CN107807813A - 一种信息处理方法和终端 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种信息处理方法和终端。所述方法包括:检测到第一用户命令时,控制第一操控对象在第一操作区域内中止移动,获得所述第一操控对象的第一位置;当所述第一位置在第一预设区域内时,获得所述第一预设区域对应的第一配置信息;获得所述第一配置信息中与所述第一位置相对应的第一配置参数,基于所述第一配置参数确定所述第一操控对象的第二位置;检测到第二用户命令时,基于所述第一位置和所述第二位置生成第一轨迹,控制所述第一操控对象执行第一虚拟操作以使所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置;以及,基于所述第二位置生成并显示操作结果信息。

Description

一种信息处理方法和终端
技术领域
本发明涉及信息处理技术,具体涉及一种信息处理方法和终端。
背景技术
随着互联网技术的飞速发展,以及大屏幕、超大屏幕智能终端的日益普及,智能终端处理器的处理能力也越来越强,从而衍生出很多在大屏幕或超大屏幕上基于人机交互实现操控的应用。基于人机交互实现操控的过程中,用户可通过在屏幕上渲染得到的图形用户界面(GUI,Graphical User Interface)进行人机交互,以得到不同的交互结果。例如,用户可通过渲染得到的GUI进行点球射门操控,可通过点击“左-中-右”等大致射门方向进行射门,得到足球射中球门或未射中球门的交互结果。
但是现有技术中,这种信息交互方式一方面缺少用户可操控的区域,使得用户的操控感不足;另一方面,这种信息交互方式通常仅获得足球射中球门或未射中球门两种结果,给用户带来的交互感不强,也无法给用户带来真实的操控感;另外,这种信息交互方式仅具有娱乐性的效果,操控单调枯燥,用户在长时间操控后便会失去新鲜感。
发明内容
为解决现有存在的技术问题,本发明实施例提供了一种信息处理方法和终端。
为达到上述目的,本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供了一种信息处理方法,通过在终端的处理器上执行应用并在所述终端的显示器上进行渲染,得到图形用户界面,在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象包括被配置为根据检测的用户命令而执行虚拟操作的第一操控对象,所述第一操控对象支持在部署于所述图形用户界面的第一操作区域移动;所述方法包括:
检测到第一用户命令时,控制所述第一操控对象在所述第一操作区域内中止移动,获得所述第一操控对象的第一位置;
当所述第一位置在第一预设区域内时,获得所述第一预设区域对应的第一配置信息;
获得所述第一配置信息中与所述第一位置相对应的第一配置参数,基于所述第一配置参数确定所述第一操控对象的第二位置;
检测到第二用户命令时,基于所述第一位置和所述第二位置生成第一轨迹,控制所述第一操控对象执行第一虚拟操作以使所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置;以及,
基于所述第二位置生成并显示操作结果信息;所述操作结果信息包括表征所述第一虚拟操作的等级属性的第一信息以及表征所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的第二信息。
上述方案中,所述检测到第一用户命令之前,所述方法还包括:检测到第一输入操作,基于所述第一输入操作确定第一角色对象;
向服务器发送请求消息;所述请求消息中包括所述第一角色对象;
获得服务器发送的与所述第一角色对象相对应的配置信息;
其中,预先配置多个角色对象,所述多个角色对象按照类型划分为至少两类;不同类型的角色对象对应不同的配置信息;所述配置信息中包括多个等级属性以及每个等级属性对应的第一配置参数;
所述服务器中存储每个角色对象对应的配置信息。
上述方案中,所述图形用户界面的第一操作区域预先划分为多个预设区域;每个预设区域对应的配置信息不同;
所述获得服务器发送的与所述第一角色对象相对应的配置信息,包括:
获得服务器发送的与所述第一角色对象相对应的配置信息集合;所述配置信息集合中包括至少两个配置信息;所述至少两个配置信息分别对应所述第一操作区域中的至少两个预设区域。
上述方案中,所述获得所述第一配置信息中与所述第一位置相对应的第一配置参数,包括:
按预设概率随机获取规则在所述第一配置信息中获得与所述第一位置相对应的第一配置参数。
上述方案中,所述第一虚拟操作的等级属性与所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的数量相关联。
本发明实施例还提供了一种终端,所述终端包括:渲染处理单元、检测单元、执行单元和显示单元;其中,
所述渲染处理单元,用于执行应用并在所述显示单元上进行渲染得到图形用户界面;在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象包括被配置为根据检测的用户命令而执行虚拟操作的第一操控对象,所述第一操控对象支持在部署于所述图形用户界面的第一操作区域移动;
所述检测单元,用于检测到第一用户命令时,控制所述第一操控对象在所述第一操作区域内中止移动,获得所述第一操控对象的第一位置;还用于检测第二用户命令;
所述执行单元,用于当所述检测单元获得的所述第一位置在第一预设区域内时,获得所述第一预设区域对应的第一配置信息;获得所述第一配置信息中与所述第一位置相对应的第一配置参数,基于所述第一配置参数确定所述第一操控对象的第二位置;还用于所述检测单元检测到第二用户命令时,基于所述第一位置和所述第二位置生成第一轨迹,控制所述第一操控对象执行第一虚拟操作以使所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置;以及,基于所述第二位置生成操作结果信息;所述操作结果信息包括表征所述第一虚拟操作的等级属性的第一信息以及表征所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的第二信息;
所述显示单元,用于显示所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置的图像以及所述第一信息。
上述方案中,所述终端还包括通讯单元;
所述检测单元,还用于检测到第一用户命令之前,检测到第一输入操作,基于所述第一输入操作确定第一角色对象;
所述通讯单元,用于向服务器发送请求消息;所述请求消息中包括所述第一角色对象;还用于获得服务器发送的与所述第一角色对象相对应的配置信息;
其中,预先配置多个角色对象,所述多个角色对象按照类型划分为至少两类;不同类型的角色对象对应不同的配置信息;所述配置信息中包括多个等级属性以及每个等级属性对应的第一配置参数。
上述方案中,所述图形用户界面的第一操作区域预先划分为多个预设区域;每个预设区域对应的配置信息不同;
所述通讯单元,用于获得服务器发送的与所述第一角色对象相对应的配置信息集合;所述配置信息集合中包括至少两个配置信息;所述至少两个配置信息分别对应所述第一操作区域中的至少两个预设区域。
上述方案中,所述执行单元,用于按预设概率随机获取规则在所述第一配置信息中获得与所述第一位置相对应的第一配置参数。
上述方案中,所述第一虚拟操作的等级属性与所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的数量相关联。
