JP2016185373A - ゲーム制御方法、コンピュータ、制御プログラム - Google Patents

ゲーム制御方法、コンピュータ、制御プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2016185373A
JP2016185373A JP2016127237A JP2016127237A JP2016185373A JP 2016185373 A JP2016185373 A JP 2016185373A JP 2016127237 A JP2016127237 A JP 2016127237A JP 2016127237 A JP2016127237 A JP 2016127237A JP 2016185373 A JP2016185373 A JP 2016185373A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
card
lottery
user
information
cards
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016127237A
Other languages
English (en)
Inventor
大類 裕鎮
Hiroshige Orui
裕鎮 大類
栄花 卓郎
Takuro Eika
卓郎 栄花
卓 大谷
Taku Otani
卓 大谷
昌隆 近藤
Masataka Kondo
昌隆 近藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2016127237A priority Critical patent/JP2016185373A/ja
Publication of JP2016185373A publication Critical patent/JP2016185373A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けること。
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付ける対応付け手段(52)、前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択する選択手段(53)、前記選択手段(53)によって選択された第1オブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(54)、前記第1オブジェクトの情報、及び、前記第1オブジェクトと所定の関係を満たす第2オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更する変更手段(55)、を備える。
【選択図】図11

Description

本発明は、例えばキャラクタ等のゲーム上の複数の抽選対象の中から抽選により1つの抽選対象を決定する抽選処理の技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)において、ゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁
従来のソーシャルゲームの中には、例えばゲーム上のキャラクタやアイテム等の抽選機能が設けられているものがある。この抽選機能では、キャラクタやアイテム等の抽選対象が複数含まれる抽選の母集団は一定であり、ユーザが何度抽選を行ったとしても、同一の母集団の中から無作為に抽選が行われる。抽選の母集団を限定することも従来行われており、例えば、ゲーム上で希少価値が高いレアアイテム(レア度が高いアイテム)の抽選については、レアアイテムを抽選の母集団として抽選が行われるが、母集団そのものがユーザの抽選行為によって変化することはない。そのため、定められた抽選対象の母集団の中から、ユーザが所望の抽選対象を得ることができる確率は、基本的に一定である。
上述した従来の抽選機能では、ユーザが何度抽選を実行してもユーザ所望のキャラクタやアイテム等の抽選対象を得られないことがあり、ユーザが抽選機能を実行することに面白みを感じられない場合があった。
一方、抽選によってユーザに付与されたオブジェクトとしてのアイテム(付与アイテム)を抽選の母集団から除外する抽選機能が設けられているものもある。この抽選方法では、抽選により仮にユーザが所望するアイテム以外のアイテムが付与された場合でも、付与アイテムが抽選の母集団から除外されることで、次回以降の抽選においてユーザが所望するアイテムが付与される確率が高まる。しかし、この抽選方法でも、1回の操作毎に1つのアイテムが抽選の母集団から除外されるという単調な仕組みのため、充分な面白みを感じられないユーザが抽選機能を実行する動機を維持することが困難であった。
そこで、本発明は、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けられるようにしたゲーム制御装置、抽選装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付ける対応付け手段(52)、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択する選択手段(53)、
前記選択手段(53)によって選択された第1オブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(54)、
前記第1オブジェクトの情報、及び、前記第1オブジェクトと所定の関係を満たす第2オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更する変更手段(55)、
の各手段を備える。
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、仮想的なキャラクタ、カードやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
本発明において、「抽選対象の情報」は、抽選対象を構成する複数のオブジェクトの構成に関する情報、各オブジェクトの名称、オブジェクトに対応付けられた識別情報、指標(パラメータを含む)、属性情報等を含む。オブジェクトの構成に関する情報には、対応付けられた指標毎のオブジェクトの数や組み合わせ、指標毎のオブジェクトの抽選確率に関する情報を含む。
本発明において、「所定の関係」とは、オブジェクト同士の間にゲーム上の関連性の有る場合を含む。例えば、オブジェクト同士に同一又は関連するオブジェクト情報が対応付けられている場合を含む。例えば、オブジェクト同士に同一の属性情報が対応付けられている場合に、オブジェクト同士が所定の関係にあると規定してもよい。
本発明において、抽選対象の情報の内容を変更することには、第1のオブジェクトと所定の関係を満たす第2オブジェクトの一部又は全てを抽選対象から除外することを含む。なお、各オブジェクトに関連付けられる他のオブジェクトの数は、オブジェクト情報に応じて異なってもよい。各オブジェクトに関連付けられる他のオブジェクトの数が異なるようにオブジェクト情報を規定すると、選択される第1オブジェクトのオブジェクト情報に応じて所定の関係にある第2オブジェクトの数が変化し、抽選対象の情報の内容が変化に富み、その後の抽選に対するユーザの興味を維持させることができる。
このように、このゲーム制御装置によれば、ユーザに付与された第1オブジェクトの情報に基づいて、抽選対象の情報の内容を変更することで、単調さをなくし、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記抽選対象に含まれる各オブジェクトの情報と、前記各オブジェクトと他のオブジェクトとの所定の関係を示す情報とを提示する提示手段(57)を備えてもよい。
本発明において、「所定の関係を示す情報」を提示するとは、1のオブジェクトと所定の関係を満たす他のオブジェクトをユーザが特定できる情報を提示することを示す。このような情報を提示することで、第1オブジェクトが選択されたときにユーザが第2オブジェクトを特定でき、変更される抽選対象の情報の内容をユーザが把握できる。これにより、第1オブジェクト及び第2オブジェクト以外のオブジェクトの抽選確率が変更されることをユーザに認識させることができる。例えば、第1オブジェクトがユーザにとって不要なオブジェクトであっても、第1オブジェクトが選択されることにより、ユーザが必要としている他のカードの抽選確率が上昇する場合があることをユーザに認識させ、抽選に対するユーザの興味を維持させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段(57)は前記抽選対象に含まれる各オブジェクトを複数のグループのいずれかと対応付けて提示し、
前記所定の関係は、オブジェクト同士が同一のグループ内に対応付けられていることであってもよい。
当該グループには、抽選対象に含まれるオブジェクトがあらかじめ対応付けられていてもよいし、抽選対象に含まれるオブジェクトをランダム又は所定の条件に基づいて複数のグループに対応付けても良い。また、オブジェクト情報に基づいて各オブジェクトを複数のグループに対応付けても良い。また、オブジェクト情報の一部が共通するオブジェクトを同一のグループに対応付けても良いし、オブジェクト情報毎の比率が同一となるように各グループにオブジェクトを対応付けても良い。例えば、オブジェクト情報のうち、所定の属性情報(例えば、「炎」)が対応付けられているオブジェクトを同一のグループに対応付けてもよい。また、複数の属性情報(例えば、「炎」、「水」、「風」)のいずれかが各オブジェクトに対応付けられている場合に、各属性情報が対応付けられたオブジェクトの割合が所定の比率(例えば、炎:水:風=1:1:1)となるようにオブジェクトをグループに対応付けてもよい。
このゲーム制御装置によれば、複数のオブジェクトを複数のグループに対応付けて提示することで、ユーザがオブジェクト同士の所定の関係を認識することができる。そのため、ユーザに、第1のオブジェクトが自身に付与されたことによる抽選対象への影響の有無を認識させ、その後の抽選に対する興味をユーザに維持させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段(57)は前記抽選対象に含まれる各オブジェクトを複数のグループと対応付けて提示し、
前記所定の関係は、オブジェクト同士が共通の1又は複数のグループに対応付けられていることであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、複数のオブジェクトを複数のグループに対応付けて提示し、共通の1又は複数のグループに対応付けられたオブジェクト同士が所定の関係にあることをユーザに容易に認識させることができる。そのため、ユーザに、第1のオブジェクトが自身に付与されたことによる抽選対象への影響の有無を認識させ、その後の抽選に対する興味をユーザに維持させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段(57)は前記抽選対象に含まれる各オブジェクトを複数のグループと対応付けて提示し、
前記所定の関係は、前記複数のグループからユーザが選択した1のグループにオブジェクト同士が対応付けられていることであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、複数のオブジェクトを複数のグループに対応付けて提示するとともに、複数のグループからユーザが1のグループを選択して対応付けられているオブジェクトの情報に基づき、抽選対象の情報の内容が変更される。このように、ユーザの選択が抽選対象へ影響するため、その後の抽選に対する興味をユーザに維持させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段(57)は前記抽選対象に含まれる複数のオブジェクトを複数の階層構造に分けて提示し、
前記所定の関係は、1のオブジェクトの属する階層に対して、他のオブジェクトの属する階層が下位の階層であることであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、抽選対象に含まれる複数のオブジェクトを複数の階層構造に分けて提示することで、ユーザがオブジェクト同士の所定の関係を認識することができる。そのため、ユーザに、第1のオブジェクトが自身に付与されたことによる抽選対象への影響の有無を認識させ、その後の抽選に対する興味をユーザに維持させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段(57)は前記抽選対象に含まれる複数のオブジェクトを複数のノードが相互に連結された木構造の各ノードに対応付けて提示し、
前記所定の関係は、1のオブジェクトに対応するノードに対して、他のオブジェクトに対応するノードが葉側であることであってもよい。また、複数のオブジェクトが木構造の各ノードに対応付けられる場合、親ノードに対応付けられたオブジェクトの情報(識別情報、指標、又は属性情報)が子ノードに対応付けられたオブジェクトの情報(識別情報、指標、又は属性情報)と所定の関係を満たすように、各オブジェクトと各ノードを対応付けてもよい。例えば、親ノード及び子ノードに同一の識別情報、指標、又は属性情報が対応付けられたオブジェクトを対応付けてもよい。
このゲーム制御装置によれば、複数のノードが相互に連結された木構造の各ノードに複数のオブジェクトを対応付けて提示することで、ユーザがオブジェクト同士の所定の関係を認識することができる。そのため、ユーザに、第1のオブジェクトが自身に付与されたことによる抽選対象への影響の有無を認識させ、その後の抽選に対する興味をユーザに維持させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトの情報は、前記オブジェクトに対応付けられた識別情報、指標、又は属性情報であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1のオブジェクト及び第1のオブジェクトに対応付けられた識別情報、指標又は属性情報が対応付けられた第2のオブジェクトの情報に基づいて、抽選対象の情報の内容を変更することで、ユーザに所望の識別情報、指標又は属性情報が対応付けられたオブジェクトの入手確率を変動させ、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段(57)は前記抽選対象に含まれる各オブジェクトを所定の領域に配置して提示するとともに、前記オブジェクト同士の配置される位置関係により前記所定の関係を示す情報を提示してもよい。
この抽選装置によれば、オブジェクト同士の配置される位置関係により、ユーザがオブジェクト同士の関係を認識することができる。そのため、ユーザに、第1のオブジェクトが自身に付与されたことによる抽選対象への影響の有無を認識させ、その後の抽選に対する興味をユーザに維持させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段(57)は前記複数のオブジェクトを座標に対応付けて提示し、
前記所定の関係は、オブジェクト同士に対応付けられた座標同士が所定の関係を満たすことであってもよい。
ここで、所定の関係とは、例えば、各オブジェクトが座標(例えば2次元座標)に対応付けられる場合、同一のx座標又はy座標を有する座標に対応付けられたオブジェクト同士を所定の関係を満たすオブジェクトとしても良い。また、例えば第1のオブジェクトが対応付けられた座標と同一のx座標又はy座標を有する座標に対応付けられたオブジェクトのうち、第1のオブジェクトの情報(識別情報、指標、又は属性情報)と所定の関係を有するオブジェクトの情報(識別情報、指標、又は属性情報)が対応付けられたオブジェクトを第2のオブジェクトとしてもよい。なお、同一の識別情報、指標、又は属性情報が対応付けられたオブジェクトを、同一のx座標又はy座標を有する座標に対応付けてもよい。
また、所定の関係とは、例えば、オブジェクト同士に対応付けられた座標同士が所定の関係式を満たすことであってもよい。例えば、第1オブジェクトのx座標がx1、y座標がy1である場合に、y1=f(x1)が成立する任意の関数f(x)に対して
y=f(x) …(1)
を満たす任意の座標(x,y)(ただし、座標(x1,y1)を除く)に対応付けられたオブジェクトを第2オブジェクトとしてもよい。あるいは、ベクトルにより所定の関係を規定してもよい。例えば、第1オブジェクトの座標をベクトルの始点としたときの終点の座標に対応付けられたオブジェクトを第2オブジェクトとしてもよい。例えば、第1オブジェクトの座標を(x1,y1)とし、ベクトルを(a,b)としたときに、座標(x1+a,y1+b)に対応付けられたオブジェクトを第2オブジェクトとしてもよい。
この抽選装置によれば、オブジェクト同士に対応付けられた座標の関係により、ユーザがオブジェクト同士の関係を認識することができる。そのため、ユーザに、第1のオブジェクトが自身に付与されたことによる抽選対象への影響の有無を認識させ、その後の抽選に対する興味をユーザに維持させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記変更手段(55)は前記第2オブジェクトを抽選対象から除外してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに付与された第1オブジェクトと所定の関係にある第2オブジェクトが抽選対象から除外されるので、ユーザがその他のオブジェクトを入手しやすくなり、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトの情報は、前記オブジェクトに対応付けられた指標、又は属性情報であり、前記変更手段(55)は前記第2オブジェクトに対応付けられた指標が前記第1オブジェクトに対応付けられた指標よりも不利な場合に、前記第2オブジェクトを抽選対象から除外してもよい。
例えば、同一のグループに対応付けられたオブジェクトであって、第1オブジェクトに対応付けられた指標又は属性情報よりも不利な指標又は属性情報が対応付けられたオブジェクトを第2のオブジェクトとしてもよい。
また、例えば、各オブジェクトが座標(例えば2次元座標)に対応付けられる場合、第1オブジェクトと同一のx座標(又はy座標)を有する座標に対応付けられたオブジェクトであって、第1オブジェクトに対応付けられた指標又は属性情報よりも不利な指標又は属性情報が対応付けられたオブジェクトを第2オブジェクトとしてもよい。
また、複数のオブジェクトが木構造の各ノードに対応付けられる場合、親ノードに対応付けられたオブジェクトの指標又は属性情報よりも子ノードに対応付けられたオブジェクトの指標又は属性情報が不利となるように、各オブジェクトと各ノードを対応付けてもよい。
