JP5060663B1 - ゲーム管理サーバ装置、ゲーム管理サーバ装置用プログラム、および、端末装置用プログラム - Google Patents

ゲーム管理サーバ装置、ゲーム管理サーバ装置用プログラム、および、端末装置用プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】アイテムをプレゼントし合うことを促進し、プレイヤ同士が互いに協力し合い、互いの友好を深め、ゲームで遊ぶ動機付けをより強固にする。
【解決手段】ネットワークを介して端末装置と接続され、所定のアイテムの収集を完成することで報酬が付与されるゲームを制御するゲーム管理サーバ装置であって、一のプレイヤから他のプレイヤへの前記アイテムの送信を受け付け、前記一のプレイヤから前記他のプレイヤへの親密度を示す絆パラメータを計算して更新する手段と、各プレイヤの画面において当該プレイヤから他のプレイヤへの親密度を示す第1の絆パラメータの値と、前記他のプレイヤから当該プレイヤへの親密度を示す第2の絆パラメータの値とを表示する手段とを備える。
【選択図】図4

Description

本発明は、ソーシャルゲーム(ソーシャルネットワークゲーム)等の制御技術に関する。
従来から、プレイヤが所定の複数のアイテムの収集を完了(コンプリート)することで、新たなアイテムや報酬をプレイヤに与えるゲームが知られている。
また、ソーシャルゲームとしての活性化を図る仕組として、獲得していないアイテムを他のプレイヤからプレゼントしてもらったり、逆にプレゼントしたりすることによって、プレイヤ同士が協力してアイテム収集を目指すことができるようになっている(例えば、非特許文献1を参照。)。
「怪盗ロワイヤル公式ガイドブック」P37(2010年12月29日第1刷発行 株式会社宝島社)
上述したように、アイテムをプレゼントし合う仕組はソーシャルゲームの重要な位置付けとなっているが、プレイヤは、自分のアイテム収集に貢献してくれた他のプレイヤに自分のアイテムをプレゼントしたいと考えるものの、どのプレイヤがどのくらい自分のアイテム収集に貢献してくれたかを知ることが難しかった。
すなわち、アイテムをプレゼントされた通知は受けるものの、誰から何のアイテムをプレゼントされたかを正確に覚えていないとともに、アイテムの価値はゲーム運用者側の定義に基づくものであって、アイテム収集への貢献度合をプレイヤが正確に知ることは難しいからである。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、アイテムをプレゼントし合うことを促進し、プレイヤ同士が互いに協力し合い、互いの友好を深め、ゲームで遊ぶ動機付けをより強固にすることにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ネットワークを介して端末装置と接続され、所定のアイテムの収集を完成することで報酬が付与されるゲームを制御するゲーム管理サーバ装置であって、一のプレイヤから他のプレイヤへの前記アイテムの送信を受け付け、前記一のプレイヤから前記他のプレイヤへの親密度を示す絆パラメータを計算して更新する手段と、各プレイヤの画面において当該プレイヤから他のプレイヤへの親密度を示す第1の絆パラメータの値と、前記他のプレイヤから当該プレイヤへの親密度を示す第2の絆パラメータの値とを表示する手段とを備えるようにしている。
本発明のゲーム管理サーバ装置、ゲーム管理サーバ装置用プログラム、および、端末装置用プログラムにあっては、プレイヤ間でプレゼントし合うアイテムに応じてプレイヤ間の親密度を絆パラメータで管理し、その状態を適時に表示するようにしたので、アイテムをプレゼントし合うことを促進し、プレイヤ同士が互いに協力し合い、互いの友好を深め、ゲームで遊ぶ動機付けをより強固にすることができる。
本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。 端末装置のハードウェア構成例を示す図である。 ソーシャルゲーム管理サーバのハードウェア構成例を示す図である。 端末装置およびソーシャルゲーム管理サーバの機能構成例を示す図である。 プレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。 絆パラメータ情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームパラメータ情報に含まれるミッション時のアイテム出現率の例を示す図である。 実施形態の処理例を示すフローチャート(その1)である。 属性選択画面および属性選択確認画面の例を示す図である。 実施形態の処理例を示すフローチャート(その2)である。 ミッション画面の例を示す図である。 ミッション完了画面およびアイテム付与画面の例を示す図である。 ミッション失敗画面の例を示す図である。 実施形態の処理例を示すフローチャート(その3)である。 送信対象アイテム選択画面およびアイテム送信先選択画面の例を示す図である。 実施形態の処理例を示すフローチャート(その4)である。 ルーム画面および手紙カットインの例を示す図である。 アイテム受信の手紙内容の例を示す図である。 片思い達成および相思相愛達成の手紙内容の例を示す図である。 報酬付与画面の例を示す図である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
