JP6681421B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
ユーザ間で所定関係(フレンド関係)を設定(フレンド登録)することのできるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。例えば、一方のユーザから他方のユーザに対してフレンド申請がなされ、他方のユーザがその申請を承認することでユーザ間でフレンド登録がなされる。
このようなゲームにおいては、フレンド登録されているユーザ(以下、「フレンド」という。)を自身のゲームに同行させると、クエストを容易にクリアすることができる。また、例えば、当該フレンドとの間で親密度などのパラメータが上がってゲーム進行のうえで使用しうる特典が付与される場合がある。
そのため、ユーザにしてみれば、ゲームランクの高いフレンド、あるいは、毎日ゲームにログインをするようなやる気のあるフレンドを作ることが重要となる。
特許第5994953号公報
しかしながら、一方のユーザが他方のユーザに対しフレンド申請を行っても、他方のユーザのフレンド数が最大数に達してしまっている場合には、当該他方のユーザは既存のフレンドとのフレンド関係を解消する必要があった。特にフレンド数が最大数に達している場合には他のユーザからフレンド申請があったこと自体が通知されないゲームにおいては、ユーザは新たなフレンドを作る機会をなくしてしまっていた。
本発明の目的は、所定関係を設定したい相手方のユーザにおいて所定関係を設定することのできるユーザ数が最大数に達していても、当該ユーザとの所定関係の設定を行うことのできるゲームプログラムを提供することである。
第1の発明は、
ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
前記ゲーム装置とネットワーク通信回線を通じて接続される第2ゲーム装置を操作する第2ユーザのうち前記ユーザとの間においてまだ所定関係が設定されていない前記第2ユーザから前記所定関係の設定依頼を受けつけた場合に前記ユーザの操作に基づいて前記設定依頼を承認するとともに、前記所定関係が設定されている前記第2ユーザ(以下、「所定関係ユーザ」という。)の数、および前記所定関係ユーザの数の最大数を管理する関係管理手段として機能させ、
前記関係管理手段は、前記設定依頼を受けつけた場合であって、前記ユーザにおいて前記所定関係ユーザの数が前記最大数に達している場合には、前記所定関係ユーザのうち所定の解消条件が満たされた前記所定関係ユーザとの間における前記所定関係を自動的に解消する所定関係自動解消処理を実行する、
ゲームプログラムである。
また、第1の発明において、前記関係管理手段は、前記ユーザの操作に基づいて前記解消条件を少なくとも1つ設定することが好ましい。
また、第1の発明において、前記ゲーム装置を、前記関係管理手段に前記所定関係自動解消処理を実行させるか否かを前記ユーザの操作に基づいて設定する処理設定手段としてさらに機能させることが好ましい。
第2の発明は、
ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
前記ゲーム装置とネットワーク通信回線を通じて接続される第2ゲーム装置を操作する第2ユーザのうち前記ユーザとの間においてまだ所定関係が設定されていない前記第2ユーザから前記所定関係の設定依頼を受けつけた場合に前記ユーザの操作に基づいて前記設定依頼を承認するとともに、前記所定関係が設定されている前記第2ユーザ(以下、「所定関係ユーザ」という。)の数、および前記所定関係ユーザの数の最大数を管理する関係管理手段として機能させ、
前記関係管理手段は、前記設定依頼を受けつけた場合であって、前記ユーザにおいて前記所定関係ユーザの数が前記最大数に達している場合には、前記所定関係ユーザのうちのいずれの前記所定関係ユーザと前記設定依頼を行った前記第2ユーザとを入れ換えるかについての報知を前記ユーザに対して行う、
ゲームプログラムである。
また、第2の発明において、前記関係管理手段は、前記所定関係ユーザのうちのいずれかの前記所定関係ユーザを前記設定依頼を行った前記第2ユーザと入れ換えるべき所定関係ユーザとして前記関係管理手段が選択することが前記ユーザの操作に基づいて決定された場合、前記所定関係ユーザのうち所定の解消条件が満たされた前記所定関係ユーザとの間における前記所定関係を自動的に解消する所定関係自動解消処理を実行することが好ましい。
第3の発明は、
ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
前記ゲーム装置とネットワーク通信回線を通じて接続される第2ゲーム装置を操作する第2ユーザのうち前記ユーザとの間においてまだ所定関係が設定されていない前記第2ユーザに対し前記所定関係の設定依頼を行うとともに、前記所定関係が設定されている前記第2ユーザ(以下、「所定関係ユーザ」という。)の数、および前記所定関係ユーザの数の最大数を管理する関係管理手段として機能させ、
前記関係管理手段は、前記ユーザが前記設定依頼を行った場合であって、前記ユーザにおいて前記所定関係ユーザの数が前記最大数に達している場合には、前記所定関係ユーザのうち所定の解消条件が満たされた前記所定関係ユーザとの間における前記所定関係を自動的に解消する所定関係自動解消処理を実行する、
ゲームプログラムである。
第4の発明は、
