과 인터랙팅하도록 허용하는 네이티브 애플리케이션(예컨대, 모바일 애플리케이션, 앱 또는 게임 프로그램)일 수 있다. 가상 체험 애플리케이션은 사용자에게 콘텐츠(예컨대, 웹 페이지, 사용자 인터페이스, 미디어 뷰어)를 렌더링, 디스플레이 또는 제시할 수 있다. 구현에서, 가상 체험 애플리케이션은 또한 웹 페이지에 임베딩되는 임베딩된 미디어 플레이어(예컨대, Flash® 플레이어)를 포함할 수 있다.
본 개시의 양태에 따르면, 가상 체험 애플리케이션(112/118)은 사용자가 온라인 가상 체험 플랫폼(102)과 인터랙팅(예컨대, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 의해 호스팅된 가상 체험(105과 인터랙팅)할뿐만 아니라 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 콘텐츠를 구축, 생성, 편집, 업로드하기 위한 온라인 가상 체험 플랫폼 애플리케이션일 수 있다. 이와 같이, 가상 체험 애플리케이션(112/118)은 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 의해 클라이언트 장치(110 또는 116)에 제공될 수 있다. 다른 예시에서, 가상 체험 애플리케이션(112/118)은 서버로부터 다운로드되는 애플리케이션일 수 있다.
일부 구현에서, 사용자는 가상 체험 애플리케이션을 통해 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 로그인할 수 있다. 사용자는 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자 이름 및 비밀번호)를 제공함으로써 사용자 계정에 액세스할 수 있으며, 여기에서 사용자 계정은 온라인 가상 체험 플랫폼(102)의 하나 이상의 가상 체험(105)에 참가할 수 있는 하나 이상의 캐릭터와 연관되어 있다.
일반적으로, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 의해 수행되는 것으로 설명된 기능은 또한 적절한 경우 다른 구현에서 클라이언트 장치(들)(110 또는 116) 또는 서버에 의해 수행될 수 있다. 또한, 특정 컴포넌트에 기인하는 기능은 함께 동작하는 상이한 컴포넌트 또는 복수의 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 또한 적절한 API(application programming interface)를 통해 다른 시스템 또는 장치에 제공된 서비스로서 액세스될 수 있으며, 따라서 웹 사이트에서의 사용에 제한되지 않는다.
일부 구현에서, 온라인 가상 체험 플랫폼(102)은 API(106)를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, API(106)는 온라인 가상 체험 플랫폼(102)이 레이팅 및 대안 콘텐츠 기능을 (개발자를 포함하여)사용자에게 노출시킬 수 있게 하는 시스템, 애플리케이션, 소프트웨어 코드 또는 모듈일 수 있으며, 여기서 레이팅 및 대안 콘텐츠 기능은 통해 사용자가 온라인 가상 체험 플랫폼(102) 내에서 가상 체험을 레이팅하고 대안 가상 콘텐츠, 아이템, 아이템의 리스팅 또는 기타 콘텐츠를 생성할 수 있도록 허용한다. 일부 구현에서, API(106)은 가상 체험 엔진(104) 및 온라인 가상 체험 플랫폼(102)과 협력하여 도 1 및 2에 도시된 특징을 활용하여 도 6 및 7에 도시된 흐름도와 관련하여 아래 설명된 동작 중 하나 이상을 용이하게 할 수 있다. API(106)는 예컨대, 셀프-레이팅 설문지, 서베이, 목표, 제안된 액션, 및/또는 대안 콘텐츠를 인덱싱하기 위한 적절한 방법을 포함하여 개발자에게 노출되는 명령어의 인터페이스를 제공할 수 있다는 점에 추가로 유의해야 한다.
일부 구현에서, API(106)는 개발자에게 노출될 수 있고 개발자가 가상 체험(105)의 하나 이상의 부분 또는 전체를 셀프-레이팅할 수 있도록 하는 레이팅 설문지 및/또는 서베이를 프리젠트할 수 있다. 여기에서 사용되는 "레이팅"은 특정 오디언스에게 프리젠트되는 특정 게임의 적합성의 측정일 수 있다. 레이팅의 예로는 비디오 게임 콘텐츠 레이팅 시스템의 레이팅이 포함될 수 있다. 비디오 게임 콘텐츠 레이팅 시스템은 각 특정 그룹에 대한 게임의 적합성을 기준으로 비디오 게임을 그룹으로 분류하는 데 사용되는 시스템이다. 많은 비디오 게임 레이팅 시스템은 특정 지역의 정부 또는 레이팅 기관(예컨대, 업계 참가자가 동의한)과 연관되며 및/또는 후원되며 때로는 로컬 영화 레이팅 시스템의 일부이다. 따라서 특정 레이팅은 다르게 명명될 수 있지만(예컨대, 모든 사람에 대한 E 및/또는 일반 오디언스에 대한 G), 각 레이팅은 데모그라픽 또는 연령 그룹에 적용될 수 있다. 따라서 셀프-레이팅 설문지는 특별히 명명된 레이팅보다는 데모그라픽 또는 연령층을 식별하는 데 도움이 될 수 있다.
여기에서 사용되는 "타겟 오디언스"는 개별 사용자 또는 클라이언트 장치(110)(또는 사용자 또는 클라이언트 장치의 집합)를 나타내는 용어이며, 동일한 가상 체험 세션 내에서 사용자는 가상 체험 콘텐츠의 적절한 버전을 수신하거나 수신해야 한다(예컨대, 6세, 12세, 18세가 모두 동일한 세션에 있는 경우, 전체 그룹에 대한 콘텐츠의 적합성에 기초한 가상 콘텐츠가 프리젠트될 것이다). 예컨대, 여기에 사용된 바와 같이, 가상 체험 세션은 하나 이상의 타겟 오디언스와 연관된 하나 이상의 클라이언트 장치로부터 가상 체험(105)에 액세스하고 가상 체험(105)에 참여하는 복수의 사용자를 의미한다. 하나의 구현에 따르면, 동일한 가상 체험 세션의 사용자이지만 연령 및/또는 데모그라픽이 서로 다른 사용자에게는 사용자의 데모그라픽 및 기타 특성을 기반으로 적절한 콘텐츠가 각각 제공된다. 이러한 방식으로 각 사용자는 다르지만 적절한 콘텐츠를 자동으로 수신할 수 있다. 일부 구현에 따르면, 동일한 가상 체험 세션의 사용자 각각은 가상 체험 세션의 적어도 한 명의 플레이어가 연관된 가장 제한된 연령 그룹에 대해 가장 낮고 가장 적절하게 레이팅된 콘텐츠를 수신하게 된다. 이 대안적인 예에서, 모든 플레이어는 가장 제한적인 연령 그룹(또는 기타 특성)에 일치되도록 레이팅된 동일한 콘텐츠를 수신한다. 이는 사용자 설정, 자녀 보호 기능(parental controls), 가상 체험 세션에 대한 전역 설정, 및/또는 기타 속성에 따라 달라질 수 있다. 따라서, 상이한 가상 체험 세션과 연관된 상이한 대안 콘텐츠도 여기에 설명된 바와 같이 생성 및 배포될 수 있다.
여기에 사용된 바와 같이, "지역(locale)"은 개별 사용자 또는 클라이언트 장치(110)와 연관되어 있다. 동일한 가상 체험 세션 내에서 사용자는 가상 체험 콘텐츠의 적절한 버전을 수신한다(예컨대, 미국인, 브라질인 및 독일인이 모두 동일한 세션에 있는 경우, 게임 콘텐츠는 미국, 브라질, 독일 오디언스나 지역의 적합성 또는 기타 그러한 콘텐츠 현지화를 기초로 프리젠트된다). 예컨대, 여기에 사용된 바와 같이, 가상 체험 세션은 하나 이상의 지역에서 가상 체험(105)에 액세스하고 가상 체험(105)에 참여하는 복수의 사용자를 의미한다. 한 구현에 따르면, 동일한 가상 체험 세션의 사용자이지만 서로 다른 지역에 거주하는 사용자는 각각 사용자의 데모그라픽 데이터 및 지역 제한 사항을 기반으로 적절한 콘텐츠를 수신한다. 이러한 방식으로 각 사용자는 다르지만 적절한 콘텐츠를 자동으로 제공받을 수 있다. 다른 구현에 따르면, 동일한 가상 체험 세션의 플레이어이지만 다른 지역에 거주하는 플레이어 각각은 가상 체험 세션에서 적어도 한 명의 사용자 플레이어가 거주하는 가장 제한된 지역에 대해 가장 낮고 가장 적절하게 레이팅된 콘텐츠를 수신한다. 이 대안적인 예에서, 모든 플레이어는 가장 제한적인 지역에 일치하도록 레이팅된 동일한 콘텐츠를 수신한다. 이는 사용자 설정, 자녀 보호 기능, 가상 체험 세션에 대한 전역 변수 및/또는 기타 속성에 따라 달라질 수 있다. 따라서, 서로 다른 가상 체험 세션과 연관된 서로 다른 대안 콘텐츠도 여기에 설명된 대로 처리되고 배포될 수 있다.
이하에서는 도 2를 참조하여 API(106)와 가상 체험 콘텐츠의 생성 및 레이팅에 대한 보다 구체적인 논의를 제시한다.
도 2는 일부 구현에 따라, 적절한 콘텐츠의 자동 프리젠테이션을 위한 예시적인 개발자 네트워크 환경(200)의 블록도이다. 네트워크 환경(200)(여기서는 "시스템"이라고도 함)은 온라인 가상 체험 플랫폼 (102), 개발자 장치(210)("클라이언트 장치(110/116)"와 유사) 및 저장 시스템(220)을 포함하며, 모두 네트워크(122)를 통해 연결된다.
일부 구현에서, 저장 시스템(220)은 데이터 저장소(108) 및 대안 라이브러리(204)를 포함할 수 있다. 저장 시스템(220)은 비일시적 컴퓨터 판독 가능 메모리(예컨대, 랜덤 액세스 메모리), 캐시, 드라이브(예컨대, 하드 드라이브), 플래시 드라이브, 데이터베이스 시스템, 데이터를 저장할 수 있는 다른 유형의 컴포넌트나 장치를 포함할 수 있다. 저장 시스템(220)은 또한 대안 라이브러리(204) 및/또는 데이터 저장소(108)를 위한 개별화된 저장 컴포넌트와 같은 복수의 컴퓨팅 장치(예컨대, 복수의 서버 컴퓨터)에 걸쳐 있을 수도 있는 복수의 저장 컴포넌트(예컨대, 복수의 드라이브 또는 복수의 데이터베이스)를 포함할 수도 있다.
