CN104379225B - 游戏控制装置、游戏控制方法、游戏系统 - Google Patents
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Abstract
本发明的游戏控制装置具有:执行单元(52),其执行第1游戏;判定单元(53),其判定用户对所述第1游戏的执行状况、或所述用户与其他用户在所述第1游戏中的关系程度是否满足规定的条件;提供单元(54),其在通过所述判定单元(53)判定为满足所述规定的条件的情况下,将针对所述用户表示满足了所述规定的条件的第1信息提供到执行第2游戏的第2游戏控制装置;以及通知单元(55),其在通过所述判定单元(53)判定为满足所述规定的条件的情况下,将在所述第2游戏中被赋予奖励的情况通知给所述用户。
Description
技术领域
本发明涉及根据多个用户各自的操作,控制各用户在游戏中的进展的技术。
背景技术
近年来,作为在社交网络服务(SNS)中执行的应用程序,所谓的社交游戏(SocialGame)正在普及。作为社交游戏的一例,已知有下述的非专利文献1所记载的数码卡游戏(龙系列(注册商标))。
现有技术文献
非专利文献
【非专利文献1】アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト·プレス、平成23年11月1日発行)、7-8页
发明内容
发明所要解决的课题
最近提供了多个社交游戏,因此要求赋予用户动机使得用户从这多个游戏中选择特定游戏、并试着玩游戏的手法,即,将用户引导至该特定游戏的手法。特别是,在该特定游戏是用户尚未玩过的新游戏的情况下,越发如此。
本发明是鉴于上述观点而完成的,目的在于提供一种能够将用户引导至特定游戏的游戏控制装置、游戏控制方法、游戏系统。
用于解决课题的手段
本发明的第1观点是一种游戏控制装置,其具有:
执行单元,其执行第1游戏;
判定单元,其判定用户对所述第1游戏的执行状况、或所述用户与其他用户在所述第1游戏中的关系程度是否满足规定的条件;
提供单元,其在通过所述判定单元判定为满足所述规定的条件的情况下,将针对所述用户表示满足了所述规定的条件的第1信息提供到执行第2游戏的第2游戏控制装置;以及
通知单元,其在通过所述判定单元判定为满足所述规定的条件的情况下,将在所述第2游戏中被赋予奖励的情况通知给所述用户。
在上述游戏控制装置中,“规定的条件”没有特别限定,但优选是用户在第1游戏中能够比较容易地达成的条件。即,“规定的条件”优选为使得用户不会犹豫地尝试第1游戏的条件。
在上述游戏控制装置中,基于用户的“游戏的执行状况满足规定的条件”例如是指游戏的进展程度或游戏的执行时间的总计等超过规定的值的情况,或者在判定对象的用户初次访问第1游戏时,在显示教程时该教程的显示或处理已完成的情况等。
在上述游戏控制装置中,用户与其他用户的“游戏中的关系程度满足规定的条件”例如是指通过用户的邀请而由其他用户对游戏进行了用户登记的情况,在游戏中用户与其他用户处于伙伴关系的情况,或者游戏中的用户与其他用户的亲密度为规定的等级以上的情况等。
本发明的游戏控制装置构成为了在用户对第1游戏的执行状况满足规定的条件的情况下,该用户在第2游戏中被赋予奖励,因此用户为了以在第2游戏中得到奖励为目的,使得第1游戏的执行状况满足规定的条件,而被赋予尝试第1游戏的动机。此外,构成为了在用户与其他用户在第1游戏中的关系程度满足规定的条件的情况下,在第2游戏中对该用户赋予奖励,因此用户为了以在第2游戏中获得奖励为目的,而使得与其他用户在第1游戏中的关系程度满足规定的条件,被赋予在第1游戏中与其他用户之间构建关系并强化关系的动机。即,根据本发明的游戏控制装置,例如能够将想在已经玩的第2游戏中获得奖励这一用户的愿望与要尝试第1游戏这一动机性关联起来,因此能够将用户顺利地引导至第1游戏。特别在第2游戏是公知的游戏、第1游戏是新的游戏的情况下,已经玩过第2游戏的用户的数量比较多,因此在引导至第1游戏时的效果好。
另外,在第2游戏中被赋予奖励时,用户不需要预先在第1游戏或第2游戏中进行任何的处置(例如登录处置)。
在上述游戏控制装置中,所述第1游戏和所述第2游戏可以是在用户登记完成后用户能够执行的游戏,且在所述第1游戏中已用户登记的用户数量比在所述第2游戏中已用户登记的用户数量少,
所述提供单元将所述第1信息临时存储到缓存中,将该缓存内的所述第1信息向所述第2游戏控制装置进行发送,并反复所述第1信息的重发直到该发送完成为止。
在该结构中,第1游戏的用户登记者数量(已进行用户登记的用户数量)比第2游戏的用户登记者数量少,因此上述游戏控制装置的例如存储容量和运算能力等处理能力可以比第2游戏控制装置低。即,合理的是对应于用户登记者数量的增加来提高装置的处理能力,因此特别在第1游戏是新的游戏且立即开始对用户的服务的时期中,第1游戏的游戏控制装置具有针对比较少量的用户的处理能力即可。
另一方面,如果是以往,在特定的游戏中对用户赋予奖励的情况下,执行该游戏的游戏控制装置按照每个用户,判定了有关是否赋予奖励的条件。但是,假设为了针对第2游戏的多个已进行用户登记的各个用户,判定是否满足规定的条件,使得从第2游戏控制装置对处理能力较低的第1游戏的游戏控制装置进行访问,由于第2游戏的用户登记数量较多,因此在处理能力低的第1游戏的游戏控制装置中可能产生拥塞状态。特别在社交游戏的情况下,存在拥有几十万~几百万人的登记者的游戏,而假设其为第2游戏的情况下,即使其部分的登记者在第1游戏的游戏控制装置中进行确认是否满足上述规定的条件的操作,也设想对第1游戏的游戏控制装置施加过大的负荷,从而变为无法应对的状态。因此,不从第2游戏控制装置侧对第1游戏的游戏控制装置进行是否满足了规定的条件的确认,而是在该结构的上述游戏控制装置(第1游戏的游戏控制装置)中,将表示满足了规定的条件的第1信息临时存储到缓存中,将该缓存内的第1信息发送到第2游戏控制装置,并反复第1信息的重发直到该发送完成为止。由此,针对比较少量的已进行用户登记的各个用户,构成为访问处理能力高的第2游戏控制装置,因此能够避免上述拥塞状态的产生。
在上述游戏控制装置中,所述第1游戏和所述第2游戏可以是在用户登记完成后用户能够执行的游戏,且在所述第1游戏中已用户登记的用户数量比在所述第2游戏中已用户登记的用户数量少,
所述提供单元以所述用户的输入为契机,将所述第1信息发送到所述第2游戏控制装置。
在该结构中也同样,第1游戏的用户登记者数量比第2游戏的用户登记者数量少,因此上述游戏控制装置的例如存储容量和运算能力等处理能力可以比第2游戏控制装置低。
并且,上述游戏控制装置以用户的输入为契机,将表示满足了规定的条件的第1信息发送到第2游戏控制装置。由此,针对比较少量的已进行用户登记的各个用户,构成为访问处理能力高的第2游戏控制装置,因此能够避免拥塞状态的产生。
在上述游戏控制装置中,所述提供单元可以每隔规定的时间一并发送针对多个用户的所述第1信息。
在通过判定单元判定为满足所述规定的条件时,立即将第1信息发送到第2游戏控制装置的情况下,第2游戏控制装置每次都需要接收第1信息,并进行基于接收到的第1信息的处理。与此相对,在每隔规定的时间一并发送针对多个用户的第1信息的情况下,第2游戏控制装置能够在已知的时刻汇总处理多个第1信息,因此能够减少稳态负荷。发送第1信息的时刻没有特别限定,但优选设定为半夜等、稳态负荷较低的时间段(即,来自用户的访问比较少的时间段)。
在上述游戏控制装置中,所述规定的条件可以为等级达到规定的值,所述等级表示所述用户对所述第1游戏、或有关第1游戏的特定事件的进展程度。
在该结构中,用于在第2游戏中得到奖励的规定的条件是用户的第1游戏中的表示进展程度的等级(进展等级)达到规定的值,因此用户为了在第2游戏中得到奖励,能够具有使第1游戏进展时的定量目标,能够使要尝试第1游戏这一意识性明确。
另外,判定对象的进展等级不限于第1游戏自身的进展等级,也可以是第1游戏中的特定事件(例如期间限定的游戏内事件)的进展等级。该情况下,能够将例如有时玩第1游戏但未参加第1游戏内的特定事件的用户引导至该特定的事件。
在所述规定的条件将第1游戏中的表示进展程度的等级作为基准的情况下,所述奖励可以随着所述等级上升而增加。
在该结构中,越使第1游戏进展,则用户在第2游戏中得到的奖励越增加,因此能够赋予在第2游戏中得到更多奖励的动机,使用户对第1游戏的游戏意愿进一步提高。
在上述游戏控制装置中,所述第1游戏和所述第2游戏可以是在用户登记完成后用户能够执行的游戏,所述提供单元与所述用户有无用户登记到所述第2游戏无关地提供所述第1信息,所述通知单元与所述用户有无用户登记到所述第2游戏无关地向所述用户进行通知。
在该结构中,在用户关于第1游戏满足了规定的条件的时刻,即使该用户在第2游戏中没有用户登记时,在之后完成了对第2游戏的用户登记的情况下,也能够在第2游戏中对用户赋予奖励。
在上述游戏控制装置中,所述判定单元可以根据用户的登记信息,限制作为判定对象的用户。
在该结构中,限制作为判定对象的用户,因此在游戏控制装置中能够减少判定的处理负荷。并且,根据用户的登记信息进行用户的限制,因此能够在减少处理负荷的同时、将作为物体的用户有效地引导至第1游戏。