図1において、システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置1と、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2と、インターネット等のネットワーク3と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うソーシャルゲームの管理(制御)を行うソーシャルゲーム管理サーバ4とを備えている。
図2は端末装置1のハードウェア構成例を示す図である。
図2において、端末装置1は、電源システム101と、プロセッサ103、メモリコントローラ104、周辺インタフェース105を含むメインシステム102と、記憶部106と、外部ポート107と、高周波回路108と、アンテナ109と、オーディオ回路110と、スピーカ111と、マイク112と、近接センサ113と、ディスプレイコントローラ115、光学センサコントローラ116、入力コントローラ117を含むI/Oサブシステム114と、タッチ反応型ディスプレイシステム118と、光学センサ119と、入力部120とを備えている。
図3はソーシャルゲーム管理サーバ4のハードウェア構成例を示す図である。
図3において、ソーシャルゲーム管理サーバ4は、システムバス401に接続されたCPU(Central Processing Unit)402、ROM(Read Only Memory)403、RAM(Random Access Memory)404、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)407、HDD(Hard Disk Drive)408、NIC(Network Interface Card)409等を備えている。
図4は端末装置1およびソーシャルゲーム管理サーバ4の機能構成例を示す図である。
図4において、端末装置1は、プレイヤ操作入力部11とゲームロジック実行部12とサーバアクセス部13と画面表示部14とを備えている。
プレイヤ操作入力部11は、端末装置1を操作するプレイヤ(ユーザ)からの操作を入力(受付)する機能を有している。
ゲームロジック実行部12は、プレイヤ操作入力部11により入力されたプレイヤの操作に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。
サーバアクセス部13は、ゲームロジック実行部12の処理の過程でソーシャルゲーム管理サーバ4へのアクセスが必要になった場合に、ソーシャルゲーム管理サーバ4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する機能を有している。ここで、リクエストとしては、更新系と参照系とがある。更新系のリクエストは、プレイヤ情報の更新を伴うものであり、「他プレイヤへアイテムをプレゼント」等が該当する。参照系のリクエストは、プレイヤ情報を参照するものであり、「所有しているアイテムを参照」等が該当する。
画面表示部14は、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示を行う機能を有している。
一方、ソーシャルゲーム管理サーバ4は、リクエスト処理部41とゲームパラメータ管理部42とゲームパラメータ保持部43とプレイヤ情報管理部44とプレイヤ情報データベース45とを備えている。
リクエスト処理部41は、端末装置1からのリクエストを受信して対応する処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する機能を有している。更新系のリクエストであればプレイヤ情報の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報を参照し、取得したプレイヤ情報の値を処理結果とする。
ゲームパラメータ管理部42は、ゲーム進行の過程で行われるミッションや敵キャラクタとの対戦等において報酬を付与する確率等のゲームの運営に関するゲームパラメータをゲームパラメータ保持部43に保持して管理する機能を有している。
