JP5882182B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁
上述したソーシャルゲームでは、例えばカードやゲームキャラクタ等、ゲーム上で使用するオブジェクトをゲーム運営者が発行し、発行されたオブジェクトをユーザがゲーム上で保有するように構成されている。ゲーム運営者が発行するオブジェクトの数が多いほど、ユーザは所望のオブジェクトを手に入れることができるため、ユーザの満足度が高くなるとも考えられる。しかしその一方で、発行されるオブジェクトの数が多くなり過ぎる、つまりゲーム内で流通するオブジェクトの数が多くなり過ぎると、特定のオブジェクトの価値が低下してしまい、ゲーム自体の魅力を失ってしまう虞がある。そこでゲーム運営者は、発行するオブジェクトの数を制限することで、オブジェクトを入手する困難性をある程度担保し、ゲームの魅力が低下してしまうことがないようにしている。
一方、いわゆるミキサーといわれるカード交換システムが従来存在した。このシステムではユーザは、例えば、ゲーム上のポイントを一定量消費して自らが保有する同一のレア度の2枚のカードを手放す代わりに、そのレア度と同一の(あるいはそれ以上の)レア度の1枚のカードをシステムから抽選により取得する。なお、この従来の構成では、手放された2枚のカードはシステム側に回収される。このカード交換システムでは、ゲーム内で流通するカードの総数は低下するが、以下の問題がある。つまり、このシステムにおいて、ユーザには、自らが保有するカードの中から価値が低い(あまり魅力的でない)カードを手放して、その代わりにより魅力的な価値の高いカードを得たいという誘引が働く。そのため、各ユーザは、魅力的なカードが得られるまで価値が低いカードを放出し続けるようになる。結果的に、価値が低いカードが少なくなり、それに代わって価値が高いカードがシステム側から多く発行されるようになり、ゲーム内で流通する各カードの数の配分が適切でなくなる虞がある。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ゲーム内で新たに発行されるオブジェクトの数を抑制できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、複数のユーザの各々がオブジェクトを保有するゲームを実行するゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
各ユーザの第1の入力を受け付けた場合に、当該ユーザが保有するオブジェクトの中から前記第1の入力に対応したオブジェクトを当該ユーザの保有状態から解除する解除手段(51)と、
前記解除手段(51)によってユーザの保有状態から解除されたオブジェクトを記憶装置に記憶させる記憶手段(52)と、
前記記憶装置が記憶するオブジェクトの中から少なくともいずれかのオブジェクトをユーザへ付与する付与手段(53)と、
を備える。
本発明において「記憶装置」は、ゲーム制御装置に内蔵されているものに限られず、ゲーム制御装置からアクセス可能な外部の装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
本発明において、「ユーザの入力」は、例えば、ゲーム機、又は通信端末に対する所定の操作釦の押下操作のユーザ入力や、タッチパネル機能を備えたゲーム機、又は通信端末に対する表示画面上のタッチ操作のユーザ入力であるが、そのような入力形態に限られない。ユーザ入力は、加速度センサを備えたゲーム機、又は通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたゲーム機、又は通信端末に対する所定のジェスチャを行うことでゲーム機、又は通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なゲーム機、又は通信端末の場合には、ユーザ入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
このゲーム制御装置では、各ユーザの所定の第1の入力を受け付けた場合、第1の入力に対応したオブジェクトは、ユーザの保有状態から解除されて記憶装置に記憶させられる。オブジェクトがユーザの保有状態から解除される態様としては、様々な態様が想定される。例えば、ユーザ自らが保有していたオブジェクトを捨てる場合であってもよいし、他の任意のオブジェクトと交換するために自らが保有していたオブジェクトを手放す場合であってもよい。ゲームに参加している複数のユーザの保有状態から解除されたオブジェクトは、記憶装置に蓄積されていくことになる。一方、ユーザには記憶装置に記憶されているオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトが付与される。ユーザへのオブジェクトの付与態様は、特に限定されるものではないが、例えばゲームに参加しているユーザへオブジェクトをプレゼントする場合であってもよいし、ゲーム上の所定の条件を満足したとき(例えば、所定のステージをクリアしたとき)の報酬としてオブジェクトを付与する場合であってもよい。従って、このゲーム制御装置では、記憶装置を媒介としてユーザ間でオブジェクトを円滑に流通させる仕組みを実現できるため、ゲーム内で新たに発行するオブジェクトの数を抑制できるようにすることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1の入力が受け付けられたユーザに対して、保有状態が解除されたオブジェクトに代わる新たなオブジェクトを提供する提供手段(54)、を備えてもよい。
この構成では、自ら保有していたオブジェクトの保有状態を解除したユーザ(オブジェクトを手放したユーザ)に対して、新たなオブジェクトが提供される。つまり、ユーザは、自ら保有しているオブジェクトを他のオブジェクトと交換するために、積極的に自ら保有しているオブジェクトを手放すことが動機付けられる。そのため、記憶装置にオブジェクトが蓄積されやすくなり、ユーザ間のオブジェクトの流通をより円滑に促進させることができる。また、この構成では、ユーザによるオブジェクトの交換と、ユーザへのオブジェクトの付与とが同一のユーザに対して一体的に行われるのではなく、ゲームに参加している複数のユーザを対象として独立に行われる。そのため、ユーザによってオブジェクトの交換によって放出されたオブジェクトは、他のユーザへオブジェクトを付与することにより再利用されることになるため、ユーザによるオブジェクトの過度の交換によってゲーム内で流通する各カードの数の配分が適切でなくなる状況が抑制される。
上記ゲーム制御装置において、所定数のオブジェクトの中から少なくともいずれかのオブジェクトを前記付与手段(53)による付与対象のオブジェクトとしてユーザが選択可能となるように、当該ユーザに前記所定数のオブジェクトを提示する第1提示手段(55)、を備えてもよい。例えば、4枚のカードから任意に1枚のカードを選択可能とするといった形態としてもよい。
この構成では、ユーザは、提示された所定数のオブジェクトの中から自らが手に入れるオブジェクトを選択することができるため、所望のオブジェクトを入手できる可能性を高めることができる。そのため、オブジェクトが付与される機会を積極的に利用する、あるいはオブジェクトが付与される条件を満たすようにゲームをプレイすることが動機付けられる。結果的に、記憶装置に蓄積されているオブジェクトが排出されやすくなり、ユーザ間のオブジェクトの流通をより円滑に促進させることができる。
上記ゲーム制御装置において、各オブジェクトは、属性及び/又はパラメータと関連付けられており、
前記解除手段(51)による解除対象となるオブジェクトの属性及び/又はパラメータは、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータであってもよい。
オブジェクトの属性、パラメータは、適用されるゲームの内容に応じて適宜設定されてもよい。オブジェクトの属性は、例えばタイプやカテゴリー等、オブジェクトに備わっている性質、特徴を示すものである。オブジェクトのパラメータは、例えばバトル時の攻撃力やHP(Hit Point)等、オブジェクトの能力や特性を示す値やレベルを示すものである。
上記構成では、ユーザが手放すオブジェクトの属性及び/又はパラメータは、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータであるため、記憶装置には、他のユーザにとってより魅力的なオブジェクトが蓄積されやすくなる。そのため、記憶装置を媒介としたユーザ間のオブジェクトの流通をより円滑に促進させることができる。
解除対象となるオブジェクトの属性及び/又はパラメータは、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータであることが条件である場合に、前記付与手段(53)は、
前記第1の入力が受け付けられたユーザに対して、前記記憶装置が記憶するオブジェクトからなる母集団の中から選択されたオブジェクトを付与し、
前記第1の入力を受け付けていないユーザに対して、前記記憶装置が記憶するオブジェクトに限定されない母集団の中から選択されたオブジェクトを付与してもよい。
第1の入力が受け付けられたユーザは、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータのオブジェクトを手放したユーザである。第1の入力が受け付けられたユーザがオブジェクトを手放すことによって、記憶装置には、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータのオブジェクトが蓄積される。この構成では、第1の入力が受け付けられたユーザには、オブジェクトが付与されるときに、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータのオブジェクトが付与されることが保証される。その一方で、第1の入力を受け付けていないユーザには、オブジェクトが付与されるときに、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータのオブジェクトが付与されることが保証されない。そのため、ユーザは、オブジェクトが付与されるときの恩恵を受けようとして第1の入力を行い、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータのオブジェクトを積極的に手放すことが期待される。よって、魅力的なオブジェクトのユーザ間の流通が促進される。
