JP5231729B2 - プログラム、情報記憶媒体、及びサーバ装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及びサーバ装置 Download PDF

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本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びサーバ装置に関する。
従来より、遊技店への来店に応じて会員にサービスポイントを付与するシステムが知られている。このようなシステムでは、遊技店への来店回数や、一回の来店におけるゲーム回数に応じた量のサービスポイントを会員に付与している。かかるポイント付与を行うシステムの技術として、例えば特開2004−305376号公報に開示される従来技術がある。
特開2004−305376号公報
しかしながら従来のポイント付与システムでは、例えば1日1ポイントなど一定量のポイントを付与するものであることから来店回数が多い会員を優遇することができず、一方で、遊技をしなくても来店しただけで来店ポイントが付与されてしまうという問題があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに対してゲームの実行回数や実行時間を多くするための動機付けを効果的に与えることができるプログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置を提供することにある。
(1)本発明は、
通信機能を有する端末装置から受信したプレーヤ識別情報に基づいて、プレーヤのログイン処理とログアウト処理とを含むアクセス処理を行うアクセス処理部と、
前記ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、前記端末装置との間で送受信する通信制御部と、
前記プレーヤのポイント情報を記憶するポイント情報記憶部と、
前記ゲームにおいて所与の条件が満たされた場合に、前記プレーヤのポイント情報を更新するポイント情報更新部と、
を含み、
前記ポイント情報更新部が、
前記所与の条件が満たされた回数が多くなるにつれ、前記ポイント情報の変化量が大きくなるように前記ポイント情報を更新することを特徴とするサーバ装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明において、「所与の条件が満たされた場合」とは、ゲーム自体の開始や終了、ゲームを構成する複数の分割単位(ゲームステージ、イニング、コース等)の各分割単位の開始や終了、所定数の分割単位の開始や終了のほか、ゲームにおけるキャラクタ等の行動に応じてイベントが発生した場合など、ゲームにおける種々の契機が発生した場合とすることができる。
本発明によれば、所与の条件が満たされた回数が1回目のときよりも2回目の方が、2回目のときよりも3回目の方が、プレーヤに与えるポイント情報が多くなるようにすることができる。即ち本発明によれば、ゲームの実行回数や実行時間等を多くして所与の条件が満たされた回数を多くするほど、与えるポイント情報の量を優遇することができる。従って本発明によれば、プレーヤに対してゲームの実行回数や実行時間等を多くするための動機付けを効果的に与えることができ、アクセス率が高いゲームシステムを実現することができる。
(2)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
通信機能を有する端末装置から受信したプレーヤ識別情報に基づいて、プレーヤのログイン処理とログアウト処理とを含むアクセス処理を行うアクセス処理部と、
前記ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、前記端末装置との間で送受信する通信制御部と、
前記プレーヤのポイント情報を記憶するポイント情報記憶部と、
前記ゲームにおいて所与の条件が満たされた場合に、前記プレーヤのポイント情報を更新するポイント情報更新部と、
を含み、
前記ポイント情報更新部が、
前記所与の条件が満たされた回数に応じて前記ポイント情報を更新し、所与の時間の経過に応じて前記ポイント情報をリセットするようにしてもよい。
本発明によれば、所与の条件が満たされた回数に応じてポイント情報が更新されるが、所与の時間の経過に応じてポイント情報がリセットされる。従って本発明によれば、プレーヤに対して、所与の時間が経過するまでの間のゲームの実行回数や実行時間等を多くするための動機付けを効果的に与えることができる。更にプレーヤに対して、ポイント情報がリセットされる前にポイント情報を使用させるための動機付けを効果的に与えることができる。またプレーヤに、ポイント情報がリセットされるまでの時間を考慮させて、ゲームを続行してポイントを更に増加等させるべきか、或いはポイント情報を使用して例えば他のゲーム価値を得るべきかなどの選択を行わせることができる。しかも本発明によれば、プレーヤがあまりにも長時間ゲームを行うことを防止することができるとともに、付与されるポイント情報の量を適切量に抑えることができる。
(3)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ポイント情報更新部が、
前記所与の条件が満たされた回数が多くなるにつれ、前記ポイント情報の変化量が大きくなるように前記ポイント情報を更新するようにしてもよい。
本発明によれば、ゲームの実行回数や実行時間等を多くして所与の条件が満たされた回数を多くするほど、与えるポイント情報の量を優遇することができる。従って本発明によれば、プレーヤに対してゲームの実行回数や実行時間等を多くするための動機付けをより効果的に与えることができ、アクセス率がより高いゲームシステムを実現することができる。
(4)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ポイント情報更新部が、
前記所与の条件が満たされると、前記所与の条件が満たされた回数に応じて前記ポイント情報を更新するようにしてもよい。
本発明によれば、所与の条件が満たされるとポイント情報も更新されるので、例えば所与の条件が満たされたタイミングに関連付けてポイント情報を更新することができる。
(5)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
時刻をカウントするカウント部を更に含み、
前記ポイント情報更新部が、
所与の時刻となった場合に、前記ポイント情報をリセットするようにしてもよい。
本発明によれば、所与の時刻となった場合にポイント情報をリセットするので、各プレーヤのポイント情報のリセットを一律に行うことができる。
(6)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
時間をカウントするカウント部を更に含み、
前記ポイント情報更新部が、