第1の発明のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲーム装置である。
本発明によれば、所定関係を設定したい相手方のユーザにおいて所定関係を設定することのできるユーザ数が最大数に達していても、当該ユーザとの所定関係の設定を行うことのできるゲームプログラムを提供することができる。
本実施形態におけるゲーム装置の構成を示す図である。 図1におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 図1におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるフレンド関係自動解消処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置1について、図1〜図4を参照して説明する。なお、以下では、第1ゲーム装置1aおよび第2ゲーム装置1bをまとめて「ゲーム装置1」という場合があり、また、第1ユーザおよび第2ユーザをまとめて「ユーザ」という場合がある。
<ゲームの説明>
第1ユーザがゲームを実行する第1ゲーム装置1a、および第2ユーザがゲームを実行する第2ゲーム装置1bでは、各ユーザがタッチパッド150を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ゲーム装置1にて実行されるゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐する複数のクエストで構成されるアクションゲームである。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。ゲームは、図2のとおり、第1ユーザがタッチパッド150を操作することで進行する。
また、このゲームにおいて第1ユーザは、第1ユーザとの間において所定関係(フレンド関係)が設定(フレンド登録)された第2ユーザである所定関係ユーザ(フレンド)のキャラクタを自身のクエストに同行させることができる。
このフレンド登録は、第1ユーザが第2ユーザに対してフレンド関係の設定依頼(フレンド申請)をして第2ユーザが申請を承認した場合、あるいは、第2ユーザが第1ユーザに対してフレンド申請をして第1ユーザが申請を承認した場合のいずれかにおいてなされる。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成、および前記ゲームが実行されるゲーム装置1のハードウェア構成について説明する。
なお、ゲーム装置1には、そのゲーム装置1に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報として管理される。
ゲーム装置1が通信ネットワーク3を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置1からユーザアカウント情報が送信される。送信されたユーザアカウント情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置1との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2の説明>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。記憶部21には、例えば、ゲーム装置1にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置1との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク3に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、所定のプログラムを実行することにより、照合手段201および通信手段202として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置1から送信されるユーザアカウント情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<通信手段202の説明>
通信手段202は、サーバ装置2との間で、ユーザアカウント情報およびダウンロード要求情報を受信して、本発明のゲームプログラム、ゲームアカウント情報、課金アイテムなどのゲームデータ、フレンド申請情報、およびフレンド登録情報などを送受信する。
<ゲーム装置1の説明>
ゲーム装置1は、図1のとおり、スピーカ130、液晶画面140、およびタッチパッド150が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置1において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置1は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク3を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置1は、制御部10、記憶部11、ネットワークインターフェース12、オーディオ処理部13、グラフィック処理部14、および操作部15を備える。
記憶部11、ネットワークインターフェース12、オーディオ処理部13、グラフィック処理部14、および操作部15は、バス100を介して、制御部10に接続される。