解除対象となるオブジェクトの属性及び/又はパラメータは、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータであることが条件である場合に、前記第1提示手段(55)は、前記所定数のオブジェクトにおいて、前記第1の入力が受け付けられたユーザの保有状態から解除したオブジェクトのパラメータと同一か、又はそれ以上のパラメータを備えたオブジェクトが含まれる確率を所定値以上としてもよい。
例えば、オブジェクトの希少価値を示すレア度が1〜5の範囲の値であって、解除対象のオブジェクトのレア度が3以上であることが条件である場合を想定する。その場合には、記憶装置にレア度が3以上のオブジェクトが蓄積されるため、第1の入力が受け付けられたユーザにオブジェクトが付与される場合、そのオブジェクトのレア度は3以上であることが保証される。しかし第1の入力が受け付けられたユーザが手放したオブジェクトのレア度が4以上であるにも関わらず、付与されたオブジェクトのレア度が3である場合には、そのユーザが不満に感じる。そこで、第1の入力が受け付けられたユーザに対してオブジェクトを付与する場合には、そのユーザが手放したオブジェクトのレア度と同一か、又はそれ以上のレア度のオブジェクトが付与される確率を所定値以上とすることが好ましい。これによって、ユーザが不満に感じる可能性を低下させることができる。
解除対象となるオブジェクトの属性及び/又はパラメータは、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータであることが条件である場合に、前記第1提示手段(55)は、前記第1の入力を受け付けていないユーザに対して前記所定数のオブジェクトを提示した後に当該ユーザから前記第1の入力を受け付けた場合には、提示済みの前記所定数のオブジェクトを、前記記憶装置が記憶するオブジェクトからなる母集団の中から選択された所定数のオブジェクトに置き換えて提示してもよい。
この構成では、付与対象のオブジェクトとして所定数のオブジェクトがユーザに提示された後に、そのユーザに対して、より魅力的な別の所定数のオブジェクトが改めて提示される機会が与えられる。つまり、所定数のオブジェクトがユーザに提示された後に、そのユーザが第1の入力を行った場合には、改めて提示される所定数のオブジェクトは、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータのオブジェクトであることが保証される。よって、この構成によれば、付与対象のオブジェクトをユーザに選択させるときに、ユーザに対して幅広い選択肢を与えることができるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記解除手段(51)は、同一のユーザによる所定時間内の前記第1の入力の受け付け回数を所定回数以下に制限してもよい。
同一のユーザが第1の入力を闇雲に行うことで自らが保有しているオブジェクトを安易に手放すことができるとしたならば、オブジェクトとユーザの間の関係性が希薄になる場合がある。そのため、同一のユーザによる所定時間内の第1の入力の受け付け回数を制限することが好ましい。
上記ゲーム制御装置において、前記記憶手段(52)は、前記記憶装置の記憶対象のオブジェクトを、前記解除手段(51)によって解除される前に保有していたユーザを特定する情報と対応付けて前記記憶装置に記憶させ、
前記記憶装置が記憶するオブジェクトの母集団の中から選択されたオブジェクトをユーザに付与するに当たって、当該オブジェクトに対応付けられたユーザを特定する情報を提示する第2提示手段(57)、を備えてもよい。
この構成では、オブジェクトが付与されたユーザは、そのオブジェクトを直前に保有していたユーザ(直前の保有ユーザ)を認識することができる。そのため、直前の保有ユーザと新たな保有ユーザとの間でコミュニケーションを開始する機会が得られる。
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段(53)は、各ユーザの第2の入力を受け付けた場合にオブジェクトをユーザへ付与し、
前記第1の入力及び/又は前記第2の入力を受け付けるための操作釦を含むゲーム画像を表示する表示手段(56)、を備えてもよい。
この構成では、オブジェクトを手放すための操作釦、及びオブジェクトを手に入れるための操作釦の双方、又は少なくともいずれか一方がゲーム画像に表示されるため、ユーザの操作性が良好となる。
本発明の第2の観点は、複数のユーザの各々がオブジェクトを保有するゲームを実行するゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
各ユーザの第1の入力を受け付けた場合に、当該ユーザが保有するオブジェクトの中から前記第1の入力に対応したM個(M:2以上の整数)のオブジェクトを当該ユーザの保有状態から解除する解除手段(51)と、
前記第1の入力が受け付けられたユーザに対して、前記Mよりも少ないN(N:1以上の整数)のオブジェクトを提供する提供手段(54)と、
前記解除手段(51)によってユーザの保有状態から解除されたオブジェクトを記憶装置に記憶させる記憶手段(52)と、
前記記憶装置が記憶するオブジェクトの中から少なくともいずれかのオブジェクトをユーザへ付与する付与手段(53)と、
所定数のオブジェクトの中から少なくともいずれかのオブジェクトを前記付与手段による付与対象のオブジェクトとしてユーザが選択可能となるように、当該ユーザに前記所定数のオブジェクトを提示する第1提示手段(55)と、
を備える。
本発明の第3の観点は、複数のユーザの各々がオブジェクトを保有するゲームを実行するゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
各ユーザの第1の入力を受け付けた場合に、当該ユーザが保有するオブジェクトの中から前記第1の入力に対応したオブジェクトを当該ユーザの保有状態から解除するステップと
ユーザの保有状態から解除されたオブジェクトを記憶装置に記憶させるステップと、
前記記憶装置が記憶するオブジェクトの中から少なくともいずれかのオブジェクトをユーザへ付与するステップと、
を備える。
本発明の第4の観点は、複数のユーザの各々がオブジェクトを保有するゲームを実行するために、コンピュータに、
各ユーザの第1の入力を受け付けた場合に、当該ユーザが保有するオブジェクトの中から前記第1の入力に対応したオブジェクトを当該ユーザの保有状態から解除する機能、
ユーザの保有状態から解除されたオブジェクトを記憶装置に記憶させる機能、及び、
前記記憶装置が記憶するオブジェクトの中から少なくともいずれかのオブジェクトをユーザへ付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、光ディスク(DVD−ROM、CD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第5の観点は、ユーザの通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含み、複数のユーザの各々がオブジェクトを保有するゲームを実行するゲームシステムである。
このゲームシステムは、
各ユーザの第1の入力を受け付けた場合に、当該ユーザが保有するオブジェクトの中から前記第1の入力に対応したオブジェクトを当該ユーザの保有状態から解除する解除手段(51)、
前記解除手段(51)によってユーザの保有状態から解除されたオブジェクトを記憶装置に記憶させる記憶手段(52)、及び、
前記記憶装置が記憶するオブジェクトの中から少なくともいずれかのオブジェクトをユーザへ付与する付与手段(53)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ゲーム内で新たに発行されるオブジェクトの数を抑制することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の外観の別の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 カードデータベースの構成例を示す図。 カード保管データベースの構成例を示す図。 第1の実施形態のゲームシステムにおけるカードの流通の仕組みを説明するための図。 第1の実施形態のユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 第1の実施形態のユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 第1の実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。 第1の実施形態のカード交換処理の一例を示すフローチャート。 第1の実施形態のカード付与処理の一例を示すフローチャート。 第2の実施形態のゲームシステムにおけるカードの流通の仕組みを説明するための図。 第2の実施形態のユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 解除履歴データの構成例を示す図。 第2の実施形態のカード付与処理の一例を示すフローチャート。 実施形態の変形例において、ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態の変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図。 実施形態の変形例において、ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下の説明において、モンスターカード(あるいは単に、カード)は、本発明のオブジェクトの一例である。
(1)第1の実施形態
(1−1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(1−2)通信端末の構成
