JP5901455B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP5901455B2
JP5901455B2 JP2012157210A JP2012157210A JP5901455B2 JP 5901455 B2 JP5901455 B2 JP 5901455B2 JP 2012157210 A JP2012157210 A JP 2012157210A JP 2012157210 A JP2012157210 A JP 2012157210A JP 5901455 B2 JP5901455 B2 JP 5901455B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
card
user
information
game
cards
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012157210A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2014018270A (ja
Inventor
正平 多田
正平 多田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012157210A priority Critical patent/JP5901455B2/ja
Publication of JP2014018270A publication Critical patent/JP2014018270A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5901455B2 publication Critical patent/JP5901455B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、キャラクタやアイテムなどのゲーム上のオブジェクトを用いたゲーム技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁
従来のゲームにおいて、例えばカードなどのゲーム上の複数のオブジェクトを用いてユーザがゲームを実行する場合に、その複数のオブジェクトのうちいずれのオブジェクトを用いてゲームを進行させていくのが有利であるのかユーザ自身がわからない場合がある。例えば、オブジェクトのパラメータがゲームの実行に伴って変動し、そのパラメータがゲームの結果に影響を及ぼす場合には、ユーザは自らの手持ちのオブジェクトのパラメータの変動の程度が事前にわからないため、手持ちのオブジェクトの中のいずれのオブジェクトをゲーム上で使用した方が有利であるのかわからない。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ゲーム上の複数のオブジェクトを使用してユーザが進行させるゲームにおいて、使用するオブジェクトの選択についてユーザを補助することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、
オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第1情報及び第2情報と、を記憶装置に記憶させる記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第1条件を満たす場合、前記第2情報が前記ユーザに提示されるように前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。「第1情報」とは、オブジェクトに対応付けられて記憶される情報であれば、オブジェクトに設定される固定的な情報であっても、ユーザのゲーム実行に応じて変動する情報であっても良く、例えば、オブジェクトのレアリティ、カードレベル、特技レベルや、属性、特技、コンボ等の少なくともいずれかであってもよい。なお、各オブジェクトは2以上の第1情報が対応付けられてもよい。「第1条件」は、ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトに関する条件であれば任意に設定してよいが、その複数のオブジェクトが、その中からユーザがオブジェクトを選択するのに迷う状況であることを示す条件に設定されることが好ましい。例えば、オブジェクトがカードであって第1情報がカードレベルである場合には、ユーザが保有している(ユーザに対応付けられている)複数のカードの中に同じカードレベルのカードが多数存在するときには、その多数の同一カードレベルのカードの中からいずれのカードを選択すべきかユーザが迷う状況である。よって、「第1条件」は、例えば、同一の第1情報(カードレベル)のカードが所定数以上であることとしてもよい。
「第2情報」とは、オブジェクトについて第1情報とは異なる情報である。例えば、オブジェクトがカードであって、オブジェクトのレアリティ、カードレベル、属性、特技、特技レベル、コンボ等の情報のうち、第1情報がカードレベルであるのであれば、第1情報とは異なる属性、コンボや特技等の情報のうち、いずれかを第2情報としてもよい。第1情報がユーザのゲーム実行に応じて変動する情報である場合は、その変動範囲を示す情報を第2情報としても良い。
上記ゲーム制御装置では、ユーザは、例えば操作入力を行うことで、オブジェクトの第1情報を知ることができ、ゲーム上でオブジェクトを用いるときの参考情報とすることができる。そして、ユーザに対応付けられている複数のオブジェクトが所定の第1条件を満たす場合は、さらに第2情報が提示されるため、ユーザは、例えば、複数のオブジェクトについて第1情報が共通である場合等、いずれのオブジェクトをゲームで使用するか選択に迷う状況下であっても、第2情報に基づいてオブジェクトの選択に対してより適切な判断ができるようになる。よって、上記ゲーム制御装置によれば、ゲーム上の複数のオブジェクトを使用してユーザが進行させるゲームにおいて、第1情報と異なる情報である第2情報が提示されることで、使用するオブジェクトの選択についてユーザを効果的に補助することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1条件は、前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトのうち、前記第1情報が所定の第2条件を満たす前記オブジェクトの数が、所定の数以上であるか、又は前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトの数に対して所定の割合以上であってもよい。ユーザは、ユーザが保有している(ユーザに対応付けられている)複数のオブジェクトの中に例えば同じ第1情報が対応付けられたオブジェクトが増えて、所定の数以上又は全てのオブジェクトのうち所定の割合以上になった場合には、その多数の同じ第1情報が対応付けられたオブジェクトの中からいずれのオブジェクトを選択すべきかユーザが迷う状況である。上記構成では、このような状況下にある場合、つまり、第1条件を満たす場合において、オブジェクトに対応付けられた第1情報とは異なる第2情報を提示することで、使用するオブジェクトの選択についてユーザをより効果的に補助することができ、ユーザが利便性を感じるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトを用いたゲームの実行を制御するゲーム制御手段を備え、前記第1情報は、前記オブジェクトを用いたゲームの実行によって変動する情報を含み、前記第2情報は、前記変動する第1情報の変動範囲に関する情報であってよい。このゲーム制御装置において「変動する情報」とは、ユーザによるゲームの実行、又は、ユーザによるオブジェクトを用いたゲームの実行により変動する情報、例えば、ゲーム上のオブジェクトの能力値であってもよい。「変動範囲に関する情報」とは、例えば、変動するオブジェクトの能力値の最大値であってもよい。また、「変動範囲に関する情報」は、オブジェクトが複数の第1情報と対応付けられている場合に、2以上の第1情報に関するものであってもよい。例えば、オブジェクトが第1情報として複数種類の能力値(例えば、攻撃力と防御力の値)と対応付けられている場合、その複数種類の能力値の最大値を合計したものも、変動範囲に関する情報に含まれる。
このような構成では、ユーザは、第2情報として、第1情報の変動範囲に関する情報が提示されるため、複数のオブジェクトのうちいずれのオブジェクトを使えばゲームを有利に進められるか等の判断がしやすくなり、利便性を感じることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段は、前記第2情報が示す前記第1情報の変動範囲が大きい順に、前記複数のオブジェクトを提示してもよい。これによって、ユーザは、提示される第2情報が複数ある場合であっても、いずれのオブジェクトを用いるべきかについて直ちに判断がしやすくなり、より高い利便性を感じることが期待できる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2条件は、前記第1情報が示す値又はレベルが所定の値又はレベルより大きいことであってもよい。この構成では、第1情報が例えばゲームの実行によって変動するオブジェクトの能力値やレベルである場合に、所定の能力値やレベル以上のオブジェクトが所定の数又は所定の割合以上となった場合に限って第2情報が提示される。つまり、例えば能力値が低いオブジェクト等、ユーザの選択対象となり難いオブジェクトを、第2情報の提示対象から除外できる。そのため、ユーザに提示される第2情報が多くなってユーザに混乱を生じさせることを抑制することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記所定の第2条件は、前記第1情報が共通していることであってもよい。
第1情報は、オブジェクトを用いたゲームの実行によって変動する情報である場合に限られず、例えば属性等のオブジェクトの特性を示す情報であってもよいが、そのような場合には、第2の条件は、ユーザに対応付けられている複数のオブジェクトについて第1情報が共通(同一)であってもよい。その複数のオブジェクトの中に例えば属性等が同一のオブジェクトが多数存在する場合には、ユーザに第2情報が提示されるため、複数のオブジェクトのうちいずれのオブジェクトを使えばゲームを有利に進められるか等の判断がしやすくなり、利便性を感じることができる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記第1条件を変更する変更手段、を備えてもよい。「ゲームの実行状況」は、例えば、ユーザによるゲームの実行頻度や進行レベルの変化度合い等である。
この構成によって、例えば、ユーザの実行状況に応じて、ユーザ毎に第2情報の提示条件を可変にすることができる。そのため、頻繁にゲームを行うユーザをそうでないユーザよりも優遇させることができるようになる。例えば、頻繁にゲームを実行するユーザに対しては、上記所定の数又は上記所定の割合を小さくすることで、オブジェクトの第2情報をユーザに提示させやすくし、それによってオブジェクトの選択を比較的容易にさせる。一方、頻繁にゲームを実行しないユーザに対しては、上記所定の数又は上記所定の割合を大きくすることで、オブジェクトの第2情報をユーザに提示させ難くし、それによってオブジェクトの選択を比較的困難にさせる。このような仕組みを採ることで、頻繁にゲームを実行するようにユーザを動機付けることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、前記提示内容の調整を、前記提示手段によって前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトの第1情報が同時に提示される場合に行ってもよい。これにより、ユーザは、複数のオブジェクトについて第2情報を比較でき、いずれのオブジェクトを用いればよいかの判断をより容易に行うことができる。また、提示内容の調整は、複数のオブジェクトの第1情報が同時に提示される場合に限って行われるので、オブジェクトごとに第1情報が提示される場合にも調整が行われる場合と比べ、判定処理の負荷が減る。