前記ログイン処理が行われてから所与の時間が経過した場合に、前記ポイント情報をリセットするようにしてもよい。
本発明によれば、ログイン処理が行われてから所与の時間が経過した場合にポイント情報をリセットするので、各プレーヤのログイン時刻に応じて各プレーヤのポイント情報のリセットを行うことができる。
(7)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
通信機能を有する端末装置から受信したプレーヤ識別情報に基づいて、プレーヤのログイン処理とログアウト処理とを含むアクセス処理を行うアクセス処理部と、
前記ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、前記端末装置との間で送受信する通信制御部と、
前記ログイン処理を開始してから前記ログアウト処理を終了するまでのアクセス期間における所与の時間情報を記憶する時間情報記憶部と、
前回のアクセス期間に対応する前記時間情報から今回のアクセス期間に対応する前記時間情報までのアクセス間隔が、所与の範囲内であるか判定するアクセス判定部と、
前記プレーヤのポイント情報を記憶するポイント情報記憶部と、
前記判定結果に応じて前記プレーヤのポイント情報を更新するポイント情報更新部と、
を含むようにしてもよい。
本発明において、「アクセス期間における所与の時間情報」とは、例えばログイン処理を行った時間を示す情報や、ログアウト処理を行った時間を示す情報の他、ゲーム開始時間やゲーム終了時間、所与のイベントが発生した時間を示す情報など、ゲームにおいて所与の条件が満たされた時間を示す情報とすることができる。
本発明によれば、アクセス間隔が所与の範囲内である場合にポイント情報が更新される。従って本発明によれば、プレーヤに対して、前回のアクセスから所与の期間内に再度アクセスするための動機付けを効果的に与えることができ、アクセス率が高いゲームシステムを実現することができる。
(8)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判定結果の履歴を記憶する判定結果記憶部と、
前記判定結果に応じて前記判定結果の履歴を更新する判定履歴更新部と、
を更に含み、
前記ポイント情報更新部が、
前記アクセス間隔が所与の範囲内であることを示す判定結果が多くなるにつれ、前記ポイント情報の変化量が大きくなるように前記ポイント情報を更新するようにしてもよい。
本発明によれば、アクセス間隔が所与の範囲内であることを示す判定結果が1回であるときよりも2回の方が、2回のときよりも3回の方が、プレーヤに与えるポイント情報が多くなるようにすることができる。即ち本発明によれば、所与の期間内のアクセスを行った回数が多いほど、例えば前回のアクセスから1週間以内のアクセスを継続して行った回数が多いほど、与えるポイント情報の量を優遇することができる。従って本発明によれば、プレーヤに対して定期的なアクセスを行うための動機付けを効果的に与えることができ、アクセス率が高いゲームシステムを実現することができる。
(9)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判定履歴更新部が、
前記アクセス間隔が所与の範囲内でない場合に、前記判定結果の履歴をリセットするようにしてもよい。
本発明によれば、所与の期間内のアクセスを連続的に行わないと、更新されるポイント情報の変化量が大きくならない。従って本発明によれば、プレーヤに対して所与の期間内のアクセスを連続的に行うための動機付けを効果的に与えることができ、アクセス率がより高いゲームシステムを実現することができる。
(10)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ポイント情報更新部が、
前記アクセス間隔が所与の範囲内である場合に、前記判定結果に応じて前記ポイント情報を更新し、前記アクセス間隔が所与の範囲内でない場合に、前記ポイント情報をリセットするようにしてもよい。
本発明によれば、アクセス間隔が所与の範囲内でない場合にポイント情報がリセットされてしまうので、プレーヤに対して所与の期間内のアクセスを連続的に行うための動機付けをより効果的に与えることができ、アクセス率がより高いゲームシステムを実現することができる。
(11)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ポイント情報更新部が、
前記ログイン処理が行われた場合に、前記判定結果に応じて前記ポイント情報を更新するようにしてもよい。
本発明によれば、ログイン処理が行われるとポイント情報が更新されるので、例えばログイン処理のタイミングに関連付けてポイント情報を更新することができる。
(12)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ポイント情報更新部が、
前記ゲームにおいて所与の条件が満たされた場合に、前記判定結果に応じて前記ポイント情報を更新するようにしてもよい。
本発明によれば、ゲームにおいて所与の条件が満たされるとポイント情報も更新されるので、例えば所与の条件が満たされたタイミングに関連付けてポイント情報を更新することができる。
(13)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ポイント情報更新部が、
前記ゲームにおいて所与の条件が満たされた場合に、前記所与の条件が満たされた回数に応じて前記ポイント情報を更新するようにしてもよい。
本発明によれば、アクセス間隔が所与の範囲内である場合にポイント情報が更新されるとともに、所与の条件が満たされた回数に応じてポイント情報が更新される。これにより本発明によれば、プレーヤに対して、前回のアクセスから所与の期間内に再度アクセスするための動機付けを効果的に与えるとともに、1回のアクセスにおけるゲームの実行回数や実行時間等を多くするための動機付けを効果的に与えることができる。従って本発明によれば、アクセス率がより高いゲームシステムを実現することができる。
(14)また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記プレーヤのポイント情報に応じて、所与の価値に対応する情報を前記プレーヤに提供する情報提供部を更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、ポイント情報を更新していくことにより、プレーヤは所与の価値に対応する情報を得ることができる。従って本発明によれば、プレーヤに対して、ポイント情報を更新するための動機付けを効果的に与えることができ、アクセス率がより高いゲームシステムを実現することができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.システム概要
