JP6442759B2 - 管理装置、端末装置、ゲーム装置、およびプログラム - Google Patents
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Description
一例として、以下のようなリワードシステムが知られている。つまり、メディアアプリにて行われた広告を選択する操作に応じてユーザ端末がアプリストアにアクセスしたのに応じて、管理サーバが選択された広告に対応するアプリ情報と、メディアアプリ情報とユーザ端末の情報を取得して第1情報として取得する。また、ユーザ端末は、管理サーバに対して、新規なインストールアプリの情報と、ユーザ情報端末の情報とを第2情報として送信する。そして、管理サーバは、第1情報と第2情報とを比較照合してアプリケーションの購入に貢献したメディアアプリを特定するというものである(例えば、特許文献1参照)。
そして、ユーザが学習アプリケーションを利用したことにより条件が充足されるのに応じて、学習アプリケーションのユーザに、例えば特典と交換が可能なポイントを成果報酬として付与するというものである。なお、ポイントと交換可能な特典は、例えば文房具などである。
これに対して、条件の充足のために利用するアプリケーション(条件充足用アプリケーション)と、条件の充足に応じた報酬を付加する機能を有するアプリケーション(報酬付与用アプリケーション)とを異ならせるという構成を考えることができる。このような構成であれば、付与される報酬も多様となり、例えばユーザが報酬を得ようとする欲求も高まるために、さらに活発にアプリケーションを利用するようになることも期待される。
また、特許文献1の構成は、管理サーバ側でアプリケーションの購入に貢献したメディアアプリを特定することにより、メディアアプリのアイテムやポイントを報酬として付与している。このような構成は、メディアアプリが、条件充足用アプリケーションであり、且つ、報酬付与用アプリケーションであると捉えられる。従って、特許文献1の構成によっても、複数のアプリケーションのうちから報酬付与用アプリケーションを選択的に設定することは困難である。
[第1の実施形態]
図1を参照して、本実施形態に係る報酬付与システム1の概要について説明する。同図に示す報酬付与システム1は、ユーザ端末10−1〜10−N(第1装置の一例)、報酬付与管理サーバ30(管理装置の一例)、ゲーム装置50−1〜50−M(第2装置の一例)、ゲーム装置70−1〜70−m(第2装置の一例)を備える。
また、報酬付与システム1は、学習アプリケーション管理サーバSV1、ゲームA対応サーバSV11及びゲームB対応サーバSV12をさらに備える。
学習アプリケーションAP1(第1アプリケーションの一例)は、例えば勉強のために使用されるアプリケーションである。本実施形態に係る学習アプリケーションAP1は、一具体例としては、小学生、中学生、あるいは高校生のユーザが所定の科目についての勉強を行うことのできるアプリケーションである。
充足されるべき条件の具体例としては、例えば学習アプリケーションAP1を使用して行ったテストで一定以上の点数を獲得するという条件を挙げることができる。この場合には、テストで一定以上の点数を獲得することにより学習アプリケーションAP1において条件が充足され、ユーザは報酬を受け取ることのできる権利を有する。
また、例えば一定期間にわたって毎日、学習アプリケーションAP1を使用するという条件を挙げることもできる。また、学習アプリケーションAP1にて提示された難問を解くといった条件も挙げることができる。
なお、本実施形態において、このような学習アプリケーションAP1における条件は、予め特定の1つの条件が固定的に定められていてもよいし、複数のうちからユーザが選択することができるようにしてもよい。
このように、条件充足用アプリケーションと報酬付与用アプリケーションとを異ならせることで、例えば学習アプリケーションAP1において条件が充足されたのに応じて同じ学習アプリケーションAP1にて報酬を付与する場合よりも報酬の内容を多様化させることが可能になる。これにより、例えばユーザが条件を充足させる意欲、すなわち学習意欲が高まり、学習アプリケーションAP1のさらなる活用が図られる。
さらに、本実施形態においては、ゲームアプリケーションが実装されるゲーム装置として、同図に例示するように、ゲームAに対応するゲーム装置50とゲームBに対応するゲーム装置70との2種類が存在する。したがって、ユーザは、報酬付与用アプリケーションとして、ゲームAとゲームBとのうちからいずれか一方を選択することができる。これにより、報酬の内容がさらに多様化される。
このために、報酬付与管理サーバ30は、例えばネットワーク経由でユーザ端末10の学習アプリケーションAP1に組み込まれた報酬付与対応モジュールMDL1と通信を行う。また、報酬付与管理サーバ30は、例えばネットワーク経由で、ゲーム装置50を管理するゲームA対応サーバSV11、ゲーム装置70を管理するゲームB対応サーバSV12と通信を行う。
ゲームA対応サーバSV11は、ゲーム装置50の各々と通信を行うことにより、各ゲーム装置50を制御する。また、ゲームB対応サーバSV12は、ゲーム装置70の各々と通信を行うことにより、各ゲーム装置70を制御する。
ゲーム装置70は、ゲームBとしてのゲームアプリケーションが実装された装置である。本実施形態に係るゲーム装置70も、ゲーム装置50と同様に、アーケードゲームと呼ばれる業務用のゲーム装置であって、アミューズメント施設に設置される。ユーザは、ゲーム装置70が設置されたアミューズメント施設に赴き、ゲーム装置70を操作することでゲームBを行うことができる。
ユーザU1は、報酬の付与を受けるにあたり、自分が欲しい報酬を受けたいゲームアプリケーション(報酬付与用アプリケーション)を選択することができるようになっている。同図の構成においては、ユーザU1は、ゲーム装置50が対応するゲームAと、ゲーム装置70が対応するゲームBとのいずれか一方のうちから選択することができる。
あるいは、学習アプリケーションAP1が予め備えているアプリケーション候補情報を利用して、学習アプリケーションAP1がアプリケーション選択画面を表示するようにしてもよい。
アプリケーション選択操作が行われるのに応じて、学習アプリケーションAP1は、アプリケーション選択通知を報酬付与管理サーバ30に対して送信する。
アプリケーション選択通知は、送信元の学習アプリケーションAP1を示す学習アプリケーション識別子と、選択されたゲームアプリケーションを示すゲームアプリケーション識別子(第2アプリケーション情報の一例)と、学習アプリケーションAP1に対応するユーザU1のユーザ識別子(以下「学習アプリケーション対応ユーザ識別子」という、第1ユーザ情報の一例)とを含む。
条件が充足したことを判定した学習アプリケーションAP1は、自己の学習アプリケーション識別子と、ユーザU1の学習アプリケーション対応ユーザ識別子を含む条件充足通知を、報酬付与管理サーバ30に対して送信する。
なお、報酬が受けられることが可能な期限が設定されるようにしてもよい。また、例えば、ユーザが登録している居所情報を利用して、報酬が付与されたゲームAに対応するゲーム装置50を設置しているアミューズメント施設の情報が表示されるようにしてもよい。
また、本実施形態において、ゲームAはトレーディングカードゲームであり、ゲームAに対応するゲーム装置50は、ゲームAとしてのトレーディングカードゲームが行えるアーケードゲーム装置である。
ゲームAとしてのトレーディングカードゲームは、ユーザが召喚者となって手持ちのカードからキャラクターを呼び出し、呼び出したキャラクターを敵と戦わせるというものである。ゲームAにおいては、例えば、敵と戦った結果として、勝利した場合に敵のキャラクターを獲得することができる。敵のキャラクターに対応したカードは、ゲーム装置50により印刷可能となり、印刷されたカードをユーザが入手することができる。
