JP6560376B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、スマートフォンなどの端末装置でプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、スマートフォンなどの端末装置でプレイされ、プレイされるたびにゲーム上のコストであるスタミナが消費されるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
すなわち、このようなゲームにおいては、ユーザは、スタミナを消費することでゲームをプレイすることができる。また、時間の経過によって、あるいは、ユーザが所定のゲームアイテムを使用することで、スタミナを回復させることができる。
特許文献1には、残りスタミナが上限値を超えておらず、かつ、ユーザがゲームアイテムを使用してスタミナを回復させる場合には、上限値を超えてスタミナを回復させることができるゲームが記載されている。
特開2017−018689号公報
しかしながら、特許文献1に記載のゲームにおいては、ユーザがゲームアイテムを使用してスタミナを回復させようとしたときにスタミナが上限値を超えてしまっている場合には、ユーザはスタミナの回復を禁止されるなどの問題があった。そのため、従来のゲームによっては、ユーザは、効率よくスタミナを回復させることができなかった。
本発明の目的は、スタミナが上限値を超えている場合にもスタミナの回復が禁止されることがなく、かつ、ユーザがスタミナを効率よく回復させることのできるゲームプログラムを提供することである。
第1の発明は、
ユーザからの操作信号を受信する操作部を備えるゲーム装置を、
前記操作部が前記操作信号を受信したことに基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
上限値が定められているパラメータであって、前記ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理するパラメータ管理手段、
として機能させ、
前記パラメータ管理手段は、前記ゲームが所定の進行状況となったことにより前記パラメータの回復が指示された場合には、回復が指示された前記パラメータ(以下、「回復指示パラメータ」という。)の値に基づいて、前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させる、
ゲームプログラムである。
また、第1の発明において、前記所定の進行状況は、前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームアイテムが使用されること、前記ユーザの操作に基づいて所定の課金が行われること、および、前記ユーザの前記ゲーム上のランクが上昇すること、のいずれかであることが好ましい。
また、第1の発明において、前記パラメータ管理手段は、前記ゲームが前記所定の進行状況となったことにより前記上限値を超えて前記パラメータが回復され、かつ、それ以降に前記パラメータが消費された場合には、前記上限値を超えて回復された前記回復指示パラメータ(以下、「オーバー回復パラメータ」という。)の値に基づいて、前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させることが好ましい。
また、第1の発明において、前記パラメータ管理手段は、前記オーバー回復パラメータが発生した以降に前記パラメータが消費された場合に、前記オーバー回復パラメータに基づいて前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させるか否かを、前記ユーザの操作に基づいて決定することが好ましい。
第2の発明は、
第1の発明におけるゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲーム装置である。
本発明によれば、スタミナが上限値を超えている場合にもスタミナの回復が禁止されることがなく、かつ、ユーザがスタミナを効率よく回復させることのできるゲームプログラムを提供することができる。
本実施形態におけるゲーム装置の構成を示す図である。 図1におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 図1におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 図1におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 図1におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるスタミナのスピード回復処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置1について、図1〜図6を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示される本発明のゲーム装置1では、ユーザがタッチパッド150を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行するゲームが実行される。
本実施形態において、ゲーム装置1にて実行されるゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐する複数のクエストで構成されるアクションゲームである。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。ゲームは、図2〜図5のとおり、ユーザがタッチパネル150を操作することで進行する。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成、および前記アクションゲームが実行されるゲーム装置1のハードウェア構成について説明する。
なお、ゲーム装置1には、そのゲーム装置1に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報として管理される。
