JP2014027984A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のゲームをプレイするようにユーザを動機付けることができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供する。
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザによる入力に基づき、第1ゲームを実行する実行手段と、前記第1ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得する取得手段と、前記第1ゲームをN回目(Nは2以上の整数)に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、N−1回目からN回目の前記第1ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第1ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典をユーザに付与する付与手段と、を備える。
【選択図】図16

Description

本発明は、ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
ソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行)、94頁
最近では多数のソーシャルゲームが提供されているところ、ゲーム提供者は、例えば自身が提供するゲームを多くプレイしてもらうことを望むと考えられる。そこで、ユーザがより多くのゲームをプレイするように動機付ける仕掛けが求められている。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、複数のゲームをプレイするようにユーザを動機付けることができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザによる入力に基づき、第1ゲームを実行する実行手段(52)と、
前記第1ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得する取得手段(54)と、
前記第1ゲームをN回目(Nは2以上の整数)に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、N−1回目からN回目の前記第1ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第1ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与する付与手段(55)と、
を備える。
ここで、「特典」とは、例えば、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよいし、さらにはキャラクタ自身を擬似的に示すカードやフィギュアなどであってもよい。なお、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
さらに、「特典」は、第1ゲーム上の特典であってもよいし、他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合(例えば、「ゲームA(2011年度版)」と「ゲームA(2012年度版)」など)も含む。
また、ユーザが第1ゲームを実行するタイミングとは、例えば、当該ユーザが第1ゲームにログインしたタイミングであってもよいし、当該ユーザが第1ゲーム上で所定の入力を行ったタイミングであってもよい。
さらに、「他のゲームの実行回数」とは、例えば、第1ゲーム以外の単一のゲームが継続して実行された期間の数であってもよい。
例えば、N−1回目からN回目の第1ゲームの実行の間にユーザにより実行された他のゲームの数、あるいは当該ユーザにより実行された他のゲームの実行回数が多いほど、大きな特典が当該ユーザに付与されてもよい。ここで、大きな特典とは、例えば、特典がゲーム上のポイントである場合には多量のポイントであってもよいし、特典がゲーム上のアイテムである場合には希少価値の高いアイテムであってもよい。この場合、ユーザは、より大きな特典を得るために、N−1回目からN回目の第1ゲームの実行の間に実行する他のゲームの数、あるいは他のゲームの実行回数を多くすることが動機付けられる。すなわち、本発明のゲーム制御装置によれば、複数のゲームをプレイするようにユーザを動機付けることができる。
なお、N−1回目からN回目の第1ゲームの実行の間にユーザにより実行された他のゲームの数とは、例えば、N−1回目からN回目の第1ゲームの実行の間にユーザにより実行された異なる種類のゲームの数であってもよい。例えば、ユーザがN−1回目からN回目の第1ゲームの実行の間に3種類のゲームを実行していた場合、他のゲームの数は3となる。また、N−1回目からN回目の第1ゲームの実行の間にユーザにより実行されたゲームの実行回数とは、同じ種類のゲームであるか否かを問わず、N−1回目からN回目の第1ゲームの実行の間にユーザにより実行された一又は複数のゲームの実行回数であってもよい。例えば、ユーザがN−1回目からN回目の第1ゲームの実行の間に2種類のゲーム(例えばゲームX、ゲームY)を2回ずつ行っていた場合、ゲームの実行回数は4(=2+2)となる。
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段(55)は、前記実行回数のうち同一のゲームが実行された回数に応じて、前記特典を変動させてもよい。
例えば、ユーザが同一のゲームをM回(Mは2以上の整数)以上実行した場合には、M回目の当該ゲームの実行に基づく特典の増加量を、M−1回目の当該ゲームの実行に基づく特典の増加量より低減してもよい。例えば、同一のゲームの1回目の実行に基づく特典を1000ptとした場合、2回目の実行に基づく特典を500ptとし、3回目の実行に基づく特典を100ptとしてもよい。この場合、ゲームの実行回数が同じであっても、特典の大きさに差異が生じうる。例えば、ユーザが4種類のゲームを実行した場合(この場合、ゲームの実行回数は4回)には、特典として4000pt(=1000pt×4)を獲得することができる。一方、ユーザが2種類のゲームを2回ずつ実行した場合(この場合、ゲームの実行回数は4回)には、特典として3000pt(=1000pt+1000pt+500pt+500pt)しか獲得することができず、結果として特典が小さくなる。このような構成によれば、ユーザは、同一のゲームを複数回実行するよりも、異なるゲームを実行した方が大きな特典を得ることができると認識するので、大きな特典を得るために様々なゲームを実行することが動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザによるゲームの実行状況が所定の条件を満たす場合に、当該ゲームが前記ユーザにより実行されたと判定する判定手段(53)を備えてもよい。
ここで、ユーザによる「ゲームの実行状況が所定の条件を満たす」とは、例えば、ゲームの進行度合いやゲームの実行時間の総計等が所定の値を超える場合、あるいは判定対象のユーザがゲームに初めてアクセスするときにチュートリアルを表示させるときにはそのチュートリアルの表示又は処理が完了した場合などである。なお、「所定の条件」の内容は、ゲームごとに同じであってもよいし、ゲームごとに異なっていてもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザによるゲームの実行状況が所定の条件を満たした場合に、当該ゲームが当該ユーザにより実行されたと判定されて、当該ゲームが実行履歴に含まれ得る。例えば、ユーザが複数のゲーム(第1ゲーム及び他のゲーム)の各々に単にアクセス(またはエントリー)しただけでは、各々のゲームが当該ユーザにより実行されたと判定しなくてもよい。この場合、ユーザが、特典を得るために、各々のゲームに単にアクセスすることのみを繰り返すといった行為を排除することができる。したがって、ユーザは、特典を得るために、実行履歴に含まれるようにゲームをプレイすること、すなわちゲームの実行状況が所定の条件を満たすように当該ゲームをプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記取得手段(54)は、所定期間内に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得してもよい。
ここで、「所定期間」の長さは、例えば、ゲームの提供者などによって任意に設定されてよい。また、「所定期間」は、例えば、ゲーム上の期間限定のサービスであるイベントが行われる期間であってもよい。
例えば、所定期間内のN−1回目からN回目の第1ゲームの実行の間に、ユーザにより実行された他のゲームの数、あるいは当該ユーザにより実行された他のゲームの実行回数が多いほど、大きな特典が当該ユーザに付与される場合、ユーザは、大きな特典を得るために、所定期間内に多くのゲームを実行することが動機付けられる。すなわち、このゲーム制御装置によれば、ユーザが所定期間の間集中してゲームをプレイするように仕向けることができるので、誘引力のあるゲームサービスを提供することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段(55)は、前記第1ゲームが特定ゲームである場合、あるいは前記特定ゲームが前記他のゲームに含まれている場合に、前記特典が大きくなるように調整してもよい。
ここで、「特定ゲーム」とは、ゲームの提供者によって指定されたゲームであってもよく、例えば、新規に提供されたゲームであってもよいし、プレイすることを推奨されたゲームであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第1ゲームが特定ゲームである場合、あるいは特定ゲームが他のゲームに含まれている場合、特定ゲームを実行しない場合と比較して大きな特典を得ることができる。このため、ユーザは、より大きな特典を得るために、特定ゲームを実行することが動機付けられる。これにより、ユーザを特定ゲームに誘導することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記特典は、前記第1ゲーム上の特典であってもよい。
