JP6096154B2 - プログラム、及びサーバ装置 - Google Patents

プログラム、及びサーバ装置 Download PDF

Info

Publication number
JP6096154B2
JP6096154B2 JP2014168435A JP2014168435A JP6096154B2 JP 6096154 B2 JP6096154 B2 JP 6096154B2 JP 2014168435 A JP2014168435 A JP 2014168435A JP 2014168435 A JP2014168435 A JP 2014168435A JP 6096154 B2 JP6096154 B2 JP 6096154B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
content
special
selecting
identification information
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014168435A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2014237040A (ja
Inventor
章夫 上山
章夫 上山
圭吾 津屋
圭吾 津屋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
NHN Comico Corp
NHN Corp
Original Assignee
NHN Comico Corp
NHN Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=52134716&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP6096154(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by NHN Comico Corp, NHN Entertainment Corp filed Critical NHN Comico Corp
Priority to JP2014168435A priority Critical patent/JP6096154B2/ja
Publication of JP2014237040A publication Critical patent/JP2014237040A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6096154B2 publication Critical patent/JP6096154B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、プログラム、及びサーバ装置に関する。
従来から、キャラクタ情報などのデジタルコンテンツを、複数種類のデジタルコンテンツからランダムに抽出してユーザーに提供するシステムが知られている。このようなシステムでは、提供するコンテンツに出現頻度が低いいわゆるレアコンテンツを含めたり、当たりと外れのコンテンツを含めることにより、ユーザーのコンテンツ購入意欲を高めるようにしている。かかるコンテンツ提供を行うシステムの技術として、例えば特開2002−366852号公報に開示される従来技術がある。
特開2002−366852号公報
しかしながら従来のコンテンツ提供システムでは、いわゆるレアコンテンツの出現頻度があまりに低いとユーザーの購入意欲が低下してしまうし、一方、レアコンテンツの出現頻度を高めるとコンテンツの価値が低下してしまい、結局ユーザーの購入意欲が低下してしまう。ここで上記従来技術のように、例えば提供されるコンテンツの順番を示唆する情報を提供することによって、ユーザーの購入意欲を高めることも考えられるが、レアコンテンツが提供される示唆情報が示されない間は誰もコンテンツを購入しようとしなくなってしまうという問題が発生する。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができるプログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置を提供することにある。
(1)本発明は、
所与のコンテンツをユーザーに提供するためのサーバ装置であって、
特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツを記憶する記憶部と、
ユーザーの操作情報に基づいて、1の前記コンテンツを選択する処理及び前記操作情報に応じた数の前記コンテンツを選択する処理の少なくとも一方を行う第1のコンテンツ選択処理と、2以上の予め定められた数の前記コンテンツを選択する第2のコンテンツ選択処理と、を行うコンテンツ選択部と、
前記第1のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第1のコンテンツ提供処理と、前記第2のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第2のコンテンツ提供処理と、を行うコンテンツ提供部と、
を含み、
前記コンテンツ選択部が、
前記第1のコンテンツ選択処理において前記コンテンツを選択する場合よりも、前記第2のコンテンツ選択処理において前記コンテンツを選択する場合の方が、前記ユーザーに提供される前記コンテンツに前記特殊コンテンツが含まれる割合が高くなるように前記コンテンツを選択することを特徴とするサーバ装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み
取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明において、「コンテンツ」とは、コンピュータやインターネットを介してユーザーに提供可能なデジタルコンテンツとすることができ、例えば画像情報や音情報、プログラム、ゲームに用いるゲーム情報など、所与の価値に対応する情報とすることができる。また「1のコンテンツ」、「複数のコンテンツ」などのようにユーザーに提供する単位に分割することができるが、各コンテンツそれぞれで完結した価値を有するものとしてもよいし、複数のコンテンツが集合して所与の価値を形成するようなものとしてもよい。例えば各コンテンツをゲームキャラクタの手足等のパーツとして、全てのパーツが揃うと1のキャラクタを構成するようにしてもよい。なおこの場合でもコンテンツごとに、ゲームで用いたり、表示させることができる態様でプレーヤに提供するようにしてもよい。
そして「コンテンツをユーザーに提供する」とは、「コンテンツ」をユーザーが利用可能にすることをいう。例えば、画像情報の表示や、コンテンツを用いたゲームの実行など、コンテンツの種類に応じた種々の処理とすることができる。そして「コンテンツをユーザーに提供する」とは、ユーザーが所有する記憶媒体等にコンテンツをダウンロードして保持させる他、ストリーミング等により一時的に保持させたり、既にユーザーが保持している情報の利用を解除する処理を行うことなども含む。
本発明では、第1のコンテンツ提供処理によりコンテンツの提供を受けるか、第2のコンテンツ提供処理によりコンテンツの提供を受けるか、ユーザーが決定することができる。ここで、第1のコンテンツ提供処理では1のコンテンツ又はユーザーが決定した数のコンテンツが提供されるが、第2のコンテンツ提供処理では予め定められた2以上の数のコンテンツが提供される。しかし第1のコンテンツ提供処理よりも、第2のコンテンツ提供処理の方が特殊コンテンツが提供される割合が高い。即ち本発明の第2のコンテンツ提供処理では、選択回数が増加した場合に特殊コンテンツが提供される確率が高まることに加え、特殊コンテンツが提供される割合自体が高まる。
従って本発明では、特殊コンテンツが提供される割合を高めたければユーザーは第2のコンテンツ提供処理を選択すればよい。しかし第2のコンテンツ提供処理によれば、ユーザーは提供されるコンテンツの数を選択することができない。こうして本発明によれば、特殊コンテンツが提供される割合を高めることと、提供されるコンテンツの数を選択することのいずれかをユーザーに決定させることにより、特殊コンテンツの出現頻度(特殊コンテンツが提供される頻度)を適切に保つことができる。そして本発明によれば、特殊コンテンツの価値を低下させることなく、コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができるコンテンツ提供システムを実現することができる。
(2)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記記憶部が、
複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブルと、特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された特殊テーブルとを記憶し、
前記コンテンツ選択部が、
前記通常テーブルから前記識別情報を選択する通常選択処理と、前記特殊テーブルから前記識別情報を選択する特殊選択処理と、を行い、前記第1のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理により1の前記識別情報を選択する処理及び前記操作情報に応じた数の前記識別情報を選択する処理の少なくとも一方を行い、前記第2のコンテンツ選択処理において、前記特殊選択処理により前記2以上の予め定められた数の前記識別情報を選択する処理を行い、
前記コンテンツ提供部が、
前記選択された識別情報に応じたコンテンツを前記ユーザーに提供するようにしてもよい。
本発明によれば、第1のコンテンツ選択処理と第2のコンテンツ選択処理とでテーブルの用い方を変えることによって、第1のコンテンツ提供処理よりも第2のコンテンツ提供処理の方が、特殊コンテンツが提供される割合が高くなるようにすることができる。
(3)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツ選択部が、
前記第2のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理と前記特殊選択処理とにより前記2以上の予め定められた数の前記識別情報を選択する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、第2のコンテンツ選択処理を行う場合には、通常テーブルと特殊テーブルの双方を用いて識別情報を選択するので、特殊テーブルに含まれる特殊コンテンツに対応する識別情報の割合と、2以上の予め定められた数の識別情報のうち特殊テーブルを用いて選択する識別情報の数との任意の組み合わせに応じて、特殊コンテンツが提供される割合を調整することができる。
(4)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツ選択部が、
前記第1のコンテンツ選択処理において、前記特殊選択処理よりも前記通常選択処理を高い割合で行い、前記第2のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理よりも前記特殊選択処理を高い割合で行うようにしてもよい。
本発明によれば、第1のコンテンツ選択処理と第2のコンテンツ選択処理とで特殊テーブルを用いる割合(確率)を変えることによって、第1のコンテンツ提供処理よりも第2のコンテンツ提供処理の方が、特殊コンテンツが提供される割合が高くなるようにすることができる。
(5)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通常テーブルに、前記特殊コンテンツに対応する識別情報が前記特殊テーブルよりも少ない割合で格納されているようにしてもよい。
