JP6176864B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
第1ゲームを実行する実行手段と、
前記第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段と、
を備える。
前記第1判定手段は、前記状況取得手段で取得した前記ユーザの実行状況に基づいて、前記第1条件を満たすか否かを判定し、
前記情報取得手段は、第1ゲームと異なるゲームを関連付けた情報を記憶する記憶装置を参照して、前記第1ゲームに関連付けられたゲームとして前記第2ゲームを特定し、前記第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得してもよい。
なお、ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法、あるいはユーザ情報を音声によって出力する方法などであってよい。
第1ゲームを実行する実行手段と、
ユーザが前記第1ゲームを実行するに当たって、前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段と、
を備える。
前記第1判定手段は、前記状況取得手段で取得した第1ゲームの状況に基づいて、前記第1条件を満たすか否かを判定し、
前記情報取得手段は、第1ゲームと異なるゲームを関連付けた情報を記憶する記憶装置を参照して、前記第1ゲームに関連付けられたゲームとして前記第2ゲームを特定し、前記第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得してもよい。
なお、ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法、あるいはユーザ情報を音声によって出力する方法などであってよい。
第2ゲームをユーザの登録情報に基づいて選択することによって、そのユーザに適したゲームを実行するようにユーザを誘導することができるようになる。これによって、例えば、第1ゲームを進行させることができなくなった時点で第1ゲームから第2ゲームに円滑に移行させることができるようになる。
第1ゲームを実行する実行手段と、
前記第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザに関連付けられた第2ゲームにおけるユーザ情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段と、
を備える。
前記第1判定手段は、前記状況取得手段で取得した前記ユーザの実行状況に基づいて、前記第1条件を満たすか否かを判定し、
前記情報取得手段は、前記ユーザとゲームの関連付けに関する情報を記憶する記憶装置を参照して、前記ユーザに関連付けられたゲームとして前記第2ゲームを特定し、前記第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得してもよい。
なお、ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法、あるいはユーザ情報を音声によって出力する方法などであってよい。
第1ゲームを実行する実行手段と、
ユーザが前記第1ゲームを実行するに当たって、前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザに関連付けられた第2ゲームのユーザ情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段と、
を備える。
前記第1判定手段は、前記状況取得手段で取得した第1ゲームの状況に基づいて、前記第1条件を満たすか否かを判定し、
前記情報取得手段は、前記ユーザとゲームの関連付けに関する情報を記憶する記憶装置を参照して、前記ユーザに関連付けられたゲームとして前記第2ゲームを特定し、前記第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得してもよい。
なお、ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法、あるいはユーザ情報を音声によって出力する方法などであってよい。
闇雲に第2ユーザのユーザ情報をユーザに通知するのではなく、第2条件を満たす場合にそのユーザ情報を通知することで、適切な第2ゲームについてのユーザ情報をユーザに通知することができるようになる。例えば、第2ゲームのユーザ情報として、第2ゲームをユーザが進行させることが可能か否かについての情報(例えば、ゲームを進行させるための体力ポイント等の情報)を含む場合には、第2条件に基づいて、進行させることが可能な第2ゲームのユーザ情報を通知するようにすることができ、第1ゲームを進行させることができなくなった時点で第2ゲームを進行させることができることをユーザが認識することができる。
第1ゲームを実行する機能、
前記第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能、
前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得する機能、及び、
取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムである。
第1ゲームを実行する機能、
ユーザが前記第1ゲームを実行するに当たって、前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能、
前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得する機能、及び、