本発明の第2の観点は、オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第1情報及び第2情報と、を記憶装置に記憶させるステップと、
複数のオブジェクトをユーザと対応付けるステップと、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記ユーザに提示するステップと、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第1条件を満たす場合、前記第2情報が前記ユーザに提示されるように調整するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法である。
本発明の第3の観点は、コンピュータに、
オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第1情報及び第2情報と、を記憶装置に記憶させる機能、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける機能、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記ユーザに提示する機能、及び、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第1条件を満たす場合、前記第2情報が前記ユーザに提示されるように調整する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第1情報及び第2情報と、を記憶装置に記憶させる記憶手段、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記ユーザに提示する提示手段、及び、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第1条件を満たす場合、前記第2情報が前記ユーザに提示されるように前記提示手段による提示内容を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ゲーム上の複数のオブジェクトを使用してユーザが進行させるゲームにおいて、使用するオブジェクトの選択についてユーザを補助することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 カードデータベースの構成例を示す図。 実施形態においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 実施形態においてカード付与処理の一例を示すフローチャート。 実施形態においてカード育成処理の一例を示すフローチャート。 実施形態においてユーザの保有カードの一覧表示の処理の一例を示すフローチャート。 実施形態の変形例においてユーザの保有カードの一覧表示の処理の一例を示すフローチャート。 実施形態の変形例においてユーザの保有カードの一覧表示の処理の一例を示すフローチャート。 実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 実施形態の変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態の変形例において、ゲームの実行状況に基づく処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではなく、オブジェクトを使用するゲームであれば如何なるゲームでもよいが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、オブジェクトとしてゲームキャラクタの画像が表示されるカードを使用するデジタルカードゲームを採り上げる。
図6に、本実施形態のデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)において適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、進行レベル、体力ポイント、経験値、所持コイン、保有カード(各カードのカードID、及びカードレベル)、仲間のユーザIDの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ユーザのゲームの進行度合いを示すデータであり、ゲーム上の進行度に関する情報の一例である。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う度に増加する値である。経験値が所定の値(例えば、100)に達すると、進行レベルが1増加して経験値はリセットされる(つまりゼロになる)。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で保有する仮想通貨の量である。本実施形態のゲームでは、カードを購入する場合、あるいはカードを抽選で取得するためのくじを引く場合に一定量のコインが必要となるようにしてもよい。
・保有カード
保有カードは、ユーザと対応付けられているゲーム上のカード、つまりユーザがゲーム上で保有しているカードである。保有カードは、カードを識別するためのカードID(図6に示すC3,C10等)が割り当てられている。ユーザは、(a)ゲームに登録するときに予め付与される、(b)仮想通貨により購入する、(c)ゲーム内のくじによって取得する、あるいは、(d)ゲーム内で他のユーザからプレゼントとして取得し、若しくはトレードによって取得する、ことによってカードを入手する。すべてのカード、又は一部のカードは、後述する複数のカードレベルA,B,C,…のうちいずれかが設定されている。各カードは、例えばゲーム内のバトル等で参照されるパラメータ(つまり、攻撃力と防御力等の能力値)が対応付けられてもよい。
なお、ゲーム上でカードを売却する、もしくは、後に述べるようにカード育成時の素材カードとした場合には、そのカードをユーザの保有カードから完全に削除しても良いし、保有カードから削除するがユーザが過去に保有していたカードとして、ユーザとの対応付けを維持してもよい。後者の場合には、例えばフラグによって、ユーザが現在保有しているカード(例えば、フラグ:1)と、ユーザの保有カードではないが過去に保有していたカード(例えば、フラグ:0)とを区別することができる。
・仲間のユーザID
ユーザと仲間として関係付けられている1又は複数の他のユーザのユーザIDである。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、例えば、後述するクエストの結果についての情報を含む。
ゲームデータベース32は、カードデータベースを含む。図7にカードデータベースの構成例を示す。カードデータベースでは、カード(オブジェクト)と第1情報とが対応付けられている。第1情報は、カードに対応付けられて設定され、かつ通信端末10に表示される情報であれば特に制限されず、ゲームの実行によって変動するデータであってもよいし、変動しないデータであってもよい。具体的に、カードデータベースには、図7に示す例では、カード毎に、カードID、カード画像、レアリティ、複数のカードレベル(第1情報)が対応付けられている。カードデータベースでは、カードレベルごとに、攻撃力、防御力が対応付けられている。
なお、カード(オブジェクト)に対応付けられる情報は、図7に示したものに限られない。カードの使用回数、使用頻度、使用履歴等の情報や、それらの情報に基づいて変動するレベルなどのゲームの進行に応じて変動する情報が、各カードに対応づけられてカードデータベースに記憶されていてもよい。その場合、ユーザごとのカードを使用したゲームの実行に応じて、各ユーザのユーザデータ内の保有カードに対応付けられた情報が更新されてもよい。
カードデータベースを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・カードID
前述したようにカードを識別するためのデータである。
・カード画像
カード上に表示される画像(例えば、ゲーム上のキャラクタの画像)である。
・レアリティ
カードの希少性を示す情報である。例えば、「ノーマル」、「レア」、「レア+」、「レジェンド」の順に、希少性が高くなる(つまり、ゲーム上の流通量が少なくなる)。
・カードレベル
本実施形態のゲームでは、後述するカード育成処理によって各ユーザが保有するカードを成長させることができる仕組みとなっている。カードレベルは、カードの成長度を示すレベルである。本実施形態では、説明の便宜上、複数のカードレベルA,B,C,…が設けられている。なお、後述するカード育成処理では、A→B→C→…の順でカードレベルが変化(つまり、カードが進化)するが、カード毎に最も高いカードレベルが異なってもよい。
本実施形態のゲームでは、同一のカードIDのカードであっても、ユーザ毎にカードレベルが異なってもよく、各ユーザが保有するカードのカードレベルは、図6に示したユーザデータベースの保有カードの項目に記憶される。
・攻撃力、防御力
ユーザ間で1又は複数のカードを使用したバトルの機能が設けられている場合、そのバトルにおいて参照される、カードの攻撃力、防御力を示す値である。バトルでは、例えば、使用カードとして設定された複数のカードの総攻撃力、総防御力の大小によって、バトル結果が決定される。図7に示す例では、カードレベルによって、対応するカードIDのカードの攻撃力、防御力が一意に定まり、例えば、カードのカードレベルがA→B→C→…と進化するにつれて、カードの攻撃力、防御力が増加するように設定されている。
なお、同一のカードレベルの場合には、概ね、レアリティが高いカードほど攻撃力、防御力が大きく設定されている。例えば、カードレベルが同一の「A」については、「ノーマル」、「レア」、「レア+」、「レジェンド」の順で、概ね、攻撃力、防御力がより大きくなるように設定されている。
なお、以下の説明では、各カードについて、最もカードレベルが進化したときの攻撃力、防御力をそれぞれ、そのカードの最大攻撃力、最大防御力という。本実施形態のゲームでは、ユーザは、自ら保有しているカードの最大攻撃力、最大防御力については、ユーザがそのカードを最高のカードレベルまで進化させている場合、あるいはカードの最大攻撃力、最大防御力がウェブページ上に表示されている場合を除き、カードの最大攻撃力、最大防御力を認識することができない仕組みとなっている。
なお、図示しないが、カードを使用したバトルの機能が設けられている場合に、カードレベルごとに、例えばバトルで有利な効果を発揮する特技、特技レベル、特技の効果量、特技の発動率等も対応付けられていてもよい。カードデータベースでは、図示しないが、カードごとに、使用できる条件が対応付けられていてもよい。例えば、ユーザ毎にバトルで使用される複数のカードをバトルにおける所定のポジションに割り当てる場合には、割り当て可能なポジションについて条件が対応付けられていてもよい。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図8〜11を参照しながら説明する。図8は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが手持ちのカードを育成するときの一連のウェブページの例を示す図である。図9は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが手持ちのカードを確認(表示)するときの一連のウェブページの例を示す図である。図10は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがクエストを行うときの一連のウェブページの例を示す図である。図11は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがゲーム上で使用するカードを選択するときの一連のウェブページの例を示す図である。
(5−1)カード育成処理(図8)
図8のウェブページP1は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図8の例では、カード画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102、及びメニュー表示領域103を含む。
