JP6176864B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
ソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。ソーシャルゲームには、例えばユーザの体力ポイントが設定され、ゲームの進行に応じてポイント(例えば、体力ポイント)が消費されていき、ポイントが消費できなくなると、ユーザによるゲームの進行ができなくなるものがある。このポイントは、例えば一定時間に所定量だけ増加(回復)するため、時間が経過するとユーザは再度ゲームを進行することができる仕組みとなっている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年1 1月1日発行)、7-8頁
ところで、ユーザは、複数のソーシャルゲームに登録していることがある。このとき、ユーザは従来、登録済みのいずれかのゲームを実行した結果、そのゲームの進行ができなくなった場合には、登録済みのゲームの中から実行可能な他のゲームを選択して、選択したゲームを実行していた。ここで、例えば、ゲームを十分に進行させることができる程度にポイントが回復しているかについての情報は、そのゲームにアクセスするまで分からないため、ユーザは、登録済みのゲームを手当たり次第アクセスしてゲームを十分に実行可能かどうか確認する必要があり、面倒であった。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、あるゲームを実行中、あるいは実行しようとするユーザが別のゲームについての自らの情報を知ることができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置であって、
第1ゲームを実行する実行手段と、
前記第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段と、
を備える。
上記ゲーム制御装置において、前記第1ゲームにおける前記ユーザの実行状況を取得する状況取得手段、をさらに備え、
前記第1判定手段は、前記状況取得手段で取得した前記ユーザの実行状況に基づいて、前記第1条件を満たすか否かを判定し、
前記情報取得手段は、第1ゲームと異なるゲームを関連付けた情報を記憶する記憶装置を参照して、前記第1ゲームに関連付けられたゲームとして前記第2ゲームを特定し、前記第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得してもよい。
本発明の第1の観点のゲーム制御装置では、第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たす場合に、第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおけるユーザ情報がユーザに通知される。そのため、第1ゲームを実行中のユーザは、第1ゲームと関連付けられた第2ゲームについての自らの情報(ユーザ情報)を知ることができ、第2ゲームを進行又は実行させることができるか否かを適切に判断できる。
なお、ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法、あるいはユーザ情報を音声によって出力する方法などであってよい。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置であって、
第1ゲームを実行する実行手段と、
ユーザが前記第1ゲームを実行するに当たって、前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段と、
を備える。
上記ゲーム制御装置において、前記第1ゲームの状況を取得する状況取得手段、をさらに備え、
前記第1判定手段は、前記状況取得手段で取得した第1ゲームの状況に基づいて、前記第1条件を満たすか否かを判定し、
前記情報取得手段は、第1ゲームと異なるゲームを関連付けた情報を記憶する記憶装置を参照して、前記第1ゲームに関連付けられたゲームとして前記第2ゲームを特定し、前記第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得してもよい。
本発明の第2の観点のゲーム制御装置では、第1ゲームの状況が第1条件を満たす場合に、第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおけるユーザ情報がユーザに通知される。そのため、第1ゲームを実行しようとするユーザは、例えば第1ゲームが実行できないような状況のときに、第1ゲームと関連付けられた第2ゲームについての自らの情報(ユーザ情報)を知ることができ、第2ゲームを進行又は実行させることができるか否かを適切に判断できる。
なお、ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法、あるいはユーザ情報を音声によって出力する方法などであってよい。
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザに関する登録情報を記憶する記憶装置から前記ユーザの登録情報を取得し、当該登録情報に基づいて前記第1ゲームに関連付けられたゲームの中から前記第2ゲームを1又は複数選択する選択手段をさらに備えてもよい。
第2ゲームをユーザの登録情報に基づいて選択することによって、そのユーザに適したゲームを実行するようにユーザを誘導することができるようになる。これによって、例えば、第1ゲームを進行させることができなくなった時点で第1ゲームから第2ゲームに円滑に移行させることができるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記登録情報は、前記ユーザの性別又は年齢に関する情報を含んでもよい。例えばユーザの性別についての情報を含ませることで、例えば、男性のユーザには男性用の第2ゲームのユーザ情報を通知し、女性のユーザには女性用の第2ゲームのユーザ情報を通知することができる。
本発明の第3の観点は、ゲーム制御装置であって、
第1ゲームを実行する実行手段と、
前記第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザに関連付けられた第2ゲームにおけるユーザ情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段と、
を備える。
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザの第1ゲームにおける実行状況を取得する状況取得手段、をさらに備え、
前記第1判定手段は、前記状況取得手段で取得した前記ユーザの実行状況に基づいて、前記第1条件を満たすか否かを判定し、
前記情報取得手段は、前記ユーザとゲームの関連付けに関する情報を記憶する記憶装置を参照して、前記ユーザに関連付けられたゲームとして前記第2ゲームを特定し、前記第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得してもよい。
本発明の第3の観点のゲーム制御装置では、第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たす場合に、そのユーザに関連付けられた第2ゲームにおけるユーザ情報がユーザに通知される。そのため、第1ゲームを実行中のユーザは、自らと関連付けられた第2ゲームについての自らの情報(ユーザ情報)を知ることができ、第2ゲームを進行又は実行させることができるか否かを適切に判断できる。
なお、ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法、あるいはユーザ情報を音声によって出力する方法などであってよい。
本発明の第4の観点は、ゲーム制御装置であって、
第1ゲームを実行する実行手段と、
ユーザが前記第1ゲームを実行するに当たって、前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザに関連付けられた第2ゲームのユーザ情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段と、
を備える。
上記ゲーム制御装置において、前記第1ゲームの状況を取得する状況取得手段、をさらに備え、
前記第1判定手段は、前記状況取得手段で取得した第1ゲームの状況に基づいて、前記第1条件を満たすか否かを判定し、
前記情報取得手段は、前記ユーザとゲームの関連付けに関する情報を記憶する記憶装置を参照して、前記ユーザに関連付けられたゲームとして前記第2ゲームを特定し、前記第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得してもよい。
本発明の第4の観点のゲーム制御装置では、第1ゲームの状況が第1条件を満たす場合に、そのユーザに関連付けられた第2ゲームにおけるユーザ情報がユーザに通知される。そのため、第1ゲームを実行しようとするユーザは、例えば第1ゲームが実行できないような状況のときに、自らと関連付けられた第2ゲームについての自らの情報(ユーザ情報)を知ることができ、第2ゲームを進行又は実行させることができるか否かを適切に判断できる。
なお、ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法、あるいはユーザ情報を音声によって出力する方法などであってよい。
上記ゲーム制御装置において、前記第1ゲームは、ゲーム進行に応じて変動するパラメータを備えたユーザ情報を有し、前記第1ゲームは、前記パラメータの値が所定の範囲である場合にゲーム進行が妨げられるゲームであって、前記第1条件は、前記第1ゲームにおける前記ユーザのパラメータの値が前記所定の範囲にあることであってもよい。このとき、第1条件を満たすと判定された場合には、ユーザは第1ゲームを進行させることができなくなる。このような状況下では特に、ユーザにとっては第1ゲームとは異なる第2ゲームについてのユーザ情報が重宝することになり、第2ゲームのユーザ情報次第では、第2ゲームを開始する契機となる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1条件は、前記第1ゲームの実行ができない状況であってもよい。「第1ゲームの実行ができない状況」とは、例えば第1ゲームがゲーム運営者によるメンテナンス等によって第1ゲームの実行を開始することができない状況である。このような状況下では特に、ユーザにとっては第1ゲームとは異なる第2ゲームについてのユーザ情報が重宝することになり、第2ゲームのユーザ情報次第では、第2ゲームを開始する契機となる。
上記ゲーム制御装置において、前記情報取得手段により取得された前記第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報が第2条件を満たすか否かを判定する第2判定手段をさらに備え、前記通知手段は、前記第2判定手段により前記第2条件を満たすと判定された場合に、前記第2ゲームの前記ユーザのユーザ情報を前記ユーザに通知してもよい。
闇雲に第2ユーザのユーザ情報をユーザに通知するのではなく、第2条件を満たす場合にそのユーザ情報を通知することで、適切な第2ゲームについてのユーザ情報をユーザに通知することができるようになる。例えば、第2ゲームのユーザ情報として、第2ゲームをユーザが進行させることが可能か否かについての情報(例えば、ゲームを進行させるための体力ポイント等の情報)を含む場合には、第2条件に基づいて、進行させることが可能な第2ゲームのユーザ情報を通知するようにすることができ、第1ゲームを進行させることができなくなった時点で第2ゲームを進行させることができることをユーザが認識することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記情報取得手段は、前記第2ゲームを実行するゲーム制御装置から当該第2ゲームのユーザ情報を取得してもよい。ゲーム制御装置間で直接的にユーザ情報の授受を行うことで、他の装置を介さずに情報の授受が行われるため、トラフィックが低減する利点がある。