本発明によれば、通常テーブルによる通常選択処理によっても、相対的に低確率ではあるが特殊コンテンツに対応する識別情報が選択される。従って本発明によれば、第1のコンテンツ提供処理によりコンテンツの提供を受けるユーザーに対しても、特殊コンテンツの提供に対する期待感を持たせ、コンテンツ提供に対する意欲を効果的に高めることができるコンテンツ提供システムを実現することができる。
(6)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
所与の時間の経過に応じて、前記通常テーブル及び前記特殊テーブルの少なくとも一方に格納された識別情報を更新する識別情報更新部を更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、所与の時間の経過に応じてテーブルの内容を更新することにより、いかなるコンテンツが選択されるかというユーザーの期待度を高め、コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができる。
(7)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツ選択部が、
所与の乱数値に基づいて前記コンテンツを選択するようにしてもよい。
本発明によれば、乱数値を用いて提供するコンテンツをランダムに選択することができる。
(8)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツ選択部が、
所与の順序に基づいて前記コンテンツを選択するようにしてもよい。
本発明によれば、例えばテーブルに格納する識別情報の順序をランダムにすることにより、提供するコンテンツをランダムに選択することができる。
(9)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツ選択部が、
前記記憶部に記憶されたコンテンツのうち、既に選択したコンテンツ以外のコンテンツを選択するようにしてもよい。
本発明によれば、先に行われたコンテンツの選択の結果を、後に行われるコンテンツの選択に反映したコンテンツの選択を行うことができる。例えば、未だ特殊コンテンツが選択(提供)されていない場合には、特殊コンテンツが選択される確率が高まっているなどの期待感をユーザーに与えることができる。
(10)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツの提供に対する価値の支払いをユーザーから受付ける価値処理部を更に含み、
前記コンテンツ選択部が、
ユーザーから受付けた価値に応じて、前記第1のコンテンツ選択処理と前記第2のコンテンツ選択処理のいずれか一方を行うようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザーが支払う価値に応じて、特殊コンテンツが提供される割合を調整することができる。従って本発明によれば、特殊コンテンツの出現頻度(特殊コンテンツが提供される頻度)を価値の支払いに応じて適切に保つことができ、特殊コンテンツの価値を低下させることなく、コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができるコンテンツ提供システムを実現することができる。しかも本発明によれば、第2のコンテンツ選択処理を行うための所与の価値を相対的に高くしても、特殊コンテンツが提供される割合が高まることを動機付けとして用いて、第2のコンテンツ選択処理によるコンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができる。
(11)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツ提供部が、
前記コンテンツとしてゲームに用いるゲーム情報を提供し、
前記コンテンツ選択部が、
前記第2のコンテンツ選択処理として、前記ゲームに用いるゲーム情報群に対応する数のゲーム情報を選択するようにしてもよい。
本発明によれば、ゲームに用いるゲーム情報群に対応する数のゲーム情報をまとめてユーザーに提供することができ、しかも特殊コンテンツが提供される割合も高まる。従って本発明によれば、第2のコンテンツ選択処理によるコンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができる。
(12)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記特殊コンテンツは、ゲームにおいて設定される所与のパラメータを、前記特殊コンテンツ以外のコンテンツよりも大きな変化率で変化させるものであるようにしてもよい。
本発明によれば、特殊コンテンツによるゲーム内容の変化を動機付けとして用いて、第2のコンテンツ選択処理によるコンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができる。
(13)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
通信機能を有する端末装置から受信したユーザー識別情報に基づいて、ユーザーのログイン処理とログアウト処理とを含むアクセス処理を行うアクセス処理部を更に含み、
前記コンテンツ提供部が、
前記ログイン処理が行われたユーザーの端末装置に前記コンテンツを提供するようにしてもよい。
本発明によれば、通信回線を介した端末装置へのコンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができるコンテンツ提供システムを実現することができる。
(14)また本発明は、
所与のコンテンツをユーザーに提供するためのサーバ装置であって、
複数種類のコンテンツを記憶する記憶部と、
2以上の予め定められた数の前記コンテンツをランダムに選択する処理を行うコンテンツ選択部と、
前記選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供するコンテンツ提供部と、
を含むことを特徴とするサーバ装置としてもよい。
本発明によれば、2以上の予め定められた数をコンテンツの提供単位として、提供単位ごとにランダムにコンテンツを選択してユーザーにコンテンツを提供することができる。従って本発明によれば、コンテンツの提供者側で提供単位のコンテンツ数を定めつつも、プレーヤに対しては、提供されるコンテンツの中にいかなるコンテンツが含まれているかという期待感を効果的に高め、コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができるコンテンツ提供システムを実現することができる。
(15)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記記憶部が、
特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツを記憶し、
前記コンテンツ選択部が、
前記提供される前記コンテンツ数が多くなるにつれ、前記ユーザーに提供される前記コンテンツに前記特殊コンテンツが含まれる割合が高くなるように前記コンテンツを選択するようにしてもよい。
本発明によれば、選択回数が増加した場合に特殊コンテンツが提供される確率が高まることに加え、特殊コンテンツが提供される割合自体が高まる。従って本発明によれば、特殊コンテンツの提供に対する期待感を持たせ、コンテンツ提供に対する意欲を効果的に高めることができるコンテンツ提供システムを実現することができる。
(16)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
ユーザーの操作情報に基づいて、2以上の予め定められた数の前記コンテンツで構成されるコンテンツ群の数を受付ける受付部としてコンピュータを更に機能させ、
前記記憶部が、
複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブルと、特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された特殊テーブルとを記憶し、
前記コンテンツ選択部が、
前記通常テーブルから前記識別情報を選択する処理を行う通常選択処理と、前記特殊テーブルから前記識別情報を選択する特殊選択処理の少なくとも一方により、前記受付けたコンテンツ群の数に対応する数のコンテンツを選択する処理を行い、前記受付けたコンテンツ群の数に応じて、前記通常選択処理を行う割合と前記特殊選択処理を行う割合を変化させて前記識別情報を選択する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、例えば、コンテンツの提供単位であるコンテンツ群の数が多くなるにつれ、特殊コンテンツが選択される特殊選択処理を行う割合を高めるようにすることができる。従って本発明によれば、コンテンツ群の数に応じて、特殊コンテンツが提供される割合を調整することができる。
(17)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
ユーザーの操作情報に基づいて、2以上の予め定められた数であって互いに異なる数の前記コンテンツで構成される複数種別のコンテンツ群の種別情報を受付ける受付部としてコンピュータを更に機能させ、
前記記憶部が、
複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブルと、特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された特殊テーブルとを記憶し、
前記コンテンツ選択部が、
前記通常テーブルから前記識別情報を選択する処理を行う通常選択処理と、前記特殊テーブルから前記識別情報を選択する特殊選択処理の少なくとも一方により、前記受付けた種別のコンテンツ群に対応する数のコンテンツを選択する処理を行い、前記受付けた種別のコンテンツ群に応じて、前記通常選択処理を行う割合と前記特殊選択処理を行う割合を変化させて前記識別情報を選択する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、例えば、コンテンツ群を構成するコンテンツの数が多くなるにつれ、特殊コンテンツが選択される特殊選択処理を行う割合を高めるようにすることができる。従って本発明によれば、コンテンツ群の数に応じて、特殊コンテンツが提供される割合を調整することができる。
(18)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツの提供に対する価値の支払いをユーザーから受付ける価値処理部としてコンピュータを更に機能させ、
前記記憶部が、
複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブルと、特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された特殊テーブルとを記憶し、
前記コンテンツ選択部が、
前記通常テーブルから前記識別情報を選択する処理を行う通常選択処理と、前記特殊テーブルから前記識別情報を選択する特殊選択処理の少なくとも一方により、前記2以上の予め定められた数のコンテンツを選択する処理を行い、前記受付けた価値に応じて、前記通常選択処理を行う割合と前記特殊選択処理を行う割合を変化させて前記識別情報を選択する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、例えば、受付ける対価の量が多くなるにつれ、特殊コンテンツが選択される特殊選択処理を行う割合を高めるようにすることができる。従って本発明によれば、受付ける対価に応じて、特殊コンテンツが提供される割合を調整することができる。