取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムである。
第1ゲームを実行する機能、
前記第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能、
前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザに関連付けられた第2ゲームにおけるユーザ情報を取得する機能、及び、
取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムである。
第1ゲームを実行する機能、
ユーザが前記第1ゲームを実行するに当たって、前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能、
前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザに関連付けられた第2ゲームのユーザ情報を取得する機能、及び、
取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムである。
このゲーム制御方法は、
第1サーバが、ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、あるいは前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第1条件を満たすと判定された場合に、第1サーバが、前記ユーザの第2ゲームのユーザ情報に対する要求を行うステップと、
第2サーバが、前記要求に応じて、前記ユーザの前記第2ゲームのユーザ情報を、第1サーバに提供するステップと、
第1サーバが、前記ユーザの前記第2ゲームのユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信するステップと、
を含む。
第1サーバは、
ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、あるいは前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を、前記第2サーバから取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信する通知手段と、を備え、
第2サーバは、
第1サーバからの前記要求に応じて、前記ユーザの前記第2ゲームにおけるユーザ情報を第1サーバに提供する提供手段、を備える。
第1サーバは、
ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、あるいは前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を、前記統括サーバから取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信する通知手段と、を備え、
統括サーバは、
第2サーバから、前記ユーザの前記第2ゲームにおけるユーザ情報を取得し、前記記憶装置に記憶又は更新させる記憶手段と、
第1サーバからの前記要求に応じて、前記ユーザの前記第2ゲームにおけるユーザ情報を第1サーバに提供する提供手段と、を備える。
なお、本実施形態の説明において、「ゲームを進行させる」とは、ゲームに含まれうる複数の機能のうち少なくとも一部の特定の機能をユーザ操作に応じて実行させることを意味する。例えば、本実施形態の例では、ゲームに設けられた複数の機能のうちクエスト(後述する)をユーザ操作に応じて実行する場合である。なお、クエストをユーザ操作に応じて実行できない場合、そのユーザがゲームを進行させることができないことを意味する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20a,20b,20c,…と、データベースサーバ30a,30b,30c,…とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。同様に、各ゲームサーバ20a,20b,20c,…に共通して言及するときには、ゲームサーバ20と表記する。各データベースサーバ30a,30b,30c,…に共通して言及するときには、データベースサーバ30と表記する。
ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニュー等を選択する操作を行うことでゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、通信インタフェース部25、及び、API(Application Programming Interface)サーバ26を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス27が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
なお、図4では、APIサーバ26がゲームサーバ20に組み込まれた場合について示しているが、APIサーバ26は、ゲームサーバ20とは別体で構成してもよい。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
データベースサーバ30の構成は、処理対象となるゲームによって異なるが、ここでは説明の簡略化のために、いずれのデータベースサーバ30についても図6に示した共通の構成を備えているものとする。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームシステムでは、複数のゲームサーバ20a,20b,20c,…が共通のプラットフォーム上に実装されており、複数のゲームA,B,C,…において同一のユーザは同一のユーザIDによって管理される。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ユーザIDと同様に、複数のゲームA,B,C,…において同一のユーザは同一のユーザ名によって管理されてもよいし、ゲーム毎に異なるユーザ名が設定できるようにしてもよい。