上記ゲーム制御装置において、前記情報取得手段は、複数のゲームにおけるユーザ情報を有する情報管理装置から前記第2ゲームのユーザ情報を取得してもよい。この構成では、情報管理装置において複数のゲームにおけるユーザ情報が一元的に管理されるため、例えばゲーム制御装置間の通信が妨げられている場合でも、各ゲーム制御装置は、ユーザ情報を情報管理装置から確実に取得することができるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記通知手段は、前記第2ゲームのユーザ情報を、前記第1ゲームのゲーム画像に表示させてもよい。ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報を音声によって出力する方法などでもよいが、ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法を採ることで、例えば音声の出力が制限される環境(例えば、公共交通機関内)においてもユーザがゲーム画像を認識することができる。さらに、音声でユーザ情報を出力する場合はユーザが聞き逃す場合等が生じうるが、ユーザ情報の表示することで情報伝達の不確実性を抑制することもできる。
上記ゲーム制御装置において、前記通知手段は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する場合にさらに、前記第1条件を満たしたことを示す情報を前記ゲーム画像に表示させてもよい。表示方法としては、例えば、テキストによる表示やマークなどの絵柄による表示など、任意の方法を用いることができる。これにより、ユーザは、単一のゲーム画像上で必要な情報が表示されるため、便利である。また、実行していたゲームを継続して実行できなくなったときは、他のゲームで遊ぶ(他のゲームを実行する)タイミングであるが、この際に、実行していたゲームが継続できないことが通知されると、次にどのゲームを代わりに実行するかを考える上で、他のゲームの情報が表示される重要性が増す。
上記ゲーム制御装置において、前記通知手段は、前記第2ゲームの実行を開始するための操作対象を前記第1ゲームのゲーム画像にさらに表示させてもよい。これにより、第1ゲームにアクセスしたタイミング、第1ゲームを実行中のタイミング、あるいは第1ゲームの進行させることができなくなったタイミングで、ユーザは直ちに第2ゲームのユーザ情報を認識することができる。
本発明の第5の観点は、コンピュータに、
第1ゲームを実行する機能、
前記第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能、
前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得する機能、及び、
取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムである。
本発明の第6の観点は、コンピュータに、
第1ゲームを実行する機能、
ユーザが前記第1ゲームを実行するに当たって、前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能、
前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームに関連付けられた第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を取得する機能、及び、
取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムである。
本発明の第7の観点は、コンピュータに、
第1ゲームを実行する機能、
前記第1ゲームにおけるユーザの実行状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能、
前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザに関連付けられた第2ゲームにおけるユーザ情報を取得する機能、及び、
取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムである。
本発明の第8の観点は、コンピュータに、
第1ゲームを実行する機能、
ユーザが前記第1ゲームを実行するに当たって、前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能、
前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザに関連付けられた第2ゲームのユーザ情報を取得する機能、及び、
取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を前記ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第9の観点は、通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行し、第1ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶又は更新させる第1サーバと、通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行し、第2ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶又は更新させる第2サーバと、を含むゲームシステムにおけるゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
第1サーバが、ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、あるいは前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第1条件を満たすと判定された場合に、第1サーバが、前記ユーザの第2ゲームのユーザ情報に対する要求を行うステップと、
第2サーバが、前記要求に応じて、前記ユーザの前記第2ゲームのユーザ情報を、第1サーバに提供するステップと、
第1サーバが、前記ユーザの前記第2ゲームのユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信するステップと、
を含む。
本発明の第10の観点は、通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行し、第1ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶又は更新させる第1サーバと、通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行し、第2ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶又は更新させる第2サーバと、を含むゲームシステムである。このゲームシステムにおいて、
第1サーバは、
ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、あるいは前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を、前記第2サーバから取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信する通知手段と、を備え、
第2サーバは、
第1サーバからの前記要求に応じて、前記ユーザの前記第2ゲームにおけるユーザ情報を第1サーバに提供する提供手段、を備える。
本発明の第11観点は、通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行する第1サーバと、通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行する第2サーバと、前記第1サーバ及び前記第2サーバと接続されており、第1ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報と、第2ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報とを、ユーザ毎に記憶する記憶装置を備えた統括サーバと、を含むゲームシステムある。このゲームシステムにおいて、
第1サーバは、
ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、あるいは前記第1ゲームの状況が第1条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段により前記第1条件を満たすと判定された場合に、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームにおける前記ユーザのユーザ情報を、前記統括サーバから取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得した前記第2ゲームにおけるユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信する通知手段と、を備え、
統括サーバは、
第2サーバから、前記ユーザの前記第2ゲームにおけるユーザ情報を取得し、前記記憶装置に記憶又は更新させる記憶手段と、
第1サーバからの前記要求に応じて、前記ユーザの前記第2ゲームにおけるユーザ情報を第1サーバに提供する提供手段と、を備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、あるゲームを実行中、あるいは実行しようとするユーザが別のゲームについての自らの情報を知ることができるようになる。
第1の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 第1の実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 第1の実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 第1の実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 第1の実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 第1の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 (a)は、ゲームとそのゲームに関連付けられたゲームとの関係を記述するテーブルを例示し、(b)は、ユーザとそのユーザに関連付けられたゲームとの関係を記述するテーブルを例示する図。 第1の実施形態のゲーム制御装置において、実行中のゲームとは異なるゲームの情報をユーザに提示する処理の一例を示すシーケンスチャート。 第2の実施形態において、ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 第3の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 第3の実施形態のゲーム制御装置において、登録情報に基づく選択処理の一例を示すフローチャート。 第3の実施形態のゲーム制御装置において、実行中のゲームとは異なるゲームの情報をユーザに提示する処理の一例を示すシーケンスチャート。 第4の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 第4の実施形態のゲーム制御装置において、実行中のゲームとは異なるゲームの情報をユーザに提示する処理の一例を示すシーケンスチャート。 第5の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