ここで、第2オブジェクトに対応付けられた指標が第1オブジェクトに対応付けられた指標よりも不利な場合とは、例えば、第2オブジェクトに対応付けられたパラメータが第1オブジェクトに対応付けられたパラメータよりも低い場合や、第2オブジェクトに対応付けられた希少価値を示す指標が第1オブジェクトに対応付けられた希少価値を示す指標よりも低い(すなわち、第2オブジェクトよりも第1オブジェクトのほうが希少価値がある)場合、第2オブジェクトに対応付けられた属性情報が第1オブジェクトに対応付けられた属性情報よりも、オブジェクトを用いた対戦処理等においてより不利な効果を奏する場合等である。オブジェクトを用いた対戦処理等においてより不利な効果を奏する場合とは、例えば、ユーザの属性情報とカードの属性情報との対応関係によって対戦処理での効果に違いがあり、ユーザの属性との関係上、より対戦処理での効果が低い属性情報がオブジェクトに対応付けられている場合等を含む。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに付与された第1オブジェクトよりも不利な指標又は属性情報が対応付けられた第2オブジェクトが抽選対象から除外されるので、ユーザがより高い指標が対応付けられたオブジェクトを入手しやすくなり、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段(54)は前記選択手段(53)によって選択された前記第1オブジェクトとともに前記第2オブジェクトを前記ユーザに付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1オブジェクトとともに第2オブジェクトがユーザに付与されるので、ユーザが容易にオブジェクトを入手することができる。
本発明の第2の観点は、抽選装置である。
この抽選装置は、
複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付けて記憶装置に記憶させる対応付け手段(52)、
前記複数のオブジェクト同士を関連付ける関連付け手段(56)、
前記複数のオブジェクト同士の関連付けをユーザに提示する提示手段(57)、
前記ユーザの入力情報に基づいて前記記憶装置を参照し、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択する選択手段(53)、
前記選択手段(53)によって選択された第1オブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(54)、
前記第1オブジェクトの情報、及び、前記第1オブジェクトと関連付けられた第2オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更する変更手段(55)、
の各手段を備える。
本発明の第3の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付けるステップ、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択するステップ、
前記選択手段(53)によって選択された第1オブジェクトを前記ユーザに付与するステップ、
前記第1オブジェクトの情報、及び、前記第1オブジェクトと所定の関係を満たす第2オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更するステップ、
を含む。
本発明の第4の観点は、コンピュータを、
複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付ける対応付け手段(52)、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択する選択手段(53)、
前記選択手段(53)によって選択された第1オブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(54)、
前記第1オブジェクトの情報、及び、前記第1オブジェクトと所定の関係を満たす第2オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更する変更手段(55)、
として機能させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、光ディスク(DVD−ROM、CD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第5の観点は、ユーザの通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
複数のオブジェクトからなる抽選対象の情報をユーザに対応付ける対応付け手段(52)、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記抽選対象の中から前記ユーザに付与されるオブジェクトを抽選により選択する選択手段(53)、
前記選択手段(53)によって選択された第1オブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(54)、
前記第1オブジェクトの情報、及び、前記第1オブジェクトと所定の関係を満たす第2オブジェクトの情報に基づき、前記抽選対象の情報の内容を変更する変更手段(55)、
の各手段を、前記通信端末(10)または前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、抽選装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 通信端末の外観の例を示す図。 通信端末の外観の例を示す図。 通信端末の構成を示すブロック図。 ゲームサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 カード基本情報データベースの構成例を示す図。 カード登録データベースの構成例を示す図。 抽選対象データベースの構成例を示す図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例1の抽選対象データベースの構成例を示す図。 変形例1のユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 変形例1のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例1のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例2のユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 変形例3のユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 変形例3のユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 変形例4の抽選対象データベースの構成例を示す図。 変形例4のユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例4のユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例5の抽選対象データベースの構成例を示す図。 変形例5のユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 変形例6の抽選対象データベースの構成例を示す図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明を適用したゲームシステムの一実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続してもよい。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A及び図2Bは、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはボタンが操作されると、ウェブページの更新のために、その操作結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16に表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2Aに示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはボタンが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはボタンをユーザが操作することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2Bに示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のボタンの操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってボタンを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したボタンを確定することによって行われる。また、ボタンの操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16上のボタンの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、指示入力部25、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはボタンの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース(ユーザDB)31と、ゲームデータベース(ゲームDB)32を備える。
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカード(以下適宜、単に「カード」という。)を取得するデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を入手するように構成されている。なお、カードはオブジェクトの一例である。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・抽選処理:
後述する抽選ポイントを消費して、抽選によって抽選対象であるカードをユーザに付与する処理である。なお、抽選処理において、カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を実行してもよい。抽選によってユーザに付与されるカードは基本的にランダムであるが、レア度の高いカード(いわゆるレアカード)が抽選で付与される確率は非常に低く設定されている。なお、複数回の抽選処理を連続して行ってもよい。なお、本発明においては、抽選対象であるカードの一部又は全部が、ユーザにあらかじめ対応付けられている。
また、このゲームは、以下の処理を含んでもよい。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してカードを得る処理である。クエスト処理を実行する際に、一定量の体力ポイントを消費し、ランダム、又は、所定の確率でカード又はアイテムを入手することができる。体力ポイントは、時間とともに最大値まで回復するように設定してもよい。
・対戦処理:
ユーザの保有するカードからなるチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、COM対戦という。)、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、ユーザ間対戦という。)のいずれかが発生するようになっている。対戦処理において、カード情報(指標、属性情報等)の少なくとも一部に基づき対戦結果が決定される。例えばパラメータが高いほうがより勝利する確率が高くなる。
この他に、ユーザが保有するカードのカード情報を変動させる強化処理、ユーザが対戦処理に用いるチームに含まれるカードを選択する編成処理等を含んでもよい。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、抽選ポイント、仲間のユーザID、抽選IDの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・抽選ポイント
他のユーザへメッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。このゲームでは、ユーザの抽選ポイントと引き換えに、当該ユーザに対してゲーム上のカードが付与されるようになっている。
なお、後述する仲間との間でメッセージを送信した際と、仲間以外のユーザとの間でメッセージを送信した際とで、取得できる抽選ポイントに差をつけてもよい。
また、ユーザのゲームの進行に応じて抽選ポイントを付与してもよいし、任意のタイミングでユーザに抽選ポイントを付与してもよい。
・仲間のユーザID
仲間関係の成立により、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。仲間関係は、例えば仲間になるための一方のユーザからの申請と他方のユーザからの承認によって成立してもよいし、一方的な申請により成立してもよい。また、複数のユーザによるグループがゲーム上で結成される場合、ユーザのグループの代表者への申請と代表者からの承認により成立してもよい。ここで、所属するグループ毎にグループIDを定め、ユーザデータベースに仲間のユーザIDの代わりに、あるいは仲間のユーザIDとともに、ユーザが所属するグループのグループIDを記録してもよい。
・抽選ID
抽選処理において、ユーザに対応付けられた抽選対象であるカードのグループを識別する情報である。抽選IDは、後述するように、ユーザに対応付けられた抽選対象が変更されるときに書き換えられる。なお、1人のユーザに複数の抽選IDを対応付けてもよい。また、異なるユーザに同一の抽選IDを対応付けてもよい。例えば、仲間のユーザ同士で同一の抽選IDを対応付けてもよい。また、複数のユーザによるグループがゲーム上で結成される場合、所属するグループ毎に1又は複数の抽選IDを対応付けてもよい。
なお、ユーザ毎に、保有可能なカードの上限枚数を設定し、ユーザデータベースに上限枚数を記憶させてもよい。
また、ユーザ毎に、後述するカードの属性情報と同様の属性情報を対応付けてもよい。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。例えば、ゲームの進行に関する情報は、例えば対戦結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、カード基本情報データベース、カード登録データベース、抽選対象データベースを記憶する。
カード基本情報データベースは、本実施形態のゲームで用意される全ての種類のカードの基本情報が記述されているデータベースである。また、カード登録データベースは、本実施形態のゲームにおいて、ユーザ毎にカードを登録し、カードの状態を管理するデータベースである。
図7Aは、カード基本情報データベースのデータ構成の一例を示す図であり、図7Bはカード登録データベースのデータ構成の一例を示す図である。図7Aに例示するカード基本情報データベースは、カードの識別情報としての識別コード(図の例では、MC001,MC002,MC003,MC004等)毎に、当該識別コードを有するカードの他の識別情報として、対象となるカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名称(カード名)、当該識別コードを有するカードの指標として、対象となるカードのレア度、パラメータ(攻撃力、防御力)、当該識別コードを有するカードの属性情報(第1属性、第2属性)等の各項目のデータを含む。
図7Bに例示するカード登録データベースは、ユーザID毎に、カードのシリアル番号、カードの識別コード、カードのステイタス、及び登録事由の各項目のデータを含む。
識別コードはカードの種類を示すものであり、識別コードが同一であれば画像及びカード名は同一である。本実施形態において、異なるシリアル番号に同一の識別コードが設定されていてもよい。つまり、シリアル番号は、同一の識別コードが付されたカード、つまり、画像が共通するカードを識別するための番号である。なお、同一の画像及びカード名であっても識別コードが異なるとして、シリアル番号を用いず、カードデータを管理しても良い。
レア度は、カードの希少価値の度合を示す指標(指数)である。ここで、レア度を示す指数は、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。なお、レア度を示す指標は数字(指数)に限らず、文字又は文字列を指標としてもよい。
また、レア度を、抽選確率を示す指標としてもよい。例えば、レア度が高いほど、抽選確率等、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、レア度が高い(例えば、4あるいは5など)カードほど、抽選確率が低く設定されてもよい。
なお、レア度を、対戦処理において、当該カードの有益性・効果を示す指標として用いてもよい。
第1属性及び第2属性は、各カードに対応付ける属性情報であり、ゲーム上で規定されたカードの分類である。例えば、対戦処理において、カード毎又はカードの特定の組み合わせにより効果を発揮する特技等が、カードの属性に応じてその効力が及ぶように規定することができる。例えば、カードがR、G、Bの3種類のいずれかの属性(第1の属性)に分類される場合、識別コードにR、G、Bのいずれかの属性を対応付けてカード基本情報データベースに記憶させてもよい。
第2の属性は、第1の属性の分類とは競合しない異なるカードの分類である。例えば、カードがR、G、Bの3種類のいずれかの属性(第1の属性)に分類され、各カードが対応付けられていたとしても、当該カードがM、F、Nの3種類のいずれかの属性(第2の属性)にも分類される場合、識別コードに第2の属性M、F、Nのいずれかの属性(第2の属性)を対応付けてカード基本情報データベースに記憶させてもよい。
なお、属性情報は文字に限らず、数字を用いてもよい。
攻撃力及び防御力は、対戦処理における対戦結果を判定するために用いられるパラメータである。パラメータは指標の一例である。
ステイタスは、カードの状態を示すものである。例えばユーザに対してカードが付与されたがユーザが受け取り処理、例えば、受け取りメニューの選択操作を行っていない場合、ステイタスを「未受領」として記録される。ユーザが付与されたカードを受領した場合、ステイタスを「保有」として記録される。なお、受け取り処理は必ずしも必要ではなく、ユーザに対してカードが付与されたときにステイタスを「保有」として記録してもよい。
ユーザが保有していたカードを売却した場合等、カードがユーザに保有される状態でなくなった場合、ステイタスを「消滅」として記録される。また、カードが対戦処理におけるチームを構成するカードとして設定されている場合、ステイタスを「チームカード」として記録してもよい。
登録事由は、カード登録データベースにカードが登録された事由を示すものである。例えば、プレゼントにより付与されたカードの場合、登録事由を「プレゼント」として記録される。またユーザの購入により登録されたカードの場合、登録事由を「購入」として記録される。また、クエスト処理により付与されたカードの場合、登録事由を「クエスト」として記録される。また、抽選により付与されたカードの場合、登録事由に抽選ID(例えば、LT001、LT002等)が記録される。
なお、ゲームの処理に用いられる指標は、ゲーム処理において、当該カードの有益性・効果を示す指標であれば、攻撃力や防御力等のパラメータに限られない。例えば、対戦処理において、所定の条件、例えば特定の組み合わせを有することで発揮する効果のレベルを示す連携レベルや特技レベル等の指標を含んでもよい。
なお、各カード(オブジェクト)に対応付けられたカード情報(オブジェクト情報)とは、識別情報(識別コード、画像、カード名)、指標(レア度、パラメータ(攻撃力、防御力等))、属性情報(第1属性、第2属性)等のカードに対応付けられた情報の一部、又はすべてを示す。