・進行レベル
各ゲーム上のユーザの進行レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。経験値が所定値に達すると進行レベルが1つ上昇する。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で増加する値である。経験値が所定の値(例えば、100)に達すると、進行レベルが1増加して経験値はリセットされる(つまりゼロになる)。
・仲間のユーザID
ユーザがゲーム上で仲間(後述する)の関係にあるユーザIDである。
・保有カード
保有カードは、ゲーム上でユーザが保有しているカードのデータ(例えばC1等のカードの種類を示す識別子など)である。各カードは、例えばゲーム内のバトル等で参照されるパラメータ(つまり、攻撃力と防御力等の能力値)が対応付けられてもよい。
・保有アイテム
保有アイテムは、ゲーム上でユーザが保有しているアイテムのデータ(例えばIm1等のアイテムの種類を示す識別子など)である。
以下、本実施形態のゲームについて、図7及び図8を参照しながら説明する。図7は、本実施形態のゲームAにおいて、ユーザがクエストを行うときの一連のウェブページの一例を示す図ある。図8は、ユーザがゲームAの進行を妨げられたときのウェブページの一例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
キャラクタ画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のカードに対応するキャラクタ画像のうちユーザによって予め指定されたキャラクタ画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、カード、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域102内の「カード」には、ユーザの保有カードの枚数が表示される。また、図7に例示するように、カード数が「43/50」と表記されている場合、ユーザの保有カードの枚数が43枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が50枚であることを示す。体力ポイントが「100/100」と表記されている場合、ユーザの現在の体力ポイントが100であり、現時点でユーザの体力ポイントの最大値も100であることを示す。ユーザデータ表示領域102内の「仲間」には、ユーザの仲間の数が表示される。図8に例示するように、仲間の数が「12/20」と表記されている場合、ユーザの現在の仲間の数が12であり、現時点でユーザが登録可能な仲間の数が20であることを示す。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームAに設けられる複数の機能に対応するメニューを表示する領域である。ここでは、メニューの例として、「クエスト」のテキストが表記された各メニューm1が表示される場合が示されているが、これに限定されるものではなく、他の処理を実行するメニューを適宜表示してよい。例えば、他のユーザとのカードを使用した戦闘(バトル)を実行するための「バトル」のメニューを表示してもよい。
案内領域303には、他のゲームであるゲームBについてのユーザ情報の一例として、ゲームBにおける同一ユーザの体力ポイントについての情報が表示されるとともに、ゲームBの実行を開始するためのバナーBN(操作対象)が表示される。図8(a)のウェブページP4は、ゲームBにおけるユーザの体力ポイントが完全に回復している場合(つまり、ユーザの体力ポイントが、ユーザの現時点の体力ポイントの最大値に等しい場合)の表示例である。図8(b)のウェブページP4は、ゲームBにおけるユーザの体力ポイントが回復途中にある場合にその具体的な値が示される(図8の例では、最大値が85である場合に体力ポイントが68まで回復したことを示す。)。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、例えば、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、ゲームAを実行するゲームサーバ20aとデータベースサーバ30aの場合を例にして、図9を参照して説明する。他のゲームサーバ20b,20c,…、及びデータベースサーバ30b,30c…についても同様である。
図9は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、登録手段51と関連付け手段52はそれぞれ、本発明に必須の構成要素ではなく、本実施形態のゲーム制御装置を好適にする構成要素である。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20aから提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。登録処理は、CPU21が、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する処理を含む。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。登録が完了後、CPU21は、各ユーザの通信端末10からログインのためのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