図2A,図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A及び図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、ウェブブラウザを実行してHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる指示入力部15の操作によってウェブページ上のURL(Uniform Resource Locator)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。ウェブブラウザは、HTTPレスポンスとしてゲームサーバ20からHTMLデータを取得し、解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2A)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のURLまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されているURLまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2B)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(1−3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、前述したように、ウェブページ上でのユーザのURLまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(1−4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、ゲーム上で発行、あるいは流通するモンスターカード(以下、適宜単に「カード」という。)をユーザが収集し、ユーザが保有するカードを使用するゲームを採り上げる。このゲームを、以下では適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。このようなゲームでは、ユーザは自ら保有するカードを使用して他のユーザ、あるいはCPUとバトルを行ったり、クエストを行ったりすることができる仕組みとなっていてもよい。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、ユーザ画像、ゲームレベル、及び保有カードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ユーザ名は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ゲームレベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、ゲームレベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。ゲームレベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。ゲームレベルは例えば、バトルでユーザが勝利した数、又はバトルでの勝率が増加するにつれて増加してもよい。
・保有カード
ユーザが保有する1又は複数のカードのデータである。図6の例では、ユーザID:000001のユーザABCの保有カードには、カードA,L,Hが含まれる。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。例えば、本実施形態のゲームにカードを使用したユーザ間のバトルが含まれる場合には、そのバトルの戦績のデータなどを含む。ゲームデータベース32はさらに、カードデータベースとカード保管データベースを記憶する。
図7にカードデータベースの構成例を示す。図7に示すように、カードデータベースには、各カードに対応付けて、例えば、カードに表示されるキャラクタの画像、タイプ、レア度、攻撃力、防御力、HP(Hit Point)が記憶されている。なお、以下では、説明の便宜のために、カードの名称とカードに表示されるキャラクタの名称が同一であるとする。例えば、モンスターカードA(又はカードA)に表示されるキャラクタは、モンスターAであるとする。
図7において、タイプはカードの属性の一例であり、I、II、又はIIIのいずれかである。レア度は、ゲームにおけるカードの希少価値を示すパラメータである。レア度の値が大きいカードほどゲーム内で流通している数が少なく希少価値が高い。
攻撃力、防御力、及びHPは、カードをバトルに使用するときに参照されるパラメータである。カードの攻撃力の値が大きいほど、バトル相手のHPをより多く低下させることができる。カードの防御力の値が大きいほど、バトル相手の攻撃を受け難くHPが低下し難くなる。バトルではカードのHPがゼロになると、そのカードが倒されたことになるため、図7に示すHPの値が大きいほどバトルで有利である。なお、攻撃力、防御力、及びHPはカードのパラメータの一例に過ぎず、カードのパラメータは、適用されるゲームの種類に応じて適宜設定されることは言うまでもない。
図8にカード保管データベースの構成例を示す。図8に示すように、カード保管データベースには、カードと、そのカードを直前に保有していたユーザ(保有ユーザ)とが対応付けて記憶されている。後述するカード交換処理が実行されるとカード保管データベースに新たなデータが書き込まれ、後述するカード付与処理が実行されるとカード保管データベースからデータが読み出された後に消去される。
(1−5)本実施形態のカード流通の仕組み
次に、本実施形態のカード流通の仕組みについて、図9〜11を参照して説明する。
図9は、第1の実施形態のゲームシステムにおけるカードの流通の仕組みを説明するための図である。図10は、第1の実施形態のゲームシステムにおいて、カード交換処理が実行されるときの、ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図である。図11は、第1の実施形態のゲームシステムにおいて、カード付与処理が実行されるときの、ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうるものである。
図9において、本実施形態のゲームシステムでは、カード保管データベースを媒介させてユーザ間でカードが流通する仕組みを採っている。この仕組みは、カード交換処理とカード付与処理から構成されている。
カード交換処理は、以下のようにして行われる。ユーザは自らの保有カードの中から2枚のカードを指定して放出する。つまり、2枚のカードがユーザの保有状態から解除される。放出された2枚のカードはカード保管データベースに蓄えられる。ユーザは2枚のカードを手放す代わりにシステムから1枚のカードを取得する。例えば、図9の例では、ユーザXYZは、2枚のカードA,Bを手放して1枚のカードIを取得し、ユーザJKLは、2枚のカードC,Dを手放して1枚のカードJを取得する。なお、各ユーザが取得したカードI,Jは、抽選によって決定されたカードであって、各ユーザが保有カードを手放す時点ではいずれのカードを取得できるか各ユーザが分からないようになっている。
このようなカード交換処理は、ユーザが自分にとって魅力的でないカードを手放す代わりに、自分にとって魅力的なカードを得る機会が与えられる点で、ユーザにとって有益な処理である。図9の例では、例えば4名のユーザによるカード交換処理によって放出された8枚のカードA,B,C,D,E,F,G,Hがカード保管データベースに蓄積された例が示されている。
カード付与処理は、ユーザにカードを付与する処理であるが、付与するタイミングあるいは条件は任意に設定することができる。後述する例では、ゲームのキャンペーンとしてユーザにカードをプレゼントするように構成されているが、これに限られない。ユーザがゲームに設定されているシナリオに沿って所定の条件をクリアしたとき(例えば、敵キャラクタを倒したときや、所定のステージをクリアしたとき等)にカードを付与する、という具合に構成してもよい。図9において、このカード付与処理では、カード保管データベースの中から少なくともいずれかのカードがユーザに付与される。例えば、ユーザABCに対して、カード保管データベースに蓄積されていたカードCが付与された場合が示されている。なお、ユーザにカードを付与するに当たって、カード保管データベースに蓄積されている所定数のカードをユーザに対して選択可能に提示することが好ましい。図9では、ユーザABCに対して、カード保管データベースに蓄積されているカードのうち4枚のカードA,C,E,Gを無作為に選択して提示し、ユーザABCがその4枚のカードの中からカードCを選択した例が示されている。
図10のウェブページP0は、本実施形態のゲームにおいて各ユーザの通信端末10に表示される。ここでは、一例としてユーザXYZの通信端末10に表示されるウェブページP0を示す。ウェブページP0は、一例としてゲームの特定のキャンペーン(「プレゼントキャンペーン」)を通知するためのものであり、カード交換処理を実行するためのメニューm1(「今すぐ交換!!」)を有する表示領域101と、カード付与処理を実行するためのメニューm2(「プレゼントボックスを開ける」)を有する表示領域102とを含む。
ウェブページP0においてメニューm1(「今すぐ交換!!」)が選択操作されると、P1に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP1では、ユーザXYZがカード交換のために放出する2枚のカードをユーザXYZの保有カードの一覧中から選択するためのウェブページである。保有カードの一覧では、各カードがそのパラメータやタイプ、キャラクタ画像をカード毎に表示させることが好ましい。ウェブページP1においてカードA,Bが選択された場合を想定する。この場合、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、選択されたカードA,Bを別のカードと交換する(つまり、カードA,Bを手放す)ことを確定するためのメニューm3(「交換」)が含まれる。ウェブページP2においてメニューm3(「交換」)が選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3では、放出したカードA,Bに代わる1枚の新たなカードIが提供されたことが通知される。
図11のウェブページP0は、図10のそれと同じであるが、ここでは一例としてユーザABCの通信端末10に表示されている場合を想定する。
ウェブページP0においてメニューm2(「プレゼントボックスを開ける」)を選択操作されると、P4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4には4枚のカードA,C,E,Gが提示されるとともに、その表示領域101にはメニューm4(「カードを選ぶ」)が含まれる。メニューm4(「カードを選ぶ」)は、ユーザABCに付与されるプレゼントとして、4枚のカードA,C,E,Gの中からいずれかのカードをユーザABCが選択するためのものである。なお、ここで提示されている4枚のカードA,C,E,Gは、図9に示したようにカード保管データベースから選択されたカードである。
ウェブページP4においてメニューm4(「カードを選ぶ」)が選択操作されると、P5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5は、ウェブページP4にて提示された4枚のカードA,C,E,Gの各々のタイプやパラメータを表示し、それによってユーザによるカードの選択を補助するように構成されている。