カード画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のカードのカード画像のうちユーザによって指定されたカードのカード画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、カード、所持コインの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域102内の「カード」には、ユーザの保有カードの枚数が表示される。また、図8に例示するように、カード数が「43/50」と表記されている場合、ユーザの保有カードの枚数が43枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が50枚であることを示す。体力ポイントが「100/100」と表記されている場合、ユーザの現在の体力ポイントが100であり、現時点でユーザの体力ポイントの最大値も100であることを示す。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能に対応するメニューを表示する領域である。ここでは、メニューの例として、「カード育成」、「使用カード設定」、「クエスト」のテキストが表記された各メニューm1〜m3が表示される場合が示されている。なお、メニュー表示領域103には一例として、メニューm1〜m3を示したが、これに限定されるものではなく、他の処理を実行するメニューを適宜表示してよい。例えば、他のユーザとの間でカードを使用したバトルを実行するための「バトル」のメニューを表示してもよい。
メニューm1(「カード育成」)は、複数のカードを使用してカードを成長させるカード育成処理を実行するためのメニューである。
図8のウェブページP1上でメニューm1が選択操作されると、P10に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP10では、ユーザの現在の保有カードの一覧が表示され、ユーザは、まず、この一覧中のカードの中から育成対象のカードを選択する。カードの選択は、この画面例では、各カードのカードID(P10中の「C3」、「C10」、…)からなるメニューを選択操作することで行われる。ここで、例えば「C10」のメニューが選択されると、P11に示すようにウェブページが更新され、「C10」のカードが育成されるカード(ベースカード)として設定される。このウェブページP11では、「C10」のカードを育成させるため消費されるカード(素材カード)の一覧が表示される。「C10」のカードの育成をキャンセルする場合は、メニューm10(「変更する」)を選択操作することにより、P10に示すウェブページが再度表示され、一覧中のカードからベースカードを選択できる。素材カードは、育成処理が実行されると、それ自体は消滅する。素材カードは、一度の育成処理の実行につき、1枚又は複数枚同時に選択できる。ユーザは、この一覧中のカードの中から素材カードを選択する。選択は、いずれかのカードのカードIDからなるメニューを選択操作することで行われる。
なお、本実施形態では、ユーザがベースカードを選択するときの一覧、及び、素材カードを選択するときのカードの一覧において、「レア」のカードについては、レアリティやカードレベル、及び攻撃力(「攻」)及び防御力(「防」)などの第1情報と共に、第2情報として最大攻撃力(「攻(最大)」)及び最大防御力(「防(最大)」)が対応付けて表示される。
素材カードが選択されると、後述するゲーム実行手段52により育成処理が実行され、先に選択した「C10」のベースカードが成長する。例えば、ウェブページP11において「C18」のカードが選択されると、P12に示すようにウェブページが更新される。ベースカードの成長度は、育成処理を実行するごとに累積され、累積した成長度が所定の条件を満たすと、カードレベルが1つ上がり、成長度はリセットされる(つまり、0になる)。ウェブページP12では、カードレベルが「B」から「C」に進化し、進化に応じて攻撃力と防御力が増加した例が示されている。
なお、カードレベルは、カードごとに、到達しうる最高のカードレベルが設定されているため、その最高のカードレベルまでカードが進化すると、それ以上成長しなくなる。
(5−2)カード確認処理(図9)
図9のウェブページP1上でユーザデータ表示領域102のカードの欄が選択操作されると、P20に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP20では、処理対象のユーザの保有カードの一覧が表示される。ウェブページP40のカードの一覧の中でいずれかのカード(この例では、カードC3)が選択操作されると、P21に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP21では、ウェブページP20で選択されたカードのカード画像が拡大して表示される。ウェブページP21の例では、選択されたカードのカード画像が拡大して表示される画像表示領域201と、カードを説明するテキストを表示するテキスト表示領域202とが含まれる。
(5−3)クエスト処理(図10)
図10のウェブページP1上でメニューm3(「クエスト」)が選択操作されると、P30に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP30には、ユーザがエリアを探索するためのメニューm12(「クエスト実行」)が含まれる。メニューm12が選択操作されると、P31に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP31には、メニューm13(「もう一度実行」)が表示され、探索が続行できるようになっている。メニューm12又はm13が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加し、達成率が100%に達するとエリアの探索が終了する。メニューm12又はm13が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量(図10の例では、8)だけ消費され、ユーザの経験値が所定(図10の例では、8)量だけ増加する。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm12又はm13が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されている様々なカードやアイテムをユーザが入手できるように構成してもよい。
ユーザの体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまでユーザは待機する必要がある。
(5−4)使用カード設定処理(図11)
メニューm2(「使用カード設定」)は、ユーザの保有カードのうちゲーム内の様々な機能(例えば、他のユーザとのバトル等)を実行するために使用するカードを設定するためのメニューである。使用カード設定処理により、例えば、ユーザの保有カードの中から所定数のカードを選択して、使用カードとして設定することができる。
図11のウェブページP1上でメニューm2が選択操作されると、P40に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP40では、ユーザの現在の使用カードの一覧(例えば、C3,C10,…)が表示される。なお、本実施形態では、使用カードを設定するために表示されるユーザの使用カードの一覧において、「レア」のカードについては、レアリティやカードレベル、及び攻撃力(「攻」)及び防御力(「防」)などの第1情報と共に、第2情報として最大攻撃力(「攻(最大)」)及び最大防御力(「防(最大)」)が対応付けて表示される例が示される。一覧中の各カードにはメニューm11(「変更する」)が対応付けられて表示される。いずれかのカードに対応するメニューm11が選択操作された場合には、そのカードに代えて保有カードの中の他のカードを選択するために、保有カードの一覧が表示される(図示せず)。このとき、保有カードの一覧では、選択されたメニューm11に対応するカード(使用カードとして設定されているカード)の最大攻撃力又は最大防御力よりも、最大攻撃力又は最大防御力が高く、かつ使用カードとしての設定の無いカードについて、第2情報としての最大攻撃力又は最大防御力を対応付けてカードを提示してもよい。
ウェブページP40の例では、使用カードの各々に対応付けてメニューm11が対応付けて設けられているが、単一のメニューm11が設けられてもよい。この単一のメニューm11が選択操作された場合には、保有カードの一覧(図示せず)が表示され、この保有カードの一覧では、使用カードとして設定されたカードのうち最も低い最大攻撃力又は最大防御力よりも、最大攻撃力又は最大防御力が高く、かつ使用カードとしての設定の無いカードについて第2情報を対応付けて提示するようにしてもよい。これにより、使用カードに設定されたカードの最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードを選択することが容易となる。このとき、最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードのみを第2情報の提示対象とするように限定せずに、第1条件を満たすカードについて第2情報を提示した上で、最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードについては、例えば拡大等の強調表示するように提示態様を変更しても良い。
(6)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図12を参照して説明する。図12は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図12において、ゲーム実行手段52は、本発明に必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
記憶手段51は、カード(オブジェクト)と、このカードに対応付けられた第1情報および第2情報とを、ゲームデータベース32(記憶装置)に記憶させる機能を備える。本実施形態では、第1情報が、カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力であって、第2情報が、最大攻撃力及び最大防御力である場合を一例として説明するが、第1情報及び第2情報はそれらに限られない。
記憶手段51の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、カードIDごとに、カード画像、レアリティ、複数のカードレベル、カードレベルごとの攻撃力及び防御力の値を対応付けて、ゲームデータベース32内のカードデータベースに記憶させる。
ゲーム実行手段52は、カード(オブジェクト)を用いたゲームの実行を制御する機能を備える。バトル等の特定の機能が実行される場合は、ユーザ保有するカードのうちの一部のカード(使用カード)のみ使用されるようにしてもよい。
ゲーム実行手段52の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10に対する操作入力に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信する。このとき、CPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返す。HTTPリクエストによって要求される処理の実行内容は、HTTPリクエストによる要求内容によって異なるが、例えば以下のとおりである。