図1は、本実施形態のゲームシステムの概略構成図である。本実施形態のゲームシステムは、オンラインゲームを実行するための情報を提供するサーバ装置10と、表示画面21にゲーム画像を表示させると共に入力装置22への入力データを受付けてオンラインゲームを実行する端末装置20と、サーバ装置10と端末装置20とを接続するネットワーク30とを含む。
本実施形態のゲームシステムでは、まず端末装置20からの要求に応じて、オンラインゲームをプレイするためのプレーヤの登録処理を行う。すると登録されたプレーヤの端末装置20からの要求に応じて、ログイン処理を行う。こうしてログイン処理が行われた端末装置20については、入力装置22へ入力された入力データを、ネットワーク30を介してサーバ装置10に送信し、サーバ装置10では、受信した入力データに基づいてゲーム用の演算処理を行う。そして、演算処理結果をネットワーク30を介して端末装置20に送信し、端末装置20では、受信した演算結果に従って生成した画像を表示画面21に表示させる。
特に本実施形態では、ログイン処理が行われた2つの端末装置20の間で、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームを行うことができる。この場合には本実施形態では、1の端末装置20への入力データに基づいてサーバ装置10でゲーム演算を行い、演算結果を他の端末装置20或いは両方の端末装置20に送信する。そして他の端末装置20或いは両方の端末装置20の表示画面21に、受信した演算結果に応じたゲーム画像を表示させる。
2.ゲーム概要
以下、本実施形態のゲームシステムに野球ゲームを適用した例を説明する。本実施形態の野球ゲームシステムでは、まず、プレーヤはゲーム内通貨や所与のポイント情報などのゲーム価値情報を使用して、サーバ装置20で管理している選手カード情報を購入し、購入した選手カード情報から試合に使用する所定枚数のカード情報を選択してデッキを組む(チームを作成する)。そして、プレーヤはデッキに組み込まれた選手カード情報に対応する選手キャラクタを操作することで他のプレーヤと試合を行う。加えて、サーバ装置20では、選手カード情報の他に選手キャラクタの能力値の向上や試合条件の変更等を一時的に行うアシストカード情報や、選手キャラクタの能力値を向上させる装備品情報も管理しており、プレーヤは選手カード情報と同様にゲーム内通貨やポイント情報を使用してアシストカード情報や装備品情報を購入することができる。そして、プレーヤは装備品情報を選手キャラクタに身につけさせることにより選手キャラクタの能力値を向上させ、アシストカード情報を選手カード情報と共にデッキに組み込むことにより試合条件の変更等を一時的に行わせることができる。
図2は、表示画面21に表示される本実施形態の野球ゲームシステムにおける試合画面を説明する為の図である。図2に示すように本実施形態では、投手キャラクタPPと、投手キャラクタPPの情報を表示したカード画像PCと、打者キャラクタBPと、打者キャラクタBPの情報を表示したカード画像BCと、球BBと、捕手キャラクタCPとが表示される。
そして守備側のプレーヤは、守備側のプレーヤの端末装置20の入力装置22を使用して投手キャラクタPPを操作し、捕手キャラクタCPに向けて球BBを投げる。この際に、入力装置22を操作することでカーブ、シュート、フォーク等の変化球を投げることができる。これに対し攻撃側のプレーヤは、攻撃側のプレーヤの端末装置20の入力装置22を使用して打者キャラクタBPを操作し、投手キャラクタPPが投げる球BBの移動に合わせてバットを振ることで、投げられた球BBを打ち返すことができる。
なお本実施形態では、各プレーヤはそれぞれの入力装置22を操作することで、カード画像PC、カード画像BCの表裏の表示を切り替えることができる。そして投手キャラクタPPのカード画像PCには、投手キャラクタPPの情報が表裏両面に表示されており、打者キャラクタBPのカード画像BCには、打者キャラクタBPの情報が表裏両面に表示されている。従って各プレーヤは、対戦相手のプレーヤが操作する投手キャラクタPP又は打者キャラクタBPについての各種情報を容易に認識することができる。
図3は、表示画面21に表示されるメインメニュー画面を説明する為の図である。本実施形態では、図2に示すような他のプレーヤと試合を行う対戦モードの他に各種ゲームモードが用意されており、プレーヤは図3に示すメインメニュー画面により、いずれのゲームモードを実行するか選択することができる。図3に示すように本実施形態のメインメニュー画面には、対戦モードを選択するための対戦モードボタンGMの他、ショップモードボタンSM、設定モードボタンEM、ランキングモードボタンRM、チャージモードボタンCMが表示される。
そしてプレーヤがショップモードボタンSMを選択するとショップモードが実行され、プレーヤはゲーム内通貨やポイント情報を使用して選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報を購入することができる。また設定モードボタンEMを選択すると設定モードが実行され、プレーヤはアシストカード情報の設定や、装備品情報の設定、デッキの作成(選手カード情報の設定)を行うことができる。またランキングモードRMを選択するとランキングモードが実行され、プレーヤの現在のランキングを確認できる。またチャージモードCMを選択するとチャージモードが実行され、金銭やポイント情報などの所与の価値を支払うことにより、ゲーム内通貨をチャージすることができる。
そして本実施形態の野球ゲームシステムでは、選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などの購入や、ゲーム内通貨への変換(換金)をすることができるポイント情報を、プレーヤのアクセス時間やアクセス頻度に応じてプレーヤに付与し、オンラインゲームへのアクセスに対する動機付けとしている。特に本実施形態では、今回のログインが前回のログインから1週間以内である場合に更新されるが、1週間ログインがないとリセットされるウィークリーポイント情報と、対戦モード(試合モード)において1試合の中で3回(3イニング)が終了するたびに更新されるが、1日1回所定時刻になるとリセットされるデイリーポイント情報と、が付与される。
3.構成
次に図4、図5を用いて、本実施形態におけるゲームシステムの構成について説明する。図4は、本実施形態のゲームシステムのサーバ装置10の機能ブロック図の一例であり、図5は、本実施形態のゲームシステムの端末装置20の機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態のゲームシステムは、図4、図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよく、また各構成要素(各部)をサーバ装置10と端末装置20のいずれかに任意に分担させることができる。
3−1.サーバ装置の構成