ウェブページP5に示すように、各カードに対応付けて、ユーザに提示された4枚のカードの各々の直前の保有ユーザが表示されていることが好ましい。例えば、カードAには、直前の保有ユーザとしてユーザXYZが対応付けて表示され、カードCには、直前の保有ユーザとしてユーザJKLが対応付けて表示されている。直前の保有ユーザは、図9に示したように、カード交換処理を実行してカードを放出したユーザである。
また、ウェブページP5において各カードに対応付けて、メニューm5(「このカードを受け取る」)とメニューm6(「このカードを受け取って仲間申請する」)が設けられる。いずれのメニューを選択しても、対応するカードをプレゼントとして受け取ることが可能であるが、メニューm6を選択した場合には、対応するカードの直前の保有ユーザに対して仲間となるための申請を行うことができるように構成されている。
ウェブページP5において、カードCに対応するメニューm5(「このカードを受け取る」)が選択操作されると、P6に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP6には、ユーザABCに対してカードCがプレゼントされたことを通知するメッセージが表示される。なお、図示しないが、ウェブページP5において、カードCに対応するメニューm6(「このカードを受け取って仲間申請する」)が選択操作された場合には、ウェブページP6に示すメッセージに続いて、カードCの直前の保有ユーザであるユーザJKLに対して仲間申請のメッセージが送信されることになる。この仲間申請に対してユーザJKLが承認した場合に、ユーザABCとユーザJKLが仲間関係となる。
(1−6)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図12を参照して説明する。図12は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図12に示す機能ブロック図において、提供手段54、第1提示手段55、表示手段56、及び第2提示手段57は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。
解除手段51は、各ユーザの第1の入力を受け付けた場合に、当該ユーザが保有するカード(オブジェクト)の中から第1の入力に対応したカードを当該ユーザの保有状態から解除する機能を備える。この機能は、カード交換処理を実現するための機能の一部である。
本実施形態では、「第1の入力」は、図10のウェブページP0のメニューm1(「今すぐ交換!!」)に対する操作入力、ウェブページP1の保有カードの一覧からの2枚のカードの選択操作入力、及びウェブページP2のメニューm3(「操作」)に対する操作入力の一連の入力に相当する。「第1の入力に対応したカード」は、例えば、ウェブページP1において選択されたカードA,Bに相当する。
解除手段51の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによる2枚のカードの選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると、そのユーザのユーザデータにアクセスして、その2枚のカードをユーザデータの保有カードから消去する処理を行う。これによって、選択された2枚のカードが、処理対象のユーザの保有状態から解除されたことになる。
記憶手段52は、解除手段51によってユーザの保有状態から解除されたカード(オブジェクト)を、データベースサーバ30(記憶装置)内のカード保管データベース(図8参照)に記憶させる機能を備える。
記憶手段52の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによる2枚のカードの選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると、その2枚のカードのデータを、処理対象のユーザに対応付けてカード保管データベースに書き込む処理を行う。図10に示した例では、ユーザXYZによってカード交換処理のためにカードA,Bが選択され、その結果、図8に示すようにカードA,Bが、直前の保有ユーザであるXYZと対応付けてカード保管データベースに書き込まれた例が示されている。
付与手段53は、データベースサーバ30(記憶装置)内のカード保管データベースが記憶するカード(オブジェクト)の中から少なくともいずれかのカードをユーザへ付与する機能を備える。この機能は、カード付与処理を実現するための機能に相当する。
付与手段53の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、受け取り対象のカードの選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると、受け取り対象のカードを処理対象のユーザのユーザデータの保有カードの欄に書き込み、受け取り対象のカードをカード保管データベースから消去する。これによって、受け取り対象のカードがユーザに付与されたことになる。
例えば図11に示した例では、上記HTTPリクエストは、ウェブページP5において、カードCに対応するメニューm5(「このカードを受け取る」)の選択操作によって通信端末10からゲームサーバ20へ送信される。HTTPリクエストには、受け取り対象のカードの選択結果としてカードCの情報が含まれる。HTTPリクエストを受信すると、CPU21は、ユーザABCのユーザデータの保有カードの欄にカードCの情報を書き込む。
なお、付与手段53は、各ユーザによる操作入力を受け付けることなくカードをユーザに付与してもよいが、各ユーザの第2の入力を受け付けた場合にカードをユーザへ付与してもよい。本実施形態では、「第2の入力」は、図11のウェブページP0のメニューm2(「プレゼントボックスを開ける」)に対する操作入力、ウェブページP4のメニューm4(「カードを選ぶ」)に対する操作入力、及びウェブページP5のいずれかのメニューに対する選択操作入力の一連の入力に相当する。
提供手段54は、第1の入力が受け付けられたユーザに対して、保有状態が解除されたカード(オブジェクト)に代わる新たなカードを提供する機能を備える。この機能は、カード交換処理を実現するための機能の一部である。本実施形態では、「第1の入力」は、上述したように、図10のウェブページP0のメニューm1(「今すぐ交換!!」)に対する操作入力、ウェブページP1の保有カードの一覧からの2枚のカードの選択操作入力、及びウェブページP2のメニューm3(「操作」)に対する操作入力の一連の入力に相当する。
提供手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによる2枚のカードの選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると、カードデータベース(図7参照)にアクセスして、処理対象のユーザに提供するいずれか1枚のカードを選択する。CPU21は、カードの選択結果を含むHTMLデータを生成して処理対象のユーザの通信端末10へ送信する。さらにCPU21は、選択したカードを処理対象のユーザのユーザデータの保有カードの欄に書き込む。これによって、保有状態が解除されたカードに代わる新たな1枚のカードがユーザに提供されたことになる。なお、カードデータベースから選択されたカードの情報は、カードデータベースから消去されない。
例えば図10に示した例では、上記HTTPリクエストは、ウェブページP2において、メニューm3(「交換」)の選択操作によって通信端末10からゲームサーバ20へ送信される。この例では、HTTPリクエストを受信した後に、CPU21は、カードデータベースからカードIを選択して、ユーザXYZのユーザデータの保有カードの欄にカードIの情報を書き込む。
第1提示手段55は、所定数のカード(オブジェクト)の中から少なくともいずれかのカードを付与手段53による付与対象のカードとしてユーザが選択可能となるように、当該ユーザに上記所定数のカードを提示する機能を備える。本実施形態では一例として、4枚のカードから任意に1枚のカードを選択可能とする形態が採られる。
第1提示手段55の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm2(「プレゼントボックスを開ける」)の選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると、カード保管データベースに記憶されているカードの中から所定数のカードを選択する。例えば図11に示した例では、カード保管データベースが選択された所定数のカードは、4枚のカードA,C,E,Gである。CPU21は、選択した所定数のカードの情報を含むHTMLデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末10へ送信する。これによって、通信端末10には、選択された所定数のカードを含むウェブページが表示される。つまり、所定数のカードがユーザに提示される。
表示手段56は、第1の入力及び/又は第2の入力を受け付けるための操作釦を含むゲーム画像を表示する機能を備える。本実施形態では、図10のウェブページP0のメニューm1(「今すぐ交換!!」)は、第1の入力を受け付けるための操作釦の一例である。図11のウェブページP0のメニューm2(「プレゼントボックスを開ける」)は、第2の入力を受け付けるための操作釦の一例である。これらのメニューがゲーム画像としてのウェブページ上に表示されるため、ユーザがオブジェクトを手放す、あるいは手に入れるときの操作性が良好となる。
表示手段56の機能を実現するために、例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、上記メニューm1及びm2を含むHTMLデータを生成して、通信端末10へ送信する。
(1−7)本実施形態のカード流通に関する処理のフロー
次に、本実施形態のカード流通に関する処理のフローの例について、図13及び図14のフローチャートを参照して説明する。図13は、本実施形態のカード交換処理の一例を示すフローチャートである。図14は、本実施形態のカード付与処理の一例を示すフローチャートである。
(1−7−1)カード交換処理(図13)