ゲーム装置1が通信ネットワーク3を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置1からユーザアカウント情報が送信される。送信されたユーザアカウント情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置1との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ユーザアカウントとともにゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2の説明>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。記憶部21には、例えば、ゲーム装置1にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置1との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク3に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、所定のプログラムを実行することにより、通信手段201として機能する。
<通信手段201の説明>
通信手段201は、ゲーム装置1から送信されたユーザアカウント情報、ダウンロード要求情報、およびゲームのゲームアカウント情報などを受信する。
また、通信手段201は、ユーザアカウント情報およびダウンロード要求情報を受信して、本発明のゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータをゲーム装置1に送信する。
<ゲーム装置1の説明>
ゲーム装置1は、図1のとおり、スピーカ130、液晶画面140、およびタッチパッド150が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置1において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置1は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク3を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置1は、制御部10、記憶部11、ネットワークインターフェース12、オーディオ処理部13、グラフィック処理部14、および操作部15を備える。
記憶部11、ネットワークインターフェース12、オーディオ処理部13、グラフィック処理部14、および操作部15は、バス100を介して、制御部10に接続される。
制御部10は、ゲーム装置1の動作を制御する。
記憶部11は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部11には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース12は、ゲーム装置1とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク3に接続される。これにより、ゲーム装置1に本発明のゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部13は、制御部10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部13には、スピーカ130が接続される。ゲーム音声は、スピーカ130から出力される。
グラフィック処理部14は、制御部10の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部14にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面140に表示される。
操作部15には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部15には、入力位置検出装置であるタッチパッド150を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド150をタッチすることによって、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ゲーム装置1の制御部10の機能的構成>
ゲーム装置1の制御部10は、図1のとおり、サーバ装置2からダウンロードされた本発明のゲームプログラムを実行することで、ゲーム実行手段101、パラメータ管理手段102、および通信手段103として機能する。
<ゲーム実行手段101の説明>
ゲーム実行手段101は、ユーザによるタッチパッド150の操作に基づいて、ゲームをゲーム装置1にて実行させる。
具体的には、ゲーム実行手段101は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部11から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段101は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段101は、ユーザによるタッチパッド150の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段101は、ゲームが所定の進行状況となっているか否かを判定する。所定の進行状況には、例えば、ユーザの操作に基づいて所定のゲームアイテムが使用されること、ユーザの操作に基づいて所定の課金が行われること、および、ユーザのゲーム上のランクが上昇することがある。
また、ゲーム実行手段101は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面140に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部14が液晶画面140上にゲーム画像を描画する。例えば、液晶画面140には、図2〜図5のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「スタミナ」、「オーバー回復スタミナ」などが表示される。
<パラメータ管理手段102の説明>
パラメータ管理手段102は、上限値が定められているパラメータであって、ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理する。具体的には、パラメータ管理手段102は、ユーザがゲームをプレイする際に1つのクエストを選択した場合には、そのクエストを実行するために必要なパラメータ(スタミナ)を減少させる。
例えば、図3のとおり、ユーザが「モンスターT討伐」のクエストを選択した場合には、スタミナは30消費される。
一方、スタミナが消費されている場合(上限値から減少している場合)には、パラメータ管理手段102は、所定時間の経過に伴って所定量のスタミナを回復させる。消費されているスタミナが1回復するには、例えば、3分かかる。図2の例では、スタミナの上限値が100であり、60のスタミナが消費されている(残りスタミナが40である)。そのため、スタミナが所定時間の経過によって上限値に回復するまで、ユーザは180分(=3分×60スタミナ)待つ必要がある。