プレイヤ情報管理部44は、ゲームに参加している全プレイヤの各種の情報をプレイヤ情報データベース45に保持して管理する機能を有している。プレイヤ情報のデータ構造例については後述する。
図5はプレイヤ情報データベース45に保持されるプレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。
図5において、プレイヤ情報は、「プレイヤID」「ステータス」「アイコン情報」「プレイヤ名」「仲間プレイヤID」「属性」「所有済ノーマル巻物」「理解済ノーマル巻物」「所有済レア巻物」「理解済レア巻物」「絆パラメータ情報」「手紙情報」等の項目(フィールド)を有している。
「プレイヤID」は、プレイヤを特定する情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲーム進行上の状態を特定する情報である。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「仲間プレイヤID」は、当該プレイヤが仲間として登録している他のプレイヤを特定する情報である。「属性」は、当該プレイヤのタイプ(ゲーム開始時にプレイヤにより選択)を示す情報である。「所有済ノーマル巻物」は、自ら取得し、あるいは他のプレイヤからプレゼントされたレア度の低い巻物(アイテム)を特定する情報である。なお、他のプレイヤへプレゼントした場合は、所有済ではなくなる。「理解済ノーマル巻物」は、所有済ノーマル巻物のうち、所定の操作を行って理解の済んだ巻物を特定する情報である。「所有済レア巻物」は、自ら取得し、あるいは他のプレイヤからプレゼントされたレア度の高い巻物を特定する情報である。この場合も、他のプレイヤへプレゼントした場合は、所有済ではなくなる。「理解済レア巻物」は、所有済レア巻物のうち、所定の操作を行って理解の済んだ巻物を特定する情報である。
「絆パラメータ情報」は、当該プレイヤから他のプレイヤへの親密度と、他のプレイヤから当該プレイヤへの親密度を示す情報である。詳細については後述する。「手紙情報」は、当該プレイヤがルーム(マイルーム)画面に入ったとき、あるいは、ルーム画面において情報更新を行ったときの、表示すべき新着の手紙の情報である。
図6は絆パラメータ情報のデータ構造例を示す図である。
図6はプレイヤ(N)についての絆パラメータ情報を示しており、「仲間プレイヤID」「プレイヤ(N)の片思いパラメータ」「仲間プレイヤの片思いパラメータ」「両思い達成回数」等の項目(フィールド)を有している。
「仲間プレイヤID」は、当該プレイヤが仲間として登録している他のプレイヤを特定する情報である。「プレイヤ(N)の片思いパラメータ」は、当該仲間プレイヤIDのプレイヤに対するプレイヤ(N)の思いを示す情報であり、当該仲間プレイヤIDのプレイヤに対してプレイヤ(N)がプレゼント(送信)したアイテムのレア度と個数に基づいて算出される値である。「仲間プレイヤの片思いパラメータ」は、当該仲間プレイヤIDのプレイヤのプレイヤ(N)への思いを示す情報であり、当該仲間プレイヤIDのプレイヤがプレイヤ(N)にプレゼント(送信)したアイテムのレア度と個数に基づいて算出される値である。「両思い達成回数」は、「プレイヤ(N)の片思いパラメータ」と「仲間プレイヤの片思いパラメータ」の値がともに所定値(例えば、100)に達して両思い(相思相愛)が達成した回数を示す情報である。なお、両思いが達成した場合、「プレイヤ(N)の片思いパラメータ」と「仲間プレイヤの片思いパラメータ」の値はともに初期値(0)にリセットされる。
なお、各プレイヤについて「プレイヤ(N)の片思いパラメータ」と「仲間プレイヤの片思いパラメータ」を保持する場合について例示したが、各プレイヤ(X)について「仲間プレイヤID」に対する「プレイヤ(X)の片思いパラメータ」を保持すれば、他のプレイヤの「仲間プレイヤID」と「プレイヤ(X)の片思いパラメータ」からプレイヤ(N)の「仲間プレイヤの片思いパラメータ」を取得することができる。
図7はゲームパラメータ保持部43に保持されるゲームパラメータ情報に含まれるミッション時のアイテム出現率の例を示す図である。
本実施形態では、ゲーム開始時に各プレイヤの属性(キャラクタ)として「トラ」「カラス」「サメ」のいずれかを選択するものとしており、ミッション時の巻物(アイテム)の出現率を巻物と属性に応じて変化させるようにしている。これにより、自分の欲しいアイテムを持っている他のプレイヤの属性が偏在することとなり、仲間を作る動機付けを与えることになる。
<動作>
図8は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートであり、初回開始時の処理例である。