例えばクエストを実行する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、メニューm12又はm13の選択操作結果)を含むHTTPリクエストを受信すると、処理対象のユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値を更新する処理を行う。ユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値のデータは、クエストの実行開始時(メニューm3の選択時)にデータベースサーバ30からRAM23に転送し、クエスト中はRAM23内のデータに対して更新処理を行い、クエスト終了時に、RAM23内の更新後のデータをデータベースサーバ30内のデータに上書きするようにしてもよい。
他のユーザとの間でのカードを用いたバトルを実行する場合には、ゲームサーバ20のCPU21は、バトル対象となるユーザの使用カードのパラメータ(攻撃力及び防御力の値等)の値を比較し、その比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定してもよい。例えば、ユーザ間で各ユーザが複数のカードを使用してバトルを行う場合には、バトルを仕掛けるユーザが攻撃側となり、バトルを仕掛けられたユーザが防御側となってもよい。その場合、CPU21は、攻撃側のユーザがバトルに使用するカードの攻撃力の総計と、防御側のユーザがバトルに使用するカードの防御力の総計の比較結果に基づいて、バトルの勝敗を決定する。
カード育成処理を実行する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの保有カードの中からベースカードと素材カードの選択結果を含むHTTPリクエストを受信すると、ベースカードの成長度の増加量を決定する。成長度の増加量の決定方法は任意に設定してよいが、例えば、素材カードのカードレベルが高いほど増加量が大きくなるように設定してもよい。CPU21は、成長度が所定の値に達した場合、ベースカードのカードレベルを1つ上昇させ、新たなカードレベルを処理対象のユーザのユーザデータに書き込むとともに、成長度をリセットする(つまり、ゼロにする)。その後、CPU21は、カード育成結果(例えば、成長度の値や、カードレベルが上昇したときの新たなカードレベル)を含むHTMLデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末10へ送信する。
対応付け手段53は、複数のカード(オブジェクト)を、ユーザがゲーム上保有するカードとしてユーザと対応付ける機能を備える。対応付けが行われるタイミングとしては、例えば、クエスト、抽選、他人からのトレード・プレゼント、ミッション達成等による取得時が挙げられる。対応付け手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、クエストの場合には、図10のメニューm12,m13の選択操作結果)を含むHTTPリクエストを受信すると、例えば定期的に又はランダムなタイミングで、ユーザにカードを付与する内容を含むHTTPレスポンスを通信端末10宛てに送信する。CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザに付与するカードのカードIDとカードレベルを、当該ユーザの保有カードの項目に書き込む。
提示手段54は、ユーザによる例えば通信端末10に対する操作入力に関する情報(入力情報)に基づいて、当該ユーザが保有するカードの第1情報として、カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力を当該ユーザに提示する機能を備える。ユーザによる操作入力のタイミングとしては、例えば、上述のカード育成、カード確認、使用カード設定等の各処理のように、保有カードを表示するウェブページの表示要求のタイミングが挙げられる。提示手段54による第1情報の提示は、通信端末10に対する操作入力のほか、音声入力が行われた時であってもよい。提示手段54による第1情報の提示は、1枚のカードを対象として行われてもよく、複数のカードの各々を対象として行われてもよい。
提示手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの通信端末10から、保有カードを一覧表示するウェブページの表示要求(例えば、カード育成、カード確認、使用カード設定の選択に伴って行われる、保有カードの一覧表示の表示要求)を含むHTTPリクエストを受信すると、ユーザデータにアクセスして、処理対象のユーザと対応付けられたカード(つまり、ユーザの保有カード)のカードIDとカードレベルを読み出す。次いでCPU21は、カードデータベースにアクセスし、ユーザデータから読み出したカードIDとカードレベルに基づき、第1情報として、カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力を読み出す。そして、読み出した第1情報を含むHTMLデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末10へ送信する。このHTMLデータに基づいて通信端末10で表示されるウェブページの一例を図13に示す。
図13は、カード育成処理において、ユーザの保有カードの一覧の中から育成対象のカードを選択するときのウェブページであり、図8のウェブページP10に相当する。図13のウェブページP10には、ユーザが保有する複数のカードの各々について、第1情報として、カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力が対応付けて表示されている。攻撃力、防御力はそれぞれ、「攻」、「防」のテキストと共に示す数値で示されている。
調整手段55は、処理対象のユーザが保有する複数のカード(オブジェクト)が所定の第1条件を満たす場合、第2情報が提示されるように提示手段54による提示内容を調整する機能を備える。
調整手段55における第1条件は限定されるものではないが、例えば、第1情報(例えばレアリティ)が所定の第2条件を満たすカードの数が、ユーザが保有するカードに対して所定の割合(例えば80%)以上であることとしてもよい。このとき、第2条件は、例えば第1情報がレアリティである場合には、レアリティが所定のレベル(例えば「レア」)であることである。第1条件を、「レア」のカードが所定の割合以上であることとした場合の、調整手段55による提示内容の調整例が、図13に示されている。図13に示すウェブページP10では、ユーザが保有するカードの一覧において、「レア」のカードについては、第1情報と共に、第2情報としての最大攻撃力及び最大防御力が対応付けて表示されている。最大攻撃力及び最大防御力はそれぞれ、「攻(最大)」、「防(最大)」のテキストと共に数値で示されている。
ユーザの保有カード中に、例えばレアリティが共通するカードが多く含まれている場合に、第2情報として最大攻撃力及び最大防御力をユーザに提示するのは、以下の理由による。前述したように、カードは概ね、レアリティに応じた攻撃力、防御力が設定されているため、ユーザの保有カードの中に同一のレアリティが多数含まれていると、保有カードの中から育成対象のカードを選択するのに迷う場合がある。すなわち、ユーザは将来的にカードを大きく進化させ、カードの攻撃力及び防御力を極力高めたいという願望を持っているが、同一のレアリティの各カードが将来的にどの程度進化し、どの程度まで攻撃力及び防御力が上昇するのか現時点ではユーザには分からないため、いずれのカードを選択してよいか迷う場合がある。そこで、調整手段55は、上記第1条件を満たす場合に、第2情報として最大攻撃力及び最大防御力をユーザに提示するようにする。これによって、ユーザは育成対象のカードの選択を容易に行えるようになる。
提示内容の調整の態様としては、図13に示したように、ユーザが保有するカードの一覧において、各カードに対応付けて、第2情報としての最大攻撃力及び最大防御力を単に追加して表示することが挙げられる。このとき、上記第1条件を満たすカードのみ第2情報が表示されてもよい。つまり、図13に示したように、「レア」のカードに対応して最大攻撃力及び最大防御力が表示され、「ノーマル」のカードには最大攻撃力及び最大防御力が表示されないようにしてもよい。
例えば、第1条件を、「レア」のカードが所定の割合以上であることとした場合、調整手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして保有カードについての情報を読み出し、例えばレアリティが「レア」であるカードが保有カードに対して所定の割合以上であるか否か判定する。所定の割合以上である場合、CPU21は、カードデータベースにアクセスして、レアリティが「レア」であるカードについて最大攻撃力及び最大防御力(つまり、最もカードレベルが高いときの攻撃力及び防御力)を読み出し、レアリティが「レア」であるカードに最大攻撃力及び最大防御力が対応付けて表示されるように、例えばユーザが保有するカードの一覧を含むHTMLデータを生成する。
調整手段55は、提示内容の調整を、提示手段54によってユーザが保有する複数のカード(オブジェクト)の第1情報が同時に提示される場合に行うようにする機能を備えてもよい。同時に提示されることの態様としては、例えば、図8のP10、図9のP20、又は図11のP40のウェブページに示したように、カード育成、カード確認等の処理において表示される、保有カードの一覧表示を含むウェブページが挙げられる。保有カードの一覧表示を含むウェブページでは、ユーザが保有する各カードの第1情報(カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力)が同時に提示されるが、第1情報が同時に提示されるタイミングで第2情報(最大攻撃力及び最大防御力)についても各カードと対応付けて表示することが好ましい。一方、単一のカードが表示されるウェブページ(例えば、図9のウェブページP21)では、第2情報を表示しなくてもよい。提示内容の調整が複数のカードの第1情報が同時に提示される場合に限ることで、カードごとに第1情報が提示される場合にも調整が行われる場合と比べ、CPU21による判定処理(例えば、「レア」であるカードが保有カードに対して所定の割合以上であるか否かの判定)の負荷が減る。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図14〜16のフローチャートを参照して説明する。図14は、ユーザにカードが付与されるときの処理を示すフローチャートである。図15は、ユーザによるカード育成処理を示すフローチャートである。図16は、ユーザの保有カードの一覧表示について、ユーザからの要求に対する処理を示すフローチャートである。
(7−1)カード付与処理
図14に示すように、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10において、エリアを探索するためのメニューm12又はm13(図10参照)が選択されてクエスト処理の実行の要求があったことを認識すると(ステップS10:YES)、所定の、又はランダムなタイミングでユーザにカードを付与するか否かを決定する(ステップS12)。CPU21は、ユーザにカードを付与することを決定すると(ステップS12:YES)、カードデータベースにアクセスして、ユーザに付与するカードを抽選により選択する(ステップS14)。ユーザにカードを付与しないことを決定した場合には(ステップS12:NO)、ステップS14を行わない。
次いで、CPU21は、カードデータベースから選択したカードのカードIDを読み出して、処理対象のユーザのユーザデータの保有カードの項目に書き込み、ユーザデータ内の体力ポイントを所定量減少させる。これにより、ユーザデータが更新される(ステップS16)。CPU21は、クエストにおける達成率を所定量増加させ、クエスト処理を終了する。ステップS10:NOの場合についても終了する。
(7−2)カード育成処理
図15に示すように、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10において、例えばメニューm1が選択されてカード育成処理の実行の要求があったことを認識すると(ステップS20:YES)、ユーザの保有カードの一覧を含むHTMLデータを通信端末10へ送信する。カード育成処理の実行の要求があったことを認識しない場合は(ステップS20:NO)、終了する。