カード交換処理を開始するためのメニューm1(「今すぐ交換!!」;図10のウェブページP0参照)に対する選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS10:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザのユーザデータを参照して、そのユーザの保有カードの一覧を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。その結果、通信端末10には保有カードの一覧を含むウェブページが、2枚のカードを選択可能に表示される。CPU21は、ユーザによる2枚のカードの選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS12:YES)、その2枚のカードのデータを、処理対象のユーザに対応付けてカード保管データベースに書き込む(ステップS14)。CPU21は、選択された2枚のカードのデータを、処理対象のユーザのユーザデータの保有カードの欄から消去する(ステップS16)。
次いでCPU21は、カードデータベース(図7参照)からいずれかのカードを選択してユーザに提供する処理を行う(ステップS18)。より具体的には、CPU21は、カードデータベースにアクセスして、処理対象のユーザに提供するいずれか1枚のカードを選択し(つまり、抽選により決定し)、カードの選択結果を含むHTMLデータを生成して処理対象のユーザの通信端末10へ送信する。CPU21はさらに、選択したカードの情報を処理対象のユーザのユーザデータの保有カードの欄に書き込む。
(1−7−2)カード付与処理(図14)
カード付与処理を開始するためのメニューm2(「プレゼントボックスを開ける」;図10のウェブページP0参照)の選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS20:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、カード保管データベースから所定数のカードを選択してユーザに提示する(ステップS22)。より具体的には、CPU21は、カード保管データベースに記憶されているカードの中から所定数のカードを選択し(つまり、抽選により決定し)、選択した所定数のカードの情報を含むHTMLデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末10へ送信する。これによって、通信端末10には、選択された所定数のカードを含むウェブページが表示される。つまり、所定数のカードがユーザに提示される。例えば図11に示した例では、4枚のカードが提示されている。
ユーザに提示された所定数のカードの中からいずれかのカードが選択された場合(ステップS24:YES)、つまりCPU21が受け取り対象のカードの選択結果を含むHTTPリクエストを取得した場合には、CPU21は、受け取り対象のカードの情報を処理対象のユーザのユーザデータの保有カードの欄に書き込み(ステップS26)、受け取り対象のカードをカード保管データベースから消去する(ステップS28)。以上のステップを実行することで、受け取り対象のカードがユーザに付与されたことになる。
以上説明したように、このゲーム制御装置では、各ユーザの所定の第1の入力を受け付けた場合には、第1の入力に対応したカードは、ユーザの保有状態から解除されて、カード保管データベースに蓄積される。ゲームに参加している複数のユーザの保有状態から解除されたカードは、記憶装置に順次蓄積されていくことになる。一方、ユーザにはカード保管データベースに蓄積されているカードの中からいずれかのカードが付与される。従って、このゲーム制御装置では、カード保管データベースを媒介としてユーザ間でカードを円滑に流通させる仕組みを実現できるため、ゲーム内で新たに発行するカードの数を抑制できるようにすることができる。
上述した実施形態では、提供手段54を設ける場合について説明したが、提供手段54は必ずしも設けなくてもよい。すなわち、第1の入力が受け付けられたユーザに対して、そのユーザが手放した(つまり、保有状態が解除された)カードに代わる新たなカードを提供しなくてもよい。例えば、ユーザが第1の入力を行うことで、そのユーザが不要と考えている保有カードを捨てる代わりに所定のポイントを得ることができるが、ユーザが捨てたカードに代わる新たなカードがユーザに提供されない場合であってもよい。その場合、ユーザが捨てたカードがカード保管データベースに書き込まれる。
なお、提供手段54を設けることでカードを手放したユーザに対して、新たなカードが提供される。つまり、ユーザは、自ら保有しているカードを他のカードと交換することになるために、積極的に自ら保有しているカードを手放すことが動機付けられる。そのため、カード保管データベースにカードが蓄積されやすくなり、ユーザ間のカードの流通をより円滑に促進させることができる。
また、本実施形態では、ユーザによるカード交換処理と、ユーザへのカード付与処理とが同一のユーザに対して一体的に行われるのではなく、ゲームに参加している複数のユーザを対象として独立に行われる。そのため、ユーザによってカードの交換によって放出されたカードは、他のユーザへカードを付与することにより再利用されることになるため、ユーザによるカードの過度の交換によってゲーム内で流通する各カードの数の配分が適切でなくなる状況が抑制される。
上述した実施形態では、第1提示手段55を設ける場合について説明したが、第1提示手段55は必ずしも設けなくてもよい。すなわち、付与対象のカードとしてユーザが選択可能となるように所定数のカードをユーザに提示する場合に限られない。ユーザに選択肢を与えずに、カードデータベースの中から選択されたいずれかのカードをユーザに付与してもよい。例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、図10のウェブページP0においてメニューm2(「プレゼントボックスを開ける」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得した場合、カードデータベースの中からいずれかのカードを選択し(抽選により決定し)、選択したカードの情報を含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する。これにより、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページは、図10において、P1及びP2を経ずにP0からP3に更新される。
なお、第1提示手段55を設けることで、ユーザは、提示された所定数のカードの中から自らが手に入れるカードを選択することができるため、所望のカードを入手できる可能性を高めることができる。そのため、カードが付与される機会を積極的に利用する、あるいはカードが付与される条件を満たすようにゲームをプレイすることが動機付けられる。結果的に、カード保管データベースに蓄積されているカードが排出されやすくなり、ユーザ間のカードの流通をより円滑に促進させることができる。
上述した実施形態では、表示手段56を設ける場合について説明したが、表示手段56は必ずしも設けなくてもよい。すなわち、第1の入力及び/又は第2の入力を受け付けるためのメニュー群を表示する場合に限られない。
上述した実施形態では、図10のウェブページP0のメニューm1(「今すぐ交換!!」)、又は図11のウェブページP0のメニューm2(「プレゼントボックスを開ける」)に対するユーザの入力は、ユーザの通信端末10に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末10に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、ユーザの入力はこれに限られない。ユーザの入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、ユーザの入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、図7に示したように各カードがタイプ(属性)及びレア度等(パラメータ)と関連付けられている場合について説明したが、各カードは、属性又はパラメータのいずれか一方にのみ関連付けられていてもよい。
また、解除手段51による解除対象となるカードの属性及び/又はパラメータは、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータであることが好ましい。ユーザが手放すカードの属性及び/又はパラメータが特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータであることを条件にすることで、カード保管データベースには、他のユーザにとってより魅力的なカードが蓄積されやすくなる。そのため、ユーザ間のカードの流通をより円滑に促進させることができる。
上述した実施形態では、第1の入力を受け付けた場合に、解除手段51によってユーザの保有状態から解除されるカードの数をM個(M:2以上の整数;上記実施形態では、M=2)とした場合に、そのユーザに対して提供手段54によって提供されるカードの数がMよりも少ないN(N:1以上の整数;上記実施形態では、N=1)である場合について説明したが、この場合に限られない。解除されるカードの数と提供されるカードの数はそれぞれ任意に設定することができる。
(2)第2の実施形態
以下、第2の実施形態について説明する。
本実施形態のゲームシステムの構成、通信端末10、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30のハードウエア構成は、第1の実施形態と同様であってよい。
(2−1)本実施形態のカード流通の仕組み
本実施形態のカード流通の仕組みについて、図15及び図16を参照して説明する。
図15は、第2の実施形態のゲームシステムにおけるカードの流通の仕組みを説明するための図である。図16は、第2の実施形態のゲームシステムにおいて、カード付与処理が実行されるときの、ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図である。
図15において、本実施形態のゲームシステムでは、カード保管データベースを媒介させてユーザ間でカードが流通する仕組みを採っており、カード交換処理とカード付与処理から構成されている点は第1の実施形態と同様であるが、以下の点で第1の実施形態と異なる。すなわち、本実施形態では、カード交換処理によりカードを手放したユーザとそうでないユーザとで、カード付与処理において、付与対象のカードを選択するときのカードの母集団を異ならせる。本実施形態では、ユーザが手放すカードの属性及び/又はパラメータが特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータであることを条件として、カード交換処理が実行される。以下では、カード交換処理においてユーザが手放すカードの条件を「レア度が3以上であること」とする場合を例として説明する。
