JP5551210B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームを実行する実行手段と、
ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、
前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付ける対応付け手段と、
前記対戦ゲームの実行時に、前記対戦相手のグループの種別を判定する判定手段と、
前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを選択する選択手段と、
を備える。
このゲーム制御装置において「グループの種別」とは、グループの対戦ゲームにおける能力に対して異なる影響を与えうるグループの要素を識別するための情報である。そのようなグループの要素の例としては、グループに対応するユーザの登録情報、グループに含まれるオブジェクトの属性やタイプ、オブジェクトの組み合わせ、グループによって生ずるバトル時の効果等である。
例えばソーシャルゲーム等、非同期でユーザ間の対戦が行われる場合には、一般にユーザは、例えばログイン中の対戦相手からの入力を契機として開始される対戦ゲームについて、対戦結果に影響を与えうるような操作入力を行うことができないため、不利となる場合が多い。他方、このゲーム制御装置によれば、ユーザは、対戦相手の種別に対して効果的な自らのグループが選択されるように、予め複数のグループの各々を、想定される対戦相手のグループの種別に対応付けておくことができるため、そのユーザにとってバトルでの対戦相手との間の不均衡が抑制されるようになる。
「登録情報」は、ユーザに関してゲーム上で登録された情報のうち、対戦相手のグループの対戦ゲームにおける能力に影響を与えうる情報である。例えばユーザが予め自らのゲーム上でユーザ属性を登録し、そのユーザ属性が対戦において所定の効果を発揮する場合には、そのユーザ属性は登録情報の一例である。上記判定によって、対戦相手のグループの対戦ゲームにおける能力に影響を与えうる情報に基づいて対戦相手のグループの種別を適切に判定することができる。
「ユーザの進行状況」とは、ゲームの進行度(例えば、ゲーム上の進行レベルやステージ等)やゲームの進行の速さなど、ユーザによるゲームの進行に関する状況である。ここで、ゲームの進行度は、ユーザ間の対戦ゲームにおけるゲームの進行度に限られない。1つのゲームの中に、対戦やクエスト等の複数のゲーム要素が含まれている場合には、対戦以外のゲーム要素(クエスト等)の進行度であってもよい。
例えばゲームの進行レベルが大きくなるほど設定可能なグループの数が増加する場合、ユーザは、対戦ゲームの実行時に有利となるようにゲームの進行レベルを大きくするように動機付けられる。また、例えばゲームの進行が速いほど設定可能なグループの数が増加する場合、ユーザは、対戦ゲームの実行時に有利となるようにゲームを継続的に進捗させるように動機付けられる。つまり、いったんゲームの進行レベルが大きくなった後でも、その後にゲームの進行が行われなくなった場合には、設定可能なグループの数が低下してしまうため、ユーザは、設定可能なグループの数が低下しないように継続的にゲームを進めることが動機付けられる。
なお、現在時刻がユーザのログイン時刻の後の所定時間内である場合に、ユーザがログインしていると判定してもよいし、現在時刻がユーザの最終アクセス時刻から所定時間内である場合に、ユーザがログインしていると判定してもよい。
前記対戦ゲームがユーザのログインの有無と無関係に実行されるゲームでは、ユーザがログイン中であるにも関わらず対戦相手との間の対戦ゲームに対処することができない状況に対する不満が特に強いと考えられるが、そのような状況で特に、予め設定しておいた複数のグループのうち適切なグループによって対戦が行われるようにすることで、上記不満を抑制することができるようになる。
ユーザと複数のオブジェクトを関連付けるステップと、
前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定するステップと、
前記設定するステップによって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付けるステップと、
ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームを実行するに当たって、前記対戦相手のグループの種別を判定するステップと、
前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして、前記複数のグループのうち、前記判定するステップにより判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを選択するステップと、
を備える。
ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームを実行する機能、
ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける機能、
前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する機能、
前記設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付ける機能、
前記対戦ゲームの実行時に、前記対戦相手のグループの種別を判定する機能、及び、
前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして、前記複数のグループのうち、前記判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを選択する機能、
