JP5547242B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
第1ゲームを実行する実行手段と、
ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、又は前記ユーザと他のユーザとの前記第1ゲームにおける関係の程度が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザについて前記所定の条件を満たしたことを示す第1情報を、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御装置に提供する提供手段と、
前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記第2ゲームにおいて特典が付与されることを前記ユーザに通知する通知手段と、
を備える。
上記ゲーム制御装置において、ユーザによる「ゲームの実行状況が所定の条件を満たす」とは、例えば、ゲームの進行度合いやゲームの実行時間の総計等が所定の値を超える場合、あるいは判定対象のユーザが第1ゲームに初めてアクセスするときにチュートリアルを表示させるときにはそのチュートリアルの表示又は処理が完了した場合などである。
上記ゲーム制御装置において、ユーザと他のユーザとの「ゲームにおける関係の程度が所定の条件を満たす」とは、例えば、ユーザの招待によって他のユーザがゲームに対してユーザ登録した場合、ゲームにおいてユーザと他のユーザが仲間の関係にある場合、あるいはゲームにおけるユーザと他のユーザの親密度が所定のレベル以上である場合などである。
前記提供手段は、前記第1情報を一時的にバッファに記憶させ、当該バッファ内の前記第1情報を前記第2ゲーム制御装置へ送信し、当該送信が完了するまで前記第1情報の再送を繰り返してもよい。
他方、従来であれば特定のゲームでユーザに特典を付与する場合、そのゲームを実行するゲーム制御装置が、ユーザごとに特典を付与するか否かについての条件を判定していた。しかしながら、仮に、第2ゲームの多数のユーザ登録済みのユーザの各々について、所定の条件を満たすか否かを判定するために、第2ゲーム制御装置から処理能力の低い第1ゲームのゲーム制御装置へアクセスを行うようにしたならば、第2ゲームのユーザ登録数が多いために、処理能力の低い第1ゲームのゲーム制御装置において輻輳状態が発生する可能性がある。特にソーシャルゲームの場合には、数十万〜数百万人の登録者を擁するゲームがあるが、仮にそれが第2ゲームであった場合に、その一部の登録者であっても第1ゲームのゲーム制御装置に上記所定の条件を満足したか否かの確認を行なう操作を行えば、第1ゲームのゲーム制御装置に過大な負荷がかかり、対応できない状態になることが想定される。そこで、第2ゲーム制御装置側から第1ゲームのゲーム制御装置に対して所定の条件を満足したか否かの確認を行うのではなく、本構成による上記ゲーム制御装置(第1ゲームのゲーム制御装置)では、所定の条件を満たしたことを示す第1情報を一時的にバッファに記憶させ、当該バッファ内の第1情報を第2ゲーム制御装置へ送信し、当該送信が完了するまで第1情報の再送を繰り返すようにする。これによって、比較的少量のユーザ登録済みのユーザの各々について、処理能力の高い第2ゲーム制御装置にアクセスする構成となるため、上記輻輳状態の発生を回避することができる。
前記提供手段は、前記ユーザの入力を契機として、前記第1情報を前記第2ゲーム制御装置に送信してもよい。
そして、上記ゲーム制御装置は、所定の条件を満たしたことを示す第1情報を、ユーザの入力を契機として第2ゲーム制御装置に送信する。これによって、比較的少量のユーザ登録済みのユーザの各々について、処理能力の高い第2ゲーム制御装置にアクセスする構成となるため、輻輳状態の発生を回避することができる。
判定手段により前記所定の条件を満たすと判定されたときに、直ちに第1情報を第2ゲーム制御装置へ送信する場合、第2ゲーム制御装置は、その都度第1情報を受信し、受信した第1情報に基づく処理が必要となる。これに対し、複数のユーザについての第1情報を所定時間毎に一斉送信する場合、第2ゲーム制御装置は、既知の時刻に複数の第1情報をまとめて処理することが可能となるため、定常的な負荷を減らすことができる。第1情報を送信する時刻は、特に限定されないが、夜中等、定常的な負荷が低い時間帯(つまり、ユーザからのアクセスが比較的少ない時間帯)に設定することが好ましい。
この構成では、第2ゲームにおいて特典を得るための所定の条件は、ユーザが第1ゲームにおける進行の程度を示すレベル(進行レベル)が達することであるため、ユーザは第2ゲームにおいて特典を得るために、第1ゲームを進行させる上での定量的な目標を持つことができ、第1ゲームを試してみようという意識付けを明確にさせることができる。
なお、判定対象の進行レベルは、第1ゲーム自体の進行レベルに限られず、第1ゲームにおける特定のイベント(例えば、期間限定のゲーム内イベント)であってもよい。この場合、例えば、第1ゲームを遊んだことがあるが第1ゲーム内の特定のイベントに参加していないユーザを、その特定のイベントに誘導することができる。
この構成では、第1ゲームを進行させるほどユーザが第2ゲームで得られる特典が増加するため、第2ゲームでより多くの特典を得ることを動機付けとして、第1ゲームに対するユーザの遊戯意欲をより一層高めることができるようになる。
この構成では、ユーザが第1ゲームについて所定の条件を満たした時点で、そのユーザについて第2ゲームへのユーザ登録が無い場合であっても、その後に第2ゲームへのユーザ登録を済ませた場合には、第2ゲームにおいて特典をユーザに付与することができる。
この構成では、判定の対象となるユーザが制限されるため、ゲーム制御装置において判定の処理負荷を低減させることができる。さらに、ユーザの制限がユーザの登録情報に基づいて行われるため、処理負荷を低減させつつ、対象とするユーザを効率的に第1ゲームに誘導することができる。
第1ゲームを実行する機能、
ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、又は前記ユーザと他のユーザとの前記第1ゲームにおける関係の程度が所定の条件を満たすか否かを判定する機能、
前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザについて前記所定の条件を満たしたことを示す第1情報を、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御装置に提供する機能、及び、
前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記第2ゲームにおいて特典が付与されることを前記ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムである。
このゲーム制御方法は、
第1サーバが、ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、又は前記ユーザと他のユーザとの前記第1ゲームにおける関係の程度が所定の条件を満たすか否かを判定するステップと、
第1サーバが、前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザについて前記所定の条件を満たしたことを示す第1情報を、第2サーバに提供するステップと、
第1サーバが、前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記第2ゲームにおいて特典が付与されることを前記ユーザに通知するステップと、
第2サーバが、前記第1情報に基づいて、前記ユーザに対して前記第2ゲーム上の特典を付与するステップと、
を含む。
第1サーバは、
ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、又は前記ユーザと他のユーザとの前記第1ゲームにおける関係の程度が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザについて前記所定の条件を満たしたことを示す第1情報を、第2サーバに提供する提供手段と、
前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記第2ゲームにおいて特典が付与されることを前記ユーザに通知する通知手段と、を備え、
第2サーバは、
前記第1情報に基づいて、前記ユーザに対して前記第2ゲーム上の特典を付与する付与手段、を備える。
図1は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20a,20b,20c,…と、データベースサーバ30a,30b,30c,…とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。同様に、各ゲームサーバ20a,20b,20c,…に共通して言及するときには、ゲームサーバ20と表記する。各データベースサーバ30a,30b,30c,…に共通して言及するときには、データベースサーバ30と表記する。
ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニュー等を選択する操作を行うことでゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、通信インタフェース部25、及び、API(Application Programming Interface)サーバ26を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス27が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
なお、図4では、APIサーバ26がゲームサーバ20に組み込まれた場合について示しているが、APIサーバ26は、ゲームサーバ20とは別体で構成してもよい。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
データベースサーバ30の構成は、処理対象となるゲームによって異なるが、ここでは説明の簡略化のために、いずれのデータベースサーバ30についても図6に示した共通の構成を備えているものとする。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ユーザIDと同様に、複数のゲームA,B,C,…において同一のユーザは同一のユーザ名によって管理されてもよいし、ゲーム毎に異なるユーザ名が設定できるようにしてもよい。
・進行レベル
各ゲーム上のユーザの進行レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。経験値が所定値に達すると進行レベルが1つ上昇する。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で増加する値である。経験値が所定の値(例えば、100)に達すると、進行レベルが1増加して経験値はリセットされる(つまりゼロになる)。
・仲間のユーザID
ユーザがゲーム上で仲間(後述する)の関係にあるユーザIDである。
・保有カード
保有カードは、ゲーム上でユーザが保有しているカードのデータ(例えばC1等のカードの種類を示す識別子など)である。各カードは、例えばゲーム内のバトル等で参照されるパラメータ(つまり、攻撃力と防御力等の能力値)が対応付けられてもよい。
・保有アイテム
保有アイテムは、ゲーム上でユーザが保有しているアイテムのデータ(例えばQ3等のアイテムの種類を示す識別子など)である。
本実施形態のゲームシステムでは、複数のゲームサーバ20a,20b,20c,…が共通のプラットフォーム上に実装されており、複数のゲームA,B,C,…において同一のユーザは同一のユーザIDによって管理される場合を想定するが、このような場合に限られない。異なるゲーム間でのユーザIDの対応関係が各ゲームサーバ20において既知であれば、同一のユーザでゲーム毎に異なるユーザIDを使用することもできる。
