JP7407466B2 - プログラム、方法及びサーバ装置 - Google Patents
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Description
イヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。
置20のユーザがプレイヤとして操作するキャラクタ(以下、他のプレイヤキャラクタともいう。)と対戦、又は他のプレイヤキャラクタと協力して敵のキャラクタと対戦しながらゲームを進行する対戦ゲームを提供する。なお、1人のプレイヤは、複数のプレイヤキャラクタを操作することができる。このように1人のプレイヤが操作可能な複数のプレイヤキャラクタ群をデッキと呼ぶ。
[サーバ装置の構成及び動作]
応じてクエストを開始し、クエスト中において遭遇した各種の敵キャラクタと対戦を行う。クエストとは、プレイヤキャラクタに対してゲーム中に課される課題(例えば、対戦型のゲームにおいて予め設定された種類及び数のキャラクタを倒すこと)である。このクエストにおける対戦において、プレイヤキャラクタは、対戦相手であるキャラクタ(以下、敵キャラクタという。)に対して攻撃を行うことができ、また、敵キャラクタからの攻撃を受ける。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを倒したことと引き換えに、各種アイテムを取得する。
等に応じて加算される値)に応じて当該プレイヤに対して登録可能なフレンドの数を設定しても良い。例えば、プレイヤのレベルが上昇するに伴い、登録可能なフレンドの数を増加させるとしても良い。プレイヤのレベルは、あらかじめ設定されたルールに沿ってゲームの進行と共に上昇していくものである。
敵キャラクタに対して、ポイントのチャージ量に応じた威力の攻撃を行うことができる。すなわち、ポイントのチャージ量が多いほど、敵キャラクタに対して威力の大きい攻撃を行うことができる。イベントの他の例として、イベントを実行したプレイヤのキャラクタと、当該プレイヤのキャラクタと共にレイド戦に協力関係を持って参加している他のプレイヤのキャラクタの防御力をアップさせることやダメージを回復させることもできる。イベントは、その他各種のものが考えられ、1つのレイド戦において同じ敵キャラクタと対戦している複数のプレイヤのキャラクタが利益を共有できるものであればどのようなものであっても良い。
図8を参照して、端末装置20の概略構成の例を説明する。端末装置20は、構成として、制御部21、通信部24、記憶部25、表示部26、及び操作部27を主に備える。制御部21は、CPU22及びメモリ23を主に備えて構成される。
22がメモリ23等に格納された各種のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。
図9は、プレイヤがポイントのチャージ量を確認する際、及びポイントをフレンドへ付与する際に端末装置20の表示部26に表示される操作画面の例を示している。図9の例では、上段(91)にプレイヤのポイントチャージ量が表示され、下段(92)にプレイヤとフレンド関係にあるプレイヤへのポイント付与ステータスが表示されている。上段に示すようにチャージ量(93)を示すアイコンが全部で10個表示されており、ポイントのチャージ量の上限が10であることを示している。また、色が反転しているアイコン(931)は、現在のチャージ量を示し、図9の例ではチャージ量が6であることが示されている。チャージ量を示すアイコン(931)の1つが、フレンドからの1ポイントを示すとしても良いし、所定数のポイントに対応するとしても良い。またチャージ量の上限は、プレイヤのフレンド数に比例するとしても良い。この例では、ポイントのチャージ量のアイコンで表示するとしたが、チャージ量の表示の仕方はこの形態に限定されることはなく、例えばメーターなどの別の表示形態でも良い。また、図9には図示していないが、ポイントチャージ量の表示と共にイベントが実行可能であるか否かを示す表示をつけても良い。すなわち、チャージ量が所定値以上である場合には、イベントが実行であるという表示をする。また、ポイントチャージ量の表示と共にイベントに関するパラメータ表示しても良い。例えば、イベントとして攻撃を行う場合には、その攻撃力のパラメータを表示しても良い。
ポイントを付与可能であるフレンドに対してポイントを付与する指示を行うことができる。
Claims (14)
- プレイヤ及び該プレイヤと所定の関係にある他の複数のプレイヤとが協力して対戦を行うことが可能なゲームを提供するためのゲーム制御プログラムであって、
1又は複数のコンピュータを、
前記他の複数のプレイヤから前記プレイヤに付与可能なゲーム要素の量を示す情報、前記他の複数のプレイヤから前記プレイヤに付与されて蓄積されたゲーム要素の量を示す情報及び前記他の複数のプレイヤのうち前記プレイヤからゲーム要素を付与可能なプレイヤを示す情報を含む画面をディスプレイに表示させる第1制御手段と、
前記プレイヤに蓄積されたゲーム要素の量が所定値以上である場合には、前記対戦において所定イベントを実行可能であり、前記プレイヤに蓄積されたゲーム要素の量が所定値未満である場合には、前記所定イベントを実行可能でない第2制御手段と、として機能させる、ゲーム制御プログラム。 - 前記第1制御手段は、