本実施形態のシステムの概略構成の一例を示す図。 本実施形態で生成される画像の一例を示す図。 本実施形態で生成される画像の一例を示す図。 本実施形態のサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図。 本実施形態の端末装置の機能ブロックの一例を示す図。 図6(A)、(B)、(C)は、本実施形態の識別情報の選択処理を説明するための図。 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。 本実施形態で生成される画像の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。 本実施形態で生成される画像の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。 本実施形態で生成される画像の一例を示す図。 図13(A)、(B)は、本実施形態の識別情報の選択処理を説明するための図。 図14(A)、(B)は、本実施形態の識別情報の選択処理を説明するための図。 図15(A)、(B)は、本実施形態の識別情報の選択処理を説明するための図。 図16(A)、(B)は、本実施形態の識別情報の選択処理を説明するための図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.システム概要
図1は、本実施形態のゲームシステムの概略構成図である。本実施形態のゲームシステムは、オンラインゲームを実行するための情報を提供するサーバ装置10と、表示画面21にゲーム画像を表示させると共に入力装置22への入力データを受付けてオンラインゲームを実行する端末装置20と、サーバ装置10と端末装置20とを接続するネットワーク30とを含む。
本実施形態のゲームシステムでは、まず端末装置20からの要求に応じて、オンラインゲームをプレイするためのプレーヤの登録処理を行う。すると登録されたプレーヤの端末装置20からの要求に応じて、ログイン処理を行う。こうしてログイン処理が行われた端末装置20については、入力装置22へ入力された入力データを、ネットワーク30を介してサーバ装置10に送信し、サーバ装置10では、受信した入力データに基づいてゲーム用の演算処理を行う。そして、演算処理結果をネットワーク30を介して端末装置20に送信し、端末装置20では、受信した演算結果に従って生成した画像を表示画面21に表示させる。
特に本実施形態では、ログイン処理が行われた2つの端末装置20の間で、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームを行うことができる。この場合には本実施形態では、1の端末装
置20への入力データに基づいてサーバ装置10でゲーム演算を行い、演算結果を他の端末装置20或いは両方の端末装置20に送信する。そして他の端末装置20或いは両方の端末装置20の表示画面21に、受信した演算結果に応じたゲーム画像を表示させる。
2.ゲーム概要
以下、本実施形態のゲームシステムに野球ゲームを適用した例を説明する。本実施形態の野球ゲームシステムでは、まず、プレーヤはゲーム内通貨や所与のポイント情報などのゲーム価値情報を使用して、サーバ装置10で管理している選手カード情報を購入し、購入した選手カード情報から試合に使用する所定枚数のカード情報を選択してデッキを組む(チームを作成する)。そして、プレーヤはデッキに組み込まれた選手カード情報に対応する選手キャラクタを操作することで他のプレーヤと試合を行う。加えて、サーバ装置10では、選手カード情報の他に選手キャラクタの能力値の向上や試合条件の変更等を一時的に行うアシストカード情報や、選手キャラクタの能力値を向上させる装備品情報も管理しており、プレーヤは選手カード情報と同様にゲーム内通貨やポイント情報を使用してアシストカード情報や装備品情報を購入することができる。そして、プレーヤは装備品情報を選手キャラクタに身につけさせることにより選手キャラクタの能力値を向上させ、アシストカード情報を選手カード情報と共にデッキに組み込むことにより試合条件の変更等を一時的に行わせることができる。
図2は、表示画面21に表示される本実施形態の野球ゲームシステムにおける試合画面を説明する為の図である。図2に示すように本実施形態では、投手キャラクタPPと、投手キャラクタPPの情報を表示したカード画像PCと、打者キャラクタBPと、打者キャラクタBPの情報を表示したカード画像BCと、球BBと、捕手キャラクタCPとが表示される。
そして守備側のプレーヤは、守備側のプレーヤの端末装置20の入力装置22を使用して投手キャラクタPPを操作し、捕手キャラクタCPに向けて球BBを投げる。この際に、入力装置22を操作することでカーブ、シュート、フォーク等の変化級を投げることができる。これに対し攻撃側のプレーヤは、攻撃側のプレーヤの端末装置20の入力装置22を使用して打者キャラクタBPを操作し、投手キャラクタPPが投げる球BBの移動に合わせてバットを振ることで、投げられた球BBを打ち返すことができる。
なお本実施形態では、各プレーヤはそれぞれの入力装置22を操作することで、カード画像PC、カード画像BCの表裏の表示を切り替えることができる。そして投手キャラクタPPのカード画像PCには、投手キャラクタPPの情報が表裏両面に表示されており、打者キャラクタBPのカード画像BCには、打者キャラクタBPの情報が表裏両面に表示されている。従って各プレーヤは、対戦相手のプレーヤが操作する投手キャラクタPP又は打者キャラクタBPについての各種情報を容易に認識することができる。
図3は、表示画面21に表示されるメインメニュー画面を説明する為の図である。本実施形態では、図2に示すような他のプレーヤと試合を行う対戦モードの他に各種ゲームモードが用意されており、プレーヤは図3に示すメインメニュー画面により、いずれのゲームモードを実行するか選択することができる。図3に示すように本実施形態のメインメニュー画面には、対戦モードを選択するための対戦モードボタンGMの他、ショップモードボタンSM、設定モードボタンEM、ランキングモードボタンRM、チャージモードボタンCMが表示される。
そしてプレーヤがショップモードボタンSMを選択するとショップモードが実行され、プレーヤはゲーム内通貨やポイント情報を使用して選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などのコンテンツを購入することができる。また設定モードボタンEMを選
択すると設定モードが実行され、プレーヤはアシストカード情報の設定や、装備品情報の設定、デッキの作成(選手カード情報の設定)を行うことができる。またランキングモードRMを選択するとランキングモードが実行され、プレーヤの現在のランキングを確認できる。またチャージモードCMを選択するとチャージモードが実行され、電子マネーやポイント情報などの所与の価値を支払うことにより、ゲーム内通貨をチャージすることができる。
そして本実施形態の野球ゲームシステムでは、選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などのコンテンツを購入する場合には、コンテンツを選択した上で購入する「選択買い方式」と、ランダムに選択されたコンテンツを購入する「ランダム買い方式」とにより購入することができる。そして「ランダム買い方式」では、コンテンツの数を指定して購入する「数量買い方式」(第1のコンテンツ選択・提供処理)と、予め定められた数のコンテンツをまとめて購入する「パック買い方式」(第2のコンテンツ選択・提供処理)とにより購入することができる。特に「パック買い方式」では、「数量買い方式」によってコンテンツを購入する場合よりも特殊コンテンツが提供される割合が高くなっている。即ち本実施形態では、「パック買い方式」で10個のコンテンツを購入した場合と、「数量買い方式」で10個のコンテンツを購入した場合とでは、「パック買い方式」でコンテンツを購入した方が10個のコンテンツの中に含まれる特殊コンテンツの割合が高くなるように制御される。
3.構成
次に図4、図5を用いて、本実施形態におけるゲームシステムの構成について説明する。図4は、本実施形態のゲームシステムのサーバ装置10の機能ブロック図の一例であり、図5は、本実施形態のゲームシステムの端末装置20の機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態のゲームシステムは、図4、図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよく、また各構成要素(各部)をサーバ装置10と端末装置20のいずれかに任意に分担させることができる。
3−1.サーバ装置の構成
以下図4を用いて、本実施形態のサーバ装置10の構成について説明する。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブル172と、特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された特殊テーブル173と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ここで複数種類のコンテンツに対応する識別情報(特定情報、乱数値)とは、各コンテンツを特定するための情報であって、プレーヤに提供するコンテンツを選択するために用いられる情報である。そして本実施形態では、かかる複数種類のコンテンツに対応する識別情報がランダムに、或いは所与の順序で記憶領域に記憶され、データテーブル(抽選テーブル)化されている。
また特殊コンテンツとは、他のコンテンツよりもプレーヤに提供される確率が低い(出現頻度が低い)コンテンツであり、例えばゲームにおいて設定される所与のパラメータを、特殊コンテンツ以外のコンテンツよりも大きな変化率で変化させるものとすることができる。
そして通常テーブル(第1の記憶領域)172、特殊テーブル(第2の記憶領域)17
3に格納されている識別情報の割合は、通常テーブル172よりも特殊テーブル173の方が特殊コンテンツに対応する識別情報が多く格納されている範囲で、種々の割合とすることができる。例えば通常テーブル172には、特殊コンテンツに対応する識別情報が全く含まれていないようにしてもよいし、少ない割合であるが含まれているようにしてもよい。即ち通常テーブル172には、特殊コンテンツに対応する識別情報が特殊テーブルよりも少ない割合(0を含む)で格納されている。また特殊テーブル173にも特殊コンテンツ以外のコンテンツに対応する識別情報が含まれているようにしてもよいし、特殊コンテンツに対応する識別情報のみが格納されているようにしてもよい。つまり通常テーブル172を、特殊コンテンツが当選する確率が相対的に低い抽選テーブルとし、特殊テーブル173を、特殊コンテンツが当選する確率が相対的に高い抽選テーブルとすることができる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。この情報記憶媒体180には、処理部100において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム(データ)が記憶されている。即ち、この情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
また情報記憶媒体180は、データベースとしても機能し、本実施形態のシステムで用いられる種々のデータやプログラムが記憶されている。例えば、プレーヤからの所与の価値の支払いに応じてプレーヤに提供されるゲーム情報や画像情報などの種々のコンテンツ情報や、端末装置20においてゲームを実行するために端末装置20にダウンロードするプログラムや、プレーヤの登録情報などが記憶され、管理されている。
ここで本実施形態においてコンテンツとは、経済的取引の対象となる情報財であって、コンピュータやインターネットを介して流通可能なデジタルコンテンツとすることができる。本実施形態では、例えばゲームに用いるゲーム画像情報や音情報、キャラクタ情報、アイテム情報、技情報、アシスト情報などの付加情報などとすることができる。