また、ゲームデータベース32は、上述した連動キャンペーンに関連して、プレゼントデータベースと特典管理データベースを記憶、更新する。より具体的には、上述したゲームAとゲームBの間の連動キャンペーンが行われる場合、少なくとも、データベースサーバ30aのゲームデータベース32に特典管理データベースが設けられ、データベースサーバ30bのゲームデータベース32にプレゼントデータベースが設けられる。
以下、本実施形態のゲームについて、図9〜12を参照しながら説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
キャラクタ画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のカードに対応するキャラクタ画像のうちユーザによって予め指定されたキャラクタ画像が表示される領域である。
図9に示すウェブページP1aでは、処理対象のユーザがゲームAを開始して間もなく、進行レベルがLv1(初期値)である場合が想定されている。
本実施形態のゲームAでは、メニュー表示領域103において、他のゲームBとの連動キャンペーンについてのウェブページ(以下、適宜「キャンペーンページ」という。)を表示するためのメニューm5(「ゲームBとの連動キャンペーン」)が表示される。
特典の内容として例示している「回復薬」は、ユーザの体力ポイントを最大値に増加させるためのゲーム上のアイテムである。後述するように、クエストの実行によって体力ポイントが低下していくため、回復薬を使用することによって短時間でより多くのクエストを実行でき、より先にゲームを進行させることができるようになる。「カードくじ券」は、例えば、ゲームBにおいて、抽選によってカードのくじを引く機能が設けられている場合に、その機能を1回実行することを可能とするための券である。
図9に示すように、ウェブページP2aには、ゲームBへリンクするためのバナーb1(「ゲームBへ!」)が表示されてもよい。図9のウェブページP2aは、処理対象のユーザがゲームBにおいて受け取り可能な特典がない場合のキャンペーンページである。
なお、ウェブページP4aにおいてメニューm11の選択操作を繰り返し行うと、上述したように体力ポイントが低下していくが、体力ポイントが1回のクエストに要する体力(例えば8)よりも少なくなると、それ以上クエストの実行ができない状態となる。その場合、再びクエストを実行できるようになるには、時間の経過によって体力ポイントが回復(増加)するまで待機することが必要となる。
ゲームBのトップページP1bには、ユーザに未だ受け取られていないプレゼントがある場合にメニューm25(「プレゼントが届いています!!」)が表示される。メニューm25を選択操作することにより、P2bに示すようにウェブページが更新されて、プレゼント一覧が表示される。プレゼント一覧では、処理対象のユーザ宛の各プレゼントについて、受け取るためのメニューm27(「受け取る」)か、又は受取済みであることを示すテキスト(「受取済」)のいずれかが対応付けて表示される。ここでは、図11のウェブページP6aに示したように、ゲームAにおける連動キャンペーンによって、処理対象のユーザがゲームBで受け取り可能な特典(この例では、限定カード)がメニューm27に対応付けられている場合を示している。
ウェブページP2bにおいてメニューm27が選択操作されると、選択操作されたメニューm27に対応するプレゼントをユーザが受け取ることができるように構成されている。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、例えば、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、図13の機能ブロック図を参照してゲーム制御装置が備える機能とその実現方法について説明する。なお、図13(a)は、ゲームAを実行するゲームサーバ20aとデータベースサーバ30aによって実現される各機能の機能ブロックを示し、図13(b)は、ゲームBを実行するゲームサーバ20bとデータベースサーバ30bによって実現される各機能の機能ブロックを示す。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではなく、本実施形態のゲーム制御装置を好適にする構成要素である。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20aから提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。登録処理は、CPU21が、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する処理を含む。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。登録が完了後、CPU21は、各ユーザの通信端末10からログインのためのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
この登録手段51の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
本実施形態の場合、ゲームAの実行は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することでなされる。このとき、ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10へ返す。
例えば図10に関連付けて説明したクエストを実行する場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、メニューm10又はm11の選択操作結果)を含むHTTPリクエストを受信すると、処理対象のユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値を更新する処理を行う。ゲームサーバ20aのCPU21は、例えば、ユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値のデータを、クエストの実行開始時(メニューm1の選択時)にデータベースサーバ30aからRAM23に転送し、クエスト中はRAM23内のデータに対して更新処理を行い、クエスト終了時に、RAM23内の更新後のデータをデータベースサーバ30a内のデータに上書きする。