図8において、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示部14により属性選択画面を表示する(ステップS101)。図9(a)は属性選択画面の例を示しており、左からトラ(虎忍者)、サメ(鮫忍者)、カラス(鴉忍者)の属性(キャラクタ)が表示され、いずれか所望の部分をタップ(画面をタッチ)することにより属性の選択が行われる。
図8に戻り、選択の操作がプレイヤ操作入力部11により受け付けられると(ステップS102)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示部14により属性選択確認画面を表示する(ステップS103)。図9(b)は属性選択確認画面の例を示しており、「決定」ボタンBTN1をタップすることで選択が確定し、「×」ボタンBTN2をタップすることで選択をキャンセルすることができる。
図8に戻り、決定もしくはキャンセルの操作がプレイヤ操作入力部11により受け付けられると(ステップS104)、キャンセルの場合(ステップS105のNo)は、属性選択画面の表示(ステップS101)に戻る。
決定の場合(ステップS105のYes)は、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13によりソーシャルゲーム管理サーバ4に属性選択結果を送信し、ソーシャルゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、プレイヤ情報管理部44によりプレイヤ情報データベース45の該当するプレイヤの属性を設定する(ステップS106)。
図10は実施形態の他の処理例を示すフローチャートであり、ミッション実行時の処理例である。
図10において、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示部14によりミッション画面を表示する(ステップS111)。図11はミッション画面の例を示す図であり、右下の「GO」ボタンBTN3をタップすることでミッションが開始する。
図10に戻り、ミッション開始の操作がプレイヤ操作入力部11により受け付けられると(ステップS112)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13によりソーシャルゲーム管理サーバ4にミッション開始を送信し、ソーシャルゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、図7に示したような出現率によりミッションが成功していずれかのアイテム(巻物)を取得できるか否かの抽選を行い、結果(成功の場合は付与するアイテムを含む)を端末装置1に送信する(ステップS113)。
当選した場合(ステップS114のYes)は、端末装置1のゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示部14によりミッション完了画面を表示する(ステップS115)。図12(a)はミッション完了画面の例を示しており、「OK」ボタンBTN4をタップすることで次画面に遷移する。
図10に戻り、確認の操作がプレイヤ操作入力部11により受け付けられると(ステップS116)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示部14によりアイテム付与画面を表示する(ステップS117)。図12(b)はアイテム付与画面の例を示しており、「Next」ボタンBTN5をタップすることで次画面に遷移する。
図10に戻り、確認の操作がプレイヤ操作入力部11により受け付けられ(ステップS118)、アイテム付与までの一連の処理を終了する。
また、当選しなかった場合(ステップS114のNo)は、端末装置1のゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示部14によりミッション失敗画面を表示する(ステップS119)。図13はミッション失敗画面の例を示しており、「OK」ボタンBTN6をタップすることで次画面に遷移する。
図10に戻り、確認の操作がプレイヤ操作入力部11により受け付けられ(ステップS120)、一連の処理を終了する。
なお、異なるアイテム(巻物)を所定の個数(例えば、5個)収集し、かつ所定の操作(巻物を一定量読んで理解)を行った場合、プレイヤには報酬(装備品等)が付与される。この場合、自ら収集したアイテムのみならず、他のプレイヤからプレゼントされたアイテムでもよい。
図14は実施形態の他の処理例を示すフローチャートであり、アイテム送信時の処理例である。
図14において、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示部14により送信対象アイテム選択画面を表示する(ステップS121)。図15(a)は送信対象アイテム選択画面の例を示しており、下半分にアイテムとしての巻物の所有状態が表示されており、既に読んで理解済の巻物について「Send」ボタンBTN7、BTN8が表示されており、いずれかをタップすることでアイテムの選択が行われる。