を実現させるためのプログラムである。
このゲームシステムは、
ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームを実行する実行手段、
ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける関連付け手段、
前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する設定手段、
前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付ける対応付け手段、
前記対戦ゲームの実行時に、前記対戦相手のグループの種別を判定する判定手段、及び、
前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを選択する選択手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ属性
本実施形態のゲームに対するユーザ登録時にユーザ自らが指定するゲーム上の属性である。本実施形態のゲームの例では、ユーザ属性は、α、β、又はγである。
・進行レベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
戦士タイプとは、戦士カードのタイプであり、本実施形態の例では、タイプT1,T2,T3の3種類が存在する。後述するように、本実施形態のゲームでは、ユーザが同じ戦士タイプの戦士カードを所定数、例えば3枚以上用いてバトルを仕掛けると、攻撃力が増加する仕組みとなっている。
パラメータ(攻撃力、防御力)は、戦士カードを用いたバトルの勝敗を決定する上で参照される値である。
以下、攻撃する側のユーザを「攻撃ユーザ」といい、防御する側のユーザを「防御ユーザ」という。
図7に示すカードデータベースでは、保有カードごとに、各ユーザの攻撃チーム、防御チームに設定されているか(所属しているか)否かをフラグ(1:設定されている、0:設定されていない)によって表している。防御チーム構成は、本実施形態の例では、4つの防御チームA〜Dからなる。
図8に示す特技発動テーブルには、戦士カードが防御チームに設定されているときにそのバトルで発動する特技が記述されている。例えば、戦士カードC1が防御チームに設定されている場合には、バトル相手(つまり、攻撃ユーザの攻撃チーム)に含まれ、かつカード属性がαの戦士カードの攻撃力を、例えば8〜18%の範囲でランダムに決定される量だけ低下させる特技が発動する。戦士カードC19が防御チームに設定されている場合には、バトル相手に含まれ、かつタイプT1の戦士カードの攻撃力を、例えば8〜18%の範囲でランダムに決定される量だけ低下させる特技が発動する。
以下、本実施形態のゲームについて、図9〜11を参照しながら説明する。図9〜11はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理、チーム編成処理、バトル処理、を行うときに通信端末10上に表示されるウェブページの一例を示す図である。
以下では、処理対象のユーザのユーザ名が「KNM」であるユーザ(以下、ユーザKNM)を例として説明する。
図9のウェブページP0は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図9の例では、戦士画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102、及びメニュー表示領域103を含む。
戦士画像表示領域101は、処理対象のユーザKNMの保有カードに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、処理対象のユーザKNMの「進行レベル」、「体力ポイント」、「戦士数」、「仲間」のデータが表示される領域である。なお、「戦士数」は、ユーザの保有カードの総数であり、「仲間」は、図6に示した「仲間のユーザID」の数である。また、図9に例示するように、「戦士数」が「40/60」と表記されている場合、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能(クエスト処理、バトル処理)に対応した基本メニューとして、「クエスト」、「バトル」のテキストが表記されたメニューm1,m2が表示される領域である。
なお、体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまで待機する必要がある。
図10のウェブページP0上で「戦士数」の項目が選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP3では、処理対象のユーザKNMのバトルにおける攻撃チームと防御チームに対して戦士カードを設定する、あるいは設定を解除するためのチーム編成処理を行うことができる。ウェブページP3には、メニューm11(「攻撃チーム」)とメニューm12(「防御チーム」)が表示され、いずれかのメニューの選択操作を行うことで、攻撃チーム又は防御チームのいずれかのチーム編成を行うことができる。図10に示すウェブページP3は、メニューm12が選択され、防御チームのチーム編成を行うときのウェブページである。この例では、防御チーム一覧として防御チームA〜Dの各々に対して、プルダウンメニューm15及びメニューm16(「戦士リストを見る」)が対応付けて配置されて表示される。プルダウンメニューm15は、以下の6つの選択肢の中のいずれかから選択できるように構成されている。これらの選択肢は、バトル相手の攻撃チームで発動する効果に対応しており、その発動する効果を抑制する防御チームがバトル時に選択されるようにするために設けられている。