関連付け手段52の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録しても良い。
本実施形態の場合、ゲームAの実行は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することでなされる。このとき、ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返す。
例えば図7に関連付けて説明したクエストを実行する場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、メニューm10又はm11の選択操作結果)を含むHTTPリクエストを受信すると、処理対象のユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値を更新する処理を行う。CPU21は、ユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値のデータを、クエストの実行開始時(メニューm1の選択時)にデータベースサーバ30からRAM23に転送し、クエスト中はRAM23内のデータに対して更新処理を行い、クエスト終了時に、RAM23内の更新後のデータをデータベースサーバ30内のデータに上書きするようにしてよい。
例えば他のユーザとの間でのカードを用いたバトルを実行する場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、バトル対象となるユーザのバトルにおける使用カードのパラメータ(例えば、攻撃力及び防御力の値等)の値を比較し、その比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定してもよい。
第1判定手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、メニューm10又はm11の選択操作結果)を含むHTTPリクエストを受信すると、前述したように体力ポイントを更新する処理を行う。この処理において、ユーザの体力ポイントとクエスト実行に必要な体力ポイントを比較して、ユーザの体力ポイントの方が小さい(体力ポイントがマイナスの値になるため低下させることができない)場合には、第1条件を満たしたと判定する。例えば、ユーザの体力ポイントが「6」であって、かつ1回のクエストの実行に「8」の体力ポイントを要する場合には、体力ポイントがマイナスの値になるため体力ポイントを低下させることができず、第1条件を満たしたことになる。
ユーザ情報は、本実施形態のゲームの例では体力ポイントであってよい。ユーザ情報の取得対象となるゲームは、予め決定しておいてもよい。例えば、第1条件の判定対象となるゲームがゲームAである場合、ユーザ情報の取得先となるゲーム(第2ゲーム)をゲームBに予め決定しておいてもよい。
なお、図10(a)に示すテーブル、つまり、異なるゲーム間の関連付けに関する情報を記憶する記憶装置は、上述したようにゲームデータベース32であってもよいし、ネットワークを介して接続可能な外部の記憶装置(ストレージ)に設けてもよい。
なお、図10(b)に示すテーブル、つまり、ユーザとゲームの関連付けに関する情報を記憶する記憶装置は、上述したようにゲームデータベース32であってもよいし、ネットワークを介して接続可能な外部の記憶装置(ストレージ)に設けてもよい。
情報取得手段55が例えばゲームBの体力ポイント(ユーザ情報)を取得した場合、通知手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームサーバ20bから、処理対象となるユーザのゲームBにおける体力ポイントを取得すると、例えば、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、メニューm10又はm11の選択操作結果)を含むHTTPリクエストに応じて、ゲームBにおける体力ポイントを含むHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。これによって、ユーザの通信端末10には、ゲームBにおける体力ポイントを含むウェブページが表示される。なお、ユーザの通信端末10宛に送信するHTMLデータには、ゲームBにおける体力ポイントに加えて、ゲームBの実行を開始するためのバナー(操作対象)を含むことが好ましい。
次に、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、図11のシーケンスチャートを参照して説明する。なお、図11のシーケンスチャートでは、ユーザがゲームAを実行中であり、ユーザ情報の取得先がゲームBである場合の例である。
本実施形態において、第1条件は適宜設定することができるが、好ましくは、上述した実施形態のように、体力ポイントが足りないためにクエストを実行できない場合など、ゲームA(第1ゲーム)の少なくとも一部を実行又は進行させることができないことであってよい。その場合、ユーザは、例えば、ゲームAを進行させることができなくなった時点で別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を進行させることができるか否かについて適切に判断することができる。
また、上述した実施形態において述べたように、通知手段56は、例えば別のゲームB(第2ゲーム)の実行を開始するためのバナー(操作対象)をさらに表示させてもよい。これによって、ユーザは、ゲームBを直ちに開始することができる。例えば、ユーザは、ゲームAを進行させることができなくなった時点でゲームAからゲームBに、より一層円滑に移行することができるようになる。