일부 구현에서, 대안 라이브러리(204)는 가상 체험(105) 또는 특정 데모그라픽, 연령 그룹 및/또는 지역에 따라 인덱싱된 연관 콘텐츠와 같은 가상 콘텐츠를 저장하도록 구성된다. 따라서, 가상 체험(105)이 콘텐츠에 대한 제1 유형의 제한을 갖는 제1 지역과 연관된 클라이언트 장치에 프리젠트되어야 한다면, 대안 라이브러리(204)에 저장된 대안 콘텐츠는 그 제1 유형의 제한을 준수하는 것으로 식별될 수 있다. 이 예에서, 대안 콘텐츠는 대안 라이브러리(204)에 저장될 수 있고 프리젠트된 가상 체험(105)이 제1 유형의 제한을 충족하는지를 확정하도록 프리젠테이션을 위해 검색될 수 있다. 유사하게, 가상 체험(105)이 콘텐츠에 대한 제한이 없는 제2 지역과 연관된 클라이언트 장치에 프리젠트된다면, 대안 라이브러리(204)에 저장된 대안 콘텐츠는 무시될 수 있거나 및/또는 덜 제한된 콘텐츠가 프리젠트될 수 있다. 추가적으로, 가상 체험(105)이 제1 연령 그룹 또는 데모그라픽과 연관된 클라이언트 장치에 제공되어야 하는 경우, 대안 라이브러리(204)에 저장된 대안 콘텐츠는 제1 연령 그룹 또는 데모그라픽에 적합한 것으로 식별될 수 있다. 하나 이상의 매개변수에 기초하여 대안 콘텐츠를 변경하는 다른 예는 본 개시의 범위 내에 있다.
대안 라이브러리(204)는 또한 캐릭터, 의류, 아바타, 액세서리 및 기타 유사한 가상 콘텐츠의 대안 버전을 저장하도록 구성될 수도 있다. 일부 구현에서, 캐릭터, 의류, 아바타 및 액세서리의 대안 버전은 사용자 선호도, 사용자 데모그라픽, 사용자 지역 및 여기에 설명된 기타 속성에 기초하여 식별될 수 있다.
대안 라이브러리(204)는 하나 이상의 설문지(202)를 사용하여 (예컨대, 개발자와 같은 콘텐츠 제공자에 의해) 셀프-레이팅되고 및/또는 하나 이상의 매개변수에 기초하여 인덱싱되는 전술한 바와 같이 인덱싱된 콘텐츠를 포함할 수 있다. 하나 이상의 매개변수는 예컨대 연령 매개변수, 위치 매개변수, 성별 매개변수 또는 선호도 매개변수를 포함할 수 있다. 일반적으로, 설문지(202)는 특정 가상 체험의 콘텐츠 유형, 형태 및/또는 프리젠테이션에 관한 하나 이상의 질문을 포함할 수 있다. 하나 이상의 질문은 가상 체험 개발자로부터 하나 이상의 객관식, 바이너리(예컨대, 예 또는 아니오), 차등제(sliding scale) 또는 기타 답변을 받도록 맞춤화될 수 있다. 하나 이상의 질문은 특정 데모그라픽, 연령 그룹 또는 특정 지역에 적합하거나 부적합한 콘텐츠를 식별하는 데 도움이 될 수 있다. 대안으로 또는 조합하여 개발자는 콘텐츠에 태그를 지정하여 특정 오디언스에 대한 적합성을 나타낼 수 있으므로 가상 체험이 동적으로 적절한 표현을 가져올 수 있다. 추가적으로, 하나 이상의 훈련된 기계 학습 모델을 사용하여 콘텐츠(예컨대, 가상 객체, 사운드, 비디오 또는 가상 체험에 포함된 기타 콘텐츠)를 자동으로 분류하여 콘텐츠가 적절할 때만 사용자에게 제공되도록 보장할 수 있다.
예컨대, 이에 국한되지 않고, 설문지에 포함된 하나 이상의 질문에는 액션, 언어, 폭력, 화폐, 공포, 성인 콘텐츠, 아이템, 유머, 거친 유머 및/또는 가상 체험이 포함할 수 있는 기타 유형의 콘텐츠에 관련된 일련의 확대 또는 축소 질문을 포함할 수 있다. 개발자에 의해 제공된 셀프-리포팅 답변을 기반으로 콘텐츠는 특정 지역의 특정 데모그라픽이나 연령 그룹에 적합, 적절, 부적합 및/또는 부적절한 것으로 플래그될 수 있다. 추가적으로, 플래그된 콘텐츠는 대안 라이브러리(204)에 저장된 하나 이상의 콘텐츠 대안과 연관될 수 있다. 따라서, 가상 체험의 초기 버전(예컨대, 개발자에 의해 제공된)은 로컬 법률, 규정, 제한 또는 선호도에 따라 일부 데모그라픽에 부적합할 수 있는 복수의 다른 유형의 콘텐츠를 포함할 수 있지만, 설문지(202)에 대한 응답은 대안 라이브러리(204)에서 콘텐츠 생성을 촉진하여 런타임 동안 또는 런타임 이전에, 아래에 자세히 설명되는 것처럼, 대안 라이브러리를 통해 해당 콘텐츠(또는 특정 연령 그룹을 위한)를 제한하는 지역에서 부적합한 콘텐츠가 대체될 수 있다.
일부 구현에서, API(106)는 개발자 장치(210) 및 개발자 애플리케이션(212)에 노출될 수 있다. 노출된 API(106)는 개발자에게 하나 이상의 함수 호출을 프리젠트할 수 있다. 예컨대, 하나 이상의 함수 호출에는 현재 사용자의 지역을 얻기 위한 - GetUserLocale(userid); 현재 사용자의 데모그라픽를 얻기 위한 - GetUserDemographic(userid); 자녀 보호 기능 또는 선호도에 따른 현재 사용자의 제한을 얻기 위한- GetUserRestrictions(userid); 사용자에 대해 얻은 데모그라픽/지역에 적합한 아이템의 '버전'을 얻기 위한 - GetContentItem(userlocale, itemid); 예컨대, 동일한 itemID는 지역 매개변수와 매치하는 사용자 지역을 기반으로 동일한 아이템의 대안 버전을 참조하는 데 사용될 수 있는 - AddItem(itemID, locale); 특정 지역에 대한 레이팅을 허용하는 설문지를 수신하는 - GetQuestionnaire(locale); 특정 연령 그룹에 대한 레이팅을 허용하는 설문지를 수신하는 - GetQuestionnaire(age); 어떤 특징이 특정 사용자에 대해 제한되는지 여부(예컨대, IsLootBoxesAllowedForUser(userid) 등)에 대한 불(Boolean) 표시를 수신하기 위한 - IsFeatureTypeAAllowedForUser(uesrid); 및 다른 적절한 함수 호출을 포함할 수 있지만, 이로 제한되는 것은 아니다. 다른 구현에서는 명시적인 함수 호출이 필요하지 않을 수 있다(예컨대, 개발자가 객체를 온라인 환경이나 장면에 삽입하고 해당 객체가 그 데모그라픽/지역 구성을 기반으로 각 클라이언트에 대해 동적으로 로드된다).
가상 체험(105)의 양상에 대한 셀프-레이팅이 이루어질 수 있도록 API 함수 호출에 기초하여 설문지(202)가 개발자에게 프리젠트될 수 있다. 설문지(202)를 사용한 셀프-레이팅 중, 노출된 API(106)는 설문지(202)의 하나 이상의 질문에 대해 서로 다른 답변을 야기하는 대안 콘텐츠를 생성하기 위해 다른 함수 호출(예컨대, AddItem(itemID, locale))을 프리젠트할 수 있다. 예컨대, 가상 체험에 폭력이 포함된 경우, 노출된 API(106)는 폭력적인 콘텐츠에 대한 엄격한 규칙이 있는 지역에서, 또는 폭력적인 콘텐츠에 대해 특별한 제한이 있는 연령 그룹의 경우, 가상 체험에 묘사된 폭력의 수준을 완화, 감소 또는 제거하는 콘텐츠 대안을 제공하는 함수를 개발자에게 프리젠트할 수 있다. 그 후, 해당 콘텐츠 대안은 대안 라이브러리(204)에서 원본 콘텐츠와 함께 인덱싱되고 저장될 수 있다. 개발자는 유사하게 설문지(202)의 각 질문에 대한 응답을 기반으로 대안을 레이팅하고 생성할 수 있다.
일부 구현에서는 개발자가 제공한 셀프-레이팅이 검증된다. 예컨대, 일부 구현에서는 콘텐츠의 적합성을 검증하기 위한 사전 예방적이고 반응적인 사람에 의한 조정의 조합이 사용될 수 있다.
사전 예방적 조정과 관련하여, 검증하는 것이 매우 중요한 것으로 랭킹된 체험은 사전 예방적으로 수동으로 리뷰될 수 있다. 매우 중요한 것으로 랭킹될 수 있는 체험의 가상 체험 예는: 모든 연령층(예컨대, 어린이 포함)에 적합하다고 레이팅된 체험, 특정 연령 그룹에서 가장 인기 있는 체험, 제한된 지역에서 가장 인기 있는 체험, 특정 연령 그룹에서 상대적으로 인기가 높은 체험, 특정 제한된 지역에서 상대적으로 인기가 높은 체험 및/또는 기타 유사한 체험을 포함한다.
일부 구현에서 훈련된 기계 학습 모델은 개별 이미지, 3D 모델과 같은 특정 체험에서의 콘텐츠를 분석하여 체험의 오버롤 레이팅과 보다 세부적인 콘텐츠에서 수집된 인사이트 사이에 불일치가 있는 체험을 플래그하도록 코딩할 수 있다. 예컨대, 체험에 피와 폭발을 가진 이미지가 많이 포함되어 있지만 전반적인 체험이 비폭력적이어서 모든 연령대에 적합한 것으로 표시되면, 수동 리뷰하도록 플래그되어야 한다.
추가적으로, "유사한" 체험에 대한 레이팅을 활용하여 리뷰할 일부 체험을 플래그할 수 있다. 예컨대, 체험이 주로 나이 든 사용자에 의해 플레이되지만 모든 연령대에 적합한 것으로 표시된 경우, 리뷰 우선순위가 지정될 수 있다. 예컨대, 체험이 다른 더 많은 성인용 체험을 플레이하는 사용자에 의해 주로 플레이되지만 해당 체험이 더 어린 연령층을 대상으로 레이팅된 경우, 리뷰 우선순위가 지정될 수 있다.