なお、本実施形態の説明において、「ゲームを進行させる」とは、ゲームに含まれうる複数の機能のうち少なくとも一部の特定の機能をユーザ操作に応じて実行させることを意味する。例えば、本実施形態の例では、ゲームに設けられた複数の機能のうちクエスト(後述する)をユーザ操作に応じて実行する場合である。なお、クエストをユーザ操作に応じて実行できない場合、そのユーザがゲームを進行させることができないことを意味する。
<第1の実施形態>
(1)ゲームシステムの構成
図1は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20a,20b,20c,…と、データベースサーバ30a,30b,30c,…とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。同様に、各ゲームサーバ20a,20b,20c,…に共通して言及するときには、ゲームサーバ20と表記する。各データベースサーバ30a,30b,30c,…に共通して言及するときには、データベースサーバ30と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20aは、クライアントである通信端末10と通信可能に構成され、ゲームサーバ20aとデータベースサーバ30aは、通信端末10に対してゲームAについてのサービスを提供する。ゲームサーバ20bは、クライアントである通信端末10と通信可能に構成され、ゲームサーバ20bとデータベースサーバ30bは、通信端末10に対してゲームBについてのサービスを提供する。ゲームサーバ20cは、クライアントである通信端末10と通信可能に構成され、ゲームサーバ20cとデータベースサーバ30cは、通信端末10に対してゲームCについてのサービスを提供する。つまり、各ゲームサーバは、それぞれ異なるゲームについてのサービスを提供するように構成されている。
ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニュー等を選択する操作を行うことでゲームを実行する。
図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてもよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、通信インタフェース部25、及び、API(Application Programming Interface)サーバ26を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス27が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
APIサーバ26は、WebAPIが実装されており、他のゲームサーバのAPIサーバとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、APIサーバ26は、HTTPを利用して他のゲームサーバのAPIサーバ宛に所定の処理に対するリクエストを行い、リクエストを受けたAPIサーバが、その処理結果をリクエストの要請元のAPIサーバ26に対して返すように構成されている。本実施形態の場合、APIサーバ26は、他のゲームサーバで実行しているゲームについての特定のユーザのユーザ情報を取得する場合に、そのユーザ情報を取得することのリクエストを行う。
なお、図4では、APIサーバ26がゲームサーバ20に組み込まれた場合について示しているが、APIサーバ26は、ゲームサーバ20とは別体で構成してもよい。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
データベースサーバ30の構成は、処理対象となるゲームによって異なるが、ここでは説明の簡略化のために、いずれのデータベースサーバ30についても図6に示した共通の構成を備えているものとする。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、ゲームキャラクタの画像が表示されるカードを使用するデジタルカードゲームを採り上げる。つまり、ゲームサーバ20a,20b,…はそれぞれ、デジタルカードゲームであるゲームA,ゲームB,…をそれぞれ実行するものとする。
図6に、本実施形態のデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)において適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、進行レベル、体力ポイント、経験値、仲間のユーザID、保有カード、保有アイテムの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
本実施形態のゲームシステムでは、複数のゲームサーバ20a,20b,20c,…が共通のプラットフォーム上に実装されており、複数のゲームA,B,C,…において同一のユーザは同一のユーザIDによって管理される。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ユーザIDと同様に、複数のゲームA,B,C,…において同一のユーザは同一のユーザ名によって管理されてもよいし、ゲーム毎に異なるユーザ名が設定できるようにしてもよい。
・進行レベル
各ゲーム上のユーザの進行レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。経験値が所定値に達すると進行レベルが1つ上昇する。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で増加する値である。経験値が所定の値(例えば、100)に達すると、進行レベルが1増加して経験値はリセットされる(つまりゼロになる)。
・仲間のユーザID
ユーザがゲーム上で仲間(後述する)の関係にあるユーザIDである。
・保有カード
保有カードは、ゲーム上でユーザが保有しているカードのデータ(例えばC1等のカードの種類を示す識別子など)である。各カードは、例えばゲーム内のバトル等で参照されるパラメータ(つまり、攻撃力と防御力等の能力値)が対応付けられてもよい。
・保有アイテム
保有アイテムは、ゲーム上でユーザが保有しているアイテムのデータ(例えばIm1等のアイテムの種類を示す識別子など)である。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、例えば、後述するクエストの結果についての情報を含む。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図7及び図8を参照しながら説明する。図7は、本実施形態のゲームAにおいて、ユーザがクエストを行うときの一連のウェブページの一例を示す図ある。図8は、ユーザがゲームAの進行を妨げられたときのウェブページの一例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図7のウェブページP1は、本実施形態のゲームAのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図7の例では、キャラクタ画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102、及びメニュー表示領域103を含む。
キャラクタ画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のカードに対応するキャラクタ画像のうちユーザによって予め指定されたキャラクタ画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、カード、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域102内の「カード」には、ユーザの保有カードの枚数が表示される。また、図7に例示するように、カード数が「43/50」と表記されている場合、ユーザの保有カードの枚数が43枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が50枚であることを示す。体力ポイントが「100/100」と表記されている場合、ユーザの現在の体力ポイントが100であり、現時点でユーザの体力ポイントの最大値も100であることを示す。ユーザデータ表示領域102内の「仲間」には、ユーザの仲間の数が表示される。図8に例示するように、仲間の数が「12/20」と表記されている場合、ユーザの現在の仲間の数が12であり、現時点でユーザが登録可能な仲間の数が20であることを示す。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームAに設けられる複数の機能に対応するメニューを表示する領域である。ここでは、メニューの例として、「クエスト」のテキストが表記された各メニューm1が表示される場合が示されているが、これに限定されるものではなく、他の処理を実行するメニューを適宜表示してよい。例えば、他のユーザとのカードを使用した戦闘(バトル)を実行するための「バトル」のメニューを表示してもよい。
図7のウェブページP1上でメニューm1(「クエスト」)が選択操作されると、P2に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP2には、ユーザが所定の領域(エリア)を探索するためのメニューm10(「クエスト実行」)が含まれる。メニューm10が選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、メニューm11(「もう一度実行」)が表示され、探索が続行できるようになっている。メニューm10又はメニューm11が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加し、達成率が100%に達するとエリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10又はメニューm11が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量(図7の例では、8)だけ消費され、ユーザの経験値が所定量(図7の例では、8)だけ増加する。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm10又はメニューm11が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されている様々なカードやアイテムをユーザが入手できるように構成してもよい。入手したカードやアイテムは、例えばウェブページの表示領域202に表示される。
クエストを実行する度に体力ポイントが所定量だけ消費(低下)するが、低下後のユーザが保持する体力ポイントを表示するポイント表示領域203が設けられている。例えばウェブページP2→P3では、体力ポイントが100→92に低下したことがわかる。ウェブページP3において、メニューm11の選択操作を継続し、例えばウェブページP3nに示すように、体力ポイントが少なくなると(例えば4)、1回のクエストに要する体力(例えば8)を消費させることができないため、これ以上クエストの実行をできない状態となる。前述したように、体力ポイントは、一定時間ごとに一定量回復(増加)するため、ウェブページP3nの状態で、ユーザが再度ゲームAのクエストを十分に実行できるようになるには、所定の時間待機する必要がある。