例えば他のユーザとの間でのカードを用いたバトルを実行する場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、例えば、バトル対象となるユーザのバトルにおける使用カードのパラメータ(例えば、攻撃力及び防御力の値等)の値を比較し、その比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定する。
特典発生条件は、特に限定されるものではないが、ユーザがゲームAを遊んでみることを動機付けられる条件、つまりユーザをゲームAに誘導できるような条件であることが好ましい。例えば、ユーザによる「ゲームAの実行状況が特典発生条件を満たす」とは、ゲームAの進行レベルやゲームAの実行時間の総計等が所定の値を超える場合、あるいは判定対象のユーザがゲームAに初めてアクセスするときにチュートリアルを表示させるときにはそのチュートリアルの表示又は処理が完了したことであってもよい。
ユーザと他のユーザとの「ゲームAにおける関係の程度が特典発生条件を満たす」とは、例えば、ユーザの招待によって他のユーザがゲームAに対してユーザ登録した場合、ゲームAにおいてユーザと他のユーザが仲間の関係にある場合、あるいはゲームAにおけるユーザと他のユーザの親密度が所定のレベル以上である場合などである。
なお、親密度とは、仲間のユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。例えば、ユーザ間の挨拶メッセージの送信あるいは受信の頻度(挨拶頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などが多いほど、親密度を高く設定される。
ゲームAのチュートリアルがユーザの選択操作に応じて階層的に、あるいは段階的に表示される複数のウェブページによって構成されており、そのチュートリアルの処理が完了したことを特典発生条件とする場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、チュートリアルを構成する複数のウェブページのうち最後に表示されるウェブページを表示するためのHTMLデータの通信端末10宛の送信が完了した場合に、特典発生条件を満たしたと判定するようにしてもよい。
処理対象のユーザの招待によって他の1人のユーザが登録したことを特典発生条件とする場合には、例えば以下のように判定が行われる。このとき、ユーザが他のユーザによる招待に起因してゲームAにユーザ登録するときには、ゲームサーバ20aのCPU21は、招待したユーザと招待されたユーザを関連付けるデータを、例えばユーザデータに記憶しておき、そのデータを参照して特典発生条件を満たしたか否か判定する。
提供手段54の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20aのCPU21は、特典管理データベースにアクセスして、「10」(特典発生条件を満たし、かつ特典データが未送信)が書き込まれている特典発生条件に対応した特典データを生成し、RAM23内の特典データキュー(バッファ)に追加する(書き込む)。
ここで、特典データと特典データキューについて、図14を参照して説明する。図14は、特典データと特典データキューの構成例を示す図である。特典データは、ユーザID、対象ゲーム(特典の付与の対象となるゲームであり、本実施形態の例ではゲームB)、及び特典内容(対象ゲームであるゲームBにおいて受け取ることができる特典の内容)から構成される。特典データキューは、複数の特典データを一時的に記憶させるためのRAM23の所定領域のアドレス群によって構成されている。CPU21は、各アドレスに特典データを書き込み、送信対象の特典データを順次読み出していく。
ゲームサーバ20aのCPU21は、特典データキューから送信対象の特典データを読み出した後、その読み出した特典データを含むリクエストがゲームサーバ20bのAPIサーバ26へ送信されるように、APIサーバ26を制御する。なお、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26は、ゲームサーバ20bのAPIサーバ26から、特典データの受信結果(受信成功、又は受信失敗)を含むレスポンスを受信する。
ゲームサーバ20aのCPU21は、特典データの送信が完了すると、特典管理データベースにアクセスして、送信が完了した特典データに対応するデータを「10」(特典発生条件を満たし、かつ特典データが未送信)から「11」(特典発生条件を満たし、かつ特典データが送信済み)に書き換える。
通知手段55の機能の実現例を、図15を参照して、以下説明する。図15は、通信端末10にキャンペーンページを表示させるためのシーケンスチャートの一例である。なお、図15では、処理対象のユーザをユーザU1としている。
図15において、ユーザU1がトップページ(例えば図11のウェブページP1a)上でメニューm5が選択操作されたことを認識すると、通信端末10は、その選択操作結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20aへ送信する(ステップS100)。ゲームサーバ20aのCPU21は、受信したHTMLデータに基づいて、特典管理データベース(特典管理DB)から、ユーザU1のユーザIDの各特典発生条件に対応するデータを読み出す(ステップS110)。次いで、CPU21は、読み出したデータが示す、各特典発生条件が満たされたか否か、及び、特典データが送信済みか否かについての情報を基に、キャンペーンページの表示領域205に適切なテキストが含まれるようにHTMLデータを生成し(ステップS120)、ユーザU1の通信端末10へ送信する(ステップS130)。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈して、図11のウェブページP6aに示すようにキャンペーンページを表示する(ステップS140)。このキャンペーンページには、ユーザU1が特典発生条件を満たした場合に、ゲームBにおいて付与される特典が表示されている。