「β対策チーム」 …バトル相手(攻撃ユーザ)のユーザ属性がβであって、その攻撃チーム内にカード属性がβの戦士カードが含まれるときの選択肢
「γ対策チーム」 …バトル相手(攻撃ユーザ)のユーザ属性がγであって、その攻撃チーム内にカード属性がγの戦士カードが含まれるときの選択肢
「T1対策チーム」…バトル相手(攻撃ユーザ)の攻撃チーム内にタイプT1の戦士カードが3枚以上含まれるときの選択肢
「T2対策チーム」…バトル相手(攻撃ユーザ)の攻撃チーム内にタイプT2の戦士カードが3枚以上含まれるときの選択肢
「T3対策チーム」…バトル相手(攻撃ユーザ)の攻撃チーム内にタイプT3の戦士カードが3枚以上含まれるときの選択肢
ウェブページP4では、各戦士カードについて、設定されている戦士カードに代えて別の戦士カードを新たに設定するためのメニューm20(「変更する」)と、設定されている戦士カードの設定を解除するためのメニューm21(「外す」)とが設けられている。また、各戦士カードには、攻撃力や防御力などのパラメータの値や、特技がある場合にはその特技の内容がテキスト形式で表示される。
本実施形態のゲームにおいて、攻撃チームと防御チームに設定可能な戦士カードの数は、例えば所定数以内に限定してもよい。設定されている戦士カードの数がその所定数に満たない場合には、設定する戦士カードを追加するためのメニューm22(「設定する」)が設けられる。
図11のウェブページP0上でメニューm2が選択操作されると、P5に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP5には、バトル相手となる他のユーザの一覧が表示される。この一覧の中からいずれかのユーザが防御ユーザとして選択されると、P6に示すようにウェブページが更新される。この例では、ユーザKNM(攻撃ユーザ)とユーザABC(防御ユーザ)との間でバトルが行われる例が示されている。ウェブページP6において、「バトル開始」と表記されたメニューm30が選択操作されると、例えばP7に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP7には、ユーザKNMがバトルで勝利した場合の表示例が示されている。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図12を参照して説明する。図12は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図12に示す機能ブロック図において、登録手段51及びクエスト実行手段52は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新たに発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、バトルを行ったユーザ同士を仲間として登録してもよい。
先ず、図9に示すトップページ(ウェブページP0)をユーザの通信端末10に表示する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域102に含まれる各項目のデータと、戦士画像表示領域101に表示すべき戦士カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図9に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
関連付け手段53を実現するために、例えば上述したように、ゲームサーバ20のCPU21は、クエスト処理において戦士カードが付与されたときに、カードデータベースにアクセスして、付与された戦士カードを保有カードとして書き込む処理を行う。これによって、ユーザと、付与された戦士カードとが関連付けられる。ユーザの保有カードとして戦士カードを関連付けるタイミングは、クエスト処理で戦士カードがユーザに付与されるタイミングに限られない。例えば、ゲームにおいて一定の対価、あるいはゲーム上のポイントに応じて抽選によって戦士カードをユーザに付与する、くじの機能が設けられている場合には、そのくじの機能をユーザが実行して戦士カードが付与されるタイミングにおいても、ユーザと付与される戦士カードとが関連付けられる。また、例えば仲間とのトレード、あるいは仲間からのプレゼントとして、戦士カードを仲間から得たタイミングにおいても、ユーザと付与される戦士カードとが関連付けられる。
設定手段54の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図10のウェブページP3において、防御チームA〜Dの各々に対応付けられたメニューm16(「戦士リストを見る」)が選択操作されたことを認識すると、カードデータベース(図7)を参照して、処理対象のユーザKNMの保有カードのうち防御チームAについてフラグが「1」(設定されている)となっている戦士カードを読み出して、戦士リストを生成し、その戦士リストを含むHTMLデータを通信端末10宛に送信する。
この対応付け手段55の機能により、攻撃ユーザの種別の異なる攻撃チームに対して、非同期で応戦する防御側のユーザが効果的に応戦できるようにするために、複数の防御チームを、攻撃チームの想定される種別ごとにユーザが予め割り当てておくことができるようになる。
図13に例示した効果発動テーブルを前提としたときに、対応付け手段55では、例えば図14に示したように、例えばユーザの入力情報に基づいて、防御チームA〜Dに対する対応付けを行う。図14は、ユーザIDごとに、防御チームA〜Dのそれぞれを、攻撃チームの想定される種別ごとに対応付ける、防御チームのチーム対応テーブルである。この例では、ユーザID:000001(ユーザKNM)の防御チームAは、バトル相手の攻撃チームの種別がV1である場合を予め想定して、対応付けられていることを意味している。