ここで、「第1ゲーム上の特典」とは、例えば、第1ゲームにおいてのみ使用可能あるいは有効な特典(つまり、第1ゲーム以外の他のゲームでは使用不可能あるいは無効な特典)であってよい。この場合、ユーザは、特典を獲得したいと考えるゲーム(例えば、当該ユーザのお気に入りのゲームや興味のあるゲームなど)を最初に実行し(すなわち第1ゲームとし)、次いで他のゲームを実行した後に当該ゲーム(第1ゲーム)を再度実行すると、当該ゲーム上の特典を獲得することができる。これにより、ユーザにとっては、自身が獲得したい特典とゲームの実行の仕方(遊び方)の関係を認識し易くなることから、第1ゲーム上の特典を獲得したいというユーザの願望を、複数のゲームをプレイしてみようという動機付けに結び付けることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザと、前記特典の大きさに応じて状態が変化するゲーム上のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段(56)と、前記オブジェクトの状態に関する情報を前記ユーザに提供する情報提供手段(57)と、を備えてもよい。
ここで、「オブジェクト」は、状態が変化するように構成されているものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタであってもよい。
また、「対応付ける」とは、例えば、ユーザ識別情報とオブジェクトに関する情報(例えば、オブジェクトの識別情報、パラメータ、個数など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクト用のデータファイルに対してオブジェクトに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクトの数を増加させることであってもよい。また、ユーザ識別情報及び/又はオブジェクトに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザ識別情報とオブジェクトに関する情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、オブジェクトの状態に関する情報に基づいて、獲得できる特典の大きさを想定することが可能となる。これにより、オブジェクトの状態の変化に伴って、特典に対するユーザの期待感を高める仕組みとすることができる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザによる入力に基づき、第1ゲームを実行するステップと、
前記第1ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得するステップと、
前記第1ゲームをN回目(Nは2以上の整数)に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、N−1回目からN回目の前記第1ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第1ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、コンピュータに、
ユーザによる入力に基づき、第1ゲームを実行する機能、
前記第1ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得する機能、及び
前記第1ゲームをN回目(Nは2以上の整数)に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、N−1回目からN回目の前記第1ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第1ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含むゲームシステムであって、
ユーザによる入力に基づき、第1ゲームを実行する実行手段(52)、
前記第1ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得する取得手段(54)、
前記第1ゲームをN回目(Nは2以上の整数)に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、N−1回目からN回目の前記第1ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第1ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与する付与手段(55)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、複数のゲームをプレイするようにユーザを動機付けることができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 (a),(b)は第1特典データの構成例を示す図。 実施形態の統括サーバの構成を示すブロック図。 実行履歴データベースの構成例を示す図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すシーケンスチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すシーケンスチャート。 (a)は設定用データの構成例を示す図、(b)は同一ゲームの実行回数に基づく特典の相違を説明する図。 (a),(b)は第2特典データの構成例を示す図。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、ゲームAは第1ゲームの一例である。また、本実施形態の説明において、ゲームB,C,…は他のゲームの一例である。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20a,20b,20c,…と、データベースサーバ30a,30b,30c,…と、統括サーバ40とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。同様に、各ゲームサーバ20a,20b,20c,…に共通して言及するときには、ゲームサーバ20と表記する。各データベースサーバ30a,30b,30c,…に共通して言及するときには、データベースサーバ30と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20aは、クライアントである通信端末10と通信可能に構成され、ゲームサーバ20aとデータベースサーバ30aは、通信端末10に対してゲームA(第1ゲーム)についてのサービスを提供する。ゲームサーバ20bは、クライアントである通信端末10と通信可能に構成され、ゲームサーバ20bとデータベースサーバ30bは、通信端末10に対してゲームB(他のゲーム)についてのサービスを提供する。ゲームサーバ20cは、クライアントである通信端末10と通信可能に構成され、ゲームサーバ20cとデータベースサーバ30cは、通信端末10に対してゲームC(他のゲーム)についてのサービスを提供する。つまり、各ゲームサーバは、それぞれ異なるゲームについてのサービスを提供するように構成されている。
ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
なお、ゲームA,ゲームB,ゲームC,…の各々は、同一のゲーム提供者によって提供されるものであってもよいし、異なるゲーム提供者によって提供されるものであってもよい。すなわち、ゲームサーバ20a,20b,20c,…の各々は、同一のゲーム提供者によって運用されてもよいし、異なるゲーム提供者によって運用されてもよい。ここで、ゲームサーバ20a,20b,20c,…の各々が同一のゲーム提供者によって運用される場合、後述する統括サーバ40では、ユーザによるゲームA,ゲームB,ゲームC,…の各々の実行状況に関する情報を容易に得ることが可能となるので、各々のゲームについての実行履歴データ(後述する)の管理を容易に行うことができるという利点がある。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニュー等を選択する操作を行うことでゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
統括サーバ40は、複数のゲームサーバ20a,20b,20c,…を管理するために設けられている。各ゲームサーバ20は、処理対象となるゲームについて登録したユーザの情報を保持しているが、統括サーバ40は、特定のゲームに依存しないユーザの情報や、ゲームごとのユーザの情報を一元的に管理することによって、例えば、ユーザによる新たなゲームの登録サービスや、ゲームコミュニティの形成を支援する等のために設けられている。
なお、本実施形態のゲームシステムでは、統括サーバ40を含む場合を一例として説明しているが、例えば複数のゲームサーバ20a,20b,20c,…の何れかが統括サーバ40の機能を実現可能に構成されている場合には、統括サーバ40をゲームシステムに設けなくてもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
データベースサーバ30の構成は、処理対象となるゲームによって異なるが、ここでは説明の簡略化のために、いずれのデータベースサーバ30についても図5に示した共通の構成を備えているものとする。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、ゲームキャラクタの画像が表示されるカードを使用するデジタルカードゲームを採り上げる。つまり、ゲームサーバ20a,20b,20c,…はそれぞれ、デジタルカードゲームであるゲームA,ゲームB,ゲームC,…を実行するものとする。
図6に、本実施形態のデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)において適用されるユーザデータベース31の一例を示す。ユーザデータベース31に含まれるデータは、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID(ユーザ識別情報)、あるいはユーザを特定するユーザ名ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ユーザIDと同様に、複数のゲームA,B,C,…において同一のユーザが同一のユーザ名によって管理されてもよいし、ゲーム毎に異なるユーザ名が設定できるようにしてもよい。
・進行レベル
各ゲーム上のユーザの進行レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。例えば、後述するスカウトが継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成されてもよい。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、スカウトを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、スカウトを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・特典ポイント