付与手段63の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20bのCPU21は、APIサーバを介して特典データをゲームサーバ20aから受信すると、受信した特典データに基づいてプレゼントデータベースに新たなデータを書き込む。その場合、CPU21は、特典データに含まれるユーザIDに対応する「発生原因」の項目に、連動キャンペーンによる特典であることを示すコードを書き込み、「プレゼント内容」の項目に、特典データに含まれる特典の内容(例えば、カードの種類を示す識別子等)を書き込み、「受取状態」の項目に「0」(受取未)を書き込む。
ゲームサーバ20bのCPU21は、特典を受け取るための選択操作(例えば、メニューm27に対する選択操作)に応じたHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。このHTMLデータによって表示されるウェブページ(図示せず)には、特典がユーザに付与されたことを示すテキストが表示されることが好ましい。
次に、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、図16〜18のシーケンスチャートを参照して説明する。なお、図16及び図17のシーケンスチャートは、ユーザがゲームAにおいて、連動キャンペーンの特典発生条件の判定結果に基づく処理を示している。図18のシーケンスチャートは、ユーザがゲームAの連動キャンペーンの特典を、ゲームBにおいて受け取る場合の処理を示している。
図16〜18では、処理対象のユーザをユーザU1としている。
「00」のデータが書き込まれているいずれかの特典発生条件を満たす場合には(ステップS210:YES)、ゲームサーバ20aのCPU21は、特典管理データベース(特典管理DB)内の該当する特典発生条件のデータを「10」(特典発生条件を満たし、かつ特典データが未送信)に書き換えることによって、特典管理データベースを更新する(ステップS220)。
ゲームサーバ20aのCPU21は、RAM23内の特典データキューからユーザU1の特典データを読み出すと、その読み出した特典データを含むリクエストがゲームサーバ20bのAPIサーバ26へ送信されるように、APIサーバ26を制御する(ステップS240)。なお、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26は、ゲームサーバ20bのAPIサーバ26から、特典データの受信結果(受信成功、又は受信失敗)を含むレスポンスを受信する。
ゲームサーバ20aのCPU21は、特典データの送信が完了すると、特典管理データベースにアクセスして、送信が完了した特典データに対応するデータを「10」(特典発生条件を満たし、かつ特典データが未送信)から「11」(特典発生条件を満たし、かつ特典データが送信済み)に書き換えることによって、特典管理データベースを更新する(ステップS250)。
図17のシーケンスチャートは、図16と比較してステップS240が異なる。ゲームBがメンテナンス中である場合には、ゲームサーバ20aのCPU21は、特典データの送信が完了するまで、一定時間毎に特典データの再送を繰り返す。ゲームサーバ20aのCPU21は、APIサーバ26を介して受信成功の受信結果を取得するまで、特典データの再送を繰り返すようにする。
ゲームBのトップページ(例えば、図12のウェブページP1b)上でユーザU1が、プレゼント一覧を表示するためのメニューの選択操作(例えば、メニューm25に対する選択操作)を行うと、通信端末10は、その選択操作結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20bへ送信する(ステップS300)。ゲームサーバ20bのCPU21は、HTTPリクエストを取得すると、プレゼントデータベース(プレゼントDB)のユーザU1のデータを読み出し(ステップS310)、プレゼント一覧を含むHTMLデータを生成して(ステップS320)、ユーザU1の通信端末10へ送信する(ステップS330)。ユーザU1の通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページ(例えば、図12のウェブページP2b)を表示する(ステップS340)。
ゲームサーバ20bのCPU21は、特典を受け取るための選択操作(例えば、メニューm27に対する選択操作)に応じたHTMLデータを生成して(ステップS370)、ユーザU1の通信端末10へ送信する(ステップS380)。ユーザU1の通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS390)。表示されるウェブページには、特典がユーザU1に付与されたことを示すテキストが表示されることが好ましい。
ゲームAのユーザ登録者数が、ゲームBのユーザ登録者数よりも少ない場合、ゲームサーバ20aは、例えばメモリ容量や演算能力等の処理能力がゲームサーバ20bよりも低いもので済む。つまり、ユーザ登録者数の増加に応じて装置の処理能力を高めていくのが合理的であるため、特にゲームAが新規のゲームであってユーザへのサービスが開始されて間もない時期では、ゲームサーバ20aは比較的少量のユーザに対する処理能力を備えていればよい。