α対策チーム: V1
β対策チーム: V2
γ対策チーム: V3
T1対策チーム:V4
T2対策チーム:V5
T3対策チーム:V6
CPU21は先ず、ユーザデータベース31を参照して、バトルを仕掛けた攻撃ユーザのユーザ属性を判定する(ステップS100)。ステップS100において攻撃ユーザのユーザ属性がαである場合には、CPU21は、カードデータベースを参照して、攻撃ユーザの攻撃チームにα属性のカード(つまり、カード属性がαの戦士カード)があるか否かを判定する(ステップS102)。CPU21は、α属性のカードが存在する場合には(ステップS102:YES)、攻撃ユーザの攻撃チームのチーム種別をV1と判定し(ステップS104)、終了する。ステップS102においてα属性のカードが存在しない場合には(ステップS102:NO)、ステップS114へ進む。
ステップS126へ進む場合には、CPU21は、攻撃ユーザの攻撃チームのチーム種別を判定せずに終了する。
選択手段57の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、攻撃ユーザの攻撃チームについて図15のフローチャートに従って判定されたチーム種別に対応する防御チーム(防御チームA〜Dのいずれか)を、チーム対応テーブル(図14)を参照して特定する。
なお、図15のフローチャートにおいてチーム種別を判定しなかったときには、CPU21は、ユーザが予め設定する戦士カードごとの優先度と、戦士カードごとの防御力やコストとに基づいて防御チームを自動設定してバトル処理に適用してもよい。ここで、コストは例えば戦士カードに対応付けられる値であり、防御チームに設定されている戦士カードのコストの総和が所定量以下となるように制限してもよい。
前述したように、本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間のバトル処理は、ゲームにログインしているユーザが自らのトップページ上でメニューm2(「バトル」)を選択操作することによって開始され、そのユーザが攻撃チームを用いて、自ら選択したバトル相手を攻撃する側となる。バトル相手として選択された他のユーザは、防御チームを用いて防御する側となる。なお、バトル処理において、攻撃チームと防御チームに設定可能な戦士カードの数は、例えば所定数以内に限定してもよい。
CPU21は、変動後の各戦士カードの攻撃力及び防御力に基づいて、攻撃チームの総攻撃力と防御チームの総防御力を算出し、両者を比較する。その結果、CPU21は、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃チームの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御チームの勝利と判定する。
次に、本実施形態のバトル処理のフローの一例について、図16のフローチャートを参照して説明する。図16は、本実施形態のバトル処理を示すフローチャートである。図16のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、図11に示した各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、HTMLデータの送信処理はフローチャートには記載せず、図11に示したウェブページの符号(P0,P5〜P7)を記載してある。
なお、図16のフローチャートは、図11に示したように、処理対象のユーザKNMが他のユーザに対してバトルを仕掛けた場合(つまり、攻撃ユーザがユーザKNMである場合)を想定している。
なお、CPU21は、ステップS148において勝敗が決定された後に防御ユーザであるユーザABCがログイン又はアクセスを行った場合に、勝敗の結果を含むHTMLデータをユーザABCの通信端末10宛に送信する。
よって、本実施形態のゲーム制御装置によれば、非同期で行われるバトルにおいて、バトルにおいて防御ユーザとなるユーザが予め、ログイン中の攻撃ユーザによる攻撃パターンを複数想定して防御方法を用意しておき、攻撃パターンに応じた防御方法が選択されるようにすることができるため、バトルにおけるユーザ間の不均衡が抑制されるようになる。
上述した各実施形態では、オブジェクトの一例として戦士カードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
例えば、図13に例示した攻撃チームにおける効果発動条件では、攻撃チーム内に同一タイプの戦士カードが所定数(3枚)含まれることが条件として設定されているが、攻撃チーム内における同一タイプの戦士カードが所定の割合以上含まれることを条件として設定してもよい。その場合には、チーム種別V4〜V6の判定条件(ステップS114,S118,S122)をそれぞれ、「攻撃チームにタイプT1〜T3のカードが所定割合以上ある?」とすればよい。
以下、上述した各実施形態の変形例についてさらに説明する。
上述した実施形態において、設定手段54は、防御ユーザの進行状況に応じて、設定可能な防御チーム(グループ)の数を変動させてもよい。
「ユーザの進行状況」とは、上述した実施形態のゲームにおけるクエスト又はバトルの進行についての進行レベルのほか、ゲームのステージ、ゲームの進行の速さなど、ユーザによるゲームの進行に関する状況である。
例えばゲームの進行レベルが大きくなるほど設定可能な防御チームの数が増加する場合、ユーザは、バトルの実行時に有利となるようにゲームの進行レベルを大きくするように動機付けられる。また、例えばゲームの進行が速いほど設定可能な防御チームの数が増加する場合、ユーザは、バトルの実行時に有利となるようにゲームを継続的に進捗させるように動機付けられる。つまり、いったんゲームの進行レベルが大きくなった後でも、その後にゲームの進行が行われなくなった場合には、設定可能な防御チームの数が低下してしまうため、ユーザは、設定可能な防御チームの数が低下しないように継続的にゲームを進めることが動機付けられる。