通信部196は、外部装置(例えば端末装置20や他のサーバ装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、端末装置20からの入力データや、情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラムなどに基づいて、プレーヤの登録処理やログイン処理、通信制御処理、ゲーム演算処理などの各種の処理を行う。ここで処理部100は、記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
そして処理部100は、アクセス処理部102、通信制御部104、価値処理部106、乱数発生部107、コンテンツ選択部108、コンテンツ提供部110、識別情報更新部112、ゲーム演算部116を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
アクセス処理部102は、端末装置20から受信した登録要求に応じて、オンラインゲームをプレイするためのプレーヤ識別情報(ID)の付与や、課金の設定、プレーヤごとのメモリ領域の確保などのプレーヤの登録処理を行う。そしてアクセス処理部102は、登録処理が行われたプレーヤの端末装置20から受信したプレーヤ識別情報に基づいて、
プレーヤのログイン処理とログアウト処理とを含むアクセス処理を行う。
通信制御部104は、端末装置20からの入力情報(要求)やプログラム等に基づき、いかなる情報をいずれの端末装置20との間で送受信するかなどの通信制御処理を行う。例えば通信制御部104は、ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、端末装置20との間で送受信する制御を行う。また通信制御部104は、コンテンツ提供部110として機能して、プレーヤから受付けた価値に応じて、所与の価値に対応する情報(ゲーム情報)を前記プレーヤの端末装置に送信する処理を行うようにしてもよい。
価値処理部106は、コンテンツの提供に対する価値の支払いをユーザーから受付けるための処理を行う。例えば金銭のプリペイド情報や、クレジット情報、電子マネー情報、ゲーム内通貨情報、所与のポイント情報などの所与の価値の支払いをユーザーから受付ける。そして受付けた価値の支払いに応じて価値を示す各種情報を更新する。
乱数発生部107は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
コンテンツ選択部108は、ユーザーの操作情報に基づいて、1のコンテンツを選択(抽選)する処理及び操作情報に応じた数のコンテンツを選択(抽選)する処理の少なくとも一方を行う第1のコンテンツ選択処理(数量買い方式)と、2以上の予め定められた数のコンテンツを選択(抽選)する第2のコンテンツ選択処理(パック買い方式)と、を行う。そしてコンテンツ選択部108は、第1のコンテンツ選択処理(数量買い方式)によりコンテンツを選択する場合よりも、第2のコンテンツ選択処理(パック買い方式)によりコンテンツを選択する場合の方が、ユーザーに提供されるコンテンツに特殊コンテンツが含まれる割合が高くなるようにコンテンツを選択する。
具体的には本実施形態では、コンテンツ選択部108は、所与の乱数値に基づいて、或いは、所与の順序に基づいて、通常テーブル172から識別情報を選択する(乱数値を抽出する)処理を行う通常選択処理と、特殊テーブル173から識別情報を選択する(乱数値を抽出する)特殊選択処理と、を行う。そして、第1のコンテンツ選択処理において、通常選択処理により1の識別情報を選択する処理及び操作情報に応じた数の識別情報を選択する処理の少なくとも一方を行い、第2のコンテンツ選択処理において、特殊選択処理により2以上の予め定められた数の識別情報を選択する処理を行う。
例えば第1のコンテンツ選択処理では、図6(A)に示すように、各選択処理を通常テーブル172を用いて行う。ここで通常テーブル172による特殊コンテンツの当選確率が0パーセントである場合には、例えば5個のコンテンツを購入しても、特殊コンテンツが含まれる割合は0である。一方、第2のコンテンツ選択処理では、図6(B)に示すように、各選択処理を特殊テーブル173を用いて行う。ここで特殊テーブル173による特殊コンテンツの当選確率が20パーセントである場合には、例えば5個で1パックとされた5個のコンテンツを購入すると、特殊コンテンツが含まれる確率が5個に1個(20パーセント)となるため第1のコンテンツ選択処理の場合よりも特殊コンテンツが含まれる割合が高くなる。このように第2のコンテンツ選択処理では、特殊テーブル173に格納されている特殊コンテンツに対応する識別情報の割合に応じた確率で、特殊コンテンツに対応する識別情報を選択することができる。
特に本実施形態では、コンテンツ選択部108は、第2のコンテンツ選択処理において、通常選択処理と特殊選択処理とにより2以上の予め定められた数の識別情報を選択する処理を行う。即ち2以上の予め定められた数の識別情報のうち、少なくとも1の識別情報については特殊テーブル173から選択する特殊選択処理を行い、残りの識別情報については通常テーブル172から選択する通常選択処理を行う。
例えば第1のコンテンツ選択処理では、図6(A)に示すように、各選択処理を通常テーブル172を用いて行う。ここで通常テーブル172による特殊コンテンツの当選確率が0パーセントである場合には、例えば5個のコンテンツを購入しても、特殊コンテンツが含まれる割合は0である。一方、第2のコンテンツ選択処理では、図6(C)に示すように、少なくとも1の選択処理を、特殊テーブル173を用いて行う。ここで特殊テーブル173による特殊コンテンツの当選確率が100パーセントである場合には、例えば5個で1パックとされた5個のコンテンツを購入すると、特殊コンテンツが含まれる割合が2割となるため、第1のコンテンツ選択処理の場合よりも特殊コンテンツが含まれる割合が高くなる。特に、特殊テーブル173に格納されている識別情報が全て特殊コンテンツに対応する識別情報である場合には(当選確率100パーセント)、第2のコンテンツ選択処理によれば、必ず特殊コンテンツが提供されるようにすることができる。
なお第2のコンテンツ選択処理において、通常選択処理と特殊選択処理とを行う割合は動的に変化させることができる。例えば1のパックに含まれるコンテンツの数が多いほど、即ち予め定められた数が多いほど、特殊選択処理を行う割合を高くするようにしてもよい。例えば10個の識別情報を選択する場合には、5個のときの2倍よりも多い3個の識別情報の選択について特殊選択処理を行うようにしてもよい。つまり、選択回数が増加した場合に確率論上増加する当選確率よりも高い確率に当選確率を増加させるように、特殊選択処理を行う。
またコンテンツ選択部108は、第1のコンテンツ提供処理を行う場合に、特殊選択処理よりも通常選択処理を高い割合(確率)で行い、第2のコンテンツ提供処理を行う場合に、通常選択処理よりも特殊選択処理を高い割合(確率)で行うようにしてもよい。例えば、第1のコンテンツ選択処理及び第2のコンテンツ選択処理を行うときに、所与の乱数テーブルを参照し、特殊選択処理により識別情報を選択するか、通常選択処理により識別情報を選択するか、抽選するようにしてもよい。そして第2のコンテンツ選択処理においては、通常選択処理よりも特殊選択処理を高い確率で行う乱数テーブルを用いることにより、第1のコンテンツ選択処理よりも高い割合(確率)で特殊コンテンツに対応する識別情報を選択するように構成することができる。
またコンテンツ選択部108は、記憶部に記憶されたコンテンツのうち、既に選択したコンテンツ以外のコンテンツを選択するようにしてもよい。例えば既に選択した識別情報についてはフラグを立てたり、データを消去するなどして、再度選択されないようにしてもよい。
またコンテンツ選択部108は、ユーザーから受付けた価値に応じて、第1のコンテンツ選択処理と第2のコンテンツ選択処理のいずれか一方を行うようにしてもよい。即ち、第1のコンテンツ提供処理により提供されるコンテンツに応じた価値が支払われた場合に、第1のコンテンツ選択処理を行い、第2のコンテンツ提供処理により提供されるコンテンツに応じた価値が支払われた場合に、第2のコンテンツ選択処理を行う。ここで、第2のコンテンツ提供処理により提供されるコンテンツの数に応じた価値は、第1のコンテンツ提供処理により提供されるコンテンツの数に応じた価値よりも高い、低い、或いは同じとすることができる。例えば第2のコンテンツ提供処理、即ち「パック買い方式」にする
とコンテンツ1つあたりの単価が安くなるようにしてもよい。
またコンテンツ選択部108は、第2のコンテンツ選択処理として、ゲームに用いるゲーム情報群に対応する数のゲーム情報を選択するようにしてもよい。例えば第2のコンテンツ選択処理では、初心者用のスターターパックとして、野球チーム9人分の選手カード情報と、9人分のアイテム情報の、合計18個のコンテンツをパックにして、対応する数のゲーム情報を選択するようにしてもよい。
またコンテンツ選択部108は、第1のコンテンツ選択処理と第2のコンテンツ選択処理とを区別することなく、2以上の予め定められた数のコンテンツをランダムに選択する処理を行うようにしてもよい。そして、提供されるコンテンツ数が多くなるにつれ、ユーザーに提供されるコンテンツに特殊コンテンツが含まれる割合が高くなるようにコンテンツを選択するようにしてもよい。
より詳細には、ユーザーの操作情報に基づいて、2以上の予め定められた数のコンテンツで構成されるコンテンツ群の数を受付ける受付部を更に含むように構成し、コンテンツ選択部108が、受付けたコンテンツ群の数に応じて、通常選択処理を行う割合と特殊選択処理を行う割合を変化させて識別情報を選択する処理を行うようにしてもよい。
例えば図13(A)に示すように、5個で1パックのコンテンツを購入する場合には、4個のコンテンツについては通常テーブル172を用いて選択し、1個のコンテンツについては特殊テーブル173を用いて選択する。ここで通常テーブル172による特殊コンテンツの当選確率が0パーセントであり、特殊テーブル173による特殊コンテンツの当選確率が100パーセントである場合には、例えば1パックで5個のコンテンツを購入すると、特殊コンテンツが含まれる割合は2割である。一方、図13(B)に示すように、5個で1パックのコンテンツを2パック購入する場合には、各パックにおける3個のコンテンツについては通常テーブル172を用いて選択し、2個のコンテンツについては特殊テーブル173を用いて選択する。すると、2パック購入した場合には、特殊コンテンツが含まれる割合は4割となるため、1パック購入した場合よりも特殊コンテンツが含まれる割合が高くなる。
また例えば図14(A)に示すように、5個で1パックのコンテンツを購入する場合には、通常テーブル172用いる割合を10割とし、特殊テーブル173を用いる割合を0としてもよい。ここで通常テーブル172による特殊コンテンツの当選確率が20パーセントである場合には、特殊コンテンツが含まれる割合は2割である。一方、図14(B)に示すように、5個で1パックのコンテンツを2パック購入する場合には、特殊テーブル173用いる割合を10割とし、通常テーブル172を用いる割合を0としてもよい。ここで特殊テーブル173による特殊コンテンツの当選確率が40パーセントである場合には、特殊コンテンツが含まれる確率は40パーセントとなるため、2パック購入した場合には、1パック購入した場合よりも特殊コンテンツが含まれる割合が高くなる。
また、ユーザーの操作情報に基づいて、2以上の予め定められた数であって互いに異なる数のコンテンツで構成される複数種別のコンテンツ群の種別情報を受付ける受付部を更に含むように構成し、コンテンツ選択部108が、受付けた種別情報に応じて、通常選択処理を行う割合と特殊選択処理を行う割合を変化させて識別情報を選択する処理を行うようにしてもよい。