他方、従来であれば特定のゲームでユーザに特典を付与する場合、そのゲームを実行するゲーム制御装置が、ユーザごとに特典を付与するか否かについての条件を判定していた。しかしながら、本実施形態において、仮に、ゲームBの多数のユーザ登録済みのユーザの各々について、特典発生条件を満たすか否かを判定するために、ゲームサーバ20bから処理能力の低いゲームサーバ20aへアクセスを行うようにしたならば、ゲームBのユーザ登録数が多いために、処理能力の低いゲームサーバ20aにおいて輻輳状態が発生する可能性がある。特にソーシャルゲームの場合には、数十万〜数百万人の登録者を擁するゲームがあるが、仮にそれがゲームBであった場合に、その一部の登録者であってもゲームAのゲームサーバ20aに特典発生条件を満足したか否かの確認を行なう操作を行えば、ゲームAのゲームサーバ20aに過大な負荷がかかり、対応できない状態になることが想定される。そこで、ゲームサーバ20b側からゲームAのゲームサーバ20aに対して特典発生条件を満足したか否かの確認を行うのではなく、本実施形態のゲームサーバ20aでは、特典発生条件を満たしたことを示す特典データを一時的にバッファに記憶させ、当該バッファ内の特典データをゲームサーバ20bへ送信し、当該送信が完了するまで特典データの再送を繰り返すようにする。これによって、比較的少量のユーザ登録済みのユーザの各々について、処理能力の高いゲームサーバ20bにアクセスする構成となるため、上記輻輳状態の発生を回避することができる。
なお、判定対象の進行レベルは、ゲームA自体の進行レベルに限られず、ゲームAにおける特定のイベント(例えば、期間限定のゲーム内イベント)であってもよい。この場合、例えば、ゲームAを遊んだことがあるがゲームA内の特定のイベントに参加していないユーザを、その特定のイベントに誘導することができる。
以下、本実施形態の変形例について説明する。
上述した実施形態において、ゲームA(第1ゲーム)のユーザ登録者数(ユーザ登録済みのユーザ数)が、ゲームB(第2ゲーム)のユーザ登録者数よりも少ない場合には、提供手段54は、ユーザの入力を契機として、特典データ(第1情報)をゲームBのゲームサーバ20b(第2ゲーム制御装置)に送信してもよい。
上述したように、ゲームA(第1ゲーム)のユーザ登録者数(ユーザ登録済みのユーザ数)が、ゲームB(第2ゲーム)のユーザ登録者数よりも少ない場合、ゲームAのゲームサーバ20aは、例えばメモリ容量や演算能力等の処理能力がゲームBのゲームサーバ20bよりも低いもので済む。そして、ゲームAのゲームサーバ20aは、特典発生条件を満たしたことを示す特典データを、ユーザの入力を契機としてゲームBのゲームサーバ20bに送信する。これによって、比較的少量のユーザ登録済みのユーザの各々について、処理能力の高いゲームBのゲームサーバ20bにアクセスする構成となるため、ゲームAのゲームサーバ20aにおける輻輳状態の発生を回避することができる。
次いで、ゲームサーバ20aのCPU21は、ステップS200のHTTPリクエストに基づく処理結果を含むHTMLデータを生成し(ステップS430)、ユーザU1の通信端末10へ送信する(ステップS440)。ユーザU1の通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS450)。
特典発生条件を満たした後の任意のタイミングで、ユーザがキャンペーンページ(図19のウェブページP2a)にアクセスして、既に満たしたいずれかの特典発生条件に対応するメニューm30(「送信する」)を選択操作すると、通信端末10は、その選択操作結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20aへ送信する(ステップS460)。HTTPリクエストを受信すると、ゲームサーバ20aのCPU21は、特典管理データベースにアクセスして、「10」(特典発生条件を満たし、かつ特典データが未送信)が書き込まれている特典発生条件に対応した特典データを生成する(ステップS470)。次いでゲームサーバ20aのCPU21は、特典データを含むリクエストがゲームサーバ20bのAPIサーバ26へ送信されるように、APIサーバ26を制御する(ステップS480)。なお、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26は、ゲームサーバ20bのAPIサーバ26から、特典データの受信結果(受信成功、又は受信失敗)を含むレスポンスを受信する。
ゲームサーバ20aのCPU21は、特典データの送信が正常に終了すると、特典管理データベースにアクセスして、送信が完了した特典データに対応するデータを「10」(特典発生条件を満たし、かつ特典データが未送信)から「11」(特典発生条件を満たし、かつ特典データが送信済み)に書き換えることによって、特典管理データベースを更新する(ステップS500)。ゲームサーバ20aのCPU21は、ステップS460のHTTPリクエストに基づく処理結果を含むHTMLデータを生成し(ステップS510)、生成したHTMLデータをユーザU1の通信端末10へ送信する(ステップS520)。ユーザU1の通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する(ステップS530)。
上述した実施形態のゲーム制御装置において、提供手段54は、複数のユーザについての特典データ(第1情報)を、所定時間毎に一斉送信してもよい。
上述した実施形態のゲーム制御装置では、判定手段53により特典発生条件(所定の条件)を満たすと判定された場合に、直ちに特典データ(第1情報)を特典データキューに書き込み、ゲームサーバ20b(第2ゲーム制御装置)へ送信するため、ゲームサーバ20bは、その都度特典データを受信し、受信した特典データに基づく処理(プレゼントデータベースへの書き込み等)が必要となる。これに対し、本変形例では、複数のユーザについての特典データを所定時間毎に一斉送信するため、ゲームサーバ20bは、既知の時刻に複数の特典データをまとめて処理することが可能となり、定常的な負荷を減らすことができる。特典データを送信する時刻は、特に限定されないが、夜中等、定常的な負荷が低い時間帯(つまり、ユーザからのアクセスが比較的少ない時間帯)に設定することが好ましい。