以下図4を用いて、本実施形態のサーバ装置10の構成について説明する。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、登録処理が行われたプレーヤごとのポイント情報が記憶されるポイント情報記憶部172と、プレーヤのポイント情報を更新するために用いられる情報であって、ログイン処理を開始してからログアウト処理を終了するまでのアクセス期間における所与の時間情報が記憶される時間情報記憶部174と、アクセス間隔が所与の範囲内であるかという判定結果の履歴が記憶される判定結果記憶部175と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。この情報記憶媒体180には、処理部100において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム(データ)が記憶されている。即ち、この情報記録媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
通信部196は、外部装置(例えば端末装置20や他のサーバ装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、端末装置20からの入力データや、情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラムなどに基づいて、プレーヤの登録処理やログイン処理、通信制御処理、ゲーム演算処理などの各種の処理を行う。ここで処理部100は、記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
そして処理部100は、アクセス処理部102、通信制御部104、カウント部106、アクセス判定部110、判定履歴更新部112、ポイント情報更新部114、ゲーム演算部116を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
アクセス処理部102は、端末装置20から受信した登録要求に応じて、オンラインゲームをプレイするためのプレーヤ識別情報(ID)の付与や、課金の設定、プレーヤごとのメモリ領域の確保などのプレーヤの登録処理を行う。そしてアクセス処理部102は、登録処理が行われたプレーヤの端末装置20から受信したプレーヤ識別情報に基づいて、プレーヤのログイン処理とログアウト処理とを含むアクセス処理を行う。
通信制御部104は、端末装置20からの入力情報(要求)やプログラム等に基づき、いかなる情報をいずれの端末装置20との間で送受信するかなどの通信制御処理を行う。例えば通信制御部104は、ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、端末装置20との間で送受信する制御を行う。また通信制御部104は、情報提供部として機能して、プレーヤのポイント情報に応じて、所与の価値に対応する情報(ゲーム情報)を前記プレーヤの端末装置に送信する処理を行うようにしてもよい。
カウント部106は、時刻や時間をカウントする処理を行い、例えばクロックパルスを数えることにより数値の処理を行う論理回路などにより実現することができる。
アクセス判定部110は、ログイン処理を開始してからログアウト処理を終了するまでのアクセス期間における所与の時間情報を記憶する時間情報記憶部174に記憶された時間情報に基づき、前回のアクセス期間に対応する時間情報から今回のアクセス期間に対応する時間情報までのアクセス間隔が、所与の範囲内であるか判定する。具体的には本実施形態ではアクセス判定部110は、前回のログイン処理に対応する時間情報から今回のログイン処理に対応する時間情報までの時間間隔が、1週間以内であるか判定する。
ここで「アクセス間隔」とは、種々の態様を採用することができる。例えば図6に示すように、前回のアクセス期間に対応する時間情報を、ログイン処理を行った時間を示す時間情報S1、ゲームにおいて所与の条件が満たされた時間を示す時間情報S2、ログアウト処理を行った時間を示す時間情報S3のいずれかとし、今回のアクセス期間に対応する時間情報を、ログイン処理を行った時間を示す時間情報E1、ゲームにおいて所与の条件が満たされた時間を示す時間情報E2、ログアウト処理を行った時間を示す時間情報E3のいずれかとすることができる。そして、アクセス間隔の始点を時間情報S1〜S3のいずれかとし、アクセス間隔の終点を時間情報E1〜E3のいずれかとして、アクセス間隔INT1〜INT9までの任意のアクセス間隔INTを採用することができる。
従って例えば、前回のログアウト処理を行った時間を示すS3から今回のログイン処理を行った時間を示す時間情報E1までのアクセス間隔INT7を判定基準としてもよい。このように、前回のアクセス期間に対応する時間情報と今回のアクセス期間に対応する時間情報とは、異なる種類の時間情報としてもよく、例えば前回のアクセス期間に対応する時間情報を第1のイベントが発生した時間を示す情報とし、今回のアクセス期間に対応する時間情報を第2のイベントが発生した時間を示す情報としてアクセス間隔を求めるようにしてもよい。
判定履歴更新部112は、アクセス判定部110の判定結果に応じて、判定結果記憶部175の判定結果の履歴を更新する。例えばアクセス間隔が所与の範囲内であることを示す判定結果に応じてフラグを立てたりカウント値をインクリメントし、アクセス間隔が所与の範囲内であることを示す有効な判定結果の回数を示す情報を更新する。
また判定履歴更新部112は、アクセス間隔が所与の範囲内であって、かつ、所与の期間内に判定結果の回数を示す情報が更新されていない場合に、有効な判定結果の回数を示す情報を更新するようにしてもよい。これにより、例えば1週間に何度もアクセスしたとしても、有効な判定結果の回数を示す情報が更新されるのは例えば1週間に一度とすることができる。この場合「所与の期間内」とは、有効な判定結果の回数を示す情報が更新されたときから起算される期間としてもよいし、例えば月曜日の午前0時など、所与の時刻から起算される期間としてもよい。
また判定履歴更新部112は、アクセス間隔が所与の範囲内でない場合に、判定結果の履歴をリセットする処理を行う。例えば1週間に一度以上のアクセスが3回続けられたために判定結果記憶部175の判定結果の履歴のフラグが3本立っている場合でも、今回のアクセスが前回のアクセスから1週間以内に行われなかった場合には、フラグを0(初期値)にリセットする。
ポイント情報更新部114は、アクセス判定部110の判定結果に応じて、ポイント情報記憶部172に記憶されたプレーヤのポイント情報を更新する。より詳細にはポイント情報更新部114は、アクセス間隔が所与の範囲内であることを示す有効な判定結果が多くなるにつれ、ポイント情報の変化量が大きくなるようにポイント情報を更新する。具体的には本実施形態では、例えば1週間に一度以上のアクセスが連続した週において継続された場合には、第1週目は10ポイント加算、第2週目は15ポイント加算、第3週目は20ポイント加算というように、ポイント情報の変化量が更新処理ごとに大きくなるようにポイント情報を更新する。なおポイント情報の更新は種々の態様で行うことができ、加算のみならず減算としたり、第1週目は5%増、第2週目は10%増というように、手持ちのポイント情報に対する乗算や除算としてもよい。