本実施形態のゲームシステムでは、ウェブページP3nにおいてメニューm11が選択操作されると、図8の(a)又は(b)のP4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4には、テキスト表示領域301と、ポイント表示領域302と、案内領域303とが設けられる。テキスト表示領域301には、体力ポイントが不足したためしばらくゲームAのクエストを実行できないことをユーザに通知するテキストが含まれる。ポイント表示領域302には、図7のポイント表示領域203と同様に、ユーザの現在の体力ポイントが表示される。ここでは、クエストが実行されないため、ポイント表示領域302の表示内容は、ウェブページP3nのポイント表示領域203のそれと同じである。
案内領域303には、他のゲームであるゲームBについてのユーザ情報の一例として、ゲームBにおける同一ユーザの体力ポイントについての情報が表示されるとともに、ゲームBの実行を開始するためのバナーBN(操作対象)が表示される。図8(a)のウェブページP4は、ゲームBにおけるユーザの体力ポイントが完全に回復している場合(つまり、ユーザの体力ポイントが、ユーザの現時点の体力ポイントの最大値に等しい場合)の表示例である。図8(b)のウェブページP4は、ゲームBにおけるユーザの体力ポイントが回復途中にある場合にその具体的な値が示される(図8の例では、最大値が85である場合に体力ポイントが68まで回復したことを示す。)。
図7及び図8では、ユーザがゲームAの実行を開始してからゲームの進行が妨げられるようになったタイミングで、ゲームBについての、そのユーザの体力ポイント(ユーザ情報)とゲームBを開始するためのバナーBNとが表示される例を示したが、この例に限られない。例えば、ユーザの体力ポイントが所定値以下になったタイミングで、ゲームBに関するユーザの体力ポイントを表示するようにしてもよい。
(6)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、例えば、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、ゲームAを実行するゲームサーバ20aとデータベースサーバ30aの場合を例にして、図9を参照して説明する。他のゲームサーバ20b,20c,…、及びデータベースサーバ30b,30c…についても同様である。
図9は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、登録手段51と関連付け手段52はそれぞれ、本発明に必須の構成要素ではなく、本実施形態のゲーム制御装置を好適にする構成要素である。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に関する情報に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20aから提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。登録処理は、CPU21が、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する処理を含む。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。登録が完了後、CPU21は、各ユーザの通信端末10からログインのためのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
関連付け手段52は、異なるユーザ間を関連付ける機能を備える。つまり、関連付け手段52は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関連付けて記録する。すなわち、関連付け手段52は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。
関連付け手段52の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録しても良い。
ゲーム実行手段53は、ゲームAを実行する機能を備える。
本実施形態の場合、ゲームAの実行は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することでなされる。このとき、ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返す。
HTTPリクエストによって要求される処理の実行内容は、ゲームに設けられている機能によって異なるが、例えば以下のとおりである。
例えば図7に関連付けて説明したクエストを実行する場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、メニューm10又はm11の選択操作結果)を含むHTTPリクエストを受信すると、処理対象のユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値を更新する処理を行う。CPU21は、ユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値のデータを、クエストの実行開始時(メニューm1の選択時)にデータベースサーバ30からRAM23に転送し、クエスト中はRAM23内のデータに対して更新処理を行い、クエスト終了時に、RAM23内の更新後のデータをデータベースサーバ30内のデータに上書きするようにしてよい。
例えば他のユーザとの間でのカードを用いたバトルを実行する場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、バトル対象となるユーザのバトルにおける使用カードのパラメータ(例えば、攻撃力及び防御力の値等)の値を比較し、その比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定してもよい。
第1判定手段54は、ユーザによるゲームA(第1ゲーム)の実行状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能を備える。本実施形態では、第1条件は、例えばユーザが実行中のゲームAの体力ポイントが所定値以下となり、クエストを実行することができない場合である。
第1判定手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、メニューm10又はm11の選択操作結果)を含むHTTPリクエストを受信すると、前述したように体力ポイントを更新する処理を行う。この処理において、ユーザの体力ポイントとクエスト実行に必要な体力ポイントを比較して、ユーザの体力ポイントの方が小さい(体力ポイントがマイナスの値になるため低下させることができない)場合には、第1条件を満たしたと判定する。例えば、ユーザの体力ポイントが「6」であって、かつ1回のクエストの実行に「8」の体力ポイントを要する場合には、体力ポイントがマイナスの値になるため体力ポイントを低下させることができず、第1条件を満たしたことになる。
なお、図9には図示していないが、本実施形態のゲーム制御装置は、ゲームA(第1ゲーム)におけるユーザの実行状況を取得する状況取得手段を備えてもよい。ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザの体力ポイントとクエスト実行に必要な体力ポイントを比較するために、ユーザの体力ポイントを例えば処理対象のユーザのユーザデータから読み出して取得するが、このCPU21による体力ポイントの取得処理は、状況取得手段の機能の一実現例である。
情報取得手段55は、第1判定手段54により第1条件を満たすと判定された場合に、ゲームA(第1ゲーム)とは異なるゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)におけるユーザのユーザ情報を、ゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を実行する他のゲームサーバ(装置)から取得する機能を備える。
ユーザ情報は、本実施形態のゲームの例では体力ポイントであってよい。ユーザ情報の取得対象となるゲームは、予め決定しておいてもよい。例えば、第1条件の判定対象となるゲームがゲームAである場合、ユーザ情報の取得先となるゲーム(第2ゲーム)をゲームBに予め決定しておいてもよい。
情報取得手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザ情報の取得先のゲームが例えばゲームBに予め決定されている場合、ゲームBを実行するサーバであるゲームサーバ20bのAPIサーバ26に対して、処理対象となるユーザのゲームBにおける体力ポイント(ユーザ情報の例)を取得するためのリクエストを行うように、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26を制御する。ゲームサーバ20aのAPIサーバ26からのリクエストに応じて、ゲームサーバ20bのAPIサーバ26は、データベースサーバ30bのユーザデータベース31が記憶する、処理対象となるユーザのゲームBにおける体力ポイントの値を含むレスポンスを、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26に返す。このような処理を経て、ゲームサーバ20aのCPU21は、処理対象のユーザのゲームBにおける体力ポイントを取得する。
情報取得手段55は、異なるゲーム間の関連付けに関する情報を記憶する記憶装置を参照して、ゲームA(第1ゲーム)に関連付けられたゲームとして、ゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を特定し、その第2ゲームにおけるユーザのユーザ情報を取得してもよい。つまり、情報取得手段55において、ユーザ情報の取得対象となるゲームは、ゲームA(第1ゲーム)に関連付けられたゲームであってもよい。この場合、ゲームデータベース32には、例えば図10(a)に例示するように、ゲームとそのゲームに関連付けられたゲームとの関係を記述するテーブルを設けておき、CPU21がこのテーブルにアクセスすることで、ユーザ情報の取得対象となるゲームを決定することができる。例えば、図10(a)の例では、ゲームAに関連付けられたゲームには、ゲームBとゲームEが含まれているため、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザ情報の取得対象となるゲームを、ゲームBとゲームEの中から同じ確率で、あるいはゲームAとの関連度合いに応じた確率でいずれかのゲームを選択する。このように、ユーザ情報の取得対象となるゲームとして、ゲームA(第1ゲーム)に関連付けられたゲームを選択することで、例えば、ゲームAと同じ嗜好性のゲーム、あるいはゲームAとゲームの構成の類似度合いが高いゲームが選択されるため、ゲームAから、選択されたゲームへユーザを効果的に誘導することができる。
なお、図10(a)に示すテーブル、つまり、異なるゲーム間の関連付けに関する情報を記憶する記憶装置は、上述したようにゲームデータベース32であってもよいし、ネットワークを介して接続可能な外部の記憶装置(ストレージ)に設けてもよい。