図15のカード交換処理の例では、ユーザXYZは、2枚のカードA,Bを手放して1枚のカードIを取得し、ユーザJKLは、2枚のカードC,Dを手放して1枚のカードJを取得する。そのため、ユーザXYZ,JKLに対してカードを付与する場合には、カード保管データベースを母集団としてカードが付与される。ここで、ユーザXYZ,JKLから放出された4枚のカードA〜Dは、レア度が3以上のカードである。カード保管データベースには、各ユーザからのレア度が3以上のカードが蓄積されるため、カード保管データベースを母集団としてカードが選択されて付与される場合、付与されるカードはレア度が3以上であることが保証される。
一方、図15のユーザDEFは、カード交換処理によりカードを手放していないユーザの例である。この場合、ユーザDEFに対してカードを付与する場合には、カードデータベースを母集団としてカードが付与される。カードデータベースには、レア度が1〜5の範囲の様々なカードが記録されているため、カードデータベースを母集団としてカードが選択されて付与される場合、付与されるカードのレア度は保証されない。図15では、ユーザDEFに対して、カードデータベースに記録されているカードのうち4枚のカードb,e,h,fを無作為に選択して提示し、ユーザDEFがその4枚のカードの中からカードeを選択した例が示されている。なお、カードデータベースから選択されたカードの情報は、カードデータベースから消去されない。
カード交換処理を実行するためのメニューm1(「今すぐ交換!!」)を選択操作したときのウェブページの流れは、図10に示したものと同様でよいため、本実施形態では重複説明を省略する。図16は、本実施形態において、カード交換処理を実行していないユーザ(つまり、第1の入力が受け付けられていないユーザ)がカード付与処理を実行するときの一連のウェブページの例である。
図16のウェブページP0は、図10のそれと同じであるが、ここでは一例としてユーザDEFの通信端末10に表示されている場合を想定する。
ウェブページP0においてメニューm2(「プレゼントボックスを開ける」)が選択操作されると、P4aに示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4aには4枚のカードb,e,h,fが提示されるとともに、その表示領域101にはメニューm4(「カードを選ぶ」)が含まれる。メニューm4(「カードを選ぶ」)は、ユーザDEFに付与されるプレゼントとして、4枚のカードb,e,h,fの中からいずれかのカードをユーザDEFが選択するためのものである。なお、ここで提示されている4枚のカードb,e,h,fは、図15に示したようにカードデータベースから選択されたカードである。
ウェブページP4aにおいてメニューm4(「カードを選ぶ」)が選択操作されると、P5aに示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5aは、ウェブページP4aにて提示された4枚のカードb,e,h,fの各々のタイプやパラメータを表示し、それによってユーザによるカードの選択を補助するように構成されている。
また、ウェブページP5aにおいて各カードに対応付けて、メニューm5(「このカードを受け取る」)が設けられる。ウェブページP5aにおいて、カードeに対応するメニューm5(「このカードを受け取る」)が選択操作されると、P6aに示すようにウェブページが更新される。ウェブページP6aには、ユーザDEFに対してカードeがプレゼントされたことを通知するメッセージが表示される。
(2−2)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について、第1の実施形態と異なる点について説明する。
本実施形態の付与手段53は、第1の入力が受け付けられたユーザに対して、データベースサーバ30(記憶装置)内のカード保管データベースが記憶するカードからなる母集団の中から選択されたカードを付与し、第1の入力を受け付けていないユーザに対して、カードデータベースの中から選択されたオブジェクトを付与する機能を備える。カードデータベースは、カード保管データベースが記憶するカードに限定されないカードの母集団の一例である。
第1の入力が受け付けられたユーザは、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータのカード(本実施形態の例では、レア度が3以上のカード)を手放したユーザである。第1の入力が受け付けられたユーザがカードを手放すことによって、記憶装置には、レア度が3以上のカードが蓄積される。この構成では、第1の入力が受け付けられたユーザには、カードが付与されるときに、レア度が3以上のカードが付与されることが保証される。その一方で、第1の入力を受け付けていないユーザには、カードが付与されるときに、レア度が3以上のカードが付与されることが保証されない。そのため、ユーザは、カードが付与されるときの恩恵を受けようとして第1の入力を行い、レア度が3以上のカードを積極的に手放すことが期待される。よって、魅力的なカードのユーザ間の流通が促進される。
本実施形態の付与手段53の機能を実現するためにゲームサーバ20のCPU21によって実行される処理を、図17に示す解除履歴データ、及び図18に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図18において図14に示したフローチャートと同一の処理を示すステップについては、図14と同一の符号で示してある。
図17に示す解除履歴データは、ユーザが例えばカード交換処理を行ってユーザが保有しているカードの保有状態を解除した日時と、解除したカードとを対応付けて記述するデータである。ゲームサーバ20のCPU21は、カード交換処理が行われる度に解除履歴データを更新する。なお、解除履歴データは、例えばゲームデータベース32に記憶される。
図18において、カード付与処理を開始するためのメニューm2(「プレゼントボックスを開ける」;図16のウェブページP0参照)の選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS20:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザがカード交換処理を実行済みか否か、つまり第1の入力が既に受け付けられているか否かについて判定する(ステップS21)。CPU21は、ステップS21の判定を行うに当たって解除履歴データを参照する。解除履歴データに処理対象のユーザのデータが存在する場合には、そのユーザがカード交換処理を実行済みであると判断することができる。
カード交換処理が実行済みである場合には(ステップS21:YES)、カード保管データベースから所定数のカードを選択してユーザに提示する(ステップS22)。より具体的には、CPU21は、カード保管データベースに記憶されているカードの中から所定数のカードを選択し、選択した所定数のカードの情報を含むHTMLデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末10へ送信する。これによって、通信端末10には、選択された所定数のカードを含むウェブページが表示される。つまり、所定数のカードがユーザに提示される。例えば図15に示した例では、4枚のカードA,C,E,Gが提示されている。
カード交換処理が実行済みでない場合には(ステップS21:NO)、カードデータベースから所定数のカードを選択してユーザに提示する(ステップS23)。より具体的には、CPU21は、カードデータベースに記憶されているカードの中から所定数のカードを選択し、選択した所定数のカードの情報を含むHTMLデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末10へ送信する。これによって、通信端末10には、選択された所定数のカードを含むウェブページが表示される。つまり、所定数のカードがユーザに提示される。例えば図15に示した例では、4枚のカードb,e,h,fが提示されている。
ユーザに提示された所定数のカードの中からいずれかのカードが選択された場合(ステップS24:YES)、つまりCPU21が受け取り対象のカードの選択結果を含むHTTPリクエストを取得した場合には、CPU21は、受け取り対象のカードを処理対象のユーザのユーザデータの保有カードの欄に書き込む(ステップS26)。次いでCPU21は、カード保管データベースからカードが選択された場合(つまり、ステップS22を経てカードが選択された場合)には、選択されたカード(つまり、受け取り対象のカード)をカード保管データベースから消去する(ステップS28a)。以上のステップを実行することで、受け取り対象のカードがユーザに付与されたことになる。
なお、単にカード交換処理が実行済みであるか否かについてのみ判断するのではなく、各ユーザのカード交換処理の実行回数に応じて、ユーザに提示されるカードの選択がカード保管データベースを母集団として行われる回数(N)に反映されるようにしてもよい。例えば、以下のように設定してもよい。
・カード交換処理の実行回数が1回の場合、N=2
・カード交換処理の実行回数が2回の場合、N=3
・カード交換処理の実行回数が3回の場合、N=4
このように設定することでユーザは、多くのカードを手に入れようとして積極的にカード交換処理を実行するように動機付けられる。
本実施形態において第1提示手段55は、第1の入力を受け付けていないユーザに対して所定数のカードを提示した後に当該ユーザから第1の入力を受け付けた場合には、提示済みの所定数のカードを、カード保管データベースが記憶するカードからなる母集団の中から選択された所定数のカードに置き換えて提示してもよい。このように第1提示手段55がカードを提示する場合の、ユーザの通信端末10に表示される一連のウェブページの例を図19に示す。
図19のウェブページP0及びP4aは、図16に示したものと同じである。図19のウェブページP4aが表示された時点では、ユーザDEFはカード交換処理を実行していないため、ユーザDEFに提示される4枚のカードb,e,h,fは、カードデータベースから選択されたカードとなっている。ここで、ウェブページP4a上のメニューm1(「今すぐ交換!!」)を選択操作すると、図10に示したウェブページP1〜P3のカード交換処理が行われた後に、P4bに示すようにウェブページが更新される。このウェブページP4bで改めて提示される4枚のカードA,C,E,Gは、カード保管データベースから選択されたカードとなっている。