次に、第2の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステムを構成する各要素(通信端末10、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30)のハードウエア構成は、第1の実施形態と同じでよい。また、機能ブロック図は、図9に示したものと同一の機能構成でよいが、後述するように第1判定条件54の機能の内容が第1の実施形態とは異なる。
本実施形態の第1判定手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザの通信端末10からログインのためのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストに含まれる個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードに基づいて認証処理を行うが、ゲームAの実行ができない状況である場合には、第1条件を満たしたと判定する。例えば、上述したように、ゲームAがゲーム運営者によるメンテナンス等によってゲームAの実行を開始することができない状況(ゲームAの実行についてのサービスが停止されている状況)である場合には、第1条件を満たしたことになる。また、ゲームの実行中にメンテナンスが開始されるなど、ログイン時以外にもゲームができない状況が発生した場合には、第1条件を満たしたと判定する。
別の観点では、情報取得手段55は、ユーザとゲームの関連付けに関する情報を記憶する記憶装置を参照して、そのユーザに関連付けられたゲームとして、ゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を特定し、その第2ゲームにおけるユーザのユーザ情報を取得してもよい。つまり、情報取得手段55において、ユーザ情報の取得対象となるゲームは、処理対象となるユーザに関連付けられたゲームであってもよい。
図12には、ステップS180で表示されるウェブページの一例を示す。図12に例示するウェブページには、ゲームAがメンテナンス中であることをユーザに通知するための表示領域401と、案内領域402とが表示される。図9のウェブページの案内領域402の表示形態は、例えば、図8(a)のそれと同じであり、ゲームBの実行を開始するためのバナー(操作対象)を含むことが好ましい。
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステムを構成する各要素(通信端末10、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30)のハードウエア構成は、第1の実施形態と同じでよい。
本実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図を、図13に示す。図13に示すように、本実施形態は、第1の実施形態(図9)と比較して、選択手段57が追加された点で異なる。選択手段57は、ユーザに関する登録情報を記憶する記憶装置からユーザの登録情報を取得し、登録情報を参照して、ユーザのアクセス対象であるゲームA(第1ゲーム)とは別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)の中から1又は複数のゲームを選択する機能を備える。ここで、登録情報は、例えばユーザの性別や年令などのユーザの属性を示す情報であってよく、特にユーザの性別に関する情報であるのが好適である。
本実施形態のゲームシステムにおいて、ユーザの登録情報を記憶する記憶装置の所在は、適宜設定することができる。例えば、各ゲームに対応するゲームサーバ20がユーザ登録を行うときにユーザの選択操作入力に基づいて取得する場合には、ユーザの登録情報を記憶する記憶装置は、データベースサーバ30(ユーザデータベース31)であってもよい。また、各ゲームに対応するゲームサーバ20に接続される上位サーバ(図1に図示せず)が設けられ、この上位サーバが各ゲームサーバで認識可能な共通のユーザIDを発行し、このユーザIDとユーザの属性などの登録情報とが上位サーバにおいて対応付けられて記憶される場合には、ユーザの登録情報を記憶する記憶装置は、その上位サーバ内のHDD(Hard Disk Drive)等の大容量記憶装置であってもよい。
ユーザデータベース31がユーザの登録情報を記憶している場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザの登録情報を読み出す(ステップS200)。なお、上述したように上位サーバにユーザの登録情報が記憶されている場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、その上位サーバとの通信によって登録情報を取得する。その場合、上位サーバから各ゲームサーバ20が定期的に(例えば1日1回)ユーザの登録情報を受信するか、又は必要に応じて各ゲームサーバ20から上位サーバに対してユーザの登録情報についてのリクエストを送り、そのリクエストに応じて上位サーバが各ゲームサーバ20に対してユーザの登録情報を含むレスポンスを返すように構成してもよい。その場合、各ゲームサーバ20と上位サーバの間の通信は、HTTPに基づくWebAPIを利用してもよい。
・ゲームDが選択される確率:1/3
・ゲームEが選択される確率:1/3
・ゲームFが選択される確率:1/3
・ゲームD,Eが選択される確率:1/3
・ゲームE,Fが選択される確率:1/3
・ゲームD,Fが選択される確率:1/3
次に、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、図15を参照して説明する。図15は、本実施形態のゲーム制御装置において、実行中のゲームとは異なるゲームの情報をユーザに提示する処理の一例を示すシーケンスチャートである。