반응적 조정과 관련하여, 사용자는 잘못된 레이팅을 리포팅할 수 있으며, 사용자 리포트에 따라 우선 순위가 지정된 체험의 랭킹 대기열이 수동 리뷰를 위해 생성될 수 있다. 일부 구현에서는 리뷰의 크라우드소싱, 사용자 제공 리포트, 중재 활동, 불만 사항 및 기타 적절한 소스를 포함한 기타 소스를 사용하여 수동 리뷰를 위한 체험의 반응적 우선순위 지정 대기열을 구현할 수도 있다.
일부 구현에서는 추가 대안 콘텐츠를 사용할 수 없는 경우 및/또는 대안 콘텐츠가 특정 데모그라픽에 적합하지 않고 기본 콘텐츠가 이들에게 표시되도록 허용되지 않는 경우(예컨대, 구역 규정 준수로 인해), 체험이 적합하지 않은 오디언스에게는 이용가능하지 않게 될 수 있다.
그 후, 설문지(202)뿐만 아니라 콘텐츠 대안에 대한 답변은 레이팅(206)과 연관될 수 있다. 레이팅(206)은 각각의 콘텐츠 대안 및/또는 각각의 가상 체험(105)에 구체적일 수 있다. 따라서, 가상 체험이 특정 지역 또는 데모그라픽과 연관된 클라이언트 장치에 의한 인터랙션을 위해 프리젠트될 때, 가상 체험 엔진(104)은 사용자 및/또는 지역에 적절하고 적합한 레이팅(206)을 식별하고 레이팅(206)과 연관된 콘텐츠(또는 대안 콘텐츠)를 프리젠트할 수 있다. 이러한 방식으로, 제한이 적은 사용자는 대안 라이브러리(204)의 대안 콘텐츠를 사용하여 제한이 더 많은 사용자와 동일한 가상 체험(105)에 참여할 수 있다.
가상 체험(105)의 일부 부분에는 콘텐츠 대안이 프리젠트될 수 있지만, 체험 내의 전반적인 인터랙션은 영향을 받지 않을 수 있다. 예컨대, 개발자가 어느 콘텐츠가 대안으로 제작될지를 선택하면, 개발자는 게임플레이나 가상 체험 인터랙션을 방해하지 않는 적합한 콘텐츠 대안을 선택할 수 있다. 이러한 선택은 콘텐츠 대안을 이용할 수 있으면 게임이나 가상 체험을 더 제한된 지역 및/또는 연령 그룹에 노출할 수 있고 사용자는 달리는 접근할 수 없는 가상 체험에 액세스할 수 있기 때문에 개발자와 사용자 모두에게 이익이 될 수 있다. 더욱이, 개발자는 가상 체험(105)의 특정 부분에 대한 대안만을 개발하면 된다. 따라서 개발자는 폭력 대안, 언어 대안 또는 기타 대안만으로 가상 체험을 배치하는 동시에 화폐나 도박 콘텐츠와 같은 가상 체험의 다른 부분에 대한 액세스는 여전히 제한하도록 선택할 수 있다. 따라서 개발자는 가상 체험(105)의 수익화 또는 노출을 향상시키면서 보다 제한된 데모그라픽의 적합한 오디언스를 타겟팅할 수 있다.
일부 구현에서, 콘텐츠 대안 라이브러리(204)의 연관된 인덱스가 세션 요구 사항과 일치하는 콘텐츠를 찾아 포함하기 위해 런타임에(예컨대, 가상 체험 세션을 제공하는 동안) 사용된다. 예컨대, 사용자가 가상 체험에 액세스할 때(예컨대, 런타임 동안), 플랫폼(100)은 사용자 데이터 및/또는 데모그라픽 데이터 및/또는 지역 데이터에 기초하여 적용 가능한 콘텐츠 대안에 대해 콘텐츠 대안 라이브러리(204)의 인덱스를 검색할 수 있다. 대안 콘텐츠 라이브러리(204)로부터 적합한 콘텐츠 대안을 식별하면, 제공된 가상 체험에는 사용자 장치에서 프리젠테이션을 위한 식별된 대안이 추가로 제공될 수 있다.
설문지(202) 및 대안 라이브러리(204)의 기술적 효과 및 이점은 적어도 다음을 포함한다: 설문지에 대한 개발자의 응답은 플랫폼이 오디언스에게 더 많은 노출을 제공하기 위한 조치(예컨대, 콘텐츠 대안 생성, 콘텐츠 랭킹 등)를 취할 수 있도록 할 수 있다; 콘텐츠 리뷰 및/또는 대안 콘텐츠 생성을 수동으로 수행하지 않고도 로컬 가이드라인 및 규정을 더욱 잘 준수할 수 있다; 지역 또는 데모그라픽과 연관된 클라이언트 장치에 프리젠트되는 콘텐츠의 적합성을 보장하는 한편, 가상 체험의 광범위한(여러 지역 및/또는 사용자 데모그라픽에 걸쳐) 프리젠테이션의 위험을 제한하는 동시에 또한 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 대한 개발자 참여를 증가시킨다.
전술한 바와 같이, 개발자는 대안 라이브러리(204)에 저장하기 위한 하나 이상의 콘텐츠 대안을 생성할 수 있다. 추가적으로, 플랫폼(102)은 부적합한 콘텐츠를 효과적으로 비활성화하는 디폴트 대안을 자동으로 제공할 수 있다(예컨대, 3D 모델에 대한 대안인 일반 큐브, 등). 추가적으로, 플랫폼(102)은 개발자가 제공한 콘텐츠와 유사한 콘텐츠를 자동으로 찾고 매치하는 것으로 발견된 항목을 기반으로 대안 콘텐츠를 제안할 수 있다. 다른 변형도 또한 적용될 수 있다.
도 3은 일부 구현에 따라, 적합한 가상 콘텐츠의 예시적인 프리젠테이션을 도시하는 블록도이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 제1 대안 콘텐츠(302)(콘텐츠 대안(302)이라고도 함) 및 제2 대안 콘텐츠(304)(콘텐츠 대안(304)이라고도 함)는 대안 라이브러리(204)에 저장될 수 있다.
제1 대안 콘텐츠(302)는 일반적으로 다수의 지역에 걸쳐 폭넓은 오디언스에게 적합한 콘텐츠일 수 있다. 예컨대, 제1 대안 콘텐츠(302)는 폭력성, 성인용 콘텐츠 및/또는 기타 제한된 콘텐츠가 없는 기본적인 캐릭터(321)의 프리젠테이션을 포함할 수 있다. 또한, 제1 대안 콘텐츠(302)에는 그 안에 프리젠트된 어떠한 성인 콘텐츠(323)도 포함하지 않을 수도 있다. 따라서, 이 예에서, 제1 대안 콘텐츠(302)는 제1 타겟 오디언스 A에 대한 가이드라인을 준수하여 임의의 오디언스에게 가상으로 프리젠트하기에 적합할 수 있다.
제2 대안 콘텐츠(304)는 제한된 수의 지역에 걸쳐 제한된 오디언스에게 일반적으로 적합한 콘텐츠일 수 있다. 예컨대, 제2 대안 콘텐츠(304)는 폭력을 포함하는 레이팅된(또는 셀프-레이팅된) 콘텐츠(341)뿐만 아니라 화폐, 예컨대 루트 박스를 포함하는 레이팅된(또는 셀프-레이팅된) 콘텐츠(345)를 갖는 캐릭터(321)의 기본 프리젠테이션을 포함할 수 있다. 또한, 제2 대안 콘텐츠(304)는 그 안에 프리젠트된 하나 이상의 성인 콘텐츠 아이템(343)을 포함할 수 있다. 따라서, 이 예에서, 제2 대안 콘텐츠(304)는 제2 타겟 오디언스에 대한 가이드라인을 충족하는 적절한 오디언스에게만 프리젠트될 수 있고 다른 오디언스에 대한 프리젠테이션은 제한될 수 있다.
적절한 오디언스는 사용자 데이터 또는 사용자로부터 얻은 사용자 데모그라픽 데이터를 통해 식별될 수 있다. 사용자 데이터에는 연령, 데모그라픽 및/또는 위치가 포함될 수 있다. 해당 데이터를 기록하고 사용하려면 사용자 허락을 받아야 한다; 사용자가 그러한 허락 데이터를 제공하지 않는 경우, 가상 체험 및/또는 가상 콘텐츠의 일반(예컨대, G 레이팅) 버전이 디폴트로 제공될 수 있다. 기타 사용자 데이터는 IP 주소 데이터(예컨대, 학교, 건물, 오피스빌딩 등 제한된 위치에 대한), 관리자 권한, 계정 결제 상태(예컨대, 예컨대 무제한 프리미엄 플레이 기능의 경우) 및/또는 기타 데이터를 포함하는 연령 관련 또는 데모그라픽 관련 제한을 식별하기 위해 또한 사용될 수 있다.
일부 구현에서, 개발자는 노출된 API(106) 및/또는 설문지(202)를 통해 플래그된 콘텐츠에 대한 임의의 수의 콘텐츠 대안을 제공할 수 있다. 예컨대, 도 4는 일부 구현에 따른 개발자 사용자 인터페이스(400)의 개략도이다. 인터페이스(400)는 콘텐츠 식별 부분(402), 하나 이상의 콘텐츠 부분과 연관된 복수의 질문(404, 406, 408, 409), 및 다양한 제어 부분(410, 412, 414)을 포함한다.
콘텐츠 식별 부분(402)은 가상 콘텐츠의 특정 카테고리와 가능한 대안을 나타낼 수 있다. 예컨대, 콘텐츠 식별 부분(402)은 가상 체험의 유형, 폭력, 공포, 성인 콘텐츠, 화폐, 언어, 아이템, 거친 유머, 기타 콘텐츠 및/또는 가능한 대안과 관련된 질문의 선택 및 답변을 제공할 수 있다. 개발자가 402에서 특정 카테고리를 선택하면 개발자는 질문(404, 406, 408 및 409)에 답할 수 있다. 비록 간결성과 명확성을 위해 제한된 수의 질문이 예시되어 있지만 임의의 수의 질문이 구현될 수 있다는 점에 유의해야 한다.
