JP2019162506A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
前記ゲーム装置とネットワーク通信回線を通じて接続される第2ゲーム装置を操作する第2ユーザのうち前記ユーザとの間においてまだ所定関係が設定されていない前記第2ユーザから前記所定関係の設定依頼を受けつけた場合に前記ユーザの操作に基づいて前記設定依頼を承認するとともに、前記所定関係が設定されている前記第2ユーザ(以下、「所定関係ユーザ」という。)の数、および前記所定関係ユーザの数の最大数を管理する関係管理手段として機能させ、
前記関係管理手段は、前記設定依頼を受けつけた場合であって、前記ユーザにおいて前記所定関係ユーザの数が前記最大数に達している場合には、前記所定関係ユーザのうち所定の解消条件が満たされた前記所定関係ユーザとの間における前記所定関係を自動的に解消する所定関係自動解消処理を実行する、
ゲームプログラムである。
ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
前記ゲーム装置とネットワーク通信回線を通じて接続される第2ゲーム装置を操作する第2ユーザのうち前記ユーザとの間においてまだ所定関係が設定されていない前記第2ユーザから前記所定関係の設定依頼を受けつけた場合に前記ユーザの操作に基づいて前記設定依頼を承認するとともに、前記所定関係が設定されている前記第2ユーザ(以下、「所定関係ユーザ」という。)の数、および前記所定関係ユーザの数の最大数を管理する関係管理手段として機能させ、
前記関係管理手段は、前記設定依頼を受けつけた場合であって、前記ユーザにおいて前記所定関係ユーザの数が前記最大数に達している場合には、前記所定関係ユーザのうちのいずれの前記所定関係ユーザと前記設定依頼を行った前記第2ユーザとを入れ換えるかについての報知を前記ユーザに対して行う、
ゲームプログラムである。
ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
前記ゲーム装置とネットワーク通信回線を通じて接続される第2ゲーム装置を操作する第2ユーザのうち前記ユーザとの間においてまだ所定関係が設定されていない前記第2ユーザに対し前記所定関係の設定依頼を行うとともに、前記所定関係が設定されている前記第2ユーザ(以下、「所定関係ユーザ」という。)の数、および前記所定関係ユーザの数の最大数を管理する関係管理手段として機能させ、
前記関係管理手段は、前記ユーザが前記設定依頼を行った場合であって、前記ユーザにおいて前記所定関係ユーザの数が前記最大数に達している場合には、前記所定関係ユーザのうち所定の解消条件が満たされた前記所定関係ユーザとの間における前記所定関係を自動的に解消する所定関係自動解消処理を実行する、
ゲームプログラムである。
第1の発明のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲーム装置である。
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置1について、図1〜図4を参照して説明する。なお、以下では、第1ゲーム装置1aおよび第2ゲーム装置1bをまとめて「ゲーム装置1」という場合があり、また、第1ユーザおよび第2ユーザをまとめて「ユーザ」という場合がある。
第1ユーザがゲームを実行する第1ゲーム装置1a、および第2ユーザがゲームを実行する第2ゲーム装置1bでは、各ユーザがタッチパッド150を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する所定のゲームが実行される。
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成、および前記ゲームが実行されるゲーム装置1のハードウェア構成について説明する。
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、所定のプログラムを実行することにより、照合手段201および通信手段202として機能する。
照合手段201は、ゲーム装置1から送信されるユーザアカウント情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
通信手段202は、サーバ装置2との間で、ユーザアカウント情報およびダウンロード要求情報を受信して、本発明のゲームプログラム、ゲームアカウント情報、課金アイテムなどのゲームデータ、フレンド申請情報、およびフレンド登録情報などを送受信する。
ゲーム装置1は、図1のとおり、スピーカ130、液晶画面140、およびタッチパッド150が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置1において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
ゲーム装置1の制御部10は、図1のとおり、サーバ装置2からダウンロードされた本発明のゲームプログラムを実行することで、ゲーム実行手段101、関係管理手段102、処理設定手段103、および通信手段104として機能する。
ゲーム実行手段101は、ユーザによるタッチパッド150の操作に基づいて、ゲームをゲーム装置1にて実行させる。