なお、強化処理等、ゲーム上の機能により、カード情報がカード基本情報データベースの値から変動する場合、変動後のカード情報をシリアル番号に対応付けてカード登録データベースに記録してもよい。
図8は抽選対象データベースの一例である。図8に示すように、抽選対象データベースには、抽選ID毎に、抽選対象に含まれるカードのシリアル番号、識別コード、レア度、第1属性、第2属性、攻撃力、防御力、ステイタスの各項目が対応付けられている。
ステイタスは抽選処理による抽選対象の処理結果を示すものである。ステイタスが「付与前」のシリアル番号は、抽選処理において、対応するカードが付与されておらず、抽選対象として残っていることを示す。ステイタスが「付与済み」の識別コードは、抽選処理の結果、識別コードに対応するカードがユーザに付与され、抽選対象から除外されたことを示している。なお、本実施形態においては、後述するように、抽選処理において、抽選対象のシリアル番号に対応するカードがユーザに付与されることなく、抽選対象から除外されることがある。この場合、除外される抽選対象の「ステイタス」には、例えば「除外」と書き込まれる。
なお、抽選対象データベースにおいて、シリアル番号にカード情報の全てがあらかじめ対応付けられてもよいし、一部のカード情報のみが対応付けられていてもよい。例えば、図8の抽選ID:LT002には、シリアル番号にカード情報としてレア度を示す指標のみが対応付けられており、その他のカード情報(識別コード、第1属性、第2属性、攻撃力、防御力)にはデータがないことを示す「−」が記録されている。この場合、その他のカード情報は、後述するように、抽選処理においてシリアル番号に対応付ける識別コードを決定したときに抽選対象データベースに書き込んでもよい。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図9〜図13を参照しながら説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるボタン、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるボタン、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図9のトップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びボタン表示領域103を含む。トップページP1は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図9のトップページP1は、処理対象のユーザが「A」というユーザ(以下、「ユーザ:A」と表記する。)である場合の例である。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された、ユーザ名、抽選ポイント等の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。ボタン表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられるイベント処理(抽選処理等)にそれぞれ対応するボタンm1(「抽選」)等が含まれる。なお、ボタン表示領域103には、クエスト処理、対戦処理、強化処理や編成処理を行うためのボタンが含まれてもよい。
このトップページP1上で、ボタンm1が選択されることで、ゲームの実行が開始される。
〔抽選処理〕
次に、抽選処理の一例を説明する。図9のトップページP1上でボタンm1が操作されると、抽選処理が開始され、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2は、ユーザ:Aが保有する抽選ポイント(「1200」)、1回の抽選に必要な抽選ポイント数(「10」)、抽選を行うためのボタンm10(「抽選する」)、ユーザ:Aに対応付けられた抽選対象に関する情報であるカードのレア度毎の現在の残り枚数/初期枚数の情報を含む。また、ウェブページP2は、複数回の抽選処理を連続して行うためのボタンを含んでもよい。また、ユーザ毎に、保有可能なカードの上限枚数が設定されている場合において、ユーザ:Aの保有カード枚数が上限値である場合、ウェブページP2はボタンm10の代わりに、抽選を行うことができない旨のメッセージを含んでもよい。
ウェブページP2においてユーザ:Aがボタンm10を操作すると、例えばP3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3は、抽選処理後のユーザ:Aが保有する抽選ポイント(「1190」)、抽選処理の結果、ユーザ:Aに付与されるカード(付与カード:jkl)の情報、抽選処理後の抽選対象であるカードのレア度毎の現在の残り枚数/初期枚数の情報を含む。ウェブページP3の例では、付与カード:jklのレア度が4であるため、レア度4の残り枚数がウェブページP2の5からウェブページP3の4へ減少している。
また、ウェブページP3は、続けて抽選処理を行うためのボタンm11(「続けて抽選する」)、付与カード:jklと関連するカード(関連カード)を抽選処理後の抽選対象から除外するためのボタンm12(「関連カードを取り除く」)を含む。
ウェブページP3においてユーザ:Aがボタンm11を操作すると、ウェブページP2においてユーザ:Aがボタンm10を操作した場合と同様に、抽選処理が行われる。
〔抽選対象の変更処理〕
次に、抽選対象を変更する操作の一例を説明する。図9のP3においてボタンm12が操作されると、例えば図10のP4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4は、抽選対象から除外される関連カードの情報(例えば、関連カードのレア度毎の枚数等の情報)を含む。なお、ここでは、付与カード:jkl(レア度:4)よりもレア度が低いカード(レア度が3以下のカード)の一部が「関連カード」とされている。また、ウェブページP4は、関連カードを抽選対象から除外することを決定するボタンm13(「はい」)、関連カードを抽選対象から除外することをキャンセルするボタンm14(「いいえ」)を含む。
ウェブページP4においてユーザ:Aがボタンm14を操作すると、ウェブページP2と同様の抽選処理用のウェブページに更新される。
ウェブページP4においてユーザ:Aがボタンm13を操作すると、例えばP5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5は、ユーザ:Aが保有する抽選ポイント(「1190」)、1回の抽選に必要な抽選ポイント数(「10」)、抽選を行うためのボタンm10(「抽選する」)、変更後の抽選対象であるカードのレア度毎の現在の残り枚数/初期枚数の情報を含む。ここで、ウェブページP5のレア度毎の残り枚数は、変更前のウェブページP3のレア度毎の残り枚数から、ウェブページP4の関連カードのレア度毎の枚数を差し引いた値となっている。
なお、ウェブページP5は、抽選対象から除外された関連カードの付与カードとの関連性を示す情報を含んでもよい。
ウェブページP5においてユーザ:Aがボタンm10を操作すると、ウェブページP2においてユーザ:Aがボタンm10を操作した場合と同様に、抽選処理が行われる。このとき、変更後の抽選対象に基づいて抽選処理が行われる。
なお、ウェブページP3においてボタンm12が操作された後に関連カードの情報を提示することとしているが、これに限られない。ウェブページP2においてボタンm10の操作がされた後に抽選処理後の抽選ポイント、抽選の結果付与されるカード(付与カード)の情報、付与カードに関連するカード(関連カード)の情報を提示し、関連カードを取り除くか否かの選択(ボタンm13、ボタンm14の操作)を行うこととしてもよい。
なお、ウェブページP2、P3、P5は、抽選対象に関する情報として、指標(レア度)毎の現在の残り枚数/初期枚数の情報を表示しているが、抽選対象の情報の表示形式はこれに限られない。抽選対象に含まれるカードのレア度以外の情報(例えば識別情報(カードの名称)、属性情報等)毎に抽選対象に含まれるカードの枚数、又は割合を表示しても良い。また、抽選対象に含まれるカードの情報を複合的に判断してカードの枚数、又は割合を表示してもよい。たとえば、抽選対象の中に含まれるカードに対応付けられた指標及び属性情報毎の残り枚数/初期枚数の情報を提示してもよい。例えば、所定の指標及び所定の属性情報が対応付けられたカードの残り枚数/初期枚数の情報(例えば、「レア度が4で属性が炎のカードが残り5枚」等)を提示してもよい。
また、抽選対象の表示としては、最初に抽選対象の情報を一部のみ表示し、ユーザの操作に応じてより多くの抽選対象の情報を表示してもよい。例えば、最初に抽選対象の情報として、カードのレア度毎の枚数のみを表示するとともに、抽選対象であるカードのより多くのカード情報(識別情報、指標、属性等)を提示するウェブページへのショートカットボタンを含んでもよい。
さらに、抽選の結果、付与されるカード(付与カード)、及び、付与カードに関連するカード(関連カード)の表示形式は、図9のウェブページP3、図10のウェブページP4のような表示形式に限られない。たとえば、付与カードの表示形式として、付与カードに対応付けられたカード情報の一部及び付与されたカードの枚数のみを表示してもよい(例えば、「レア度4のカードが1枚」等)。また、関連カードの表示形式として、関連カード毎に対応付けられた識別情報(カード名、画像)、指標、属性情報等のカード情報を表示してもよい。
また、付与カード及び関連カードの表示として、抽選対象の情報の表示と同様に、最初に抽選対象の情報を一部のみ表示し、ユーザの操作に応じてより多くの抽選対象の情報を表示してもよい。例えば、最初に付与カード又は関連カードの情報として、カードのレア度毎の枚数のみを表示するとともに、付与カード又は関連カードのより多くのカード情報(識別情報、指標、属性等)を提示するウェブページへのショートカットボタンを含んでもよい。
(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図14を参照して説明する。図14は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図14の機能ブロック図において、対応付け手段52、選択手段53、付与手段54、及び変更手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
実行手段51は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段51は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられたボタンを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、ボタンを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のボタンが選択されたときに、選択されたボタンについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたボタンに割り当てられた処理を実行する。
対応付け手段52は、ユーザ毎に複数のカードからなる抽選対象をユーザに対応付けてデータベースサーバ30に記憶させる機能を備える。カードはゲーム上のオブジェクトの一例であり、カード以外の所定のアイテムを抽選対象としてユーザに対応付けてもよい。また、データベースサーバ30は記憶装置の一例であり、他の記憶装置に記憶させてもよい。対応付け手段52の機能は、例えば以下のようにして実現される。
CPU21は、ユーザ:Aに抽選対象となる複数のカードを対応付けることを決定すると、抽選IDを決定することで、ユーザ:Aの抽選対象となる複数のカードを決定する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「抽選ID」の欄に決定した抽選IDを書き込む。なお、CPU21は、あらかじめ抽選ID毎に抽選対象を規定して抽選対象データベースに記録しておき、抽選IDをユーザIDに対応付けるだけでもよいし、ユーザ:Aに抽選対象となる複数のカードを対応付ける段階で、抽選IDに対応する抽選対象を決定して抽選対象データベースに記録してもよい。
抽選対象は、所定の規則に従って決定することができる。例えば、抽選対象のレア度毎の初期枚数が所定枚数(例えば、図9のP2に例示する初期枚数)あるいは所定比率となるように、抽選対象となる複数のカードの指標を決定することで、抽選ID毎に抽選対象を規定してもよい。ここで、カード情報として対応付けられる指標が複数存在する場合、それらの一部のみを規定しても良い。つまり、複数の指標のそれぞれに異なるデータ列が存在する場合に、これらの指標ごとのデータ列のデータの全てを決定していてもよいし、一部のみを決定してもよい。例えば、レア度を示す指標(文字又は指数)のデータのみを決定し、他の指標に関するデータ列を任意データとして決定してもよい。なお、カード情報の一部のデータを規定する場合に、複数の指標(例えば、レア度及びパラメータ)のみを規定してもよいし、1又は複数の指標とともに指標以外のデータ(たとえば、属性情報等)を規定してもよい。
選択手段53は、ユーザの入力情報に基づいて、抽選対象データベースを参照し、抽選対象の中からユーザに付与するカード(付与カード)を抽選により選択する機能を備える。選択手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。
図9のウェブページP2のボタンm10がユーザ:Aにより選択されたことを認識すると、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「抽選ID」の欄に記録された抽選IDを取得する。次に、CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、「ステイタス」が「付与前」であるシリアル番号の中からユーザ:Aに付与するカードとして選択するシリアル番号を決定する。シリアル番号の決定はランダムな確率で行ってもよいし、カードに対応付けられたカード情報によって確率を変動させても良い。たとえば、カードに対応付けられたレア度に応じた確率で決定してもよい。例えば、カードのレア度が高いほど、ユーザ:Aに付与するカードのシリアル番号として選択する確率を低くしてもよい。
なお、抽選対象に対応付けられたカード情報の一部のみが抽選対象データベースに記憶され、他のカード情報が任意データとされている場合は、ユーザの入力情報に基づいて、抽選対象に対応付けられたカード情報の一部のみに基づいて抽選が行われた後に、その他のカード情報を決定してもよい。例えば、ユーザの入力情報に基づいて、前述の方法で選択したシリアル番号に対応付けられた一部のカード情報が対応付けられた識別コードを所定の確率で決定する。例えば、選択されたシリアル番号に対応付けられる指標がレア度:4のみである場合は、カード基本情報データベースにおいて、レア度として4が対応付けられている識別コードの中からランダムな確率で識別コードを選択し、抽選対象データベースにおいて、シリアル番号と選択された識別コードを対応付けて記憶する。識別コードの決定はランダムな確率で行ってもよいし、識別コード毎に規定された確率で決定してもよい。
付与手段54は、選択されたカードをユーザに付与する機能を備える。付与手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。
CPU21は、ユーザ:Aに付与するカードのシリアル番号を決定すると(識別コードがシリアル番号に対応付けられていない場合は、シリアル番号の決定後、識別コードを対応付けると)、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:Aに対応するユーザIDの欄に、決定したシリアル番号を書き込むとともに、シリアル番号に対応付けられた識別コードを書き込む。また、カードの「ステイタス」に「保有」、「登録事由」にユーザ:Aに対応する抽選ID(例えば、LT001)を書き込む。なお、ユーザ毎の保有可能なカード数に上限がある場合、ユーザ:Aの保有するカードの枚数がユーザ:Aのカード保有可能枚数の上限値であれば、CPU21は、ユーザ:Aに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「未受領」と書き込み、上限値未満であれば、CPU21は、ユーザ:Aに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込んでもよい。
変更手段55は、抽選処理においてユーザに付与したカード(付与カード)、及び、付与カードと所定の関係を満たすカード(関連カード)の情報に基づき、抽選対象の情報の内容を変更する機能を備える。変更手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。
CPU21は、抽選対象から選択されたカード(付与カード)がユーザに付与されると、抽選対象データベースにアクセスし、付与カードに対応する「シリアル番号」の「ステイタス」に「付与済」と書き込む。また、CPU21は、付与カードと同一の抽選IDに対応付けられた他のカードに対応する「シリアル番号」のうち、付与カードと所定の関係を満たすカード(関連カード)に対応する「シリアル番号」の一部又は全部の「ステイタス」に「除外」と書き込む。
ここで、「所定の関係」は、予め規定されているものであっても、付与カードに対応付けられたカード情報(指標)に基づいて決定されるものであっても良い。
例えば、抽選対象毎に対応付けられる指標とは無関係に、抽選対象の中に含まれる各カードのシリアル番号同士を関連付けたデータを設定し、当該設定されたデータに基づき、付与カードのシリアル番号に関連付けられた関連カードのシリアル番号を取得し、抽選対象に含まれる当該関連カードのシリアル番号のステイタスに「除外」と書き込んでもよい。
また、例えば、付与カードに対応付けられたカード情報と、ステイタスが付与前であるカードに対応付けられたカード情報とを比較して、比較結果に応じて関連カードとするか否かを決定しても良い。例えば、付与カードのカード情報と付与前のカード情報とを比較して、ゲーム上の有益度・効果が付与カードのカード情報より低いカード情報を有する付与前のカード情報を有するカードを関連カードとしても良いし、付与カードのカード情報と同一のカード情報を有する付与前のカードを関連カードとしても良い。
本実施例においては、比較するカード情報をレア度として、付与カードに対応付けられたレア度よりもレア度が低い付与前のカードを関連カードとする。
なお、付与カードとして選択され得る各カードにあらかじめ関連カードのシリアル番号を対応付けて規定しておいてもよいし、付与カードを決定した後に、付与カードと所定の関係を満たすカードを判定し、関連カードとして決定してもよい。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図12〜図13のフローチャートを参照して説明する。図12は、本実施形態のゲームにおいて、抽選処理を行うときのフローチャートである。図13は、本実施形態のゲームにおいて、抽選対象の変更処理を行うときのフローチャートである。