後述する連動キャンペーンにおいて、特典としてユーザに付与されるポイントである。例えば、ゲーム内で、所定量の特典ポイントと所定数のカードとを交換することができるようにしてもよい。また、特典ポイントは、例えば、複数のゲーム間で共通して使用できるようにしてもよいし、ユーザが特典を獲得したゲーム内でのみ使用できるようにしてもよい。
・仲間のユーザID
ゲーム上でユーザと仲間(後述する)の関係にある他のユーザのユーザIDである。
・保有カード
保有カードは、ゲーム上でユーザが保有しているカードのデータ(例えばC1等のカードの種類を示す識別子など)である。各カードは、例えばゲーム内のバトル等で参照されるパラメータ(つまり、攻撃力と防御力等の能力値)が対応付けられてもよい。
本実施形態の説明では、データベースサーバ30a,30b,30c,…がそれぞれ同一構成のユーザデータベース31を備えており、ゲームA,ゲームB,ゲームC,…が後述するスカウトを実行する機能を備えている場合を想定する。各ゲームの実行内容は全く異なる内容であってもよいが、後で明らかになるように、本実施形態では各ゲームの内容自体がさして重要な要素ではない。
本実施形態のゲームシステムでは、複数のゲームサーバ20a,20b,20c,…が共通のプラットフォーム上に実装されており、複数のゲームA,B,C,…において同一のユーザは同一のユーザIDによって管理される場合を想定するが、このような場合に限られない。異なるゲーム間でのユーザIDの対応関係が各ゲームサーバ20において既知であれば、同一のユーザでゲーム毎に異なるユーザIDを使用することもできる。
本実施形態では、例えば、ユーザがゲームA(第1ゲーム)以外の他のゲーム(ゲームB,ゲームC,…)をプレイするようにユーザを動機付けるために、ゲームAをN回目(Nは2以上の整数)に実行するタイミングで、N−1回目からN回目のゲームAの実行の間にユーザにより実行された他のゲームの数、あるいはユーザにより実行された他のゲームの実行回数に応じた特典をユーザが獲得する、複数のゲーム間での連動キャンペーン(以下、適宜単に「連動キャンペーン」という。)が行われる。この連動キャンペーンは、ユーザが早めに複数のゲームをプレイするように促す目的で、期間限定で行われてもよい。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、例えば、後述するスカウトの結果についての情報を含む。
また、ゲームデータベース32は、上述した連動キャンペーンに関連して、第1特典データを記憶する。
第1特典データは、N−1回目からN回目のゲームAの実行の間にユーザにより実行されたゲームA(第1ゲーム)以外の他のゲーム(ゲームB,ゲームC,…)の数、あるいはユーザにより実行された他のゲームの実行回数に応じた特典の内容が記述されたデータである。ここで、ゲームの実行回数とは、例えば、単一のゲームが継続して実行された期間の数であってもよい。
第1特典データでは、例えば、他のゲームの数、あるいは他のゲームの実行回数が多いほど、特典が大きくなるように設定されてもよい。ここで、大きな特典とは、例えば、特典がゲーム上のポイントである場合には多量のポイントであってもよいし、特典がゲーム上のアイテムである場合には希少価値の高いアイテムであってもよい。第1特典データの構成例を図7(a),(b)に示す。図7(a)に示す第1特典データは、ユーザにより実行された他のゲームの数が多いほど、当該ユーザに付与される特典ポイント(特典)の量が多くなるように設定されている。具体的には、他のゲームの数が1つ増加するごとに、ユーザに付与される特典ポイントの量が1000pt増加するように設定されている。図7(b)に示す第1特典データは、ユーザにより実行された他のゲームの実行回数が多いほど、当該ユーザに付与される特典ポイントの量が多くなるように設定されている。具体的には、他のゲームの実行回数が1つ増加するごとに、ユーザに付与される特典ポイントの量が1000pt増加するように設定されている。
なお、特典ポイントの量は、所定の演算式等を用いて、他のゲームの数、あるいは他のゲームの実行回数を当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
また、本実施形態では、特典が特典ポイントである場合を一例として説明したが、特典はこの場合に限られない。特典は、例えば、ゲーム上のアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよいし、さらにはキャラクタ自身を擬似的に示すカードやフィギュアなどであってもよい。なお、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
さらに、「特典」は、ゲームA上の特典であってもよいし、他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合(例えば、「ゲームA(2011年度版)」と「ゲームA(2012年度版)」など)も含む。
(5)統括サーバの構成
図8を参照して統括サーバ40の構成について説明する。
統括サーバ40は、複数のゲームサーバ20a,20b,20c,…と通信可能に接続されている。図8に示すように、統括サーバ40は、CPU41、ROM42、RAM43、HDD(Hard Disk Drive)44、及び、通信インタフェース部45を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス46が設けられている。なお、統括サーバ40は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM42には、CPU41によって実行される各種プログラムのほか、プログラムの実行に伴ってCPU41によって参照される各種データが格納されている。
CPU41は、ROM42内のプログラムをRAM43にロードして実行し、各種の処理を行う。CPU41によって実行される処理には、通信インタフェース部45を介して、各ゲームサーバ20から、対象となるゲームの情報と、対象となるユーザの情報(ユーザID及び/又はユーザ名、ユーザによるゲームの実行日時など)とを取得し、取得した情報をHDD44内の実行履歴データベース(後述する)に書き込む処理や、ゲームサーバ20からの要求に応じて実行履歴データベース内の情報を要求元のゲームサーバ20宛に送信する処理などが含まれる。
なお、統括サーバ40と各ゲームサーバ20との通信は、例えばHTTPを利用して行ってもよいし、公知の有線又は無線の通信プロトコルを適宜利用してもよい。
図9に、実行履歴データベースのデータ構成例を示す。図9に示すように、実行履歴データは、ユーザIDごとに、対象となるユーザが実行したゲームの識別情報(ゲーム)と当該ゲームの実行日時(実行日時)とを含む実行履歴データが、当該ユーザによるゲームの実行順に記述されているデータである。
統括サーバ20のCPU41は、通信インタフェース部45を介して、実行履歴更新用の要求メッセージをゲームサーバ20から取得すると、当該要求メッセージの中からユーザIDと実行日時とを抽出する。そして、CPU41は、実行履歴データベースにアクセスし、抽出したユーザIDに対応するゲーム及びゲームの実行日時の各項目にデータを追記する。この場合、CPU41は、要求メッセージを送信したゲームサーバ20に対応するゲーム(ゲームA,ゲームB,ゲームC,…の何れか)の識別情報を、ユーザIDに対応するゲームの項目に記録する。また、CPU41は、要求メッセージから抽出した実行日時を、当該ゲームに対応する実行日時の項目に記録する。
なお、CPU41は、同一のゲームが連続して実行履歴データに記録されることを制限してもよい。この場合、ユーザが、同一のゲームを繰り返し実行することでゲームの実行回数を増加させ、この実行回数に基づいて大きな特典を得ることを抑制することができる。例えば、CPU41は、実行履歴更新用の要求メッセージを送信したゲームサーバ20に対応するゲームが、当該要求メッセージから抽出したユーザIDに対応するゲームの項目に最も新しく記録されたゲームと同一である場合には、当該ユーザIDに対応するゲーム及び実行日時の各項目にデータを追記する処理を行わなくてもよい。
また、統括サーバ20のCPU41は、通信インタフェース部45を介して、実行履歴送信用の要求メッセージをゲームサーバ20から取得すると、当該要求メッセージの中からユーザIDを抽出する。そして、CPU41は、実行履歴データベースにアクセスし、抽出したユーザIDに対応する実行履歴データを全て読み出す。次に、CPU41は、当該要求メッセージを送信したゲームサーバ20に対して、読み出した実行履歴データを、通信インタフェース部45を介して送信する。
さらに、統括サーバ20のCPU41は、通信インタフェース部45を介して、実行履歴消去用の要求メッセージをゲームサーバ20から取得すると、当該要求メッセージの中からユーザIDを抽出する。そして、CPU41は、実行履歴データベースにアクセスし、抽出したユーザIDに対応する実行履歴データを消去する。
(6)本実施形態のゲーム
次に、本実施形態のゲームについて、図10〜15を参照しながら説明する。
図10は、本実施形態のゲームAにおいて、複数のゲーム間の連動キャンペーンの内容を表示するときのウェブページの例を示す図である。図11は、ユーザがゲームAを実行するときに表示されるウェブページの例を示す図である。図12は、本実施形態のゲームAにおいて、ユーザによる実行条件が所定の条件を満たした場合に表示されるウェブページの例を示す図である。図13は、ユーザがゲームBを実行するときに表示されるウェブページの例を示す図である。図14は、本実施形態のゲームBにおいて、ユーザによる実行条件が所定の条件を満たした場合に表示されるウェブページの例を示す図である。図15は、本実施形態のゲームAにおいて、ゲームA以外の他のゲームを実行することによって得た特典を受け取るときに表示されるウェブページの例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
上述したように、本実施形態では、ユーザが、ゲームAをN回目(Nは2以上の整数)に実行するタイミングで、N−1回目からN回目のゲームAの実行の間に当該ユーザにより実行された他のゲームの数、あるいは当該ユーザにより実行された他のゲームの実行回数に応じた特典を当該ユーザが獲得するようになっている。
先ず、ユーザが、本実施形態のゲームAをN−1回目に実行する場合について説明する。
図10のウェブページP1aは、本実施形態のゲームAのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図10の例では、キャラクタ画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102、及びメニュー表示領域103を含む。