本发明实施例提供的信息处理方法和终端,所述方法包括:通过在终端的处理器上执行应用并在所述终端的显示器上进行渲染,得到图形用户界面,在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象包括被配置为根据检测的用户命令而执行虚拟操作的第一操控对象,所述第一操控对象支持在部署于所述图形用户界面的第一操作区域移动;所述方法包括:检测到第一用户命令时,控制所述第一操控对象在所述第一操作区域内中止移动,获得所述第一操控对象的第一位置;当所述第一位置在第一预设区域内时,获得所述第一预设区域对应的第一配置信息;获得所述第一配置信息中与所述第一位置相对应的第一配置参数,基于所述第一配置参数确定所述第一操控对象的第二位置;检测到第二用户命令时,基于所述第一位置和所述第二位置生成第一轨迹,控制所述第一操控对象执行第一虚拟操作以使所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置;以及,基于所述第二位置生成并显示操作结果信息;所述操作结果信息包括表征所述第一虚拟操作的等级属性的第一信息以及表征所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的第二信息。
采用本发明实施例的技术方案,第一方面,在图形用户界面的展示上,操作结果与第一操控对象的第一位置相关,在用户体验上,使用户产生通过操作可以改变操作结果的认知,增强了用户的操作真实感。第二方面,通过位置确定第一虚拟操作的等级属性并作为操作结果显示,即能够实现基于位置展示不同等级属性的操作结果,大大丰富了现有技术中仅包括“射中”或“未射中”的操作结果。第三方面,将游戏操作与虚拟货币的返还相结合,使得用户在游戏操作中,一方面获得游戏带来的娱乐性以及操作真实感,另一方面还带来了虚拟货币的返还,给用户的虚拟操作带来新鲜感。
附图说明
图1为本发明实施例的信息处理方法进行信息交互的应用架构示意图;
图2为本发明实施例的信息处理方法的流程示意图一;
图3为本发明实施例的信息处理方法中的图形用户界面示意图一;
图4a至图4c为本发明实施例的图形用户界面中的第一操作区域的示意图;
图5为本发明实施例的图形用户界面中的目标区域的划分示意图;
图6a和图6b为本发明实施例的信息处理方法中的图形用户界面示意图二;
图7为本发明实施例的信息处理方法的流程示意图二;
图8为本发明实施例的信息处理方法中的图形用户界面示意图三;
图9为本发明实施例的信息处理方法的流程示意图三;
图10为本发明实施例的终端的组成结构示意图一;
图11为本发明实施例的终端的组成结构示意图二;
图12为本发明实施例的终端作为硬件实体的示意图。
具体实施方式
下面结合附图及具体实施例对本发明作进一步详细的说明。
图1为本发明实施例的信息处理方法进行信息交互的应用架构示意图;如图1所示,所述应用架构包括:服务器101以及至少一个终端,在本应用架构示意中,所述终端包括:终端102、终端103、终端104和终端105,其中,所述至少一个终端可通过网络100(如有线网络或者无线网络)与所述服务器101建立连接。具体的,所述终端包括手机、台式机、PC机、一体机等类型。
本实施例中,所述终端的处理器能够执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施。
上述图1的例子只是实现本发明实施例的一个应用架构实例,本发明实施例并不限于上述图1所述的应用结构,基于该应用架构,提出本发明各个实施例。
本发明实施例提供了一种信息处理方法,所述信息处理方法应用于终端中,通过在终端的处理器上执行应用并在所述终端的显示器上进行渲染,得到图形用户界面,在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象包括被配置为根据检测的用户命令而执行虚拟操作的第一操控对象,所述第一操控对象支持在部署于所述图形用户界面的第一操作区域移动。图2为本发明实施例的信息处理方法的流程示意图一;如图2所示,所述信息处理方法包括:
步骤201:检测到第一用户命令时,控制所述第一操控对象在所述第一操作区域内中止移动,获得所述第一操控对象的第一位置。
步骤202:当所述第一位置在第一预设区域内时,获得所述第一预设区域对应的第一配置信息。
步骤203:获得所述第一配置信息中与所述第一位置相对应的第一配置参数,基于所述第一配置参数确定所述第一操控对象的第二位置。
步骤204:检测到第二用户命令时,基于所述第一位置和所述第二位置生成第一轨迹,控制所述第一操控对象执行第一虚拟操作以使所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置。
步骤205:基于所述第二位置生成并显示第一信息;所述第一信息包括表征所述第一虚拟操作的等级属性的第一信息以及表征所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的第二信息。
图3为本发明实施例的信息处理方法中的图形用户界面示意图一;如图3所示,为本发明实施例的信息处理方法中的第一种图形用户界面示意图,在终端的显示器上渲染得到的图形用户界面300中包括至少一个虚拟资源对象,其中,所述虚拟资源对象包括被配置为根据检测的用户命令而执行虚拟操作的第一操控对象31,作为一种示例,所述第一操控对象31可以为足球标识;所述第一操控对象31支持在部署于所述图形用户界面300的第一操作区域30移动,图4a至图4c为本发明实施例的图形用户界面中的第一操作区域的示意图;如图4a至图4c所示,所述区域可以为半圆形区域,所述第一操控对象31在初始状态下可沿着所述半圆形区域的轨道上移动。当然,所述第一操作区域以及所述第一操控对象的移动轨迹不限于图4a至图4c所示,在本发明的其他实施例中,所述第一操作区域可以部署在所述图形用户界面的任何区域,所述第一操控对象的移动轨迹可以是所述第一操作区域中的任何轨迹。可以理解为,所述第一操控对象在所述第一操作区域内移动过程中,所述第一操控对象的移动方向可在预设角度内变化,所述预设角度可以为180度。以所述第一操控对象的移动轨迹为图3所示的半圆形移动轨迹为例,所述第一操控对象在所述半圆形移动轨迹的移动过程中,所述第一操控对象的朝向在0度至180度之间变换。
作为一种实施方式,所述图形用户界面上渲染出一目标区域。如图3所示,所述目标区域可以理解为球门所在区域;所述第一操控对象31(例如足球)的终极目标是通过虚拟操作移动至所述目标区域内;然而,在实际的操控中,并非每一次的虚拟操作均可以使得所述第一操控对象(例如足球)移动至所述目标区域内,还可能是目标区域外。
本实施例中,所述检测到第一用户命令,包括:检测到第一输入操作时,确定检测到第一用户命令;其中,所述第一输入操作具体可以为针对一特定虚拟按键的输入操作、或者是针对一实体按键的输入操作等等。例如图4a所示的示例中,在初始状态下,所述第一操控对象沿着半圆形的轨道处于移动状态;当终端检测到针对“射门”虚拟按键的触发操作时,确定检测到第一用户命令,基于所述第一用户命令控制所述第一操控对象中止移动,也就是说,终端用户可通过观察所述第一操控对象的移动趋势,触发“射门”虚拟按键,以使所述第一操控对象停止在终端用户期望所述第一操控对象停止的位置;并且,所述终端获得所述第一操控对象的第一位置,如图4b所示。其中,所述第一操控对象31在所述第一操作区域30的移动轨迹中止的位置的不同,对应着所述第一操控对象31的移动方向的不同,也决定着所述第一操控对象31后续的目标位置(即第二位置)以及由所述第一位置至所述目标位置(即第二位置)的移动路径的不同。