なお、図12〜図13のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P1〜P5の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P5の各々が表示されるタイミングは、P1〜P5の符号で示してある。
なお、図12〜図13のフローチャートでは、ユーザ:Aがゲームを実行する場合を一例として説明する。
〔抽選処理〕
次に、図12を参照して、抽選処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、抽選の実行が指示されたことを認識すると(ステップS100:YES)、抽選対象のカードの中からユーザ:Aに付与するカードを、所定の、あるいはランダムな確率で選択する(ステップS102)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する抽選IDを取得する。次に、CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、「ステイタス」が「付与前」であるシリアル番号を取得する。次に、CPU21は、取得したシリアル番号の中から、ユーザ:Aに付与するカードのシリアル番号を決定する。このとき、CPU21は、取得したシリアル番号の中からユーザ:Aに付与するカードのシリアル番号をランダムに決定してもよいし、カードに対応付けられた指標(レア度)に応じて各カードの選択される確率を変動させてもよい。例えば、レア度が高いカードほど選択される確率が低くなるように設定してもよい。
次に、CPU21は、選択したカードのユーザ:Aへの付与を行う(ステップS104)。具体的には、CPU21は、カード登録データベースにアクセスし、ユーザ:Aに対応するユーザIDの欄に、選択したカードのシリアル番号を書き込むとともに、決定した識別コードを書き込む。また、カードの「ステイタス」に「保有」、「登録事由」にユーザ:Aに対応する抽選IDを書き込む。
その後、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ:Aの抽選ポイントを更新し(ステップS106)、抽選処理を終了する。
なお、CPU21は、抽選の実行が指示されない場合、抽選処理を終了してもよい(ステップS100:NO)。
〔抽選対象の変更処理〕
次に、図13を参照して、抽選対象の情報の内容を変更する、抽選対象の変更処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、ユーザ:Aにより抽選対象の変更が指示されたことを認識すると(ステップS200:YES)、変更前の抽選対象のカードのステイタス情報を取得する(ステップS202)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する変更前の抽選ID(例えば、LT001とする)を取得する。次に、CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、抽選ID:LT001に対応付けられたシリアル番号であって、「ステイタス」が「付与前」のシリアル番号の情報を取得する。
次に、CPU21は、抽選対象から除外する対象となるカードを決定する(ステップS204)。CPU21は、取得した識別コードの情報の中から、抽選対象の変更が指示される前に付与されたカードと所定の関係を満たすカード(関連カード)のシリアル番号を決定する。具体的には、CPU21は、抽選対象の変更が指示される前に付与されたカードのカード情報の一部であるレア度を取得し、抽選対象データベールにアクセスし、抽選ID:LT001に対応づけられた「ステイタス」が「付与前」のシリアル番号であって、取得したレア度より小さいレア度を有するシリアル番号を関連カードのシリアル番号として決定する。なお、CPU21は、関連カードの全てを抽選対象から除外することを決定してもよいし、一部のカードのみを抽選対象から除外することを決定してもよい。また、各カード毎に関連するカード情報を予め対応づけて記憶しておいて、当該データに基づいて関連カードを決定してもよい。
次に、CPU21は、抽選対象の変更をし(ステップS206)、抽選対象の変更処理を終了する。具体的には、CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、抽選対象から除外する対象となったカードに対応する識別コードの「ステイタス」に「除外」と書き込む。
なお、ユーザ:Aにより抽選対象の変更が指示されない場合(ステップS200:NO)、CPU21は抽選対象の変更処理を終了してもよい。
なお、抽選対象の変更指示(ステップS200)は必須ではなく、例えば、図12のステップS106の後、図13のステップS202の処理を行ってもよい。
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、付与カード及び関連カードの情報に基づいて、抽選対象を変更することで、ユーザが抽選機能を継続して実行することを動機付けることができる。
なお、上記実施形態においては、抽選対象の中からユーザに付与されるカード(付与カード)の情報を表示した後に、ユーザにより付与カードと所定の関係を満たすカード(関連カード)の表示指示(ボタンm12の操作)がされた場合に、関連カードの情報が表示される例について説明したが、関連カードの表示指示は必須ではなく、抽選結果として、付与カードの情報を表示すると同時に関連カードの情報を表示しても良い。
また、ユーザにより抽選対象の変更指示(ボタンm14の操作)があった場合において、抽選対象の変更を行う例について説明したが、本発明はこれに限らず、抽選処理の後、自動的に付与カード及び関連カードを除くこととしても良い。つまり、ユーザによる抽選指示(ボタンm30の操作)があった場合において、付与カード及び関連カードの情報と、抽選対象の情報として、付与カード及び関連カードが除かれた抽選対象の情報を表示しても良い。
上記実施例において、抽選によって付与カードが選択された場合に、常に変更手段55によって、付与カードに関連する関連カードが変更される例について説明したが、所定の条件に基づいて、変更手段55を制限する、もしくは、所定の条件を満たした場合にのみ変更手段55を実行するとしても良い。
例えば、付与カードが所定のカードであるか否かを判定し、所定のカードであると判定された場合にのみ、前記付与カードに対応付けられた関連カードに基づく抽選対象の変更処理を行ってもよい。なお、所定のカードとは、ユーザが既に所有している、又は、過去に所有したことのあるカードであっても良い。例えば、付与カードの識別コードと同様の識別コードを有するカードがユーザIDに対応付けられて記憶されているか否かを判定し、ユーザIDに対応付けられて記憶されている場合にのみ、付与カードに関連付けられた関連カードを抽選対象から除外するとしても良い。
また例えば、ユーザ毎、又は、ユーザ全体の抽選処理の実行状況に基づき、抽選処理が所定の条件を満たすか否かを判定し、当該条件を満たす抽選処理において選択された付与カード及び付与カードと所定の関係を満たす関連カードの情報に基づき抽選対象の情報の内容を変更してもよい。また、当該条件が満たされるまでにユーザに付与された複数の付与カード及び各付与カードと所定の関係を満たす関連カードの情報に基づき抽選対象の情報の内容を変更してもよい。なお、所定の条件を満たすときとは、例えば、ユーザ毎、又は、ユーザ全体で、所定回数の抽選処理が行われたとき、又は、初期の抽選対象に対する付与済のカードの割合が所定の割合に達したときである。
また、上記実施形態においては、あらかじめ定められた抽選対象のみからカードを選択する例について説明したが、本発明はこれに限らず、あらかじめ定められた抽選対象以外の抽選対象を含む母集団からカードを選択してもよい。例えば、80%の確率であらかじめ定められた抽選対象からカードを選択し、20%の確率でその他のカードからランダムにカードを選択してもよい。この場合、あらかじめ定められた抽選対象から選択されたカードに基づき、抽選対象を変更してもよい。
また、上記実施形態においては、付与カード及び付与カードと所定の関係を満たす関連カードの一部又は全てを抽選対象から除外することについて説明したが、抽選対象の変更はこれに限られない。例えば、関連カードの抽選確率を他のカードよりも小さくしてもよい。
また、抽選対象データベースにおいて、付与カードと所定の関係を満たす関連カードの情報を消去することで、関連カードを抽選対象から除外してもよい。また、関連カードの情報を付与カードと所定の関係を満たさないカードの情報に書き換えることにより、関連カードを抽選対象から実質的に除外してもよい。
また、抽選対象から除外する対象となったカードの一部又は全てをユーザに付与してもよい。つまり、変更手段55において、抽選対象データベースにおける付与カードと所定の関係を満たす関連カードのステイタス情報を「除外」とするのではなく「付与済」とし、カード登録データベースに当該関連カードのシリアル番号と識別コードを書き込み、ステイタス情報を「保有」、登録事由に対応する抽選IDを書き込む。
また、上記実施形態においては、抽選処理用のウェブページP2においてユーザがボタンm10を操作した場合に常に抽選処理を行う例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、ユーザの操作に応じて抽選処理を行うか否かを所定の条件(例えば所定の確率)で決定し、抽選処理を行うと決定した場合にのみ抽選処理を行ってもよい。
また、上記実施形態では、抽選処理の対価を、仲間との交流に応じて増加する抽選ポイントとする例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、時間の経過に応じて増加する体力ポイントを抽選処理の対価としてもよい。
例えば、ゲーム上で設定されているエリアをユーザが探索してカードを得るクエスト処理を含むゲームにおいて、体力ポイントを対価として、所定の条件(確率)でカードを付与するクエスト処理の際に、上述した抽選処理と同様の処理を行ってもよい。クエスト処理で本発明を実施する場合、ユーザ毎にクエスト処理で付与されるカードの母集団を抽選対象としてあらかじめ定めておき、ユーザにカードが付与されたときに、当該カードと所定の関係を満たすカードの情報に基づき、カードの母集団の内容を変更してもよい。例えば、クエスト処理でユーザにカードが付与されたときに、当該カードと所定の関係を満たすカードを母集団から除外してもよい。
なお、本実施形態においては、付与カードよりもレア度が低いカードを関連カードとして抽選対象から除外する例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、レア度以外の指標、例えば、パラメータ(攻撃力、防御力)等が付与カードよりも低いカードを関連カードとしてもよい。また、付与カードに対応付けられた属性情報よりも、ユーザにとってゲーム上の有益性の低い属性情報が対応付けられたカードを関連カードとしてもよい。なお、ゲーム上の有益性の低い属性情報とは、オブジェクトを用いた対戦処理等においてより不利な効果を奏する属性情報を示す。例えば、ユーザの属性情報とカードの属性情報との対応関係によって対戦処理での効果に違いがある場合は、ユーザの属性との関係上、より対戦処理での効果が低い属性情報を含む。
(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8−1)変形例1
上記実施形態においては、抽選対象に含まれるオブジェクトである各カードの情報と、付与カードと所定の関係を有する関連カードの情報を提示していたが、本変形例においては、抽選対象に含まれるオブジェクトである各カードと他のカードとの所定の関係を示す情報があらかじめユーザに提示される点が異なる。
図14は本変形例に係る抽選対象データベースの一例である。図14に示すように、本変形例の抽選対象データベースでは、抽選ID毎に所定の関係を示す情報として複数のグループ番号(G番号)が対応付けられている。また、抽選対象の識別コード、及び、抽選対象のステイタスの各項目は、のいずれかに対応付けられている。図14の例では、G1〜G9のグループ番号のいずれかに、抽選対象のシリアル番号、識別コード、レア度、第1属性、第2属性、攻撃力、防御力、及び、ステイタスが対応付けられている。なお、抽選対象データベースにおいて、シリアル番号にカード情報の全てがあらかじめ対応付けられてもよいし、一部のカード情報のみが対応付けられていてもよい。例えば、図14のG番号:G9には、シリアル番号にカード情報としてレア度を示す指標のみが対応付けられており、その他のカード情報(識別コード、第1属性、第2属性、攻撃力、防御力)にはデータがないことを示す「−」が記録されている。この場合、その他のカード情報は、後述するように、抽選処理においてシリアル番号に対応付ける識別コードを決定したときに抽選対象データベースに書き込んでもよい。
図15のP6は本変形例に係る抽選処理においてユーザの通信端末10に表示されるウェブページの一例である。ウェブページP6は、ユーザ(Aとする)が保有する抽選ポイント(「1200」)、1回の抽選に必要な抽選ポイント数(「10」)、抽選を行うためのボタンm10(「抽選する」)、ユーザ:Aに対応付けられた抽選対象であるカードの情報を含む。なお、図15のウェブページP6は、抽選対象であるカードの情報として、カードのレア度の情報、各カードが所属するグループに関する情報を含む。
ここで、ウェブページP6においては、所定の関係を示す情報である抽選対象であるカードが所属するグループに関する情報が複数のグループ毎にマトリクス状に表示される。各グループG1〜G9は抽選対象データベースのグループ番号G1〜G9に対応しており、各グループG1〜G9に含まれる抽選対象であるカードは、図14のG1〜G9のグループ番号に対応付けられたシリアル番号に対応する。
図15のウェブページP6において、ユーザ:Aがボタンm10を操作すると、例えば図15のP7に示すように、ウェブページが更新される。ウェブページP7は、抽選処理後のユーザ:Aが保有する抽選ポイント(「1190」)、続けて抽選を行うのに必要な抽選ポイント数(「10」)、続けて抽選を行うためのボタンm11(「続けて抽選する」)、抽選処理の結果、ユーザ:Aに付与されるカード(付与カード:jkl)の情報、抽選処理後の抽選対象であるカードの情報を含む。ここで、カードの所属グループの情報を提示する際に、グループに所属する付与前のカードの情報とグループに所属する付与後のカードの情報とを区別しやすいように、グループG9内の抽選対象からレア度4のカード:jklが付与された場合に、ウェブページP6においてグループG9内のレア度:4を示すカードの位置に、ウェブページP7では付与カード:jklの画像が表示されている。
本変形例においては、同一グループ内の所定のカード(以下、「鍵カード」という)が付与されたとき、同一グループ内に抽選対象として残存する他のカードを抽選対象から除外される。例えば、同一グループ内で最も高いレア度のカードを鍵カードとすることができる。例えば、ウェブページP6において、グループG9内で最もレア度が高い(レア度:4の)カードがユーザ:Aに付与された場合、ウェブページP7に示すように、グループG9内のレア度:4の付与カード:jkl以外のカードが、抽選対象から除外されたことが示される。
抽選対象に含まれるカードと抽選対象から除外されたカードを区別して表示するために、抽選対象から除外されたカードの表示形態を変更しても良い。なお、図15においては、輪郭線を破線で表示することにより、抽選対象から除外されたカードであることを示している。
図16は、本変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。本変形例において、ゲーム制御手段は、関連付け手段56、提示手段57を備える点が異なる。なお、以下で実施形態と主に異なる機能について説明する。
本変形例において、変更手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。
CPU21は、ユーザ:Aに付与するカードのシリアル番号を決定すると、抽選対象データベースにアクセスし、付与カードに対応する「シリアル番号」の「ステイタス」に「付与済」と書き込む。
また、CPU21は、付与カードと同一のグループに対応付けられたカードを付与カードと所定の関係にあるカード(関連カード)と判定する。つまり、CPU21は、付与カードに対応付けられた「グループ番号」と同一の「グループ番号」が対応付けられているカードのシリアル番号を取得し、当該カードが付与カードと所定の関係を満たす関連カードであると判定し、当該カードの「ステイタス」に「削除」と書き込む。なお、同一のグループ番号に対応付けられたカードの内、当該カードの「ステイタス」が「付与前」のカードのみに「削除」と書き込んでもよい。
また、付与カードと同一グループ番号に対応付けられたカード(関連カード)が複数存在する場合には、ランダム、又は、所定の条件にしたがって一部の関連カードを選択し、当該選択された関連カードの「ステイタス」に「削除」と書き込んでもよい。
さらに、付与カードが所定のカード(鍵カード)であるか否かに応じて、所定の関係を満たす関連カードに基づく抽選対象の変更をするか否かを決定してもよい。つまり、CPU21は、付与カードが所定のカード(鍵カード)であるか否かを判定してもよい。例えば、CPU21は、付与カードが同一のグループに対応付けられたカードの中で最もレア度が高いか否かを判定し、最もレア度が高い場合に付与カードが鍵カードであると判定してもよい。なお、抽選対象データベースにおいて、各カードが鍵カードであるか否かを示すフラグをあらかじめ記憶させておき、フラグにより付与カードが鍵カードであるか否かを判定してもよい。
付与カードが鍵カードであると判定した場合に、CPU21は、付与カードと所定の関係を満たす関連カードに基づいて抽選対象を変更する。例えば、付与カードと同一グループ内に残存する他のカードを抽選対象から除外する。具体的には、CPU21は、付与カードと同一グループ内のカードのうち、「ステイタス」が「付与前」のカードについて、「ステイタス」に「削除」と書き込む。
なお、同一グループ内の鍵カード以外のカードがユーザに付与されたときには、同一グループ内に残存する他のカードは抽選対象から除外しなくてもよい。また、同一グループ内で最も高いレア度のカードが複数ある場合には、その所定の割合(例えば、過半数)がユーザに付与されたときに、同一グループ内に残存する他のカードを抽選対象から除外してもよい。また、複数の鍵カードを設定し、全ての鍵カードがユーザに付与されたときに、同一グループ内に残存する他のカードを抽選対象から除外してもよい。
関連付け手段56は、抽選対象であるカードであって所定の関係を満たすカード同士を関連付ける機能を備える。関連付け手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。
CPU21は、抽選対象データベースの各グループ番号G1〜G9に対応付けて、抽選対象であるカードのシリアル番号を記憶させる。このようにすることによって、同一のグループ番号が付されたカードを同一のグループに属するという所定の関係を満たす関連付けられたカードとすることができる。
提示手段57は、抽選対象であるカードの中でカード同士が満たす所定の関係を表示する機能、例えば、抽選対象であるカードを所属する複数のグループに分けて提示する機能を備える。提示手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。