キャラクタ画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のカードに対応するキャラクタ画像のうちユーザによって予め指定されたキャラクタ画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、カード、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域102内の「カード数」には、ユーザの保有カードの枚数が表示される。また、図10に例示するように、カード数が「40/60」と表記されている場合、ユーザの保有カードの枚数が40枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が60枚であることを示す。体力ポイントが「50/50」と表記されている場合、ユーザの現在の体力ポイントが50であり、現時点でユーザの体力ポイントの最大値も50であることを示す。ユーザデータ表示領域102内の「仲間」には、ユーザの仲間の数(図10の例では10人)が表示される。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームAに設けられる複数の機能に対応するメニューや、特定のイベント、キャンペーン等に対応するメニューを表示する領域である。ここでは、本実施形態のゲームAに設けられる機能に対応するメニューの例として、メニューm1(「スカウト」)が表示される場合が示されているが、これに限定されるものではなく、他の処理を実行するメニューを適宜表示してよい。例えば、他のユーザとの間でカードを使用した対戦(バトル)を実行するための「バトル」のメニューを表示してもよい。
本実施形態のゲームAでは、メニュー表示領域103において、複数のゲーム間の連動キャンペーンについてのウェブページ(以下、適宜「キャンペーンページ」という。)を表示するためのメニューm2(「複数のゲーム間の連動キャンペーン」)が表示される。
図10のウェブページP1a上でメニューm2が選択操作されると、P2aに示すようにウェブページが更新される。このウェブページP2aには、処理対象のユーザに付与される特典の大きさに応じてサイズ(状態)が変化するゲーム上の卵(オブジェクト)Eを表示するための表示領域104が設けられてもよい。
なお、ウェブページP2aでは、卵Eのサイズが最小(つまり、特典として付与される特典ポイントの量がゼロ)である場合を示している。
次に、図11のウェブページP1a上でメニューm1(「スカウト」)が選択操作されると、P3aに示すようにウェブページが更新される。このウェブページP3aには、ユーザが所定の領域(エリア)を探索するためのメニューm3(「スカウト実行」)が表示領域105に含まれる。メニューm3が選択操作されると、P4aに示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4aには、メニューm4(「もう一度実行」)が表示され、探索が続行できるようになっている。メニューm3又はメニューm4が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で、表示領域105に表示されている達成率の値が増加し、達成率が100%に達すると、P5aに示すようにウェブページが更新される。これにより、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm3又はメニューm4が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量(図11の例では、8)だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、スカウト処理では、メニューm3又はメニューm4が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されている様々なカードをユーザが入手できるように構成してもよい。入手したカードは、例えばウェブページの表示領域106に表示される。
スカウトを実行する度に体力ポイントが所定量だけ消費(低下)するが、ウェブページには、低下後のユーザが保持する体力ポイントを表示するポイント表示領域107が設けられている。例えばウェブページP3a→P4aでは、体力ポイントが50から42に低下したことがわかる。
なお、ウェブページP4aにおいてメニューm4の選択操作を繰り返し行うと、上述したように体力ポイントが低下していくが、体力ポイントが1回のスカウトに要する体力(例えば8)よりも少なくなると、それ以上スカウトの実行ができない状態となる。その場合、ユーザが再びスカウトを実行できるようになるには、時間の経過によって体力ポイントが回復(増加)するまで待機することが必要となる。
エリアの探索が終了した後に、図12のウェブページP1a上でメニューm2が選択操作されると、P6aに示すようにウェブページ(キャンペーンページ)が更新される。このウェブページP6aでは、卵Eのサイズが図10のウェブページP2aに示した卵Eのサイズよりも大きくなっている。また、ウェブページP6aでは、卵Eのサイズが大きくなった(すなわち、特典が大きくなった)ことを示すテキストを含む表示領域108が設けられる。
次に、ユーザが、ゲームAの実行を終了した後に本実施形態のゲームBを実行する場合について説明する。図13のウェブページP1bは、本実施形態のゲームBのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。この例では、ゲームBのトップページP1bの構成は、ゲームAのトップページP1aと同様の構成であるが、全く異なる構成であってもよい。
図13のウェブページP1b上でメニューm11(「スカウト」)が選択操作されると、P2bに示すようにウェブページが更新される。なお、図13に示すP2b〜P4bの各々のウェブページの構成は、図11のウェブページP3a〜P5aの各々と同様の構成であるが、全く異なる構成であってもよい。ゲームAと同様に、ウェブページP2b上でメニューm13(「スカウト実行」)、又はウェブページP3b上でメニューm14(「もう一度実行」)が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加し、達成率が100%に達すると、P4bに示すようにウェブページが更新される。メニューm13又はメニューm14が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量(図13の例では、10)だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。
エリアの探索が終了した後に、図14のウェブページP1b上でメニューm12が選択操作されると、P5bに示すようにウェブページ(キャンペーンページ)が更新される。このウェブページP5bでは、表示領域201に表示された卵Eのサイズが図12のウェブページP6aに示した卵Eのサイズよりもさらに大きくなっている。また、ウェブページP5bでは、卵Eのサイズがさらに大きくなった(すなわち、特典がさらに大きくなった)ことを示すテキストを含む表示領域202が設けられる。
次に、ユーザが2つの他のゲーム(例えば、ゲームC,ゲームD)を実行した後に、ゲームAをN回目に実行する場合について説明する。この場合、図15のウェブページP1aには、例えば、ユーザが特典を獲得できることを通知するためのテキスト(図の例では、「特典を獲得することができます!」)が表示されてもよい。図15のウェブページP1a上でメニューm2が選択操作されると、P7aに示すようにウェブページ(キャンペーンページ)が更新される。このウェブページP7aでは、表示領域104内の卵Eが割れて、ユーザに対して付与される特典(図の例では、「特典ポイント:3000pt」)が卵Eの中から飛び出すような演出が行われる。
この特典は、N−1回目からN回目のゲームAの実行の間にユーザにより実行された他のゲームの数、あるいは当該ユーザにより実行された他のゲームの実行回数に基づき決定される。本実施形態の例では、ユーザが、N−1回目からN回目のゲームAの実行の間にゲームB,ゲームC,ゲームDを実行したので、ゲームA以外の他のゲームの数は3となる。また、本実施形態の例では、ユーザが、N−1回目からN回目のゲームAの実行の間にゲームB,ゲームC,ゲームDの各々を1回ずつ実行したので、ゲームA以外の他のゲームの実行回数は3となる。
また、ウェブページP7aの表示領域108には、ユーザが特典を獲得したことを示すテキストが表示されてもよい。
なお、ここでは詳しく述べないが、ユーザは、自身が保有する特典ポイントを例えばゲーム上のカードやアイテムなどと交換できるように構成されている。
なお、特典の一例として付与された特典ポイント(図の例では3000pt)は、ゲームAでのみ使用できるようにしてもよい。この場合、ユーザは、ゲームAで大きな特典を得ることを目的として、複数のゲームを実行し、最終的にゲームAを実行することになる。従って、ユーザは、ゲームをプレイすることができる時間やゲームのプレイに対する自身の負荷等を考慮して、複数のゲーム及びゲームAの各々の実行のタイミングを決める必要があるので、戦略性の高いゲームを実現でき、ゲームの遊戯性が向上する。
また、特典の大きさには限度を設けておくようにしてもよい。上記の例では特典ポイントの大きさに上限を設けてもよいし、例えば、特典をキャラクタのカードのようなものとして、カードの希少度の上限を特典の上限としてもよい。理由は、他のゲームを多数行って、極端に大きな特典を獲得できるとなると、プレイ時間に余裕のあるユーザが大幅に有利になってしまい、全体的なゲームバランスが崩れる恐れがあるためである。
(7)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、例えば、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、図16の機能ブロック図を参照してゲーム制御装置が備える機能とその実現方法について説明する。図16は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
図16の機能ブロック図において、実行手段52、取得手段54及び付与手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(登録手段51、判定手段53、対応付け手段56及び情報提供手段57)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