在根据用户的登记信息限制作为判定对象的用户的情况下,所述登记信息可以是用户的性别或年龄。例如在第1游戏是面向女性的游戏的情况下,认为女性用户相比男性用户要玩第1游戏的意识高。该情况下,根据登记信息,将作为判定对象的用户限定为女性,由此能够在减少判定的处理负荷的同时,将作为第1游戏的物体的女性用户有效地引导至第1游戏。此外,在出现在第1游戏中的角色是动物或昆虫等的情况下,可以将作为判定对象的用户限定为中学生以下(中学生所对应的年龄以下)。
本发明的第2观点是用于使计算机实现以下功能的程序:
执行第1游戏;
判定用户对所述第1游戏的执行状况、或所述用户与其他用户在所述第1游戏中的关系程度是否满足规定的条件;
在判定为满足所述规定的条件的情况下,将针对所述用户表示满足了所述规定的条件的第1信息提供到执行第2游戏的第2游戏控制装置;以及
在判定为满足所述规定的条件的情况下,将在所述第2游戏中被赋予奖励的情况通知给所述用户。
计算机例如可以是网络服务器、大型计算机等。此外,该程序可以被存储在DVD-ROM或CD-ROM等计算机可读取的信息存储介质中。即,本发明的第3观点是以记录了所述程序为特征的计算机可读取的记录介质。
本发明的第4观点是一种游戏控制方法,该方法是根据来自通信终端的访问执行第1游戏的第1服务器、与根据来自通信终端的访问执行第2游戏的第2服务器之间的游戏控制方法。
该游戏控制方法包含以下步骤:
第1服务器判定用户对所述第1游戏的执行状况、或所述用户与其他用户在所述第1游戏中的关系程度是否满足规定的条件;
第1服务器在判定为满足所述规定的条件的情况下,将针对所述用户表示满足了所述规定的条件的第1信息提供到第2服务器;
第1服务器在判定为满足所述规定的条件的情况下,将在所述第2游戏中被赋予奖励的情况通知给所述用户;以及
第2服务器根据所述第1信息,对所述用户赋予所述第2游戏上的奖励。
本发明的第5观点是一种游戏系统,该游戏系统包含根据来自通信终端的访问执行第1游戏的第1服务器、和根据来自通信终端的访问执行第2游戏的第2服务器。在该游戏系统中,
第1服务器具有:
判定单元,其判定用户对所述第1游戏的执行状况、或所述用户与其他用户在所述第1游戏中的关系程度是否满足规定的条件;
提供单元,其在通过所述判定单元判定为满足所述规定的条件的情况下,将针对所述用户表示满足了所述规定的条件的第1信息提供到第2服务器;以及
通知单元,其在通过所述判定单元判定为满足所述规定的条件的情况下,将在所述第2游戏中被赋予奖励的情况通知给所述用户,
第2服务器具有赋予单元,所述赋予单元根据所述第1信息,对所述用户赋予所述第2游戏上的奖励。
附图说明
图1是示出实施方式的游戏系统的基本结构的图。
图2A是示出实施方式的通信终端的外观的一例的图。
图2B是示出实施方式的通信终端的外观的另一例的图。
图3是示出实施方式的通信终端的结构的框图。
图4是示出实施方式的游戏服务器的结构的框图。
图5是示出实施方式的数据库服务器的结构的框图。
图6是示出用户数据库的结构例的图。
图7是示出赠品数据库的结构例的图。
图8是示出奖励管理数据库的结构例的图。
图9是例示在用户的通信终端中显示的一系列网页的图。
图10是例示在用户的通信终端中显示的一系列网页的图。
图11是例示在用户的通信终端中显示的一系列网页的图。
图12是例示在用户的通信终端中显示的一系列网页的图。
图13是用于说明在实施方式的游戏控制装置中起到主要作用的功能的功能框图。
图14是示出奖励数据和奖励数据队列的结构例的图。
图15是用于使通信终端显示活动页面的序列图。
图16是示出实施方式中的基于链接活动的奖励产生条件的判定结果的处理的序列图。
图17是示出实施方式中的基于链接活动的奖励产生条件的判定结果的处理的序列图。
图18是示出实施方式中的接收链接活动的奖励的情况下的处理的序列图。
图19是例示实施方式的变形例中的在用户的通信终端中显示的一系列网页的图。
图20是示出实施方式的变形例中的基于链接活动的奖励产生条件的判定结果的处理的序列图。
图21是示出实施方式的变形例中的基于链接活动的奖励产生条件的判定结果的处理的序列图。
图22A是示出通信终端、游戏服务器以及数据库服务器之间对游戏控制装置的各功能的分担例的图。
图22B是示出通信终端、游戏服务器以及数据库服务器之间对游戏控制装置的各功能的分担例的图。
具体实施方式
本发明与2012年6月25日向日本专利局提出申请的日本特愿2012-096365的专利申请相关,该申请的内容以参照的方式被引入该说明书中。
下面对本发明的实施方式进行说明。
(1)游戏系统的结构
图1示出了实施方式的游戏系统的系统结构例。如图1所示,该游戏系统例如由能够与互联网等通信网络NW(网络)连接的通信终端10a、10b、10c、…、与通信网络NW连接的游戏服务器20a、20b、20c、…以及数据库服务器30a、30b、30c、…构成。各通信终端10a、10b、10c、…分别是由各个用户操作的终端,例如是便携终端、智能手机、PDA(Personal DigitalAssistant:个人数字助理)、个人计算机、具有双向通信功能的电视接收机(也包含所谓的多功能型的智能电视)等通信终端。此外,在以下的说明中,在共同地提及各通信终端10a、10b、10c、…时,记作通信终端10。同样,在共同地提及各游戏服务器20a、20b、20c、…时,记作游戏服务器20。在共同地提及各数据库服务器30a、30b、30c、…时,记作数据库服务器30。
在该游戏系统中,游戏服务器20a构成为能够与作为客户端的通信终端10进行通信,游戏服务器20a和数据库服务器30a对通信终端10提供针对游戏A的服务。游戏服务器20b构成为能够与作为客户端的通信终端10进行通信,游戏服务器20b和数据库服务器30b对通信终端10提供针对游戏B的服务。游戏服务器20c构成为能够与作为客户端的通信终端10进行通信,游戏服务器20c和数据库服务器30c对通信终端10提供针对游戏C的服务。即,各游戏服务器分别构成为提供针对不同游戏的服务。
在游戏服务器20中,安装有生成能够由网络浏览器解释为游戏用程序的文档的程序。数据库服务器30存储执行游戏时的后述的各种信息,例如以有线方式与游戏服务器20连接,以读写这些信息。
通信终端10具有能够显示由游戏服务器20提供的网页的网络浏览器,用户通过进行选择通信终端10所显示的网页上的菜单等(例如指示按钮等)的操作,执行游戏用应用程序。
虽然在图1中没有图示出,但是,也可以在游戏服务器20之外设置用于对各通信终端10的用户进行认证的认证服务器。此外,在为了接受来自多个通信终端10的访问而设置多个游戏服务器20的情况下,可以设置用于对该多个游戏服务器20之间的负荷进行调整的负载平衡器。此外,游戏服务器20可以构成为单一的服务器装置,也可以构成为使功能分散的多个服务器装置。
(2)通信终端的结构
参照图2A、图2B以及图3,对通信终端10进行说明。
图2A和图2B分别是示出通信终端10的外观例的图。图2A例示了例如折叠式的便携终端(移动电话)等按钮输入方式的通信终端。图2B例示了例如智能手机等触摸板输入方式的通信终端。图3是示出通信终端10的内部结构的框图。
如图3所示,通信终端10具有CPU(Central Processing Unit:中央处理器)11、ROM(Read Only Memory:只读存储器)12、RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)13、图像处理部14、指示输入部15、显示部16以及作为信号收发部的通信接口部17,并设置有用于传送各部件之间的控制信号或数据信号的总线18。
CPU 11将ROM 12内的网络浏览器加载到RAM 13中并执行。进而,CPU 11根据由用户通过指示输入部15等输入的URL(Uniform Resource Locator:统一资源定位符)的适当的指定,经由通信接口部17,从游戏服务器20取得用于显示网页的数据,即,经由通信接口部17取得HTML(HyperText Markup Language:超文本标记语言)文本和与该文本相关联的图像等物体的数据(以下,作为统称而适当记作“HTML数据”),并对该HTML数据进行解释。此外,在通信终端10中,也可以安装有用于对网络浏览器的浏览器功能进行扩展的各种插件。那样的插件的一例是Adobe系统公司(美国)的Flash Player。
此外,在取得HTML数据时,CPU 11经由通信接口部17,将包含预先登记的用户ID(用户识别信息)或经由指示输入部15输入的用户ID的访问请求消息通知给游戏服务器20。
网络浏览器与游戏服务器20进行依据HTTP(HyperText Transfer Protocol:超文本传输协议)的通信。网络浏览器对从游戏服务器20取得的HTML数据进行解释,并经由图像处理部14在显示部16上显示网页。此外,在用户通过指示输入部15的操作而选择了网页上的超链接(Hyperlink)或菜单时,网络浏览器向游戏服务器20发送包含该选择结果的HTTP请求,以更新网页。
图像处理部14根据作为HTML数据的分析结果而由CPU 11给出的显示用图像数据,在显示部16上显示网页。显示部16例如是包含以像素为单位配置成矩阵状的薄膜晶体管的LCD(Liquid Cristal Display:液晶显示器)监视器,其根据显示用图像数据来驱动薄膜晶体管,由此在显示画面16a上显示网页的图像。