특정 질문(404, 406, 408, 409)에 대한 특정 답변에 기초하여 특정 데모그라픽 및/또는 지역에 대한 레이팅(206)이 생성될 수 있다. 더욱이, 대안(예컨대, 402)은 레이팅(206)이 각각의 콘텐츠 대안에 대해 생성될 수 있도록 지정될 수 있다. 이러한 방식으로, 전형적인 가상 체험은 단일 데모그라픽 및/또는 지역에 대한 단일 콘텐츠 레이팅을 갖지만, 일부 구현에 따라, 가상 체험(105)은 복수의 콘텐츠 대안에 기초한 복수의 레이팅을 포함할 수 있다. 따라서, 셀프-레이팅된 대안 콘텐츠의 임의의 조합이 특정 데모그라픽 및/또는 지역과 연관된 클라이언트 장치에 프리젠트되는 가상 체험(105)을 형성하는 데 사용될 수 있다. 따라서, 일부 구현에서, 제1 지역에서 또는 제1 오디언스 A에게 프리젠트되는 가상 체험은 예시 콘텐츠(302)와 유사한 콘텐츠를 포함하도록 제한될 수 있지만, 제2 지역에서 또는 제2 오디언스 n에게 프리젠트되는 가상 체험은 예시 콘텐츠(304)와 유사한 콘텐츠를 포함할 수 있다. 모든 오디언스에게 적절한 콘텐츠가 제공될 수 있지는 않은 조합을 포함하여 다양한 다른 조합이 가능하다. 그러나 일반적으로 제한된 수의 콘텐츠 대안이라도(또는 예컨대, 폭력에 대한 단일 콘텐츠 대안이라도) 노출된 API(106) 및 설문지(202)로 생성된다면, 더 많은 수의 사용자에게 콘텐츠가 프리젠트될 수 있다.
일부 구현에서, 레이팅은 제출된 설문지에 대한 답변을 기반으로 생성(또는 예측)될 수 있으므로, 개발자는 다양한 유형의 콘텐츠가 레이팅에 어떻게 영향을 미치는지를 볼 수 있다. 일부 구현에서, 레이팅을 생성하는 데 사용되는 연관된 디스크립터(descriptor)는 개발자가 볼 수 있도록 제공될 수도 있으며, 이에 따라 개발자는 다양한 유형의 콘텐츠가 서로 다른 디스크립터의 생성에 어떻게 영향을 미치는지를 볼 수 있다. 추가로 또는 조합하여 검색 엔진의 레이킹(raking) 또는 가중치는 레이팅, 디스크립터 및/또는 설문지에 대한 답변에 의해 영향을 받을 수 있다. 이와 관련하여, 설문지에 참여하는 개발자는 콘텐츠 표면에 대한 영향을 고려할 수도 있다.
위에 제시된 바와 같이, 대안 라이브러리(204)에 저장된 콘텐츠 대안은 더 넓은 오디언스 및 콘텐츠를 제한하는 콘텐츠 규정을 갖는 여러 지역의 오디언스에게 적합한 콘텐츠를 프리젠트할 수 있게 해준다. 이들 대안은 개발자의 가상 체험이 더 많은 수의 사용자에게 도달할 수 있게 하여 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에 대한 참여를 증가시킬 수 있다.
도 5는 일부 구현에 따라, 개발자 사용자 인터페이스(500)의 개략도이다. 예시된 바와 같이, 사용자 인터페이스(500)는 개발자에게 노출된 API(106) 및 셀프-레이팅 방법론의 사용에 기초하여 참여, 수익화, 광고 및 기타 메트릭의 증가에 대한 시각화를 제공한다. 예컨대, 가상 체험(105)의 생성 시 개발자에게 사용자 인터페이스(500)가 프리젠트될 수 있다. 사용자 인터페이스(500)는 개발자에게 셀프-레이팅 및/또는 콘텐츠 대안의 생성에 대한 가능한 이점에 대한 다양한 메트릭 또는 통계를 프리젠트할 수 있다. 아래에 설명된 참여의 예시된 증가는 다양한 지역에서의 참여에 대한 역사적 분석, 더 많은 오디언스 및/또는 대안 콘텐츠를 기반으로 한 참여에 대한 실증적 분석 및 기타 추정을 기반으로 생성될 수 있다.
예컨대, 부분(502)은 셀프-레이팅에 기반한 다른 지역에서의 광고를 사용하고 콘텐츠 대안을 제공하여 추가 오디언스에게 도달하는 것에 기반하여 향상된 메트릭을 개발자에게 프리젠트할 수 있다; 부분(504)은 셀프-레이팅을 사용하고 콘텐츠 대안을 제공하여 추가 오디언스에게 도달하는 것에 기초하여 향상된 수익화 메트릭을 개발자에게 프리젠트할 수 있다; 부분(506)은 셀프-레이팅을 사용하고 콘텐츠 대안을 제공하여 추가 오디언스에게 도달하는 것에 기초하여 향상된 참여 메트릭을 개발자에게 제공할 수 있다; 부분(508)은 셀프-레이팅 및 콘텐츠 대안 제공에 기초하여 개발자에게 다른 메트릭(예컨대, 플레이 또는 세션 수의 증가)을 프리젠트할 수 있다. 셀프-레이팅을 선택하는 경우, 개발자는 위에서 설명한 바와 같이 개발자에게 설문지(202) 및/또는 API(106) 중 하나 이상으로 향하게 할 수 있는 인터페이스 제어 부분(512)을 선택할 수 있다. 추가적으로, 개발자는 인터페이스 제어 부분(510)을 선택하여 인터페이스(500)를 종료할 수 있다.
전술한 바와 같이, 개발자에게는 셀프-레이팅 및 콘텐츠 대안의 생성을 위해 하나 이상의 설문지(202) 및 노출된 API(106)가 프리젠트될 수 있다. 콘텐츠 대안 및 연관된 현지화된 레이팅을 사용하여, 가상 체험(105)은 상이한 오디언스와 상이한 지역에 걸쳐 프리젠트될 수 있으며, 이에 따라 온라인 가상 체험 플랫폼(102)에의 참여를 늘리는 동시에 콘텐츠 제한과 관련된 로컬 가이드라인 및 규정이 준수되도록 보장할 수 있다. 이러한 방식으로 개발자는 콘텐츠 제한보다는 콘텐츠 생성에 집중할 수 있으며, 구역 제한 및/또는 사용자/부모 선호도에 대한 개발자의 지식의 바깥에서 적절한 콘텐츠의 프리젠테이션을 위한 자동화된 도구가 제공될 수 있다.
이하, 도 6 및 도 7을 참조하여 온라인 가상 체험 플랫폼(102) 및 연관 컴포넌트를 포함하는 네트워크 환경(100, 200)의 동작 방법을 구체적으로 설명한다.
도 6은 일부 구현에 따라, 적절한 콘텐츠의 자동 프리젠테이션의 예시적인 방법(600)을 나타내는 흐름도이다. 일부 구현에서, 방법(600)은 예컨대 서버 시스템, 예컨대 도 1에 도시된 온라인 가상 체험 플랫폼(102) 상에서 구현될 수 있다. 일부 구현에서, 방법(600)의 일부 또는 전부는 도 1에 도시된 바와 같은 하나 이상의 클라이언트 장치(110)와 같은 시스템에서 및/또는 서버 시스템과 하나 이상의 클라이언트 시스템 모두에서 구현될 수 있다. 설명된 예에서, 구현하는 시스템은 하나 이상의 프로세서 또는 처리 회로, 및 데이터베이스 또는 기타 접근 가능한 저장소와 같은 하나 이상의 저장 장치를 포함한다. 일부 구현에서, 하나 이상의 서버 및/또는 클라이언트의 서로 다른 컴포넌트는 방법(600)의 상이한 블록 또는 기타 파트를 수행할 수 있다. 방법(600)은 블록(602)에서 시작된다.
블록(602)에서, 가상 체험 콘텐츠가 개발자로부터 수신된다. 가상 체험 콘텐츠 및/또는 개발자는 제1 지역과 연관될 수 있거나, 또는 콘텐츠는 제1 타겟 오디언스를 향할 수 있다. "지역"은 개별 사용자, 개발자, 개발자 장치(210) 및/또는 클라이언트 장치(110)와 연관된다. 추가적으로, 제1 타겟 오디언스는 오디언스 A와 유사할 수 있다. 연관된 지역은 로컬 거버넌스와 비디오 게임, 미디어 콘텐츠, 게임 콘텐츠, 영화 및/또는 기타 콘텐츠에 대한 콘텐츠 제한에 대해 책임을 갖는 관리 기관(governing body)을 가질 수 있다.
일부 구현에서, 가상 체험 콘텐츠는 가상 체험(105)과 연관될 수 있다. 예컨대, 가상 체험(105)은 하나 이상의 가상 체험 세션을 통해 복수의 사용자에게 제공될 수 있으며, 여기서 각 사용자는 가상 체험(105)의 특정 세션의 일부이다. 예컨대, 가상 체험 엔진(107) 및/또는 서버(104)는 각각의 세션이 그 자신의 환경을 갖는 동일한 가상 체험(105)의 많은 세션을 허용할 수 있다(예컨대, 5명의 플레이어가 피자 가게 체험의 세션과 인터랙팅할 수 있으며 별도의 3명의 플레이어가 동일한 가상 체험의 다른 세션과 인터랙팅할 수 있다). 두 가상 체험 세션 모두에서 개발자가 제공하는 콘텐츠는 동일하지만 가상 아바타, 사용자 생성 콘텐츠, 플레이어의 기타 콘텐츠는 특유할 것이며 각 사용자의 액션에 기초하여 환경이 다르게 전개될 수 있다(예컨대, 상점들과 피자 메뉴들은 다를 것이다).
API(106)는 개발자 장치(210)를 통해 개발자에게 노출된다. 예컨대, 개발자 애플리케이션(212)은 노출된 API(106)의 다양한 명령어(들) 및 함수 호출에 대한 액세스를 표시하거나 승인할 수 있다. 노출된 API(106)를 사용하여 개발자는 대안 라이브러리(204)에 저장하기 위한 가상 체험 콘텐츠 대안을 개발할 수 있다. 가상 체험 콘텐츠 대안은 제한된 폭력, 가려진 가상 화폐, 순화된 언어, 언어 번역 및 기타 대안 콘텐츠와 같은 대안 콘텐츠를 포함할 수 있다. 또한, 노출된 API(106)를 사용하여 개발자는 수익화 기능, 광고 기능 및/또는 기타 기능을 개발할 수 있다. 블록(602) 다음에 블록(606)이 따라올 수 있다.
블록(606)에서, 적어도 하나의 콘텐츠 대안이 노출된 API(106)를 통해 수신되고 대안 라이브러리(204)(또는 대안적으로 저장 시스템(220)/데이터 저장소(108))에 저장된다. 저장된 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 일부 구현에서 수신된 가상 체험 콘텐츠 대신 쉽게 프리젠트되도록 인덱싱될 수 있다. 인덱스는 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 대안으로 쉽게 식별할 수 있도록 플레이스홀더, 타임스탬프 또는 기타 식별 데이터를 포함할 수 있다. 예컨대, 대안 콘텐츠의 각 부분은 아이템ID(itemID), 체험ID(experienceID), 지역(locale), 개발자ID(developerID) 및/또는 기타 식별자와 같은 적어도 하나의 식별자를 포함할 수 있다. 대안 콘텐츠는 저장된 식별자와 매치되는 가상 체험의 현재 상태에 기초하여 후속적으로 검색될 수 있다. 이러한 방식으로, 레이팅이나 지역 및 적절한 식별자를 기반으로 대안 또는 원본 콘텐츠를 검색하도록 데이터베이스 호출이 이루어질 수 있다. 추가적으로, 인덱스는 연령 매개변수, 성별 매개변수, 지역/구역 매개변수 등과 같은 하나 이상의 매개변수에 기초할 수 있다. 블록(606) 다음에 블록(608)이 따라올 수 있다.