図21において、ゲームAのゲームサーバ20aのCPU21は、例えば毎日所定時刻になると(ステップS600:YES)、特典管理データベースにアクセスして、すべてのユーザを対象として、「10」(特典発生条件を満たし、かつ特典データが未送信)が書き込まれている特典発生条件に対応した複数の特典データを生成する(ステップS610)。次いでゲームサーバ20aのCPU21は、複数の特典データを含むリクエストがゲームサーバ20bのAPIサーバ26へ送信されるように、APIサーバ26を制御する(ステップS620)。なお、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26は、ゲームサーバ20bのAPIサーバ26から、特典データの受信結果(受信成功、又は受信失敗)を含むレスポンスを受信する。
例えば、ステップS600における所定時刻を毎日午前3時と午後3時に設定した場合には、午前3時から午後3時までの判定結果に基づいて午後3時に特典データが一斉に送信され、午後3時から次の午前3時までの判定結果に基づいて次の午前3時に特典データが一斉に送信されることになる。
上述した実施形態のゲーム制御装置において、ゲームBにおいて付与される特典は、進行レベルが上昇するにつれて増加するものであってもよい。
この構成では、ゲームA(第1ゲーム)を進行させるほどユーザがゲームB(第2ゲーム)で得られる特典が増加するため、ゲームBでより多くの特典を得ることを動機付けとして、ゲームAに対するユーザの遊戯意欲をより一層高めることができるようになる。
ゲームAの進行の程度 ゲームBにおける特典
チュートリアル終了 → 回復薬1個
進行レベルLv2達成 → 回復薬2個
進行レベルLv5達成 → 回復薬3個
進行レベルLv8達成 → 回復薬4個
上述した実施形態のゲーム制御装置において、提供手段54は、ユーザのゲームB(第2ゲーム)へのユーザ登録の有無とは無関係に、ゲームAの特典データ(第1情報)をゲームサーバ20bに提供し、通知手段55は、ユーザのゲームB(第2ゲーム)へのユーザ登録の有無とは無関係に、ユーザに通知してもよい。
この構成では、ユーザがゲームAについて特典発生条件を満たした時点で、そのユーザについてゲームBへのユーザ登録が無い場合であっても、その後にゲームBへのユーザ登録を済ませた場合には、ゲームBにおいて特典がユーザに付与されるようになる。
本変形例を実現する場合、ゲームBのゲームサーバ20bのCPU21は、受信した特典データに含まれるユーザIDに対応する、ゲームBのユーザIDを認識できない場合(例えば、ゲームBのユーザデータベースに、対応するユーザIDが存在しない場合)、プレゼントデータベースを更新することができないため、例えばデータベースサーバ30bのゲームデータベース32に特典データを記憶させておく。その後、ユーザがゲームBにユーザ登録を行い、記憶させておいた特典データに含まれるユーザIDを認識できるようになったときに、ゲームサーバ20bのCPU21は、その特典データの内容をプレゼントデータベースに反映する。
上述した実施形態のゲーム制御装置において、判定手段53は、ユーザの登録情報に基づいて、判定の対象となるユーザを制限してもよい。
判定の対象となるユーザが制限されることで、ゲームAのゲームサーバ20aにおいて判定の処理負荷を低減させることができる。さらに、ユーザの制限がユーザの登録情報に基づいて行われるため、処理負荷を低減させつつ、対象とするユーザを効率的にゲームA(第1ゲーム)に誘導することができる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20aは、ユーザの性別、年令、住所、職業、端末の個体識別情報、メールアドレスなどの登録情報を、ユーザ登録のときのユーザ入力によって取得するか、あるいは各ゲームサーバ20の上位サーバ(例えば、ゲームのプラットフォームを提供する提供者のサーバ;図示せず)においてユーザの登録情報を記憶している場合には、その上位サーバからAPIサーバ26を介して登録情報を取得する。
ゲームサーバ20aのCPU21は、登録情報に基づく既知のユーザ特定方法に従って、ユーザを特定する。ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザのユーザ登録時に、ユーザ特定方法に従ってユーザを特定し、特定したユーザを特典管理データベースで管理するようにする。よって、管理対象でない(つまり、特定されなかった)ユーザは、特典発生条件を満たした場合でも、特典データが送信されることはなく、ゲームBにおける特典が得られない。
例えば、ユーザの特定方法は、ユーザの性別が女性であることを条件としてユーザを特定する方法とすることができる。ゲームA(第1ゲーム)が女性向けのゲームである場合、女性のユーザの方が男性のユーザよりもゲームAを試してみようとする意識が高いと考えられる。この場合、登録情報に基づいて、判定の対象となるユーザを女性に限定することで、判定の処理負荷を低減させつつ、ゲームAの対象となる女性ユーザを効率的にゲームAに誘導することができるようになる。また、ゲームA(第1ゲーム)に登場するキャラクタが動物や昆虫等である場合に、判定の対象となるユーザを中学生以下(中学生相当の年令以下)に限定するようにしてもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム実行手段
53…判定手段
54…提供手段
55…通知手段
61…登録手段
62…ゲーム実行手段
63…付与手段
Claims (11)
- 第1ゲームを実行する実行手段と、
ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、又は前記ユーザと他のユーザとの前記第1ゲームにおける関係の程度が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザについて前記所定の条件を満たしたことを示す第1情報を、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御装置に提供する提供手段と、
前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記第2ゲームにおいて特典が付与されることを前記ユーザに通知する通知手段と、
を備え、