また、パラメータ管理手段102は、例えばユーザが所定のゲームアイテムを使って上限値を超えてスタミナを回復させた場合には、以下の処理を実行する。すなわち、パラメータ管理手段102は、上限値を超えて回復されたスタミナ(オーバー回復スタミナ)の値に応じて、それ以降に上限値を下回ってスタミナが消費された場合に、所定量の消費ごとに所定時間よりも短い時間で上限値までスタミナを回復させる。
具体的には、例えばユーザの操作に基づいて所定のゲームアイテム(回復薬)が使用された場合であってオーバー回復スタミナが発生している場合には、パラメータ管理手段102は、まず、上限値までスタミナを回復させる。ここで、図2のように消費されているスタミナが60のときにユーザが100スタミナを回復させるアイテムを使った場合には、図3のとおり40のオーバー回復スタミナが発生する。
ついで、パラメータ管理手段102は、記憶部11にオーバー回復スタミナを記憶させる。
また、パラメータ管理手段102は、オーバー回復スタミナが発生した以降にスタミナが消費された場合に、オーバー回復スタミナに基づいて所定量の消費ごとに所定時間よりも短い時間でスタミナを回復させるか否かを、図4のとおり、ユーザの操作に基づいて決定する。
そして、ユーザがオーバー回復スタミナを使ってスタミナを回復させることを選択した場合には、パラメータ管理手段102は、消費されているスタミナの量と同じ量のオーバー回復スタミナの情報を記憶部11から受信して、スタミナのスピード回復処理を行う。
このスピード回復について、図3〜図5を参照して説明する。
図3の例では、スタミナが上限値である100のときにユーザが消費スタミナが30の「モンスターT討伐」を選択している。そのため、図4においては、30スタミナが消費されて、残りスタミナが70となっている。
ここで、図4のとおり、ユーザがオーバー回復スタミナに基づいてスタミナをスピード回復させることを選択した場合には、図5のとおり40オーバー回復スタミナのうちの30オーバー回復スタミナが使用されて30スタミナのスピード回復が実行される。また、スタミナのスピード回復が実行されている場合には、その旨の表示がなされる。
このスピード回復処理によれば、通常であれば3分で1スタミナが回復するところを、例えば、1分で1スタミナを回復させることができる。したがって、例えば、30スタミナのすべてが回復するには、通常では90分かかるところを、本発明のスピード回復処理がなされた場合には、30分でスタミナを上限値まで回復させることができる。
<通信手段103の説明>
通信手段103は、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラムを受信する。このゲームプログラムは、記憶部11へ送信される。
また、通信手段103は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザアカウント情報、ゲームアカウント情報、および新たなゲームデータのダウンロード要求情報をサーバ装置2に送信する。このゲームデータは、例えば、ユーザが課金することによって新たに使用することができるようになるアイテム(例えば、プレイヤキャラクタが用いる武器)などのデータである。
<スタミナのスピード回復処理の説明>
以下、図6を参照して、本発明のスタミナのスピード回復処理について説明する。
まず、ゲーム実行手段101が、ゲームが所定の進行状況となっているか否かを判定する(ステップS1)。所定の進行状況は、例えば、図2のとおり所定のゲームアイテム(回復薬)が使用されることである。
ゲームが所定の進行状況となっていないと判定された場合(S1:NO)には、本発明のスタミナのスピード回復処理は終了する。
一方、ゲームが所定の進行状況となっていると判定された場合(S1:YES)には、パラメータ管理手段102が、スタミナの回復処理を開始する(ステップS2)。
ついで、パラメータ管理手段102が、この回復処理によってスタミナが上限値を超えて回復されるか否かを判定する(ステップS3)。
スタミナが上限値を超えて回復されない場合(S3:NO)には、パラメータ管理手段102が、回復されうる最大値までスタミナを回復したのち、本発明のスタミナのスピード回復処理は終了する。
一方、スタミナが上限値を超えて回復されている場合(S3:YES)には、パラメータ管理手段102は、スタミナを上限値まで回復させる(ステップS4)。本実施形態において、スタミナのメーターの上限値は100である。
ついで、パラメータ管理手段102は、記憶部11に、上限値を超えて回復されたスタミナであるオーバー回復スタミナを記憶させる(ステップS5)。図3の例では、オーバー回復スタミナのメーターは40である。
その後、パラメータ管理手段102が、ユーザがゲームをプレイすることでスタミナが消費されたか否かを判定する(ステップS6)。
スタミナが消費されていない場合(S6:NO)には、処理はステップS6を繰り返す。
一方、スタミナが消費されている場合(S6:YES)には、パラメータ管理手段102は、ユーザがオーバー回復スタミナに基づいてスタミナを回復させることを選択したか否かを判定する(ステップS7)。
ユーザがオーバー回復スタミナに基づいてスタミナを回復させることを選択しなかった場合(S7:NO)には、パラメータ管理手段102は、通常のスタミナ回復処理を実行し、その後、処理はステップS6へと戻る。
一方、図4のとおりユーザがオーバー回復スタミナに基づいてスタミナを回復させることを選択した場合(S7:YES)には、パラメータ管理手段102は、消費されているスタミナの量と同じ量のオーバー回復スタミナの情報を記憶部11から読み出し、スタミナのスピード回復処理を実行する(ステップS8)。その後、本発明のスタミナのスピード回復処理は終了する。
以上の手順により、本発明のスタミナのスピード回復処理が実行される。
なお、前述された制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、
ユーザからの操作信号を受信する操作部15を備えるゲーム装置1を、
操作部15が操作信号を受信したことに基づいて所定のゲームをゲーム装置1にて実行させるゲーム実行手段101、および
上限値が定められているスタミナであって、ゲームを実行するために消費される(例えば、30スタミナが消費される)とともに所定量(例えば、1スタミナ)の消費ごとにその回復に所定時間(例えば、3分)の経過を要するスタミナを管理するパラメータ管理手段102、
として機能させ、
パラメータ管理手段102は、ゲームが所定の進行状況となったこと(例えば、ユーザが所定のゲームアイテムを使用したこと)によりスタミナの回復が指示された場合には、回復が指示された所定回復スタミナの値に基づいて、所定量(1スタミナ)の消費ごとに所定時間よりも短い時間(例えば、1分)でスタミナを回復させる。