なお、ここでは、ゲームAについてのゲーム制御装置を一例として説明する。他のゲーム(ゲームB,ゲームC,…)についてのゲーム制御装置が備える機能とその実現方法は、以下に説明する内容と同様であってもよい。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に関する情報に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。登録処理は、CPU21が、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する処理を含む。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。登録が完了後、CPU21は、各ユーザの通信端末10からログインのためのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
登録手段51はさらに、異なるユーザ間を関連付ける機能を備えてもよい。つまり、登録手段51は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関連付けて記録する。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。
この登録手段51の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
実行手段52は、ユーザによる入力に基づき、ゲームA(第1ゲーム)を実行する機能を備える。
本実施形態の場合、ゲームAの実行は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することでなされる。このとき、ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10へ返す。
HTTPリクエストによって要求される処理の実行内容は、ゲームに設けられている機能によって異なるが、例えば以下のとおりである。
例えば図11に関連付けて説明したスカウトを実行する場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、メニューm3又はm4の選択操作結果)を含むHTTPリクエストを受信すると、処理対象のユーザの達成率及び体力ポイントを更新する処理を行う。ゲームサーバ20aのCPU21は、例えば、ユーザの達成率及び体力ポイントのデータを、スカウトの実行開始時(メニューm1の選択時)にデータベースサーバ30aからRAM23に転送し、スカウト中はRAM23内のデータに対して更新処理を行い、スカウト終了時に、RAM23内の更新後のデータをデータベースサーバ30a内のデータに上書きする。
例えば他のユーザとの間でのカードを用いたバトルを実行する場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、例えば、バトル対象となるユーザのバトルにおける使用カードのパラメータ(例えば、攻撃力及び防御力の値等)の値を比較し、その比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定する。
判定手段53は、ユーザによるゲームの実行状況が所定の条件を満たす場合に、当該ゲームが前記ユーザにより実行されたと判定する機能を備える。
ここで、ユーザによる「ゲームの実行状況が所定の条件を満たす」とは、例えば、ゲームの進行度合いやゲームの実行時間の総計等が所定の値を超える場合、あるいは判定対象のユーザがゲームに初めてアクセスするときにチュートリアルを表示させるときにはそのチュートリアルの表示又は処理が完了した場合などである。なお、「所定の条件」の内容は、ゲームごとに同じであってもよいし、ゲームごとに異なっていてもよい。
ゲーム制御装置に判定手段53を設けたことで、例えば、ユーザによるゲームの実行状況が所定の条件を満たした場合には、当該ゲームが当該ユーザにより実行されたと判定され、当該ゲームが実行履歴データに含まれ得る。例えば、ユーザが複数のゲーム(ゲームA,ゲームB,ゲームC,…)の各々に単にアクセス(またはエントリー)しただけでは、各々のゲームが当該ユーザにより実行されたと判定しなくてもよい。この場合、ユーザが、特典を得るために、各々のゲームに単にアクセスすることのみを繰り返すといった行為を排除することができる。したがって、ユーザは、特典を得るために、実行履歴データに含まれるようにゲームをプレイすること、すなわちゲームの実行状況が所定の条件を満たすように当該ゲームをプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を高めることができる。
判定手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、所定の条件が、スカウトにおいて探索を終了すること(つまり、エリアにおける達成率が100%になること)である場合を一例として説明する。ゲームサーバ20aのCPU21は、メニューm3又はメニューm4が選択操作される度に、RAM23を参照し、処理対象のユーザ(メニューm3又はメニューm4の選択操作を行ったユーザ)の達成率が100%に達したか否かを判別する。そして、CPU21は、達成率が100%に達した場合に、ゲームAが処理対象のユーザにより実行されたと判定し、実行履歴更新用の要求メッセージを生成する。この要求メッセージには、例えば、処理対象のユーザのユーザIDや、当該ユーザによりゲームAが実行されたと判別した時間(実行時間)などが含まれる。次に、CPU21は、生成した要求メッセージを、通信インタフェース25を介して統括サーバ40に送信する。上述したように、統括サーバ40では、実行履歴更新用の要求メッセージをゲームサーバ20aから取得すると、実行履歴データベースにアクセスし、処理対象のユーザのユーザIDに対応するゲーム及び実行日時の各項目にデータを追記する。
なお、判定手段53がゲーム制御装置に設けられない場合には、実行手段52が実行履歴更新用の要求メッセージを生成して、統括サーバ40に送信してもよい。実行手段52が要求メッセージを生成するタイミングは、例えば、CPU21がゲームAのトップページを表示するためのHTTPリクエストを通信端末10から受信したときであってもよいし、ユーザによる所定の入力(例えば、メニューm1の選択操作など)を認識したときなどであってもよい。
取得手段54は、ゲームA(第1ゲーム)の実行前にユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する実行履歴データ(情報)を取得する機能を備える。
また、取得手段54は、所定期間内にユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する実行履歴データ(情報)を取得してもよい。
ここで、「所定期間」の長さは、例えば、ゲームの提供者などによって任意に設定されてよい。また、「所定期間」は、例えば、ゲーム上の期間限定のサービスであるイベント(本実施形態の例では、連動キャンペーン)が行われる期間であってもよい。
例えば、所定期間内のN−1回目からN回目のゲームAの実行の間に、ユーザにより実行された他のゲームの数、あるいは当該ユーザにより実行された他のゲームの実行回数が多いほど、大きな特典が当該ユーザに付与される場合、ユーザは、大きな特典を得るために、所定期間内に多くのゲームを実行することが動機付けられる。すなわち、この場合には、ユーザが所定期間の間集中してゲームをプレイするように仕向けることができるので、誘引力のあるゲームサービスを提供することができる。
取得手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームAのトップページ(ウェブページP1a)を表示するためのHTTPリクエストを通信端末10から受信すると、通信インタフェース部25を介して、実行履歴送信用の要求メッセージを統括サーバ40に送信する。この要求メッセージには、例えば、処理対象のユーザのユーザIDなどが含まれる。そして、CPU21は、処理対象のユーザに対応する実行履歴データを、通信インタフェース部25を介して統括サーバ40から取得すると、取得した実行履歴データを例えばRAM23に記憶する。
なお、取得手段54が、所定期間内にユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する実行履歴データを取得する場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、実行履歴送信用の要求メッセージに当該所定期間の情報を含めてもよい。一方、統括サーバ40のCPU41は、当該要求メッセージを取得すると、実行履歴データベースにアクセスし、処理対象のユーザのユーザIDに対応する実行履歴データのうち、ゲームの実行日時が当該所定期間内に含まれる実行履歴データを抽出する。そして、CPU41は、抽出した実行履歴データをゲームサーバ20aに送信する。一方、ゲームサーバ20aのCPU21は、統括サーバ40から受信した実行履歴データを例えばRAM23に記録する。
付与手段55は、ゲームA(第1ゲーム)をN回目(Nは2以上の整数)に実行するタイミングで、実行履歴データ(情報)に基づいて、N−1回目からN回目のゲームAの実行の間にユーザにより実行されたゲームA以外の他のゲームの数、あるいはユーザによる当該他のゲームの実行回数に応じた特典をユーザに付与する機能を備える。
ここで、ユーザがゲームAを実行するタイミングとは、例えば、当該ユーザがゲームAにログインしたタイミングであってもよいし、当該ユーザがゲームA上で所定の入力を行ったタイミングであってもよい。
また、特典は、ゲームA(第1ゲーム)上の特典であってもよい。ここで、ゲームA上の特典とは、例えば、ゲームAにおいてのみ使用可能あるいは有効な特典(つまり、ゲームAの他のゲームでは使用不可能あるいは無効な特典)であってよい。この場合、ユーザは、ゲームA上の特典を獲得したいと考えたとき(例えば、ゲームAが当該ユーザのお気に入りのゲームや興味のあるゲームなど)には、ゲームAを最初に実行し、次いで他のゲームを実行した後にゲームAを再度実行すると、ゲームA上の特典を獲得することができる。これにより、ユーザにとっては、自身が獲得したい特典とゲームの実行の仕方(遊び方)の関係を認識し易くなることから、ゲームA上の特典を獲得したいというユーザの願望を、複数のゲームをプレイしてみようという動機付けに結び付けることができる。
付与手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ユーザがゲームAを実行するタイミングが、当該ユーザがメニューm2の選択操作(所定の入力)を行ったタイミングである場合を一例として説明する。ゲームサーバ20aのCPU21は、ウェブページ(例えば、図15のウェブページP1a)上でメニューm2が選択操作されると、取得手段54の機能によってRAM23に記録された、当該ユーザの実行履歴データを参照し、ゲームAについての実行履歴データが含まれているか否かを判別する。ゲームAについての実行履歴データが含まれている場合、CPU21は、処理対象のユーザ(メニューm2の選択操作を行ったユーザ)に対して特典を付与する処理を行う。なお、CPU21は、ゲームAについての実行履歴データが、処理対象のユーザの実行履歴データのうち最も新しく記録された実行履歴データであった場合(つまり、N−1回目からN回目のゲームAの実行の間にユーザにより実行された他のゲームが存在しない場合)には、特典を付与する処理を行わなくてもよい。