図9のトップページP1でユーザ:Aによりボタンm1が操作されたことを認識した場合、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する抽選IDを取得する。次に、CPU21は、抽選対象データベースにアクセスし、取得した抽選IDに対応付けられた各グループに対応付けられた、シリアル番号、カード情報及びステイタスの情報を取得する。その後、CPU21は、抽選対象データベースの情報に基づき、ウェブページP6を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10宛に送信する。例えば、図15のウェブページP6に示すように、抽選カードの情報の一部又は全ての情報が、対応付けられたグループ毎に、ユーザ:Aの通信端末10に表示される。また、カードが抽選対象であるか否かがユーザに認識可能となるように、ユーザ:Aの通信端末10に表示される。例えば、ステイタスが「付与済」又は「削除」であるカードを非表示にする、反転表示する、他のカードよりも薄く表示する等により、当該カードが抽選対象から除外されていることをユーザが認識できるようにすることができる。また、カードが付与済みか付与前であるかに応じて、表示する抽選対象のカードの情報を変更しても良い。例えば、シリアル番号に対応付けられたステイタスが「付与前」である場合は、シリアル番号に対応付けられたカードのレア度の情報を取得してレア度を示す数字を表示し、ステイタスが「付与済」である場合は、シリアル番号に対応付けられたカードの識別コードを取得し、カード基本情報データベースに基づき当該識別コードに対応付けられた画像情報を取得して当該画像を表示することとすることにより、付与前のカードと付与済みのカードをユーザが認識することができる。
次に、図17を参照して、本変形例における抽選処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。なお、本変形例においては、抽選処理において鍵カードが付与されるときに抽選対象の変更処理が行われる。
CPU21は、抽選の実行が指示されたことを認識すると(ステップS300:YES)、抽選対象のカードの中からユーザ:Aに付与するカードを、所定の、あるいはランダムな確率で選択する(ステップS302)。
次に、CPU21は、選択したカードが鍵カードであるか否かを判定する(ステップS304)。選択したカードが鍵カードでなければ(ステップS304:NO)、CPU21は、ステップS308の処理へ移行する。選択したカードが鍵カードであれば(ステップS304:YES)、CPU21は、抽選対象の変更を行う(ステップS306)。具体的には、鍵カードと同一グループ内に残存する他のカードを抽選対象から除外する。
次に、CPU21は、選択したカードのユーザ:Aへの付与を行う(ステップS308)。その後、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ:Aの抽選ポイントを更新し(ステップS310)、抽選処理を終了する。
なお、CPU21は、抽選の実行が指示されない場合、抽選処理を終了してもよい(ステップS300:NO)。
本変形例においては、抽選対象のカード同士が満たす所定の関係を所属グループが同一とし、それらの所定の関係を示す複数のグループに分けてカードを提示することで、ユーザが抽選対象のカード同士の関係を認識することができる。
なお、本変形例において、同一のグループ内の鍵カードであるかを判定し、鍵カードである場合に抽選対象の変更を行うとしたが、本発明はこれに限られない。鍵カードであるか否かとは無関係に付与カードと同一のグループが対応付けられているカードに基づき抽選対象の変更を行ってもよい。例えば、図17のステップS302でカードが選択された後、常に抽選対象の変更(ステップS306)を行ってもよい。
なお、同一グループ内に複数の鍵カードを設定し、同一グループの鍵カードが所定枚数以上付与された場合に、付与されたカードに関連付けられたカードに基づき抽選対象の変更を行ってもよい。例えば図17のステップS304において、鍵カードが選択された回数を数え、所定の回数に達したか否かを判定して、当該所定回数に達した場合にステップS306の処理を実行し、当該所定回数に達していない場合ステップS308の処理を実行してもよい。
また、鍵カードがユーザに付与されたときに、ユーザの操作に応じて、鍵カードと同一グループ内のカードの一部又は全てを抽選対象から除外するか否かを決定してもよい。例えば、付与カードが鍵カードか否かを判定し、付与カードが鍵カードと判定された場合に、関連カードを削除するか否かをユーザに問い合わせ、ユーザによる関連カードの削除要求に応じて、関連カードを抽選対象から除外してもよい。
また、鍵カードがユーザに付与されたときに、鍵カードと所定の関係を有する関連カードの一部又は全てをユーザに付与してもよい。例えば、付与カードが鍵カードであるか否かを判定し、付与カードが鍵カードであると判定された場合に、当該鍵カードと同一のグループに対応付けられたカードの一部又は全てをユーザに付与しても良い。
(8−2)変形例2
変形例1においては、所定の関係を示す情報として、抽選対象であるカードが所属するグループに関する情報であるグループ番号G1〜G9を3×3のマトリクス状に表示したが、本発明はこれに限られない。図18のP8、P9は、本変形例に係る抽選処理においてユーザの通信端末10に表示されるウェブページの一例である。例えば、図18のP8、P9に示すように、グループG1の枠の内部にグループG2の枠、グループG2の枠の内部にグループG3の枠を表示するといった、入れ子枠状にグループを表示してもよい。
また、内側に配置されるグループほどレア度が高いカードが多く、外側に配置されるグループほどレア度が低いカードが多くなるように、各グループにシリアル番号を対応付けてもよい。つまり、対応付けるカードの条件をグループ毎に変えることで、抽選対象のカード同士の所定の関係を規定してもよい。対応付けるカードの条件はカードの指標(レア度)に基づき規定することができる。
また、抽選対象カードデータベースにおいて、1つのシリアル番号に対して複数のグループ番号を対応付けてもよい。例えば、内側のグループ番号に対応付けられているカードを、それよりも外側のグループのグループ番号にも対応付けてもよい。例えば、グループG2に対応付けられているカードの一部又は全てをグループG1にも対応付けておき、グループG1及びG2に対応付けられたカードが付与カードとして選択された場合、グループG1又はG2のいずれかに対応付けられたカードを所定の関係を満たすカード(関連カード)として判定してもよい。
また、複数のグループに対応付けられたカードが付与カードして選択された場合、複数のグループに対応付けられたカードの中からランダムに、又は、所定の条件に従って選択されたカードを関連カードとして判定してもよい。
また、グループに優先順位を付け、複数のグループに対応付けられたカードが付与カードして選択された場合、優先順位の高いグループに対応付けられたカードを関連カードとして判定してもよい。例えば、外側のグループほど優先順位を高く設定しておき、複数のグループに対応付けられたカードが付与カードして選択された場合、より外側のグループに対応付けられたカードを関連カードとして判定してもよい。この場合、抽選対象を変更する際に、より外側のグループに所属するカードが付与カードとして選択される確率が低くなるように、又は抽選対象から除外されるようにしてもよい。例えば、内側のグループの鍵カードがユーザに付与されたときに、外側のグループ内に抽選対象として残存する他のカードを抽選対象から除外してもよい。
なお、各カードが抽選処理において付与される確率を、グループ毎に変更してもよい。例えば、グループに優先順位を付け、優先順位の高いグループに対応付けられたカードほど、抽選処理において付与される確率を高くしてもよい。例えば、外側に表示されるグループ内のカードほど、抽選処理において付与される確率を高くしてもよい。
なお、本変形例においても、変形例1と同様に、同一グループ内の所定のカード(鍵カード)が付与されたとき、同一グループ内に抽選対象として残存する他のカードを抽選対象から除外してもよい。また、変形例1と同様に、同一グループ内に複数の鍵カードを設定し、所定枚数の鍵カードがユーザに付与されたときに、抽選対象として残存する他のカードを抽選対象から除外してもよい。また、抽選対象から除外する対象となったカードの一部又は全てをユーザに付与してもよい。
(8−3)変形例3
上述の変形例2では、抽選対象に含まれるカードを任意の条件に基づいてグループに対応付ける場合について説明したが、カード情報(指標、属性情報等)に基づいてカードをグループに対応付けてもよい。また、カード情報である指標、属性情報等が複数種類ある場合において、複数の指標、属性情報等に対応付けられたグループをカードに対応付けてもよいし(パターン1)、それぞれの指標、属性情報等に対応付けられた複数のグループをカードに対応付けてもよい(パターン2)。
(パターン1)
以下、属性情報として、第1属性(R、G、B)のいずれか、及び、第2属性(F、M、N)のいずれかに対応付けられたグループ(RF、RM、RN、GF、GM、GN、BF、BM、BN)をカードに対応付ける場合(パターン1)について説明する。
図19のP10は、本変形例に係る抽選処理においてユーザの通信端末10に表示されるウェブページの一例である。本変形例においては、抽選対象となるカードが属性毎に複数のグループに分けて提示される。例えば、グループRFには、属性がRかつFであるカードが含まれる。同様に、グループRMには属性がRかつMであるカードが含まれ、グループRNには属性がRかつNであるカードが含まれ、グループGFには、属性がGかつFであるカードが含まれ、グループGMには属性がGかつMであるカードが含まれ、グループGNには属性がGかつNであるカードが含まれ、グループBFには、属性がBかつFであるカードが含まれ、グループBMには属性がBかつMであるカードが含まれ、グループBNには属性がBかつNであるカードが含まれる。
また、各グループは図19のP10に示すように、属性毎にマトリクス状に配列されて表示される。すなわち、属性がRのカードを含むグループRF、RM、RNが同一の列に配列され、属性がGのカードを含むグループGF、GM、GNが同一の列に配列され、属性がBのカードを含むグループBF、BM、BNが同一の列に配列される。また、属性がFのカードを含むグループRF、GF、BFが同一の行に配列され、属性がMのカードを含むグループRM、GM、BMが同一の行に配列され、属性がNのカードを含むグループRN、GN、BNが同一の行に配列される。
つまり、抽選対象に含まれるカード同士の所定の関係がわかり、抽選対象に含まれる任意のカードと所定の関係を満たす他のカードをユーザが認識できるように、複数種類の属性情報に対応付けられたグループであって、少なくとも1種類の異なる属性情報が対応付けられたグループ同士を識別できるように表示する。
図19のウェブページP10において、ユーザ:Aがボタンm10を操作すると、例えば図19のP11に示すように、ウェブページが更新される。ウェブページP11は、抽選処理後のユーザ:Aが保有する抽選ポイント(「1190」)、続けて抽選を行うのに必要な抽選ポイント数(「10」)、続けて抽選を行うためのボタンm11(「続けて抽選する」)、抽選処理の結果、ユーザ:Aに付与されるカード(カード:jkl)の情報、抽選処理後の抽選対象であるカードの情報を含む。ここで、グループBN内の抽選対象からレア度4のカード:jklが選択されたことを示すために、ウェブページP10においてグループBN内のレア度:4を示すカードの位置に、ウェブページP11ではカード:jklの画像が表示されている。
本変形例においても、図19のウェブページP11に示すように、同一グループBN内の所定のカード(鍵カード)がユーザに付与されたとき、同一グループBN内に抽選対象として残存する他のカードを抽選対象から除外してもよい。
(パターン2)
次に、属性情報として、第1属性(R、G、B)のいずれかに対応付けられたグループ(R、G、B)のいずれか、及び、第2属性(F、M、N)のいずれかに対応付けられたグループ(F、M、N)のいずれかをカードに対応付ける場合(パターン2)について説明する。
上記例と同様に、抽選対象となるカードが属性毎に複数のグループに分けて提示されるが、上記例とはカードとグループとの対応付けが異なり、同一の属性情報が対応付けられたカードは、同一のグループに対応付けられている。例えば、属性情報として、第1属性(R、G、B)のいずれかに対応付けられたカードは、それぞれ別のグループ(それぞれグループR、G、Bとする)に対応付けられている。また、属性情報として、第2属性(F、M、N)のいずれかに対応付けられたカードは、それぞれ別のグループ(それぞれグループF、M、Nとする)に対応付けられている。
本変形例においては、所定のカード(鍵カード)が付与されたとき、鍵カードと同一のグループに対応付けられた他のカードが抽選対象から除外される。例えば、図19のP10と同様のウェブページにおいて、ユーザ:Aがボタンm10を操作したときに付与されたカード(鍵カード)の属性がBかつNであった場合、例えば図20のP12に示すように、ウェブページが更新されてもよい。ウェブページP12には、属性がBかつNであるカード、すなわち、グループ:B及びグループ:Nに対応付けられたカード(カード:jkl)が付与されたことが示されている。また、ウェブページP12には、グループ:Bに対応付けられたカード、及び、グループ:Nに対応付けられたカードが抽選対象から除外されたことが示されている。
なお、付与カードに対応付けられた複数のグループの内、いずれかのグループに対応付けられたカードを抽選対象から除外するかユーザが選択できても良い。例えば、付与カードが決定された場合に、付与カード、および、付与カードに対応付けられた複数のグループを提示し、いずれのグループに対応付けられたカードを抽選対象から除外するかをユーザに問い合わせ、ユーザが選択したグループに対応付けられたカードを抽選対象から除外してもよい。つまり、図19のウェブページP10においてボタンm10が操作された場合、付与カード:jklの情報とともに、付与カード:jklに対応付けられたグループ:Bに対応付けられた他のカードを抽選対象から除外するボタンB(図示せず)と、付与カード:jklに対応付けられたグループ:Nに対応付けられた他のカードを抽選対象から除外するボタンN(図示せず)を提示し、ボタンBが操作された場合にグループ:Bに対応付けられたカードを抽選対象から除外し、ボタンNが操作された場合にグループ:Nに対応付けられたカードを抽選対象から除外してもよい。
本変形例において、変更手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。
CPU21は、ユーザ:Aに付与するカードの識別コードを選択すると、抽選対象データベースにアクセスし、選択されたカードに対応する「識別コード」の「ステイタス」に「付与済」と書き込む。CPU21は、選択されたカードのシリアル番号に対応付けられる属性情報を取得し、抽選対象データベースを参照し、当該選択されたカードに対応付けられる属性と同一の属性を有する他のカードを、選択されたカードと所定の関係を満たすカード(関連カード)として、抽選対象から除外する。なお、予め抽選対象に含まれるカードの属性情報に基づいてグループ番号を対応付けておき、同一のグループ番号に対応付けられたカードを除外してもよい。例えば、CPU21は、選択されたカードのシリアル番号に対応付けられた属性情報がB及びNであれば、同一の抽選IDに対応付けられたシリアル番号のうち、属性情報B及び/又はNが対応付けられたシリアル番号の「ステイタス」に「削除」と書き込む。
なお、CPU21は、抽選対象の中に所定のカード(鍵カード)を設け、選択されたカードが鍵カードである場合にのみ、変更処理を行ってもよい。つまり、選択されたカードが所定のカード(鍵カード)であるか否かを判定し、選択されたカードが鍵カードであると判定した場合に、変更処理を行ってもよい。
本変形例においても、図17のフローチャートと同様に、抽選処理を行うことができる。なお、付与カードと同一の属性を有するカードを抽選対象から除外する場合に、属性毎のグループに分けてカードを表示することは必須ではなく、表示形式もマトリクス形状でなくても良い。
なお、ユーザの操作に応じて、付与カードと同一の属性を有するカードを抽選対象から除外するか否かを決定してもよい。
また、付与カードの属性が複数種類ある場合において、いずれか一方の属性を有するカードを抽選対象から除外してもよい。例えば、付与カードが属性B及びNを有する場合、属性Bを有するカードのみを抽選対象から除外してもよいし、属性Nを有するカードのみを抽選対象から除外してもよい。また、抽選対象から除外されるカードが有する属性をユーザにより選択可能としてもよい。例えば、付与カードが属性B及びNを有する場合、属性Bを有するカードを抽選対象から除外するか、又は、属性Nを有するカードを抽選対象から除外するかをユーザが選択可能としてもよい。
(8−4)変形例4
上述の変形例においては、グループIDに対して複数のカードが対応付けられている場合を規定したが、抽選対象に含まれるカード同士を関連付ける方法はこれに限られない。例えば、抽選対象に含まれる各カード毎に対応付けられているカードが規定されていても良い。つまり、例えば、抽選対象に含まれるカードA、カードBがある場合において、カードAに対してカードBは所定の関係にあるカードである一方、カードBに対してカードAは所定の関係にあるカードではない等、一方的な対応関係についても関連付けることができる。
また、抽選対象から選択されたカードに対応付けられた関連カード(1次関連カード)だけではなく、更に関連カードに対応付けられた関連カード(2次関連カード)についても判定し、当該2次関連カードについても抽選対象から除外してもよい。同様に、k次関連カード(kは自然数)に対応付けられたk+1次関連カードについても抽選対象から除外してもよい。このようにすることにより、付与されたカードに関連するカードの情報に多様性を与えることができる。関連するカードに多様性が生まれることで、当該関連カードに基づく抽選対象の変化に多様性を生じさせることができ、ユーザの抽選を促進することができる。
なお、以下に当該関連カードに対応付けられた2次関連カードを抽選対象から除外する際の条件として、抽選カードに含まれるカードを階層的に規定し、付与カードに対して下位のカードを関連カード(1次関連カード)として、関連カードに対して下位のカードがある場合に当該カードについても関連カード(2次関連カード)として、抽選対象を変更する例について説明を行う。
図21は本変形例に係る抽選対象データベースの一例である。図21に示すように、本変形例の抽選対象データベースでは、抽選対象であるカードにおける階層構造を木構造として、抽選対象である各カードが木構造の各ノードに対応付けられている。図21に示す抽選対象データベースでは、抽選ID毎に、木構造の各ノードを示す番号(ノード番号)、各ノードに対応する上位階層のノードを示す親ノードの番号(親番号)、各ノードに対応する下位の階層のノードを示す子ノードの番号(子番号)、シリアル番号、識別コード、レア度、及び、抽選対象のステイタスが対応付けられている。ここで、各ノードに対して上位階層である親ノード、下位階層に対応する子ノードが存在しない場合は、該当するノードが存在しないことを示す、「null」が書き込まれる。たとえば、木構造の頂点にある根ノード(親ノードのないノード)に対応する「親番号」には「null」が書き込まれている。また、木構造の最低辺にある葉ノード(子ノードのないノード)に対応する「子番号」には「null」が書き込まれている。なお、一部のノードにはカードのシリアル番号を対応付けず、「null」と書き込んでもよい。また、木構造は1つに限らず、複数の木構造に各カードを対応付けてもよい。すなわち、根ノードが複数あってもよい。