別の観点では、情報取得手段55は、ユーザとゲームの関連付けに関する情報を記憶する記憶装置を参照して、そのユーザに関連付けられたゲームとして、ゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を特定し、その第2ゲームにおけるユーザのユーザ情報を取得してもよい。つまり、情報取得手段55において、ユーザ情報の取得対象となるゲームは、処理対象となるユーザに関連付けられたゲームであってもよい。この場合、ゲームデータベース32には、例えば図10(b)に例示するように、ユーザとそのユーザに関連付けられたゲームとの関係を記述するテーブルを設けておき、CPU21がこのテーブルにアクセスすることで、ユーザ情報の取得対象となるゲームを決定することができる。例えば、図10(b)の例では、例えばユーザ:KNM(ユーザID:000001)に関連付けられたゲームには、ゲームA、B、Fが含まれているため、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザ情報の取得対象となるゲームを、ゲームBとゲームFの中から同じ確率で、あるいはユーザとの関連度合いに応じた確率でいずれかのゲームを選択する。ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザと関連付けられたゲーム、及びユーザの各ゲームとの関連度合いについて、例えばユーザの各ゲームの進行レベルやログイン回数の頻度等を他のサーバからAPIサーバ26を経由して取得し、一定の基準に基づいて決定してもよい。このように、ユーザ情報の取得対象となるゲームとして、処理対象のユーザに関連付けられたゲームを選択することで、例えば、ユーザが頻繁に実行しているゲーム、あるいはユーザの進行度合いが高いゲームが選択されるため、ゲームAから、選択されたゲームへユーザを効果的に誘導することができる。
なお、図10(b)に示すテーブル、つまり、ユーザとゲームの関連付けに関する情報を記憶する記憶装置は、上述したようにゲームデータベース32であってもよいし、ネットワークを介して接続可能な外部の記憶装置(ストレージ)に設けてもよい。
通知手段56は、情報取得手段55により取得したゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)におけるユーザ情報をユーザに通知する機能を備える。
情報取得手段55が例えばゲームBの体力ポイント(ユーザ情報)を取得した場合、通知手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームサーバ20bから、処理対象となるユーザのゲームBにおける体力ポイントを取得すると、例えば、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、メニューm10又はm11の選択操作結果)を含むHTTPリクエストに応じて、ゲームBにおける体力ポイントを含むHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。これによって、ユーザの通信端末10には、ゲームBにおける体力ポイントを含むウェブページが表示される。なお、ユーザの通信端末10宛に送信するHTMLデータには、ゲームBにおける体力ポイントに加えて、ゲームBの実行を開始するためのバナー(操作対象)を含むことが好ましい。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、図11のシーケンスチャートを参照して説明する。なお、図11のシーケンスチャートでは、ユーザがゲームAを実行中であり、ユーザ情報の取得先がゲームBである場合の例である。
例えば特定のユーザU1がクエストの実行を繰り返し行っている場合を想定する。ここで、ユーザU1によるメニューm11(図7参照)の選択操作によって、通信端末10のCPU11は、メニューm11の選択操作結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20a宛に送信する(ステップS100)。ゲームサーバ20aのCPU21は、ステップS100のHTTPリクエストを受信すると、処理対象のユーザU1の達成率、体力ポイント、及び経験値を更新する処理を行うが、この処理において、体力ポイントを低下させることができない場合に第1条件を満たしたと判定する(ステップS110:YES)。体力ポイントを低下させることができる場合には(ステップS110:NO)、ステップS160へ進み、更新後の体力ポイント等を表示するためのHTMLデータを生成する(ステップS160)。
ステップS110で第1条件を満たしたと判定した場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームBを実行するサーバであるゲームサーバ20bのAPIサーバ26に対して、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイント(ユーザ情報の例)を取得するためのリクエストを生成するように、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26を制御する(ステップS120)。これにより、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26からゲームサーバ20bのAPIサーバ26に対して上記リクエストが送られる(ステップS130)。このリクエストには、処理対象となるユーザU1のユーザIDが含まれる。リクエストを受けたゲームサーバ20bのCPU21は、そのリクエストの対象となるユーザIDをキーとしてユーザデータから、ユーザ情報として体力ポイントを抽出する(ステップS140)。ゲームサーバ20bのAPIサーバ26は、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイント(ユーザ情報)の値を含むレスポンスを、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26に返す(ステップS150)。
ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームサーバ20bから、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイントを取得すると、ステップS100のHTTPリクエストに応じた、ゲームBにおける体力ポイントを含むHTMLデータを生成して(ステップS160)、ユーザU1の通信端末10宛に送信する(ステップS170)。これによって、ユーザU1の通信端末10には、ゲームAのウェブページが更新される(ステップS180)。更新されたゲームAのウェブページには、ゲームBにおける体力ポイントが含まれることになる。なお、ステップS150のレスポンスを受信した場合、ステップS160で生成されるHTMLデータには、ゲームBの実行を開始するためのバナー(操作対象)を含むことが好ましい。
なお、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームサーバ20bから、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイントが取得できない場合は(ステップS150に代えてステップS155)、ステップS100のHTTPリクエストに応じた、ゲームBの実行を開始するためのバナーを含むHTMLデータを生成して(ステップS160)、ユーザU1の通信端末10宛に送信する(ステップS170)。これによって、ユーザU1の通信端末10には、ゲームAのウェブページが更新される(ステップS180)。更新されたゲームAのウェブページには、ユーザU1のゲームBにおける体力ポイントは表示されないが、ゲームBの実行を開始するためのバナーが表示されることになる。
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、ユーザによるゲームA(第1ゲーム)の実行状況が第1条件を満たす場合に、ゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)における体力ポイント(ユーザ情報)がユーザの通信端末10に通知される。そのため、ゲームAを実行中、あるいは実行しようとするユーザは別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)についての自らの体力ポイントを知ることができ、別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を進行又は実行させることができるか否かを適切に判断できる。
本実施形態において、第1条件は適宜設定することができるが、好ましくは、上述した実施形態のように、体力ポイントが足りないためにクエストを実行できない場合など、ゲームA(第1ゲーム)の少なくとも一部を実行又は進行させることができないことであってよい。その場合、ユーザは、例えば、ゲームAを進行させることができなくなった時点で別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を進行させることができるか否かについて適切に判断することができる。
上述したように、ゲームA(第1ゲーム)のユーザ情報は、体力ポイントであってもよい。つまり、ゲームAのユーザ情報は、ゲーム進行に応じて変動する体力ポイント(パラメータ)を含み、ゲームAは、体力ポイントの値が、クエスト処理を行うのに必要な体力ポイント以下(所定の範囲)である場合にゲーム進行が妨げられるゲームであって、第1判定手段54における第1条件は、ゲームA(第1ゲーム)におけるユーザの体力ポイントの値が上記所定の範囲にあることであってもよい。このとき、第1条件を満たすと判定された場合には、ユーザはゲームAの進行ができなくなる。このような状況下では特に、ユーザにとってはゲームAとは別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)についての体力ポイントなどのユーザ情報が重宝することになり、そのユーザ情報次第では、別のゲームを開始する契機となる。
上述した実施形態において述べたように、通知手段56は、アクセス対象とは別のゲーム(第2ゲーム)のユーザ情報を、アクセス対象のゲームA(第1ゲーム)のゲーム画像に表示させてもよい。これにより、ゲームAにアクセスしたタイミング、ゲームAを実行中のタイミング、あるいはゲームAの進行させることができなくなったタイミングで、直ちにゲームAとは別のゲームの体力ポイントなどのユーザ情報を認識することができる。
また、上述した実施形態において述べたように、通知手段56は、例えば別のゲームB(第2ゲーム)の実行を開始するためのバナー(操作対象)をさらに表示させてもよい。これによって、ユーザは、ゲームBを直ちに開始することができる。例えば、ユーザは、ゲームAを進行させることができなくなった時点でゲームAからゲームBに、より一層円滑に移行することができるようになる。
<第2の実施形態>
次に、第2の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステムを構成する各要素(通信端末10、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30)のハードウエア構成は、第1の実施形態と同じでよい。また、機能ブロック図は、図9に示したものと同一の機能構成でよいが、後述するように第1判定条件54の機能の内容が第1の実施形態とは異なる。