ユーザU1は、ゲーム装置50−1に対して、ゲームAに対応するユーザU1のユーザ識別子(以下「ゲームアプリケーション対応ユーザ識別子」という、第2ユーザ情報の一例)を利用してログインする。ログインの後、ユーザU1は、報酬の受け取りのために、条件が充足された学習アプリケーションAP1に対応する自分の学習アプリケーション対応ユーザ識別子をゲーム装置50−1に入力する。
報酬付与管理サーバ30は、ゲーム装置50−1から受信した学習アプリケーション対応ユーザ識別子と、ゲーム装置50−1が対応するゲームAを示すゲームアプリケーション識別子とを含む報酬付与管理情報INFが記憶されているか否かについて判定する。
報酬付与管理サーバ30は、該当の報酬付与管理情報INFが記憶されていたのであれば、報酬付与指示情報をゲーム装置50−1に送信する。本実施形態における報酬付与指示情報は、例えば学習アプリケーションAP1に応じた報酬の付与を指示する情報である。
そして、報酬の付与としてのカードの印刷を完了したゲーム装置50−1は、報酬の付与が完了したことの通知(報酬付与完了通知)を報酬付与管理サーバ30に対して送信する。報酬付与完了通知を受信した報酬付与管理サーバ30は、今回の報酬付与に対応した報酬付与完了情報について報酬付与が完了したことを示すように更新する。
報酬付与管理サーバ30は、受信されたゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を、対応の報酬付与管理情報INFに含めて管理する。これにより、1回目の報酬付与を受けた学習アプリケーションAP1のユーザU1に対応する報酬付与管理情報INFにおいては、以下の情報が対応付けられる。つまり、学習アプリケーションAP1に対応するユーザU1の学習アプリケーション対応ユーザ識別子と、同じユーザU1のゲームAに対応するゲームアプリケーション対応ユーザ識別子とが対応付けられる。
つまり、2回目以降の条件の充足に応じた報酬の付与を受けるにあたり、ユーザU1は、学習アプリケーションAP1に対応する自己の学習アプリケーション対応ユーザ識別子をゲーム装置50に入力する必要がない。このように、本実施形態においては、2回目以降の条件の充足に応じた報酬の付与に際してのユーザU1の手間が簡略化される。
このように報酬付与完了情報が更新されることによって、ユーザU1が既に一度付与された報酬の付与を再び受けようとしてゲーム装置50に対して操作を行ったとしても、報酬の付与が重複して行われることはない。
つまり、報酬付与管理サーバ30は、ゲーム装置50から受信した学習アプリケーション対応ユーザ識別子またはゲームアプリケーション識別子に対応する報酬付与完了情報のうちで、報酬の付与が未完であることを示す報酬付与完了情報があるか否かについて判定する。ここで、報酬の付与が未完であることを示す報酬付与完了情報があれば、報酬付与管理サーバ30は、ゲーム装置50に報酬付与指示情報を送信して報酬の付与を指示する。
一方、対応の報酬付与完了情報の全てが報酬付与の完了を示していれば、報酬付与管理サーバ30はゲーム装置50に報酬の付与を指示しない。
このように、本実施形態においては、1回の条件の充足に応じて2回以上の報酬の付与が重複して行われることがない。
また、ゲーム装置70の場合も、ゲーム装置50の場合と同様に、学習アプリケーション対応ユーザ識別子の入力がなくとも、ログイン時に使用したゲームB対応のゲームアプリケーション識別子に基づいて2回目以降の条件の充足に応じた報酬の付与が行われるようにすることができる。
さらに、ゲーム装置70の場合も、前述のゲーム装置50の場合と同様に、報酬付与完了情報による管理を行うことで、1回の条件の充足に応じた2回以上の報酬の付与が重複して行われないようにすることができる。
CPU11は、例えば補助記憶部13に記憶されるプログラムを実行することにより、ユーザ端末10としての各種の機能を実現する。本実施形態の場合、CPU11は、補助記憶部13に記憶される学習アプリケーションAP1のプログラムを実行することにより、ユーザ端末10において学習アプリケーションAP1としての機能を実現することができる。
主記憶部12は、例えばRAM(Random Access Memory)などの主記憶装置により構成され、CPU11の作業領域として利用される。
補助記憶部13は、CPU11が利用する各種の情報が記憶される。例えば、補助記憶部13は、OS、インストールされたアプリケーションのプログラム、各種設定情報などが記憶される。補助記憶部13は、例えばROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disk Drive)などの補助記憶装置のうちのいずれかを備えて構成される。
ここでのネットワークは、例えば、携帯電話網、PHS(Personal Handy-phone System)網、VPN(Virtual Private Network)網、専用通信回線網、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、PSTN(Public Switched Telephone Network:公衆交換電話網)のうちのいずれか、またはこれらの組み合わせによって構成されればよい。
出力部16は、1以上の出力デバイスを備え、情報を画像、音声などにより出力する。出力部16が備える出力デバイスとしては、表示デバイスの他、例えばスピーカやヘッドフォン出力端子などによる音声出力デバイスを含めることができる。
CPU31は、例えば補助記憶部33に記憶されるプログラムを実行することにより、報酬付与管理サーバ30としての各種の機能を実現する。
主記憶部32は、例えばRAMなどの主記憶装置により構成され、CPU31の作業領域として利用される。
補助記憶部33は、CPU31が利用する各種の情報が記憶される。例えば、補助記憶部33は、OS、インストールされたアプリケーションのプログラム、各種設定情報などが記憶される。補助記憶部33は、例えばROM、フラッシュメモリ、HDDなどの補助記憶装置を備えて構成される。
通信制御部34は、ネットワーク経由でユーザ端末10、ゲームA対応サーバSV11、ゲームB対応サーバSV12などと通信を行う。
CPU51は、例えば補助記憶部53に記憶されるプログラムを実行することにより、ゲーム装置50としての各種の機能を実現する。本実施形態の場合、CPU51は、補助記憶部13に記憶されるゲームAのアプリケーションのプログラムを実行することにより、ゲーム装置50においてトレーディングカードゲームであるゲームAとしての機能を実現することができる。
主記憶部52は、例えばRAM(Random Access Memory)などの主記憶装置により構成され、CPU51の作業領域として利用される。
補助記憶部53は、CPU51が利用する各種の情報が記憶される。例えば、補助記憶部53は、OS、ゲームAに対応するアプリケーションのプログラム、各種設定情報などが記憶される。補助記憶部53は、例えばROM、フラッシュメモリ、HDDなどの補助記憶装置のうちのいずれかを備えて構成される。
通信制御部54は、ネットワーク経由でゲームA対応サーバSV11などと通信を行う。
出力部56は、表示デバイスや音声出力デバイスなどの出力デバイスを備え、情報を画像、音声などにより出力する。
なお、ゲーム装置70は、図4に示すゲーム装置50と同様の構成でよいことから、ゲーム装置70の構成についての説明は省略する。