またポイント情報更新部114は、アクセス間隔が所与の範囲内であって、かつ、所与の期間内に前回のポイント情報の更新処理が行われていない場合に、ポイント情報を更新するようにしてもよい。これにより、例えば1週間に何度もアクセスしたとしても、ポイント情報が更新されるのは例えば1週間に一度とすることができる。この場合「所与の期間内」とは、前回のポイント情報の更新処理が行われたときから起算される期間としてもよいし、例えば月曜日の午前0時など、所与の時刻から起算される期間としてもよい。
また処理の実行契機として、ログイン処理が行われると、判定結果に応じてポイント情報を更新するようにしてもよいし、ゲームにおいて所与の条件が満たされると、判定結果に応じてポイント情報を更新するようにしてもよい。
またポイント情報更新部114は、アクセス間隔が所与の範囲内でない場合に、ポイント情報をリセットするようにしてもよい。ここでリセットされるポイント情報とは、判定結果に応じて更新されるポイント情報(第1のポイント情報)のみとしてもよいし、他の形態により更新されるポイント情報をも含めるようにしてもよい。
またポイント情報更新部114は、ゲームにおいて所与の条件が満たされた場合に、所与の条件が満たされた回数に応じてポイント情報を更新する。より詳細にはポイント情報更新部114は、所与の条件が満たされた回数が多くなるにつれ、ポイント情報の変化量が大きくなるようにポイント情報を更新する。具体的には本実施形態では、1試合の中で3回(3イニング)が終了した場合に条件が1回満たされたと判断し、所与の条件が満たされた回数が1回目のときよりも2回目の方が、2回目のときよりも3回目の方が、プレーヤに与えるポイント情報が多くなるようにポイント情報を更新する。
具体的には、野球のイニングの3回裏の攻撃が終了した場合に1回目の条件が満たされたと判断し5ポイント加算し、6回裏の攻撃が終了した場合に2回目の条件が満たされたと判断し10ポイント加算し、1試合が終了した場合(9回表又は裏の攻撃が終了した場合)に3回目の条件が満たされたと判断し15ポイント加算する。更に2試合目の3回裏の攻撃が終了した場合に4回目の条件が満たされたと判断し20ポイント加算する。なおこの場合においても、ポイント情報の更新は種々の態様で行うことができる。
ここでポイント情報更新部114は、判定結果に応じて更新されるポイント情報(第1のポイント情報)と、所与の条件が満たされた回数に応じて更新されるポイント情報(第2のポイント情報)とを異なるポイント情報として区別して更新してもよいし、1種類のポイント情報として区別せずに更新するようにしてもよい。
またポイント情報更新部114は、所与の条件が満たされた回数に応じてポイント情報を更新し、所与の時間の経過に応じてポイント情報をリセットする処理を行う。ここでポイント情報更新部114は、所与の時刻となった場合に、ポイント情報をリセットするようにしてもよい。例えば1日1回の所定時刻にリセットしてもよいし、1週間のうち所定の日の所定時刻にリセットするようにしてもよい。またログイン処理が行われてから所与の時間が経過した場合に、ポイント情報をリセットするようにしてもよい。なおリセットされるポイント情報とは、所与の条件が満たされた回数に応じて更新されるポイント情報(第2のポイント情報)のみとしてもよいし、判定結果に応じて更新されるポイント情報(第1のポイント情報)をも含めるようにしてもよい。
なお、所与の条件が満たされた回数に応じてポイント情報を更新する場合には、記憶部170に、ゲームにおいて所与の条件が満たされた回数を記憶する回数情報記憶部を更に含ませ、処理部100に、ゲームにおいて所与の条件が満たされた場合に回数情報記憶部に記憶されている回数情報を更新する回数情報更新部を更に含ませ、ポイント情報更新部114が、更新された回数情報に応じてポイント情報を更新するようにしてもよい。
ゲーム演算部116は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、ゲームキャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物をアニメーションさせながら表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などの各種ゲーム処理や、ゲームシステムの利用料金を徴収するための課金処理などを行う。
またゲーム演算部116は、端末装置20からの入力情報やプログラム等に基づき、プレーヤの入力情報の種類を判定するとともに、プレーヤの入力情報に対する評価を行うゲーム処理を行う。またプレーヤの入力情報の種類やプレーヤの入力情報に対する評価の結果に基づいて、ゲーム空間内でゲームキャラクタの位置・動作を決定するための演算を行い、ゲーム空間内でゲームキャラクタが移動あるいは動作する様子を表示する画像を生成するためのゲーム処理を行う。
特に本実施形態では、ゲーム演算部116は、対戦モード、ショップモード、設定モード、ランキングモード、チャージモード等の各種ゲームモードを実行する。例えばショップモードでは、選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などの各種ゲーム情報(所与の価値に対応する情報)をプレーヤが購入するための処理を行う。詳細にはゲーム演算部116は、端末装置20の表示画面21にカード情報等の購入画面を表示させ、端末装置20からの購入情報を受付け、金銭など所与の価値の徴収処理を行う。ここで所与の価値としてポイント情報を徴収するようにしてもよく、この場合にはポイント情報更新部114が、購入されたゲーム情報等に応じたポイント情報を、プレーヤのポイント情報から減算する処理を行う。そしてゲーム演算部116は、情報提供部として機能し、購入された各種ゲーム情報を、プレーヤがゲームにおいて利用できるように設定する処理を行う。またゲーム情報(所与の価値に対応する情報)をプレーヤの端末装置に送信させるための処理を行うようにしてもよい。
また設定モードでは、購入した選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などの各種ゲーム情報(所与の価値に対応する情報)をプレーヤが利用するための処理を行う。詳細にはゲーム演算部116は、端末装置20の表示画面21にカード情報等の設定画面を表示させ、端末装置20からの操作情報を受付け、操作情報に基づいて選手カード情報に応じたカード情報を設定し、アシストカード情報や装備品情報に応じた付加情報を設定する。そしてカード情報と付加情報とに応じてゲームに用いる種々のパラメータを設定する。そして対戦モードでは、こうして設定されたパラメータに応じてゲーム演算を行う。
3−2.端末装置の構成
以下図5を用いて、本実施形態の端末装置20の構成について説明する。