第1の実施形態においては、ユーザによるゲームAの体力ポイントがクエスト処理を行うのに必要な体力ポイント以下の場合に別のゲームのユーザ情報を通知するようにしているが、本実施形態では、ゲームA(第1ゲーム)の実行ができない状況にあるときに別のゲームのユーザ情報を通知する。「ゲームAの実行ができない状況」とは、例えば、ユーザがアクセスしたゲームAがゲーム運営者によるメンテナンス等によってゲームAの実行を開始することができない状況(ゲームAの実行についてのサービスが停止されている状況)である。このような状況下では特に、ユーザにとってはゲームAとは別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)についての体力ポイントなどのユーザ情報が重宝することになり、そのユーザ情報次第では、別のゲームを開始する契機となる。
本実施形態において、第1判定手段54は、ユーザによるゲームA(第1ゲーム)の状況が第1条件を満たすか否かを判定する機能を備える。本実施形態では、第1条件は、上述したように、例えば、ユーザがアクセスしたゲームAがゲーム運営者によるメンテナンス等によってゲームAの実行を開始することができない場合である。
本実施形態の第1判定手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザの通信端末10からログインのためのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストに含まれる個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードに基づいて認証処理を行うが、ゲームAの実行ができない状況である場合には、第1条件を満たしたと判定する。例えば、上述したように、ゲームAがゲーム運営者によるメンテナンス等によってゲームAの実行を開始することができない状況(ゲームAの実行についてのサービスが停止されている状況)である場合には、第1条件を満たしたことになる。また、ゲームの実行中にメンテナンスが開始されるなど、ログイン時以外にもゲームができない状況が発生した場合には、第1条件を満たしたと判定する。
なお、図9には図示していないが、本実施形態のゲーム制御装置は、ゲームA(第1ゲーム)の状況を取得する状況取得手段を備えてもよい。例えば、ゲームサーバ20内部において、ゲームAの運営状態を示すフラグ(1:メンテナンスにより停止中、0:運営中)を設けており、フラグの状態が例えばゲーム運営者のオペレータにより設定される場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、そのフラグの状態を読み出すことで、ゲームAがメンテナンス中であるか否かを判別する。このとき、CPU21による上記フラグの状態を読み出す処理は、状況取得手段の機能の一実現例である。
本実施形態においても第1の実施形態と同様に、情報取得手段55は、異なるゲーム間の関連付けに関する情報を記憶する記憶装置を参照して、ゲームA(第1ゲーム)に関連付けられたゲームとして、ゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を特定し、その第2ゲームにおけるユーザのユーザ情報を取得してもよい。つまり、情報取得手段55において、ユーザ情報の取得対象となるゲームは、ゲームA(第1ゲーム)に関連付けられたゲームであってもよいし、処理対象となるユーザに関連付けられたゲームであってもよい。
別の観点では、情報取得手段55は、ユーザとゲームの関連付けに関する情報を記憶する記憶装置を参照して、そのユーザに関連付けられたゲームとして、ゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を特定し、その第2ゲームにおけるユーザのユーザ情報を取得してもよい。つまり、情報取得手段55において、ユーザ情報の取得対象となるゲームは、処理対象となるユーザに関連付けられたゲームであってもよい。
以下、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、再度図11のシーケンスチャートを参照して説明する。なお、本実施形態では、図11のシーケンスチャートは、ユーザがゲームAにログインしたときの状況を示しており、ユーザ情報の取得先がゲームBである場合の例である。
図11において、例えば特定のユーザU1がゲームAにログインするためのURL(Uniform Resource Locator)を指定したHTTPリクエストをゲームサーバ20a宛に送信する(ステップS100)。ゲームサーバ20aのCPU21は、ステップS100のHTTPリクエストを受信すると、ゲームAがメンテナンスのために実行できないため、第1条件を満たしたと判定する(ステップS110:YES)。ゲームAが実行可能である場合には(ステップS110:NO)、ステップS160へ進み、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザU1のユーザデータを参照してユーザU1のゲームAのトップページを表示するためのHTMLデータを生成する(ステップS160)。
ステップS110で第1条件を満たしたと判定した場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームBを実行するサーバであるゲームサーバ20bのAPIサーバ26に対して、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイント(ユーザ情報の例)を取得するためのリクエストを生成するように、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26を制御する(ステップS120)。これにより、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26からゲームサーバ20bのAPIサーバ26に対して上記リクエストが送られる(ステップS130)。このリクエストには、処理対象となるユーザU1のユーザIDが含まれる。リクエストを受けたゲームサーバ20bのCPU21は、そのリクエストの対象となるユーザIDをキーとしてユーザデータから、ユーザ情報として体力ポイントを抽出する(ステップS140)。ゲームサーバ20bのAPIサーバ26は、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイント(ユーザ情報)の値を含むレスポンスを、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26に返す(ステップS150)。
ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームサーバ20bから、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイントを取得すると、ステップS100のHTTPリクエストに応じた、ゲームBにおける体力ポイントを含むHTMLデータを生成して(ステップS160)、ユーザU1の通信端末10宛に送信する(ステップS170)。なお、このHTMLデータには、ゲームAがメンテナンス中のために実行できないことを通知するテキストも含まれる。HTMLデータを受信すると、ユーザU1の通信端末10には、ゲームAのウェブページが表示される(ステップS180)。
図12には、ステップS180で表示されるウェブページの一例を示す。図12に例示するウェブページには、ゲームAがメンテナンス中であることをユーザに通知するための表示領域401と、案内領域402とが表示される。図9のウェブページの案内領域402の表示形態は、例えば、図8(a)のそれと同じであり、ゲームBの実行を開始するためのバナー(操作対象)を含むことが好ましい。
なお、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームサーバ20bから、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイントが取得できない場合は(ステップS150に代えてステップS155)、ステップS100のHTTPリクエストに応じた、ゲームBの実行を開始するためのバナーを含むHTMLデータを生成して(ステップS160)、ユーザU1の通信端末10宛に送信する(ステップS170)。これによって、ユーザU1の通信端末10には、ゲームAのウェブページが表示される(ステップS180)。表示されたゲームAのウェブページには、ユーザU1のゲームBにおける体力ポイントは表示されないが、ゲームBの実行を開始するためのバナーが含まれることになる。
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、ゲームA(第1ゲーム)の状況が第1条件を満たす場合(例えば、ゲームAがメンテナンス中などで実行できない場合)に、ゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)における体力ポイント(ユーザ情報)がユーザの通信端末10に通知される。そのため、ゲームAを実行しようとするユーザは別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)についての自らの体力ポイントを知ることができ、ゲームAの代わりに別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)を進行又は実行させることができるか否かを適切に判断できる。
<第3の実施形態>
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステムを構成する各要素(通信端末10、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30)のハードウエア構成は、第1の実施形態と同じでよい。
(1)ゲーム制御装置が備える機能の概要
本実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図を、図13に示す。図13に示すように、本実施形態は、第1の実施形態(図9)と比較して、選択手段57が追加された点で異なる。選択手段57は、ユーザに関する登録情報を記憶する記憶装置からユーザの登録情報を取得し、登録情報を参照して、ユーザのアクセス対象であるゲームA(第1ゲーム)とは別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)の中から1又は複数のゲームを選択する機能を備える。ここで、登録情報は、例えばユーザの性別や年令などのユーザの属性を示す情報であってよく、特にユーザの性別に関する情報であるのが好適である。
本実施形態のゲームシステムにおいて、ユーザの登録情報を記憶する記憶装置の所在は、適宜設定することができる。例えば、各ゲームに対応するゲームサーバ20がユーザ登録を行うときにユーザの選択操作入力に基づいて取得する場合には、ユーザの登録情報を記憶する記憶装置は、データベースサーバ30(ユーザデータベース31)であってもよい。また、各ゲームに対応するゲームサーバ20に接続される上位サーバ(図1に図示せず)が設けられ、この上位サーバが各ゲームサーバで認識可能な共通のユーザIDを発行し、このユーザIDとユーザの属性などの登録情報とが上位サーバにおいて対応付けられて記憶される場合には、ユーザの登録情報を記憶する記憶装置は、その上位サーバ内のHDD(Hard Disk Drive)等の大容量記憶装置であってもよい。
選択手段57の機能の実現方法の一例を、図14のフローチャートを参照して説明する。図14は、登録情報に基づく選択処理の一例を示すフローチャートである。以下、図14のフローチャートの処理が、ゲームサーバ20aのCPU21によって実行される場合について説明する。なお、ユーザの登録情報には、ユーザの性別に関する情報が含まれているものとする。