在通信终端10是按钮输入方式的通信终端(图2A)的情况下,指示输入部15具有:按钮组15a,其包含用于接受用户的输入操作的方向指示按钮和确定按钮等多个指示输入按钮;以及按钮组15b,其包含数字键盘等多个指示输入按钮,所述通信终端10包含接口电路,该接口电路用于识别各按钮的按下(操作)输入并输出到CPU11。例如,方向指示按钮被设置为用于指示CPU 11而使显示部16所显示的网页滚动地显示。此外,确定按钮例如被设置为用于在网页上显示有多个超链接或菜单时,将用户选择了有效显示(例如,强调显示)的1个超链接或菜单的情况指示给CPU 11。此外,在利用小型的便携终端来构成通信终端10的情况下,优选的是,将这些按钮配置在通信终端10的前表面,使得用户容易在单手握持通信终端10的状态下用其大拇指来进行操作(点击)。在图2A所示的例子中,按钮组15b被配置在按钮组15a的下方,并包含标记有“0”~“9”、“*”、“#”(数字键)的多个指示输入按钮。
在通信终端10是触摸板输入方式的通信终端(图2B)的情况下,指示输入部15主要受理通过用指尖或笔触碰显示画面16a而进行的触摸板方式的输入。触摸板输入方式可以是静电电容方式等公知的方式。此外,如图2B所示,即使在通信终端10为触摸板输入方式的情况下,有时也设置有按钮组15a。
例如在通信终端10为便携终端的情况下,通过方向指示按钮的按下操作来选择菜单,通过确定按钮的按下操作来确定所选择的菜单,由此进行通信终端10所显示的网页上的菜单的选择操作。此外,例如在通信终端10为触摸板输入方式的情况下,通过用手指或笔指示(触摸操作)显示有网页的显示画面16a上的菜单的位置,由此进行选择操作。
(3)游戏服务器的结构
参照图4,对游戏服务器20的结构进行说明。
游戏服务器20例如管理有由层级结构的多个网页构成的游戏的网站,对通信终端10提供游戏的网络服务。如图4所示,游戏服务器20具有CPU 21、ROM 22、RAM 23、数据库(DB)访问部24、通信接口部25、以及API(Application Programming Interface:应用程序编程接口)服务器26,并设置有用于传送各部件之间的控制信号或数据信号的总线27。此外,游戏服务器20在硬件上,可以采取与通用的网络服务相同的结构。
在ROM 22中,存储有向作为客户端的通信终端10的网络浏览器提供HTML文本和图像等物体的显示(网页的显示)服务的应用程序。在ROM 22中,除了应用程序以外,还存储有由CPU 21参照的各种数据。
CPU 21将ROM 22内的游戏程序加载到RAM 23中并执行,经由通信接口部25进行各种处理。
例如,CPU 21经由通信接口部25,与通信终端10的网络浏览器之间进行依据HTTP的通信。例如,CPU 21根据经由通信接口部25,从通信终端10接收到的HTTP请求(例如,包含网页上的、用户对超链接或菜单的选择结果。)进行规定的数据处理和运算处理,并将包含其处理结果的HTTP响应回送到通信终端10的网络浏览器。HTTP响应中包含用于更新网页的HTML数据。此外,在游戏服务器20进行通信终端10的用户的认证处理的情况下,由CPU 21进行该认证处理。
数据库访问部24是CPU 21对数据库服务器30进行数据读写时的接口。
API服务器26安装有WebAPI,与其他游戏服务器的API服务器之间进行依据HTTP的通信。例如,API服务器26构成利用HTTP向其他游戏服务器的API服务器进行针对规定的处理的请求,接收到了请求的API服务器将其处理结果回送到请求的发出方的API服务器26。在本实施方式的情况下,API服务器26对其他游戏服务器的API服务器进行包含特定的用户信息(例如,后述的奖励数据)的请求。在接收到了该请求的其他游戏服务器中,根据请求所包含的用户信息进行规定的处理。
另外,在图4中,示出了将API服务器26组装到了游戏服务器20的情况,但API服务器26也可以与游戏服务器20分开构成。
(4)数据库服务器的结构
数据库服务器30(存储装置)可以由大容量的硬盘装置或RAID(Redundant Arraysof Inexpensive Disks:独立冗余磁盘阵列)等方式的装置等、通用存储器实现。数据库服务器30内的各数据库构成为能够经由游戏服务器20的数据库访问部24进行来自CPU 21的数据读写。
数据库服务器30的结构根据作为处理物体的游戏而不同,但这里为了简化说明,设为数据库服务器30均具有图6所示的共同的结构。如图5所示,数据库服务器30具有用户数据库31、和游戏数据库32。
通过本实施方式的游戏服务器20实现的游戏类型没有特别限定,但以下,为了方便实施方式的说明,作为通过游戏服务器20实现的游戏的一例,采取使用显示有游戏角色图像的卡的数码卡游戏。即,设为游戏服务器20a、20b、20c、…分别执行作为数码卡游戏的游戏A、游戏B、…。
图6示出在本实施方式的数码卡游戏(以下适当地简单称作“游戏”或“本实施方式的游戏”)中应用的用户数据库31的一例。用户数据库31所包含的数据可通过游戏服务器20逐次更新。在以下的说明中,将用户数据库31所包含的各用户ID(用户识别信息)、或确定用户的各用户名的数据统称为用户数据。构成用户数据的各项目的数据如以下所示。
·用户名
是在执行游戏时为了确定通信终端10的用户而显示的用户名。用户名例如是由用户预先指定的规定的长度以下的文本。用户名与用户ID同样,在多个游戏A、B、C、…中可以通过相同的用户名管理相同的用户,也能够按照每个游戏设定不同的用户名。
·进展等级
是表示各游戏上的用户的进展等级的数据。例如为Lv1(等级1)~Lv100(等级100)的范围的等级值。在经验值达到规定的值时,上升1个进展等级。
·体力点数
在本实施方式的游戏中,是在执行后述的任务时所需的点数。体力点数是每当执行任务时减少、每当经过规定的时间时恢复(增加)的值。
·经验值
在本实施方式的游戏中,是在执行后述的任务时增加的值。当经验值达到规定的值(例如100)时,进展等级增加1而经验值被复位(即变为零)。
·伙伴的用户ID
是在游戏上与用户处于伙伴(将后述)的关系的用户ID。
·持有卡
持有卡是在游戏上用户持有的卡的数据(例如C1等表示卡的种类的标识符等)。各卡例如可以对应有在游戏内的战斗等中参照的参数(即,攻击力和防御力等能力值)。
·持有物品
持有物品是在游戏上用户持有的物品的数据(例如Q3等表示物品的种类的标识符等)。
在本实施方式的说明中,设想以下情况:数据库服务器30a、30b、…分别具有相同结构的用户数据库31,游戏A、游戏B、…具有执行后述的任务的功能。各游戏的执行内容可以是完全不同的内容,但如之后将清楚那样,在本实施方式中,各游戏的内容自身不是那么重要的因素。
在本实施方式的游戏系统中,设想多个游戏服务器20a、20b、20c、…被安装在公共的平台上,在多个游戏A、B、C、…中通过相同的用户名管理相同的用户的情况,但不限于这样的情况。如果不同游戏间的用户ID的对应关系在各游戏服务器20中是已知的,则同一用户可以按照每个游戏使用不同的用户ID。
在本实施方式中,例如以引导用户使得用户玩游戏A(第1游戏)为目的,根据用户在游戏A中的执行状况,在游戏A中进行赋予用户在游戏B(第2游戏)中能够领取的奖励的、与游戏B的链接活动(以下适当简称作“链接活动”)。该链接活动也可将促使用户尽快玩游戏A为目的,限定期间地进行。
返回到图5,游戏数据库32根据来自游戏服务器20的访问,存储并更新与由游戏服务器20执行的游戏的进展相关的信息。与游戏的进展相关的信息根据游戏的性质而可包含各种信息,但例如包含针对后述的任务结果的信息。
此外,游戏数据库32与上述链接活动关联地存储并更新赠品数据库和奖励管理数据库。更具体而言,在进行上述游戏A与游戏B之间的链接活动的情况下,至少在数据库服务器30a的游戏数据库32中设置奖励管理数据库、在数据库服务器30b的游戏数据库32中设置赠品数据库。
赠品数据库存储有关发给各用户的赠品的信息。赠品可以是由游戏提供者作为奖励而赋予的卡、物品或点数等,或者例如是从其他用户(伙伴用户等)作为赠品或交易而被赋予的卡、物品等。图7示出赠品数据库的数据结构例。图7所示的赠品数据库按照每个用户ID,包含有关赠品的产生原因的信息、有关赠品内容的信息(例如表示赋予给用户的物品或卡等的标识符)、和表示用户对赠品的领取状态的标记(1:已领取、0:未领取)。
奖励管理数据库是用于按照每个用户,对在上述链接活动中赋予给用户的奖励进行管理的数据库。图8示出奖励管理数据库的结构例。在图8所示的奖励管理数据库中,按照每个用户,针对与游戏B的链接活动中的多个奖励产生条件的各个条件,对有关是否满足了奖励产生条件(规定的条件)的信息进行管理,并且在满足奖励产生条件的情况下,将表示是否已将满足了奖励产生条件的信息(后述的奖励数据;第1信息)发送到游戏服务器20b的信息进行管理。例如在图8所示的例子中,在不满足奖励产生条件的情况下,写入“00”的2位的数据,在满足奖励产生条件、且未发送后述的奖励数据的情况下,写入“10”的2位的数据,在满足奖励产生条件、且已发送后述的奖励数据的情况下,写入“11”的2位的数据。
(5)本实施方式的游戏
以下,参照图9~图12来说明本实施方式的游戏。