操作部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、キーボード、マウス、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、端末装置20においてゲームを実行するためのプログラムを記憶するプログラム記憶部272、ゲームを実行する場合に端末装置20の表示画面21に表示させるキャラクタ等の画像データを記憶する画像データ記憶部273とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。ここでプログラム記憶部272に記憶されるプログラム、画像データ記憶部273に記憶されるプログラムは、サーバ装置10からダウンロードするようにしてもよいし、端末装置20に挿入されたCD−ROM等の記憶媒体から読み込むようにしてもよい。
情報記憶媒体280は、サーバ装置10の情報記憶媒体180と同様の構成とすることができる。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置294には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置294としては、メモリカードや携帯電話、携帯型ゲーム装置などがある。
通信部296は、外部装置(例えば他の端末装置20やサーバ装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
リード/ライト部298は、外部記憶媒体299との間でデータの読出し動作および書込み動作を行う。リード/ライト部298は、外部記憶媒体299からデータを読出すと共に、端末装置20やサーバ装置10で更新されたデータを外部記憶媒体299に書込むようにしてもよい。なお、外部記憶媒体299以外の情報記憶媒体を利用できるように構成されていてもよく、メモリカード、磁気カード、ICカード、バーコードが印字されたカード等からデータの読出しおよび書込みを行うことができるようになっていてもよい。また、携帯型ゲーム機や携帯電話等の携帯情報端末を用いてもよい。
処理部200(プロセッサ)は、操作部260からの入力データや、通信部296を介して入力されるサーバ装置10や他の端末装置20からの入力データや、情報記憶媒体280から記憶部270に展開されたプログラムなどに基づいて、通信制御処理、ゲーム演算処理などの各種の処理を行う。ここで処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
そして処理部200は、通信制御部202、表示制御部204、描画部206、音制御部208を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部202は、操作部260への入力情報や、サーバ装置10や他の端末装置20からの入力情報(要求)や、プログラム等に基づき、サーバ装置10或いはいずれかの端末装置20との間で、いかなる情報を送受信するかなどの通信制御処理を行う。例えば通信制御部202は、ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、サーバ10との間で送受信する制御を行う。
表示制御部204は、ディスプレイ290に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示物(ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画処理部206等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
また表示制御部204は、プレーヤの入力情報等により、ゲームキャラクタの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像をディスプレイ290に表示するための制御を行う。
また表示制御部204は、ゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。アニメーション処理としては、ゲームフィールド(2次元又は3次元のゲーム空間)でゲームキャラクタ(2次元データ又は3次元データで定義される表示物)を移動させるための処理を行うことができる。具体的にはプレーヤが入力した入力データや、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。さらに具体的には、表示物の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
またアニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。即ちプレーヤが入力した入力データや、プログラム(動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、表示物を動作(モーション)させるアニメーション処理を行う。更に具体的には、表示物の動作情報(各パーツの位置、回転角度、或いは形状)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。
描画処理部206は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ディスプレイ290に出力する。この場合、描画処理部206が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)の表示物(1又は複数プリミティブ)を描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音処理部208は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
4.処理の詳細
本実施形態では、今回のログインが前回のログインから1週間以内である場合に更新されるが、1週間ログインがないとリセットされるウィークリーポイント情報を付与するウィークリーボーナス処理と、対戦モード(試合モード)において1試合の中で3回(3イニング)が終了するたびに更新されるが、1日1回所定時刻になると初期値にリセットされるデイリーポイント情報を付与するデイリーボーナス処理とを行う。
4−1.ウィークリーボーナス処理
図7は、本実施形態のウィークリーボーナス処理の一例の詳細を示すフローチャート図である。まずログイン処理が行われると(ステップS20)、当該ログイン処理が行われた時間を示すログイン時間情報を記憶し、アクセス履歴を更新する(ステップS22)。ここで前回のアクセスに対応するログイン時間情報がある場合には(ステップS24のY)、前回のログイン時間から今回のログイン時間までのアクセス間隔が1週間以内であるか判定する(ステップS26)。ここでアクセス間隔が1週間以内であり(ステップS28のY)、かつ、その週においてポイント更新処理が未だ行われていない場合には(ステップS30のY)、有効な判定結果の回数を示す有効判定履歴を更新する(ステップS32)。そして有効な判定結果の回数に応じてポイント情報を更新する(ステップS34)。