例えば図15(A)に示すように、5個で1パックのコンテンツ群を購入する場合には、4個のコンテンツについては通常テーブル172を用いて選択し、1個のコンテンツについては特殊テーブル173を用いて選択する。ここで通常テーブル172による特殊コ
ンテンツの当選確率が0パーセントであり、特殊テーブル173による特殊コンテンツの当選確率が100パーセントである場合には、例えば5個で1パックのコンテンツを購入すると、特殊コンテンツが含まれる割合は2割である。一方、図15(B)に示すように、10個で1パックのコンテンツ群を購入する場合には、6個のコンテンツについては通常テーブル172を用いて選択し、4個のコンテンツについては特殊テーブル173を用いて選択する。すると、10個で1パックのコンテンツ群を購入した場合には、特殊コンテンツが含まれる割合は4割となるため、5個で1パックのコンテンツ群を購入する場合よりも特殊コンテンツが含まれる割合が高くなる。
また例えば図16(A)に示すように、5個で1パックのコンテンツ群を購入する場合には、通常テーブル172用いる割合を10割とし、特殊テーブル173を用いる割合を0としてもよい。ここで通常テーブル172による特殊コンテンツの当選確率が20パーセントである場合には、特殊コンテンツが含まれる割合は2割である。一方、図16(B)に示すように、10個で1パックのコンテンツ群を購入する場合には、特殊テーブル173用いる割合を10割とし、通常テーブル172を用いる割合を0としてもよい。ここで特殊テーブル173による特殊コンテンツの当選確率が40パーセントである場合には、特殊コンテンツが含まれる確率は40パーセントとなるため、10個で1パックのコンテンツ群を購入した場合には、5個で1パックのコンテンツ群を購入した場合よりも特殊コンテンツが含まれる割合が高くなる。
また、コンテンツ選択部108が、ユーザーから受付けた価値に応じて、通常選択処理を行う割合と特殊選択処理を行う割合を変化させて識別情報を選択する処理を行うようにしてもよい。
コンテンツ提供部110は、第1のコンテンツ選択処理により選択したコンテンツをユーザーに提供する第1のコンテンツ提供処理と、第2のコンテンツ選択処理により選択したコンテンツをユーザーに提供する第2のコンテンツ提供処理と、を行う。具体的には本実施形態ではコンテンツ提供部110は、第1のコンテンツ提供処理を行う場合に、通常選択処理により選択した識別情報に応じたコンテンツをユーザーに提供し、第2のコンテンツ提供処理を行う場合に、特殊選択処理により選択した識別情報に応じたコンテンツを前記ユーザーに提供する。
詳細にはコンテンツ提供部110は、画像情報の表示や、コンテンツを用いたゲームの実行など、コンテンツをユーザーが利用可能にするための処理を、コンテンツに応じて種々の態様で行う。例えば、コンテンツ選択部108により選択されたコンテンツを、プレーヤについて設定する処理を行って、プレーヤが当該コンテンツにアクセス(利用)可能な状態にしてもよい。また、ユーザーが所有する記憶媒体等にコンテンツをダウンロードして保持させる他、ストリーミング等により一時的に保持させて、ユーザー端末において画像情報の表示や、コンテンツを用いたゲームの実行などを行ってもよい。また、既にユーザー側で保持している情報の利用を解除する処理を行うようにしてもよい。
識別情報更新部112は、所与の時間の経過に応じて、通常テーブル172及び特殊テーブル173の少なくとも一方に格納された識別情報を更新する。例えば格納されている識別情報の内容を変更してもよいし、識別情報の格納順序を変更してもよい。また新たなコンテンツの追加に応じて、新たなコンテンツに対応する識別情報を追加してもよい。
ゲーム演算部116は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、ゲームキャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物をアニメーションさせながら表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などの各種ゲーム処
理や、ゲームシステムの利用料金を徴収するための課金処理などを行う。
またゲーム演算部116は、端末装置20からの入力情報やプログラム等に基づき、プレーヤの入力情報の種類を判定するとともに、プレーヤの入力情報に対する評価を行うゲーム処理を行う。またプレーヤの入力情報の種類やプレーヤの入力情報に対する評価の結果に基づいて、ゲーム空間内でゲームキャラクタの位置・動作を決定するための演算を行い、ゲーム空間内でゲームキャラクタが移動あるいは動作する様子を表示する画像を生成するためのゲーム処理を行う。
特に本実施形態では、ゲーム演算部116は、対戦モード、ショップモード、設定モード、ランキングモード、チャージモード等の各種ゲームモードを実行する。例えばショップモードでは、選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などの各種ゲーム情報(所与の価値に対応する情報)をプレーヤが購入するための処理を行う。詳細にはゲーム演算部116は、端末装置20の表示画面21にカード情報等の購入画面を表示させ、端末装置20からの購入情報を受付け、金銭などの所与の価値の徴収処理を行う。ここで所与の価値としてポイント情報を徴収するようにしてもよく、この場合にはポイント情報更新部114が、購入されたゲーム情報等に応じたポイント情報を、プレーヤのポイント情報から減算する処理を行う。そしてゲーム演算部116は、コンテンツ提供部110として機能し、購入された各種ゲーム情報(所与の価値に対応する情報)を、プレーヤがゲームにおいて利用できるように設定する処理を行う。またゲーム情報をプレーヤの端末装置に送信させるための処理を行うようにしてもよい。
また設定モードでは、購入した選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などの各種ゲーム情報(所与の価値に対応する情報)をプレーヤが利用するための処理を行う。詳細にはゲーム演算部116は、端末装置20の表示画面21にカード情報等の設定画面を表示させ、端末装置20からの操作情報を受付け、操作情報に基づいて選手カード情報に応じたカード情報を設定し、アシストカード情報や装備品情報に応じた付加情報を設定する。そしてカード情報と付加情報とに応じてゲームに用いる種々のパラメータを設定する。そして対戦モードでは、こうして設定されたパラメータに応じてゲーム演算を行う。
3−2.端末装置の構成
以下図5を用いて、本実施形態の端末装置20の構成について説明する。
操作部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、キーボード、マウス、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、端末装置20においてゲームを実行するためのプログラムを記憶するプログラム記憶部272、ゲームを実行する場合に端末装置20の表示画面21に表示させるキャラクタ等の画像データを記憶する画像データ記憶部273とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。ここでプログラム記憶部272に記憶されるプログラム、画像データ記憶部273に記憶されるプログラムは、サーバ装置10からダウンロードするようにしてもよいし、端末装置20に挿入されたCD−ROM等の記憶媒体から読み込むようにしてもよい。
情報記憶媒体280は、サーバ装置10の情報記憶媒体180と同様の構成とすることができる。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置294には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置294としては、メモリカードや携帯電話、携帯型ゲーム装置などがある。
通信部296は、外部装置(例えば他の端末装置20やサーバ装置10)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
リード/ライト部298は、外部記憶媒体299との間でデータの読出し動作および書込み動作を行う。リード/ライト部298は、外部記憶媒体299からデータを読出すと共に、端末装置20やサーバ装置10で更新されたデータを外部記憶媒体299に書込むようにしてもよい。なお、外部記憶媒体299以外の情報記憶媒体を利用できるように構成されていてもよく、メモリカード、磁気カード、ICカード、バーコードが印字されたカード等からデータの読出しおよび書込みを行うことができるようになっていてもよい。また、携帯型ゲーム機や携帯電話等の携帯情報端末を用いてもよい。
処理部200(プロセッサ)は、操作部260からの入力データや、通信部296を介して入力されるサーバ装置10や他の端末装置20からの入力データや、情報記憶媒体280から記憶部270に展開されたプログラムなどに基づいて、通信制御処理、ゲーム演算処理などの各種の処理を行う。ここで処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
そして処理部200は、通信制御部202、表示制御部204、描画部206、音処理部208を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部202は、操作部260への入力情報や、サーバ装置10や他の端末装置20からの入力情報(要求)や、プログラム等に基づき、サーバ装置10或いはいずれかの端末装置20との間で、いかなる情報を送受信するかなどの通信制御処理を行う。例えば通信制御部202は、ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、サーバ装置10との間で送受信する制御を行う。
表示制御部204は、表示部290に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示物(ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部206等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
また表示制御部204は、プレーヤの入力情報等により、ゲームキャラクタの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像を表示部290に表示するための制御を行う。
また表示制御部204は、ゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。アニメーション処理としては、ゲームフィールド(2次元又は3次元のゲーム空間)でゲームキャラクタ(2次元データ又は3次元データで定義される表示物)を移動させるための処理を行うことができる。具体的にはプレーヤが入力した入力データや、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。さらに具体的には、表示物の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
またアニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。即ちプレーヤが入力した入力データや、プログラム(動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、表示物を動作(モーション)させるアニメーション処理を行う。更に具体的には、表示物の動作情報(各パーツの位置、回転角度、或いは形状)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。