図14に戻り、アイテムの選択の操作がプレイヤ操作入力部11により受け付けられると(ステップS122)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示部14により送信先選択画面を表示する(ステップS123)。図15(b)は送信先選択画面の例を示しており、下半分に仲間のプレイヤが表示されており、個々のプレイヤ毎に設けられた「Send」ボタンBTN9〜BTN12のいずれかをタップすることでアイテムを送信(プレゼント)するプレイヤの選択が行われる。なお、巻物を贈る際には、メッセージを付けることもできる。
また、各プレイヤの表示欄にはゲージG1〜G4が設けられており、左端から、自プレイヤからそのプレイヤへの思いを示す絆パラメータの値に応じた長さの帯が示され、右端から、そのプレイヤから自プレイヤへの思いを示す絆パラメータの値に応じた長さの帯が示される。片思いが達成している場合は中央まで帯が伸び、両思いが達成している場合は両方の帯が中央でつながる。なお、ゲージは直線状に限らず曲線でもよい。また、ゲージに代えて円グラフやドーナツグラフでもよい。
図14に戻り、送信先の選択の操作がプレイヤ操作入力部11により受け付けられると(ステップS124)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13によりソーシャルゲーム管理サーバ4にアイテム送信実行を送信し、ソーシャルゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、プレイヤ情報のアイテム所有数を更新(送信元のプレイヤの対応するアイテムの所有数を減算し、送信先のプレイヤの対応するアイテムの所有数を加算)する(ステップS125)。
次いで、リクエスト処理部41は、プレイヤ情報の絆パラメータ情報を更新(例えば、ノーマル巻物を送信する場合は送信元のプレイヤから送信先のプレイヤへの絆パラメータを1ポイント加算し、レア巻物を送信する場合は送信元のプレイヤから送信先のプレイヤへの絆パラメータを3ポイント加算)する(ステップS126)。
次いで、リクエスト処理部41は、送信元のプレイヤと送信先のプレイヤとの間で一方もしくは双方向の絆パラメータが所定値(例えば、100)に達したか否か判断し(ステップS127)、片思い達成の場合(ステップS127の片思い)は、片思い達成の手紙情報を両プレイヤのプレイヤ情報に設定する(ステップS128)。
両思い達成の場合(ステップS127の両思い)は、両思い達成の手紙情報を両プレイヤのプレイヤ情報に設定する(ステップS129)。
図16は実施形態の他の処理例を示すフローチャートであり、ルーム入場時・更新時の処理例である。
図16において、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示部14によりルーム画面を表示する(ステップS131)。図17(a)はルーム画面の例を示している。
図16に戻り、ゲームロジック実行部12はルーム画面の表示に先立ってソーシャルゲーム管理サーバ4から取得した手紙情報に基づいて新着の手紙があるか否か判断し(ステップS132)、新着の手紙がある場合(ステップS132のYes)は、画面表示部14により手紙カットインを表示する(ステップS133)。図17(b)はルーム画面に手紙カットインが表示された状態を示しており、白い鳩が手紙を配達する動画が流れ、画面下の手紙ボタンBTN13に手紙が入った状態が表示される。
図16に戻り、手紙を読む操作がプレイヤ操作入力部11により受け付けられると(ステップS134)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示部14により手紙内容画面を表示する(ステップS135)。図18は手紙内容画面の例を示しており、巻物が届いた(プレゼントされた)旨が表示されており、「読む」ボタンBTN14もしくは「一気に読む」ボタンBTN15により巻物を読むことができるようになっている。
また、図18の手紙内容画面に続いて、片思い達成の場合は図19(a)に示す画面が表示され、両思い達成の場合は図19(b)に示す画面が表示される。いずれも、ゲージG5、G6が設けられており、左端から、自プレイヤからそのプレイヤへの思いを示す絆パラメータの値に応じた長さの帯が示され、右端から、そのプレイヤから自プレイヤへの思いを示す絆パラメータの値に応じた長さの帯が示されている。片思いが達成している場合は中央まで帯が伸び、両思いが達成している場合は両方の帯が中央でつながる。なお、ゲージは直線状に限らず曲線でもよい。また、ゲージに代えて円グラフやドーナツグラフでもよい。