<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、スタミナが上限値を超えている場合にもスタミナの回復が禁止されることがなく、かつ、ユーザがスタミナを効率よく回復させることができる。
[他の実施形態]
前記実施形態においては、オーバー回復スタミナに基づいてスタミナのスピード回復が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。スタミナの上限値を超えてスタミナの回復が指示されなくても(オーバー回復スタミナが発生しなくても)、回復が指示されたスタミナの値に基づいてスピード回復が実行されてもよい。例えば、60スタミナが消費されている場合であって、30スタミナの回復が指示された場合には、その30スタミナをスピード回復させることができる。
前記実施形態では、ユーザの指示によって所定量のオーバー回復スタミナが使用されてスタミナが回復する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ユーザが指示をすれば、1分ごとに1ずつオーバースタミナの値が減っていき、それに伴ってスタミナの値が1ずつ回復するようにしてもよい。また、ユーザはこの機能の設定・解除を任意のタイミングで行うことができてもよい。
また、前記実施形態においては、オーバー回復スタミナが発生したあとにスタミナが消費された場合に、オーバー回復スタミナに基づいてスタミナのスピード回復処理を行うか否かをユーザが選択することができる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、オーバー回復スタミナが発生したあとにスタミナが消費された場合には、ユーザが指示をしなくても、スタミナのスピード回復処理が強制的に実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、スタミナはゲーム装置内で管理されている例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、サーバ装置がスタミナの管理を行ってそのスタミナ情報をゲーム装置に送信してもよい。この場合には、スタミナがサーバ装置によって管理されているため、ユーザによるスタミナに関する不正を防止することができる。
また、パラメータ管理手段は、オーバー回復スタミナの量が多ければ多いほど、スタミナの回復スピードを速くすることができる。逆に、パラメータ管理手段は、オーバー回復スタミナの量が多ければ多いほど、スタミナの回復スピードを遅くすることもできる。
また、オーバー回復スタミナが発生したあとに所定条件が満たされた場合には、オーバー回復スタミナの量だけスタミナを回復させるとともに、それに加えて、オーバー回復スタミナの量だけスタミナをスピード回復させてもよい。
例えば、40スタミナが消費されている場合であって、オーバー回復スタミナが20ある場合には、オーバー回復スタミナ分の20スタミナがすぐに回復する(残りスタミナが80に回復する)ことに加えて、オーバー回復スタミナの20スタミナの分だけ、スピード回復が実行されてもよい。なお、この所定条件としては、ゲーム結果として所定値以上の高得点が得られた、あるいは、所定時間より短い時間でゲームがクリアされたなど、様々な条件があげられる。
また、前記実施形態では、ユーザがクエストを選択したときにスタミナが消費される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、スタミナはクエストの終了時に消費されてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、オーバー回復スタミナの量に応じて、スタミナ回復の代わりに、ゲーム中に使用することのできる複数のアイテムのうちいずれかをユーザが取得することができてもよい。この場合には、例えば、ユーザは、オーバー回復スタミナの量が多ければ多いほど、レア度の高いアイテムを取得することができる。
また、前記実施形態とは異なり、ユーザに対してではなく、ユーザが登録しているフレンドの全部あるいはユーザが指定したフレンドの一部に対して、ユーザの操作に基づいて、オーバー回復スタミナを分配することもできる。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲーム装置
101 ゲーム実行手段
102 パラメータ管理手段
103 通信手段
2 サーバ装置
201 通信手段
3 通信ネットワーク

Claims (4)

  1. ユーザからの操作信号を受信する操作部を備えるゲーム装置を、
    前記操作部が前記操作信号を受信したことに基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
    上限値が定められているパラメータであって、前記ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理するパラメータ管理手段、
    として機能させ、
    前記パラメータ管理手段は、前記ゲームが所定の進行状況となったことにより前記パラメータの回復が指示された場合であって前記上限値を超えて前記パラメータが回復された場合には、前記上限値を超えた分のパラメータ量であるオーバー回復パラメータを生成し、それ以降に前記パラメータが消費された場合には、前記オーバー回復パラメータに基づいて、前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させる、
    ゲームプログラム。
  2. 前記所定の進行状況は、前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームアイテムが使用されること、前記ユーザの操作に基づいて所定の課金が行われること、および、前記ユーザの前記ゲーム上のランクが上昇すること、のいずれかである、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記パラメータ管理手段は、前記オーバー回復パラメータが生成された以降に前記パラメータが消費された場合に、前記オーバー回復パラメータに基づいて前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させるか否かを、前記ユーザの操作に基づいて決定する、
    請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
    ゲーム装置。
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