次いで、CPU21は、処理対象のユーザの保有カードの中からベースカードと素材カードの選択結果を含むHTTPリクエストを受信すると(ステップS22:YES)、ベースカードの成長度(Gとする。)の増加量(αとする。)を決定する(ステップS24)。例えば、素材カードのカードレベルが高いほど増加量が大きくなるようにして成長度Gが決定される。CPU21は、決定した増加量αを成長度Gに加算する(ステップS26)。その結果、成長度Gが所定の値THに達した場合(ステップS28:YES)、ベースカードのカードレベルを1つ上昇させ(ステップS30)、新たなカードレベルを処理対象のユーザのユーザデータに書き込むとともに、成長度をリセットする(ステップS32)。ステップS26の処理の結果、成長度Gが所定の値THに達しない場合(ステップS28:NO)、ステップS30及びS32は行わない。その後、CPU21は、カード育成結果(例えば、成長度の値や、カードレベルが上昇したときの新たなカードレベル)を含むHTMLデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末10へ送信し(ステップS34)、終了する。
(7−3)保有カードの一覧表示処理
図16に示すフローチャートは、「レア」のカードの数が処理対象のユーザの保有カードの総数に対して所定の割合(例えば80%)以上であるときにユーザに対して提示内容の調整を行う場合の処理について示している。
ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの通信端末10から、保有カードを一覧表示するウェブページの表示要求(例えば、カード育成、カード確認、使用カード設定の選択に伴って行われる、保有カードの一覧表示の表示要求)を含むHTTPリクエストを受信すると(ステップS110:YES)、ユーザデータにアクセスして、ユーザと対応付けられたカード(つまり、ユーザの保有カード)のカードIDとカードレベルを読み出す。次いでCPU21は、カードデータベースにアクセスし、ユーザデータから読み出したカードIDとカードレベルに基づき、第1情報として、カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力を読み出す(ステップS120)。上記HTTPリクエストを受信しない場合(ステップS110:NO)、処理は終了する。
次いでCPU21は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして保有カードについての情報を読み出し、例えばレアリティが「レア」であるカードの数が保有カードの総数に対して80%以上であるか否か(所定の第1条件を満たすか否か)判定する(ステップS130)。80%以上である場合(ステップS130:YES)、CPU21は、カードデータベースにアクセスして、レアリティが「レア」であるカードについて、第2情報としての最大攻撃力及び最大防御力(つまり、最もカードレベルが高いときの攻撃力及び防御力)を読み出す(ステップS140)。
CPU21は、レアリティが「レア」であるカードの数が保有カードの総数に対して80%未満である場合(ステップS130:NO)、提示内容を調整せずに、保有カードの一覧を含むHTMLデータを生成し、処理対象のユーザの通信端末10へ送信する(ステップS150)。これにより、処理対象のユーザの通信端末10に表示される保有カードの一覧には、各カードが、第1情報(カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力)と対応付けられて表示される。
一方、CPU21は、レアリティが「レア」であるカードの数が保有カードの総数に対して80%以上である場合(ステップS130:YES)、ステップS140において第2情報としての最大攻撃力及び最大防御力を読み出した後、提示内容を調整して、保有カードの一覧を含むHTMLデータを生成し、処理対象のユーザの通信端末10へ送信する(ステップS160)。これにより、処理対象のユーザの通信端末10に表示される保有カードの一覧には、各カード(好ましくは、「レア」のカードのみ)が、第1情報(カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力)と共に、第2情報(最大攻撃力及び最大防御力)と対応付けられて表示される。
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置では、ユーザは、例えば操作入力を行うことで、ユーザがゲーム上で保有する各カードの第1情報(カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力)がユーザに提示される。さらに、ユーザが保有する複数のカードが所定の第1条件を満たす場合は、さらに第2情報(最大攻撃力及び最大防御力)が提示されるため、ユーザは、例えば、複数のカードについて第1情報が共通である場合(例えば、レアリティが共通である場合)等、いずれのカードをゲームで使用するか選択に迷う状況下であっても、第2情報に基づいてカードの選択に対してより適切な判断ができるようになる。よって、上記ゲーム制御装置によれば、ゲーム上の複数のカードを使用してユーザが進行させる本実施形態のゲームにおいて、例えば育成対象のカード等、使用するカードの選択についてユーザを補助することができる。
上述したように、第2情報の提示は、ユーザが保有する複数のカードの第1情報が同時に提示される場合に行われることが好ましい。これによって、ユーザは、複数のカードの一覧の中から、第2情報に基づくカードの選択がより容易になる。
なお、最大攻撃力及び最大防御力等の第2情報は、ユーザがゲームに登録して間も無い初期の段階でユーザに提示した場合、いずれのカードをゲームで使用するか(例えば、いずれのカードを育成するか)についてユーザの選ぶ楽しみを消失させる可能性があるため、ユーザに提示されないことが好ましい場合もある。しかしながら、ユーザの保有カードが増えてくると、いずれのカードをゲームで使用するかユーザが選択に迷う状況が生じうる。そこで、本実施形態のゲーム制御装置では、所定の第1条件を満たす場合に最大攻撃力及び最大防御力等の第2情報を提示することで、ユーザのカードを選ぶ楽しみとカードの選択の容易さとを両立させることができるようにしている。
(8)変形例
上述した実施形態では、本発明のオブジェクトの一例としてカードを挙げたが、オブジェクトはカードに限られない。オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した実施形態では、本発明の第1情報の一例として、カード画像、レアリティ、カードレベル、攻撃力及び防御力を挙げたが、これらのうち少なくとも1つでもよいし、それ以外の要素(例えば、カードの属性や特技等)であってもよい。また、オブジェクトをカード以外のものにした場合、それに応じて第1情報が再定義されるのは当然である。第1情報は、変動する情報、及び変動しない情報のうち少なくともいずれか一方を含んでいればよい。上述した実施形態の例では、カードレベルと攻撃力及び防御力は、変動する第1情報の一例であり、カード画像とレアリティは変動しない第1情報の一例である。上述した実施形態では、カードの攻撃力及び防御力は、カードを使用する、つまり育成処理を実行することによって増加する例を示したが、カードの攻撃力及び防御力などのオブジェクトのパラメータの変更は、ユーザによるオブジェクトを用いたゲームの実行により行われる場合に限られない。オブジェクトのパラメータの変更は、ユーザの進行レベルなど、ユーザによるゲームの実行に応じて、ユーザによるそのオブジェクトの使用の有無とは無関係に行われてもよい。
上述した実施形態では、本発明の第2情報の一例として、最大攻撃力及び最大防御力を挙げたが、これらのうち少なくとも1つでもよいし、それ以外の要素(例えば、最も進化したときのカードレベル)であってもよい。また、第2情報の他の例として、最大攻撃力と最大防御力の和の値がユーザに提示されてもよい。この場合、ユーザには、カードの能力の大きさは推測できるものの最大攻撃力と最大防御力の個々の値がわからないため、カードの選択が単調になり過ぎるのを回避できる。また、第2情報を、最大攻撃力及び最大防御力ではなく、所定のカードレベル(例えば、現在のカードレベルよりも所定のレベル数だけ進化したときのカードレベル)の攻撃力及び防御力としてもよい。
第2情報は、ユーザの実行状況に応じて変更しても良い。例えば、ユーザの進行レベル等、ユーザのゲームの実行状況に応じて、第2情報としてユーザに提示する攻撃力及び防御力を変更してもよい。例えば、進行レベルがLv30未満である場合には、カードレベルBの攻撃力及び防御力を提示し、進行レベルがLv30以上である場合には、カードレベルCの攻撃力及び防御力を提示する、といった具合である。このような提示方法を実現するためには、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザのユーザデータからユーザの進行レベルの値を読み出し、読み出した進行レベルの値に基づいて、提示すべき攻撃力及び防御力に対応するカードレベルを決定する。この場合、進行レベルとカードレベルの対応関係は予め規定しておく。
第2情報は、ゲームの内容に応じて適宜設定されてもよい。例えば、適用されるゲームが、カードやキャラクタの進行状況(例えば、カードレベルやキャラクタレベル)に応じて、そのカードやキャラクタにより使用できる特技が増加するゲームである場合には、カードレベルやキャラクタレベルが最大であるときに使用できる特技を全て提示するようにしても良い。
上述した実施形態において、第1条件の例として、第1情報(例えばレアリティ)が所定の第2条件を満たすカードの数が、ユーザが保有するカードに対して所定の割合以上である場合を例として挙げたが、第1条件はこれに限られない。第1条件は、ユーザが保有する複数のカードに関する条件であれば任意に設定してよいが、その複数のカードが、その中からユーザがカードを選択するのに迷う条件に設定されることが好ましい。例えば、変形例1で後述するように、第1条件を、レアリティが所定の第2条件を満たすカードの数自体が所定の値以上である場合としてもよい。
上述した実施形態において、第2条件の例として、第1情報としてのレアリティが所定のレベル(例えば「レア」)である場合を例として挙げたが、第2条件はこの例に限られない。第2条件は、第1条件と組み合わせて任意に設定してよい。例えば、第2条件を、第1情報としての攻撃力が所定の値以上である場合としてもよい。この場合、第1条件は、カードの攻撃力が第1条件を満たすカードの数や割合を基準に設定してもよい。
また、第1情報として、カードの属性や特技等を設定する場合には、第2条件を、カードの属性又は特技が特定の種別である場合としてもよい。この場合、第1条件は、カードの属性又は特技が第1条件を満たすカードの数や割合を基準に設定してもよい。
カードの第1情報、第2情報のユーザへの提示は、それらの情報を通信端末10上で表示することにより提示する場合に限られず、通信端末10から音声出力することにより提示する場合であってもよい。この場合、通信端末10には、スピーカが備えられ、CPU11は、保有カードの一覧上でユーザによるいずれかのカードが選択されると、選択されたカードの第2情報を、例えば「最大攻撃力は5000、最大防御力は4500です。」といった具合に音声出力がスピーカからなされるように、音声信号を生成する。このような音声信号の生成は、例えばゲームサーバ20から送信される最大攻撃力と最大防御力のデータを基に、CPU11が音声合成することにより行われる。
以下、本実施形態の変形例についてさらに説明する。
(8−1)変形例1
上述した実施形態では、調整手段55が提示内容を調整するときの条件である第1条件が、ユーザの保有カードのうちカードの第1情報が第2条件を満たすカードの数が保有カードの総数に対して所定の割合以上である場合を例として挙げたが、これに代えて、第1条件を、ユーザの保有カードのうちカードの第1情報が第2条件を満たすカードの数が所定の数以上であることとしてもよい。