同図に示すように、ユーザ端末10は、アプリケーション選択部110、第1情報出力部120、条件記憶部130、条件充足判定部140及び第2情報出力部150の各機能部を備える。これらの各機能部のうち、条件記憶部130を除く各機能部は、例えば図2のCPU11が学習アプリケーションAP1(報酬付与対応モジュールMDL1を含む)としてのプログラムを実行することにより実現される。
このために、アプリケーション選択部110は、ゲームアプリケーションの候補を提示したアプリケーション選択画面を表示させる。また、アプリケーション選択部110は、アプリケーション選択画面に対して行われた操作に応じてゲームアプリケーションを選択する。
条件充足判定部140は、学習アプリケーションAP1において条件が充足されたか否かについて判定する。条件充足判定部140が判定対象とする条件は、条件記憶部130が記憶している。
第2情報出力部150は、学習アプリケーションAP1において条件が充足されるのに応じて、条件を充足した学習アプリケーションAP1のユーザを示す学習アプリケーション対応ユーザ識別子を、報酬付与管理サーバ30に引き渡す。なお、ここでの学習アプリケーション対応ユーザ識別子の引き渡しは、学習アプリケーション対応ユーザ識別子を送信することである。
図1との対応では、アプリケーション候補情報は、ゲームAとゲームBとを報酬付与用アプリケーションの候補として示す。
アプリケーション候補情報記憶部320は、例えば図3における補助記憶部33に備えられる。
第2情報取得部340が、学習アプリケーションAP1のユーザを示す学習アプリケーション対応ユーザ識別子を取得するタイミングは、学習アプリケーションAP1において条件が充足されたときに限定されず、任意なタイミングでもよい。
情報管理部350が管理する報酬付与管理情報INFの一部または全部が、報酬付与管理サーバ30の報酬付与管理情報記憶部360で記憶されていてもよいし、報酬付与管理情報INFの一部または全部が外部サーバの記憶部で記憶されていてもよい。すなわち、第1情報取得部330が取得したゲームアプリケーション識別子と、第2情報取得部340が取得した学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを関連付けた報酬付与管理情報INFは、情報管理部350によってアクセス可能なようにして管理されていればよい。
ゲーム装置(50、70)は、報酬の付与を受けようとするユーザが、学習アプリケーション対応ユーザ識別子を入力したのに応じて、ゲームアプリケーション識別子と、学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを報酬付与管理サーバ30に送信する。
第3情報取得部370は、上記のように送信されたゲームアプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを受信する。
ここで、報酬付与管理情報INFが情報管理部350によって管理されている状態とは、報酬付与管理情報記憶部360において報酬付与管理情報INFが記憶されている状態である。
また、本実施形態において動作指示部380が指示する条件の充足に応じた動作は、ゲーム装置(50、70)における報酬の付与である。
このようなゲーム装置50は、同図に示すように、ゲーム制御部510、識別情報受付部520、情報送信部530、報酬付与処理部540及び印刷部550を備える。ゲーム制御部510、識別情報受付部520、情報送信部530、報酬付与処理部540の各機能部としての機能は、例えば図4のCPU51がゲームAのプログラムを実行することにより実現される。
また、本実施形態の印刷部550は、報酬付与処理部540の制御によって、学習アプリケーションAP1において条件の充足に応じた報酬としてのカードを印刷する。
アプリケーション選択情報テーブルTBL362は、学習アプリケーションAP1(または学習アプリケーションAP2)において選択された報酬を受けるゲームアプリケーションが、学習アプリケーションAP1(または学習アプリケーションAP2)のユーザごとに示されるテーブルである。アプリケーション選択情報テーブルTBL362における1つのレコードが1ユーザについてのアプリケーション選択情報である。
同図において、レコード番号1に対応するレコードにおける「LAP1」の学習アプリケーション識別子は、学習アプリケーションAP1を示す。また、レコード番号2及びレコード番号3に対応する各レコードにおける「LAP2」の学習アプリケーション識別子は、学習アプリケーションAP2を示す。
ゲームアプリケーション識別子は、ユーザ端末10においてゲームアプリケーションの選択が行われたのに応じて第1情報出力部120が送信したゲームアプリケーション識別子を格納する。
ゲーム装置50の情報送信部530は、報酬の付与を受けるためにログインが行われた際のゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を報酬付与管理サーバ30に送信する。報酬付与管理サーバ30は、上記のように送信されたゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を、アプリケーション選択情報におけるゲームアプリケーション対応ユーザ識別子の格納領域に格納する。
従って、学習アプリケーションAP1(または学習アプリケーションAP2)においてアプリケーションの選択を行ったものの、未だ一度も報酬の付与を受けていないユーザについては、ゲームアプリケーション対応ユーザ識別子の格納領域は、有意な値が格納されない「null」の状態である。
前述のアプリケーション選択情報テーブルTBL362におけるアプリケーション選択情報は、ユーザ端末10における学習アプリケーションAP1(または学習アプリケーションAP2)において報酬を受けるゲームアプリケーションの選択に応じて作成される情報である。これに対して、報酬付与個別情報テーブルTBL363における報酬付与個別情報は、ユーザ端末10における学習アプリケーションAP1(または学習アプリケーションAP2)において条件が充足したことが判定されるのに応じて作成される情報である。
インデックスの格納領域は、格納されている報酬付与個別情報が、アプリケーション選択情報テーブルTBL362に格納されているアプリケーション選択情報のうち、どのアプリケーション選択情報に対応しているかを示す情報として、当該アプリケーション選択情報に対応するレコード番号を格納する。
報酬付与完了情報の格納領域は、格納されている報酬付与個別情報に対応する報酬付与が完了したか否かを示す報酬付与完了情報を格納する。同図の場合には、報酬付与完了情報が「0」であれば報酬付与が未完であることを示し、報酬付与完了情報が「1」であれば報酬付与が完了していることを示す。
報酬付与管理サーバ30における情報管理部350は、条件充足通知の受信に応じて、受信された条件充足通知に含まれるのと同じ学習アプリケーション対応識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを格納するアプリケーション選択情報をアプリケーション選択情報テーブルTBL362から検索する。
そして、情報管理部350は、検索したアプリケーション選択情報のレコード番号をインデックスとし、報酬付与完了情報の格納領域に報酬付与が未完であることを示す値「0」とした報酬付与個別情報を、報酬付与個別情報テーブルTBL363に追加(新規登録)する。
このようにして、報酬付与個別情報テーブルTBL363には、学習アプリケーションAP1において条件が充足されるごとに、新たな報酬付与個別情報が登録される。
このように、初めてゲーム装置50から報酬を受けようとする場合、ユーザは、ゲーム装置50に自分の学習アプリケーション対応ユーザ識別子を入力する。入力された学習アプリケーション対応ユーザ識別子は、情報送信部530によって報酬付与管理サーバ30に送信される。