制御部10は、ゲーム装置1の動作を制御する。
記憶部11は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部11には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース12は、ゲーム装置1とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク3に接続される。これにより、ゲーム装置1に本発明のゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部13は、制御部10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部13には、スピーカ130が接続される。ゲーム音声は、スピーカ130から出力される。
グラフィック処理部14は、制御部10の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部14にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面140に表示される。
操作部15には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部15には、入力位置検出装置であるタッチパッド150を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド150をタッチすることによって、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ゲーム装置1の制御部10の機能的構成>
ゲーム装置1の制御部10は、図1のとおり、サーバ装置2からダウンロードされた本発明のゲームプログラムを実行することで、ゲーム実行手段101、関係管理手段102、処理設定手段103、および通信手段104として機能する。
<ゲーム実行手段101の説明>
ゲーム実行手段101は、ユーザによるタッチパッド150の操作に基づいて、ゲームをゲーム装置1にて実行させる。
具体的には、ゲーム実行手段101は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部11から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段101は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段101は、ユーザによるタッチパッド150の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段101は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面140に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部14が液晶画面140上にゲーム画像を描画する。例えば、液晶画面140には、図2のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「スタミナ」、「クエスト選択」などが表示される。
<関係管理手段102の説明>
関係管理手段102は、ユーザの操作に基づいてまだユーザとの間においてフレンド登録されていない他のユーザに対しフレンド申請を行う。ユーザがフレンド申請を行った場合には、関係管理手段102がフレンド申請情報を生成する。このフレンド申請情報は、サーバ装置2を介してフレンド申請の相手である他のユーザのゲーム装置1へ送信される。
また、関係管理手段102は、まだユーザとの間においてフレンド登録されていない他のユーザからのフレンド申請を受けつける。具体的には、サーバ装置2を介して他のゲーム装置1からのフレンド申請情報を受信することで、関係管理手段102は他のユーザからのフレンド申請を受けつける。
また、関係管理手段102は、他のユーザからフレンド申請があった場合に、ユーザの操作に基づいて他のユーザからのフレンド申請を承認する。ユーザがフレンド申請を承認した場合、関係管理手段102はフレンド登録情報を生成する。このフレンド登録情報は、サーバ装置2を介してフレンド申請を行った他のユーザが操作するゲーム装置1へ送信される。
また、関係管理手段102は、ユーザとの間においてフレンド登録されているフレンドの数、およびフレンドの数の最大数を管理する。
また、関係管理手段102は、他のユーザからフレンド申請がなされた場合であって、ユーザにおけるフレンドの数が最大数に達している場合には、フレンドのうち所定の解消条件が満たされたフレンドとの間におけるフレンド関係を自動的に解消する。
フレンド関係が解消された場合には、関係管理手段102はフレンド関係解消情報を生成する。このフレンド関係解消情報は、サーバ装置2を介して、フレンド関係を解消された他のユーザのゲーム装置1へ送信される。このフレンド関係解消情報を受信することにより、フレンド関係を解消された他のユーザのゲーム装置1の関係管理手段102がユーザ間のフレンド関係を解消する。
また、関係管理手段102は、ユーザの操作に基づいて、前記解消条件を少なくとも1つ設定する。具体的には、図3のとおり、ユーザは、「メニュー」、「設定」、「フレンド設定」、「自動解消」の順に選択し、解消条件を設定することができる。