图9是示出在本实施方式的游戏A中,显示与游戏B的链接活动的内容时的网页例的图。图10是示出在用户执行游戏A时显示的网页例的图。图11是示出在本实施方式的游戏A中,达到了基于与游戏B的链接活动的条件(奖励产生条件)时所显示的网页例的图。图12是示出在本实施方式的游戏B中,领取通过执行游戏A而得到的奖励时所显示的网页例的图。
另外,在以下的说明中,在通信终端10所显示的网页上显示的菜单、标记等在网页上被配置于期望的位置,在通信终端10中视觉确认到的菜单、标记等在显示画面上的位置根据由用户操作方向指示按钮或触摸面板而进行的网页的滚动操作发生变化。
图9的网页P1a是本实施方式的游戏A的首页的一例,对应于各个用户ID而构成。在图9的例子中,包含角色图像显示区域101、用户数据显示区域102和菜单显示区域103。
角色图像显示区域101是显示作为物体的用户ID的用户数据中包含的多个卡所对应的角色图像中的、由用户预先指定的角色图像的区域。
用户数据显示区域102是显示作为物体的用户ID的用户数据中包含的进展等级、体力点数、卡、伙伴的各项目的数据(参照图6)的区域。另外,在用户数据显示区域102内的“卡”中显示用户的持有卡的张数。此外,如图9所例示那样,在将卡数量记作“3/50”的情况下,表示用户的持有卡的张数是3张,最大可持有的卡的张数是50张。在将体力点数记作“50/50”的情况下,表示用户的当前体力点数是50,在当前时刻,用户的体力点数的最大值也是50。在用户数据显示区域102内的“伙伴”中显示用户的伙伴数量。如图9所例示那样,在将伙伴的数量记作“0/10”的情况下,表示用户的当前伙伴的数量是0,在当前时刻用户可登记的伙伴的数量是10。
在图9所示的网页P1a中,设想处理物体的用户马上开始游戏A、进展等级为Lv1(初始值)的情况。
菜单显示区域103是对与本实施方式的游戏A所设置的多个功能对应的菜单、特定的事件、以及与活动等对应的菜单进行显示的区域。这里,作为与本实施方式的游戏A所设置的功能对应的菜单例,示出了显示菜单m1(“任务”)的情况,但是不限于此,也可以适当显示执行其他处理的菜单。例如,可以显示用于执行与其他用户的使用了卡的对战(战斗)的“战斗”的菜单。
在本实施方式的游戏A中,在菜单显示区域103中,显示菜单m5(“与游戏B的链接活动”),该菜单m5用于对有关与其他游戏B的链接活动的网页(以下适当称作“活动页面”。)进行显示。
在图9的网页P1a上对菜单m5进行选择操作时,如P2a所示那样更新网页。在该网页P2a中,可以显示引导与其他游戏B的链接活动的内容,在处理物体的用户能够在游戏B中领取奖励的情况下,可以显示该奖励的内容。
例示为奖励的内容的“恢复药品”是用于令用户的体力点数增加至最大值的游戏上的物品。如后所述,体力点数由于任务的执行而降低,因此能够通过使用恢复药品在短时间内执行更多的任务,能够使游戏更超前进展。“卡奖券”是例如在游戏B中,设置有通过抽奖而抽出卡的奖券的功能的情况下,用于使得能够执行1次该功能的券。
如图9所示,在网页P2a上,可以显示用于链接到游戏B的图标b1(“到游戏B!”)。图9的网页P2a是没有处理物体的用户能够在游戏B中领取的奖励的情况下的活动页面。
在图10的网页P1a上对菜单m1(“任务”)进行选择操作时,如P3a所示那样更新网页。在该网页P3a中,包含用于由用户搜索规定的区域(区)的菜单m10(“任务执行”)。在对菜单m10进行选择操作时,如P3所示那样更新网页。在网页P3中,显示菜单m11(“再一次执行”),使得能够继续搜索。每当对菜单m10或菜单m11进行选择操作时,达成率的值以规定的、或随机的增加量增加,当达成率达到100%时,区的搜索结束,能够进入下一个区。每当对菜单m10或菜单m11进行选择操作时,用户的体力点数消耗规定的量(在图10的例子中为8),用户的经验值增加规定的量(在图10的例子中为8)。搜索物体的区可以设置有多个。另外,在任务处理中,可以构成为每当对菜单m10或菜单m11进行选择操作时,用户能够按照规定的、或随机的概率,获得在游戏上准备的各种卡和物品。所获得的卡和物品例如被显示在网页的显示区域202中。
每当执行任务时体力点数消耗(降低)规定的量,但设置有对点数降低后的用户保持的体力点数进行显示的点数显示区域203。例如在网页P3a→P4a中,可知体力点数从100降低至了92。在网页P4a中反复进行菜单m11的选择操作时,经验值达到规定的值(例如100),例如进展等级从Lv1上升至Lv2。其结果,例如P5a所示那样更新网页。
另外,在网页P4a中反复进行菜单m11的选择操作时,如上述所示,体力点数降低,但当体力点数少于1次任务所需的体力(例如8)时,成为无法进一步执行人物的状态。该情况下,为了能够再次执行任务,需要等待至体力点数随着时间的经过恢复(增加)为止。
在进展等级升级至Lv2后,在图11的网页P1a上对菜单m5进行选择操作时,如P6a所示那样更新网页(活动页面)。在该网页P6a中,与图9的网页P2a不同,设置有显示区域205,该显示区域205包含表示受到了升级至Lv2而带来的奖励的文本。
在图11的网页P6a上对图标b1(“到游戏B!”)进行选择操作时,如图12的P1b所示,显示处理物体的用户的游戏B的首页。在该例中,游戏B的首页P1b的结构是与游戏A的首页P1a相同的结构,但也可以是完全不同的结构。作为与设置于本实施方式的游戏B的功能对应的菜单例,与游戏A同样,示出了显示用于执行任务的菜单m21(“任务”)的情况。
在游戏B的首页P1b上,在具有用户尚未领取的赠品的情况下显示菜单m25(“收到赠品!!”)。通过对菜单m25进行选择操作,如P2b所示那样更新网页,显示赠品一览。在赠品一览中,针对发给处理物体的用户的各赠品,对应地显示用于领取的菜单m27(“领取”)、或表示已领取的文本(“已领取”)中的任意一个。这里,如图11的网页P6a所示,示出了通过游戏A中的链接活动,将处理物体的用户能够在游戏B中领取的奖励(在该例中,为限定卡)与菜单m27进行了对应的情况。
构成为在网页P2b中对菜单m27进行选择操作时,用户能够领取与被选择操作的菜单m27对应的赠品。
(6)游戏控制装置具有的功能概要
接着,对用于实现上述本实施方式的游戏的游戏控制装置具有的功能进行说明。
在本实施方式中,例如由游戏服务器20以及数据库服务器30构成了游戏控制装置。以下,以应用了上述实施方式的游戏的情况为例,参照图13的功能框图,对游戏控制装置具有的功能及其实现方法进行说明。另外,图13示出由执行游戏A的游戏服务器20a和数据库服务器30a实现的各功能的功能块、以及由执行游戏B的游戏服务器20b和数据库服务器30b实现的各功能的功能块。
另外,登记单元51不是本发明必需的结构要素,而是本实施方式的游戏控制装置适合具备的结构要素。
登记单元51例如具有如下功能:根据提供给通信终端10的网页上的与针对通信终端10的适当操作输入相关的信息,识别用户的登记请求,进行登记处理。该登记处理在用户对本实施方式的游戏进行用户登记时被执行。
登记单元51的功能例如如下来实现。游戏服务器20a的CPU 21经由通信接口部25从通信终端10接收登记请求消息。关于登记请求消息,可以以通过从游戏服务器20提供的网页上的针对通信终端10的规定的操作(例如,规定的菜单的选择操作、用户指定的用户ID或者密码等的文本输入等)而自动生成的方式,构成网页。在登记请求消息中,可以包含用于确定作为发送源的通信终端10的信息(例如,UID(Unique Identifier:唯一标识符)等终端的个体识别信息,邮件地址等),或者,在用户已经利用同一服务提供者的其他游戏的情况下,可以包含该用户ID。
CPU 21接收登记请求消息,在登记请求消息不包含用户ID的情况下,新发行用户ID,进行该用户ID的登记处理,然后将表示已完成登记处理的消息发送给通信终端10。CPU21接收登记请求消息,在登记请求消息中包含用户ID的情况下,进行该用户ID的登记处理,然后,将表示登记处理已完成的登记完成消息发送给通信终端10。登记处理包含如下处理:CPU 21生成与用户ID对应的用户数据,并存储到用户数据库31中。在登记完成后,用户能够执行本实施方式的游戏。在登记完成后,CPU 21从各用户的通信终端10接收到用于登录的HTTP请求时,从该HTTP请求取得个体识别信息、或者用户ID和密码,并将该个体识别信息、或者用户ID和密码与例如已记录在用户数据库31中的数据对照来进行认证处理。
登记单元51还可以具有将不同的用户之间关联起来的功能。即,登记单元51例如以基于用户ID的申请为契机,将该用户ID与其他用户ID关联起来并进行记录。即,登记单元51以基于用户ID的申请为契机,将其他的用户ID(即其他用户)记录为“伙伴”。
该登记单元51的功能例如如下来实现。游戏服务器20a的CPU 21经由通信接口部25,从与某用户ID对应的用户的通信终端10受理指定了希望成为伙伴的用户ID(或者对应的用户名)的申请消息(伙伴申请)。该申请消息的发送被预先设定为对用户的通信终端10提供的网页的功能。