なお、図15のシーケンスチャートは、図11と同様に、ユーザがゲームAを実行中であり、ユーザ情報の取得先がゲームBである場合の例であり、図11とはステップS115が追加された点が異なる。図15のシーケンスチャートでは、ステップS110で第1条件を満たしたと判定した場合に、ゲームサーバ20aのCPU21は、例えば図14に示した処理により、処理対象となるユーザU1の登録情報に基づいてゲームを選択する(ステップS115)。ここでは、ゲームBが選択された場合が想定される。その場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームBを実行するサーバであるゲームサーバ20bのAPIサーバ26に対して、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイント(ユーザ情報の例)を取得するためのリクエストを行うように、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26を制御する。その後の処理は、図11と同じである。
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステムを構成する各要素(通信端末10、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30)のハードウエア構成は、第1の実施形態と同じでよい。
本実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図を、図16に示す。図16に示すように、本実施形態は、第1の実施形態(図9)と比較して、第2判定手段58が追加された点で異なる。第2判定手段58は、情報取得手段55により取得された、ユーザのアクセス対象のゲームとは別のゲーム(第2ゲーム)のユーザの体力ポイント(ユーザ情報)が第2条件を満たすか否かを判定する機能を備える。
なお、ここでは、ユーザのアクセス対象のゲーム(第1ゲーム)と別のゲーム(第2ゲーム)とがそれぞれクエストの処理を行うように構成されている場合を例示したが、この例に限られない。それぞれ別々のゲームであり、そのゲームに設けられる機能は異なってもよいため、第1判定手段54における第1条件と、第2判定手段58における第2条件の判定の基礎となるデータはそれぞれ異なっていてよい。
次に、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、図17を参照して説明する。図17は、本実施形態のゲーム制御装置において、実行中のゲームとは異なるゲームの情報をユーザに提示する処理の一例を示すシーケンスチャートである。
なお、図17のシーケンスチャートは、図11と同様に、ユーザがゲームAを実行中である場合の例である。
特定のユーザU1の通信端末10からのHTTPリクエスト(ステップS100)に応じて、ゲームAを実行するゲームサーバ20aのCPU21は、ステップS110で第1条件を満たした(つまり、体力ポイントを低下させることができずクエストを実行できない)と判定した場合には、別のゲームB,C,D,…を実行するゲームサーバ20b,20c,20d,…のAPIサーバ26に対して、処理対象となるユーザU1のゲームB,C,D,…における体力ポイント(ユーザ情報の例)を取得するためのリクエストを生成するように、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26を制御する(ステップS120)。これにより、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26からゲームサーバ20b,20c,20d,…のAPIサーバ26に対して上記リクエストが送られる(ステップS130)。このリクエストには、処理対象となるユーザU1のユーザIDが含まれる。リクエストを受けたゲームサーバ20b,20c,20d,…の各々のCPU21は、そのリクエストの対象となるユーザIDをキーとしてユーザデータから、ユーザ情報として体力ポイントを抽出する(ステップS140)。ゲームサーバ20b,20c,20d,…の各々のAPIサーバ26は、処理対象となるユーザU1のゲームB,C,D,…おける体力ポイントの値を含むレスポンスを、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26に返す(ステップS150)。
なお、ステップS157でゲームを選択することは必ずしも必要ではなく、第2条件を満たすすべてのゲームにおける体力ポイントと、そのすべてのゲームにおけるバナーをHTMLデータに含めてもよい。
本実施形態では、第1〜第4の実施形態のゲームシステムとは異なるシステム構成について説明する。
図18は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図18に示すゲームシステムにおいて、図1に示したゲームシステムの構成要素と同じものについては同一の符号を付してある。本実施形態のゲームシステムにおいて、統括サーバ100は、各ゲームサーバ20a,20b,20c,…と直接接続されるか、あるいはネットワーク(図示せず)を介して接続可能に構成されている。