本实施例中,所述图形用户界面的第一操作区域预先划分为多个预设区域;每个预设区域对应的配置信息不同。如图4c所示,所述第一操作区域30预先划分为A区域和非A区域。其中,A区域可以理解为趋近于正对于所述图形用户界面中的目标区域的区域;所述非A区域可以理解为偏离于所述图形用户界面中的目标区域的区域。可以理解为,在实际的射门过程中,不同的射门位置以及射门方向,对应不同的射门命中率。正对球门位置的射门,更容易命中;例如在图4c中的A区域更趋近于正对于球门的位置和方向,在A区域射门的命中率更高;相应的,位置以及方向偏离的射门,更不容易命中;例如在非A区域,位置和方向均与球门具有偏差,相对于A区域,在非A区域射门的命中率较低。当然,在本实施例中,所述第一操作区域内划分的预设区域不限于图4c中所示的两个,还可以依据与所述目标区域的相对位置关系预先划分两个以上预设区域。
本实施例中,所述配置信息中包括多个等级属性以及每个等级属性对应的第一配置参数;所述第一配置参数包括所述第一虚拟操作呈现某一等级的概率参数以及呈现所述等级的第一虚拟操作获得虚拟货币的概率参数。表1为本发明实施例的配置信息的一种示意,某一预设区域对应的配置信息如表1所示,对应八个等级,每个等级出现的概率,以及出现相应等级对应的返奖概率(每个等级对应的所述返奖概率表征对应虚拟操作能够获得的虚拟货币数量,每个等级对应的虚拟货币的获得数量可预先配置为固定值,例如,当获得的第一配置参数表征第一虚拟操作为等级3时,所述等级3对应的返奖概率为19%,对应配置的等级3获得的虚拟货币的数量为800,则表明有19%的概率用户可获得800的虚拟货币)。其中,“基础中奖率”表征第一操控对象的第二位置在目标区域中的概率,可以理解为通过虚拟操控使得球射中球门的概率。本实施例中,不同的预设区域对应不同的配置信息;例如图4c中的A区域对应表1所示的配置信息;对于非A区域,则可以对应新的配置信息表,作为一种示例,所述新的配置信息表相对于表1来说,可以提高等级0对应的概率,以提高第一操控对象(例如足球)未射进球门的概率。基于此,确定所述第一位置在第一预设区域内时,获得所述第一预设区域对应的第一配置信息。
表1
本实施例中,所述获得所述第一配置信息中与所述第一位置相对应的第一配置参数,包括:按预设概率随机获取规则在所述第一配置信息中获得与所述第一位置相对应的第一配置参数。
具体的,终端在所述第一配置信息中包括的多个配置参数中,按照预设概率随机获取规则随机抽取一个概率参数作为所述第一配置参数。所述预设概率随机获取规则可按照现有技术中的任何随机抽取算法进行配置。获得所述第一配置参数后,进而可以确定所述第一虚拟操作的等级属性,所述第一虚拟操作的等级属性对应于所述第一操控对象的第二位置;所述第二位置与所述目标区域具有相对位置关系。图5为本发明实施例的图形用户界面中的目标区域的划分示意图;如图5所示,参照表1所示的配置信息,例如当所述第一虚拟操作处于等级0时,表明所述第一操控对象的第二位置在所述目标区域外,则确定所述第二位置在所述目标区域外(图5中的区域0)的某一位置;当所述第一虚拟操作处于等级1至等级7时,表明所述第一操控对象的第二位置在所述目标区域内,对应于所述第一虚拟操作的等级属性(等级1至等级7)的不同,所述第一操控对象的第二位置在所述目标区域内的区域位置不同;例如可将所述目标区域内划分为7个区域,当所述第一虚拟操作的等级属性为等级1时,表明所述第一操控对象的第二位置在所述目标区域内与所述等级1对应的区域内;当所述第一虚拟操作的等级属性为等级7时,表明所述第一操控对象的第二位置在所述目标区域内与所述等级7对应的区域内。其中,作为一种示例,第一虚拟操作的等级越高,可以表明所述第一操控对象的第二位置越趋近于所述目标区域的中心区域,所述目标区域内各区域的划分方式可按照中心区域向外辐射划分,将所述目标区域的中心区域划分为等级7对应的区域7,相邻的区域划分为等级4、等级5和等级6对应的区域,所述目标区域的外缘区域划分为等级1、等级2和等级3对应的区域等等。
进一步地,也可以确定处于所述等级的第一虚拟操作的返奖概率,进而基于所述第一虚拟操作的返奖概率获得所述第一虚拟操作能够获得的虚拟货币数量。表2为本发明实施例的配置信息的另一种示意,如表2所示,相对于表1所示的配置信息增加了赔率参数,所述赔率参数表征相应等级的第一虚拟操作动态获得的虚拟货币数量。在本示意中,在用户进行操控时,也即检测到第一用户命令之前,用户需使用一定的虚拟货币才能够进行操控,也就是说,在呈现图3所示的图形用户界面之前,终端呈现一支付界面,在所述支付界面中,用户需进行支付操作所述终端才切换至图3所示的图形用户界面;具体实现过程中,所述支付操作可以是虚拟货币的支付操作,例如支付1000虚拟货币后,所述终端切换至图3所示的图形用户界面。所述赔率参数表征虚拟操控(图3所示的射门虚拟操作)能够获得的虚拟货币的数量;例如,当获得的第一配置参数表征第一虚拟操作为等级3时,所述等级3对应的返奖概率为19%,则表明有19%的概率用户在支付1000虚拟货币后,可获得相应虚拟货币的返还,由于等级3对应的赔率为1.3,则返还的虚拟货币数量可以为1000×1.3=1300。
表2
本实施例中,所述检测到第二用户命令,包括:检测到第二输入操作时,确定检测到第二用户命令;其中,所述第二输入操作具体可以为针对一特定虚拟按键的输入操作、或者是针对一实体按键的输入操作等等。例如图3所示的图形用户界面中,当终端再次检测到针对“射门”虚拟按键的触发操作时,确定检测到第二用户命令。本实施例中,基于所述第二用户命令按照所述第一位置和所述第二位置生成第一轨迹,所述第一轨迹具体可以为所述第一位置和所述第二位置之间的弧线轨迹,所述弧线轨迹具体可以为抛物线轨迹。
具体的,在第一操控对象的移动轨迹生成过程中,作为一种实施方式,基于所述第一操控对象的第一位置(即初始位置)和第二位置(即终止位置)之间预先配置关键点个数,关键点个数越多,移动轨迹越拟合真实的运动效果,但动画性能越稍有下降;基于此,所述关键点个数可基于应用的移动终端的自身属性的不同而预先配置。进一步地,通常情况下,足球的射门通常会涉及到斜抛运动原理。由于所述第一操控对象限制在第一操作区域内移动,可以看做所述第一操控对象在所述第一操作区域内的任意位置与球门之间的距离均相同,在射门时射门方向与水平面的夹角θ也均相同;射门时的受力也相同,也就是说,所述第一操控对象在第一位置处获得的初始速度是相同的。则可以预先配置所述第一操控对象的初始速度V0以及与水平面的夹角θ。所述第一操控对象能达到的最大高度h满足以下表达式:
其中,V0表示初始速度,θ表示射门方向与水平面的夹角;g表示重力加速度。
由于初始速度V0、射门方向与水平面的夹角θ均为预先配置,则第一操控对象能达到的最大高度h也为固定数值。可以理解为,在第一操控对象的运动仅为斜抛运动时,即所述第一位置处于所述第一操作区域中正对球门方向的部分预设区域时,所述第一操控对象所能达到的最大高度h均是固定的。则可按照所述最大高度h以及预先配置的关键点个数,在所述第一位置,最大高度h所在位置以及所述第二位置之间,按照抛物线规则设置满足所述关键点个数的关键点;所述关键点可以理解为在所述第一操控对象由所述第一位置运动至所述第二位置能经过的点,例如图6a中的第一操控对象31从第一位置运动至第二位置期间还经过了三个关键点。基于所述第一位置、所述最大高度h所在位置、所述第二位置以及预先配置的关键点生成弧线轨迹。
图6a和图6b为本发明实施例的信息处理方法中的图形用户界面示意图二;如图6a所示,终端可基于所述第一操控对象在弧线轨迹上的第一位置,确定所述第一操控对象的移动方向;进一步基于所述第一位置、所述第二位置和所述移动方向,确定所述第一位置和所述第二位置的弧形轨迹作为第一轨迹。进一步地,终端基于所述第一轨迹生成移动图像,在控制所述第一操控对象执行第一虚拟操作以使所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置的过程中,输出显示所述第一操控对象的移动图像。