そして、情報管理部350は、ゲーム装置50から報酬付与の完了が通知されるのに応じて、特定した報酬付与個別情報が格納する報酬付与完了情報の値を「0」から「1」に更新すればよい。
学習アプリケーションAP1のアプリケーション選択部110は、入力部15に対して行われたアプリケーション選択画面の表示指示操作を受け付ける(ステップS100)。
学習アプリケーションAP1のアプリケーション選択部110は、アプリケーション選択画面の表示指示操作を受け付けたのに応じて、アプリケーション候補情報要求の送信を報酬付与対応モジュールMDL1に指示する(ステップS102)。
次に、学習アプリケーションAP1のアプリケーション選択部110は、ステップS104により表示させたアプリケーション選択画面に対するアプリケーション選択操作を受け付ける(ステップS106)。
学習アプリケーションAP1の第1情報出力部120は、報酬付与管理サーバ30に対する選択アプリケーション通知の送信を、報酬付与対応モジュールMDL1に指示する(ステップS108)。ステップS108にて送信が指示される選択アプリケーション通知は、ステップS106にて受け付けたアプリケーション選択操作により選択された報酬付与用アプリケーションを通知する情報である。
報酬付与対応モジュールMDL1のアプリケーション選択部110は、ステップS200により送信したアプリケーション候補情報要求に応答して報酬付与管理サーバ30から送信されたアプリケーション候補情報を受信する。報酬付与対応モジュールMDL1のアプリケーション選択部110は受信したアプリケーション候補情報を学習アプリケーションAP1に引き渡す(ステップS202)。
報酬付与対応モジュールMDL1の第1情報出力部120は、ステップS204により送信した選択アプリケーション通知に応答して、報酬付与管理サーバ30から送信された完了通知を、学習アプリケーションAP1に引き渡す(ステップS206)。
報酬付与管理サーバ30におけるアプリケーション候補情報出力部310は、ステップS200によりユーザ端末10から送信されたアプリケーション候補情報要求の受信に応じて以下の処理を実行する。つまり、アプリケーション候補情報出力部310は、受信されたアプリケーション候補情報要求の送信元の学習アプリケーションAP1に対応するアプリケーション候補情報をアプリケーション候補情報記憶部320から検索する(ステップS300)。
そして、アプリケーション候補情報出力部310は、検索したアプリケーション候補情報をユーザ端末10に対して送信する(ステップS302)。
選択アプリケーション通知には、選択されたゲームアプリケーションを示すゲームアプリケーション識別子とともに、送信元の学習アプリケーションAP1を示す学習アプリケーション識別子と、学習アプリケーションAP1に対応するユーザを示す学習アプリケーション対応ユーザ識別子との各情報が含まれている。即ち、第1情報取得部330は、ステップS304にて、選択アプリケーション通知に含まれる上記の各情報を取得する。
第1情報取得部330は、受信した選択アプリケーション通知から取得した各情報を情報管理部350に引き渡す。
図6のアプリケーション選択情報テーブルTBL362において、今回受信の選択アプリケーション通知から取得された学習アプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子と同じ組み合わせを含むレコード(アプリケーション選択情報)がなければ、新規登録に該当する。一方、今回受信された選択アプリケーション通知に含まれる学習アプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子と同じ組み合わせを含むレコードがあれば、更新に該当する。
この場合には、今回受信された選択アプリケーション通知に含まれる学習アプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子と同じ組み合わせを含むレコード(ここでは、変更対象のアプリケーション選択情報と呼ぶ)がアプリケーション選択情報テーブルTBL362に登録済みである。
そこで、この場合の情報管理部350は、変更対象のアプリケーション選択情報が格納するゲームアプリケーション識別子について、今回受信された選択アプリケーション通知に含まれていたゲームアプリケーション識別子を示すように更新する(ステップS310)。
まず、ユーザ端末10における学習アプリケーションAP1本体による処理として、以下の処理が実行される。つまり、条件充足判定部140は、学習アプリケーションAP1が実行されている状態のもとで、予め定められた条件(即ち、条件記憶部130に記憶されている条件)が充足されるのを監視する(ステップS120−NO)。
そして、条件が充足されると(ステップS120−YES)、条件充足判定部140は、条件充足通知を報酬付与対応モジュールMDL1に引き渡すことにより、条件充足通知の送信を報酬付与対応モジュールMDL1に指示する(ステップS122)。
条件充足通知には、学習アプリケーションAP1を示す学習アプリケーション識別子と、学習アプリケーションAP1のユーザを示す学習アプリケーション対応ユーザ識別子とが含まれる。
ステップS322において、情報管理部350は、ステップS320にて受信された条件充足通知に含まれていたのと同じ学習アプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを格納するアプリケーション選択情報のレコード番号を、アプリケーション選択情報テーブルTBL362から取得する。情報管理部350は、取得したレコード番号の値をインデックスの領域に格納し、報酬付与が未完であることを示す「0」を報酬付与完了情報に格納したレコードを、報酬付与個別情報テーブルTBL363に新規登録(追加)する。
このような処理が実行されることで、学習アプリケーションAP1において条件が充足されるのに応じて、報酬付与管理サーバ30において、対応の報酬付与個別情報が新規に管理される。
ここで、ステップS322により新規登録された報酬付与個別情報のインデックスが示すアプリケーション選択情報に格納される学習アプリケーション対応ユーザ識別子は、ステップS320にて受信された条件充足通知に含まれていたものと同じである。従って、上記のアプリケーション選択情報においては、選択アプリケーション通知から取得されたゲームアプリケーション識別子と、条件充足通知に含まれていた学習アプリケーション対応ユーザ識別子とが関連付けられている。
即ち、情報管理部350は、ステップS322にて報酬付与個別情報を新規登録することによって、第1情報取得部330が図7のステップS304にて取得したゲームアプリケーション識別子と、第2情報取得部340が図8のステップS320にて取得した学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを関連付けた報酬付与管理情報INFを管理する。
ゲーム装置50において、識別情報受付部520は、ユーザのログイン操作に応じて入力されたゲームA対応のユーザ識別子(ゲームアプリケーション対応ユーザ識別子)を取得する(ステップS500)。
報酬付与問い合わせ情報は、今回の報酬要求操作を行ったユーザが報酬の付与を受けることができるか否かを報酬付与管理サーバ30に問い合わせるための情報である。報酬付与問い合わせ情報には、ステップS500にて取得されたゲームアプリケーション対応ユーザ識別子が含まれる。
そして、ゲーム装置50における識別情報受付部520は、学習アプリケーション対応ユーザ識別子要求が受信されるのを監視する(ステップS506−NO)。
識別情報受付部520は、学習アプリケーション対応ユーザ識別子入力画面に対して行われた学習アプリケーション対応ユーザ識別子の入力操作を受け付ける(ステップS510)。