なお、ノード番号に、カードの識別情報とともに、あるいはカードの識別情報に代えて、カードに対応付けられる指標、属性情報等の一部又は全てを対応付けてもよい。また、指標、属性情報等の一部のみをノード番号に対応付け、ノード番号が選択された時に、対応付けられた指標、属性情報等に基づき付与カードのその他の情報を決定してもよい。
図22AのP13は本変形例に係る抽選処理においてユーザの通信端末10に表示されるウェブページの一例である。ウェブページP13は、ユーザ(Aとする)が保有する抽選ポイント(「1200」)、1回の抽選に必要な抽選ポイント数(「10」)、抽選を行うためのボタンm10(「抽選する」)、ユーザ:Aに対応付けられた抽選対象である各カードと他のカードとの所定の関係を示す情報として、抽選対象に含まれるカードの階層構造である木構造と、各カードの情報として、カードのレア度の情報を含む。
ここで、ウェブページP13の木構造の各ノードに対応付けられたカードは、図21の抽選対象データベースにおけるノード番号に対応付けられたシリアル番号と対応している。なお、図21のノード番号(kとする)に対応するカードに、図22Aではnkの符号を付している。例えば、ウェブページP13のカードn31は、図21の抽選対象データベースにおけるノード番号31に対応付けられたシリアル番号と対応している。
なお、カード情報に含まれる指標、例えば、レア度に応じて、よりユーザにとって有益な指標が階層構造の上位になるように対応付けてもよい。例えば、木構造の葉側(最低辺側)のノードほどレア度が低いカード、根側(頂点側)のノードほどレア度が高いカードを対応付けてもよい。なお、パラメータ等の他の指標や属性情報に基づいてカード同士を対応付けてもよい。例えば、それぞれ上位階層ほど高いパラメータのカードを対応付けたり、上位階層ほどユーザにとって有益な属性のカードを対応付けたりしても良い。
図22AのウェブページP13において、ユーザ:Aがボタンm10を操作すると、例えば図22BのP14に示すように、ウェブページが更新される。ウェブページP14は、抽選処理後のユーザ:Aが保有する抽選ポイント(「1190」)、続けて抽選を行うのに必要な抽選ポイント数(「10」)、続けて抽選を行うためのボタンm11(「続けて抽選する」)、抽選処理の結果、ユーザ:Aに付与されるカード(付与カード:pqr)の情報、抽選処理後の抽選対象であるカードの情報を含む。ここで、付与カードの階層を表示するとともに、付与カード及び関連カードとその他のカードとをユーザが識別できるように、付与前に提示したカード情報とは異なるカード情報を付与カードの情報として提示しても良い。つまり、抽選対象からレア度3のカード:pqrが選択されたことを示すために、n22に対応するカードの位置に、ウェブページP16に示すように、付与前のカードの情報として提示されるレア度ではなく、付与カード:pqrに対応付けられた画像がカードの情報として表示されている。
本変形例においては、付与カードに対応するノードよりも葉側のノードに対応するカードが抽選対象から除外される。例えば、ウェブページP14において、ノード番号22に対応するカード:pqrがユーザに付与されたとき、ノード番号22のノードよりも葉側のノードに対応するカードが抽選対象から除外される。なお、図22Bにおいては、輪郭線を破線で表示することにより、抽選対象から除外されたカードであることを示している。
本変形例において、変更手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。
CPU21は、ユーザ:Aに付与するカードのシリアル番号を選択すると、抽選対象データベースにアクセスし、選択したカードに対応するシリアル番号の「ステイタス」に「付与済」と書き込む。また、CPU21は、選択したカードに対して下位の階層のカードを選択したカードと所定の関係を満たす関連付けられたカードとして抽選対象から除外する。つまり、選択したーカードに対応するノードよりも葉側のノードに対応付けられた他のカードを抽選対象から除外する。例えば、CPU21は、選択したカードに対応するノードのノード番号が22であれば、選択したカードに対応するノードよりも葉側のノードのノード番号に対応付けられたシリアル番号の「ステイタス」に「削除」と書き込む。具体的には、CPU21は、選択したカードに対応するノードに子ノードがあれば、子ノードの「ステイタス」に「削除」と書き込み、子ノードにさらに子ノードがあれば、当該子ノードの「ステイタス」に「削除」と書き込む。この処理を子ノードにnullと記載されるノードまで繰り返し行う。
本変形例において、関連付け手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。
CPU21は、各カードの抽選対象に規定された階層構造における位置を記憶させる。例えば、図21の抽選対象データベースの各ノード番号に対応付けて、抽選対象であるカードのシリアル番号を記憶させる。また、各カードに対して上位の階層のカードとして関連付けられたカードと、下位の階層のカードとして関連付けられたカードとを対応付ける。例えば、CPU21は、各ノードの親ノードの番号及び子ノードの番号を決定して抽選対象データベースに書き込む。なお、本実施例では、抽選対象データベースが木構造を構成するためのデータを含み、各ノード番号に親ノード番号及び子ノード番号を対応付けていたが、本発明はこれに限られない。例えば、木構造を構成するためのデータを抽選対象データベースとは別のデータベースに記憶し、抽選対象データベースには各カードと所定の関係を有するカードである下位の階層のカードのみを記憶してもよい。
本変形例においても、図17のフローチャートと同様に、抽選処理を行うことができる。
なお、図17のS304でいう鍵カードとは、本変形例において最下層ではないカード、つまり、葉ノード以外のノードに対応付けられたカードを示す。具体的には、付与カードのシリアル番号に対応するノード番号の子ノードの情報がnullである場合、CPU21は付与カードが鍵カードではないと判断し(ステップS304:NO)、付与カードに関連付けられたカード(関連カード)が無いものとして、関連カードに基づく抽選対象の変更は行われずに、カードの付与が行われる(ステップS308)。一方、付与カードのシリアル番号に対応する子ノードの情報がある場合、CPU21は付与カードが鍵カードであると判断し(ステップS304:YES)、当該子ノードに記載されているノード番号に対応付けられたカードを付与カードに対応付けられた関連カードとして、当該関連カードに基づき抽選対象の変更を行う(ステップS306)。なお、子ノードが葉ノードではない場合に、当該子ノードの子ノードに対応付けられたカードも付与カードに対応付けられた関連カード(2次関連カード)として抽選対象の変更を行ってもよい。同様に、葉ノードに対応付けられたカードまで繰り返し抽選対象の変更を繰り返しても良い。
なお、ユーザの操作に応じて、付与カードに関連付けられたカードを抽選対象から除外するか否かを決定してもよい。つまり、付与カードのノードよりも葉側のノードに対応するカードを抽選対象から除外するか否かをユーザが選択できても良い。また、抽選対象から除外する対象となったカードの一部又は全てをユーザに付与してもよい。例えば、付与カードに対応するノードの子ノードに対応付けられたカードをユーザに付与してもよい。
(8−5)変形例5
上述の実施形態及び変形例においては、主にカードの情報に基づいてカードと所定の関係を有するカードを規定していたが、カード同士を関連付ける方法はこれに限らない。例えば、抽選対象に含まれる各カードを2次元または3次元の所定の領域に配置して提示するとともに、カード同士の配置される位置関係により、カード同士の所定の関係を示す情報を提示してもよい。
図23は本変形例に係る抽選対象データベースの一例である。図23に示すように、本変形例の抽選対象データベースでは、抽選ID毎に、m行×n列(m、nは自然数)の行列からなる領域における座標と、シリアル番号、識別コード、及び、抽選対象のステイタスとが対応付けられている。なお、各座標に、カードの識別情報とともに、または識別情報に代えて、カードに対応付けられる指標、属性情報等の一部又は全てを対応付けてもよい。また、指標、属性情報等の一部のみを座標に対応付け、座標が選択された時に、対応付けられた指標、属性情報等に基づき付与カードのその他の情報を決定してもよい。
図24のP15は本変形例に係る抽選処理においてユーザの通信端末10に表示されるウェブページの一例である。ウェブページP15は、ユーザ(Aとする)が保有する抽選ポイント(「1200」)、1回の抽選に必要な抽選ポイント数(「10」)、抽選を行うためのボタンm10(「抽選する」)、ユーザ:Aに対応付けられた抽選対象であるカードの情報を含む。なお、図24のウェブページP15は、カードの情報として、カードのレア度の情報を含む。
ここで、ウェブページP15においては、m行×n列の行列からなる領域が表示され、抽選対象であるカードの情報が当該領域における座標に対応付けられて表示される。ウェブページP15の行列の各要素の座標に対応付けられたカードは、図23の抽選対象データベースにおける座標に対応付けられた識別コードと対応している。例えば、ウェブページP13の座標(m,n)の位置のカードは、図23の抽選対象データベースにおける座標(m,n)に対応付けられたシリアル番号と対応している。
図24のウェブページP15において、ユーザ:Aがボタンm10を操作すると、例えば図24のP16に示すように、ウェブページが更新される。ウェブページP16は、抽選処理後のユーザ:Aが保有する抽選ポイント(「1190」)、続けて抽選を行うのに必要な抽選ポイント数(「10」)、続けて抽選を行うためのボタンm11(「続けて抽選する」)、抽選処理の結果、ユーザ:Aに付与されるカード(付与カード:stu)の情報、抽選処理後の抽選対象であるカードの情報を含む。ここで、付与カードと付与前のカードとを見分けるために異なるカードの情報を表示してもよい。例えば、付与カード:stuの座標が(3,6)であることを示すために、ウェブページP16において座標(3,6)に対応するカードの位置に、付与カード:stuの画像が表示されている。
本変形例においては、付与カードの座標と所定の関係を有する座標に対応付けられたカードが関連カードとして抽選対象から除外される。
ここで、所定の関係とは、例えば、カード同士に対応付けられた座標同士が所定の関係式を満たすことであってもよい。例えば、付与カードのx座標がx1、y座標がy1である場合に、y1=f(x1)が成立する任意の関数f(x)に対して
y=f(x) …(1)
を満たす任意の座標(x,y)(ただし、座標(x1,y1)を除く)に対応付けられたカードを関連カードとしてもよい。
また、x座標がx1であるカード(関数:x=x1を満たす座標に対応付けられたカード)又はy座標がy1であるカード(関数:y=y1を満たす座標に対応付けられたカード)を関連カードとしてもよい。すなわち、付与カードと同一の行又は列に含まれる他のカードを関連カードとして抽選対象から除外してもよい。例えば、座標(3,6)に対応するカードがユーザに付与された場合、ウェブページP16に示すように、同じ行のカード(座標(3,1)、(3,2)、…(3,n)に対応するカード)及び同じ列のカード(座標(1,6)、(2,6)、…(m,6)に対応するカード)が抽選対象から除外される。
あるいは、ベクトルにより所定の関係を規定してもよい。例えば、第1オブジェクトの座標をベクトルの始点としたときの終点の座標に対応付けられたオブジェクトを第2オブジェクトとしてもよい。例えば、第1オブジェクトの座標を(x1,y1)とし、ベクトルを(a、b)としたときに、座標(x1+a,y1+b)に対応付けられたオブジェクトを第2オブジェクトとしてもよい。
なお、抽選対象に含まれるカードと抽選対象から除外されたカードとを見分けるためにカードの表示態様を変更してもよい。例えば、図24においては、輪郭線を破線で表示することにより、抽選対象から除外されたカードであることを示している。
本変形例において、変更手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。
CPU21は、ユーザ:Aに付与するカード(付与カード)のシリアル番号を決定すると、抽選対象データベースにアクセスし、付与カードに対応する「シリアル番号」の「ステイタス」に「付与済」と書き込む。また、CPU21は、付与カードの座標と同一の行又は列の座標に対応付けられた他のカードを付与カードと所定の関係を満たす関連付けられたカード(関連カード)として抽選対象から除外する。例えば、CPU21は、付与カードの座標が(3,6)であれば、付与カードの座標と同一の行の座標(3,1)、(3,2)、…(3,n)、及び、同一の列の座標(1,6)、(2,6)、…(m,6)に対応付けられた識別コードの「ステイタス」に「削除」と書き込む。
本変形例においても、図17のフローチャートと同様に、抽選処理を行うことができる。なお、本変形例においては同一のx座標又はy座標において、最も有益度が高いカード情報が対応付けられたカードを鍵カードに設定し、図17のS302で鍵カードが選択された場合(ステップS304:YES)、抽選対象の変更(ステップS306)を行ってもよい。なお、鍵カードを設定せず、カードの選択(ステップS302)後、常に抽選対象の変更(ステップS306)を行ってもよい。
本変形例によれば、抽選対象に含まれる各カードを所定の領域に配置して提示するとともに、カード同士の配置される位置関係によりカード同士の所定の関係を示す情報を提示することで、ユーザがカード同士の関係を認識することができる。また、カード同士に対応付けられた座標同士を関係付ける自由度が高まり、付与カードと所定の関係を有する関連カードに多様性を与えることができる。このため、関連カードに基づく抽選対象の変化に多様性を生じさせることができ、ユーザの抽選を促進することができる。
なお、ユーザの操作に応じて、付与カードと同一の行又は列のカードを抽選対象から除外するか否かを決定してもよい。
また、付与カードと同じ行又は列のいずれか一方のカードのみを抽選対象から除外してもよい。また、付与カードと同じ行のカードを抽選対象から除外するか、又は、同じ列のカードを抽選対象から除外するかをユーザが選択可能としてもよい。
また、抽選対象から除外する対象となったカードの一部又は全てをユーザに付与してもよい。
(8−6)変形例6
本発明はゲーム制御装置に限らず、任意の抽選装置に適用することができる。例えば、図1におけるゲームサーバ20の代わりに抽選処理用のサーバを用いて、本発明を実施することができる。
本変形例の抽選処理における賞品(オブジェクト)は、仮想的なキャラクタ、カードやアイテム等の無体物の他、有体物(動産又は不動産)、金銭等であってもよい。
図25は本変形例に係る抽選対象データベースの一例である。抽選対象データベースは図1のデータベースサーバ30と同様のデータベースサーバに記憶される。図25に示す抽選対象データベースでは、抽選ID毎に、抽選対象となるオブジェクトのシリアル番号、指標(ここでは等級)、商品名、ステイタスが対応付けられている。
本変形例において、変更手段55は、抽選処理においてユーザに付与した賞品(付与賞品)、及び、付与賞品と所定の関係を満たす賞品(関連賞品)の情報に基づき、抽選対象の情報の内容を変更する機能を備える。変更手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。
CPU21は、抽選対象から選択された賞品(付与賞品)がユーザに付与されると、抽選対象データベースにアクセスし、付与賞品に対応する「シリアル番号」の「ステイタス」に「付与済」と書き込む。また、CPU21は、付与賞品と同一の抽選IDに対応付けられた他の賞品に対応する「シリアル番号」のうち、付与賞品と所定の関係を満たす賞品(関連賞品)に対応する「シリアル番号」の一部又は全部の「ステイタス」に「除外」と書き込む。
ここで、「所定の関係」は、予め規定されているものであっても、付与賞品に対応付けられた情報(指標)に基づいて決定されるものであってもよい。例えば、抽選対象毎に対応付けられる指標とは無関係に、抽選対象の中に含まれる各賞品のシリアル番号同士を関連付けたデータを設定し、当該設定されたデータに基づき、付与賞品のシリアル番号に関連付けられた関連賞品のシリアル番号を取得し、抽選対象に含まれる当該関連賞品のシリアル番号のステイタスに「除外」と書き込んでもよい。
また、例えば、付与賞品に対応付けられた指標と、ステイタスが付与前である賞品に対応付けられた指標とを比較して、比較結果に応じて関連賞品とするか否かを決定してもよい。比較する指標を等級とした場合、例えば、付与賞品に対応付けられた等級よりも低い等級の賞品を関連賞品とすることができる。また、付与賞品と同一の分類(例えば、「家電」等)に分類される賞品から任意に、付与賞品と「所定の関係」を満たす賞品を決定してもよい。
なお、付与賞品として選択され得る各賞品にあらかじめ関連賞品のシリアル番号を対応付けておいてもよいし、付与賞品を決定した後に、付与賞品と所定の関係を満たす賞品を判定し、関連賞品として決定してもよい。
本変形例においても、付与済賞品の等級に基づいて、抽選対象を変更することで、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
なお、本変形例においては、オブジェクトに対応付けられた指標として、賞品の価値を示す等級を用いた例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、景品、商品等の産地、販売地、所在地、品質、原材料、効能、用途、数量、形状、大きさ、価格、割引率、生産方法、使用方法、生産年月日、使用可能期間等の情報に対応する指標を用いて抽選処理を行ってもよい。なお、これらを指標とした場合、指標を増加させるとは、ユーザにとってより有益な数値等へと変動させることをいう。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
また、本発明に係るゲーム制御装置はゲーム制御装置に限らず、任意の情報処理装置に適用することができる。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図11に示した機能ブロック図の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらの少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末10によっても一部の機能を実現できる。例えば、図26A、図26Bに、図11に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データ(例えば、ユーザデータベース、カード登録データベースなど)をデータベースサーバ30が記憶している構成としたが、その一部を通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…実行手段
52…対応付け手段
53…選択手段
54…付与手段
55…変更手段
56…関連付け手段
57…提示手段

