KR20150006479A - 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 기록 매체, 게임 시스템 - Google Patents

게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 기록 매체, 게임 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20150006479A
KR20150006479A KR1020147034496A KR20147034496A KR20150006479A KR 20150006479 A KR20150006479 A KR 20150006479A KR 1020147034496 A KR1020147034496 A KR 1020147034496A KR 20147034496 A KR20147034496 A KR 20147034496A KR 20150006479 A KR20150006479 A KR 20150006479A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user
game
group
opponent
team
Prior art date
Application number
KR1020147034496A
Other languages
English (en)
Other versions
KR101570688B1 (ko
Inventor
히로유키 오와쿠
다쿠 엔도
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20150006479A publication Critical patent/KR20150006479A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101570688B1 publication Critical patent/KR101570688B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/71Game security or game management aspects using secure communication between game devices and game servers, e.g. by encrypting game data or authenticating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5566Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/558Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/575Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player for trading virtual items

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)

Abstract

본 발명의 게임 제어 장치는, 사용자와 대전 상대와의 사이에서, 오브젝트로 이루어지는 그룹에 의한 대전 게임을 실행하는 실행 수단, 사용자와 복수의 오브젝트를 관련시키는 관련 수단, 상기 사용자에 관련된 복수의 오브젝트를 기초로, 상기 사용자의 복수의 그룹을 설정하는 설정 수단, 상기 설정 수단에 의해 설정된 복수의 그룹의 각각을, 그룹의 종별에 대응시키는 대응 수단, 상기 대전 게임의 실행시에, 상기 대전 상대의 그룹의 종별을 판정하는 판정 수단, 및 상기 대전 상대와의 대전에 적용되는 상기 사용자의 그룹으로서, 상기 복수의 그룹 중, 상기 판정 수단에 의해 판정된 대전 상대의 종별에 대응되는 그룹을 선택하는 선택 수단을 포함한다.

Description

게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 프로그램, 기록 매체, 게임 시스템{GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, RECORDING MEDIUM, GAME SYSTEM}
본 발명은, 복수 사용자의 각각의 조작에 따라, 각각의 사용자에 의한 게임의 진행을 제어하는 기술에 관한 것이다.
최근, 소셜 네트 워킹 서비스(SNS)에서 실행되는 어플리케이션으로서, 이른바 소셜 게임(Social Game)이 보급되고 있다.
소셜 게임에서는, 예를 들면, 다른 사용자(동료)와의 협력 플레이 외에, 동료와의 인사나 연락 등 동료와 커뮤니케이션을 취하는 것에 의한 정보 교환, 동료와의 사이의 게임상의 아이템의 선물 또는 아이템의 교환이 행해지고 있다. 이와 같은 소셜 게임의 일례로서, 하기의 비특허 문헌 1에 기재된 디지털 카드 게임(드래곤 콜렉션(등록상표))이 알려져 있다.
비특허 문헌 1 : 어플리케이션 STYLE Vol. 5(주식회사 이스트프레스), 7-8 페이지
상술한 소셜 게임에서는, 극히 대다수의 사용자가 게임에 참가하고 있지만, 사용자 사이의 배틀(대전)은 비동기로 행해진다. 예를 들면, 전술한 디지털 카드 게임에서는, 각 사용자는, 소지한 복수의 카드 중 공격용 그룹에 포함되는 카드 군과 방어용 그룹에 포함되는 카드 군을 설정한다(일반적으로 「덱(deck)을 짬」이라고 함). 이 때, 게임에 액세스 중인 사용자는, 공격용 그룹에 포함되는 카드 군을 사용하여 다른 사용자에 대하여 배틀을 건다. 공격을 건 다른 사용자(대전 상대)는, 미리 설정된 방어용 그룹에 포함되는 카드 군에 의해 배틀에 응하게 되지만, 그 배틀에 대해서 영향을 줄 수 있는 어떠한 조작도 할 수 없는 구성으로 되어 있다. 배틀을 건 게임에 액세스 중인 사용자는 배틀의 결과를 즉시 알 수 있지만, 그 대전 상대는, 배틀의 종료 후에 게임에 액세스한 단계에서 배틀의 승패를 알게 된다.
이와 같은 비동기 배틀에 있어서, 게임에 액세스 중인 공격 측 사용자는, 스스로 설정한 공격용 카드 군으로서 유리할 것 같은 대전 상대(레벨, 속성 등)를 선택할 수 있고, 또, 예를 들면 동료의 사용자의 카드를 빌려 배틀에 참가시킬 수 있는 경우도 있으므로, 공격 측의 사용자가 유리하게 되므로, 배틀에 있어서 사용자 사이에서 불균형이 있었다.