블록(608)에서, 수신된 가상 체험 콘텐츠 및/또는 적어도 하나의 콘텐츠 대안에 대한 제1 레이팅이 생성된다. 전술한 바와 같이, 제1 레이팅은 하나 이상의 설문지, 사용자 선호도, 연령 그룹, 로컬 가이드라인, 로컬 거버넌스 또는 기타 매개변수에 기초할 수 있다. 제1 레이팅은 가상 체험의 특정 부분에 대한 개발자의 셀프-레이팅에 기초할 수 있으며, 가상 체험의 그 부분을 포함할 수 있다. 뿐만 아니라, 가상 체험 에셋(assets)을 자동으로 스캔하고 이를 개발자가 제공한 레이팅과 비교하여 레이팅 리뷰 및 생성이 자동화될 수 있다. 또한 이 정보를 기반으로 레이팅이 자동으로 계산되어 개발자에게 요청되는 정보의 양이 줄어들 수 있다. 일반적으로, 다수의 대안 콘텐츠를 기반으로 특정 가상 체험에 대해 다수의 개별 레이팅이 존재할 수 있으므로, 특정 가상 체험에 대한 많은 순열(permutations)이 이용 가능하다.
제1 레이팅은 특정 오디언스, 지역 또는 유사한 콘텐츠 레이팅 시스템이 있는 여러 지역과 연관될 수 있다. 이와 같이, 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 제1 레이팅은 제1 지역에 대한 하나의 레이팅, 제2 지역에 대한 하나의 레이팅, 제1 타겟 오디언스에 대한 하나의 레이팅, 제2 타겟 오디언스에 대한 하나의 레이팅 등을 포함할 수 있다. 유사하게, 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 제1 지역에 대한 하나의 레이팅, 제2 지역에 대한 하나의 레이팅, 제1 타겟 오디언스에 대한 하나의 레이팅, 제2 타겟 오디언스에 대한 하나의 레이팅 등을 포함할 수 있다. 하나의 구현에서, 제1 레이팅(제1 오디언스) 및 제2 레이팅(제2 오디언스)과 연관된 적어도 두 개의 타겟 오디언스가 적용 가능하다. 추가 레이팅도 적용 가능하다. 블록(608) 다음에 블록(610)이 따라올 수 있다.
블록(610)에서, 수신된 가상 체험 콘텐츠 또는 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 제1 레이팅 및 제2 레이팅에 기초하여 자동으로 사용자와 연관된 클라이언트 장치에 제공된다. 예컨대, 오디언스 A를 위해 프리젠트된다면, 가상 체험 콘텐츠(302)가 프리젠트될 수 있다(도 3). 추가적으로, 오디언스 n을 위해 프리젠트된다면, 게이밍 콘텐츠(304)가 프리젠트될 수 있다(도 3). 상이한 지역과 데모그라픽을 관리하기 위해 루트에서 글로벌 디폴트로 시작하고 하위 트리의 각 노드에서 특정 요소를 커스퍼마이징할 수 있는 계층적 트리를 생성할 수 있다. 이를 통해 주어진 지역/국가/데모그라픽에 대한 특정 기능만 맞춤화할 수 있지만 다른 모든 디폴트를 따르면서 또한 구역 및 데모그라픽을 서로 내에 끼워 넣을 있는 유연성이 허용된다.
일부 구현에서, 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 제공하는 것은 하나 이상의 가상 객체를 적합한 객체로 대체하는 것을 포함할 수 있다(예컨대, 자동 다발총을 수동 단발총으로 교체; 성인 광고판을 PG 광고판으로 교체; 객체 행동 변경 - 예컨대, 뱀에 물렸을 때 PG에게는 혈액이 흐르지만 R에게는 혈액 폭발이 발생할 수 있다). 일부 구현에서, 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 제공하는 것은 더 어리거나 더 제한된 오디언스에게 적합하지 않은 하나 이상의 가상 객체를 공백 또는 일반적인 디폴트 객체(예컨대, 큐브, 상자, 실린더 등)로 대체하는 것을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 제공하는 것은 더 어리거나 더 제한된 오디언스에게 적합하지 않은 하나 이상의 가상 객체를 경고 객체 또는 라벨(예컨대 빨간색 또는 노란색 깃발, 부모에게로의 메시지 등)로 대체하는 것을 포함할 수 있다.
다수의 다른 콘텐츠 대안은 각각 연관 레이팅을 가질 수 있으므로 이러한 예는 모든 구현을 제한하지 않는다는 점이 쉽게 이해되어야 한다. 또한 레이팅은 일부 데모그라픽에 대한 적합성을 초과할 수 있으므로(예컨대, 지역이 매우 제한적이거나 자녀 보호 기능이 있는 경우) 프리젠테이션에 적합한 콘텐츠가 없을 수 있다. 이러한 시나리오에서, 개발자는 하나 이상의 적합한 대안이 프리젠트될 수 있도록 추가 콘텐츠 대안을 개발할 수 있다. 또한 특정 지역의 규정이 변경될 수 있다는 점을 고려하여 대안은 로컬 가이드라인 및 제한 사항을 지속적으로 준수하는지 확인하기 위해 여러 번 레이팅될 수 있다.
블록(602-610)은 위에서 설명한 것과 다른 순서로 수행(또는 반복)될 수 있고 및/또는 하나 이상의 단계가 생략될 수 있다. 예컨대, 블록(606 및 608)은 예컨대 콘텐츠에 대한 다수의 대안 및 다수의 레이팅을 수신하기 위해 여러 번 수행될 수 있다. 이러한 방식으로, 플랫폼에 저장된 데이터를 사용하여 가상 체험 세션의 모든 부분이 데모그라픽 및/또는 지역에 대해 적절하게 레이팅될 때까지 방법(600)의 부분들이 반복될 수 있다 .
도 7은 일부 구현에 따라, 적합한 콘텐츠의 자동 프리젠테이션의 또 다른 예시적인 방법(700)을 나타내는 흐름도이다. 일부 구현에서, 방법(700)은 예컨대 서버 시스템, 예컨대 도 1에 도시된 온라인 가상 체험 플랫폼(102) 상에서 구현될 수 있다. 일부 구현에서, 이 방법(700)의 일부 또는 전부는 도 1에 도시된 바와 같은 하나 이상의 클라이언트 장치(110)와 같은 시스템 및/또는 서버 시스템 및 하나 이상의 클라이언트 시스템 모두에서 구현될 수 있다. 설명된 예에서, 구현 시스템은 하나 이상의 프로세서 또는 처리 회로, 및 데이터베이스 또는 기타 접근 가능한 저장소와 같은 하나 이상의 저장 장치를 포함한다. 일부 구현에서, 하나 이상의 서버 및/또는 클라이언트의 상이한 컴포넌트는 방법(700)의 상이한 블록 또는 기타 부분을 수행할 수 있다. 방법(700)은 블록(702)에서 시작한다.
블록(702)에서 가상 체험 콘텐츠가 개발자로부터 수신된다. 추가적으로, 적어도 하나의 콘텐츠 대안이 개발자로부터 수신될 수 있다. 가상 체험 콘텐츠 및/또는 개발자는 제1 지역과 연관될 수 있거나, 또는 콘텐츠는 제1 타겟 오디언스를 향할 수 있다. 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 제2 지역과 연관될 수도 있고, 제2 타겟 오디언스를 향할 수도 있다. "지역"은 개별 사용자, 개발자, 개발자 장치(210) 및/또는 클라이언트 장치(110)와 연관된다. 추가적으로, 제1 타겟 오디언스는 오디언스 A와 유사할 수 있다. 제2 타겟 오디언스는 오디언스 n과 유사할 수 있다. 연관 지역에는 비디오 게임, 미디어 콘텐츠, 게임 콘텐츠, 영화 및/또는 기타 콘텐츠에 대한 로컬 거버넌스 및 콘텐츠 제한을 담당하는 관리 기관이 있을 수 있다 .
일부 구현에서, 가상 체험 콘텐츠 및 콘텐츠 대안은 가상 체험(105)과 연관될 수 있다. 예컨대, 가상 체험(105)은 하나 이상의 가상 체험 세션도 포함할 수 있다. 예컨대, 가상 체험 엔진(107) 및/또는 서버(104)는 자신의 환경을 갖는 각 세션과 동일한 가상 체험(105)의 많은 세션을 허용할 수 있다. 두 가상 체험 세션 모두에서 개발자가 제공하는 콘텐츠는 동일하지만 가상 아바타, 사용자 생성 콘텐츠, 및 플레이어의 기타 콘텐츠는 특유하며 각 플레이어의 행동에 따라 환경이 다르게 발전할 수 있다. 블록(702) 다음에는 블록(704)이 따라온다.
블록(704)에서, 셀프-레이팅 설문지 또는 설문지들(202)이 개발자 장치(210)를 통해 개발자에게 제공된다. 예컨대, 개발자 애플리케이션(212)은 설문지(202)를 표시하거나 이에 대한 액세스 권한을 부여할 수 있다. 설문지(202)를 사용하여 개발자는 특정 콘텐츠를 아마도 제한된 콘텐츠를 포함하는 것으로 플래그할 수 있고, 대안 라이브러리(204)에 저장하기 위한 새로운 또는 추가적인 가상 체험 콘텐츠 대안을 개발하고, 그렇지 않으면 수신된 가상 체험 콘텐츠와 콘텐츠 대안의 부분을 셀프-레이팅할 수 있다. 가상 체험 콘텐츠 대안에는 제한된 폭력, 가려진 가상 화폐, 순화된 언어, 언어 번역, 기타 대안 콘텐츠과 같은 대안 콘텐츠가 포함될 수 있다. 셀프-레이팅은 설문지(202)에 대한 답변의 형태일 수 있다. 블록(704) 다음에는 블록(706)이 이어진다.