関係管理手段102は、ユーザの操作に基づいてまだユーザとの間においてフレンド登録されていない他のユーザに対しフレンド申請を行う。ユーザがフレンド申請を行った場合には、関係管理手段102がフレンド申請情報を生成する。このフレンド申請情報は、サーバ装置2を介してフレンド申請の相手である他のユーザのゲーム装置1へ送信される。
処理設定手段103は、関係管理手段102にフレンド関係自動解消処理を実行させるか否かをユーザの操作に基づいて設定する。すなわち、ユーザがフレンド関係自動解消機能をオンにした場合であってユーザのフレンド数が最大数になっている場合には、処理設定手段103は関係管理手段102にフレンド関係自動解消処理を実行させる。
通信手段104は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、およびフレンド申請情報などの情報を受信する。
以下、図4を参照して、本発明のフレンド関係自動解消処理について説明する。
以上の手順により、本発明のフレンド関係自動解消処理が実行される。
第1ユーザの操作を受けつけるタッチパッド150を備える第1ゲーム装置1aを、
第1ユーザの操作に基づいて所定のゲームを第1ゲーム装置1aにて実行させるゲーム実行手段101、および
第1ゲーム装置1aとネットワーク通信回線3を通じて接続される第2ゲーム装置1bを操作する第2ユーザのうち第1ユーザとの間において所定関係(フレンド関係)が設定(フレンド登録)されていない第2ユーザからフレンド関係の設定依頼(フレンド申請)を受けつけた場合に第1ユーザの操作に基づいてフレンド申請を承認するとともに、フレンド登録されている第2ユーザ(フレンド)の数、およびフレンドの数の最大数を管理する関係管理手段102として機能させ、
関係管理手段102は、フレンド申請を受けつけた場合であって、第1ユーザにおけるフレンドの数が最大数に達している場合には、フレンドのうち所定の解消条件(フレンドが前回ログインしてから30日以上経過していることなど)が満たされたフレンドとの間におけるフレンド登録を自動的に解消する。
本実施形態のゲームプログラムによれば、所定関係を設定したい相手方のユーザにおいて所定関係を設定することのできるユーザ数が最大数に達していても、当該ユーザとの所定関係の設定を行うことができる。
前記実施形態とは異なり、ユーザ自身が他ユーザとの間のフレンド関係が解消される可能性がある場合(所定の解消直前条件を満たす場合)には、当該ユーザのゲーム装置に、他ユーザとの間のフレンド関係が解消される可能性がある旨がプッシュ通知されてもよい。フレンド関係が解消される可能性がある場合(所定の解消直前条件)とは、例えば、ユーザの前回ログインからの経過日数が25日であるなど、ユーザが所定の解消条件を満たしそうな場合である。
101 ゲーム実行手段
102 関係管理手段
103 処理設定手段
104 通信手段
2 サーバ装置
201 照合手段
202 通信手段
3 通信ネットワーク
Claims (4)
- ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
前記ゲーム内に登場するオブジェクトであって前記ユーザの識別情報に関連づけることのできるオブジェクトの最大数を管理するとともに、前記ユーザの操作に基づいて、前記オブジェクトのうち同一種類である同一オブジェクトを前記ユーザの識別情報に関連づけることのできる最大関連づけ数を設定するオブジェクト管理手段、
として機能させ、
前記オブジェクト管理手段は、
前記ユーザに関連づけられている前記オブジェクトの数および前記同一オブジェクトの数を管理し、
前記ユーザに関連づけられている前記オブジェクトの数が前記最大数を超えている場合には、前記ユーザの操作に基づいて設定される削除条件を満たす前記オブジェクトを自動的に削除し、
前記ユーザに関連づけられている前記オブジェクトの数が前記最大数を超えていなくとも、前記ユーザに関連づけられている前記同一オブジェクトの数が前記最大関連づけ数を超える場合には、前記最大関連づけ数を超えている分の前記同一オブジェクトの関連づけを許容しない、
ゲームプログラム。 - ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
前記ゲーム内に登場するオブジェクトであって前記ユーザの識別情報に関連づけることのできるオブジェクトの最大数を管理するオブジェクト管理手段、
として機能させ、
前記オブジェクトには、所定のレアリティが設けられており、
前記オブジェクト管理手段は、
前記ユーザに関連づけられている前記オブジェクトの数が前記最大数を超えている場合には、前記ユーザの操作に基づいて設定される削除条件を満たす前記オブジェクトを自動的に削除し、
前記削除条件は、前記レアリティに基づいて設定される、
ゲームプログラム。 - 前記オブジェクトは、前記ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数の前記オブジェクトが記憶された抽選リストのうちから選択されたものである、
請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲーム装置。
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JP2005192599A (ja) * | 2003-12-26 | 2005-07-21 | Bandai Co Ltd | 通信ゲーム装置 |
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