図17に、本実施形態の変形例1において、ユーザの保有カードの一覧表示について、ユーザからの要求に対する処理を示すフローチャートを示す。図17のフローチャートの各処理について、図16と同じ処理については同一の符号を付し、重複説明は行わない。図17のフローチャートは、ステップS130に代えてステップS230とした点が、図16のフローチャートと異なる。ステップS230では、CPU21は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして保有カードについての情報を読み出し、例えばレアリティが「レア」であるカードの数が所定数(例えば、40枚)以上であるか否か判定する。
(8−2)変形例2
上述した実施形態では、第2条件の例として、第1情報としてのレアリティが所定のレベル(例えば「レア」)である場合を挙げたが、これに代えて、第2条件を、第1情報が示す値又はレベルが所定の値又はレベルより大きいこととしてもよい。例えば、第2条件として、カードの第1情報としてレアリティが「レア」以上であるとしてもよいし、カードの第1情報としてのカードレベルが「C」以上(つまり、C,D,E,…)としてもよいし、カードの第1情報としての攻撃力が1500以上であるとしてもよい。
本変形例の構成では、カードの第1情報が示す値又はレベルが所定の値又はレベルより大きい場合に限って第2情報(最大攻撃力及び最大防御力等)が提示される。つまり、例えば攻撃力や防御力等やカードレベルが低いカード等、例えば育成対象のカードを選択するときのユーザの選択対象となり難いカードを、第2情報の提示対象から除外できる。そのため、ユーザに提示される第2情報が多くなってユーザに混乱を生じさせることを抑制することができる。
図18に、変形例2の第2条件として、カードの第1情報としてのカードレベルが「C」以上であるとしたときのユーザの保有カードの一覧表示について、ユーザからの要求に対する処理を示すフローチャートを示す。図18のフローチャートの各処理について、図16と同じ処理については同一の符号を付し、重複説明は行わない。図18のフローチャートは、ステップS130に代えてステップS330とした点が、図16のフローチャートと異なる。ステップS330では、CPU21は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして保有カードについての情報を読み出し、カードレベルが「C」以上であるカードの数が、保有カードの総数に対して所定の割合(例えば、80%)以上であるか否か判定する。
(8−3)変形例3
上述した実施形態のゲームのように、カードのカードレベルや攻撃力及び防御力等、カードの第1情報がゲームの進行度合いに応じて変動する情報であって、第2情報が、第1情報としてのカードレベルや攻撃力及び防御力の変動範囲(例えば、上述した最大攻撃力及び最大防御力)である場合には、その変動範囲が大きい順に、ユーザが保有する複数のカードを提示してもよい。これによって、ユーザは、提示される第2情報(例えば、上述した最大攻撃力及び最大防御力)が複数ある場合であっても、いずれのカードを育成対象とすべきかについて直ちに判断がしやすくなり、より高い利便性を感じることが期待できる。
本変形例のウェブページの表示例を、図19に示す。図19は、カード育成処理において、ユーザの保有カードの一覧の中から育成対象のカードを選択するときのウェブページであり、図13に示した例に対して本変形例を適用した場合の例である。図13に示した保有カードの一覧と比較して、図19に示す保有カードの一覧では、第2情報として最大攻撃力と最大防御力が提示されている「レア」のカードについて、最大攻撃力と最大防御力の和が大きい順にカードの配列をソートされて表示されている。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図16のフローチャートにおいて、ステップS140にて第2情報としての最大攻撃力及び最大防御力を読み出した後、最大攻撃力と最大防御力の和を基準にして、「レア」のカードをソートし、そのソート結果を基に保有カードの一覧を構成する。
(8−4)変形例4
図20に、本実施形態の変形例4によるゲーム制御装置の構成を示すブロック図を示す。図20のブロック図について、図12と同じ機能を備える手段については同一の符号を付している。
上述した実施形態及び変形例1では、調整手段55は、処理対象のユーザが保有する複数のカードが所定の第1条件を満たす場合に提示内容の調整を行い、第1条件の一例として第1情報が所定の第2条件を満たすカードの数が、ユーザが保有するカードの総数に対する所定の割合以上であること、あるいは、ユーザの保有カードのうちカードの第1情報が第2条件を満たすカードの数が所定の数以上であることとした。本変形例では、ユーザによるゲームの実行状況に応じて、上記第1条件を変更する変更手段56を備えることを特徴とする。ここで、「ゲームの実行状況」は、例えば、ユーザによるゲームの実行頻度や進行レベルの変化度合い等である。なお、第1条件を変更することは、第2条件、上記所定の数、及び上記所定の割合の少なくともいずれか1つを変更することであってもよい。
例えば、ユーザによるゲームの実行状況をそのユーザの進行レベルに基づいて判定する場合の、変更手段56の機能の実現方法の一例を、図21のフローチャートを参照して説明する。図21において、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザのゲームの実行頻度に応じて、上記所定の割合の値を変更する。図21に示す例では、CPU21は先ず、処理対象のユーザのゲームの実行頻度を算出する(ステップS410)。CPU21は、例えば1日当たりのログイン回数を記憶しておき、ゲームの実行頻度として、1日当たりのログイン回数の平均値を、例えば所定の日数によるログイン回数の移動平均によって算出する。次いでCPU21は、算出したゲームの実行頻度の値を所定の閾値を基に判定し(ステップS420)、「低」、「中」、又は「高」のいずれかを決定する。CPU21は、ゲームの実行頻度が「低」である場合には、第2条件を「レア」、所定の割合を80%に設定し(ステップS430)、ゲームの実行頻度が、「中」である場合には、第2条件を「レア」、所定の割合を50%に設定し(ステップS440)、ゲームの実行頻度が「高」である場合には、第2条件を「レア」、所定の割合を30%に設定する(ステップS450)。
図21の例では、頻繁にゲームを行うユーザをそうでないユーザよりも優遇させることができるようになる。例えば、実行頻度が高いユーザに対しては、上記所定の割合が小さくなるため、カードの第2情報(最大攻撃力と最大防御力)がユーザに提示されやすくなり、それによって育成対象のカードの選択が比較的容易になる。一方、実行頻度が低いユーザに対しては、上記所定の割合が大きくなるため、カードの第2情報(最大攻撃力と最大防御力)がユーザに提示され難くなり、それによって育成対象のカードの選択が比較的困難になる。このような仕組みを採ることで、頻繁にゲームを実行するようにユーザを動機付けることができる。
なお、本変形例において、ユーザによるゲームの実行状況は、そのユーザのゲームの進行レベルであってもよい。この場合、ユーザのゲーム内の進行レベルに応じて、上記第2条件、上記所定の数、及び上記所定の割合の少なくともいずれかを適切に設定することができる。
例えば、進行レベルが比較的低いゲームの初心者から中級者は、「ノーマル」と「レア」のカードの保有率が高いことが想定され、進行レベルが高いゲームの上級者は、「レア+」と「レジェンド」のカードの保有率が高いことが想定される。その場合、初心者から中級者に対しては、第2条件を「レア」とし、上級者に対しては、第2条件を「レジェンド」とする。これにより、ユーザのゲーム上のレベルに応じて、適切に第2情報(最大攻撃力と最大防御力)の提示対象となるカードを調整することができるようになる。
(8−5)変形例5
本変形例において、調整手段55による提示内容の調整方法は、以下の態様であってもよい。すなわち、ユーザが保有する複数のカードが第1条件を満たす場合に、その複数のカードのうち第2情報(例えば、最大攻撃力及び最大防御力)を提示するカードを、使用カードに設定されたカードの最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードに限定してもよい。これにより、ユーザは、例えば保有カードの一覧が表示されたときに、いずれのカードが、現状の使用カードの全体の能力を将来的に高めるカードであるかについて容易に認識することができる。本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、第2情報を読み出した後に、使用カードとしての設定の有無を判定し、使用カードとして設定されたカードのうち最も低い最大攻撃力又は最大防御力よりも、最大攻撃力又は最大防御力が高く、かつ使用カードとしての設定の無いカードについて第2情報を対応付けてHTMLデータを生成する。
また、最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードのみを第2情報の提示対象とするように限定せずに、第1条件を満たすカードについて第2情報を提示した上で、最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードについては、例えば拡大等の強調表示するように提示態様を変更しても良い。
以上、本発明の実施形態及び変形例について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態及び変形例に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、上述した変形例以外に、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
上述した実施形態及び変形例では、第1情報は、カードなどのオブジェクトを用いたゲームの実行によって変動する情報とし、第2情報は、第1情報の変動範囲に関する情報としたが、これに限られない。第1情報と第2情報は互いに関連の無い情報であってもよい。第1情報と第2情報は互いに関連の無い場合でも、第1条件を満たすことで、ユーザは新たな情報として第2情報を認識することができるため、第2情報が提示されたオブジェクトを他のオブジェクトと識別することができるようになる。
カードデータベースが、サーバ・クライアントシステムのように互いに分離したハードウエアにおいて実現される場合は、例えば、オフラインのときは通信端末10(クライアント)において一時的に保持し、オンラインになり、通信端末10がゲームデータベース32(サーバ)と同期が取れた時点で、通信端末10が保持する情報が削除されてもよい。また、カードデータベースは、通信端末10のROM12や図示しないHDD(Hard Disk Drive)等に記憶されていてもよい。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図12に示した各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した各実施形態では、カードデータベースをゲームデータベース32が記憶する構成としたが、カードデータベースを通信端末10内のROM12やHDD(Hard Disk Drive;図示せず)に記憶してもよい。また、カードデータベースをゲームデータベース32が記憶する場合に、ゲームの実行の開始とともに、通信端末10からゲームサーバ20からカードデータベースを受信してHDDに記憶させた後に、ゲームを実行するような構成とすることもできる。図22(a),(b)には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図12に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の分担例を示す。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…入力部
27…表示部
28…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…記憶手段
52…ゲーム実行手段
53…対応付け手段
54…提示手段
55…調整手段
56…変更手段