본 발명은 전술한 관점을 해결하기 위하여 이루어진 것이며, 대전 게임에 있어서 사용자 사이의 불균형이 억제되도록 한 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 프로그램, 기록 매체, 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제1의 관점은, 게임 제어 장치로서,
사용자와 대전 상대와의 사이에서, 오브젝트로 이루어지는 그룹에 의한 대전 게임을 실행하는 실행 수단,
사용자와 복수의 오브젝트를 관련시키는 관련 수단,
상기 사용자에 관련된 복수의 오브젝트를 기초로, 상기 사용자의 복수의 그룹을 설정하는 설정 수단,
상기 설정 수단에 의해 설정된 복수의 그룹의 각각을, 그룹의 종별에 대응시키는 대응 수단,
상기 대전 게임의 실행시에, 상기 대전 상대의 그룹의 종별을 판정하는 판정 수단, 및
상기 대전 상대와의 대전에 적용되는 상기 사용자의 그룹으로서, 상기 복수의 그룹 중, 상기 판정 수단에 의해 판정된 대전 상대의 종별에 대응되는 그룹을 선택하는 선택 수단을 포함한다.
이 게임 제어 장치에서 「오브젝트」란, 예를 들면, 게임상의 캐릭터나 아이템 등을 포함한다. 캐릭터는, 예를 들면 게임상의 가상적인 인물이나 생물, 또는 몬스터 등이며, 이들이 카드에 표시되어 있는 것도 포함한다.
이 게임 제어 장치에서 「그룹의 종별」이란, 그룹 대전 게임에서의 능력에 대해 상이한 영향을 줄 수 있는 그룹의 요소를 식별하기 위한 정보이다. 그와 같은 그룹의 요소의 예로서는, 그룹에 대응하는 사용자의 등록 정보, 그룹에 포함되는 오브젝트의 속성이나 타입, 오브젝트의 조합, 그룹에 의해 생기는 배틀시 효과 등이다.
사용자는, 대전 상대의 그룹의 다양한 종별을 상정하여, 각 종별에 대해 효과적인 그룹이 선택되도록, 자신의 복수의 그룹을, 대전 게임의 실행 전에 미리 설정하여 두는 것이 가능하다. 그리고, 대전 게임의 실행시에는, 대전 상대의 그룹의 종별 판정이 행해지고, 판정된 종별에 대응하여, 미리 설정하여 둔 복수의 그룹 중, 대전 상대의 그룹의 종별에 따른 그룹이, 대전 상대와의 대전에 적용되는 상기 사용자의 그룹으로서 선택된다. 그러므로, 사용자가 대전 게임의 실행시에 아무런 입력을 행하지 않는 경우라도, 미리 설정하여 둔 복수의 그룹 중 적절한 그룹에 의해 대전이 행해지도록 할 수 있다.
예를 들면 소셜 게임 등, 비동기로 사용자 사이의 대전이 행해지는 경우에는, 일반적으로 사용자는, 예를 들면 로그인 중인 대전 상대로부터의 입력을 계기 로 개시되는 대전 게임에 대하여, 대전 결과에 영향을 줄 수 있는 조작 입력을 행할 수 없게 되므로 불리하게 되는 경우가 많다. 다른 한편, 이 게임 제어 장치에 의하면, 사용자는, 대전 상대의 종별에 대하여 효과적인 자신의 그룹이 선택되도록, 미리 복수의 그룹의 각각을, 상정되는 대전 상대의 그룹의 종별에 대응시켜 둘 수가 있기 때문에, 그 사용자에게 있어서 배틀에서의 대전 상대와의 사이의 불균형이 억제된다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 판정 수단은, 상기 대전 상대로서의 다른 사용자의 등록 정보 및 상기 대전 상대의 그룹을 구성하는 오브젝트 또는 오브젝트의 조합 중 적어도 어느 하나에 기초하여 상기 대전 상대의 그룹의 종별을 판정해도 된다.
「등록 정보」는, 사용자에게 관해 게임 상에서 등록된 정보 중, 대전 상대의 그룹의 대전 게임에서의 능력에 영향을 줄 수 있는 정보이다. 예를 들면 사용자가 미리 자신의 게임 상에서 사용자 속성을 등록하고, 그 사용자 속성이 대전에서 소정의 효과를 발휘하는 경우에는, 그 사용자 속성은 등록 정보의 일례이다. 상기 판정에 의해, 대전 상대의 그룹 대전 게임에서의 능력에 영향을 줄 수 있는 정보에 기초하여 대전 상대의 그룹의 종별을 적절히 판정할 수 있다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 설정 수단은, 상기 사용자의 진행 상황에 따라서 설정 가능한 그룹의 수를 변동시켜도 된다.