Claims (6)

  1. 記憶部を備え、オブジェクトを選択するゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
    複数のオブジェクトからなる選択対象を前記記憶部に記憶し、
    前記選択対象に含まれるオブジェクトを複数のグループに分類し、
    ユーザからの要求に従って、前記選択対象に含まれる全てのオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトをランダムに選択し、
    前記選択されたオブジェクトをユーザと関連付けて前記記憶部に記憶し、
    前記選択されたオブジェクトが属するグループに基づいて次の選択対象に含まれるオブジェクトを決定する、
    ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  2. 前記決定において、前記選択対象に含まれるオブジェクトから、前記選択されたオブジェクトが属するグループと同じグループに属するオブジェクトを削除するように、前記次の選択対象に含まれるオブジェクトを決定する、請求項1に記載のゲーム制御方法。
  3. 前記複数のグループの内の二以上のグループは、同一種類のオブジェクトから構成される、請求項1又は2に記載のゲーム制御方法。
  4. 前記分類において、
    前記複数のオブジェクトを、各オブジェクトの価値に応じて複数のグループに分類し、
    前記複数のグループのそれぞれに対応する価値に応じて、各グループに属するオブジェクトの数を変更する、請求項1又は2に記載のゲーム制御方法。
  5. オブジェクトを選択するゲームを実行するコンピュータであって、
    複数のオブジェクトからなる選択対象を記憶する記憶部と、
    前記選択対象に含まれるオブジェクトを複数のグループに分類する分類部と、
    ユーザからの要求に従って、前記選択対象に含まれる全てのオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトをランダムに選択する選択部と、
    前記選択されたオブジェクトをユーザと関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け部と、
    前記選択されたオブジェクトが属するグループに基づいて次の選択対象に含まれるオブジェクトを決定する決定部と、
    を備えることを特徴とするコンピュータ。
  6. 記憶部を備え、オブジェクトを選択するゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
    複数のオブジェクトからなる選択対象を前記記憶部に記憶し、 前記選択対象に含まれるオブジェクトを複数のグループに分類し、
    ユーザからの要求に従って、前記選択対象に含まれる全てのオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトをランダムに選択し、
    前記選択されたオブジェクトをユーザと関連付けて前記記憶部に記憶し、
    前記選択されたオブジェクトが属するグループに基づいて次の選択対象に含まれるオブジェクトを決定する、
    ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
JP2016127237A 2016-06-28 2016-06-28 ゲーム制御方法、コンピュータ、制御プログラム Pending JP2016185373A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016127237A JP2016185373A (ja) 2016-06-28 2016-06-28 ゲーム制御方法、コンピュータ、制御プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016127237A JP2016185373A (ja) 2016-06-28 2016-06-28 ゲーム制御方法、コンピュータ、制御プログラム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013072139A Division JP5963703B2 (ja) 2013-03-29 2013-03-29 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017103416A Division JP6368923B2 (ja) 2017-05-25 2017-05-25 ゲーム制御方法、コンピュータ、制御プログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2016185373A true JP2016185373A (ja) 2016-10-27