Claims (10)

  1. オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第1情報及び第2情報と、を記憶装置に記憶させる記憶手段と、
    複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
    前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
    前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトのうち所定の第1条件を満たすオブジェクトの第2情報が前記ユーザに提示されるように前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記第1条件は、前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトのうち、前記第1情報が所定の第2条件を満たす前記オブジェクトの数が、所定の数以上であるか、又は前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトの数に対して所定の割合以上であることを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記オブジェクトを用いたゲームの実行を制御するゲーム制御手段を備え、
    前記第1情報は、前記オブジェクトを用いたゲームの実行によって変動する情報を含み、
    前記第2情報は、前記変動する第1情報の変動範囲に関する情報であることを特徴とする、
    請求項2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記記憶装置はさらに、前記オブジェクトに対応付けられた画像情報を記憶しており、
    前記提示手段は、前記第2情報が示す前記第1情報の変動範囲が大きい順に、前記複数のオブジェクトの画像情報を、各オブジェクトの前記第1情報及び前記第2情報とともに提示することを特徴とする、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記第2条件は、前記第1情報が示す値又はレベルが所定の値又はレベルより大きいことを特徴とする、
    請求項3又は4に記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記所定の第2条件は、前記第1情報が共通していることであることを特徴とする、
    請求項2に記載されたゲーム制御装置。
  7. ユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記第1条件を変更する変更手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項1から6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記調整手段は、前記提示内容の調整を、前記提示手段によって前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトの第1情報が同時に提示される場合に行うことを特徴とする、
    請求項1から7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  9. コンピュータに、請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を実現させるためのプログラム。
  10. 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
    請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
JP2012157210A 2012-07-13 2012-07-13 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Active JP5901455B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012157210A JP5901455B2 (ja) 2012-07-13 2012-07-13 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012157210A JP5901455B2 (ja) 2012-07-13 2012-07-13 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014018270A JP2014018270A (ja) 2014-02-03
JP5901455B2 true JP5901455B2 (ja) 2016-04-13