另一方面,本实施例中,基于所述第二位置生成操作结果信息,所述操作结果信息包括表征所述第一虚拟操作的等级属性的第一信息以及表征所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的第二信息。具体的,由于所述第二位置是基于第一配置参数获得,则所述操作结果信息也是基于所述第一配置参数获得,具体的。如表2所示,所述第一配置参数中包括表征所述第一虚拟操作的等级、返奖概率和赔率等等;则可以从所述第一配置参数中直接获得所述第一虚拟操作的等级属性;进一步地,基于所述等级属性对应的返奖概率,获得所述第一虚拟操作是否获得虚拟货币的返还;确定所述第一虚拟操作能够获得虚拟货币的返还后,基于所述第一配置参数中的赔率属性信息,获得满足所述等级属性的所述第一虚拟操作能够获得的虚拟货币。例如,当获得的第一配置参数表征第一虚拟操作为等级3时,所述等级3对应的返奖概率为19.2%,则表明有19.2%的概率用户在支付1000虚拟货币后,可获得相应虚拟货币的返还;确定所述第一虚拟操作能够获得虚拟货币返还后,假设在虚拟操作之前支付虚拟货币数量为1000,则由于等级3对应的赔率为1.28,则返还的虚拟货币数量可以为1000×1.28=1280。本实施例中,所述第一虚拟操作的等级属性与所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的数量相关联。在如表2所示的示意中,所述第一虚拟操作的等级属性与所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的数量正相关,即所述第一虚拟操作的等级属性越低,获得的虚拟货币的数量越少;所述第一虚拟操作的等级属性越高,获得的虚拟货币的数量越多。例如当所述第一虚拟操作的等级为0时,获得的虚拟货币的数量为0;当所述第一虚拟操作的等级为7时,获得的虚拟货币的数量为初始投入的虚拟货币数量的99倍。
本实施例中,输出显示的操作结果信息包括所述第一虚拟操作的为等级3的虚拟操作,获得1280虚拟货币的返还。作为一种示例,如表2所示,对于每一等级的虚拟操作均对应一等级标识,所述等级标识可以理解为射门的质量程度,例如等级0表征射门没射进,则对应的等级标识为“没射进”;对于等级1至等级7均表示射门有射进,但射门的质量程度不同;例如等级1对应的等级标识为“平庸的进球”,表示等级1的虚拟射门操作为质量较低的射门,等级7对应的等级标识对应为“世界波进球”,表示等级7的虚拟射门操作为质量较高的射门。相应的,在输出显示的表征所述第一虚拟操作的等级属性的第一信息可以通过对应的等级标识表示,如图6b所示,以增加信息交互的趣味性。
采用本发明实施例的技术方案,第一方面,在图形用户界面的展示上,操作结果与第一操控对象的第一位置相关,在用户体验上,使用户产生通过操作可以改变操作结果的认知,增强了用户的操作真实感。第二方面,通过位置确定第一虚拟操作的等级属性并作为操作结果显示,即能够实现基于位置展示不同等级属性的操作结果,大大丰富了现有技术中仅包括“射中”或“未射中”的操作结果。第三方面,将游戏操作与虚拟货币的返还相结合,使得用户在游戏操作中,一方面获得游戏带来的娱乐性以及操作真实感,另一方面还带来了虚拟货币的返还,给用户的虚拟操作带来新鲜感。
本发明实施例还提供了一种信息处理方法,所述信息处理方法应用于终端中,通过在终端的处理器上执行应用并在所述终端的显示器上进行渲染,得到图形用户界面,在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象包括被配置为根据检测的用户命令而执行虚拟操作的第一操控对象,所述第一操控对象支持在部署于所述图形用户界面的第一操作区域移动。图7为本发明实施例的信息处理方法的流程示意图二;如图7所示,所述信息处理方法包括:
步骤401:检测到第一输入操作,基于所述第一输入操作确定第一角色对象。
步骤402:向服务器发送请求消息;获得服务器发送的与所述第一角色对象相对应的配置信息;所述请求消息中包括所述第一角色对象。
步骤403:检测到第一用户命令时,控制所述第一操控对象在所述第一操作区域内中止移动,获得所述第一操控对象的第一位置。
步骤404:当所述第一位置在第一预设区域内时,基于所述第一角色对象对应的配置信息,获得所述第一预设区域对应的第一配置信息。
步骤405:获得所述第一配置信息中与所述第一位置相对应的第一配置参数,基于所述第一配置参数确定所述第一操控对象的第二位置。
步骤406:检测到第二用户命令时,基于所述第一位置和所述第二位置生成第一轨迹,控制所述第一操控对象执行第一虚拟操作以使所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置。
步骤407:基于所述第二位置生成并显示操作结果信息;所述操作结果信息包括表征所述第一虚拟操作的等级属性的第一信息以及表征所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的第二信息。
区别于实施例一,本实施例中,在执行步骤403之前,即检测到第一用户命令时,首先对角色对象进行选择,所述角色对象为操控所述第一操作对象的虚拟对象。具体的,可通过检测到的第一输入操作对角色对象进行选定。图8为本发明实施例的信息处理方法中的图形用户界面示意图三;如图8所示,终端中可呈现多个角色对象以供终端用户选择;用户可通过输入操作切换角色对象;在每一个角色对象的呈现界面中可显示所述角色对象的属性参数,所述属性参数具体可以包括所述角色对象的速度参数、爆发力参数以及进球率等等;所述属性参数的数值大小可通过具体数值表示,也可以通过图8所示的进度条表示。本实施例中,角色对象可预先分类为普通角色对象、高等级角色对象或者特殊角色对象;其中,所述普通角色对象可默认获得;所述高等级角色对象和特殊角色对象可通过虚拟货币的“充值”或者使终端用户成为会员等操作获得。所述高等级角色对象和所述特殊角色对象的属性参数在平均程度上要高于所述普通角色对象的属性参数。则确定的所述第一角色对象可以基于终端用户是否充值或者是否是会员是普通角色对象、或高等级角色对象、或特殊角色对象。
本实施例中,通过所述第一输入操作确定第一角色对象后,终端向服务器发送请求消息,所述请求消息用于请求所述第一角色对象对应的配置信息;则所述请求消息中包括所述第一角色对象标识。相应的,所述终端从所述服务器获得所述第一角色对象对应的配置信息。具体的,所述服务器中存储每个角色对象对应的配置信息;其中,针对每个角色对象的分类,例如角色对象分类为普通角色对象、或高等级角色对象、或特殊角色对象时,对于每个角色对象分类对应一组配置信息;基于此,所述服务器可基于获得的第一角色对象标识确定对应的第一角色对象的分类,获得所述第一角色对象的分类对应的配置信息。其中,不同分类的角色对象的配置信息不同;普通角色对象的配置信息可参照表1或表2所示。对于高等级角色对象,相对于表1或表2所示的普通角色对象的配置信息,高等级角色对象配置信息中,能射中高质量的进球的概率可相对提高,也即可保持等级1至等级4的概率不变,适当提高等级5至等级7的概率。对于某些特殊角色对象(例如属性参数极高的角色对象),可将“基础中奖率”提升至100%,即将第一操控对象的第二位置在目标区域中的概率提升至100%,也即通过虚拟操控使得球射中球门的概率提升至100%;相应的,可将等级0的概率设置为0,以在终端用户选定特殊角色对象时,极大提高终端用户采用虚拟操作时控制球射中球门的概率,以及提高虚拟货币的返还概率,提升了用户的操作体验。