上記第1提示手段55の構成では、付与対象のカードとして所定数のカードがユーザに提示された後に、そのユーザに対して、より魅力的な別の所定数のカードが改めて提示される機会が与えられる。つまり、所定数のカードがユーザに提示された後に、そのユーザが第1の入力を行った場合には、改めて提示される所定数のカードは、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータのカードであることが保証される。よって、この構成によれば、付与対象のカードをユーザに選択させるときに、ユーザに対して幅広い選択肢を与えることができるようになる。
上記第1提示手段55の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、図18のステップS23において所定数のカードをユーザに提示した後に、メニューm1(「今すぐ交換!!」)の選択操作に応じてカード交換処理を実行した場合には、ステップS22の処理を実行する。その後の処理は、図18に示したものと同一でよい。
(3)変形例
以下、上述した各実施形態の変形例についてさらに説明する。
(3−1)変形例
上述した実施形態において、解除対象となるカード(オブジェクト)の属性及び/又はパラメータは、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータであることを条件とする場合に、第1提示手段55は、ユーザに提示する所定数のカードにおいて、第1の入力が受け付けられたユーザの保有状態から解除したカードのパラメータと同一か、又はそれ以上のパラメータを備えたカードが含まれる確率を所定値以上としてもよい。
例えば、カードの希少価値を示すレア度が1〜5の範囲の値のいずれかであって、カード交換処理において、解除対象のカードのレア度が3以上であることが条件である場合を想定する。その場合には、カード保管データベースにレア度が3以上のカードが蓄積されるため、カード交換処理を行ったユーザ、つまり第1の入力が受け付けられたユーザにカードが付与される場合、そのカードのレア度は3以上であることが保証される。しかし第1の入力が受け付けられたユーザが手放したカードのレア度が4以上であるにも関わらず、付与されたカードのレア度が3である場合には、そのユーザが不満に感じる。そこで、第1の入力が受け付けられたユーザに対してカードを付与する場合には、そのユーザが手放したカードのレア度と同一か、又はそれ以上のレア度のカードが付与される確率を所定値以上とすることが好ましい。これによって、ユーザが不満に感じる可能性を低下させることができる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図18に示したカード付与処理のフローチャートのステップS22において、解除履歴データ(図17参照)を参照し、処理対象のユーザが過去に保有状態を解除したカードのレア度を取得する。具体的にはCPU21は、処理対象のユーザが過去に保有状態を解除したカードを解除履歴データから読み出し、読み出したカードのレア度をカードデータベースを参照して取得する。処理対象のユーザが過去にカード交換処理を複数回行っている場合には、CPU21は、直前に解除したカードのレア度を取得してもよい。次いでCPU21は、取得したレア度と同一か、又はそれ以上のレア度のカードが、ユーザに提示する所定数のカードに含まれる確率が所定値以上となるようにして、カード保管データベースから所定数のカードを選択する。
取得したレア度が3である場合には、ユーザに提示する所定数のカードの各々について選択される確率は、例えば以下のように設定されてもよい。
・レア度:3のカードが含まれる確率:80%
・レア度:4のカードが含まれる確率:15%
・レア度:5のカードが含まれる確率: 5%
取得したレア度が4である場合には、ユーザに提示する所定数のカードの各々について選択される確率は、例えば以下のように設定されてもよい。
・レア度:3のカードが含まれる確率:20%
・レア度:4のカードが含まれる確率:70%
・レア度:5のカードが含まれる確率:10%
(3−2)変形例2
上述した実施形態において、解除手段51は、同一のユーザによる所定時間内の第1の入力の受け付け回数(例えば、カード交換処理の実行回数)を所定回数以下に制限してもよい。同一のユーザが第1の入力を闇雲に行うことで自らが保有しているカードを安易に手放すことができるとしたならば、カードとユーザの間の関係性が希薄になる場合がある。そのため、同一のユーザによる所定時間内の第1の入力の受け付け回数を制限することが好ましい。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、図13に示したカード交換処理を実行した回数を計数するカウンタをユーザごとに設定する。CPU21は、カウンタを所定時間ごとにリセットし、カウンタの値が上記受け付け回数を超えた場合に、メニューm1(「今すぐ交換!!」)の選択操作を禁止する。
(3−3)変形例3
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図20に示す。図20に示すように、本変形例では、図12の機能ブロック図と比較して、第2提示手段57が追加された点で異なる。
本変形例において、記憶手段52は、データベースサーバ30(記憶装置)内のカード保管データベース内のカード(オブジェクト)を、解除手段51によって解除される前に保有していたユーザ(つまり、直前の保有ユーザ)を特定する情報と対応付けてカード保管データベースに記憶させる。
第2提示手段57は、カード保管データベース内のカード(オブジェクト)の母集団の中から選択されたカードをユーザに付与するに当たって、直前の保有ユーザの情報を提示する機能を備える。例えば、図11のウェブページP5に示すように、直前の保有ユーザ(XYZ,JKL)が、付与対象の各々のカードと対応付けて表示される。そのため、カードが付与されたユーザは、そのカードの直前の保有ユーザを認識することができ直前の保有ユーザとの間でコミュニケーションを開始する機会が得られる。
第2提示手段57の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、カード保管データベースからユーザに提示する所定数のカードを選択すると、その所定数のカードの各々の直前の保有ユーザ(図8参照)のデータを読み出す。
(3−4)変形例4
本変形例では、カード交換処理について2通りの処理が設けられ、他のユーザにメッセージを送信することを条件として有利な方のカード交換処理をユーザが実行することができるように構成されている。図21は、本変形例において、ユーザがカード交換処理を実行する場合の、ユーザの通信端末10に表示される一連のウェブページの例を示す図である。
図21において、ウェブページP0aは、図10のウェブページP0と比較すると、メニューm20(「呼びかけて今すぐ交換!!」)を含む表示領域103が設けられている点で異なる。ウェブページP0aにおいてメニューm20が選択操作された場合、P7に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP7では、本実施形態のゲームにしばらくアクセスしていない(つまり、ゲームをプレイしていない)所定数の他のユーザが選択されて表示されるとともに、これらのユーザに対してメッセージの送信を促すためのメニューm21(「呼びかける」)が表示されている。ウェブページP7においてメニューm21が選択操作されると、P8に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP8には、テキストボックスTBと、テキストボックスTB内に入力されたテキストメッセージをウェブページP7に表示された他のユーザへ送信指示するためのメニューm22(「送信」)とが設けられる。ウェブページP8においてメニューm22が選択操作されると、P9に示すようにウェブページが更新されてカード交換処理が実行される。ウェブページP9は、図10のウェブページP1と同様にユーザの保有カードの中から2枚のカードを交換のためにユーザに選択させるウェブページである。その後に実行されるカード交換処理が図10に示したものと異なるのは、いわゆる引きなおしができる点である。図示しないが、ユーザは、カード交換において提供されるカードに満足しない場合、例えば1回だけ、そのカードの提供を受けずに別のカードの提供を受けることができる。
本変形例では、ユーザは、カードの引きなおしが可能となるカード交換処理を実行するために、積極的に他のユーザに対してメッセージを送信することが動機付けられる。そのため、カードの流通の促進とユーザ間のコミュニケーションの発生とを同時に実現することができる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm20(「呼びかけて今すぐ交換!!」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると、例えば一定期間ゲームにアクセスしていないユーザの中から任意に所定数のユーザを選択し、その選択結果を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。ユーザの通信端末10から、テキストメッセージを含むHTTPリクエストを取得すると、CPU21は、選択した所定数のユーザへテキストメッセージを処理対象のユーザと関連付けて送信する。なお、ゲームに一定期間アクセスしていないユーザは、ゲーム内のメッセージを確認しないと考えられるため、CPU21は、本実施形態のゲームが実装されているソーシャルネットワークサービス上の当該ユーザのログインページにメッセージが表示されるように、メッセージを送信することが好ましい。例えば、CPU21はメッセージを、ソーシャルネットワークサービスを管理する、ゲームサーバ20の上位サーバへ送信する。
CPU21は、処理対象のユーザからカードの引きなおしの要請を受けた場合には、カードデータベースからいずれかのカードを再度選択して(再度抽選により決定して)、選択結果を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した各実施形態では、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図12に示した各手段が備える機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。図12に示した手段のすべて、あるいは少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した各実施形態では、カードデータベースやスキルデータベースをゲームデータベース32が記憶する構成としたが、通信端末10によってすべての手段、あるいは一部の手段を実現する場合には、カードデータベースやスキルデータベースを通信端末10内のHDD(Hard Disk Drive;図示せず)に記憶しておいてもよい。図22A,図22Bには、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図12に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の機能を分担した場合の例を示す。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…解除手段