ユーザデータベース31がユーザの登録情報を記憶している場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザの登録情報を読み出す(ステップS200)。なお、上述したように上位サーバにユーザの登録情報が記憶されている場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、その上位サーバとの通信によって登録情報を取得する。その場合、上位サーバから各ゲームサーバ20が定期的に(例えば1日1回)ユーザの登録情報を受信するか、又は必要に応じて各ゲームサーバ20から上位サーバに対してユーザの登録情報についてのリクエストを送り、そのリクエストに応じて上位サーバが各ゲームサーバ20に対してユーザの登録情報を含むレスポンスを返すように構成してもよい。その場合、各ゲームサーバ20と上位サーバの間の通信は、HTTPに基づくWebAPIを利用してもよい。
次いでゲームサーバ20aのCPU21は、登録情報に含まれるユーザの性別に関する情報を判定する。ゲームサーバ20aのCPU21は、処理対象のユーザが男性である場合には(ステップS210:YES)、男性用又は性別によらない複数のゲームの中から所定の確率でゲームを選択する(ステップS220)。例えば、男性用又は性別によらない複数のゲームがゲームD,E,Fである場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームを選択する確率は任意に設定できるが、例示すると以下の通りである。
[ゲームを1つ選択する場合]
・ゲームDが選択される確率:1/3
・ゲームEが選択される確率:1/3
・ゲームFが選択される確率:1/3
[ゲームを2つ選択する場合]
・ゲームD,Eが選択される確率:1/3
・ゲームE,Fが選択される確率:1/3
・ゲームD,Fが選択される確率:1/3
上述した例では、各選択候補に対して選択される確率が同じである場合を示したが、これに限られない。ユーザを案内(誘導)したいゲームが選択される確率が高くなるように、確率を適宜調整するようにしてもよい。
ゲームサーバ20aのCPU21は、処理対象のユーザが女性である場合には(ステップS210:NO)、女性用又は性別によらない複数のゲームの中から所定の確率でゲームを選択する(ステップS230)。なお、選択方法は、ステップS220と同様でよい。
図14に示したフローチャートでは、ユーザの登録情報には、ユーザの性別に関する情報が含まれている場合を想定したが、ユーザの登録情報は性別に限られない。ユーザの登録情報は年令に関する情報とすることもできる。この場合のゲームの選択についてのフローチャートは、図14と同様の構成を採ることができる。つまり、ゲームサーバ20aのCPU21は、所定の閾値を基準としてユーザの年令が高い場合には、年令が高い人用、又は年令によらない複数のゲームの中から所定の確率でゲームを選択し、ユーザの年令が低い場合には、年令が低い人用、又は年令によらない複数のゲームの中から所定の確率でゲームを選択する。ゲームを選択する確率は、上述した例と同様とすることができる。
(2)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、図15を参照して説明する。図15は、本実施形態のゲーム制御装置において、実行中のゲームとは異なるゲームの情報をユーザに提示する処理の一例を示すシーケンスチャートである。
なお、図15のシーケンスチャートは、図11と同様に、ユーザがゲームAを実行中であり、ユーザ情報の取得先がゲームBである場合の例であり、図11とはステップS115が追加された点が異なる。図15のシーケンスチャートでは、ステップS110で第1条件を満たしたと判定した場合に、ゲームサーバ20aのCPU21は、例えば図14に示した処理により、処理対象となるユーザU1の登録情報に基づいてゲームを選択する(ステップS115)。ここでは、ゲームBが選択された場合が想定される。その場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームBを実行するサーバであるゲームサーバ20bのAPIサーバ26に対して、処理対象となるユーザU1のゲームBにおける体力ポイント(ユーザ情報の例)を取得するためのリクエストを行うように、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26を制御する。その後の処理は、図11と同じである。
本実施形態のゲームシステムでは、ユーザのアクセス対象のゲームA(第1ゲーム)のゲームサーバ20aが別のゲームB,C,…のいずれか(第2ゲーム)をそのユーザの登録情報に基づいて選択することによって、そのユーザに適したゲームを実行するようにユーザを誘導することができるようになる。これによって、例えば、ゲームAを進行させることができなくなった時点でゲームAから別のゲームに円滑に移行させることができるようになる。
<第4の実施形態>
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステムを構成する各要素(通信端末10、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30)のハードウエア構成は、第1の実施形態と同じでよい。
(1)ゲーム制御装置が備える機能の概要
本実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図を、図16に示す。図16に示すように、本実施形態は、第1の実施形態(図9)と比較して、第2判定手段58が追加された点で異なる。第2判定手段58は、情報取得手段55により取得された、ユーザのアクセス対象のゲームとは別のゲーム(第2ゲーム)のユーザの体力ポイント(ユーザ情報)が第2条件を満たすか否かを判定する機能を備える。
第2判定手段58の機能を実現するために、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザのアクセス対象のゲームとは別のゲームのユーザの体力ポイント(ユーザ情報)を取得すると、その体力ポイントが第2条件を満たすか否かを判定する。例えば、別のゲームにおいて、1回のクエストの実行に「8」の体力ポイントを要し、かつ別のゲームにおけるユーザの体力ポイントが「8」以上である場合には、体力ポイントを消費して少なくとも1回のクエストを実行できるため、第2条件を満たしたことになる。
なお、ここでは、ユーザのアクセス対象のゲーム(第1ゲーム)と別のゲーム(第2ゲーム)とがそれぞれクエストの処理を行うように構成されている場合を例示したが、この例に限られない。それぞれ別々のゲームであり、そのゲームに設けられる機能は異なってもよいため、第1判定手段54における第1条件と、第2判定手段58における第2条件の判定の基礎となるデータはそれぞれ異なっていてよい。
本実施形態において、通知手段56は、第2判定手段58により第2条件を満たすと判定された場合に、ユーザのアクセス対象のゲームとは別のゲーム(第2ゲーム)のユーザの体力ポイント(ユーザ情報)をユーザに通知してもよい。
(2)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、図17を参照して説明する。図17は、本実施形態のゲーム制御装置において、実行中のゲームとは異なるゲームの情報をユーザに提示する処理の一例を示すシーケンスチャートである。
なお、図17のシーケンスチャートは、図11と同様に、ユーザがゲームAを実行中である場合の例である。
特定のユーザU1の通信端末10からのHTTPリクエスト(ステップS100)に応じて、ゲームAを実行するゲームサーバ20aのCPU21は、ステップS110で第1条件を満たした(つまり、体力ポイントを低下させることができずクエストを実行できない)と判定した場合には、別のゲームB,C,D,…を実行するゲームサーバ20b,20c,20d,…のAPIサーバ26に対して、処理対象となるユーザU1のゲームB,C,D,…における体力ポイント(ユーザ情報の例)を取得するためのリクエストを生成するように、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26を制御する(ステップS120)。これにより、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26からゲームサーバ20b,20c,20d,…のAPIサーバ26に対して上記リクエストが送られる(ステップS130)。このリクエストには、処理対象となるユーザU1のユーザIDが含まれる。リクエストを受けたゲームサーバ20b,20c,20d,…の各々のCPU21は、そのリクエストの対象となるユーザIDをキーとしてユーザデータから、ユーザ情報として体力ポイントを抽出する(ステップS140)。ゲームサーバ20b,20c,20d,…の各々のAPIサーバ26は、処理対象となるユーザU1のゲームB,C,D,…おける体力ポイントの値を含むレスポンスを、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26に返す(ステップS150)。
ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームサーバ20bから、処理対象となるユーザU1のゲームB,C,D,…における体力ポイントを取得すると、第2条件を満たすか否かを判定する(ステップS155)。例えば、ゲームB,C,D,…におけるユーザU1の体力ポイントが、各ゲームの1回のクエストの実行に要する体力ポイント以上である場合に、第2条件を満たしたと判定する。第2条件を満たすゲームが存在する場合(ステップS155:YES)、ゲームサーバ20aのCPU21は、例えば、第2の実施形態で例示した選択方法で、第2条件を満たすゲームの中から、いずれかのゲーム、又は所定数のゲームを選択してもよい(ステップS157)。次いでゲームサーバ20aのCPU21は、ステップS100のHTTPリクエストに応じた、ステップS157で選択されたゲーム(ゲームB,C,D,…のうち1又は複数のゲーム)における体力ポイントを含むHTMLデータを生成して(ステップS160)、ユーザU1の通信端末10宛に送信する(ステップS170)。これによって、ユーザの通信端末10には、ゲームAのウェブページが更新される(ステップS180)。更新されたゲームAのウェブページには、ステップS157で選択されたゲームにおける体力ポイントが含まれることになる。なお、ステップS150のレスポンスを受信した場合、ステップS160で生成されるHTMLデータには、ステップS157で選択されたゲームの実行を開始するためのバナー(操作対象)を含むことが好ましい。
なお、ステップS157でゲームを選択することは必ずしも必要ではなく、第2条件を満たすすべてのゲームにおける体力ポイントと、そのすべてのゲームにおけるバナーをHTMLデータに含めてもよい。
上述したように本実施形態では、アクセス対象のゲームA(第1ゲーム)とは別のゲームB,C,D,…(第2ユーザ)の体力ポイント(ユーザ情報)を闇雲にユーザに通知するのではなく、第2条件を満たす場合にその体力ポイントを通知することで、適切な第2ゲームについての体力ポイントをユーザに通知することができるようになる。これにより、クエストを実行可能な第2ゲームの体力ポイントを通知するようにすることができ、ゲームAを進行させることができなくなった時点で、別のゲームを進行させることができることをユーザが認識することができる。
<第5の実施形態>