本实施例中,获得的第一角色对象对应的配置信息具体为一组配置信息,所述一组配置信息中包括至少两个配置信息;所述至少两个配置信息分别对应所述第一操作区域内预先划分的至少两个预设区域。
本实施例中,确定第一角色对象,以及获得所述第一角色对象对应的配置信息后,执行步骤403至步骤407的过程,具体过程可参照实施例一中描述,这里不再赘述。
采用本发明实施例的技术方案,第一方面,在图形用户界面的展示上,操作结果与第一操控对象的第一位置相关,在用户体验上,使用户产生通过操作可以改变操作结果的认知,增强了用户的操作真实感。第二方面,通过位置确定第一虚拟操作的等级属性并作为操作结果显示,即能够实现基于位置展示不同等级属性的操作结果,大大丰富了现有技术中仅包括“射中”或“未射中”的操作结果。第三方面,将游戏操作与虚拟货币的返还相结合,使得用户在游戏操作中,一方面获得游戏带来的娱乐性以及操作真实感,另一方面还带来了虚拟货币的返还,给用户的虚拟操作带来新鲜感。
下面结合具体的应用场景对本发明实施例的信息处理方法进行描述。图9为本发明实施例的信息处理方法的流程示意图三;如图9所示,所述信息处理方法的信息交互可在终端上区分为图形用户界面侧和后台侧;所述图形用户界面侧能够被用户直接接触或者浏览到;所述后台侧可以理解为终端的处理器的处理过程。本实施例的信息处理方法通过在终端的处理器上执行点球游戏应用并在所述终端的显示器上进行渲染,得到图形用户界面。则所述信息处理方法包括:
步骤501:用户进入点球界面,通过触发操作选择第一角色对象,也即选择待进行虚拟操作的球员。第一角色对象选择完成后,图形用户界面可如图3所示,第一操控对象(例如足球)可在半圆形轨道上快速移动。
步骤502:后台根据用户选择的第一角色对象获得对应的配置信息。具体的,若是用户选择的所述第一角色对象在先选择过,则后台存储有所述第一角色对象对应的配置信息;若用户选择的所述第一角色对象在先未选择过,则后台可与服务器通讯,获得所述第一角色对象对应的配置信息。作为另一种实施方式,点球游戏应用中每个角色对象的配置信息也可存储在所述点球游戏应用的安装文件中,也即终端中存储有每个角色对象的配置信息;用户选择第一角色对象后,从安装文件数据中获得所述第一角色对象对应的配置信息。在一种实施方式中,所述第一角色对象对应的配置信息中包括该第一角色对象对应的多个等级信息、每个等级信息的进球概率、每个等级信息对应的返奖概率以及赔率等等。
步骤503:用户点击触发器,也即点击“射门”虚拟按键,触发touchstart事件,触发第一操控对象在半圆形轨道上停止移动。在实际应用中,用户可先支付本次“射门”的虚拟货币数量,支付的虚拟货币数量越多,“射门”命中后获得的虚拟货币数量可能更多。
步骤504:后台接收到touchstart事件时,获得第一操控对象在半圆形轨道上的第一位置作为起始位置,基于所述第一位置在所述第一角色对象对应的配置信息中随机选择一个概率,基于选择的概率确定所述第一操控对象的第二位置、射门等级以及获得的虚拟货币数量生成操作结果。
具体的,后台可先基于所述第一位置判断是否有特殊返奖情况,例如表1或表2所示的“爆大奖率为1%”,表明所述第一位置有1%的概率会有较大数额的虚拟货币返还;通过预设的概率随机选择算法判定所述第一位置是否有特殊返奖情况;如果确定所述第一位置有特殊返奖情况,则直接可以确定所述第一操控对象的第二位置在对应的球门区域内的特殊区域,以及可以确定射门的等级和虚拟货币数量。如果所述第一位置无特殊返奖情况,首先判断所述第一位置是否在第一预设区域中;所述第一预设区域为半圆形区域中的任一预设区域;确定所述第一位置在第一预设区域中后,从所述第一角色对象对应的一组配置信息中获得所述第一预设区域对应的第一配置信息;所述第一配置信息的示例可参照表2所示;则通过所述第一位置在所述第一配置信息中随机选择一个概率作为在所述第一位置出射门的命中概率;假设选定的概率为12%,则参照表2所示,可确定本次射门的等级为4,标识为“高手级进球”,由此可以确定所述第一操控对象的第二位置为等级4对应的球门内的某一位置;并且如表2所示,等级4对应返奖概率为22.56%。赔率为1.88倍,则由此可确定本次射门能够获得的虚拟货币数量。
步骤505:图形用户界面基于第一位置和第二位置生成轨迹动画并展示所述轨迹动画;以及,显示射门等级信息以及虚拟货币的返还信息。
采用本发明实施例的技术方案,第一方面,在图形用户界面的展示上,操作结果与第一操控对象的第一位置相关,在用户体验上,使用户产生通过操作可以改变操作结果的认知,增强了用户的操作真实感。第二方面,通过位置确定第一虚拟操作的等级属性并作为操作结果显示,即能够实现基于位置展示不同等级属性的操作结果,大大丰富了现有技术中仅包括“射中”或“未射中”的操作结果。第三方面,将游戏操作与虚拟货币的返还相结合,使得用户在游戏操作中,一方面获得游戏带来的娱乐性以及操作真实感,另一方面还带来了虚拟货币的返还,给用户的虚拟操作带来新鲜感。
本发明实施例还提供了一种终端。图10为本发明实施例的终端的组成结构示意图一;如图10所示,所述终端包括:渲染处理单元61、检测单元62、执行单元63和显示单元64;其中,
所述渲染处理单元61,用于执行应用并在所述显示单元64上进行渲染得到图形用户界面;在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象包括被配置为根据检测的用户命令而执行虚拟操作的第一操控对象,所述第一操控对象支持在部署于所述图形用户界面的第一操作区域移动;
所述检测单元62,用于检测到第一用户命令时,控制所述第一操控对象在所述第一操作区域内中止移动,获得所述第一操控对象的第一位置;还用于检测第二用户命令;
所述执行单元63,用于当所述检测单元62获得的所述第一位置在第一预设区域内时,获得所述第一预设区域对应的第一配置信息;获得所述第一配置信息中与所述第一位置相对应的第一配置参数,基于所述第一配置参数确定所述第一操控对象的第二位置;还用于所述检测单元62检测到第二用户命令时,基于所述第一位置和所述第二位置生成第一轨迹,控制所述第一操控对象执行第一虚拟操作以使所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置;以及,基于所述第二位置生成操作结果信息;所述操作结果信息包括表征所述第一虚拟操作的等级属性的第一信息以及表征所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的第二信息;
所述显示单元64,用于显示所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置的图像以及所述第一信息。
本实施例的终端可如图3所示,所述渲染处理单元61在显示单元64上渲染得到的图形用户界面300中包括至少一个虚拟资源对象,其中,所述虚拟资源对象包括被配置为根据检测的用户命令而执行虚拟操作的第一操控对象31,作为一种示例,所述第一操控对象31可以为足球标识;所述第一操控对象31支持在部署于所述图形用户界面300的第一操作区域30移动;如图4a至图4c所示,所述区域可以为半圆形区域,所述第一操控对象31在初始状态下可沿着所述半圆形区域的轨道上移动。当然,所述第一操作区域以及所述第一操控对象的移动轨迹不限于图4a至图4c所示,在本发明的其他实施例中,所述第一操作区域可以部署在所述图形用户界面的任何区域,所述第一操控对象的移动轨迹可以是所述第一操作区域中的任何轨迹。可以理解为,所述第一操控对象在所述第一操作区域内移动过程中,所述第一操控对象的移动方向可在预设角度内变化,所述预设角度可以为180度。以所述第一操控对象的移动轨迹为图3所示的半圆形移动轨迹为例,所述第一操控对象在所述半圆形移动轨迹的移动过程中,所述第一操控对象的朝向在0度至180度之间变换。