블록(706)에서, 표시된 설문지(202)에 대한 적어도 하나의 답변이 수신된다. 적어도 하나의 답변은 수신된 가상 체험 콘텐츠의 하나 이상의 부분을 폭력, 공포, 성인 콘텐츠, 화폐, 언어, 아이템, 거친 유머 또는 기타 콘텐츠를 포함하는 것으로 식별할 수 있다. 적어도 하나의 답변은 또한 폭력, 공포, 성인 콘텐츠, 화폐, 언어, 아이템, 거친 유머 또는 기타 콘텐츠의 수준과도 관련될 수 있다. 예컨대, 적어도 하나의 답변은 발생 횟수, 묘사 횟수, 묘사 유형(실사 또는 판타지), 묘사 빈도, 내용이 직접적으로 표시되지 않고 "암시"되는지 여부 및 기타 유사한 참조를 참조할 수 있다. 적어도 하나의 콘텐츠 대안과 관련된 추가 답변도 수신될 수 있다. 블록(706) 다음에 블록(708)이 이어진다.
블록(708)에서, 셀프-레이팅 설문지에 대한 적어도 하나의 답변에 기초하여 디스크립터(descriptors)가 획득된다. 디스크립터는 예컨대 셀프-레이팅 설문지를 기반으로 디스크립터를 식별하도록 훈련된 기계 학습 모델의 출력으로 얻을 수 있다. 일련의 실측 정보(ground-truth) 레이블된 데이터가 바람직한 디스크립터, 적합한 가상 체험 및 대안 콘텐츠 예를 기반으로 기계 학습 모델을 초기에 훈련하는 데 사용될 수 있다. 추가 훈련, 때로는 반복 훈련이 수행되어 기계 학습 모델을 맞춤화하여 복수의 지역에서 그리고 복수의 타겟 오디언스에게 배포된 가상 체험의 실제 사례를 기반으로 디스크립터를 얻을 수 있다. 블록(708) 다음에 블록(710)이 이어진다.
블록(710)에서, 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 제1 레이팅은 획득된 디스크립터에 기초하여 제1 타겟 오디언스에 대해 생성되고 제2 레이팅은 제2 타겟 오디언스에 대해 생성된다. 전술한 바와 같이, 레이팅은 하나 이상의 설문지, 로컬 가이드라인, 로컬 규칙, 사용자 선호도, 데모그라픽 또는 기타 매개변수에 기초할 수 있다. 제1 레이팅은 특정 오디언스, 지역 또는 유사한 콘텐츠 레이팅 시스템이 있는 여러 지역과 연관될 수 있다. 이와 같이, 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 제1 레이팅은 제1 지역에 대한 하나의 레이팅, 제2 지역에 대한 하나의 레이팅, 제1 타겟 오디언스에 대한 하나의 레이팅, 제2 타겟 오디언스에 대한 하나의 레이팅 등을 포함할 수 있다. 유사하게, 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 제1 지역에 대한 하나의 레이팅, 제2 지역에 대한 하나의 레이팅, 제1 타겟 오디언스에 대한 하나의 레이팅, 제2 타겟 오디언스에 대한 하나의 레이팅 등을 포함할 수 있다. 하나의 구현에서, 제1 레이팅(제1 오디언스) 및 제2 레이팅(제2 오디언스)과 연관된 적어도 두 개의 타겟 오디언스가 적용 가능하다. 추가 레이팅도 또한 적용 가능하다.
생성된 레이팅은 디스크립터를 기반으로 하며, 자동으로 생성될 수 있다. 예컨대, 각 디스크립터에 대해 명시적 매핑을 사용하여 규칙 세트(rule set)에 매핑할 수 있고, 수치 점수가 개발자의 설문지 응답에서 도출될 수 있거나 또는 디스크립터를 연령 레이팅으로 변환하는 다른 적절한 방식이 사용될 수 있다. 하나의 구현에서, 수치 점수를 도출하기 위한 공식은 아래 제공된 수학식 1로 표현될 수 있다.
수학식 1 : 강도콘텐츠 * 빈도콘텐츠 = 점수콘텐츠
수치 점수를 결정하기 위해 다른 함수도 가능할 수 있다는 점에 유의해야 한다. 예컨대, 하나의 구현에서, 수치 점수를 도출하기 위한 공식은 아래 제공된 수학식 2로 표현될 수 있다.
수학식 2 : 강도_가중치*강도 콘텐츠 + 빈도_가중치*빈도콘텐츠 = 점수콘텐츠
일부 구현에서는 다른 대안 채점 방법도 적합할 수 있다. 쿼리된(queried) 각 디스크립터에 대해 점수가 생성되면(해당되는 경우) 개별 수치 점수 중 가장 높은 점수에 따라 콘텐츠의 전체 등급이 결정된다.
수치 등급 점수의 한 예가 아래에 제공된다:
디스크립터: 총 점수: 전체 등급:
디스크립터 A 2
7
디스크립터 B 7
디스크립터 C 5
각각의 디스크립터는 예컨대 관련 강도 값 및 그들 각각과 연관된 점수(강도콘텐츠), 관련 빈도 값 및 그들 각각과 연관된 점수(빈도콘텐츠), 및/또는 점수콘텐츠에서 연령 레이팅 또는 데모그라픽 레이팅으로의 매핑과 같은 하나 이상의 특징에 기초할 수 있다.
또한, 한 세트의 디스크립터에서 콘텐츠가 특정 레이팅으로 제한되어야 하는 구역/지역으로 매핑되는 한 세트 또는 여러 세트의 규칙이 설정될 수 있다. 또한, 한 세트의 디스크립터에서 콘텐츠가 특정 레이팅으로 제한되어야 하는 상이한 플랫폼으로 매핑되는 한 세트 또는 여러 세트의 규칙이 설정될 수도 있다. 데모그라픽, 지역 및 기타 고려 사항을 기반으로 디스크립터를 특정 레이팅에 쉽게 매핑하기 위해 다른 규칙 세트가 또한 설정될 수도 있다. 블록(710) 다음에 블록(712)이 이어진다.
블록(712)에서, 가상 체험 콘텐츠 또는 콘텐츠 대안은 제1 레이팅 및 제2 레이팅에 기초하여 자동으로 사용자와 연관된 클라이언트 장치에 제공된다. 예컨대, 오디언스 A에게 프리젠트되는 경우, 가상 체험 콘텐츠(302)는 연관된 데모그라픽 또는 지역이 콘텐츠(302)의 표시를 허용하는 경우 프리젠트될 수 있다. 추가적으로, 오디언스 n에게 프리젠트되는 경우, 가상 체험 콘텐츠(304)는 연관된 데모그라픽 또는 지역이 콘텐츠(304)의 표시를 허용하는 경우 프리젠트될 수 있다. 적합한 콘텐츠 대안의 가용성에 기초하여 체험이 여러 다른 오디언스에게 맞춤화될 수 있도록 다양한 레이팅의 콘텐츠 대안이 존재할 수 있다는 점에 유의해야 한다.
레이팅이 일부 데모그라픽에 대한 적합성을 초과할 수 있으므로(예컨대, 지역이 매우 제한적인 경우), 프리젠테이션에 적합한 콘텐츠가 없을 수 있다는 점이 쉽게 이해되어야 한다. 이들 시나리오에서, 개발자는 도 3 및 도 6을 참조하여 설명된 바와 같이 하나 이상의 적합한 대안이 프리젠트될 수 있도록 추가적인 콘텐츠 대안을 개발할 수 있다. 또한 특정 지역의 규정이 변경될 수 있다는 점을 고려하여 수신된 콘텐츠는 로컬 가이드라인 및 제한 사항을 지속적으로 준수하기 위해 여러 번 레이팅될 수 있다.
블록(702-712)은 위에서 설명한 것과 다른 순서로 수행(또는 반복)될 수 있고 및/또는 하나 이상의 단계가 생략될 수 있다. 예컨대, 블록(704, 706, 708, 710)은 예컨대 다수의 데모그라픽 및/또는 지역에 대한 레이팅을 위해 여러 번 수행될 수 있다. 이러한 방식으로, 플랫폼에 저장된 데이터를 사용하여 가상 체험 세션의 모든 부분이 클라이언트에 대해 적절하게 레이팅될 때까지 방법(700)의 부분들이 반복될 수 있다.
도 8은 여기에서 설명된 하나 이상의 특징을 구현하는 데 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치(800)의 블록도이다. 일 예시에서, 장치(800)는 컴퓨터/클라이언트 장치(예컨대, 도 1의 110, 도 2의 210)를 구현하고, 여기에서 설명된 적절한 방법 구현(예컨대, 도 6의 600 및 도 7의 700)을 수행하는 데 사용될 수 있다. 컴퓨팅 장치(800)는 임의의 적절한 컴퓨터 시스템, 서버, 또는 다른 전자 또는 하드웨어 장치일 수 있다. 예컨대, 컴퓨팅 장치(800)는 메인프레임 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 워크스테이션, 휴대용 컴퓨터 또는 전자 장치(휴대용 장치, 모바일 장치, 휴대폰, 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, 텔레비전, TV 셋톱 박스, PDA(personal digital assistant), 미디어 플레이어, 게임 장치, 웨어러블 장치 등)일 수 있다. 일부 구현에서, 장치(800)는 프로세서(802), 메모리(804), 입력/출력(I/O) 인터페이스(806) 및 오디오/비디오 입력/출력 장치(814)를 포함한다.
프로세서(802)는 프로그램 코드를 실행하고 장치(800)의 기본 동작을 제어하기 위한 하나 이상의 프로세서 및/또는 처리 회로일 수 있다. "프로세서"는 데이터, 신호 또는 기타 정보를 처리하는 임의의 적절한 하드웨어 및/또는 소프트웨어 시스템, 메커니즘 또는 컴포넌트를 포함한다. 프로세서는 범용 중앙 처리 장치(CPU), 다중 처리 장치, 기능을 달성하기 위한 전용 회로 또는 기타 시스템이 있는 시스템을 포함할 수 있다. 처리는 특정 지리적 위치로 제한되거나 일시적인 제한을 가질 필요가 없다. 예컨대, 프로세서는 "실시간", "오프라인", "배치 모드(batch mode)" 등의 기능을 수행할 수 있다. 처리의 일부는 상이한 (또는 동일한) 처리 시스템에 의해 상이한 시간과 상이한 위치에서 수행될 수 있다. 컴퓨터는 메모리와 통신하는 임의의 프로세서일 수 있다.