図8は、有効な判定結果の回数と、加算されるポイント数を対応付けるデータテーブルT1の一例である。図8に示すように本実施形態では、有効な判定結果の回数が1回である場合には、10ポイント加算し、2回である場合には15ポイント加算し、3回である場合には20ポイント加算するというように、ポイント情報の変化量が更新処理ごとに大きくなるようにポイント情報を更新する。
すると図9(A)に示すように、ポイント情報を更新したことをプレーヤに報知するためのポイント更新画面を表示画面21に表示させる(ステップS36)。図9(A)に示すように本実施形態では、前回のログイン時刻を示す前回時刻表示LTと、今回のログイン時刻を示す今回時刻表示NTと、連続ログインした週の数を示す連続週表示CWと、今回のログインにより加算されたポイント情報の量を示す獲得ポイント表示GPと、更新後のポイント情報の量を示すトータルポイント表示TPと、を表示させる。
すると、図7のステップS38において、各種モードのゲーム処理が行われ(ステップS38)、ログアウト処理が行われた場合に(ステップS40のY)、処理を終了する。一方、ステップS24において、前回のアクセスに対応するログイン時間情報がない場合(ステップS24のN)、及び、ステップS30において、その週においてポイント更新処理が既に行われている場合(ステップS30のN)には、ポイント情報の更新は行わずに、ステップS38においてゲーム処理を開始する。また、ステップS28において、アクセス間隔が1週間以内でない場合(ステップS28のN)には、有効な判定結果の回数を示す有効判定履歴を初期値にリセットし(ステップS42)、プレーヤのポイント情報も初期値にリセットする(ステップS44)。そして図9(B)に示すように、ポイント情報をリセットしたことをプレーヤに報知するためのポイントリセット画面を表示画面21に表示させる(ステップS46)。
4−2.デイリーボーナス処理
図10は、本実施形態のデイリーボーナス処理の一例の詳細を示すフローチャート図である。まず各種ゲームモードのうち、試合を行う対戦モードが実行され(ステップS60)、3回の裏の攻撃が終了するとポイント更新条件を満たしたと判断し(ステップS62のY)、条件が満たされた回数に応じてポイント情報を更新する(ステップS64)。
図11(A)は、終了したイニング(満たされた条件の識別情報)と、加算されるポイント数を対応付けるデータテーブルT2の一例である。図11(A)に示すように本実施形態では、3回裏の攻撃が終了した場合に1回目の条件が満たされたと判断し5ポイント加算し、6回裏の攻撃が終了した場合に2回目の条件が満たされたと判断し10ポイント加算し、1試合が終了した場合(9回表又は裏の攻撃が終了した場合)に3回目の条件が満たされたと判断し15ポイント加算する。更に2試合目の3回裏の攻撃が終了した場合に4回目の条件が満たされたと判断し20ポイント加算するというように、ポイント情報の変化量が更新処理ごとに大きくなるようにポイント情報を更新する。
なお、この場合図11(B)に示すように、ポイント更新条件が満たされた回数(3イニングが終了した回数)と、加算されるポイント数を対応付けるようにデータテーブルT3を構成してもよい。
すると図12(A)に示すように、ポイント情報を更新したことをプレーヤに報知するためのポイント更新画面を表示画面21に表示させる(ステップS66)。図12(A)に示すように本実施形態では、満たした条件(3回裏終了)の内容を示す満足条件表示CCと、今回の条件満足により加算されたポイント情報の量を示す獲得ポイント表示GPと、更新後のポイント情報の量を示すトータルポイント表示TPと、ポイント情報がリセットされるまでの残り時間を示す残り時間表示RTと、を表示させる。
そして図10に示すように、所与の時間が経過した場合には(ステップS68のY)、プレーヤのポイント情報を初期値にリセットし(ステップS70)、図9(B)に示すように、ポイント情報をリセットしたことをプレーヤに報知するためのポイントリセット表示PRを表示画面21に表示させる(ステップS72)。そして、ゲームモードの変更処理が行われない場合には(ステップS74のN)、ステップS62〜ステップS74までの処理を繰り返し、ゲームモードの変更処理が行われた場合には(ステップS74のY)、ショップモード等の他のゲームモードを実行する。
こうして本実施形態によれば、今回のログイン処理が前回のログイン処理から1週間以内である場合にポイント情報が更新されるとともに、対戦モードで3イニング終了させるごとにポイント情報が更新される。特に本実施形態によれば、更新処理が行われるたびにポイント情報の変化量が大きくなるように、ポイント情報を更新する。これにより本実施形態によれば、プレーヤに対して、前回のアクセスから所与の期間内に再度アクセスするための動機付けを効果的に与えるとともに、1回のアクセスにおけるゲームの実行回数や実行時間等を多くするための動機付けを効果的に与えることができる。従って本実施形態によれば、アクセス率がより高いゲームシステムを実現することができる。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また本発明は種々のゲームシステムに適用できる。上述の実施形態では、本発明を野球ゲームシステムに適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明は、ポイント情報を付与する種々のゲームシステムにも適用することができる。
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
本実施形態のシステムの概略構成の一例を示す図。 本実施形態で生成される画像の一例を示す図。 本実施形態で生成される画像の一例を示す図。 本実施形態のサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図。 本実施形態の端末装置の機能ブロックの一例を示す図。 本実施形態のアクセス間隔の態様を説明するための図。 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。 本実施形態のテーブルデータの一例を説明するための図。 図9(A)、(B)は、本実施形態で生成される画像の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。 図11(A)、(B)は、本実施形態のテーブルデータの一例を説明するための図。 図12(A)、(B)は、本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
符号の説明
PP 投手キャラクタ、PC カード画像、BP 打者キャラクタ、BC カード画像、