CPU 21在受理到申请消息时,在发生基于申请消息中包含的用户ID的访问的时机,向与该用户ID对应的通信终端10发送用于显示如下网页的HTML数据:该网页用于请求回送是否承认基于其它用户ID的申请。如果回送了承认该申请的情况,则CPU 21将两者登记为伙伴。具体而言,CPU 21在用户数据库31内的对应的两个用户ID的用户数据的“伙伴的用户ID”的场所处(参照图6)写入数据(对方的用户ID)。另外,CPU 21在不需要伙伴申请目标用户的承认的情况下,可以将执行游戏中的用户的规定的操作作为契机,将两者登记为伙伴。例如,可以将执行游戏上的同一关卡或区等的用户、或者进行了战斗的用户登记为与用户在游戏内相关的用户、即伙伴。或者,可以将发送规定的次数的问候消息的用户彼此自动登记为伙伴,当存在在用户间进行战斗的游戏上的模式时,可以将进行了规定的次数以上的战斗的用户彼此自动登记为伙伴。
此外,也可以不将用户彼此直接对应,而通过将各用户与同一组(协会等)对应,使该组内的用户彼此相关联。例如,当用户A对与规定的组相对应的特定用户B进行上述那样的申请,并能够得到该特定的用户B的承认时,将该规定的组与用户A对应。这样,通过对规定的组内的特定用户进行申请和承认,尽管未直接进行申请和承认,也可以使同一组内的用户彼此相关联。
在本实施方式中,示出了通过向用户数据库31写入数据来实现用户彼此的伙伴关系登记的例子,但不限于该例。与伙伴关系相关的数据也可以写入到能够从游戏服务器20进行访问的网络上的外部的存储装置。
游戏执行单元52具有执行游戏A的功能。
在本实施方式的情况下,游戏A的执行如下进行:根据用户对通信终端10的操作,发送用于对通信终端10所显示的网页进行逐次更新的HTML数据。此时,游戏服务器20a的CPU 21经由通信接口部25从通信终端10接收HTTP请求,执行通过该HTTP请求而请求的处理,并将作为其执行结果的包含HTML数据的HTTP响应回送给通信终端10。
通过HTTP请求而请求的处理的执行内容根据游戏所设置的功能而不同,但例如如下所示。
例如在执行与图10关联地进行了说明的任务的情况下,游戏服务器20a的CPU21在接收到包含用户进行的规定的选择操作内容(例如菜单m10或m11的选择操作结果)的HTTP请求时,进行更新处理物体的用户的达成率、体力点数和经验值的处理。游戏服务器20a的CPU 21在任务的执行开始时(菜单m1的选择时),从数据库服务器30a向RAM 23传送例如用户的达成率、体力点数和经验值的数据,在任务中,对RAM 23内的数据进行更新处理,在任务结束时,将RAM 23内的更新后的数据覆盖为数据库服务器30a内的数据。
例如,在执行与其他用户之间的使用了卡的战斗的情况下,游戏服务器20a的CPU21例如对作为战斗物体的用户在战斗中的使用卡的参数(例如攻击力和防御力的值等)的值进行比较,并根据其比较结果决定战斗的胜败。
判定单元53具有如下功能:判定处理物体的用户对游戏A(第1游戏)的执行状况、或处理物体的用户与其他用户在游戏A中的关系程度是否满足奖励产生条件(规定的条件)。
奖励产生条件没有特别限定,但优选为对用户赋予要玩游戏A的动机的条件、即能够将用户引导至游戏A那样的条件。例如,基于用户的“游戏A的执行状况满足奖励产生条件”是指游戏A的进展等级或游戏A的执行时间的总计等超过规定的值的情况,或者也可以是在判定对象的用户初次访问游戏A时,在显示教程时该教程的显示或处理已完成的情况。
用户与其他用户的“游戏A中的关系程度满足奖励产生条件”例如是指通过用户的邀请而由其他用户对游戏A进行了用户登记的情况,在游戏A中用户与其他用户处于伙伴关系的情况,或者游戏A中的用户与其他用户的亲密度为规定的等级以上的情况等。
另外,亲密度是按照一定基准将伙伴用户间的关系性的高度进行数值化后的值。例如,用户间的问候消息的发送或接收的频率(问候频率)、在游戏上发送或接收可使用的物品等赠品的次数(赠品次数)越多,将亲密度设定得越高。
判定单元53的功能能够如下那样实现。游戏服务器20a的CPU 21每当从用户的通信终端10接收到HTTP请求时,访问奖励管理数据库,判定作为处理物体的用户是否满足被写入了“00”(不满足奖励产生条件)的数据的各奖励产生条件。有关奖励产生条件的判定处理可以按照作为物体的每个奖励产生条件而不同。
例如,在将处理物体的用户的进展等级达到了规定的等级作为奖励产生条件的情况下,游戏服务器20a的CPU 21访问该用户的用户数据,读出进展等级的值,在所读出的进展等级的值与规定的等级相同、或在其以上的情况下,判定为满足了奖励产生条件。
游戏A的教程由对应于用户的选择操作分级地、或分阶段地显示的多个网页构成,在将该教程的处理完成作为奖励产生条件的情况下,游戏服务器20a的CPU 21在用于对构成教程的多个网页中的、在最后显示的网页进行显示的HTML数据的向通信终端10的发送已完成的情况下,判定为满足了奖励产生条件。
在将通过处理物体的用户邀请而登记了另一个用户作为奖励产生条件的情况下,例如以下那样进行判定。此时,在用户由于其他用户的邀请而在游戏A中进行用户登记时,游戏服务器20a的CPU 21将进行邀请的用户与被邀请的用户关联起来的数据存储到例如用户数据中,参照该数据判定是否满足了奖励产生条件。
游戏服务器20a的CPU 21在作为处理物体的用户满足了奖励产生条件的情况下,在奖励管理数据库中,将与该奖励产生条件对应的数据从“00”(不满足奖励产生条件)改写为“10”(满足奖励产生条件、且未发送后述的奖励数据)。
提供单元54具有如下功能:在通过判定单元53判定为了满足奖励产生条件(规定的条件)的情况下,将针对处理物体的用户表示满足了奖励产生条件的奖励数据(第1信息)提供到执行游戏B(第2游戏)的游戏服务器20b(第2游戏控制装置)。
提供单元54的功能能够如下那样实现。游戏服务器20a的CPU 21访问奖励管理数据库,生成与被写入了“10”(满足奖励产生条件、且未发送奖励数据)的奖励产生条件对应的奖励数据,并追加(写入)到RAM 23内的奖励数据队列(缓存)。
这里,参照图14说明奖励数据和奖励数据队列。图14是示出奖励数据和奖励数据队列的结构例的图。奖励数据由用户ID、物体游戏(作为奖励的赋予物体的游戏,在本实施方式的例子中为游戏B)、和奖励内容(在作为物体游戏的游戏B中能够领取的奖励的内容)构成。奖励数据队列由用于临时存储多个奖励数据的RAM 23的规定的区域的地址组构成。CPU 21向各地址写入奖励数据,并依次读出发送物体的奖励数据。
游戏服务器20a的CPU 21参照奖励管理数据库,根据与“10”(满足奖励产生条件、且未发送后述的奖励数据)的数据对应的、用户ID和奖励产生条件,生成奖励数据并写入到奖励数据队列。
游戏服务器20a的CPU 21在从奖励数据队列读出了发送物体的奖励数据后,以将包含该所读出的奖励数据的请求发送到游戏服务器20b的API服务器26的方式,控制API服务器26。另外,游戏服务器20a的API服务器26从游戏服务器20b的API服务器26,接收包含奖励数据的接收结果(接收成功、或接收失败)的响应。
游戏服务器20a的CPU 21在奖励数据的发送完成后,访问奖励管理数据库,将与发送已完成的奖励数据对应的数据从“10”(满足奖励产生条件、且未发送奖励数据)改写为“11”(满足奖励产生条件、且已发送奖励数据)。
通知单元55具有如下功能:在通过判定单元53判定为满足奖励产生条件(规定的条件)的情况下,将在游戏B(第2游戏)中被赋予奖励的情况通知给用户。
以下,参照图15说明通知单元55的功能的实现例。图15是用于使通信终端10显示活动页面的序列图的一例。另外,在图15中,将处理物体的用户设为了用户U1。
在图15中,当识别到用户U1在首页(例如图11的网页P1a)上对菜单m5进行了选择操作时,通信终端10将包含该选择操作结果的HTTP请求发送到游戏服务器20a(步骤S100)。游戏服务器20a的CPU 21根据接收到的HTML数据,从奖励管理数据库(奖励管理DB)中读出与用户U1的用户ID的各奖励产生条件对应的数据(步骤S110)。接着,CPU 21根据所读出的数据表示的有关是否满足了各奖励产生条件、和奖励数据是否已发送的信息,以活动页面的显示区域205中包含恰当文本的方式生成HTML数据(步骤S120),并发送到用户U1的通信终端10(步骤S130)。通信终端10对接收到的HTML数据进行解释,如图11的网页P6a所示那样显示活动页面(步骤S140)。在该活动页面中,在用户U1满足了奖励产生条件的情况下,显示在游戏B中被赋予的奖励。
登记单元61和游戏执行单元62分别是与登记单元51和游戏执行单元52对应的游戏B中的同一功能,省略有关其功能的实现方法的重复说明。另外,如上所述,通过游戏执行单元62执行的游戏B的内容可以与游戏A不同。
赋予单元63具有如下功能:根据奖励数据(第1信息),对用户赋予游戏B(第2游戏)上的奖励。
赋予单元63的功能能够如下那样实现。游戏服务器20b的CPU 21在经由API服务器从游戏服务器20a接收到奖励数据时,根据接收到的奖励数据,在赠品数据库中写入新的数据。该情况下,CPU 21在与奖励数据所包含的用户ID对应的“产生原因”的项目中,写入表示是基于链接活动的奖励的代码,在“赠品内容”的项目中写入奖励数据所包含的奖励的内容(例如是表示卡的种类的标识符等),在“领取状态”的项目中写入“0”(未领取)。