메모리(804)는 전형적으로 프로세서(802)에 의한 액세스를 위해 장치(800)에 제공되고, 프로세서에 의한 실행을 위한 명령을 저장하는 데 적합하고 프로세서(802)와 분리되어 위치 및/또는 통합되는, 임의의 적절한 프로세서 판독가능 저장 매체, 예컨대 RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EEPROM(Electrical Erasable Read-only Memory), 플래시 메모리 등일 수 있다. 메모리(804)는 운영 체제(808), 하나 이상의 애플리케이션(810), 예컨대 번역 애플리케이션 및 데이터베이스(812)를 포함하는, 프로세서(802)에 의해 서버 장치(800) 상에서 동작하는 소프트웨어를 저장할 수 있다. 일부 구현에서, 애플리케이션(810)은 프로세서(802)가 여기에서 설명된 기능 (또는 기능의 제어), 예컨대, 도 6 및 도 7과 관련하여 설명된 방법의 일부 또는 전부를 수행하도록 하는 명령어를 포함할 수 있다.
예컨대, 애플리케이션(810)은 여기에서 설명된 바와 같이 온라인 가상 체험 콘텐츠 서버(예컨대, 104)를 위한 가상 체험 콘텐츠의 레이팅을 제공할 수 있는 레이팅 애플리케이션(예컨대, 설문지를 프리젠트하기 위해) 및/또는 데이터베이스 모듈(812)을 포함할 수 있다. 메모리(804)에서 소프트웨어 중 임의의 것은 대안적으로 임의의 다른 적절한 저장 위치 또는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 또한, 메모리(804)(및/또는 다른 연결된 저장 장치(들))는 여기에서 설명된 특징에서 사용되는 명령어 및 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(804) 및 임의의 다른 유형의 스토리지(자기 디스크, 광 디스크, 자기 테이프 또는 기타 유형의 매체)는 "스토리지” 또는 "저장 장치"로 간주될 수 있다.
I/O 인터페이스(806)는 서버 장치(800)가 다른 시스템 및 장치와 인터페이스할 수 있도록 하는 기능을 제공할 수 있다. 예컨대, 네트워크 통신 장치, 저장 장치(예컨대, 메모리 및/또는 데이터 저장소(120, 122)) 및 입력/출력 장치는 인터페이스(806)를 통해 통신할 수 있다. 일부 구현에서, I/O 인터페이스는 입력 장치(키보드, 포인팅 장치, 터치 스크린, 마이크, 카메라, 스캐너 등) 및/또는 출력 장치(디스플레이 장치, 스피커 장치, 프린터, 모터 등)를 포함하는 인터페이스 장치에 연결될 수 있다.
오디오/비디오 입력/출력 장치(814)는 사용자 입력을 수신하는 데 사용될 수 있는 사용자 입력 장치(예컨대, 마우스 등), 디스플레이 장치(예컨대, 스크린, 모니터 등) 및/또는 그래픽 및/또는 시각적 출력을 제공하는 데 사용될 수 있는 결합된 입력 및 디스플레이 장치를 포함할 수 있다.
설명의 편의를 위해, 도 8은 프로세서(802), 메모리(804), I/O 인터페이스(806) 및 소프트웨어 블록(808 및 810) 각각에 대한 하나의 블록을 도시한다. 이들 블록은 하나 이상의 프로세서 또는 처리 회로, 운영 체제, 메모리, I/O 인터페이스, 애플리케이션 및/또는 소프트웨어 엔진을 나타낸다. 다른 구현에서, 장치(800)는 도시된 컴포넌트 전부를 갖지 않을 수 있고, 그리고/또는 여기에서 도시된 것 대신에 또는 이에 추가하여 다른 유형의 요소를 포함하는 다른 요소를 가질 수 있다. 온라인 가상 체험 서버(104)가 여기에서 일부 구현에 설명된 동작을 수행하는 것으로 설명되지만, 온라인 가상 체험 서버(104) 또는 유사한 시스템의 임의의 적절한 컴포넌트 또는 컴포넌트의 조합, 또는 이러한 시스템과 연관된 임의의 적절한 프로세서 또는 프로세서들이 설명된 동작을 수행할 수 있다.
사용자 장치는 또한 여기에서 설명된 특징을 구현 및/또는 사용할 수 있다. 예시적인 사용자 장치는 장치(800), 예컨대 프로세서(들)(802), 메모리(804) 및 I/O 인터페이스(806)와 같은 일부 유사한 컴포넌트를 포함하는 컴퓨터 장치일 수 있다. 클라이언트 장치에 적합한 운영 체제, 소프트웨어 및 애플리케이션이 메모리에 제공되고 프로세서에 의해 사용될 수 있다. 클라이언트 장치를 위한 I/O 인터페이스는 입력 및 출력 장치, 예컨대, 사운드를 포착하기 위한 마이크, 이미지 또는 비디오를 포착하기 위한 카메라, 사용자 입력을 포착하기 위한 마우스, 사용자 제스처를 인식하기 위한 제스처 장치, 사용자 입력을 감지하기 위한 터치 스크린, 사운드를 출력하기 위한 오디오 스피커 장치, 이미지 또는 비디오를 출력하기 위한 디스플레이 장치 또는 기타 출력 장치뿐만 아니라 네트워크 통신 장치에 연결될 수 있다. 예컨대, 오디오/비디오 입력/출력 장치(814) 내의 디스플레이 장치는 장치(800)에 연결(또는 포함)되어 여기에서 설명된 바와 같이 이미지 전처리 및 후처리를 디스플레이할 수 있으며, 이러한 디스플레이 장치는 임의의 적절한 디스플레이 장치, 예컨대 LCD, LED 또는 플라즈마 디스플레이 스크린, CRT, 텔레비전, 모니터, 터치 스크린, 3D 디스플레이 스크린, 프로젝터 또는 기타 시각적 디스플레이 장치를 포함할 수 있다. 일부 구현은 오디오 출력 장치, 예컨대 음성 출력 또는 텍스트를 말하는 합성을 제공할 수 있다.
여기에서 설명된 하나 이상의 방법(예컨대, 방법(600 및/또는 700))은 컴퓨터에서 실행될 수 있는, 컴퓨터 프로그램 명령어 또는 코드에 의해 구현될 수 있다. 예컨대, 코드는 하나 이상의 디지털 프로세서(예컨대, 마이크로프로세서 또는 기타 처리 회로)에 의해 구현될 수 있으며, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체(예컨대, 저장 매체), 예컨대 반도체 또는 솔리드 스테이트 메모리, 자기 테이프, 이동식 컴퓨터 디스켓(removable computer diskette), RAM(random access memory), ROM(read-only memory), 플래시 메모리, 강성 자기 디스크(rigid magnetic disk), 광 디스크, 솔리드 스테이트 메모리 드라이브 등을 포함한 자기, 광학, 전자기 또는 반도체 저장 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품에 저장될 수 있다. 프로그램 명령어는 서버(예컨대, 분산 시스템 및/또는 클라우드 컴퓨팅 시스템)로부터 전달된 예컨대, SaaS(software as a service)의 형태로 전자 신호에 포함되고 제공될 수 있다. 대안적으로, 하나 이상의 방법은 하드웨어(로직 게이트 등) 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 구현될 수 있다. 예시적인 하드웨어는 프로그래밍 가능 프로세서(예컨대, FPGA(Field-Programmable Gate Array), 복합 프로그래밍 가능 논리 소자(complex programmable logic device), 범용 프로세서, 그래픽 프로세서, ASIC(Application Specific Integrated Circuit) 등)일 수 있다. 하나 이상의 방법은 시스템에서 실행되는 애플리케이션의 일부 또는 컴포넌트로서, 또는 다른 애플리케이션 및 운영 체제와 함께 실행되는 애플리케이션 또는 소프트웨어로서 수행될 수 있다.
여기에서 설명된 하나 이상의 방법은 임의의 유형의 컴퓨팅 장치에서 실행될 수 있는 자립형 프로그램(standalone program), 웹 브라우저에서 실행되는 프로그램, 모바일 컴퓨팅 장치(예컨대, 휴대폰, 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, 웨어러블 장치(손목 시계, 암밴드, 장신구, 헤드웨어, 고글, 안경 등), 랩톱 컴퓨터 등)에서 실행되는 모바일 애플리케이션(“앱")에서 실행될 수 있다. 일 예시에서, 클라이언트/서버 아키텍처가 사용될 수 있고, 예컨대, (클라이언트 장치로서) 모바일 컴퓨팅 장치가 사용자 입력 데이터를 서버 장치로 전송하고 서버로부터 출력(예컨대, 디스플레이)을 위한 최종 출력 데이터를 수신한다. 다른 예시에서, 모든 계산은 모바일 컴퓨팅 장치 상의 모바일 앱(및/또는 다른 앱) 내에서 수행될 수 있다. 다른 예시에서, 계산은 모바일 컴퓨팅 장치와 하나 이상의 서버 장치 간에 분할될 수 있다.
여기에 논의된 특정 구현이 사용자 데이터(예컨대, 사용자 데모그라픽, 플랫폼에서의 사용자 행동 데이터, 사용자 검색 기록, 구매 및/또는 조회한 아이템, 플랫폼에서의 사용자 우정 등)를 획득하거나 사용할 수 있는 상황에서 사용자는 해당 정보의 수집, 저장 또는 사용 여부와 방법을 제어할 수 있는 옵션이 제공된다. 즉, 여기에서 논의된 구현은 명시적인 사용자 승인을 받고 해당 규정을 준수하는 경우 사용자 정보를 수집, 저장 및/또는 사용한다.
사용자는 프로그램이나 기능이 해당 특정 사용자 또는 프로그램이나 기능과 관련된 다른 사용자에 대한 사용자 정보를 수집하는지 여부를 제어할 수 있다. 정보가 수집되어야 하는 각 사용자에게는 정보 수집 여부에 대한 그리고 정보의 어느 부분을 수집할지에 관한 허가 또는 인증을 제공하기 위해, 사용자가 해당 사용자와 관련된 정보 수집을 제어할 수 있도록 허용하는 옵션(예컨대, 사용자 인터페이스를 통해)이 프리젠트된다. 또한 특정 데이터는 저장 또는 사용 전에 하나 이상의 방법으로 수정되어 개인 식별 정보가 제거될 수 있다. 일례로, 사용자의 신원은 개인 식별 정보를 확인할 수 없도록 수정될 수 있다(예컨대, 가명, 숫자 값 등을 사용하여 대체함으로써). 다른 예에서, 사용자의 지리적 위치는 더 큰 구역(예컨대, 도시, 우편번호, 주, 국가 등)으로 일반화될 수 있다.
설명이 그 특정 구현과 관련하여 설명되었지만, 이러한 특정 구현은 단지 예시적인 것이며, 제한적이지 않다. 예시에 설명된 개념은 다른 예시 및 구현에 적용될 수 있다.