描画部206は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部290に出力する。この場合、描画部206が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)の表示物(1又は複数プリミティブ)を描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音処理部208は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
4.処理の詳細
本実施形態の野球ゲームシステムでは、ショップモードにおいて、選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などのコンテンツを購入する場合には、プレーヤがコンテンツを選択した上で購入する「選択買い方式」と、プレーヤがコンテンツを選択できず、ランダムに選択されたコンテンツを購入する「ランダム買い方式」とにより購入することができる。
4−1.ショップモード処理
図7は、本実施形態のショップモード処理の一例の詳細を示すフローチャート図である。本実施形態では図3のメインメニュー画面においてショップモードボタンSMが選択されるとショップモードが実行され、コンテンツの購入方式を選択するための選択画面を表示させる(ステップS20)。本実施形態ではプレーヤに「選択買い方式」又は「ランダム買い方式」のいずれかを選択させることができ、ここで「選択買い方式」が選択されると(ステップS22のY)、図8に示すように、購入するコンテンツをプレーヤに選択させるためのコンテンツ選択画面を表示させる。
図8の例では、ゲームに用いる種々のパラメータを変更させるアイテム分類ごとにタブ表示TB1〜TB6を表示させ、各タブ表示TBが選択されると、各アイテム分類に属す
る複数種類のアイテムカード情報IC1〜IC4を表示させる。例えば図8に示すように、バットアイテムのタブ表示TB1が選択されると、複数種類のバットアイテムカードIC1〜IC4を表示させる。ここで各バットアイテムカード情報IC1〜IC4は、それぞれ価格(コンテンツ提供を受けるための価値)が異なっており、また、プレーヤキャラクタに装備させた(設定した)場合に変化するパラメータの変化量も異なっている。例えば高い価格のバットアイテムカード情報ICを購入してキャラクタに設定すると、打撃力パラメータが大きく上がり、対戦モードにおける試合を有利にすることができる。
そしてプレーヤから各アイテムカードIC1〜IC4に対応する購入ボタンBY1〜BY4の選択を受付けると(ステップS26)、購入された各アイテムカードIC1〜IC4に応じたクレジット処理等の価値の徴収処理を行い(ステップS28)、購入されたアイテムカード情報ICを拡大表示してプレーヤに示す(ステップS30)。そして、購入されたアイテムカード情報ICをデータベースにおいてプレーヤについて設定し、プレーヤが当該アイテムカード情報ICをゲーム上利用可能にする(ステップS32)。
一方、ステップS22において「ランダム買い方式」が選択されると(ステップS22のN)、プレーヤに「ランダム買い方式」のうち「数量買い方式」と「パック買い方式」のいずれかを選択させるための選択画面を表示させる(ステップS34)。ここで「数量買い方式」が選択されると(ステップS36のY)、コンテンツの数を指定させて購入させるための第1のコンテンツ選択・提供処理を行う(ステップS38)。一方、「パック買い方式」が選択されると(ステップS36のN)、予め定められた数のコンテンツをまとめて購入させるための第2のコンテンツ選択・提供処理を行う(ステップS40)。
4−2.第1のコンテンツ提供・選択処理
図9は、図7のステップS38の第1のコンテンツ提供・選択処理の一例の詳細を示すフローチャート図である。本実施形態では「数量買い方式」が選択されると、図10に示すようなスロットマシンSLを表示させる(ステップS50)。そしてプレーヤが、購入するコンテンツの数を入力して決定ボタンDBを選択すると(ステップS52)、受付けた購入数に応じたクレジット処理等の価値の徴収処理を行い(ステップS54)、購入数に応じて、提供するコンテンツを抽選するための通常テーブル172を設定する(ステップS56)。
そしてプレーヤが、図10に示すスロットマシンSLのレバーLVを選択する操作を行うと(ステップS58)、設定された通常テーブル172を用いて抽選処理を行う(ステップS60)。本実施形態では、プレーヤがレバーLVを選択する操作を行ったタイミングで乱数発生部107から1の乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について通常テーブル172を参照して、対応する1の識別情報を選択する。すると選択された識別情報に対応する1のコンテンツをプレーヤに提供する。本実施形態では図10のスロットマシンSLのカード排出口SOから、選択された識別情報に対応する1枚のアイテムカード情報ICが排出される表示を行い、排出されたアイテムカード情報ICを拡大表示してプレーヤに示す(ステップS62)。
そして、選択された識別情報に対応するアイテムカード情報ICをデータベースにおいてプレーヤについて設定し、プレーヤが当該アイテムカード情報ICをゲーム上利用可能にする(ステップS64)。そして、プレーヤに購入数に応じた回数のスロット操作を行わせ、購入数に応じたアイテムカード情報ICが提供されるまでステップS58〜ステップS66までの処理を繰り返す(ステップS66のN)。
このように本実施形態の第1のコンテンツ提供・選択処理(数量買い方式)によれば、購入数を指定してアイテムカード情報IC(コンテンツ)を購入することができるが、提
供されるコンテンツの抽選には通常テーブル172が用いられる。従って、本実施形態における特殊コンテンツである、ゲームにおいて設定される所与のパラメータを大きな変化率で変化させることができる特殊アイテムカード情報SCを獲得できる可能性が低くなっている。
4−3.第2のコンテンツ提供・選択処理
図11は、図7のステップS40の第2のコンテンツ提供・選択処理の一例の詳細を示すフローチャート図である。本実施形態では「パック買い方式」が選択されると、図12に示すようなルーレットマシンRMを表示させる(ステップS70)。本実施形態では、1パックが10個のアイテムカード情報ICから構成される10枚パックと、1パックが20個のアイテムカード情報ICから構成される20枚パックと、1パックが30個のアイテムカード情報ICから構成される30枚パックと、が購入単位として用意されている。そして図12に示すように、10枚パックを購入するための選択ボタンSB1と、20枚パックを購入するための選択ボタンSB2と、30枚パックを購入するための選択ボタンSB3とを表示させる。
そしてプレーヤが、コンテンツが含まれる数が異なる複数種別のパック(コンテンツ群)から、購入するパック種別に対応する選択ボタンSB1〜SB3のいずれかを選択して決定ボタンDBを選択すると(ステップS72)、受付けたパック種類に応じたクレジット処理等の価値の徴収処理を行う(ステップS74)。すると、購入されたパックの種別(予め定められたコンテンツ数)に応じて、提供するコンテンツを抽選するための通常テーブル172と、特殊アイテムカード情報SC(特殊コンテンツ)が提供される確率が高い特殊テーブル173とを設定する(ステップS76)。
そしてプレーヤが、図12に示すルーレットマシンRMのダイヤルRDを選択する操作を行うと(ステップS78)、設定された通常テーブル172と特殊テーブル173とを用いて抽選処理を行う(ステップS80)。本実施形態では、プレーヤがダイヤルRDを選択する操作を行ったタイミングで乱数発生部107から1の乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について通常テーブル172又は特殊テーブル173を参照して、対応する1の識別情報を選択する。即ち、購入されたパックを構成するコンテンツ数に対応する乱数値を取得し、購入されたパックを構成するコンテンツ数に対応する識別情報を選択する。そして選択された識別情報に対応するコンテンツをプレーヤに提供する。
例えば、プレーヤから10枚パックのアイテムカード情報ICの購入を受付けた場合には、10個の乱数値を取得し、取得した10の乱数値について通常テーブル172又は特殊テーブル173を参照して、対応する10の識別情報を選択する。このとき少なくとも1の識別情報については、特殊テーブル173から選択されるようにする。
なお、乱数の取得処理においては、購入されたパックの種類に対応する予め定められたコンテンツ数と同じ数の乱数値を、同時に、又は連続的に、又は断続的に取得することができる。
すると本実施形態では、図12のルーレットマシンRMのカード排出口ROから、選択された識別情報に対応する複数のアイテムカード情報ICが袋詰め(パック)となって排出される表示を行い、排出された複数のアイテムカード情報ICをそれぞれ拡大表示してプレーヤに示す(ステップS82)。そして、選択された識別情報に対応する複数のアイテムカード情報ICをデータベースにおいてプレーヤについて設定し、プレーヤが当該アイテムカード情報ICをゲーム上利用可能にする(ステップS84)。
このように本実施形態の第2のコンテンツ提供・選択処理(パック買い方式)によれば
、購入数を指定してアイテムカード情報IC(コンテンツ)を購入することはできないが、提供されるコンテンツの抽選には特殊テーブル173が用いられるため、特殊アイテムカード情報SC(特殊コンテンツ)を獲得できる可能性が高くなっている。
従って本実施形態によれば、第1のコンテンツ提供処理によりコンテンツを提供する場合よりも、第2のコンテンツ提供処理によりコンテンツを提供する場合の方が、ユーザーに提供されるコンテンツに特殊コンテンツが含まれる確率が高くなるようにコンテンツを選択することができる。そして本実施形態によれば、特殊コンテンツが提供される確率を高めること(パック買い方式)と、提供されるコンテンツの数を選択すること(数量買い方式)のいずれかをユーザーに決定させることにより、特殊コンテンツの出現頻度(特殊コンテンツが提供される頻度)を適切に保つことができる。こうして本実施形態によれば、特殊コンテンツの価値を低下させることなく、コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができるコンテンツ提供システムを実現することができる。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また本発明は種々のゲームシステムに適用できる。上述の実施形態では、本発明を野球ゲームシステムに適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明は、コンテンツを提供する種々のシステムにも適用することができる。
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
PP 投手キャラクタ、PC カード画像、BP 打者キャラクタ、BC カード画像、BB 球、CP 捕手キャラクタ、GM 対戦モードボタン、SM ショップモードボタン、EM 設定モードボタン、RM ランキングモードボタン、CM チャージモードボタン、TB タブ表示、IC アイテムカード情報、BY 購入ボタン、SL スロットマシン、LV レバー、RM ルーレットマシン、RD ダイヤル、DB 決定ボタン、10 サーバ装置、20 端末装置、30 ネットワーク、102 アクセス処理部、104 通信制御部、106 価値処理部、107 乱数発生部、108 コンテンツ選択部、110 コンテンツ提供部、112 識別情報更新部、116 ゲーム演算部、172 通常テーブル、173 特殊テーブル、202 通信制御部、204 表示制御部、206 描画部、208 音処理部、272 プログラム記憶部、273 画像データ記憶部