游戏服务器20b的CPU 21在游戏B中的显示赠品一览的网页(例如图12的网页P2b)中识别到用于领取奖励的选择操作(例如对菜单m27的选择操作)时,进行将奖励的内容与处理物体的用户对应起来的处理。例如,在奖励的内容是卡的情况下,游戏服务器20b的CPU21访问处理物体的用户的用户数据,进行将作为奖励的卡写入为持有卡的处理。接着,CPU21访问赠品数据库,将与用户的领取物体(即,赋予物体)的奖励对应的“领取状态”的项目从“0”(未领取)改写为“1”(已领取)。
游戏服务器20b的CPU 21生成与用于领取奖励的选择操作(例如对菜单m27的选择操作)对应的HTML数据,并发送到用户的通信终端10。在通过该HTML数据显示的网页(未图示)中,优选显示表示已将奖励赋予给用户的文本。
(7)本实施方式的游戏控制装置的主要处理的流程
接下来,参照图16~图18的序列图,对由本实施方式的游戏系统执行的主要处理的流程的一例进行说明。另外,图16和图17的序列图示出了在游戏A中的基于链接活动的奖励产生条件的判定结果的处理。图18的序列图示出了用户在游戏B中领取游戏A的链接活动的奖励的情况下的处理。
在图16~图18中,将处理物体的用户设为了用户U1。
在图16中,当用户U1在游戏A的网页上进行一些选择操作(例如执行任务的图10的菜单m10或m11的选择操作)时,从通信终端10将包含该选择操作结果的HTTP请求发送到游戏服务器20a(步骤S200)。游戏服务器20a的CPU 21访问奖励管理数据库,判定用户U1是否满足被写入了“00”(不满足奖励产生条件)的数据的各奖励产生条件(步骤S210)。例如在游戏A中进展等级达到了Lv2为奖励产生条件的情况下,游戏服务器20a的CPU 21参照用户U1的用户数据,判定用户U1的进展等级是否为Lv2以上。在不满足被写入了“00”的数据的奖励产生条件的情况下(步骤S210:否),进入步骤S270,生成HTML数据,该HTML数据包含基于步骤S200的HTTP请求的处理结果。
在满足被写入了“00”的数据的奖励产生条件的情况下(步骤S210:是),游戏服务器20a的CPU 21通过将奖励管理数据库(奖励管理DB)内的对应的奖励产生条件的数据改写为“10”(满足奖励产生条件、且未发送奖励数据),更新奖励管理数据库(步骤S220)。
然后,游戏服务器20a的CPU 21再次访问奖励管理数据库,生成与被写入了“10”(满足奖励产生条件、且未发送奖励数据)的奖励产生条件对应的奖励数据,并追加到RAM23内的奖励数据队列(步骤S230)。该奖励数据中包含用户U1的用户ID、和作为物体游戏的游戏B中的奖励内容。
游戏服务器20a的CPU 21在从RAM 23内的奖励数据队列中读出用户U1的奖励数据后,以将包含该所读出的奖励数据的请求发送到游戏服务器20b的API服务器26的方式,控制API服务器26(步骤S240)。另外,游戏服务器20a的API服务器26从游戏服务器20b的API服务器26,接收包含奖励数据的接收结果(接收成功、或接收失败)的响应。
游戏服务器20a的CPU 21在奖励数据的发送完成后,访问奖励管理数据库,将与发送已完成的奖励数据对应的数据从“10”(满足奖励产生条件、且未发送奖励数据)改写为“11”(满足奖励产生条件、且已发送奖励数据),由此对奖励管理数据库进行更新(步骤S250)。
游戏服务器20b的CPU 21在经由API服务器接收到奖励数据时,根据接收到的奖励数据在赠品数据库(赠品DB;参照图7)中写入新的数据,由此对赠品数据库进行更新(步骤S260)。该情况下,游戏服务器20b的CPU 21在与奖励数据所包含的用户ID对应的“产生原因”的项目中,写入表示是基于链接活动的奖励的代码,在“赠品内容”的项目中写入奖励数据所包含的奖励的内容(例如是表示卡的种类的标识符等),在“领取状态”的项目中写入“0”(未领取)。
游戏服务器20a的CPU 21在步骤S250后进入步骤S270,生成HTML数据,该HTML数据包含基于步骤S200的HTTP请求的处理结果(步骤S270),并将所生成的HTML数据发送到用户U1的通信终端10(步骤S280)。用户U1的通信终端10对接收到的HTML数据进行解释,并显示网页(步骤S290)。
以上是基于用户在游戏A中的基于链接活动的奖励产生条件的判定结果的处理,但在从游戏服务器20a将奖励数据发送到游戏服务器20b时(步骤S240),有时会由于游戏B处于维护中,而使得游戏服务器20b无法接收奖励数据。“游戏B处于维护中”例如是指由于对执行游戏B的程序进行更新的情况等,而在一定时间的期间内,停止有关执行游戏B的服务的状况。图17示出相对于图16的序列图考虑到游戏B处于维护中的情况下的处理。
图17的序列图与图16相比,步骤S240不同。在游戏B处于维护中的情况下,游戏服务器20a的CPU 21每隔固定时间反复奖励数据的重发,直到奖励数据的发送完成为止。游戏服务器20a的CPU 21反复奖励数据的重发,直到经由API服务器26取得接收成功的接收结果为止。
在图18中,设想用户U1在游戏A中满足了奖励产生条件后,用户U1登录到了游戏B的情况。
在游戏B的首页(例如图12的网页P1b)上,用户U1进行用于显示赠品一览的菜单的选择操作(例如对菜单m25的选择操作)后,通信终端10将包含该选择操作结果的HTTP请求发送到游戏服务器20b(步骤S300)。游戏服务器20b的CPU 21在取得HTTP请求后,读出赠品数据库(赠品DB)的用户U1的数据(步骤S310),生成包含赠品一览的HTML数据(步骤S320),并发送到用户U1的通信终端10(步骤S330)。用户U1的通信终端10对接收到的HTML数据进行解释,并显示网页(例如图12的网页P2b)(步骤S340)。
当用户U1进行用于从步骤S340中所显示的赠品一览中领取任意一个奖励的选择操作(例如对菜单m27的选择操作)后,通信终端10将包含该选择操作结果的HTTP请求发送到游戏服务器20b(步骤S350)。游戏服务器20b的CPU 21在取得HTTP请求后,对用户数据库(用户DB)和赠品数据库(赠品DB)进行更新(步骤S360)。例如,在奖励的内容是卡的情况下,游戏服务器20b的CPU 21访问处理物体的用户的用户数据,进行将作为奖励的卡写入为持有卡的处理。然后,游戏服务器20b的CPU 21访问赠品数据库,将与用户U1的领取物体(即,赋予物体)的奖励对应的“领取状态”的项目从“0”(未领取)改写为“1”(已领取)。
游戏服务器20b的CPU 21生成与用于领取奖励的选择操作(例如对菜单m27的选择操作)对应的HTML数据(步骤S370),并发送到用户U1的通信终端10(步骤S380)。用户U1的通信终端10对接收到的HTML数据进行解释,并显示网页(步骤S390)。在所显示的网页中,优选显示表示已将奖励赋予给用户U1的文本。
如以上所说明那样,在本实施方式的游戏控制装置中,构成为在游戏A(第1游戏)中用户的执行状况满足奖励产生条件(规定的条件)的情况下,在游戏B(第2游戏)中对该用户赋予奖励,因此用户为了以在游戏B中获得奖励为目的而在游戏A中满足奖励产生条件,而被赋予尝试游戏A作为第1游戏的动机。此外,在本实施方式的游戏控制装置中,构成为在用户与其他用户在游戏A(第1游戏)中的关系程度满足规定的条件的情况下,在游戏B(第2游戏)中对该用户赋予奖励,因此用户为了以在游戏B中获得奖励为目的,而使得与其他用户在游戏A中的关系程度满足规定的条件,被赋予在游戏A中与其他用户之间构建关系并强化关系的动机。即,根据本实施方式的游戏控制装置,例如能够将想在已经玩的游戏B中获得奖励这一用户的愿望与要尝试游戏A这一动机性关联起来,因此能够将用户顺利地引导至游戏A。特别在游戏B是公知的游戏、游戏A是新的游戏的情况下,已经玩过游戏B的用户的数量比较多,因此在引导至游戏A时的效果好。
在本实施方式中所说明的通过链接活动得到游戏B中的奖励时,用户在游戏A或游戏B中不需要针对链接活动设置进行登录的处置。在不需要特别处置地开始游戏A、从而满足了奖励产生条件的情况下,即使假设在用户不知道链接活动的存在的情况下,也被赋予游戏B中的奖励。
在游戏A(第1游戏)的用户登记者数量(已进行用户登记的用户数量)比游戏B(第2游戏)的用户登记者数量少的情况下,如在本实施方式中说明那样,提供单元54优选将奖励数据(第1信息)临时存储到奖励数据队列(缓存),将奖励数据队列内的奖励数据发送到游戏服务器20b(第2游戏控制装置),并反复奖励数据的重发直到该发送完成为止。
在游戏A的用户登记者数量比游戏B的用户登记者数量少的情况下,游戏服务器20a的例如存储容量和运算能力等处理能力可以比游戏服务器20b低。即,合理的是对应于用户登记者数量的增加来提高装置的处理能力,因此特别在游戏A是新的游戏且立即开始对用户的服务的时期中,游戏服务器20a具有针对比较少量的用户的处理能力即可。
另一方面,如果是以往,在特定的游戏中对用户赋予奖励的情况下,执行该游戏的游戏控制装置按照每个用户,判定了有关是否赋予奖励的条件。但是,在本实施方式中,假设为了针对游戏B的多个已进行用户登记的各个用户,判定是否满足奖励产生条件,使得从游戏服务器20b对处理能力较低的游戏服务器20a进行访问,则由于游戏B的用户登记数量较多,在处理能力低的游戏服务器20a中可能产生拥塞状态。特别在社交游戏的情况下,存在拥有几十万~几百万人的登记者的游戏,而假设其为游戏B的情况下,即使其部分的登记者在游戏A的游戏服务器20a中进行确认是否满足奖励产生条件的操作,也设想对游戏A的游戏服务器20a施加过大的负荷,从而变为无法应对的状态。因此,不从游戏服务器20b侧对游戏A的游戏服务器20a进行是否满足了奖励产生条件的确认,而是在本实施方式的游戏服务器20a中,将表示满足了奖励产生条件的奖励数据临时存储到缓存中,将该缓存内的奖励数据发送到游戏服务器20b,并反复奖励数据的重发直到该发送完成为止。由此,针对比较少量的已进行用户登记的各个用户,构成为访问处理能力高的游戏服务器20b,因此能够避免上述拥塞状态的产生。