前記判定手段は、ユーザの登録情報に基づいて、判定の対象となるユーザを制限することを特徴とする、
ゲーム制御装置。 - 前記第1ゲーム及び前記第2ゲームは、ユーザ登録の完了後にユーザが実行可能となるゲームであって、前記第1ゲームにおいてユーザ登録済みのユーザ数が、前記第2ゲームにおいてユーザ登録済みのユーザ数よりも少なく、
前記提供手段は、前記第1情報を一時的にバッファに記憶させ、当該バッファ内の前記第1情報を前記第2ゲーム制御装置宛に送信し、当該送信が完了するまで前記第1情報の再送を繰り返すことを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記第1ゲーム及び前記第2ゲームは、ユーザ登録の完了後にユーザが実行可能となるゲームであって、前記第1ゲームにおいてユーザ登録済みのユーザ数が、前記第2ゲームにおいてユーザ登録済みのユーザ数よりも少なく、
前記提供手段は、前記ユーザの入力を契機として、前記第1情報を前記第2ゲーム制御装置に送信することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記提供手段は、複数のユーザについての前記第1情報を、所定時間毎に一斉送信することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記所定の条件は、前記ユーザによる前記第1ゲーム、又は第1ゲームについての特定のイベントの進行の程度を示すレベルが所定値に達することであることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記特典は、前記レベルが上昇するにつれて増加することを特徴とする、
請求項5に記載されたゲーム制御装置。 - 前記第1ゲーム及び前記第2ゲームは、ユーザ登録の完了後にユーザが実行可能となるゲームであって、
前記提供手段は、前記ユーザの前記第2ゲームへのユーザ登録の有無とは無関係に、前記第1情報を提供し、
前記通知手段は、前記ユーザの前記第2ゲームへのユーザ登録の有無とは無関係に、前記ユーザに通知することを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記登録情報は、ユーザの性別又は年令であることを特徴とする、
請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - コンピュータに、
第1ゲームを実行する機能、
ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、又は前記ユーザと他のユーザとの前記第1ゲームにおける関係の程度が所定の条件を満たすか否かを判定する機能、
前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザについて前記所定の条件を満たしたことを示す第1情報を、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御装置に提供する機能、及び、
前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記第2ゲームにおいて特典が付与されることを前記ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムであって、
前記判定する機能は、ユーザの登録情報に基づいて、判定の対象となるユーザを制限することを特徴とする、プログラム。 - 通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行する第1サーバと、
通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行する第2サーバとの間のゲーム制御方法であって、
第1サーバが、ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、又は前記ユーザと他のユーザとの前記第1ゲームにおける関係の程度が所定の条件を満たすか否かを判定するステップと、
第1サーバが、前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザについて前記所定の条件を満たしたことを示す第1情報を、第2サーバに提供するステップと、
第1サーバが、前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記第2ゲームにおいて特典が付与されることを前記ユーザに通知するステップと、
第2サーバが、前記第1情報に基づいて、前記ユーザに対して前記第2ゲーム上の特典を付与するステップと、
を含み、
前記判定するステップは、ユーザの登録情報に基づいて、判定の対象となるユーザを制限することを特徴とする、ゲーム制御方法。 - 通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行する第1サーバと、
通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行する第2サーバと、を含むゲームシステムであって、
第1サーバは、
ユーザによる前記第1ゲームの実行状況、又は前記ユーザと他のユーザとの前記第1ゲームにおける関係の程度が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザについて前記所定の条件を満たしたことを示す第1情報を、第2サーバに提供する提供手段と、
前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記第2ゲームにおいて特典が付与されることを前記ユーザに通知する通知手段と、を備え、
第2サーバは、
前記第1情報に基づいて、前記ユーザに対して前記第2ゲーム上の特典を付与する付与手段、を備え、
前記判定手段は、ユーザの登録情報に基づいて、判定の対象となるユーザを制限することを特徴とする、ゲームシステム。
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