作为一种实施方式,所述图形用户界面上渲染出一目标区域。如图3所示,所述目标区域可以理解为球门所在区域;所述第一操控对象31(例如足球)的终极目标是通过虚拟操作移动至所述目标区域内;然而,在实际的操控中,并非每一次的虚拟操作均可以使得所述第一操控对象(例如足球)移动至所述目标区域内,还可能是目标区域外。
本实施例中,所述检测单元62,用于检测到第一输入操作时,确定检测到第一用户命令;其中,所述第一输入操作具体可以为针对一特定虚拟按键的输入操作、或者是针对一实体按键的输入操作等等。例如图4a所示的示例中,在初始状态下,所述第一操控对象沿着半圆形的轨道处于移动状态;当所述检测单元62检测到针对“射门”虚拟按键的触发操作时,确定检测到第一用户命令,基于所述第一用户命令控制所述第一操控对象中止移动,也就是说,终端用户可通过观察所述第一操控对象的移动趋势,触发“射门”虚拟按键,以使所述第一操控对象停止在终端用户期望所述第一操控对象停止的位置;并且,所述检测单元62获得所述第一操控对象的第一位置,如图4b所示。其中,所述第一操控对象31在所述第一操作区域30的移动轨迹中止的位置的不同,对应着所述第一操控对象31的移动方向的不同,也决定着所述第一操控对象31后续的目标位置(即第二位置)以及由所述第一位置至所述目标位置(即第二位置)的移动路径的不同。
本实施例中,所述图形用户界面的第一操作区域预先划分为多个预设区域;每个预设区域对应的配置信息不同。如图4c所示,所述第一操作区域30预先划分为A区域和非A区域。其中,A区域可以理解为趋近于正对于所述图形用户界面中的目标区域的区域;所述非A区域可以理解为偏离于所述图形用户界面中的目标区域的区域。可以理解为,在实际的射门过程中,不同的射门位置以及射门方向,对应不同的射门命中率。正对球门位置的射门,更容易命中;例如在图4c中的A区域更趋近于正对于球门的位置和方向,在A区域射门的命中率更高;相应的,位置以及方向偏离的射门,更不容易命中;例如在非A区域,位置和方向均与球门具有偏差,相对于A区域,在非A区域射门的命中率较低。当然,在本实施例中,所述第一操作区域内划分的预设区域不限于图4c中所示的两个,还可以依据与所述目标区域的相对位置关系预先划分两个以上预设区域。
本实施例中,所述配置信息中包括多个等级属性以及每个等级属性对应的第一配置参数;所述第一配置参数包括所述第一虚拟操作呈现某一等级的概率参数以及呈现所述等级的第一虚拟操作获得虚拟货币的概率参数。某一预设区域对应的配置信息如实施例中的表1所示,对应八个等级,每个等级出现的概率,以及出现相应等级对应的返奖概率(每个等级对应的所述返奖概率表征对应虚拟操作能够获得的虚拟货币数量,每个等级对应的虚拟货币的获得数量可预先配置为固定值,例如,当获得的第一配置参数表征第一虚拟操作为等级3时,所述等级3对应的返奖概率为19%,对应配置的等级3获得的虚拟货币的数量为800,则表明有19%的概率用户可获得800的虚拟货币)。其中,“基础中奖率”表征第一操控对象的第二位置在目标区域中的概率,可以理解为通过虚拟操控使得球射中球门的概率。本实施例中,不同的预设区域对应不同的配置信息;例如图4c中的A区域对应表1所示的配置信息;对于非A区域,则可以对应新的配置信息表,作为一种示例,所述新的配置信息表相对于表1来说,可以提高等级0对应的概率,以提高第一操控对象(例如足球)未射进球门的概率。基于此,所述执行单元63确定所述第一位置在第一预设区域内时,获得所述第一预设区域对应的第一配置信息。
本实施例中,所述执行单元63,用于按预设概率随机获取规则在所述第一配置信息中获得与所述第一位置相对应的第一配置参数。
具体的,所述执行单元63在所述第一配置信息中包括的多个配置参数中,按照预设概率随机获取规则随机抽取一个概率参数作为所述第一配置参数。所述预设概率随机获取规则可按照现有技术中的任何随机抽取算法进行配置。获得所述第一配置参数后,进而可以确定所述第一虚拟操作的等级属性,所述第一虚拟操作的等级属性对应于所述第一操控对象的第二位置;所述第二位置与所述目标区域具有相对位置关系。如图5所示,参照表1所示的配置信息,例如当所述第一虚拟操作处于等级0时,表明所述第一操控对象的第二位置在所述目标区域外,则所述执行单元63确定所述第二位置在所述目标区域外(图5中的区域0)的某一位置;当所述第一虚拟操作处于等级1至等级7时,表明所述第一操控对象的第二位置在所述目标区域内,对应于所述第一虚拟操作的等级属性(等级1至等级7)的不同,所述第一操控对象的第二位置在所述目标区域内的区域位置不同;例如可将所述目标区域内划分为7个区域,当所述第一虚拟操作的等级属性为等级1时,表明所述第一操控对象的第二位置在所述目标区域内与所述等级1对应的区域内;当所述第一虚拟操作的等级属性为等级7时,表明所述第一操控对象的第二位置在所述目标区域内与所述等级7对应的区域内。其中,作为一种示例,第一虚拟操作的等级越高,可以表明所述第一操控对象的第二位置越趋近于所述目标区域的中心区域,所述目标区域内各区域的划分方式可按照中心区域向外辐射划分,将所述目标区域的中心区域划分为等级7对应的区域7,相邻的区域划分为等级4、等级5和等级6对应的区域,所述目标区域的外缘区域划分为等级1、等级2和等级3对应的区域等等。
进一步地,所述执行单元63也可以确定处于所述等级的第一虚拟操作的返奖概率,进而基于所述第一虚拟操作的返奖概率获得所述第一虚拟操作能够获得的虚拟货币数量。如表2所示,相对于表1所示的配置信息增加了赔率参数,所述赔率参数表征相应等级的第一虚拟操作动态获得的虚拟货币数量。在本示意中,在用户进行操控时,也即检测到第一用户命令之前,用户需使用一定的虚拟货币才能够进行操控,也就是说,在呈现图3所示的图形用户界面之前,终端呈现一支付界面,在所述支付界面中,用户需进行支付操作所述终端才切换至图3所示的图形用户界面;具体实现过程中,所述支付操作可以是虚拟货币的支付操作,例如支付1000虚拟货币后,所述终端切换至图3所示的图形用户界面。所述赔率参数表征虚拟操控(图3所示的射门虚拟操作)能够获得的虚拟货币的数量;例如,当获得的第一配置参数表征第一虚拟操作为等级3时,所述等级3对应的返奖概率为19%,则表明有19%的概率用户在支付1000虚拟货币后,可获得相应虚拟货币的的返还,由于等级3对应的赔率为1.3,则返还的虚拟货币数量可以为1000×1.3=1300。
本实施例中,所述检测单元62,还用于检测到第二输入操作时,确定检测到第二用户命令;其中,所述第二输入操作具体可以为针对一特定虚拟按键的输入操作、或者是针对一实体按键的输入操作等等。例如图3所示的图形用户界面中,当所述检测单元62再次检测到针对“射门”虚拟按键的触发操作时,确定检测到第二用户命令。本实施例中,所述执行单元63基于所述第二用户命令按照所述第一位置和所述第二位置生成第一轨迹,所述第一轨迹具体可以为所述第一位置和所述第二位置之间的弧线轨迹,所述弧线轨迹具体可以为抛物线轨迹。如图6a所示,终端可基于所述第一操控对象在弧线轨迹上的第一位置,确定所述第一操控对象的移动方向;进一步基于所述第一位置、所述第二位置和所述移动方向,确定所述第一位置和所述第二位置的弧形轨迹作为第一轨迹。进一步地,所述执行单元63基于所述第一轨迹生成移动图像,在控制所述第一操控对象执行第一虚拟操作以使所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置的过程中,控制显示单元64输出显示所述第一操控对象的移动图像。