上述した実施形態のゲームのバトル処理は、防御ユーザのログインの有無と無関係に実行されるが、判定手段56は、バトルの実行時に防御チームがログインしている場合に、攻撃チーム(対戦相手のグループ)の種別を判定してもよい。なお、判定手段56は、バトルの実行時に防御ユーザがログインしていない場合であっても、その防御ユーザの仲間がログインしている場合に、攻撃チームの種別を判定してもよい。
なお、現在時刻がユーザのログイン時刻の後の所定時間内である場合に、ユーザがログインしていると判定してもよいし、現在時刻がユーザの最終アクセス時刻から所定時間内である場合に、ユーザがログインしていると判定してもよい。
上述した実施形態のゲームのバトル処理のように、バトル処理が防御チームのログインの有無と無関係に実行される場合には、防御チームがログイン中であるにも関わらず、バトルを仕掛けてきた攻撃ユーザ(対戦相手)との間のバトルに対処することができない状況に対する不満が特に強いと考えられるが、そのような状況で特に、予め設定しておいた複数の防御チーム(グループ)のうち適切な防御チームによってバトルが行われるようにすることで、上記不満を抑制することができるようになる。
また、防御ユーザの仲間がログインしている場合にも攻撃チームの種別を判定することで、仲間がログインしているときに適切な防御チームがバトルで選択されるため、ゲームのソーシャル性を高めることができる。
なお、防御ユーザの仲間がログインしているか否かを判定する場合には、CPU21は、防御ユーザのユーザデータを参照して、仲間のユーザを特定し、その仲間のユーザについて同様に、ログイン時刻やアクセスがあった時刻に基づいてログインしているか否かを判定する。
上述した実施形態において、対応付け手段55は、ユーザの進行状に況応じて、対応付けることが可能な種別を変動させてもよい。例えば、攻撃チーム(グループ)の種別が30種類、つまり、攻撃チームの効果発動条件が30種類設けられている場合、進行レベルが増加するにつれて、対応付け可能な種別の数を初期値(例えば5種類)から10、15、…といった具合に次第に増加させていく。これにより、ユーザがゲームを進行させるほど、攻撃ユーザ(対戦相手)のより多くの攻撃チーム(グループ)の種別に対処することができ、より有利な立場に立てるため、ユーザによるゲームの進行を動機付けることができる。なお、変形例1と同様に、例えばゲームの進行が速いほど対応付けることが可能な種別の数を増加させてもよい。この場合、ユーザは、バトルの実行時に有利となるようにゲームを継続的に進捗させるように動機付けられる。
本変形例の対応付け手段55の機能を実現するために、例えば攻撃チームの種別の数と同じ数の防御チームがユーザIDごとにカードデータベースに設けられており、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの進行レベルに予め対応付けられた数の防御チームをユーザが編成可能とする。CPU21は、防御チームの数の増加に対応して、例えば図10のウェブページP3のプルダウンメニューm15に設定されている選択肢の数を増加させるとともに、防御チームのチーム対応テーブルにおいて対応付け可能な数(防御チームと、攻撃チームの種別との組み合わせが可能な数)を増加させる。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…クエスト実行手段
53…関連付け手段
54…設定手段
55…対応付け手段
56…判定手段
57…選択手段
58…バトル実行手段
Claims (11)
- ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームの処理を実行する実行手段と、
ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、
前記ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付けて記憶装置に記憶する対応付け手段と、
前記対戦ゲームの処理の実行時に、前記対戦相手のグループの種別を判定する判定手段と、
前記記憶装置を参照することで、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを特定し、特定したグループを前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして選択する選択手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記判定手段は、前記対戦相手としての他のユーザの登録情報、及び、前記対戦相手のグループを構成するオブジェクト若しくはオブジェクトの組み合わせのうち少なくともいずれかに基づいて、前記対戦相手のグループの種別を判定することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記設定手段は、前記ユーザの進行状況に応じて、設定可能なグループの数を変動させることを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記実行手段は、前記ユーザの前記対戦ゲームへのログインの有無とは無関係に前記対戦ゲームの処理を実行し、
前記判定手段は、対戦ゲームの処理の実行時に前記ユーザがログインしている場合に、前記対戦相手のグループの種別を判定することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記対応付け手段は、前記ユーザの進行状況に応じて、対応付けることが可能な種別を変動させることを特徴とする