解消条件は、例えば、フレンドが前回ゲームにログインしてからの経過日数が所定期間(例えば、30日間)を超えていること、フレンドのゲームランクが所定値(30ランク)以下であること、およびゲームがフレンドの第2ゲーム装置1bからアンインストールされていることのいずれかの条件から選択される。
そして、関係管理手段102は、ユーザの操作に基づいて、前記条件のうちから少なくとも1つを解消条件に設定する。例えば、ユーザは、図3のとおり、フレンドが前回ゲームにログインしてからの経過日数が30日を超えていることに加え、フレンドのゲームランクが30ランク以下であることを解消条件に設定することができる。
<処理設定手段103の説明>
処理設定手段103は、関係管理手段102にフレンド関係自動解消処理を実行させるか否かをユーザの操作に基づいて設定する。すなわち、ユーザがフレンド関係自動解消機能をオンにした場合であってユーザのフレンド数が最大数になっている場合には、処理設定手段103は関係管理手段102にフレンド関係自動解消処理を実行させる。
<通信手段104の説明>
通信手段104は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、およびフレンド申請情報などの情報を受信する。
また、通信手段104は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザアカウント情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびフレンド登録情報などの情報をサーバ装置2に送信する。このゲームデータは、例えば、ユーザが課金することによって新たに使用することができるようになるアイテム(例えば、プレイヤキャラクタが用いる武器)などのデータである。
<フレンド関係自動解消処理の説明>
以下、図4を参照して、本発明のフレンド関係自動解消処理について説明する。
まず、処理設定手段103が、第1ユーザの操作に基づいてフレンド関係自動解消機能がオンにされているか否かを判定する(ステップS1)。
第1ユーザがフレンド関係自動解消機能をオンにしていない場合(S1:NO)には、本発明のフレンド関係自動解消処理は終了する。
一方、ユーザがフレンド関係自動解消機能をオンにしている場合(S1:YES)には、関係管理手段102が、第1ユーザの操作に基づいてフレンド関係自動解消処理を実行する上での解消条件を設定する(ステップS2)。
ついで、関係管理手段102が、第2ユーザからフレンド申請がなされたか否かを判定する(ステップS3)。
第2ユーザからフレンド申請がなされていない場合(S3:NO)には、処理はステップS3を繰り返す。
一方、第2ユーザから新たにフレンド申請がなされた場合(S3:YES)には、関係管理手段102は、第1ユーザのフレンド数が最大数に達しているか否かを判定する(ステップS4)。
第1ユーザのフレンド数が最大数に達していない場合(S4:NO)には、本発明のフレンド関係自動解消処理は終了する。
一方、第1ユーザのフレンド数が最大数に達している場合(S4:YES)には、関係管理手段102が、解消条件が満たされている解消対象のフレンドを検索し選択する(ステップS5)。
ついで、関係管理手段102が、解消対象として選択されたフレンドとの間におけるフレンド関係を解消する(ステップS6)。
ついで、関係管理手段102が、第1ユーザの操作に基づいて新たなフレンド申請が承認されたか否かを判定する(ステップ7)。
フレンド申請が承認されなかった場合(S7:NO)には、本発明のフレンド関係自動解消処理は終了する。
一方、フレンド申請が承認された場合(S7:YES)には、フレンド申請を行った第2ユーザをフレンドとして登録する(ステップS8)。その後、本発明のフレンド関係自動解消処理は終了する。
以上の手順により、本発明のフレンド関係自動解消処理が実行される。
なお、前述された制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、
第1ユーザの操作を受けつけるタッチパッド150を備える第1ゲーム装置1aを、
第1ユーザの操作に基づいて所定のゲームを第1ゲーム装置1aにて実行させるゲーム実行手段101、および
第1ゲーム装置1aとネットワーク通信回線3を通じて接続される第2ゲーム装置1bを操作する第2ユーザのうち第1ユーザとの間において所定関係(フレンド関係)が設定(フレンド登録)されていない第2ユーザからフレンド関係の設定依頼(フレンド申請)を受けつけた場合に第1ユーザの操作に基づいてフレンド申請を承認するとともに、フレンド登録されている第2ユーザ(フレンド)の数、およびフレンドの数の最大数を管理する関係管理手段102として機能させ、
関係管理手段102は、フレンド申請を受けつけた場合であって、第1ユーザにおけるフレンドの数が最大数に達している場合には、フレンドのうち所定の解消条件(フレンドが前回ログインしてから30日以上経過していることなど)が満たされたフレンドとの間におけるフレンド登録を自動的に解消する。
<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、所定関係を設定したい相手方のユーザにおいて所定関係を設定することのできるユーザ数が最大数に達していても、当該ユーザとの所定関係の設定を行うことができる。