在上述游戏控制装置中,奖励产生条件没有特别限定,但如图9的网页P2a所例示那样,优选用户对游戏A(第1游戏)的进展等级达到规定的值。通过将进展等级设为判定的基准,用户为了在游戏B(第2游戏)中得到奖励,能够具有在使游戏A进展时的定量目标,能够使要尝试游戏A这一意识性明确。
另外,判定对象的进展等级不限于游戏A自身的进展等级,也可以是游戏A中的特定事件(例如期间限定的游戏内事件)。该情况下,能够将例如有时玩游戏A但未参加游戏A内的特定事件的用户引导至该特定的事件。
(8)变形例
以下,说明本实施方式的变形例。
(8-1)变形例1
在上述实施方式中,在游戏A(第1游戏)的用户登记者数量(已进行用户登记的用户数量)比游戏B(第2游戏)的用户登记者数量少的情况下,提供单元54可以将用户的输入作为契机,将奖励数据(第1信息)发送到游戏B的游戏服务器20b(第2游戏控制装置)。
如上所述,在游戏A(第1游戏)的用户登记者数量(已进行用户登记的用户数量)比游戏B(第2游戏)的用户登记者数量少的情况下,游戏A的游戏服务器20a的例如存储容量和运算能力等处理能力可以比游戏B的游戏服务器20b低。并且,游戏A的游戏服务器20a以用户的输入为契机,将表示满足了奖励产生条件的奖励数据发送到游戏B的游戏服务器20b。由此,针对比较少量的已进行用户登记的各个用户,构成为访问处理能力高的游戏B的游戏服务器20b,因此能够避免游戏A的游戏服务器20a中的拥塞状态的产生。
参照图19和图20说明本变形例的实现例。图19是示出本实施方式的变形例中,显示与游戏B的链接活动的内容时的网页例的图。图20是示出在实施方式的变形例中,在游戏A中的基于链接活动的奖励产生条件的判定结果的处理的序列图。
在本变形例中,如图19所示,在游戏A的网页P1a上对菜单m5进行选择操作时,如P2a所示那样更新网页。在该网页P2a的显示区域205中,针对用户已满足的各奖励产生条件,在已将奖励数据发送到游戏服务器20b的情况下,显示“已发送”的文本,在未将奖励数据发送到游戏服务器20b的情况下,显示菜单m30(“发送”)。在网页P2a中对菜单m30进行选择操作时,将奖励数据发送到游戏服务器20b,在发送正常完成时,将进行了选择操作的菜单m30切换为“已发送”的文本。
在图20中,当用户U1在游戏A的网页上进行一些选择操作(例如执行任务的图10的菜单m10或m11的选择操作)时,从通信终端10将包含该选择操作结果的HTTP请求发送到游戏服务器20a(步骤S400)。游戏服务器20a的CPU 21访问奖励管理数据库,判定用户U1是否满足被写入了“00”(不满足奖励产生条件)的数据的各奖励产生条件(步骤S410)。例如在游戏A中进展等级达到了Lv2为奖励产生条件的情况下,游戏服务器20a的CPU 21参照用户U1的用户数据,判定用户U1的进展等级是否为Lv2以上。在满足被写入了“00”的数据的奖励产生条件的情况下(步骤S410:是),游戏服务器20a的CPU 21通过将奖励管理数据库(奖励管理DB)内的对应的奖励产生条件的数据改写为“10”(满足奖励产生条件、且未发送奖励数据),更新奖励管理数据库(步骤S420)。在不满足被写入了“00”的数据的奖励产生条件的情况下(步骤S410:否),不更新奖励管理数据库。
接着,游戏服务器20a的CPU 21生成HTML数据,该HTML数据包含基于步骤S400的HTTP请求的处理结果(步骤S430),并将该HTML数据发送到用户U1的通信终端10(步骤S440)。用户U1的通信终端10对接收到的HTML数据进行解释,并显示网页(步骤S450)。
在本变形例中,与图16所示的实施方式的序列图不同,在满足奖励产生条件的情况下,不自动发送奖励数据。即,在满足奖励产生条件的时刻,只不过对奖励管理数据库进行更新。
在满足奖励产生条件后的任意时机,用户访问活动页面(图19的网页P2a),对与已满足的任意一个奖励产生条件对应的菜单m30(“发送”)进行选择操作时,通信终端10将包含该选择操作结果的HTTP请求发送到游戏服务器20a(步骤S460)。在接收到HTTP请求后,游戏服务器20a的CPU 21访问奖励管理数据库,生成与被写入了“10”(满足奖励产生条件、且未发送奖励数据)的奖励产生条件对应的奖励数据(步骤S470)。然后,游戏服务器20a的CPU21以将包含奖励数据的请求发送到游戏服务器20b的API服务器26的方式,控制API服务器26(步骤S480)。另外,游戏服务器20a的API服务器26从游戏服务器20b的API服务器26,接收包含奖励数据的接收结果(接收成功、或接收失败)的响应。
游戏服务器20b的CPU 21在经由API服务器接收到奖励数据时,根据接收到的奖励数据在赠品数据库(赠品DB;参照图7)中写入新的数据,由此对赠品数据库进行更新(步骤S490)。该情况下,游戏服务器20b的CPU 21在与奖励数据所包含的用户ID对应的“产生原因”的项目中,写入表示是基于链接活动的奖励的代码,在“赠品内容”的项目中写入奖励数据所包含的奖励的内容(例如是表示卡的种类的标识符等),在“领取状态”的项目中写入“0”(未领取)。
游戏服务器20a的CPU 21在奖励数据的发送正常结束后,访问奖励管理数据库,将与发送已完成的奖励数据对应的数据从“10”(满足奖励产生条件、且未发送奖励数据)改写为“11”(满足奖励产生条件、且已发送奖励数据),由此对奖励管理数据库进行更新(步骤S500)。游戏服务器20a的CPU 211生成HTML数据,该HTML数据包含基于步骤S460的HTTP请求的处理结果(步骤S510),并将所生成的HTML数据发送到用户U1的通信终端10(步骤S520)。用户U1的通信终端10对接收到的HTML数据进行解释,并显示网页(步骤S530)。
(8-2)变形例2
在上述实施方式的游戏控制装置中、提供单元54可以每隔规定的时间一并发送针对多个用户的奖励数据(第1信息)。
在上述实施方式的游戏控制装置中,在通过判定单元53判定为满足奖励产生条件(规定的条件)的情况下,立即将奖励数据(第1信息)写入到奖励数据队列,并发送到游戏服务器20b(第2游戏控制装置),因此游戏服务器20b需要每次都接收奖励数据,并进行基于接收到的奖励数据的处理(向赠品数据库的写入等)。与此相对,在本变形例中,每隔规定的时间一并发送针对多个用户的奖励数据,因此游戏服务器20b能够在已知的时刻汇总处理多个奖励数据,能够减少稳态负荷。发送奖励数据的时刻没有特别限定,但优选设定为半夜等、稳态负荷较低的时间段(即,来自用户的访问比较少的时间段)。
参照图21说明本变形例的实现例。图21是示出在实施方式的变形例中,在游戏A中的基于链接活动的奖励产生条件的判定结果的处理的序列图。另外,在图21中,针对与图20相同的处理标注相同标号,不进行重复说明。
在图21中,游戏A的游戏服务器20a的CPU 21例如在变为每日规定的时刻时(步骤S600:是),访问奖励管理数据库,将所有用户作为物体,生成与被写入了“10”(满足奖励产生条件、且未发送奖励数据)的奖励产生条件对应的多个奖励数据(步骤S610)。然后,游戏服务器20a的CPU 21以将包含多个奖励数据的请求发送到游戏服务器20b的API服务器26的方式,控制API服务器26(步骤S620)。另外,游戏服务器20a的API服务器26从游戏服务器20b的API服务器26,接收包含奖励数据的接收结果(接收成功、或接收失败)的响应。
例如在将步骤S600中的规定的时刻设定为了每日上午3时和下午3时的情况下,根据上午3时到下午3时的判定结果,在下午3时一并发送奖励数据,根据下午3时到次日上午3时的判定结果,在次日上午3时一并发送奖励数据。
游戏服务器20b的CPU 21在经由API服务器接收到多个奖励数据时,根据接收到的多个奖励数据在赠品数据库(赠品DB;参照图7)中写入新的数据,由此对赠品数据库进行更新(步骤S630)。游戏服务器20a的CPU 21在多个奖励数据的发送正常结束后,访问奖励管理数据库,将与发送已完成的所有奖励数据对应的数据从“10”(满足奖励产生条件、且未发送奖励数据)改写为“11”(满足奖励产生条件、且已发送奖励数据),由此对奖励管理数据库进行更新(步骤S640)。
(8-3)变形例3
在上述实施方式的游戏控制装置中,在游戏B中被赋予的奖励可以随着进展等级上升而增加。
在该结构中,越使游戏A(第1游戏)进展,则用户在游戏B(第2游戏)中得到的奖励越增加,因此能够赋予在游戏B中得到更多奖励的动机,使用户对游戏A的游戏意愿进一步提高。
为了实现本变形例,适当设定用户对游戏A的进展的程度和游戏B的奖励之间的对应关系即可,但如果列举一例,则能够如下所示。
游戏A的进展程度游戏B中的奖励
教程结束→恢复药品1个
达到进展等级Lv2→恢复药品2个
达到进展等级Lv5→恢复药品3个
达到进展等级Lv8→恢复药品4个