本実施形態では、統括サーバ100は、各ゲームサーバ20のユーザ情報と登録情報を一元的に管理している。言い換えると、ユーザが登録している各ゲームに関するユーザ情報を、統括サーバ100によって管理している。例えば、各ゲームサーバ20において、体力ポイント等のユーザ情報が更新されると、逐次統括サーバ100に通知されて、統括サーバ100内の大容量記憶装置(図示せず)等に記憶・更新される。ゲームサーバ20間でユーザ情報の授受を行うときには、ユーザ情報を取得しようとするゲームサーバ20は、統括サーバ100に対して、ユーザIDとユーザ情報の取得対象となるゲームとを含むリクエストを送信し、統括サーバ100がそのリクエストに応じて、そのユーザIDのユーザ情報を含むレスポンスを返すようにする。つまり、統括サーバ100は、ゲームサーバ20から、各ユーザの各ゲームにおけるユーザ情報を取得し、大容量記憶装置に記憶又は更新させる記憶手段と、特定のサーバからの要求に応じて、特定のユーザのいずれかのゲームにおけるユーザ情報をそのサーバに提供する提供手段と、を備える。
ゲームサーバ20のAPIサーバ26を通した直接的なデータ授受を行わない点で、第1〜第4の実施形態のゲームシステムとは異なる。
また、第5の実施形態に示したように、ゲーム制御装置における情報取得手段55が、複数のゲームにおけるユーザ情報を有する情報管理装置を介して他のゲーム制御装置で管理するユーザ情報を取得する場合、例えばゲーム制御装置間の通信が妨げられているときでも、ユーザ情報を情報管理装置から確実に取得することができる利点がある。
例えば、ゲームキャラクタの攻撃力及び防御力がゲームの進行に応じて変動するバトルゲームの場合、ユーザ情報は、その攻撃力及び防御力を示すゲームキャラクタのパラメータの値であってもよい。
また、上述した実施形態では、第1条件として、クエストを実行できないためにゲームを進行させることができないことを条件とした場合を例示したが、このような条件に限られない。例えばユーザがアクセス中のゲームAを進行させることができる場合(例えば、クエストを実行できる場合)であっても、ゲームAの区切りのタイミング(例えば、クエストの特定のエリアの探索が終了するタイミング)や、ゲームAにアクセスしてから定期的なタイミング(例えば、10分間隔のタイミング)毎に、ゲームA以外の他のゲームのユーザ情報を取得し、そのユーザ情報をユーザに通知するようにしてもよい。つまり、第1条件は、所定時間が経過したことや、ユーザによるゲームの進行によってゲームAの区切りの位置に達したことであってよい。
例えば、ゲームA以外の他のゲームにおいて、ゲームAにアクセスしているユーザ宛の仲間申請を受けている場合や、そのユーザ宛のトレードの申請・返答がある場合、プレゼントが届いている場合など、ゲームA以外のゲームにおいてユーザ向けのイベントが生じている場合には、そのイベントの内容をユーザ情報として通知してもよい。このような通知によって、ゲームAにアクセスしているユーザが適時に他のゲームにアクセスして所要の操作を行うことができる。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…関連付け手段
53…ゲーム実行手段
54…第1判定手段
55…情報取得手段
56…通知手段
57…選択手段
58…第2判定手段
100…統括サーバ
Claims (3)
- 第1ゲームを実行する実行手段と、
前記第1ゲームを実行することができない状況であるかを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定の結果、前記第1ゲームを実行することができない状況であると判定された場合、前記第1ゲームを実行することができない状況であることを示す情報と、前記第1ゲームと異なる第2ゲームの実行を開始するための操作対象とを含む画面を表示させる表示手段と、を備え、
前記表示手段は、前記第1ゲームのユーザ識別情報に基づき特定された前記第2ゲームにおけるユーザ情報であって、前記第2ゲームの進行に応じて消費され、一定時間に所定量回復する体力ポイントに関する情報を含むユーザ情報を前記画面に含めて表示させることを特徴とするゲーム制御装置。 - コンピュータに、
第1ゲームを実行する機能、
前記第1ゲームを実行することができない状況であるかを判定する機能、
前記判定の結果、前記第1ゲームを実行することができない状況であると判定された場合、前記第1ゲームを実行することができない状況であることを示す情報と、前記第1ゲームと異なる第2ゲームの実行を開始するための操作対象とを含む画面を表示させる機能、を実現させ、
前記表示させる機能は、前記第1ゲームのユーザ識別情報に基づき特定された前記第2ゲームにおけるユーザ情報であって、前記第2ゲームの進行に応じて消費され、一定時間に所定量回復する体力ポイントに関する情報を含むユーザ情報を前記画面に含めて表示させることを特徴とするプログラム。 - 通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行する第1サーバと、前記通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行する第2サーバと、を含むゲームシステムであって、
第1サーバは、
前記第1ゲームを実行することができない状況であるかを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定の結果、前記第1ゲームを実行することができない状況であると判定された場合、前記第1ゲームを実行することができない状況であることを示す情報と、前記第1ゲームと異なる第2ゲームの実行を開始するための操作対象とを含む画面を前記通信端末に表示させる表示手段と、を備え、
前記表示手段は、前記第1ゲームのユーザ識別情報に基づき特定された前記第2ゲームにおけるユーザ情報であって、前記第2ゲームの進行に応じて消費され、一定時間に所定量回復する体力ポイントに関する情報を含むユーザ情報を前記画面に含めて表示させることを特徴とするゲームシステム。
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