[他の実施形態]
前記実施形態とは異なり、ユーザ自身が他ユーザとの間のフレンド関係が解消される可能性がある場合(所定の解消直前条件を満たす場合)には、当該ユーザのゲーム装置に、他ユーザとの間のフレンド関係が解消される可能性がある旨がプッシュ通知されてもよい。フレンド関係が解消される可能性がある場合(所定の解消直前条件)とは、例えば、ユーザの前回ログインからの経過日数が25日であるなど、ユーザが所定の解消条件を満たしそうな場合である。
また、前記実施形態とは異なり、他ユーザからフレンド申請があった場合には、ユーザのゲーム装置に「どのフレンドと入れ換えますか?」といった報知がなされ、どのフレンドとのフレンド関係を解消するかをユーザが選択することができてもよい。
このとき、ユーザが「おまかせ」を選択した場合(ユーザが「おまかせ」の入れ換え要求をサーバ装置に送信した場合)には、例えばサーバ装置は、前回ログインからの経過日数が最も大きい他ユーザあるいはランクが最も低い他ユーザとのフレンド関係を解消し、新しくフレンド申請を行った他ユーザをフレンド登録することができる。なお、この例において、ユーザは、フレンド申請を行った他ユーザとはフレンド登録しない旨の選択をすることもできる。
また、前記実施形態とは異なり、フレンド申請を行おうとしているユーザのフレンドの数が最大数に達している場合には、関係管理手段はフレンドのうち所定の解消条件が満たされているフレンドとのフレンド関係を自動的に解消してもよい。例えば、ユーザのフレンド数が最大数に達している状態でユーザが他ユーザに対しフレンド申請をした場合には、所定の解消条件が満たされているフレンドとのフレンド関係が自動的に解消される。なお、フレンドが自動的に解消されるタイミングとしては、フレンド申請要求がサーバ装置に送信されるタイミングのほか、このフレンド申請が承認されたタイミングであってもよい。
また、前記実施形態においては、フレンド申請された第1ユーザにおける第1ゲーム装置において実行されるゲームプログラムの例が記載されているが、フレンド申請を行った第2ユーザの第2ゲーム装置において以下の処理を実行させることもできる。すなわち、第2ユーザが、フレンド数が最大数に達している第1ユーザに対し、いずれかのフレンドを削除してほしい旨の通知、あるいは、フレンド枠を増やしてほしい旨の通知をすることができる。
また、前記実施形態とは異なり、解消条件があらかじめ定められていてもよい。例えば、前回ログインしてからの経過日数が30日を超えているフレンドから自動的に削除されるようにすることができる。
また、前記実施形態においては、第1ユーザのフレンドの数が最大数に達していた場合にフレンド関係自動解消処理が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、フレンドの数が最大数に達していなくとも、第1ユーザがフレンド関係自動解消機能をオンにしていれば、解消条件が満たされているフレンドとのフレンド関係が自動的に解消されてもよい。
さらに、解消条件が満たされているフレンドとの間におけるフレンド関係を1つずつ解消することができてもよいし、解消条件が満たされている複数のフレンドとの間におけるフレンド関係を一括して解消することができてもよい。
また、第1ユーザの操作に基づいて、解消条件に優先順位をつけることができてもよい。例えば、フレンドのゲームランクの優先順位が前回ログインからの経過日数の優先順位よりも高い場合には、関係管理手段は、ゲームランクが例えば50以下のフレンドをまず検索する。
そして、解消対象のフレンドが1人の場合には、関係管理手段はそのフレンドとのフレンド関係を解消する。一方、解消対象のフレンドが2人以上いる場合には、関係管理手段は、さらにその中から前回ログインからの経過日数が30日を超えているフレンドを検索し、最も前回のログインから日数が経っているフレンドを解消対象として選択する。
また、前記実施形態とは異なり、フレンド関係を解消したくないフレンドがいる場合には、ユーザがそのフレンドを選択しておくことで、フレンド関係自動解消処理の対象から外すことができてもよい。
また、第1ユーザがフレンド関係を解消するにあたって、そのフレンドがすでに本件ゲームのアプリケーションをアンインストールしているかを通信手段がサーバ装置に確認してもよい。そして、そのフレンドのアプリケーションがアンインストールされている場合には、サーバ装置がそのフレンドが持っていたアイテム等を複製して第1ユーザが取得することができてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、まだフレンド登録されていない第2ユーザからフレンド申請があった場合に、フレンド登録されているフレンドのうち解消条件が満たされているフレンドに対し、フレンド関係を解消してよいかの確認通知が行われてもよい。そして、そのフレンドから回答がなかった場合あるいはフレンド関係を解消してもよいとの回答があった場合に、関係管理手段は、当該フレンドとのフレンド関係を解消してもよい。
また、前記実施形態においては、フレンド関係が自動的に解消されたのちに、第1ユーザの操作に基づいて第2ユーザからのフレンド申請が承認される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、第1ユーザがあらかじめ所定の登録条件を設定しておけば、フレンド数が最大数になって自動的にフレンド関係が解消された場合には、新たにフレンド申請を行った第2ユーザが前記登録条件を満たしている場合に自動的にフレンド登録されてもよい。