特典を付与する処理について具体的に説明すると、CPU21は、例えば、処理対象のユーザにより実行された他のゲームの数に応じた特典を付与する場合、RAM23に記録された実行履歴データを参照して、N−1回目からN回目のゲームAの実行の間に処理対象のユーザにより実行された他のゲームの数を求める。例えば、処理対象のユーザによるゲームの実行履歴が、ゲームA→ゲームB→ゲームC→ゲームD→ゲームAであった場合には、他のゲームの数は3(ゲームB,ゲームC,ゲームD)となる。また、例えば、処理対象のユーザによるゲームの実行履歴が、ゲームA→ゲームB→ゲームC→ゲームB→ゲームAであった場合には、他のゲームの数は2(ゲームB,ゲームC)となる。そして、CPU21は、データベースサーバ30aのゲームデータベース32内の第1特典データ(図7(a)参照)にアクセスして、求められた他のゲームの数に基づき特典を決定する。例えば、他のゲームの数が3であった場合には、特典ポイント3000ptが特典として決定され、他のゲームの数が2であった場合には、特典ポイント2000ptが特典として決定される。次に、CPU21は、データベースサーバ30aのユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する特典ポイントに対して、決定された特典ポイントの値を加算する。
さらに、CPU21は、例えば、処理対象のユーザにより実行された他ゲームの実行回数に応じた特典を付与する場合、RAM23に記録された実行履歴データを参照して、N−1回目からN回目のゲームAの実行の間に処理対象のユーザにより実行された他のゲームの実行回数を求める。例えば、処理対象のユーザによるゲームの実行履歴が、ゲームA→ゲームB→ゲームC→ゲームD→ゲームE→ゲームAであった場合には、他のゲームの実行回数は4(ゲームB,ゲームC,ゲームD,ゲームDの実行回数はそれぞれ1回)となる。また、例えば、処理対象のユーザによるゲームの実行履歴が、ゲームA→ゲームB→ゲームC→ゲームB→ゲームAであった場合には、他のゲームの実行回数は3(ゲームBの実行回数は2回、ゲームCの実行回数は1回)となる。そして、CPU21は、データベースサーバ30aのゲームデータベース32内の第1特典データ(図7(b)参照)にアクセスして、求められた他のゲームの実行回数に基づき特典を決定する。例えば、他のゲームの実行回数が4であった場合には、特典ポイント4000ptが特典として決定され、他のゲームの実行回数が3であった場合には、特典ポイント3000ptが特典として決定される。次に、CPU21は、データベースサーバ30aのユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する特典ポイントに対して、決定された特典ポイントの値を加算する。
このようにして、処理対象のユーザに対して、ゲームA上の特典(特典ポイント)が付与される。
また、ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して、実行履歴消去用の要求メッセージを統括サーバ40に送信する。この要求メッセージには、例えば、処理対象のユーザのユーザIDなどが含まれる。
対応付け手段56は、ユーザと、特典の大きさに応じて状態が変化するゲーム上の卵E(オブジェクト)とを対応付ける機能を備える。
ここで、卵Eはオブジェクトの一例に過ぎず、状態が変化するように構成されているものであれば如何なるオブジェクトでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタであってもよい。
また、「対応付ける」とは、例えば、ユーザID(ユーザ識別情報)とオブジェクトに関する情報(例えば、オブジェクトの識別情報、パラメータ、個数など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたオブジェクト用のデータファイルに対してオブジェクトに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたオブジェクトの数を増加させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はオブジェクトに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザIDとオブジェクトに関する情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
対応付け手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、特典の大きさに応じて、卵Eの画像データのサイズ(状態)が変化する場合を一例として説明する。ゲームサーバ20aのCPU21は、上述した取得手段54の機能に基づいてRAM23に記録された、処理対象のユーザの実行履歴データを参照して、当該ユーザに付与される特典を決定する処理を行う。なお、この処理の内容は、上述した付与手段55の機能における特典の決定方法と同様であってもよい。CPU21は、特典を決定すると、その特典の大きさに応じて、卵Eの画像データのサイズを設定する。例えば、特典が大きいほど、卵Eの画像データのサイズを大きく設定してもよい。ここで、卵Eの画像データのサイズは、例えば、特典の大きさに対応付けて予め決定されたサイズに基づき設定されてもよいし、所定の演算式を用いて、特典の大きさを当該演算式に当てはめることで設定されてもよい。
そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、設定されたサイズを、処理対象のユーザのユーザIDに対応付けて記録してもよい。
なお、本実施形態では、特典の大きさに応じて、卵Eの画像データのサイズが変化する場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、オブジェクトの形状、模様、あるいは色などが、特典の大きさに応じて変化するようにしてもよい。
情報提供手段57は、卵E(オブジェクト)のサイズ(状態)に関する情報をユーザに提供する機能を備える。
この場合、ユーザは、卵Eの状態に関する情報に基づいて、獲得できる特典の大きさを想定することが可能となる。これにより、卵Eの状態の変化に伴って、特典に対するユーザの期待感を高める仕組みとすることができる。
情報提供手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、ウェブページP1a上でメニューm2が選択操作されると、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する卵Eの画像データのサイズを抽出し、抽出したサイズに基づき卵Eの画像データのサイズを調整する。そして、CPU21は、サイズが調整された卵Eを表示領域104に含むようにHTMLデータを生成すればよい。
また、CPU21は、卵Eのサイズに関するテキスト(情報)をユーザに提供してもよい。この場合、CPU21は、例えば、卵Eのサイズに応じたテキスト(図の例では、「卵が成長しました!」、「卵がさらに成長しました!」)を予めゲームデータベース32に記憶し、卵Eのサイズを調整したときに、調整後の卵Eのサイズに対応するテキストをゲームデータベース32から取得して、取得したテキストを表示領域108に含むようにHTMLデータを生成すればよい。
なお、情報提供手段57によって提供される情報は、例えば、テキストデータ、画像データ、あるいは音声データなどで構成されてもよい。
(8)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図17〜18のシーケンスチャートを参照して説明する。なお、図17のシーケンスチャートは、ユーザがゲームAにおいて、実行状況についての所定の条件の判定結果に基づく処理を示している。図18のシーケンスチャートは、ゲームAにおいて、ユーザが連動キャンペーンの特典を受け取る場合の処理を示している。
ユーザがゲームAのウェブページ上で何らかの選択操作(例えば、スカウトを実行する図11のメニューm3又はm4の選択操作)を行うと、その選択操作結果を含むHTTPリクエストが通信端末10からゲームサーバ20aに送信される(ステップS100)。ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザによるゲームの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判別する(ステップS110)。例えば、スカウトにおいて探索を終了すること(つまり、エリアにおける達成率が100%になること)が所定の条件である場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、RAM23を参照し、処理対象のユーザ(メニューm3又はメニューm4の選択操作を行ったユーザ)の達成率が100%に達したか否かを判別する。達成率が100%に達した場合(ステップS110:YES)、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームAが処理対象のユーザにより実行されたと判定し、実行履歴更新用の要求メッセージを生成する。そして、ゲームサーバ20aのCPU21は、生成した要求メッセージを、通信インタフェース25を介して統括サーバ40に送信する(ステップS120)。
一方、統括サーバ40のCPU41は、通信インタフェース部45を介して、実行履歴更新用の要求メッセージをゲームサーバ20から取得すると、当該要求メッセージに基づき実行履歴データベースを更新する(ステップS130)。具体的には、CPU41は、要求メッセージの中からユーザIDと実行日時とを抽出する。そして、CPU41は、実行履歴データにアクセスし、抽出したユーザIDに対応するゲーム及びゲームの実行日時の各項目にデータを追記する。
次に、ゲームサーバ20aのCPU21は、ステップS100のHTTPリクエストに基づく処理結果を含むHTMLデータを生成し(ステップS140)、生成したHTMLデータをユーザの通信端末10へ送信する(ステップS150)。ユーザの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS160)。
なお、ステップS110において、達成率が100%に達していない場合には(ステップS110:NO)、ゲームサーバ20aのCPU21は、ステップS140の処理に移行する。
次に、図18を参照して、ゲームAにおいて、ユーザが連動キャンペーンの特典を受け取る場合の処理の一例を説明する。