본 개시에서 설명된 기능 블록, 동작, 특징, 방법, 장치 및 시스템은 당업자에게 알려진 바와 같이 시스템, 장치 및 기능 블록의 상이한 조합으로 통합되거나 분할될 수 있다는 점에 유의한다. 임의의 적절한 프로그래밍 언어 및 프로그래밍 기법이 특정 구현의 루틴을 구현하는 데 사용될 수 있다. 상이한 프로그래밍 기법이, 예컨대 절차적 또는 객체 지향적으로 이용될 수 있다. 루틴은 단일 처리 장치 또는 다중 프로세서 상에서 실행할 수 있다. 단계, 동작 또는 계산이 특정 순서로 제시될 수 있지만, 순서는 상이한 특정 구현에서 변경될 수 있다. 일부 구현에서, 본 명세서에서 순차적으로 도시된 복수의 단계 또는 동작이 동시에 수행될 수 있다.

Claims (20)

  1. 자동 콘텐츠 프리젠테이션의 컴퓨터-구현 방법으로서,
    제1 타겟 오디언스와 연관된 제1 가상 체험과 연관된 가상 체험 콘텐츠를 수신하는 단계 - 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠는 제2 타겟 오디언스가 볼 수 없도록 제한되는 콘텐츠를 포함하며, 상기 제2 타겟 오디언스는 상기 제1 타겟 오디언스와 상이함 -;
    적어도 하나의 콘텐츠 대안을 수신하는 단계 - 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 대안이며, 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 상기 수신된 가상 체험으로부터 콘텐츠의 일 부분을 생략하거나 대체함 -;
    상기 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 제1 레이팅 및 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안에 대한 제2 레이팅을 생성하는 단계; 및
    상기 제1 레이팅 및 상기 제2 레이팅에 기초하여 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠 또는 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안 중 하나만을 상기 제2 타겟 오디언스의 구성원과 연관된 사용자 장치로 자동으로 제공하는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 가상 체험의 개발자로부터, 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 생성하기 위한 요청을 수신하는 단계 - 상기 요청은 하나 이상의 매개변수를 포함함 -; 및
    상기 요청에 응답하여, 상기 하나 이상의 매개변수에 기초하여 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 자동으로 생성하는 단계를 더 포함하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠에 기초하고 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠와는 상이한 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 하나 이상의 매개변수는: 연령 매개변수, 위치 매개변수, 성별 매개변수, 또는 선호도 매개변수 중 하나 이상을 포함하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 수신된 가상 체험 콘텐츠와 연관된 개발자로부터 콘텐츠 레이팅 요청을 수신하는 단계를 더 포함하고, 상기 제1 레이팅 및 제2 레이팅을 생성하는 단계는 상기 콘텐츠 레이팅 요청에 대한 응답인, 컴퓨터-구현 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 레이팅 및 상기 제2 레이팅을 생성하는 단계는 개발자로부터 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠의 셀프-레이팅 및 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안의 셀프-레이팅을 수신하는 단계를 포함하며,
    상기 수신된 가상 체험 콘텐츠의 셀프-레이팅 및 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안의 셀프-레이팅을 수신하는 단계는 상기 개발자로부터, 상기 수신된 콘텐츠의 일 부분이 특정 사용자 데모그라픽 또는 타겟 오디언스에게 부적합하다고 나타내는 상기 부분과 연관된 적어도 하나의 플래그를 수신하는 단계를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 타겟 오디언스는 제1 지역과 연관되고;
    상기 제2 타겟 오디언스는 제2 지역과 연관되고;
    상기 제1 레이팅은 상기 제1 지역과 연관된 제1 세트의 로컬 규칙에 기초한 레이팅이고; 그리고
    상기 제2 레이팅은 상기 제2 지역과 연관된 제2 세트의 로컬 규칙에 기초한 레이팅인, 컴퓨터-구현 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    하나 이상의 매개변수에 기초하여 콘텐츠 대안의 라이브러리에서 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 인덱싱하는 단계를 더 포함하며, 상기 하나 이상의 매개변수는 연령 매개변수, 위치 매개변수, 성별 매개변수, 또는 선호도 매개변수 중 하나 이상을 포함하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 자동으로 제공하는 단계는:
    상기 제1 레이팅이 사용자 장치와 연관된 사용자에게 적합하다고 결정하는 단계; 및
    상기 제1 레이팅이 상기 사용자에게 적합하다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠를 상기 사용자 장치에 제공하는 단계를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 자동으로 제공하는 단계는,
    상기 제1 레이팅이 사용자 장치와 연관된 사용자에게 부적합하다고 결정하는 단계;
    상기 제1 레이팅이 부적합하다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 제2 레이팅이 상기 사용자에게 적합하다고 결정하는 단계; 및
    상기 제2 레이팅이 상기 사용자에게 적합하다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 사용자 장치에 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 제공하는 단계를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제1 레이팅 및 상기 제2 레이팅에 기초하여 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠의 검색 엔진 가중치를 변경하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제1 레이팅 및 상기 제2 레이팅은 상기 제1 레이팅을 갖는 콘텐츠와 상기 제2 레이팅을 갖는 콘텐츠가 허용되는 오디언스의 각 최대 연령을 식별하는 연령 기반 레이팅인, 컴퓨터-구현 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 제1 레이팅 및 상기 제2 레이팅을 생성하는 단계는:
    상기 수신된 가상 체험 콘텐츠의 개발자로부터, 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠의 제1 셀프-레이팅 및 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안의 제2 셀프-레이팅을 수신하는 단계;
    상기 제1 셀프-레이팅 및 상기 제2 셀프-레이팅에 기초하여 디스크립터를 획득하는 단계; 및
    상기 획득한 디스크립터에 기초하여 상기 제1 레이팅 및 상기 제2 레이팅을 자동으로 생성하는 단계를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제1 셀프-레이팅 및 상기 제2 셀프-레이팅은 레이팅 설문지에 기초하고, 부적합한 콘텐츠의 식별은 상기 설문지에 대한 하나 이상의 응답에 기초하는 것인, 컴퓨터-구현 방법.
  14. 시스템으로서,
    명령어가 저장된 메모리; 및
    상기 메모리에 결합되고, 상기 메모리에 액세스하여 상기 명령어를 실행하도록 구성되는 처리 장치를 포함하고, 상기 명령어는 상기 처리 장치로 하여금 동작을 수행하도록 하고, 상기 동작은:
    제1 타겟 오디언스와 연관된 제1 가상 체험과 연관된 가상 체험 콘텐츠를 수신하는 것 - 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠는 제2 타겟 오디언스가 볼 수 없도록 제한되는 콘텐츠를 포함하며, 상기 제2 타겟 오디언스는 상기 제1 타겟 오디언스와 상이함 -;
    적어도 하나의 콘텐츠 대안을 수신하는 것 - 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 대안이며, 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 상기 수신된 가상 체험으로부터 콘텐츠의 일 부분을 생략하거나 대체함 -;
    상기 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 제1 레이팅 및 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안에 대한 제2 레이팅을 생성하는 것; 및
    상기 제1 레이팅 및 상기 제2 레이팅에 기초하여 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠 또는 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안 중 하나만을 상기 제2 타겟 오디언스의 구성원과 연관된 사용자 장치로 자동으로 제공하는 것을 포함하는, 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 동작은,
    상기 제1 가상 체험의 개발자로부터, 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 생성하기 위한 요청을 수신하는 것 - 상기 요청은 하나 이상의 매개변수를 포함함 -; 및
    상기 요청에 응답하여, 상기 하나 이상의 매개변수에 기초하여 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안을 자동으로 생성하는 것을 더 포함하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠에 기초하고, 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠와는 상이한 것인, 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 하나 이상의 매개변수는: 연령 매개변수, 위치 매개변수, 성별 매개변수 또는 선호도 매개변수 중 하나 이상을 포함하는 것인, 시스템.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 제1 레이팅 및 상기 제2 레이팅을 생성하는 것은 개발자로부터 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠의 셀프-레이팅 및 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안의 셀프-레이팅을 수신하는 것을 포함하며,
    상기 수신된 가상 체험 콘텐츠의 셀프-레이팅 및 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안의 셀프-레이팅을 수신하는 것은 상기 개발자로부터, 상기 수신된 콘텐츠의 일 부분이 특정 사용자 데모그라픽 또는 타겟 오디언스에게 부적합하다고 나타내는 상기 부분과 연관된 적어도 하나의 플래그를 수신하는 것을 포함하는, 시스템.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 제1 타겟 오디언스는 제1 지역과 연관되고;
    상기 제2 타겟 오디언스는 제2 지역과 연관되고;
    상기 제1 레이팅은 상기 제1 지역과 연관된 제1 세트의 로컬 규칙에 기초한 레이팅이고; 그리고
    상기 제2 레이팅은 상기 제2 지역과 연관된 제2 세트의 로컬 규칙에 기초한 레이팅인, 시스템.
  19. 제14항에 있어서,
    상기 제1 레이팅 및 상기 제2 레이팅을 생성하는 것은:
    상기 수신된 가상 체험 콘텐츠의 개발자로부터, 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠의 제1 셀프-레이팅 및 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안의 제2 셀프-레이팅을 수신하는 것 - 상기 제1 셀프-레이팅 및 상기 제2 셀프-레이팅은 레이팅 설문지에 기초함 -;
    상기 제1 셀프-레이팅 및 상기 제2 셀프-레이팅에 기초하여 디스크립터를 획득하는 것; 및
    상기 획득한 디스크립터에 기초하여 상기 제1 레이팅과 상기 제2 레이팅을 자동으로 생성하는 것을 포함하는, 시스템.
  20. 명령어가 저장된 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로서,
    상기 명령어는 처리 장치에 의한 실행에 응답하여, 상기 처리 장치로 하여금 동작을 수행하도록 하고, 상기 동작은:
    제1 타겟 오디언스와 연관된 제1 가상 체험과 연관된 가상 체험 콘텐츠를 수신하는 것 - 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠는 제2 타겟 오디언스가 볼 수 없도록 제한되는 콘텐츠를 포함하며, 상기 제2 타겟 오디언스는 상기 제1 타겟 오디언스와 상이함 -;
    적어도 하나의 콘텐츠 대안을 수신하는 것 - 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 대안이며, 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안은 상기 수신된 가상 체험으로부터 콘텐츠의 일 부분을 생략하거나 대체함 -;
    상기 수신된 가상 체험 콘텐츠에 대한 제1 레이팅 및 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안에 대한 제2 레이팅을 생성하는 것; 및
    상기 제1 레이팅 및 상기 제2 레이팅에 기초하여 상기 수신된 가상 체험 콘텐츠 또는 상기 적어도 하나의 콘텐츠 대안 중 하나만을 상기 제2 타겟 오디언스의 구성원과 연관된 사용자 장치로 자동으로 제공하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
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