Claims (11)

  1. 所与のコンテンツをユーザーに提供するためのプログラムであって、
    特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツを記憶する記憶部と、
    ユーザーの操作情報に基づいて、1の前記コンテンツを選択する処理を行う第1のコンテンツ選択処理と、2以上の予め定められた数の前記コンテンツを選択する第2のコンテンツ選択処理と、を行うコンテンツ選択部と、
    前記第1のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第1のコンテンツ提供処理と、前記第2のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第2のコンテンツ提供処理と、を行うコンテンツ提供部としてコンピュータを機能させ、
    前記記憶部が、
    複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブル及び特殊テーブルを記憶し、
    前記特殊テーブルには、前記特殊コンテンツに対応する識別情報が前記通常テーブルよりも多い割合で格納されており、
    前記コンテンツ選択部が、
    前記通常テーブルから前記識別情報を選択する通常選択処理と、前記特殊テーブルから前記識別情報を選択する特殊選択処理と、を行い、前記第1のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理により1の前記識別情報を選択する処理を行い、前記第2のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理と前記特殊選択処理により前記2以上の予め定められた数の前記識別情報を選択する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記コンテンツ選択部が、
    前記第2のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理と前記特殊選択処理とを行う割合を変化させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    所与の時間の経過に応じて、前記通常テーブル及び前記特殊テーブルの少なくとも一方に格納された識別情報を更新する識別情報更新部としてコンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項において、
    前記コンテンツ選択部が、
    所与の乱数値に基づいて前記コンテンツを選択することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜のいずれか1項において、
    前記コンテンツ選択部が、
    所与の順序に基づいて前記コンテンツを選択することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜のいずれか1項において、
    前記コンテンツ選択部が、
    前記記憶部に記憶されたコンテンツのうち、既に選択したコンテンツ以外のコンテンツを選択することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜のいずれか1項において、
    前記コンテンツの提供に対する価値の支払いをユーザーから受付ける価値処理部としてコンピュータを更に機能させ、
    前記コンテンツ選択部が、
    ユーザーから受付けた価値に応じて、前記第1のコンテンツ選択処理と前記第2のコンテンツ選択処理のいずれか一方を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜のいずれか1項において、
    前記コンテンツ提供部が、
    前記コンテンツとしてゲームに用いるゲーム情報を提供し、
    前記コンテンツ選択部が、
    前記第2のコンテンツ選択処理として、前記ゲームに用いるゲーム情報群に対応する数のゲーム情報を選択することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1〜のいずれか1項において、
    前記特殊コンテンツは、ゲームにおいて設定される所与のパラメータを、前記特殊コンテンツ以外のコンテンツよりも大きな変化率で変化させるものであることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1〜のいずれか1項において、
    通信機能を有する端末装置から受信したユーザー識別情報に基づいて、ユーザーのログイン処理とログアウト処理とを含むアクセス処理を行うアクセス処理部としてコンピュータを更に機能させ、
    前記コンテンツ提供部が、
    前記ログイン処理が行われたユーザーの端末装置に前記コンテンツを提供することを特徴とするプログラム。
  11. 所与のコンテンツをユーザーに提供するためのサーバ装置であって、
    特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツを記憶する記憶部と、
    ユーザーの操作情報に基づいて、1の前記コンテンツを選択する処理を行う第1のコンテンツ選択処理と、2以上の予め定められた数の前記コンテンツを選択する第2のコンテンツ選択処理と、を行うコンテンツ選択部と、
    前記第1のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第1のコンテンツ提供処理と、前記第2のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第2のコンテンツ提供処理と、を行うコンテンツ提供部と、
    を含み、
    前記記憶部が、
    複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブル及び特殊テーブルを記憶し、
    前記特殊テーブルには、前記特殊コンテンツに対応する識別情報が前記通常テーブルよりも多い割合で格納されており、
    前記コンテンツ選択部が、
    前記通常テーブルから前記識別情報を選択する通常選択処理と、前記特殊テーブルから前記識別情報を選択する特殊選択処理と、を行い、前記第1のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理により1の前記識別情報を選択する処理を行い、前記第2のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理と前記特殊選択処理により前記2以上の予め定められた数の前記識別情報を選択する処理を行うことを特徴とするサーバ装置。
JP2014168435A 2014-08-21 2014-08-21 プログラム、及びサーバ装置 Active JP6096154B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014168435A JP6096154B2 (ja) 2014-08-21 2014-08-21 プログラム、及びサーバ装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014168435A JP6096154B2 (ja) 2014-08-21 2014-08-21 プログラム、及びサーバ装置