Family

ID=50193854

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012157210A Active JP5901455B2 (ja) 2012-07-13 2012-07-13 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5901455B2 (ja)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6176790B2 (ja) * 2014-02-13 2017-08-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置、情報処理システム、プログラム
JP6753645B2 (ja) * 2014-05-30 2020-09-09 株式会社マーベラス ゲームシステムおよびゲーム装置
JP6201216B2 (ja) * 2014-09-12 2017-09-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP7380763B2 (ja) * 2016-11-24 2023-11-15 株式会社セガ プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法
JP2020072871A (ja) * 2019-10-17 2020-05-14 グリー株式会社 プログラム、制御方法及び情報処理装置

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4156648B2 (ja) * 2006-12-11 2008-09-24 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置及びゲームの進行方法、並びにプログラム及び記録媒体
JP5255022B2 (ja) * 2010-06-24 2013-08-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014018270A (ja) 2014-02-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5889777B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5529184B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5715615B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5551210B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5557876B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5847036B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5838149B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5901455B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5535272B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5736351B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置
JP5769884B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5771587B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5779568B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2013215375A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲーム制御システム
JP5529923B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP5863622B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2014027983A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5982302B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5529924B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP6176651B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2015128668A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6168525B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5839711B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5701249B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2014050746A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20131218

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20141022

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20141028

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20141127

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150623

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150804

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160301

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160308

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5901455

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250