前記他の複数のプレイヤから前記プレイヤに付与可能なゲーム要素の量を示す情報、前記他の複数のプレイヤから前記プレイヤに付与されて蓄積されたゲーム要素の量を示す情報、前記他の複数のプレイヤのうち前記プレイヤからゲーム要素を付与可能なプレイヤを示す情報及び前記他の複数のプレイヤのうち前記プレイヤからゲーム要素を付与不可能なプレイヤを示す情報を含む画面をディスプレイに表示させるものである、請求項1に記載のゲーム制御プログラム。 - 前記ゲーム制御プログラムは、
前記1または複数のコンピュータを、
前記所定イベントに関する情報を認識可能な画面をディスプレイに表示させる第3制御手段と、として機能させる、請求項1又は2に記載のゲーム制御プログラム。 - 前記所定イベントに関する情報は、前記所定イベントが実行可能であるか否かの情報を含む、請求項3に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記所定イベントに関する情報は、前記所定イベントに関するパラメータを含む、請求項3又は4に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記ゲーム制御プログラムは、
前記1または複数のコンピュータを、
前記プレイヤに蓄積可能なゲーム要素の量の上限を、前記他の複数のプレイヤの数に基づいて設定する第4制御手段と、として機能させる、請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 - 前記ゲーム制御プログラムは、
前記1または複数のコンピュータを、
前記プレイヤに蓄積可能なゲーム要素の量の上限を、前記プレイヤの経験値に基づいて設定する第5制御手段と、として機能させる、請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 - 前記ゲーム制御プログラムは、
前記1または複数のコンピュータを、
前記他の複数のプレイヤの数の上限値を設定する第6制御手段と、として機能させる、請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 - 前記ゲーム制御プログラムは、
前記1または複数のコンピュータを、
前記プレイヤが、前記他の複数のプレイヤのうち前記プレイヤからゲーム要素を付与可能なプレイヤに対し、ゲーム要素を付与するための操作を受けつけるアイコンをディスプレイに表示させる第7制御手段と、として機能させる、請求項1乃至8のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 - 前記ゲーム制御プログラムは、
前記1または複数のコンピュータを、
前記他の複数のプレイヤのうち、前記プレイヤにゲーム要素を付与したプレイヤの情報を認識可能な画面をディスプレイに表示させる第8制御手段と、として機能させる、請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 - 前記ゲーム制御プログラムは、
前記1または複数のコンピュータを、
前記対戦において前記所定イベントを実行すると、前記プレイヤに蓄積されていたゲーム要素の全部または一部を消失させる第9制御手段と、として機能させる、請求項1乃至10のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 - 前記所定イベントの実行により生じる結果は、前記対戦に参加したプレイヤ間で共有できるものである、請求項1乃至11のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- プレイヤ及び該プレイヤと所定の関係にある他の複数のプレイヤとが協力して対戦を行うことが可能なゲームを提供するためのゲーム制御システムであって、
前記他の複数のプレイヤから前記プレイヤに付与可能なゲーム要素の量を示す情報、前記他の複数のプレイヤから前記プレイヤに付与されて蓄積されているゲーム要素の量を示す情報及び前記他の複数のプレイヤのうち前記プレイヤからゲーム要素を付与可能なプレイヤを示す情報を含む画面をディスプレイに表示させる第1制御手段と、
前記プレイヤに蓄積されたゲーム要素の量が所定値以上である場合には、前記対戦において所定イベントを実行可能であり、前記プレイヤに蓄積されたゲーム要素の量が所定値未満である場合には、前記所定イベントを実行可能でない第2制御手段と、を備える、ゲーム制御システム。 - プレイヤ及び該プレイヤと所定の関係にある他の複数のプレイヤとが協力して対戦を行うことが可能なゲームを提供するためのゲーム制御方法であって、
1又は複数のコンピュータに、
前記他の複数のプレイヤから前記プレイヤに付与可能なゲーム要素の量を示す情報、前記他の複数のプレイヤから前記プレイヤに付与されて蓄積されているゲーム要素の量を示す情報及び前記他の複数のプレイヤのうち前記プレイヤからゲーム要素を付与可能なプレイヤを示す情報を含む画面をディスプレイに表示させることと、
前記プレイヤに蓄積されたゲーム要素の量が所定値以上である場合には、前記対戦において所定イベントを実行可能であり、前記プレイヤに蓄積されたゲーム要素の量が所定値未満である場合には、前記所定イベントを実行可能でないことと、を実行させる、ゲーム制御方法。
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