先ず、ユーザの通信端末10は、ユーザによる所定の操作入力に基づいて、ゲームAのトップページ(ウェブページP1a)を表示するためのHTTPリクエストをゲームサーバ20aへ送信する(ステップS200)。ゲームサーバ20aのCPU21は、HTTPリクエストを取得すると、通信インタフェース部25を介して、実行履歴送信用の要求メッセージを統括サーバ40に送信する(ステップS210)。
統括サーバ40のCPU41は、通信インタフェース部45を介して、実行履歴送信用の要求メッセージをゲームサーバ20から取得すると、当該要求メッセージの中からユーザID(トップページの表示を要求したユーザのユーザID)を抽出する。そして、CPU41は、実行履歴データベースにアクセスし、抽出したユーザIDに対応する実行履歴データを全て読み出す(ステップS220)。次に、CPU41は、当該要求メッセージを送信したゲームサーバ20(ここでは、ゲームサーバ20a)に対して、読み出した実行履歴データを、通信インタフェース部45を介して送信する(ステップS230)。
ゲームサーバ20aのCPU21は、実行履歴データを、通信インタフェース部25を介して統括サーバ40から取得すると、取得した実行履歴データを例えばRAM23に記憶する。そして、CPU21は、ステップS200のHTTPリクエストに基づく処理結果を含むHTMLデータを生成する(ステップS240)。ここで、CPU21は、実行履歴データの内容に応じて異なるトップページが表示されるようにHTMLデータを生成してもよい。具体的には、CPU21は、ゲームAについての実行履歴データがユーザの実行履歴データに含まれ、且つ、ゲームAについての実行履歴データがユーザの実行履歴データのうち最も新しく記録された実行履歴データである場合(つまり、N−1回目からN回目のゲームAの実行の間にユーザにより実行された他のゲームが存在しない場合)、例えば図12のP1aのトップページを表示するためのHTMLデータを生成する。また、CPU21は、ゲームAについての実行履歴データがユーザの実行履歴データに含まれ、且つ、ゲームAについての実行履歴データがユーザの実行履歴データのうち最も新しく記録された実行履歴データではない場合(つまり、N−1回目からN回目のゲームAの実行の間にユーザにより実行された他のゲームが存在する場合)、例えば図15のP1aのトップページを表示するためのHTMLデータを生成する。
そして、CPU21は、生成したHTMLデータをユーザの通信端末10へ送信する(ステップS250)。ユーザの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS260)。
次に、ゲームAのトップページ上でユーザが、メニューm2の選択操作を行うと(ステップS270:YES)、通信端末10は、その選択操作結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20aへ送信する(ステップS280)。なお、メニューm2の選択操作が行われない場合(ステップS270:NO)、通信端末10は何もしなくてよい。ゲームサーバ20aのCPU21は、HTTPリクエストを取得すると、RAM23に記録された、当該ユーザの実行履歴データを参照し、ゲームAについての実行履歴データが含まれているか否かを判別する(ステップS290)。ゲームAについての実行履歴データが含まれている場合(ステップS290:YES)、CPU21は、処理対象のユーザ(メニューm2の選択操作を行ったユーザ)に対して特典を付与する処理を行う(ステップS300)。特典を付与する処理の具体的な内容は、上述したとおりである。なお、CPU21は、ゲームAについての実行履歴データが、処理対象のユーザの実行履歴データのうち最も新しく記録された実行履歴データであった場合(つまり、N−1回目からN回目のゲームAの実行の間にユーザにより実行された他のゲームが存在しない場合)には、ステップS300の処理(特典を付与する処理)を行わなくてもよい。また、CPU21は、ゲームAについての実行履歴データが含まれていない場合(ステップS290:NO)、後述するステップS330の処理に移行する。
ゲームサーバ20aのCPU21は、ステップS300の処理を行うと、通信インタフェース部25を介して、実行履歴消去用の要求メッセージを統括サーバ40に送信する(ステップS310)。統括サーバ40のCPU41は、通信インタフェース部45を介して、実行履歴消去用の要求メッセージをゲームサーバ20から取得すると、当該要求メッセージの中からユーザIDを抽出する。そして、CPU41は、実行履歴データベースにアクセスし、抽出したユーザIDに対応する実行履歴データを消去する(ステップS320)。
次に、CPU21は、ステップS230で取得した実行履歴データに基づき卵Eの画像データのサイズ(状態)を設定する(ステップS330)。具体的には、CPU21は、RAM23に記録された、処理対象のユーザの実行履歴データを参照して、当該ユーザに付与される特典を決定する処理を行う。そして、CPU21は、決定した特典の大きさに応じて、卵Eの画像データのサイズを設定する。
そして、CPU21は、ステップS280のHTTPリクエストに基づく処理結果を含むHTMLデータを生成し(ステップS340)、生成したHTMLデータをユーザの通信端末10へ送信する(ステップS350)。ユーザの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS360)。ここで、ユーザに対して特典が付与されていない場合(ステップS300の処理が行われていない場合)、ユーザの通信端末10には、例えば図10のP2aや図12のP6aに示すウェブページが表示される。また、ユーザに対して特典が付与された場合(ステップS300の処理が行われた場合)、ユーザの通信端末10には、例えば図15のP7aに示すウェブページが表示される。
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、例えば、N−1回目からN回目のゲームAの実行の間にユーザにより実行された他のゲームの数、あるいは当該ユーザにより実行された他のゲームの実行回数が多いほど、大きな特典が当該ユーザに付与されてもよい。ここで、大きな特典とは、例えば、特典がゲーム上のポイントである場合には多量のポイントであってもよいし、特典がゲーム上のアイテムである場合には希少価値の高いアイテムであってもよい。この場合、ユーザは、より大きな特典を得るために、N−1回目からN回目のゲームAの実行の間に実行する他のゲームの数、あるいは他のゲームの実行回数を多くすることが動機付けられる。すなわち、実施形態のゲーム制御装置によれば、複数のゲームをプレイするようにユーザを動機付けることができる。
(9)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(9−1)変形例1
上記実施形態において、付与手段55は、ゲームの実行回数のうち同一のゲームが実行された回数に応じて、特典を変動させてもよい。
例えば、ユーザが同一のゲームをM回(Mは2以上の整数)以上実行した場合には、M回目の当該ゲームの実行に基づく特典の増加量を、M−1回目の当該ゲームの実行に基づく特典の増加量より低減してもよい。例えば、同一のゲームの1回目の実行に基づく特典を1000ptとした場合、2回目の実行に基づく特典を500ptとし、3回目の実行に基づく特典を100ptとしてもよい。この場合、ゲームの実行回数が同じであっても、特典の大きさに差異が生じうる。例えば、ユーザが4種類のゲームを実行した場合(この場合、ゲームの実行回数は4回)には、特典として4000pt(=1000pt×4)を獲得することができる。一方、ユーザが2種類のゲームを2回ずつ実行した場合(この場合、ゲームの実行回数は4回)には、特典として3000pt(=1000pt+1000pt+500pt+500pt)しか獲得することができず、結果として特典が小さくなる。このような構成によれば、ユーザは、同一のゲームを複数回実行するよりも、異なるゲームを実行した方が大きな特典を得ることができると認識するので、大きな特典を得るために様々なゲームを実行することが動機付けられる。
本変形例における付与手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ユーザが様々なゲームを実行するほど、特典が大きくなる(変動する)場合を一例として説明する。本変形例における付与手段55の機能を実現するにあたって、ゲームサーバ20aのCPU21は、例えば図19(a)に示す設定用データをゲームデータベース32に記憶してもよい。図19(a)に例示した設定用データは、同一ゲームの2回目以降の実行における1回の実行当たりの特典ポイントの量が設定されている。この特典ポイントの量は、例えば第1特典データに設定された、1回のゲームの実行当たりの特典ポイントの増加量(図7(b)の例では、1000pt)よりも小さく(図の例では500pt)なるように設定されることが好ましい。
ゲームサーバ20aのCPU21は、図18のフローのステップS300の処理において、例えば、処理対象のユーザにより実行された他のゲームの実行回数に応じた特典を付与する場合、RAM23に記録された実行履歴データと、第1特典データ(図7(b)参照)と、図19(a)に示す設定用データとを参照して、特典を決定する。
本変形例における特典の決定処理の内容の一例について、図19(b)を参照して説明する。例えば、処理対象のユーザによるゲームの実行履歴(実行順序)が、ゲームA→ゲームB→ゲームC→ゲームD→ゲームEであった場合には、ゲームA以外の他のゲームの実行回数は4となる。この実行履歴では、同一ゲームが2回以上実行されていないので、CPU21は、第1特典データを参照して特典を決定する。この場合、特典として付与される特典ポイントは、4000(1000+1000+1000+1000)ptとなる。また、例えば、処理対象のユーザによるゲームの実行履歴が、ゲームA→ゲームB→ゲームC→ゲームB→ゲームCであった場合には、ゲームA以外の他のゲームの実行回数は4となる。このうち、ゲームB及びゲームCの実行回数はそれぞれ2回である。この実行履歴では、同一ゲームが2回以上実行されているため、CPU21は、設定用データに設定された特典ポイントの量を用いて特典を決定する。この場合、特典として付与される特典ポイントは、3000(1000+1000+500+500)ptとなる。
以上のように、ユーザは、同じゲームを繰り返し実行するよりも様々なゲームを実行する方が、大きな特典を得ることができる。
(9−2)変形例2
上記実施形態において、付与手段55は、ゲームA(第1ゲーム)が特定ゲームである場合、あるいは前記特定ゲームが他のゲームに含まれている場合に、特典が大きくなるように調整してもよい。