情報送信部530は、ステップS510に応じて入力された学習アプリケーション対応ユーザ識別子を報酬付与管理サーバ30に対して送信する(ステップS512)。
報酬付与指示情報が受信された場合(ステップS514−YES)、報酬付与処理部540は、報酬を付与するための報酬付与処理を実行する(ステップS516)。具体的に、ゲーム装置50における報酬の付与は、これまでに説明したように、ゲーム装置50が対応するゲームAにおいて使用されるカードを印刷してユーザが入手できるようにすることである。このため、報酬付与処理部540は、ステップS516における報酬付与処理として、印刷部550にてカードが印刷されるように制御する。
ステップS516による報酬付与処理の完了に応じて、報酬付与処理部540は、報酬付与処理が完了した旨を通知するための報酬付与完了通知を、報酬付与管理サーバ30に対して送信する(ステップS518)。
エラー通知が受信されない場合には(ステップS520−NO)、ステップS506に処理が戻される。エラー通知が受信された場合(ステップS520−YES)、報酬付与処理部540は、エラー対応処理を実行する(ステップS522)。この場合のエラー対応処理として、例えば報酬付与処理部540は、表示デバイスなどに、今回の報酬要求操作に応じた報酬の付与は行えないことをユーザに通知するメッセージを表示させればよい。この際、報酬付与管理サーバ30が送信するエラー通知に対し、報酬の付与は行えないことの理由を示す情報を含めれば、ステップS522におけるメッセージの表示にあたり、報酬の付与が行われないことの理由を提示することができる。
報酬付与管理サーバ30において、第3情報取得部370は、ゲーム装置50から受信した報酬付与問い合わせ情報に含まれるゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を取得する(ステップS330)。
今回の報酬付与問い合わせ情報に該当するアプリケーション選択情報とは、ステップS330にて取得されたのと同じゲームアプリケーション対応ユーザ識別子と、ゲーム装置50に対応するゲームAのゲームアプリケーション識別子とを含むアプリケーション選択情報である。
ステップS334により送信された学習アプリケーション対応ユーザ識別子要求に応答して、ゲーム装置50は、ユーザが入力した学習アプリケーション対応ユーザ識別子を送信する。第3情報取得部370は、ゲーム装置50から送信され、報酬付与管理サーバ30にて受信された学習アプリケーション対応ユーザ識別子を取得する(ステップS336)。
該当のアプリケーション選択情報が有った場合(ステップS338−YES)、動作指示部380は、該当のアプリケーション選択情報に対して、ステップS330にて取得されたゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を格納する(ステップS340)。
そこで、この場合には、該当のアプリケーション選択情報のレコード番号をインデックスに格納する報酬付与個別情報のうちで、報酬付与完了情報として0(未完を示す)を格納した報酬付与個別情報が有るか否かについて判定する(ステップS342)。
そこで、情報管理部350は、報酬付与完了通知が受信されるのに応じて、今回の報酬付与に対応する報酬付与個別情報について報酬付与の完了を示すように更新する(ステップS346)。つまり、情報管理部350は、報酬付与完了情報の格納領域に格納される値を「0」から「1」に変更する。
そこで、この場合の動作指示部380は、報酬の付与が行えないことを通知するためのエラー通知をゲーム装置50に対して送信する(ステップS348)。
そこで、この場合にも、動作指示部380は、報酬の付与が行えないことを通知するためのエラー通知をゲーム装置50に対して送信する(ステップS348)。
また、上記の処理によっては、1回目の条件の充足に応じた報酬の付与に際して、ステップS340により、アプリケーション選択情報において学習アプリケーション対応ユーザ識別子とゲームアプリケーション対応ユーザ識別子とが関連付けされる。これにより、2回目以降の条件の充足に応じた報酬の付与にあたって、ユーザは、学習アプリケーション対応ユーザ識別子を入力する必要がなくなる。
さらに、上記の処理によっては、報酬の付与の完了に応じて、対応の報酬付与個別情報における報酬付与完了情報が完了を示すように更新される。これにより、1回の条件の充足に応じた報酬の付与が2回以上重複して行われないようにすることができる。
第1情報取得部330は、学習アプリケーションAP1(第1アプリケーションの一例)が実行されているユーザ端末10(第1装置の一例)で選択された報酬付与用アプリケーション(第2アプリケーションの一例)を示すゲームアプリケーション識別子(第2アプリケーション情報の一例)を取得する。ここで、学習アプリケーションAP1は、条件充足用アプリケーションである。
第2情報取得部340は、学習アプリケーションAP1において条件が充足されたユーザ端末10から、条件を充足した学習アプリケーションAP1のユーザを示す学習アプリケーション対応ユーザ識別子(第1ユーザ情報の一例)を取得する。
情報管理部350は、第1情報取得部330が取得したゲームアプリケーション識別子と、第2情報取得部340が取得した学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを関連付けた報酬付与管理情報INFを管理する。
第3情報取得部370は、報酬付与用アプリケーションを制御するゲーム装置50またはゲーム装置70(第2装置の一例)から、報酬付与用アプリケーションを示すゲームアプリケーション識別子と、学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを取得する。
動作指示部380は、第3情報取得部370により取得されたゲームアプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報INFが情報管理部350によって管理されている場合に、条件の充足に応じた動作の指示をゲーム装置50またはゲーム装置70に対して行う。
そのうえで、本実施形態においては、条件充足用アプリケーションが動作するユーザ端末10において報酬付与用アプリケーションの選択が行われるようになっている。これにより、1つの条件充足用アプリケーションに対する報酬付与用アプリケーションが複数のアプリケーションのうちから選択的に設定できるようになる。このために、条件の充足に応じてユーザが受けられる報酬の選択肢が増えることとなって、学習アプリケーションAP1などの条件充足用アプリケーションの活発な利用が促進される。
また、情報管理部350は、報酬付与管理情報INFに、第2情報取得部340により取得されたゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を含めて管理する。
また、動作指示部380は、第3情報取得部370により取得されたゲームアプリケーション識別子(第2アプリケーション情報の一例)とゲームアプリケーション対応ユーザ識別子とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報INFが情報管理部350によって管理されている場合には、第3情報取得部370により学習アプリケーション対応ユーザ識別子が取得されなくとも、条件の充足に応じた動作の指示を、ゲーム装置50またはゲーム装置70に対して行う。
また、上記構成のように、報酬付与用アプリケーションがアミューズメント施設に赴いて利用する業務用のゲーム装置である場合、アミューズメント施設への送客効果を奏することが可能になる。換言すれば、学習アプリケーションを利用するユーザに対して、アミューズメント施設における業務用のゲーム装置の宣伝効果を奏することが可能になる。