「사용자의 진행 상황」이란, 게임의 진행도(예를 들면, 게임 상의 진행 레벨이나 스테이지 등)나 게임의 진행의 속도 등, 사용자에 의한 게임의 진행에 관한 상황이다. 여기서, 게임의 진행도는, 사용자 사이의 대전 게임에서의 게임의 진행 도에 한정되지 않는다. 1개의 게임 중에, 대전이나 퀘스트 등의 복수의 게임 요소가 포함되어 있는 경우에는, 대전 이외의 게임 요소(퀘스트 등)의 진행도여도 된다.
예를 들면 게임의 진행 레벨이 커질수록 설정 가능한 그룹의 수가 증가하는 경우, 사용자는, 대전 게임의 실행시에 유리하게 되도록 게임의 진행 레벨을 크게 하는 동기가 부여된다. 또, 예를 들면 게임의 진행이 빠를수록 설정 가능한 그룹의 수가 증가하는 경우, 사용자는, 대전 게임의 실행시에 유리하게 되도록 게임을 계속적으로 진척시키도록 동기가 부여된다. 즉, 일단 게임의 진행 레벨이 크게 된 후에도, 그 후에 게임의 진행이 행해지지 않을 경우에는, 설정 가능한 그룹의 수가 저하되어 버리므로, 사용자는, 설정 가능한 그룹의 수가 저하하지 않게 계속적으로 게임을 진행시키는 동기가 부여된다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 실행 수단은, 상기 사용자의 상기 대전 게임에의 로그인의 유무와 관계없이 상기 대전 게임을 실행하고, 상기 판정 수단은, 대전 게임의 실행시에 상기 사용자가 로그인하고 있는 경우에 상기 대전 상대의 그룹의 종별을 판정해도 된다.
그리고, 현재 시각이 사용자의 로그인 시각 후의 소정 시간 내인 경우에, 사용자가 로그인하고 있는 것으로 판정해도 되고, 현재 시각이 사용자의 최종 액세스 시각으로부터 소정 시간 내인 경우에, 사용자가 로그인하고 있는 것으로 판정해도 된다.
상기 대전 게임이 사용자의 로그인의 유무와 관계없이 실행되는 게임에서는, 사용자가 로그인 중인 것에도 불구하고 대전 상대와의 사이의 대전 게임에 대처할 수 없는 상황에 대한 불만이 특히 강하다고 생각되지만, 그와 같은 상황에서 특히, 미리 설정하여 둔 복수의 그룹 중 적절한 그룹에 의해 대전이 행해지도록 함으로써, 상기 불만을 억제할 수 있게 된다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 대응 수단은, 상기 사용자의 진행 상황에 따라서, 대응시킬 수 있는 가능한 종별을 변동시켜도 된다. 이로써, 사용자가 게임을 진행시킬수록, 대전 상대의 것보다 많은 그룹의 종별에 대처할 수 있고, 보다 유리한 입장이 되기 때문에, 사용자에 의한 게임의 진행에 동기를 부여하는 것이 가능하다. 또, 예를 들면 게임의 진행이 빠를수록 설정 가능한 종별의 수가 증가하는 경우, 사용자는, 대전 게임의 실행시에 유리하게 되도록 게임을 계속적으로 진척 시키도록 동기가 부여된다.
상기 게임 제어 장치에 있어서,
상기 대응 수단은, 그룹마다, 사용자의 입력 정보에 기초하여, 복수의 종별 중에서 어느 하나의 종별을 대응시켜도 된다. 사용자의 입력 정보에 기초하여 종별 대응을 행함으로써, 사용자는, 미리 자신의 그룹 내의 오브젝트의 선택 등, 대전 상대의 그룹의 종별에 대하여 적절한 그룹의 설정을 행하도록 동기가 부여된다.
본 발명의 제2의 관점은, 게임 제어 방법으로서,
사용자와 복수의 오브젝트를 관련시키는 단계,
상기 사용자에 관련된 복수의 오브젝트를 기초로, 상기 사용자의 복수의 그룹을 설정하는 단계,
상기 설정하는 단계에 의해 설정된 복수의 그룹의 각각을, 그룹의 종별에 대응시키는 단계,
사용자와 대전 상대와의 사이에서, 오브젝트로 이루어지는 그룹에 의한 대전 게임을 실행시에, 상기 대전 상대의 그룹의 종별을 판정하는 단계, 및
상기 대전 상대와의 대전에 적용되는 상기 사용자의 그룹으로서, 상기 복수의 그룹 중, 상기 판정하는 단계에 의해 판정된 대전 상대의 종별에 대응되는 그룹을 선택하는 단계를 포함한다.