ここで、「特定ゲーム」とは、ゲームの提供者によって指定されたゲームであってもよく、例えば、新規に提供されたゲームであってもよいし、プレイすることを推奨されたゲームであってもよい。
本変形例によれば、ユーザは、ゲームAが特定ゲームである場合、あるいは特定ゲームが他のゲームに含まれている場合、特定ゲームを実行しない場合と比較して大きな特典を得ることができる。このため、ユーザは、より大きな特典を得るために、特定ゲームを実行することが動機付けられる。これにより、ユーザを特定ゲームに誘導することができる。
本変形例における付与手段55の機能を実現するに当たり、ゲームデータベース32には、例えば図20(a)又は図20(b)に示す第2特典データが記憶されてもよい。第2特典データは、図7に示す第1特典データと比較して特典が大きくなるように設定されている。また、ゲームデータベース32には、特定ゲーム(例えば、新規ゲーム)がどのゲームであるかを示す特定ゲーム情報(例えば、ゲームごとに、特定ゲームであるか否かを「1」又は「0」で表すフラグなど)が記憶されてもよい。なお、ここでは、ゲームAが特定ゲームである場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20aのCPU21は、図18のフローのステップS300の処理において、例えば、処理対象のユーザにより実行された他のゲームの数に応じた特典を付与する場合、RAM23に記録された実行履歴データと、特定ゲーム情報とを参照して、実行履歴の中に特定ゲーム(ここでは、ゲームA)が含まれているか否かを判別する。実行履歴データの中に特定ゲームが含まれている場合、CPU21は、実行履歴データと、第2特典データ(図20(a)参照)とを参照して、特典を決定する。一方、実行履歴の中に特定ゲームが含まれていない場合、CPU21は、実行履歴データと、第1特典データ(図7(a)参照)とを参照して、特典を決定する。
また、本変形例において、情報提供手段57は、実行履歴の中に特定ゲームが含まれていることをユーザに通知する機能を備えてもよい。情報提供手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、卵Eの色が変化(例えば、白色から金色に変化)することにより、実行履歴の中に特定ゲームが含まれていることをユーザに通知する場合を一例として説明する。ゲームサーバ20aのCPU21は、ウェブページP1a上でメニューm2が選択操作されると、RAM23に記録された実行履歴データと、特定ゲーム情報とを参照して、実行履歴の中に特定ゲームが含まれているか否かを判別する。実行履歴データの中に特定ゲームが含まれている場合、CPU21は、金色の卵Eの画像データを表示領域104に含むようにHTMLデータを生成する。なお、金色の卵Eの画像データは、例えばゲームデータベース32に予め記憶されてもよい。この場合、通信端末10では、図21に例示するウェブページが表示される。図21のウェブページの表示領域108には、実行履歴の中に特定ゲームが含まれていることにより卵E(オブジェクト)の色(状態)が変化したことを示すテキストが表示されてもよい。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
例えば、上述した実施形態では、実行対象のゲームがデジタルカードゲームである場合の例について説明したが、これに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ユーザによる入力に基づき、当該ゲームが実行されるように構成されている場合には、上記実施形態の構成を好適に適用することができる。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインコミュニケーションシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。この場合における一つの具体例を説明すると、ユーザが、ゲームXのソフトウェアと例えば図7に例示した第1特典データとが記憶された記憶媒体(例えば半導体メモリや光ディスクなど)と、家庭用ゲーム機とを用いて、ゲームXを実行する場合、家庭用ゲーム装置は、例えば、ゲームXのソフトウェアの実行に基づいて、当該家庭用ゲーム機に設けられた記憶装置を参照して、ゲームの実行履歴が存在するか否かを判別するように動作してもよい。そして、ゲームの実行履歴が存在する場合には、家庭用ゲーム装置は、第1特典データ及び実行履歴を参照して、ゲームX以外の他のゲームの数、あるいは当該他のゲームの実行回数に応じた特典をユーザに付与してもよい。このように、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上記実施形態と同様の制御を行うことが可能である。
上述した実施形態では、例えば選択肢の選択操作などの所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、実行手段52、取得手段54及び付与手段55の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図22(a),(b)には、図16に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、第1特典データや実行履歴データベースなど)を、データベースサーバ30(ゲームデータベース32)あるいは統括サーバ40(HDD44)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
40…統括サーバ
41…CPU
42…ROM
43…RAM
44…HDD
45…通信インタフェース部
46…バス
51…登録手段
52…実行手段
53…判定手段
54…取得手段
55…付与手段
56…対応付け手段
57…情報提供手段

Claims (10)

  1. ユーザによる入力に基づき、第1ゲームを実行する実行手段と、
    前記第1ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得する取得手段と、
    前記第1ゲームをN回目(Nは2以上の整数)に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、N−1回目からN回目の前記第1ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第1ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与する付与手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記付与手段は、前記実行回数のうち同一のゲームが実行された回数に応じて、前記特典を変動させることを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記ユーザによるゲームの実行状況が所定の条件を満たす場合に、当該ゲームが前記ユーザにより実行されたと判定する判定手段を備えたことを特徴とする、
    請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記取得手段は、所定期間内に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得することを特徴とする、
    請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記付与手段は、前記第1ゲームが特定ゲームである場合、あるいは特定ゲームが前記他のゲームに含まれている場合に、前記特典が大きくなるように調整することを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記特典は、前記第1ゲーム上の特典であることを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記ユーザと、前記特典の大きさに応じて状態が変化するゲーム上のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
    前記オブジェクトの状態に関する情報を前記ユーザに提供する情報提供手段と、を備えたことを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. ユーザによる入力に基づき、第1ゲームを実行するステップと、
    前記第1ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得するステップと、
    前記第1ゲームをN回目(Nは2以上の整数)に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、N−1回目からN回目の前記第1ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第1ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与するステップと、
    を備えた、ゲーム制御方法。
  9. コンピュータに、
    ユーザによる入力に基づき、第1ゲームを実行する機能、
    前記第1ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得する機能、及び
    前記第1ゲームをN回目(Nは2以上の整数)に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、N−1回目からN回目の前記第1ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第1ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  10. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
    ユーザによる入力に基づき、第1ゲームを実行する実行手段、
    前記第1ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得する取得手段、
    前記第1ゲームをN回目(Nは2以上の整数)に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、N−1回目からN回目の前記第1ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第1ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与する付与手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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