アプリケーション選択部110は、学習アプリケーションAP1(第1アプリケーションの一例)において報酬付与用アプリケーション(第2アプリケーションの一例)の候補のうちから条件の充足に応じた動作を実行させる報酬付与用アプリケーションを選択する。
第1情報出力部120は、アプリケーション選択部110により選択された報酬付与用アプリケーションを示すゲームアプリケーション識別子(第2アプリケーション情報の一例)を、報酬付与管理サーバ30に引き渡す(送信する)。
条件充足判定部140は、学習アプリケーションAP1において条件が充足されたか否かについて判定する。
第2情報出力部150は、学習アプリケーションAP1において条件が充足されるのに応じて、条件を充足した学習アプリケーションAP1のユーザを示す学習アプリケーション対応ユーザ識別子(第1アプリケーション情報の一例)を、報酬付与管理サーバ30に引き渡す(送信する)。
識別情報受付部520は、学習アプリケーションAP1(第1アプリケーションの一例)に対応する識別情報(ゲームアプリケーション対応ユーザ識別子または学習アプリケーション対応ユーザ識別子の一例)の入力を受け付ける。
情報送信部530は、識別情報受付部520が受け付けた識別情報を、報酬付与に関する管理を行う報酬付与管理サーバ30(管理装置の一例)に送信する。
報酬付与処理部540は、情報送信部530による識別情報の送信に応じて報酬付与管理サーバ30から受信した報酬付与指示情報に基づいて、印刷部550にカードを印刷させる。
ここで、報酬付与管理サーバ30から受信した報酬付与指示情報に基づいて、印刷部550にカードを印刷させるとは、ゲームアプリケーションでゲームを進行させることなく、報酬付与指示情報に関連付けられたキャラクターに対応したカードを印刷させるようにしたり、報酬付与指示情報に関連付けられたキャラクターをゲームで使用することによって、ユーザに入手可能とさせるキャラクターに対応したカードを印刷させるようにしたりすることである。ユーザに入手可能とさせるキャラクターは、報酬付与指示情報に関連付けられたキャラクターと同一であってもよいし、異なっていてもよい。さらに、キャラクターが同一であっても、報酬付与指示情報を受信した時点と、カードを印刷させる時点とで、キャラクターが成長するなどによりキャラクターの能力値が変化してもよい。
続いて、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、学習アプリケーションAP1における報酬を受けるゲームアプリケーションの選択にあたり、ユーザの属性に基づいて選択が行えるように構成される。
同図においては、報酬付与システム1Aにおけるユーザ端末10A、報酬付与管理サーバ30A及びゲーム装置50が示されている。ここで、ゲーム装置50の機能構成については、図5と同様でよいことから、図5と同一符号を付し、ここでの説明は省略する。
また、ユーザ端末10Aのハードウェア構成としては図2と同様でよい。報酬付与管理サーバ30Aのハードウェア構成としては図3と同様でよい。
ユーザ端末10Aは、図1に示したユーザ端末10と同様に、学習アプリケーションAP1がインストールされている。本実施形態の学習アプリケーションAP1は、設定情報として、ユーザについての1以上の所定の属性を示す属性情報を有する。上記のような属性情報の一例としては、学習アプリケーションAP1のユーザが小学生である場合であれば、住所、氏名、学年、年齢、性別、好きな学科、好きな食べ物、家族構成などを挙げることができる。
属性情報記憶部160Aは、このように学習アプリケーションAP1が有する属性情報を記憶する。属性情報記憶部160Aは、補助記憶部13に含まれればよい。
このようにゲームアプリケーションの候補ごとに該当する属性が対応付けられたアプリケーション候補情報は、報酬付与管理サーバ30においてアプリケーション候補情報記憶部320Aが記憶する。
同図に示すように、本実施形態のアプリケーション候補情報INF1は、ゲームアプリケーション識別子に適用属性を対応付けた構造である。
ゲームAに対応しては、「IDB1」のゲームアプリケーション識別子と、「男子」の適用属性が示される。
また、ゲームAに対応しては、「IDB2」のゲームアプリケーション識別子と、「女子」の適用属性が示される。
学習アプリケーションAP1(アプリケーション選択部110A)は、アプリケーション選択画面の表示指示操作を受け付けたのに応じて、アプリケーション候補情報要求の送信を報酬付与対応モジュールMDL1に指示する(ステップS1102)。
また、学習アプリケーションAP1(アプリケーション選択部110A)は、アプリケーション選択画面の表示指示操作を受け付けたのに応じて、属性情報記憶部160Aに記憶されているユーザの属性情報を取得する(ステップS1104)。
学習アプリケーションAP1(アプリケーション選択部110A)は、受信されたアプリケーション候補情報INF1から、適用属性がユーザの属性と一致するアプリケーションを、報酬を受けるゲームアプリケーションとして選択する(ステップS1106)。
学習アプリケーションAP1は、報酬付与管理サーバ30から送信された完了通知を報酬付与対応モジュールMDL1経由で受信する(ステップS1110)。
このような処理によって、本実施形態では、ユーザの属性に応じて適切とされる報酬付与用アプリケーションを選択することができる。
また、図11の例では、性別の属性に基づいてゲームアプリケーションが選択されるようにしているが、適用属性については、学年などをはじめとして他の属性が適用されてよい。また、適用属性については、複数の属性の論理和、論理積などが組み合わされてもよい。
上記のような構成によって、ユーザ自身が選択を行わなくとも、ユーザの属性に基づいて、ユーザに適合した報酬を受けるゲームアプリケーションが選択される。
続いて、第3実施形態について説明する。
例えば学習アプリケーションAP1の学習者としてのユーザ(第1ユーザの一例)ごとの個性やユーザの保護者(第2ユーザの一例)の考え方などに応じて適切な条件は異なってくる。一例として、学習アプリケーションAP1を使用して行われたテストでできるだけよい成績を獲得することに意欲があるユーザであれば、テストで一定以上の点数をとることを条件とすることが適切である。そのうえで、ユーザの学力が向上してきたときには、条件としての点数を高く変更していくと有効である。
あるいは、毎日勉強を行うことを習慣づけてやりたいと保護者が考えているような場合には、一定期間にわたって毎日、学習アプリケーションAP1を使用することを条件とすることが適切である。
このようなことを背景とすると、学習アプリケーションAP1において設定される条件を、学習者の個性や成績などに応じて変更できるようにすることが好ましい。そのうえで、適切に条件が変更されるようにするには、小学生であるユーザ自身ではなく、保護者が設定できるようにすることが好ましい。
同図に示すユーザ端末10Bは、条件変更部170Bをさらに備える。条件変更部170Bは、保護者としての認証が得られたユーザによる条件変更の操作を受け付けて条件を変更する。
条件を変更するにあたり、ユーザの保護者は、ユーザ端末10Bに対する所定操作によって条件変更モードとする。条件変更モードに移行するのに応じて、条件変更部170Bは、保護者認証用パスワードを入力するためのパスワード入力画面を表示させる。
そこで、保護者は、パスワード入力画面に対する保護者認証用パスワードの入力操作を行う。条件変更部170Bは、パスワード入力画面に対して行われた保護者認証用パスワードの入力操作を受け付ける(ステップS2130)。