另一方面,本实施例中,所述执行单元63基于所述第二位置生成操作结果信息,所述操作结果信息包括表征所述第一虚拟操作的等级属性的第一信息以及表征所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的第二信息。具体的,由于所述第二位置是基于第一配置参数获得,则所述操作结果信息也是基于所述第一配置参数获得,具体的。如表2所示,所述第一配置参数中包括表征所述第一虚拟操作的等级、返奖概率和赔率等等;则可以从所述第一配置参数中直接获得所述第一虚拟操作的等级属性;进一步地,所述执行单元63基于所述等级属性对应的返奖概率,获得所述第一虚拟操作是否获得虚拟货币的返还;确定所述第一虚拟操作能够获得虚拟货币的返还后,基于所述第一配置参数中的赔率属性信息,获得满足所述等级属性的所述第一虚拟操作能够获得的虚拟货币。例如,当获得的第一配置参数表征第一虚拟操作为等级3时,所述等级3对应的返奖概率为19%,则表明有19%的概率用户在支付1000虚拟货币后,可获得相应虚拟货币的返还;确定所述第一虚拟操作能够获得虚拟货币返还后,假设在虚拟操作之前支付虚拟货币数量为1000,则由于等级3对应的赔率为1.3,则返还的虚拟货币数量可以为1000×1.3=1300。本实施例中,所述第一虚拟操作的等级属性与所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的数量相关联。在如表2所示的示意中,所述第一虚拟操作的等级属性与所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的数量正相关,即所述第一虚拟操作的等级属性越低,获得的虚拟货币的数量越少;所述第一虚拟操作的等级属性越高,获得的虚拟货币的数量越多。例如当所述第一虚拟操作的等级为0时,获得的虚拟货币的数量为0;当所述第一虚拟操作的等级为7时,获得的虚拟货币的数量为初始投入的虚拟货币数量的99倍。
本实施例中,所述执行单元63输出显示的操作结果信息包括所述第一虚拟操作的为等级3的虚拟操作,获得1280虚拟货币的返还。作为一种示例,如表2所示,对于每一等级的虚拟操作均对应一等级标识,所述等级标识可以理解为射门的质量程度,例如等级0表征射门没射进,则对应的等级标识为“没射进”;对于等级1至等级7均表示射门有射进,但射门的质量程度不同;例如等级1对应的等级标识为“平庸的进球”,表示等级1的虚拟射门操作为质量较低的射门,等级7对应的等级标识对应为“世界波进球”,表示等级7的虚拟射门操作为质量较高的射门。相应的,在显示单元64输出显示的表征所述第一虚拟操作的等级属性的第一信息可以通过对应的等级标识表示,如图6b所示,以增加信息交互的趣味性。
本发明实施例还提供了一种终端。图11为本发明实施例的终端的组成结构示意图二;如图11所示,所述终端包括:渲染处理单元61、检测单元62、通讯单元65、执行单元63和显示单元64;其中,
所述渲染处理单元61,用于执行应用并在所述显示单元64上进行渲染得到图形用户界面;在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象包括被配置为根据检测的用户命令而执行虚拟操作的第一操控对象,所述第一操控对象支持在部署于所述图形用户界面的第一操作区域移动;
所述检测单元62,用于检测到第一输入操作,基于所述第一输入操作确定第一角色对象;
所述通讯单元65,用于向服务器发送请求消息;所述请求消息中包括所述第一角色对象;还用于获得服务器发送的与所述第一角色对象相对应的配置信息;其中,预先配置多个角色对象,所述多个角色对象按照类型划分为至少两类;不同类型的角色对象对应不同的配置信息;所述配置信息中包括多个等级属性以及每个等级属性对应的第一配置参数;
所述检测单元62,还用于检测到第一用户命令时,控制所述第一操控对象在所述第一操作区域内中止移动,获得所述第一操控对象的第一位置;还用于检测第二用户命令;
所述执行单元63,用于当所述检测单元62获得的所述第一位置在第一预设区域内时,基于所述第一角色对象对应的配置信息,获得所述第一预设区域对应的第一配置信息;获得所述第一配置信息中与所述第一位置相对应的第一配置参数,基于所述第一配置参数确定所述第一操控对象的第二位置;还用于所述检测单元62检测到第二用户命令时,基于所述第一位置和所述第二位置生成第一轨迹,控制所述第一操控对象执行第一虚拟操作以使所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置;以及,基于所述第二位置生成操作结果信息;所述操作结果信息包括表征所述第一虚拟操作的等级属性的第一信息以及表征所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的第二信息;
所述显示单元64,用于显示所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置的图像以及所述第一信息。
区别于实施例三,本实施例中,所述检测单元62检测到第一用户命令时,首先对角色对象进行选择,所述角色对象为操控所述第一操作对象的虚拟对象。具体的,所述检测单元62可通过检测到的第一输入操作对角色对象进行选定。如图8所示,显示单元64中可呈现多个角色对象以供终端用户选择;用户可通过输入操作切换角色对象;在每一个角色对象的呈现界面中可显示所述角色对象的属性参数,所述属性参数具体可以包括所述角色对象的速度参数、爆发力参数以及进球率等等;所述属性参数的数值大小可通过具体数值表示,也可以通过图8所示的进度条表示。本实施例中,角色对象可预先分类为普通角色对象、高等级角色对象或者特殊角色对象;其中,所述普通角色对象可默认获得;所述高等级角色对象和特殊角色对象可通过虚拟货币的“充值”或者使终端用户成为会员等操作获得。所述高等级角色对象和所述特殊角色对象的属性参数在平均程度上要高于所述普通角色对象的属性参数。则所述检测单元62确定的所述第一角色对象可以基于终端用户是否充值或者是否是会员是普通角色对象、或高等级角色对象、或特殊角色对象。
本实施例中,所述检测单元62通过所述第一输入操作确定第一角色对象后,所述通讯单元65向服务器发送请求消息,所述请求消息用于请求所述第一角色对象对应的配置信息;则所述请求消息中包括所述第一角色对象标识。相应的,所述通讯单元65从所述服务器获得所述第一角色对象对应的配置信息。具体的,所述服务器中存储每个角色对象对应的配置信息;其中,针对每个角色对象的分类,例如角色对象分类为普通角色对象、或高等级角色对象、或特殊角色对象时,对于每个角色对象分类对应一组配置信息;基于此,所述服务器可基于获得的第一角色对象标识确定对应的第一角色对象的分类,获得所述第一角色对象的分类对应的配置信息。其中,不同分类的角色对象的配置信息不同;普通角色对象的配置信息可参照表1或表2所示。对于高等级角色对象,相对于表1或表2所示的普通角色对象的配置信息,高等级角色对象配置信息中,能射中高质量的进球的概率可相对提高,也即可保持等级1至等级4的概率不变,适当提高等级5至等级7的概率。对于某些特殊角色对象(例如属性参数极高的角色对象),可将“基础中奖率”提升至100%,即将第一操控对象的第二位置在目标区域中的概率提升至100%,也即通过虚拟操控使得球射中球门的概率提升至100%;相应的,可将等级0的概率设置为0,以在终端用户选定特殊角色对象时,极大提高终端用户采用虚拟操作时控制球射中球门的概率,以及提高虚拟货币的返还概率,提升了用户的操作体验。
本实施例中,所述通讯单元65获得的第一角色对象对应的配置信息具体为一组配置信息,所述一组配置信息中包括至少两个配置信息;所述至少两个配置信息分别对应所述第一操作区域内预先划分的至少两个预设区域。