また、図19の片思いもしくは両思いの達成の画面に続いて、図20に示す報酬付与画面が表示される。片思い達成の場合に比べて両思い達成の場合の方が、より価値の高い報酬とされる。
図16に戻り、プレイヤの手紙を読み終わった操作がプレイヤ操作入力部11により受け付けられると(ステップS136)、一連の処理を終了する。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、次のような利点がある。
(1)アイテムの送信先選択時に送信対象の仲間プレイヤとの間の過去のアイテムの送受信に基づく親密度がわかるため、自分のアイテム収集に貢献してくれた他のプレイヤを把握しやすくなり、自分のアイテム収集に貢献してくれた他のプレイヤに自分のアイテムをプレゼントしやすくなる。
(2)片思い達成や両思い達成の通知が行われ、報酬の付与が行われるため、よりいっそうアイテムの送信を促進させることができる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1 端末装置
11 プレイヤ操作入力部
12 ゲームロジック実行部
13 サーバアクセス部
14 画面表示部
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ソーシャルゲーム管理サーバ
41 リクエスト処理部
42 ゲームパラメータ管理部
43 ゲームパラメータ保持部
44 プレイヤ情報管理部
45 プレイヤ情報データベース

Claims (5)

  1. ネットワークを介して端末装置と接続され、所定のアイテムの収集を完成することで報酬が付与されるゲームを制御するゲーム管理サーバ装置であって、
    一のプレイヤから他のプレイヤへの前記アイテムの送信を受け付け、前記一のプレイヤから前記他のプレイヤへの親密度を示す絆パラメータを計算して更新する手段と、
    各プレイヤの画面において当該プレイヤから他のプレイヤへの親密度を示す第1の絆パラメータの値と、前記他のプレイヤから当該プレイヤへの親密度を示す第2の絆パラメータの値とを表示する手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記第1の絆パラメータもしくは前記第2の絆パラメータの値が所定値に達した場合に両プレイヤに報酬を付与する手段と、
    前記第1の絆パラメータの値および前記第2の絆パラメータの値が所定値に達した場合に両プレイヤに報酬を付与する手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
  3. 請求項1または2のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記第1の絆パラメータの値および前記第2の絆パラメータの値の表示は、ゲージの長さもしくはグラフの面積により行ない、前記第1の絆パラメータの値もしくは前記第2の絆パラメータの値の増加により値を表示する端部が近接し、前記第1の絆パラメータの値および前記第2の絆パラメータの値が所定値に達した際に値を表示する端部が合体する
    ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
  4. ネットワークを介して端末装置と接続され、所定のアイテムの収集を完成することで報酬が付与されるゲームを制御するゲーム管理サーバ装置を構成するコンピュータを、
    一のプレイヤから他のプレイヤへの前記アイテムの送信を受け付け、前記一のプレイヤから前記他のプレイヤへの親密度を示す絆パラメータを計算して更新する手段、
    各プレイヤの画面において当該プレイヤから他のプレイヤへの親密度を示す第1の絆パラメータの値と、前記他のプレイヤから当該プレイヤへの親密度を示す第2の絆パラメータの値とを表示する手段
    として機能させるゲーム管理サーバ装置用プログラム。
  5. 所定のアイテムの収集を完成することで報酬が付与されるゲームを制御するゲーム管理サーバ装置とネットワークを介して接続される端末装置を構成するコンピュータを、
    前記ゲーム管理サーバ装置に一のプレイヤから他のプレイヤへの前記アイテムの送信を行い、前記ゲーム管理サーバ装置における前記一のプレイヤから前記他のプレイヤへの親密度を示す絆パラメータの計算および更新を起動する手段、
    前記ゲーム管理サーバ装置から前記絆パラメータの情報を取得し、プレイヤの画面において当該プレイヤから他のプレイヤへの親密度を示す第1の絆パラメータの値と、前記他のプレイヤから当該プレイヤへの親密度を示す第2の絆パラメータの値とを表示する手段
    として機能させる端末装置用プログラム。
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