本実施形態では、第1〜第4の実施形態のゲームシステムとは異なるシステム構成について説明する。
図18は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図18に示すゲームシステムにおいて、図1に示したゲームシステムの構成要素と同じものについては同一の符号を付してある。本実施形態のゲームシステムにおいて、統括サーバ100は、各ゲームサーバ20a,20b,20c,…と直接接続されるか、あるいはネットワーク(図示せず)を介して接続可能に構成されている。
本実施形態では、統括サーバ100は、各ゲームサーバ20のユーザ情報と登録情報を一元的に管理している。言い換えると、ユーザが登録している各ゲームに関するユーザ情報を、統括サーバ100によって管理している。例えば、各ゲームサーバ20において、体力ポイント等のユーザ情報が更新されると、逐次統括サーバ100に通知されて、統括サーバ100内の大容量記憶装置(図示せず)等に記憶・更新される。ゲームサーバ20間でユーザ情報の授受を行うときには、ユーザ情報を取得しようとするゲームサーバ20は、統括サーバ100に対して、ユーザIDとユーザ情報の取得対象となるゲームとを含むリクエストを送信し、統括サーバ100がそのリクエストに応じて、そのユーザIDのユーザ情報を含むレスポンスを返すようにする。つまり、統括サーバ100は、ゲームサーバ20から、各ユーザの各ゲームにおけるユーザ情報を取得し、大容量記憶装置に記憶又は更新させる記憶手段と、特定のサーバからの要求に応じて、特定のユーザのいずれかのゲームにおけるユーザ情報をそのサーバに提供する提供手段と、を備える。
ゲームサーバ20のAPIサーバ26を通した直接的なデータ授受を行わない点で、第1〜第4の実施形態のゲームシステムとは異なる。
なお、第1〜第4の実施形態に示したように、一方のゲーム制御装置における情報取得手段55が他方のゲーム制御装置からユーザ情報を取得する場合、つまり、ゲーム制御装置間で直接的にユーザ情報の授受が行われる場合、他の装置を介さずに情報の授受が行われるため、トラフィックが低減する利点がある。
また、第5の実施形態に示したように、ゲーム制御装置における情報取得手段55が、複数のゲームにおけるユーザ情報を有する情報管理装置を介して他のゲーム制御装置で管理するユーザ情報を取得する場合、例えばゲーム制御装置間の通信が妨げられているときでも、ユーザ情報を情報管理装置から確実に取得することができる利点がある。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記各実施形態に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した各実施形態では、ユーザ情報のユーザへの通知の態様として、ウェブページ等のゲーム画像にユーザ情報(例えば、体力ポイント)が表示される場合について説明したが、ユーザ情報の通知の態様は表示に限られない。ユーザへのユーザ情報の通知方法は、ユーザ情報を音声によって出力する方法などでもよい。その場合、各ゲームサーバ20から通信装置10宛に、ユーザ情報の圧縮音声信号を含むHTMLデータを送信し、通信装置10において圧縮音声信号を伸長・増幅して音声出力するようにしてもよい。なお、通知の態様としては、上述した各実施形態で示したように、ユーザ情報を表示させることが好ましい。ユーザ情報をゲーム画像に表示する方法を採ることで、例えば音声の出力が制限される環境(例えば、公共交通機関内)においてもユーザがゲーム画像を認識することができる。さらに、音声でユーザ情報を出力する場合はユーザが聞き逃す場合等が生じうるが、ユーザ情報の表示することで情報伝達の不確実性を抑制することもできる。
上述した各実施形態について、ユーザ情報の一例としてゲームを進行させる上での体力ポイントを挙げたが、取得対象となるユーザ情報は、ゲームの性質や第1判定手段における第1条件の内容に応じて適宜設定されてよい。
例えば、ゲームキャラクタの攻撃力及び防御力がゲームの進行に応じて変動するバトルゲームの場合、ユーザ情報は、その攻撃力及び防御力を示すゲームキャラクタのパラメータの値であってもよい。
また、上述した実施形態では、第1条件として、クエストを実行できないためにゲームを進行させることができないことを条件とした場合を例示したが、このような条件に限られない。例えばユーザがアクセス中のゲームAを進行させることができる場合(例えば、クエストを実行できる場合)であっても、ゲームAの区切りのタイミング(例えば、クエストの特定のエリアの探索が終了するタイミング)や、ゲームAにアクセスしてから定期的なタイミング(例えば、10分間隔のタイミング)毎に、ゲームA以外の他のゲームのユーザ情報を取得し、そのユーザ情報をユーザに通知するようにしてもよい。つまり、第1条件は、所定時間が経過したことや、ユーザによるゲームの進行によってゲームAの区切りの位置に達したことであってよい。
例えば、ゲームA以外の他のゲームにおいて、ゲームAにアクセスしているユーザ宛の仲間申請を受けている場合や、そのユーザ宛のトレードの申請・返答がある場合、プレゼントが届いている場合など、ゲームA以外のゲームにおいてユーザ向けのイベントが生じている場合には、そのイベントの内容をユーザ情報として通知してもよい。このような通知によって、ゲームAにアクセスしているユーザが適時に他のゲームにアクセスして所要の操作を行うことができる。
また、ユーザ情報は、ゲームに応じて適宜設定することができる。例えば、作物をユーザが肥料等を用いて成長させていくゲームの場合には、ユーザが保有する肥料が尽きた場合に(ゲームを進行させることができない場合に)、ゲームの実行状況が第1条件を満たしたと判定してもよい。
上述した実施形態では、理解の容易のために、各ゲームサーバ20で実行されるゲームの機能が共通する場合について説明したが、各ゲームサーバ20で実行されるゲームは、それぞれ異なる機能(つまり、異なる性質のゲーム)であってよい。つまり、一方のゲームサーバ20によって判定される第1条件と、他方のゲームサーバ20によって抽出されるユーザ情報はそれぞれ独立に設定可能であり、各ゲームサーバ20で実行されるゲームは、共通する機能を備えている必要はない。例えば、ゲームサーバ20aにおいて体力ポイントが第1条件を満たすと判定された場合に、ゲームサーバ20bから提供されるユーザ情報は、クエストとは全く関連のないゲームについてのユーザ情報(例えば、上述した作物の成長度合い)であってよい。
上記ゲーム制御装置において、通知手段56は、ユーザ情報をゲーム画像に表示する場合にさらに、第1条件を満たしたことを示す情報をウェブページ(ゲーム画像)に表示させてもよい。表示方法としては、例えば、上述した実施形態で示したようにテキストによる表示や、マークなどの絵柄による表示など、任意の方法を用いることができる。これにより、ユーザは、単一のゲーム画像上で必要な情報が表示されるため、便利である。また、実行していたゲームを継続して実行できなくなったときは、他のゲームで遊ぶ(他のゲームを実行する)タイミングであるが、この際に、実行していたゲームが継続できないことが通知されると、次にどのゲームを代わりに実行するかを考える上で、他のゲームの情報が表示される重要性が増す。
上述した各実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ゲームサーバ20間の通信や、ゲームサーバ20と統括サーバ100の間の通信がWebAPIによるHTTPを利用して行われる場合について説明したが、これに限られない。公知の有線又は無線の通信プロトコルを適宜利用してよい。
上述した各実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した各実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム実行手段53、第1判定手段54、情報取得手段55、通知手段56、選択手段57、及び第2判定手段58の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらの手段のうち少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。図19(a),(b)には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図9に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の分担例を示す。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…関連付け手段
53…ゲーム実行手段
54…第1判定手段
55…情報取得手段
56…通知手段
57…選択手段
58…第2判定手段
100…統括サーバ

Claims (3)

  1. 第1ゲームを実行する実行手段と、
    前記第1ゲームを実行することができない状況であるかを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定の結果、前記第1ゲームを実行することができない状況であると判定された場合、前記第1ゲームを実行することができない状況であることを示す情報と、前記第1ゲームと異なる第2ゲームの実行を開始するための操作対象とを含む画面を表示させる表示手段と、を備え、
    前記表示手段は、前記第1ゲームのユーザ識別情報に基づき特定された前記第2ゲームにおけるユーザ情報であって、前記第2ゲームの進行に応じて消費され、一定時間に所定量回復する体力ポイントに関する情報を含むユーザ情報を前記画面に含めて表示させることを特徴とするゲーム制御装置。
  2. コンピュータに、
    第1ゲームを実行する機能、
    前記第1ゲームを実行することができない状況であるかを判定する機能、
    前記判定の結果、前記第1ゲームを実行することができない状況であると判定された場合、前記第1ゲームを実行することができない状況であることを示す情報と、前記第1ゲームと異なる第2ゲームの実行を開始するための操作対象とを含む画面を表示させる機能、を実現させ、
    前記表示させる機能は、前記第1ゲームのユーザ識別情報に基づき特定された前記第2ゲームにおけるユーザ情報であって、前記第2ゲームの進行に応じて消費され、一定時間に所定量回復する体力ポイントに関する情報を含むユーザ情報を前記画面に含めて表示させることを特徴とするプログラム。
  3. 通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行する第1サーバと、前記通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行する第2サーバと、を含むゲームシステムあって、
    第1サーバは、
    前記第1ゲームを実行することができない状況であるかを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定の結果、前記第1ゲームを実行することができない状況であると判定された場合、前記第1ゲームを実行することができない状況であることを示す情報と、前記第1ゲームと異なる第2ゲームの実行を開始するための操作対象とを含む画面を前記通信端末に表示させる表示手段と、を備え、
    前記表示手段は、前記第1ゲームのユーザ識別情報に基づき特定された前記第2ゲームにおけるユーザ情報であって、前記第2ゲームの進行に応じて消費され、一定時間に所定量回復する体力ポイントに関する情報を含むユーザ情報を前記画面に含めて表示させることを特徴とするゲームシステム。
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