本发明实施例三和实施例四中,所述终端中的渲染处理单元61、检测单元62和执行单元63,在实际应用中均可由所述终端中的中央处理器(CPU,Central ProcessingUnit)、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor)、微控制单元(MCU,Microcontroller Unit)或可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)实现;所述终端中的显示单元64,在实际应用中可由所述终端中的显示器或显示屏实现;所述终端中的通讯单元65,在实际应用中可通过通信模组(包含:基础通信套件、操作系统、通信模块、标准化接口和协议等)及收发天线实现。
本实施例的终端作为硬件实体的一个示例如图12所示。所述终端包括处理器71、存储介质72、显示器74以及至少一个外部通信接口73;所述处理器71、存储介质72、显示器74以及外部通信接口73均通过总线75连接。
这里需要指出的是:以上涉及终端项的描述,与上述方法描述是类似的,同方法的有益效果描述,不做赘述。对于本发明终端实施例中未披露的技术细节,请参照本发明方法实施例的描述。
本发明实施例的信息交互方案,在实际应用中可通过超文本标记语言(HTML,Hyper Text Markup Language)5实现。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,本发明上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种信息处理方法,其特征在于,通过在终端的处理器上执行应用并在所述终端的显示器上进行渲染,得到图形用户界面,在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象包括被配置为根据检测的用户命令而执行虚拟操作的第一操控对象,所述第一操控对象支持在部署于所述图形用户界面的第一操作区域移动;所述方法包括:
检测到第一用户命令时,控制所述第一操控对象在所述第一操作区域内中止移动,获得所述第一操控对象的第一位置;
当所述第一位置在第一预设区域内时,获得所述第一预设区域对应的第一配置信息;
获得所述第一配置信息中与所述第一位置相对应的第一配置参数,基于所述第一配置参数确定所述第一操控对象的第二位置;
检测到第二用户命令时,基于所述第一位置和所述第二位置生成第一轨迹,控制所述第一操控对象执行第一虚拟操作以使所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置;以及,
基于所述第二位置生成并显示操作结果信息;所述操作结果信息包括表征所述第一虚拟操作的等级属性的第一信息以及表征所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的第二信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测到第一用户命令之前,所述方法还包括:检测到第一输入操作,基于所述第一输入操作确定第一角色对象;
向服务器发送请求消息;所述请求消息中包括所述第一角色对象;
获得服务器发送的与所述第一角色对象相对应的配置信息;
其中,预先配置多个角色对象,所述多个角色对象按照类型划分为至少两类;不同类型的角色对象对应不同的配置信息;所述配置信息中包括多个等级属性以及每个等级属性对应的第一配置参数;
所述服务器中存储每个角色对象对应的配置信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面的第一操作区域预先划分为多个预设区域;每个预设区域对应的配置信息不同;
所述获得服务器发送的与所述第一角色对象相对应的配置信息,包括:
获得服务器发送的与所述第一角色对象相对应的配置信息集合;所述配置信息集合中包括至少两个配置信息;所述至少两个配置信息分别对应所述第一操作区域中的至少两个预设区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获得所述第一配置信息中与所述第一位置相对应的第一配置参数,包括:
按预设概率随机获取规则在所述第一配置信息中获得与所述第一位置相对应的第一配置参数。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟操作的等级属性与所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的数量相关联。
6.一种终端,其特征在于,所述终端包括:渲染处理单元、检测单元、执行单元和显示单元;其中,
所述渲染处理单元,用于执行应用并在所述显示单元上进行渲染得到图形用户界面;在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象包括被配置为根据检测的用户命令而执行虚拟操作的第一操控对象,所述第一操控对象支持在部署于所述图形用户界面的第一操作区域移动;
所述检测单元,用于检测到第一用户命令时,控制所述第一操控对象在所述第一操作区域内中止移动,获得所述第一操控对象的第一位置;还用于检测第二用户命令;
所述执行单元,用于当所述检测单元获得的所述第一位置在第一预设区域内时,获得所述第一预设区域对应的第一配置信息;获得所述第一配置信息中与所述第一位置相对应的第一配置参数,基于所述第一配置参数确定所述第一操控对象的第二位置;还用于所述检测单元检测到第二用户命令时,基于所述第一位置和所述第二位置生成第一轨迹,控制所述第一操控对象执行第一虚拟操作以使所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置;以及,基于所述第二位置生成操作结果信息;所述操作结果信息包括表征所述第一虚拟操作的等级属性的第一信息以及表征所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的第二信息;
所述显示单元,用于显示所述第一操控对象按照所述第一轨迹移动至所述第二位置的图像以及所述第一信息。
7.根据权利要求6所述的终端,其特征在于,所述终端还包括通讯单元;
所述检测单元,还用于检测到第一用户命令之前,检测到第一输入操作,基于所述第一输入操作确定第一角色对象;
所述通讯单元,用于向服务器发送请求消息;所述请求消息中包括所述第一角色对象;还用于获得服务器发送的与所述第一角色对象相对应的配置信息;
其中,预先配置多个角色对象,所述多个角色对象按照类型划分为至少两类;不同类型的角色对象对应不同的配置信息;所述配置信息中包括多个等级属性以及每个等级属性对应的第一配置参数。
8.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,所述图形用户界面的第一操作区域预先划分为多个预设区域;每个预设区域对应的配置信息不同;
所述通讯单元,用于获得服务器发送的与所述第一角色对象相对应的配置信息集合;所述配置信息集合中包括至少两个配置信息;所述至少两个配置信息分别对应所述第一操作区域中的至少两个预设区域。
9.根据权利要求6所述的终端,其特征在于,所述执行单元,用于按预设概率随机获取规则在所述第一配置信息中获得与所述第一位置相对应的第一配置参数。
10.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,所述第一虚拟操作的等级属性与所述第一虚拟操作获得的虚拟货币的数量相关联。
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