次に条件変更部170Bは、ステップS2130による入力操作の受付により取得した保護者認証用パスワードを利用して保護者認証を実行する(ステップS2132)。そして、条件変更部170Bは、ステップS2132による保護者認証の結果、認証が成立したか否かについて判定する(ステップS2134)。
そのうえで、条件変更部170Bは、条件変更画面に対して行われた条件変更操作を受け付け、受け付けた操作によって指定された条件を設定する(ステップS2138)。ステップS2138により設定される条件は、例えば主記憶部12において記憶されればよい。
また、ステップS2138としての条件変更操作に応じた条件の設定は、設定された条件の確定を指示する確定操作が行われるまで(ステップS2140−NO)、繰り返し行われてよい。
このような処理によって、保護者対応のパスワードを知っている保護者のみによる条件の変更が可能になる。
続いて第4実施形態について説明する。これまでの実施形態においては、学習アプリケーションがユーザ端末にインストールされ、報酬の付与が行われるゲームアプリケーションはゲーム装置にインストールされていた。つまり、報酬付与用アプリケーションは、条件充足用アプリケーションがインストールされているユーザ端末と異なる装置にインストールされていた。
学習アプリケーション対応部101Cは、条件充足用アプリケーションである学習アプリケーションAP1のプログラムにより実現される機能部である。
ゲームアプリケーション対応部102Cは、報酬付与用アプリケーションの一例としての所定のゲームをユーザに提供するゲームアプリケーションのプログラムにより実現される機能部である。
即ち、本実施形態のユーザ端末10Cは、条件充足用アプリケーションである学習アプリケーションAP1と、報酬付与用アプリケーションとしてのゲームアプリケーションがインストールされている。
アプリケーション選択部110C、第1情報出力部120C、条件記憶部130C、条件充足判定部140C及び第2情報出力部150Cは、それぞれ、図5のユーザ端末10が備える第1情報出力部120、条件記憶部130、条件充足判定部140及び第2情報出力部150に対応する機能部である。
ゲーム制御部210C、識別情報受付部220C、情報送信部230C、報酬付与処理部240Cは、それぞれ、図5のゲーム装置50におけるゲーム制御部510、識別情報受付部520、情報送信部530、報酬付与処理部540に対応する機能部である。
ただし、上記の各機能部は、ゲーム装置50、70などに対応するアーケード型のゲームA、Bなどとは異なるゲームであって、ユーザ端末向けに構成された所定のゲームをユーザに提供するゲームアプリケーションのプログラムをCP11が実行することによって実現される。また、報酬付与処理部240Cも、ゲーム装置50のようにカードを印刷するのではなく、インストールされたゲームアプリケーションのもとでの所定の報酬を付与するように構成される。
報酬付与管理サーバ30Cにおける第3情報取得部370Cは、ユーザ端末10Cのゲームアプリケーション対応部102Cにおける情報送信部230Cが送信したゲームアプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを取得する。
また、報酬付与管理サーバ30Cにおける動作指示部380Cは、ユーザ端末10Cのゲームアプリケーション対応部102Cにおける報酬付与処理部240Cに条件の充足に応じた動作の指示を行うように構成される。
同図に示される報酬付与システム1Cは、ユーザ端末10C、学習アプリケーション管理サーバSV1及び報酬付与管理サーバ30とを備える。なお、ユーザ端末10Cは、図1のユーザ端末10と同様に、複数が存在してよいのであるが、ここでの図示は省略している。
図15に示した学習アプリケーション対応部101Cとしての機能部は、学習アプリケーションAP1により実現される。また、図15に示したゲームアプリケーション対応部102Cとしての機能部は、ゲームアプリケーションAP3により実現される。
また、ゲームアプリケーションAP3には報酬付与対応モジュールMDL3が組み込まれる。ゲームアプリケーションAP3の報酬付与対応モジュールMDL3は、例えば報酬付与対応モジュールMDL1と同様に、SDKとして組み込まれればよい。報酬付与対応モジュールMDL3は、ゲームアプリケーションAP3と報酬付与管理サーバ30Cとの間での報酬付与のための所定の処理が連携されるようにするための機能を有する。
このような構成であれば、例えば同じ1つの装置によって、ユーザは学習アプリケーションAP1において条件を充足させるとともに、報酬付与用アプリケーションにて報酬を受け取ることができる。
以上、実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1実施形態乃至第4実施形態のうちから任意に選択した2以上の構成を組み合わせることができる。
これに対して、例えば学習アプリケーションAP1の本体プログラムに代わって、報酬付与対応モジュールMDL1が、報酬付与管理サーバ30から取得したアプリケーション選択画面のデータを利用してアプリケーション選択画面の表示を行ってもよい。
この場合、アプリケーション選択画面の表示は、ウェブビューにより行われるように構成することができる。また、報酬付与対応モジュールMDL1がアプリケーション選択画面を表示する場合、アプリケーション選択画面に対する操作の受け付けは報酬付与対応モジュールMDL1が実行すればよい。この場合の報酬付与対応モジュールMDL1は、アプリケーション選択画面に対する操作を受け付けたのに応じて、学習アプリケーションAP1からの指示を受けることなく、選択アプリケーション通知を送信することができる。
また、条件充足用アプリケーション(第1アプリケーションの一例)としては、学習アプリケーションに限定されるものではなく、例えばゲームアプリケーションや、コンテンツ閲覧などのためのアプリケーションなどであってもよい。
また、ゲームA対応サーバSV11を省略して、ゲーム装置50の各々が報酬付与管理サーバ30と通信を行うことによって報酬の付与に関する制御が実現されるように構成されてもよい。
同様に、ゲーム装置70の処理のうちの一部がゲームB対応サーバSV12によって行われるように構成されてもよい。
即ち、報酬付与用アプリケーション(第2アプリケーションの一例)を制御する装置としては、ゲーム装置50とゲームA対応サーバSV11とのいずれであってもよく、また、ゲーム装置70とゲームB対応サーバSV12とのいずれであってもよい。
そのうえで、以下のような構成が採られてもよい。つまり、図1において破線で示す通信線Lexにより学習アプリケーション管理サーバSV1と報酬付与管理サーバ30とを接続する。そして、学習アプリケーション管理サーバSV1が、条件充足通知を通信線Lex経由で報酬付与管理サーバ30に送信するように構成するというものである。この場合には、通信線Lexを専用線とすることができるために、条件充足通知を報酬付与管理サーバ30に送信する際のセキュリティの向上が図られる。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
Claims (12)
- 第1アプリケーションが実行されている第1装置で選択された第2アプリケーションを示す第2アプリケーション情報を取得する第1情報取得部と、
前記第1アプリケーションにおいて条件が充足された前記第1装置から、前記条件を充足した前記第1アプリケーションのユーザを示す第1ユーザ情報を取得する第2情報取得部と、
前記第1情報取得部が取得した第2アプリケーション情報と、前記第2情報取得部が取得した第1ユーザ情報とを関連付けた報酬付与管理情報を管理する情報管理部と、