52…記憶手段
53…付与手段
54…提供手段
55…第1提示手段
56…表示手段
57…第2提示手段

Claims (12)

  1. ゲームに設定されたオブジェクトの中から複数のユーザの各々に対応付けられたオブジェクトを記憶する第1の記憶部にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
    前記複数のユーザのいずれかのユーザによる第1の入力を受け付けた場合に、前記第1の記憶部にアクセスして、前記第1の入力が受け付けられたユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記第1の入力に対応したオブジェクトの、前記第1の入力が受け付けられたユーザに対する対応付けを解除する解除手段と、
    前記解除手段によって前記第1の入力が受け付けられたユーザに対するオブジェクトの対応付けが解除される度に、当該オブジェクトを第2の記憶部に記憶させる記憶手段と、
    前記第1の入力が受け付けられたユーザとの対応付けが解除されたオブジェクトに代わる新たなオブジェクトを前記ゲームに設定されたオブジェクトの中から抽選により選択し、当該オブジェクトを前記第1の記憶部において前記第1の入力が受け付けられたユーザに対応付ける提供手段と、
    前記複数のユーザのいずれかのユーザに対して、前記第2の記憶部が記憶するオブジェクトの中から少なくともいずれかのオブジェクトを前記第1の記憶部において対応付け、かつ当該オブジェクトを前記第2の記憶部から消去する付与手段と、
    を備えたゲーム制御装置。
  2. 所定数のオブジェクトの中から前記少なくともいずれかのオブジェクトを前記付与手段によってユーザに対応付けられるオブジェクトをユーザが選択可能となるように、当該ユーザに所定数のオブジェクトを提示する第1提示手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 各オブジェクトは、属性及び/又はパラメータと関連付けられており、
    前記解除手段による解除対象となるオブジェクトの属性及び/又はパラメータは、特定の属性及び/又は所定のレベル以上のパラメータであることを特徴とする、
    請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記第1の入力を受け付けていないユーザに対して、前記ゲームに設定されたオブジェクトから選択されたオブジェクトを、前記第1の記憶部において対応付ける第2付与手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記提供手段は、前記新たなオブジェクトのパラメータが、前記第1の入力が受け付けられたユーザとの対応付けが解除されたオブジェクトのパラメータと同一か、又はそれ以上のパラメータである確率を所定値以上とすることを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記第1提示手段は、前記第1の入力を受け付けていないユーザに対して、前記ゲームに設定されたオブジェクトの中から選択された所定数のオブジェクトを提示し、その後に当該ユーザから前記第1の入力を受け付けた場合には、提示済みの前記所定数のオブジェクトを、前記第2の記憶部が記憶するオブジェクトの中から選択された所定数のオブジェクトに置き換えて提示することを特徴とする、
    請求項2に記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記解除手段は、同一のユーザによる所定時間内の前記第1の入力の受け付け回数を所定回数以下に制限することを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記記憶手段は、前記第2の記憶部の記憶対象のオブジェクトを、前記解除手段によって対応付けが解除される前に対応付けられていたユーザを特定する情報と対応付けて前記第2の記憶部に記憶させ、
    前記第2の記憶部が記憶するオブジェクトの中から選択されたオブジェクトを前記第1記憶部においてユーザに対応付けるに当たって、前記第2の記憶部において当該オブジェクトに対応付けられたユーザを特定する情報を提示する第2提示手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  9. 前記第2付与手段は、前記複数のユーザの各ユーザによる第2の入力を受け付けた場合に、前記ゲームに設定されたオブジェクトから選択されたオブジェクトを、前記第1の記憶部において、前記第2の入力が受け付けられたユーザに対応付け、
    前記第1の入力及び/又は前記第2の入力を受け付けるための操作釦を含むゲーム画像を表示する表示手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項4に記載されたゲーム制御装置。
  10. ゲームに設定されたオブジェクトの中から複数のユーザの各々に対応付けられたオブジェクトを記憶する第1の記憶部にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
    前記複数のユーザのいずれかのユーザによる第1の入力を受け付けた場合に、前記第1の記憶部にアクセスして、前記第1の入力が受け付けられたユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記第1の入力に対応したM個(M:2以上の整数)の、前記第1の入力が受け付けられたユーザに対する対応付けを解除する解除手段と、
    前記第1の入力が受け付けられたユーザとの対応付けが解除された前記M個のオブジェクトに代えて、前記Mよりも少ないN個(N:1以上の整数)のオブジェクトを前記ゲームに設定されたオブジェクトの中から抽選により選択し、選択した前記N個のオブジェクトを、前記第1の記憶部において前記第1の入力が受け付けられたユーザに対応付ける提供手段と、
    前記解除手段によって前記第1の入力が受け付けられたユーザに対するオブジェクトの対応付けが解除される度に、当該オブジェクトを第2の記憶部に記憶させる記憶手段と、
    前記複数のユーザのいずれかのユーザに対して、前記第2の記憶部が記憶するオブジェクトの中から少なくともいずれかのオブジェクトを前記第1の記憶部において対応付け、かつ当該オブジェクトを前記第2の記憶部から消去する付与手段と、
    所定数のオブジェクトの中から前記少なくともいずれかのオブジェクトを前記付与手段によってユーザに対応付けられるオブジェクトとして当該ユーザが選択可能となるように、当該ユーザに前記所定数のオブジェクトを提示する第1提示手段と、
    を備えたゲーム制御装置。
  11. ゲームに設定されたオブジェクトの中から複数のユーザの各々に対応付けられたオブジェクトを記憶する第1の記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
    前記複数のユーザのいずれかのユーザによる第1の入力を受け付けた場合に、前記第1の記憶部にアクセスして、前記第1の入力が受け付けられたユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記第1の入力に対応したオブジェクトの、前記第1の入力が受け付けられたユーザに対する対応付けを解除する機能、
    前記解除する機能によって前記第1の入力が受け付けられたユーザに対するオブジェクトの対応付けが解除される度に、当該オブジェクトを第2の記憶部に記憶させる機能、
    前記第1の入力が受け付けられたユーザとの対応付けが解除されたオブジェクトに代わる新たなオブジェクトを前記ゲームに設定されたオブジェクトの中から抽選により選択し、当該オブジェクトを前記第1の記憶部において前記第1の入力が受け付けられたユーザに対応付ける機能、及び、
    前記複数のユーザのいずれかのユーザに対して、前記第2の記憶部が記憶するオブジェクトの中から少なくともいずれかのオブジェクトを前記第1の記憶部において対応付け、かつ当該オブジェクトを前記第2の記憶部から消去する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  12. ユーザの通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、ゲームに設定されたオブジェクトの中から複数のユーザの各々に対応付けられたオブジェクトを記憶する第1の記憶部にアクセス可能なゲームシステムであって、
    前記複数のユーザのいずれかのユーザによる第1の入力を受け付けた場合に、前記第1の記憶部にアクセスして、前記第1の入力が受け付けられたユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記第1の入力に対応したオブジェクトの、前記第1の入力が受け付けられたユーザに対する対応付けを解除する解除手段、
    前記解除手段によって前記第1の入力が受け付けられたユーザに対するオブジェクトの対応付けが解除される度に、当該オブジェクトを第2の記憶部に記憶させる記憶手段、
    前記第1の入力が受け付けられたユーザとの対応付けが解除されたオブジェクトに代わる新たなオブジェクトを前記ゲームに設定されたオブジェクトの中から抽選により選択し、当該オブジェクトを前記第1の記憶部において前記第1の入力が受け付けられたユーザに対応付ける提供手段と、及び、
    前記複数のユーザのいずれかのユーザに対して、前記第2の記憶部が記憶するオブジェクトの中から少なくともいずれかのオブジェクトを前記第1の記憶部において対応付け、かつ当該オブジェクトを前記第2の記憶部から消去する付与手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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