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006278007A Division JP5657848B2 (ja) 2006-10-11 2006-10-11 プログラム、及びサーバ装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014237040A JP2014237040A (ja) 2014-12-18
JP6096154B2 true JP6096154B2 (ja) 2017-03-15

Family

ID=52134716

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014168435A Active JP6096154B2 (ja) 2014-08-21 2014-08-21 プログラム、及びサーバ装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6096154B2 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018012066A1 (ja) * 2016-07-14 2018-01-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、端末装置及びプログラム
JP6404421B1 (ja) * 2017-08-29 2018-10-10 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7153119B1 (ja) * 2021-11-11 2022-10-13 株式会社バンダイ ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09122295A (ja) * 1995-11-06 1997-05-13 Sigma Corp 遊戯装置
JPH10283535A (ja) * 1997-03-31 1998-10-23 Sanyo Electric Co Ltd 自動販売機
JPH114958A (ja) * 1997-06-17 1999-01-12 Van Presto:Kk ゲーム機
JP3222869B2 (ja) * 1999-11-09 2001-10-29 株式会社ナムコ ゲーム情報配信システムおよび情報記憶媒体
JP2002366852A (ja) * 2001-06-11 2002-12-20 Hiitoshinku:Kk 情報提供方法、情報処理システム、情報取得プログラム、及び情報記憶媒体
JP3538397B2 (ja) * 2001-07-05 2004-06-14 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム
JP2003290440A (ja) * 2002-04-03 2003-10-14 Olympia:Kk 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP3531676B1 (ja) * 2002-11-29 2004-05-31 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京 データ配信システム
JP3897176B2 (ja) * 2004-08-20 2007-03-22 株式会社バンダイ カード販売装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014237040A (ja) 2014-12-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5657848B2 (ja) プログラム、及びサーバ装置
US20200023280A1 (en) Computer system and game system
JP6563733B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP6271883B2 (ja) コンピュータシステムおよびプログラム
JP6937455B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP2017012424A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP2018051219A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2021062098A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6813620B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP5231729B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びサーバ装置
JP6096154B2 (ja) プログラム、及びサーバ装置
JP2019198678A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
US11367328B2 (en) Program, terminal, gaming system, and game management device
JP2017196282A (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP2017192617A (ja) サーバシステム及びプログラム
JP6850565B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
TW202030008A (zh) 程式、終端、遊戲系統及遊戲管理裝置
JP2017192618A (ja) サーバシステム及びプログラム
JP6951836B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP6912547B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及び提供装置
JP2008093163A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP6599661B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP6909828B2 (ja) プログラム、サーバ及び端末
JP2018094429A (ja) コンピュータシステムおよびプログラム
JP7159138B2 (ja) ゲームプログラムおよび情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140922

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20140922

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160122

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160127

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20161019

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170125

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170215

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6096154

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250