前記第2アプリケーションを制御する第2装置から、前記第2アプリケーションを示す第2アプリケーション情報と、第1ユーザ情報とを取得する第3情報取得部と、
前記第3情報取得部により取得された第2アプリケーション情報と第1ユーザ情報とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報が前記情報管理部によって管理されている場合に、前記条件の充足に応じた動作の指示を前記第2装置に対して行う動作指示部とを備え、
前記第3情報取得部は、
前記第2装置から、前記第2アプリケーションに対応するユーザを示し、前記第2装置へのログインに使用される第2ユーザ情報をさらに取得し、
前記情報管理部は、
前記報酬付与管理情報に、前記第3情報取得部により取得された第2ユーザ情報を含めることで、第2アプリケーション情報と第1ユーザ情報と第2ユーザ情報とを関連付けた前記報酬付与管理情報を管理し、
前記動作指示部は、
前記第3情報取得部により取得された第2アプリケーション情報と第2ユーザ情報とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報が前記情報管理部によって管理されている場合には、前記第3情報取得部により第1ユーザ情報が取得されなくとも、前記条件の充足に応じた動作の指示を、前記第2装置に対して行う
管理装置。 - 前記第1アプリケーションが実行されている第1装置からの要求に応じて、前記第2アプリケーションの選択候補を示すアプリケーション候補情報を前記第1装置に引き渡すアプリケーション候補情報出力部をさらに備え、
前記第1情報取得部は、前記アプリケーション候補情報が示す選択候補のうちから選択された第2アプリケーションを示す第2アプリケーション情報を取得する
請求項1に記載の管理装置。 - 前記情報管理部は、
条件の充足に応じた動作の指示が前記動作指示部によって行われるのに応じて、今回の条件の充足に応じた前記第2装置の動作が実行済みであることが示されるようにさらに管理を行う
請求項1または2に記載の管理装置。 - 前記第1情報取得部は、
第1アプリケーションが実行されている第1装置により前記第1アプリケーションのユーザの属性に基づいて選択された第2アプリケーションを示す第2アプリケーション情報を取得する
請求項1から3のいずれか一項に記載の管理装置。 - 前記第1装置と前記第2装置とは同じ装置として構成される
請求項1から4のいずれか一項に記載の管理装置。 - 前記第1アプリケーションは、第1ユーザが学習に用い、且つ、当該第1ユーザと異なる第2ユーザが前記条件を設定可能なアプリケーションである
請求項1から5のいずれか一項に記載の管理装置。 - 前記第2アプリケーションは、ゲームに用いられるカードを印刷する機能を有し、前記条件の充足に応じた動作の指示に応じてカードを印刷するアプリケーションである
請求項1から6のいずれか一項に記載の管理装置。 - 第1アプリケーションにおいて、第2アプリケーションの候補のうちから条件の充足に応じた動作を実行させる第2アプリケーションを選択するアプリケーション選択部と、
前記アプリケーション選択部により選択された第2アプリケーションを示す第2アプリケーション情報を、請求項1から7のいずれか一項に記載の管理装置に引き渡す第1情報出力部と、
前記第1アプリケーションにおいて、前記条件が充足されたか否かについて判定する条件充足判定部と、
前記第1アプリケーションにおいて前記条件が充足されるのに応じて、前記条件を充足した第1アプリケーションのユーザを示す第1ユーザ情報を、管理装置に引き渡す第2情報出力部と、
を備える端末装置。 - 第2アプリケーションの実行結果に基づいて第2アプリケーションにおいて使用されるカードを印刷部により印刷させるゲーム装置であって、
第1アプリケーションに対応する識別情報の入力を受け付ける識別情報受付部と、
前記識別情報受付部が受け付けた識別情報を、報酬付与に関する管理を行う管理装置であって請求項1から7のいずれか一項に記載の管理装置に送信する情報送信部と、
前記情報送信部による識別情報の送信に応じて前記管理装置から受信した報酬付与指示情報に基づいて、前記印刷部に前記カードを印刷させる報酬付与処理部と、
を備えるゲーム装置。 - コンピュータに、
第1情報取得部が、第1アプリケーションが実行されている第1装置で選択された第2アプリケーションを示す第2アプリケーション情報を取得するステップと、
第2情報取得部が、前記第1アプリケーションにおいて条件が充足された前記第1装置から、前記条件を充足した前記第1アプリケーションのユーザを示す第1ユーザ情報を取得するステップと、
情報管理部が、前記第1情報取得部が取得した第2アプリケーション情報と、前記第2情報取得部が取得した第1ユーザ情報とを関連付けた報酬付与管理情報を管理するステップと、
第3情報取得部が、前記第2アプリケーションを制御する第2装置から、前記第2アプリケーションを示す第2アプリケーション情報と、第1ユーザ情報とを取得するステップと、
動作指示部が、前記第3情報取得部により取得された第2アプリケーション情報と第1ユーザ情報とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報が前記情報管理部によって管理されている場合に、前記条件の充足に応じた動作の指示を前記第2装置に対して行うステップとを実行させるためのプログラムであって、
前記第3情報取得部が、
前記第2装置から、前記第2アプリケーションに対応するユーザを示し前記第2装置へのログインに使用される第2ユーザ情報をさらに取得し、
前記情報管理部が、
前記報酬付与管理情報に、前記第3情報取得部により取得された第2ユーザ情報を含めることで、第2アプリケーション情報と第1ユーザ情報と第2ユーザ情報とを関連付けた前記報酬付与管理情報を管理し、
前記動作指示部が、
前記第3情報取得部により取得された第2アプリケーション情報と第2ユーザ情報とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報が前記情報管理部によって管理されている場合には、前記第3情報取得部により第1ユーザ情報が取得されなくとも、前記条件の充足に応じた動作の指示を、前記第2装置に対して行う
プログラム。 - コンピュータに、
アプリケーション選択部が、第1アプリケーションにおいて、第2アプリケーションの候補のうちから条件の充足に応じた動作を実行させる第2アプリケーションを選択するステップと、
第1情報出力部が、前記アプリケーション選択部により選択された第2アプリケーションを示す第2アプリケーション情報を、請求項1から7のいずれか一項に記載の管理装置に引き渡すステップと、
条件充足判定部が、前記第1アプリケーションにおいて、前記条件が充足されたか否かについて判定するステップと、
第2情報出力部が、前記第1アプリケーションにおいて前記条件が充足されるのに応じて、前記条件を充足した第1アプリケーションのユーザを示す第1ユーザ情報を、管理装置に引き渡すステップと、
を実行させるためのプログラム。 - 第2アプリケーションの実行結果に基づいて前記第2アプリケーションにおいて使用されるカードを印刷部により印刷させるゲーム装置としてのコンピュータに、
識別情報受付部が、第1アプリケーションに対応する識別情報の入力を受け付けるステップと、
情報送信部が、前記識別情報受付部が受け付けた識別情報を、報酬付与に関する管理を行う管理装置であって請求項1から7のいずれか一項に記載の管理装置に送信するステップと、
報酬付与処理部が、前記情報送信部による識別情報の送信に応じて前記管理装置から受信した報酬付与指示情報に基づいて、前記印刷部に前記カードを印刷させるステップと、
実行させるためのプログラム。
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