BB 球、CP 捕手キャラクタ、
GM 対戦モードボタン、SM ショップモードボタン、EM 設定モードボタン、
RM ランキングモードボタン、CM チャージモードボタン、
10 サーバ装置、20 端末装置、30 ネットワーク、102 アクセス処理部、
104 通信制御部、106 カウント部、110 アクセス判定部、
112 判定履歴更新部、114 ポイント情報更新部、116 ゲーム演算部、
172 ポイント情報記憶部、174 時間情報記憶部、175 判定結果記憶部、
176 プログラム記憶部、202 通信制御部、204 表示制御部、206 描画部、
208 音処理部、272 プログラム記憶部、273 画像データ記憶部、

Claims (12)

  1. 通信機能を有する端末装置から受信したプレーヤ識別情報に基づいて、プレーヤのログイン処理とログアウト処理とを含むアクセス処理を行うアクセス処理部と、
    前記ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、前記端末装置との間で送受信する通信制御部と、
    前記プレーヤのポイント情報を記憶するポイント情報記憶部と、
    前記ログイン処理が行われてから前記ログアウト処理が行われるまでの1回のアクセスにおける前記ゲームにおいて、ゲーム処理が所与の条件満たた場合に、前記プレーヤのポイント情報を更新するポイント情報更新部としてコンピュータを機能させ、
    前記ポイント情報更新部が、
    前記1回のアクセスにおける前記所与の条件が満たされた回数が多くなるにつれ、前記ポイント情報の変化量が大きくなるように前記ポイント情報を更新することを特徴とするプログラム。
  2. 通信機能を有する端末装置から受信したプレーヤ識別情報に基づいて、プレーヤのログイン処理とログアウト処理とを含むアクセス処理を行うアクセス処理部と、
    前記ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、前記端末装置との間で送受信する通信制御部と、
    前記プレーヤのポイント情報を記憶するポイント情報記憶部と、
    前記ログイン処理が行われてから前記ログアウト処理が行われるまでの1回のアクセスにおける前記ゲームにおいて、ゲーム処理が所与の条件満たた場合に、前記プレーヤのポイント情報を更新するポイント情報更新部としてコンピュータを機能させ、
    前記ポイント情報更新部が、
    前記1回のアクセスにおける前記所与の条件が満たされた回数に応じて前記ポイント情報を更新し、所与の時間の経過に応じて前記ポイント情報をリセットすることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記ポイント情報更新部が、
    前記所与の条件が満たされた回数が多くなるにつれ、前記ポイント情報の変化量が大きくなるように前記ポイント情報を更新することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記ポイント情報更新部が、
    ゲームを構成する複数の分割単位の各分割単位や所定数の分割単位が開始又は終了した場合に、前記所定の条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記ポイント情報更新部が、
    前記所与の条件が満たされると、前記所与の条件が満たされた回数に応じて前記ポイント情報を更新することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    時刻をカウントするカウント部としてコンピュータを更に機能させ、
    前記ポイント情報更新部が、
    所与の時刻となった場合に、前記ポイント情報をリセットすることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    時間をカウントするカウント部としてコンピュータを更に機能させ、
    前記ポイント情報更新部が、
    前記ログイン処理が行われてから所与の時間が経過した場合に、前記ポイント情報をリセットすることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記プレーヤのポイント情報に応じて、所与の価値に対応する情報を前記プレーヤに提供する情報提供部としてコンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  9. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 通信機能を有する端末装置から受信したプレーヤ識別情報に基づいて、プレーヤのログイン処理とログアウト処理とを含むアクセス処理を行うアクセス処理部と、
    前記ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、前記端末装置との間で送受信する通信制御部と、
    前記プレーヤのポイント情報を記憶するポイント情報記憶部と、
    前記ログイン処理が行われてから前記ログアウト処理が行われるまでの1回のアクセスにおける前記ゲームにおいて、ゲーム処理が所与の条件満たた場合に、前記プレーヤのポイント情報を更新するポイント情報更新部と、
    を含み、
    前記ポイント情報更新部が、
    前記1回のアクセスにおける前記所与の条件が満たされた回数が多くなるにつれ、前記ポイント情報の変化量が大きくなるように前記ポイント情報を更新することを特徴とする
    サーバ装置。
  11. 通信機能を有する端末装置から受信したプレーヤ識別情報に基づいて、プレーヤのログイン処理とログアウト処理とを含むアクセス処理を行うアクセス処理部と、
    前記ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、前記端末装置との間で送受信する通信制御部と、
    前記プレーヤのポイント情報を記憶するポイント情報記憶部と、
    前記ログイン処理が行われてから前記ログアウト処理が行われるまでの1回のアクセスにおける前記ゲームにおいて、ゲーム処理が所与の条件満たた場合に、前記プレーヤのポイント情報を更新するポイント情報更新部と、
    を含み、
    前記ポイント情報更新部が、
    前記1回のアクセスにおける前記所与の条件が満たされた回数に応じて前記ポイント情報を更新し、所与の時間の経過に応じて前記ポイント情報をリセットすることを特徴とするサーバ装置。
  12. 請求項10又は11において、
    前記ポイント情報更新部が、
    ゲームを構成する複数の分割単位の各分割単位や所定数の分割単位が開始又は終了した場合に、前記所定の条件が満たされたと判断することを特徴とするサーバ装置。
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