Family

ID=57202288

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016127237A Pending JP2016185373A (ja) 2016-06-28 2016-06-28 ゲーム制御方法、コンピュータ、制御プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2016185373A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6369920B1 (ja) * 2017-10-30 2018-08-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、及びプログラム
JP2019080903A (ja) * 2018-07-04 2019-05-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007007081A (ja) * 2005-06-29 2007-01-18 Namco Bandai Games Inc ゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2012000230A (ja) * 2010-06-16 2012-01-05 Namco Bandai Games Inc コンピュータシステム及びプログラム
JP5841276B1 (ja) * 2015-03-30 2016-01-13 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007007081A (ja) * 2005-06-29 2007-01-18 Namco Bandai Games Inc ゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2012000230A (ja) * 2010-06-16 2012-01-05 Namco Bandai Games Inc コンピュータシステム及びプログラム
JP5841276B1 (ja) * 2015-03-30 2016-01-13 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6369920B1 (ja) * 2017-10-30 2018-08-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、及びプログラム
JP2019080735A (ja) * 2017-10-30 2019-05-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、及びプログラム
JP2019080903A (ja) * 2018-07-04 2019-05-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5963703B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5968817B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5969947B2 (ja) ゲーム制御装置、特典付与装置、プログラム、ゲームシステム
JP6284205B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5923411B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5715615B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5847036B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2014113344A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5901455B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6368923B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ、制御プログラム
JP5769884B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5847302B2 (ja) コミュニケーション装置、プログラム、コミュニケーションシステム
JP2016185373A (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ、制御プログラム
JP2014027983A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2014076176A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、検索装置
JP5982302B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6176651B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5529924B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP5891182B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5222418B1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5258992B1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2015128668A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6304501B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6016906B2 (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
WO2013133305A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160628

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170116

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170404

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171128

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180118

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180619

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20190108

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190402

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20190409

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20190614