(8-4)变形例4
在上述实施方式的游戏控制装置中,提供单元54可以与用户有无用户登记到游戏B(第2游戏)无关地,将游戏A的奖励数据(第1信息)提供到游戏服务器20b,通知单元55与用户有无用户登记到游戏B(第2游戏)无关地,向用户进行通知。
在该结构中,在用户关于游戏A满足了奖励产生条件的时刻,即使该用户在游戏B中没有用户登记时,在之后完成了对游戏B的用户登记的情况下,在游戏B中对用户赋予奖励。
在实现本变形例时,游戏B的游戏服务器20b的CPU 21在无法识别与接收到的奖励数据所包含的用户ID对应的、游戏B的用户ID的情况下(例如在游戏B的用户数据库不存在对应的用户ID的情况下),无法对赠品数据库进行更新,因此例如在数据库服务器30b的游戏数据库32中存储奖励数据。然后,在用户对游戏B进行用户登记,从而能够识别已存储的奖励数据所包含的用户ID时,游戏服务器20b的CPU21将该奖励数据的内容反映到赠品数据库。
(8-5)变形例5
在上述实施方式的游戏控制装置中,判定单元53可以根据用户的登记信息,限制作为判定对象的用户。
通过限制作为判定对象的用户,能够在游戏A的游戏服务器20a中减少判定的处理负荷。并且,根据用户的登记信息进行用户的限制,因此能够在减少处理负荷的同时、将作为物体的用户有效地引导至游戏A(第1游戏)。
为了实现本变形例,游戏服务器20a在通过用户登记时的用户输入取得用户的性别、年龄、住址、职业、终端的个体识别信息、邮件地址等登记信息,或者在各游戏服务器20的上位服务器(例如提供游戏平台的提供者的服务器;未图示)中存储了用户的登记信息的情况下,经由API服务器26从该上位服务器取得登记信息。
游戏服务器20a的CPU 21依照基于登记信息的已知的用户确定方法,确定用户。游戏服务器20a的CPU 21在用户的用户登记时,依照用户确定方法来确定用户,在奖励管理数据库中对所确定的用户进行管理。因此,不是管理物体(即,未被确定)的用户即使在满足奖励产生条件的情况下,也不被发送奖励数据,从而无法得到游戏B中的奖励。
在本变形例中,用户的登记信息优选为用户的性别或年龄。即,将上述已知的用户确定方法设为如下方法:以作为用户的登记信息的、用户的性别或年龄中的至少任意一个满足一定基准的方式确定用户。
例如,用户的确定方法能够设为如下方法:将用户的性别是女性作为条件来确定用户。在游戏A(第1游戏)是面向女性的游戏的情况下,认为女性用户相比男性用户要玩游戏A的意识高。该情况下,根据登记信息,将作为判定对象的用户限定为女性,由此能够在减少判定的处理负荷的同时,将作为游戏A的物体的女性用户有效地引导至游戏A。此外,在出现在游戏A(第1游戏)中的角色是动物或昆虫等的情况下,可以将作为判定对象的用户限定为中学生以下(中学生所对应的年龄以下)。
以上,对本发明的实施方式进行了详细说明,但是本发明不限于上述实施方式。此外,在不脱离本发明主旨的范围内,各实施方式当然可以进行各种改良和变更。可以适当组合上述实施方式以及各变形例所记载的技术事项来进行应用。
在上述各实施方式中,将用户针对通信终端的规定的操作输入设为了用户针对通信终端的、规定的操作按钮的按下操作的输入,或针对具有触摸面板功能的通信终端的、显示画面上的触摸操作的输入,但操作输入不限于此。操作输入也可以是基于摆动具有加速度传感器的通信终端的操作输入、或者基于手势的操作输入(手势输入)。在手势输入中,通过摆出针对具有摄像功能的通信终端的规定的手势,通信终端对该手势进行图像识别,从而识别预先与手势进行了对应的操作输入。此外,在能够执行语音识别程序的通信终端的情况下,操作输入可以通过输入语音来进行。
在上述实施方式中,说明了利用基于WebAPI的HTTP进行游戏服务器20间的通信、以及游戏服务器20与上位服务器间的通信的情况,但是不限于此。也可以适当利用公知的有线或无线的通信协议。
在上述各实施方式中,以应用于社交游戏的情况为例进行了说明,但是不限于此。例如,在连接了置于网络上的服务器装置和家用在线游戏机的所谓在线游戏系统中,不言而喻,也能够与上述各实施方式同样地控制各用户在游戏中的进展。
在上述实施方式中,构成为由网络上的游戏服务器20a以及数据库服务器30a来实现图13所示的各功能,但不限于该结构。也可以构成为由通信终端10实现这些单元中的至少一部分单元。在通信终端10和游戏服务器20中,由于采用了实质相同的硬件结构,因此,可以如上述实施方式中记载的那样,由通信终端10来实现各功能。图22A、图22B中分别针对本实施方式的游戏控制装置的各功能(图13所示的游戏服务器20a以及数据库服务器30a的各功能),示出了通信终端10、与游戏服务器20a以及数据库服务器30a之间的分担例。
Claims (9)
1.一种游戏控制装置,其中,该游戏控制装置具有:
执行单元,其执行第1游戏;
判定单元,其判定用户对所述第1游戏的执行状况是否满足规定的条件;
提供单元,其在通过所述判定单元判定为满足所述规定的条件的情况下,将针对所述用户表示满足了所述规定的条件的第1信息提供到执行第2游戏的第2游戏控制装置;以及
通知单元,其在通过所述判定单元判定为满足所述规定的条件的情况下,将在所述第2游戏中被赋予奖励的情况通知给所述用户,
所述规定的条件为等级达到规定的值,其中,该等级表示所述用户对所述第1游戏的进展程度或针对第1游戏的特定事件的进展程度,
所述奖励随着所述等级上升而增加,
所述第1游戏和所述第2游戏是用户需要分别个别地登录的游戏。
2.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述第1游戏和所述第2游戏是在用户登记完成后用户能够执行的游戏,且在所述第1游戏中已用户登记的用户数量比在所述第2游戏中已用户登记的用户数量少,
所述提供单元将所述第1信息临时存储到缓存中,将该缓存内的所述第1信息向所述第2游戏控制装置进行发送,并反复进行所述第1信息的重发直到该发送完成为止。
3.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述第1游戏和所述第2游戏是在用户登记完成后用户能够执行的游戏,且在所述第1游戏中已用户登记的用户数量比在所述第2游戏中已用户登记的用户数量少,
所述提供单元以所述用户的输入为契机,将所述第1信息发送到所述第2游戏控制装置。
4.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述提供单元每隔规定的时间,一并发送针对多个用户的所述第1信息。
5.根据权利要求1~4中的任意一项所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述第1游戏和所述第2游戏是在用户登记完成后用户能够执行的游戏,
所述提供单元与所述用户有无用户登记到所述第2游戏无关地提供所述第1信息,
所述通知单元与所述用户有无用户登记到所述第2游戏无关地向所述用户进行通知。
6.根据权利要求1~4中的任意一项所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述判定单元根据用户的登记信息,限制作为判定对象的用户。
7.根据权利要求6所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述登记信息是用户的性别或年龄。
8.一种游戏控制方法,该方法是第1服务器与第2服务器之间的游戏控制方法,其中,该第1服务器根据来自通信终端的访问执行第1游戏,该第2服务器根据来自通信终端的访问执行第2游戏,在该游戏控制方法中,包含以下步骤:
第1服务器判定用户对所述第1游戏的执行状况是否满足规定的条件;
第1服务器在判定为满足所述规定的条件的情况下,将针对所述用户表示满足了所述规定的条件的第1信息提供到第2服务器;
第1服务器在判定为满足所述规定的条件的情况下,将在所述第2游戏中被赋予奖励的情况通知给所述用户;以及
第2服务器根据所述第1信息,对所述用户赋予所述第2游戏上的奖励,
所述规定的条件为等级达到规定的值,其中,该等级表示所述用户对所述第1游戏的进展程度或针对第1游戏的特定事件的进展程度,
所述奖励随着所述等级上升而增加,
所述第1游戏和所述第2游戏是用户需要分别个别地登录的游戏。
9.一种游戏系统,其包含根据来自通信终端的访问执行第1游戏的第1服务器和根据来自通信终端的访问执行第2游戏的第2服务器,在该游戏系统中,
第1服务器具有:
判定单元,其判定用户对所述第1游戏的执行状况是否满足规定的条件;
提供单元,其在通过所述判定单元判定为满足所述规定的条件的情况下,将针对所述用户表示满足了所述规定的条件的第1信息提供到第2服务器;以及
通知单元,其在通过所述判定单元判定为满足所述规定的条件的情况下,将在所述第2游戏中被赋予奖励的情况通知给所述用户,
第2服务器具有赋予单元,该赋予单元根据所述第1信息,对所述用户赋予所述第2游戏上的奖励,
所述规定的条件为等级达到规定的值,其中,该等级表示所述用户对所述第1游戏的进展程度或针对第1游戏的特定事件的进展程度,
所述奖励随着所述等级上升而增加,
所述第1游戏和所述第2游戏是用户需要分别个别地登录的游戏。
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