なお、前記登録条件は、例えば、フレンド申請した第2ユーザの連続ログイン日数が10日以上であること、ゲームランクが20以上であることなどの条件のうちから第1ユーザが自由に選択することができる。
また、前記の場合において、新たにフレンド申請を行った第2ユーザが前記登録条件を満たしている場合には、第1ユーザのフレンドの数が最大数になっていなくても当該第2ユーザがフレンド登録されてもよい。
また、他の実施形態として、前記実施形態とは異なり、フレンドではなく、第1ユーザが保有しているオブジェクト(アイテム、キャラクタなど)の数が最大数に達している場合に、当該オブジェクトが自動的に削除されてもよい。
具体的には、ゲーム結果、あるいは、いわゆるガチャで第1ユーザが新たにオブジェクトを取得した場合であって第1ユーザが保有しているオブジェクト数が最大数を超えている場合には、第1ユーザがあらかじめ設定しておいた削除条件を満たすオブジェクトを自動的に削除することができる。なお、この削除条件は、例えば、オブジェクトのレア度、同じオブジェクトの保有数である。
また、前記の場合において、第1ユーザが保有しているオブジェクトが前記削除条件を満たしている場合には、第1ユーザが保有しているオブジェクト数が最大数になっていなくても前記削除条件が満たされているオブジェクトが削除されてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
前記実施形態においては第1ゲーム装置と第2ゲーム装置とがサーバ装置を介して接続されている例が記載されているが、本発明はこれには限られない。BLUETOOTH(登録商標)で第1ゲーム装置と第2ゲーム装置とが接続されていてもよい。
1 ゲーム装置
101 ゲーム実行手段
102 関係管理手段
103 処理設定手段
104 通信手段
2 サーバ装置
201 照合手段
202 通信手段
3 通信ネットワーク

Claims (7)

  1. ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
    前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
    前記ゲーム装置とネットワーク通信回線を通じて接続される第2ゲーム装置を操作する第2ユーザのうち前記ユーザとの間においてまだ所定関係が設定されていない前記第2ユーザから前記所定関係の設定依頼を受けつけた場合に前記ユーザの操作に基づいて前記設定依頼を承認するとともに、前記所定関係が設定されている前記第2ユーザ(以下、「所定関係ユーザ」という。)の数、および前記所定関係ユーザの数の最大数を管理する関係管理手段として機能させ、
    前記関係管理手段は、
    前記設定依頼を受けつけた場合であって、前記ユーザにおいて前記所定関係ユーザの数が前記最大数に達している場合には、前記所定関係ユーザのうち所定の解消条件が満たされた前記所定関係ユーザとの間における前記所定関係を自動的に解消する所定関係自動解消処理を実行し、
    前記所定関係ユーザのうち前記解消条件が満たされた前記所定関係ユーザとの間における前記所定関係が解除された場合であって、前記設定依頼を行った前記第2ユーザが所定の登録条件を満たしている場合には、前記設定依頼を行った前記第2ユーザとの間において前記所定関係を自動的に設定し、
    前記設定依頼を受けつけた場合に、前記解消条件が満たされている前記所定関係ユーザに対し、前記所定関係を解消してよいかの確認通知を行う、
    ゲームプログラム。
  2. 前記関係管理手段は、前記所定関係ユーザの数が前記最大数に達していない場合であっても、前記設定依頼を行った前記第2ユーザが所定の登録条件を満たしている場合には、前記設定依頼を行った前記第2ユーザとの間において前記所定関係を自動的に設定する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記関係管理手段は、前記ユーザの操作に基づいて前記解消条件を少なくとも1つ設定するとともに、前記ユーザの操作に基づいて前記登録条件を少なくとも1つ設定する、
    請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記解消条件は複数あり、複数の前記解消条件について優先順位が設定されている、
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記解消条件は、前記所定関係ユーザのゲームランク、および、前記所定関係ユーザの前回ログインからの経過日数である、
    請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記解消条件は、前記所定関係ユーザのゲームランク、前記所定関係ユーザの前回ログインからの経過日数の順で優先順位が設定されている、
    請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
    ゲーム装置。
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