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記対応付け手段は、グループ毎に、ユーザの入力情報に基づいて、複数の種別の中からいずれかの種別を対応付けて前記記憶装置に記憶することを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームの処理を実行する機能、
ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける機能、
前記ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する機能、
前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付けて記憶装置に記憶する機能、
前記対戦ゲームの処理の実行時に、前記対戦相手のグループの種別を判定する機能、及び、
前記記憶装置を参照することで、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを特定し、特定したグループを前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして選択する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームの処理を実行する実行手段、
ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける関連付け手段、
前記ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する設定手段、
前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付けて記憶装置に記憶する対応付け手段、
前記対戦ゲームの処理の実行時に、前記対戦相手のグループの種別を判定する判定手段、及び、
前記記憶装置を参照することで、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを特定し、特定したグループを前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして選択する選択手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。 - ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームの処理を実行する実行手段を備えたコンピュータとアクセス可能なゲーム制御装置であって、
ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、
前記ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付けて記憶装置に記憶する対応付け手段と、
前記コンピュータにおいてなされる対戦ゲームの処理の実行前に、前記対戦相手のグループの種別を判定する判定手段と、
前記記憶装置を参照することで、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを特定し、特定したグループを前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして選択する選択手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームの処理を実行する実行手段を備えたコンピュータとアクセス可能なゲーム制御装置に、
ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける機能、
前記ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する機能、
前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付けて記憶装置に記憶する機能、
前記コンピュータにおいてなされる対戦ゲームの処理の実行前に、前記対戦相手のグループの種別を判定する機能、
前記記憶装置を参照することで、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを特定し、特定したグループを前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして選択する機能、
を実現させるためのプログラム。 - ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、前記ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付けて記憶装置に記憶する対応付け手段と、コンピュータにおいてなされる対戦ゲームの処理の実行前に、対戦相手のグループの種別を判定する判定手段と、前記記憶装置を参照することで、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを特定し、特定したグループを前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして選択する選択手段とを備えたゲーム制御装置と通信可能なコンピュータに、
前記ユーザと前記対戦相手との間で、前記オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームの処理を実行する機能、
を実現させるためのプログラム。
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