본 발명의 제3의 관점은, 게임의 실행을 제어하기 위해, 컴퓨터에,
사용자와 대전 상대와의 사이에서, 오브젝트로 이루어지는 그룹에 의한 대전 게임을 실행하는 기능,
사용자와 복수의 오브젝트를 관련시키는 기능,
상기 사용자에 관련된 복수의 오브젝트를 기초로, 상기 사용자의 복수의 그룹을 설정하는 기능,
상기 설정된 복수의 그룹의 각각을, 그룹의 종별에 대응시키는 기능,
상기 대전 게임의 실행시에, 상기 대전 상대의 그룹의 종별을 판정하는 기능, 및
상기 대전 상대와의 대전에 적용되는 상기 사용자의 그룹으로서, 상기 복수의 그룹 중, 상기 판정된 대전 상대의 종별에 대응되는 그룹을 선택하는 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.
컴퓨터는, 예를 들면 네트워크 서버, 대형 계산기 등이면 된다. 또, 이 프로그램은, DVD-ROM나 CD-ROM 등의 컴퓨터가 판독 가능한 정보 기억 매체에 저장되어도 된다. 즉, 본 발명의 제4의 관점은, 상기 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는, 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다.
본 발명의 제5의 관점은, 통신 단말기와, 상기 통신 단말기로부터 액세스 가능한 서버를 포함하는 게임 시스템으로서,
이 게임 시스템은,
사용자와 대전 상대와의 사이에서, 오브젝트로 이루어지는 그룹에 의한 대전 게임을 실행하는 실행 수단,
사용자와 복수의 오브젝트를 관련시키는 관련 수단,
상기 사용자에 관련된 복수의 오브젝트를 기초로, 상기 사용자의 복수의 그룹을 설정하는 설정 수단,
상기 설정 수단에 의해 설정된 복수의 그룹의 각각을, 그룹의 종별에 대응시키는 대응 수단,
상기 대전 게임의 실행시에, 상기 대전 상대의 그룹의 종별을 판정하는 판정 수단, 및
상기 대전 상대와의 대전에 적용되는 상기 사용자의 그룹으로서, 상기 복수의 그룹 중, 상기 판정 수단에 의해 판정된 대전 상대의 종별에 대응되는 그룹을 선택하는 선택 수단의 각 수단을, 상기 통신 단말기 또는 상기 서버 중 어느 한쪽이 구비한다.
도 1은 실시형태의 게임 시스템의 기본 구성을 나타낸 도면이다.
도 2a는 실시형태의 통신 단말기의 외관의 일례를 나타낸 도면이다.
도 2b는 실시형태의 통신 단말기의 외관의 다른 예를 나타낸 도면이다.
도 3은 실시형태의 통신 단말기의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 4는 실시형태의 게임 서버의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 5는 실시형태의 데이터베이스 서버의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 6은 사용자 데이터베이스의 구성예를 나타낸 도면이다.
도 7은 카드 데이터베이스의 구성예를 나타낸 도면이다.
도 8은 방어시의 카드의 특기 발동 테이블의 구성예를 나타낸 도면이다.
도 9는 사용자의 통신 단말기에 있어서 표시되는 일련의 웹 페이지를 예시하는 도면이다.
도 10은 사용자의 통신 단말기에 있어서 표시되는 일련의 웹 페이지를 예시하는 도면이다.
도 11은 사용자의 통신 단말기에 있어서 표시되는 일련의 웹 페이지를 예시하는 도면이다.
도 12는 실시형태의 게임 제어 장치에서 주요한 역할을 행하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다.
도 13은 공격 팀의 효과 발동 테이블의 구성예를 나타낸 도면이다.
도 14는 방어 팀의 팀 대응 테이블의 구성예를 나타낸 도면이다.
도 15는 공격 팀의 종별의 판정 처리를 나타낸 순서도이다.
도 16은 실시형태의 배틀 처리를 나타낸 순서도이다.
도 17a는 실시형태의 게임 제어 장치의 각각의 기능에 대하여, 통신 단말기, 게임 서버 및 데이터베이스 서버 사이의 분담예를 나타낸 도면이다.
도 17b는 실시형태의 게임 제어 장치의 각각의 기능에 대하여, 통신 단말기, 게임 서버 및 데이터베이스 서버 사이의 분담예를 나타낸 도면이다.
본 발명은, 2012년 6월 18일에 일본 특허청에 출원된 특원2012-136680의 특허 출원과 관련되며, 이 출원의 내용이 이 명세서에 참조로서 원용된다.
이하, 본 발명의 실시형태에 대하여 설명한다.
(1) 게임 시스템의 구성
도 1은, 실시형태의 게임 시스템의 시스템 구성예를 나타내고 있다. 도 1에 나타낸 바와 같이, 이 게임 시스템은, 예를 들면 인터넷 등의 통신망(NW)(네트워크)에 접속 가능한 통신 단말기(10a, 10b, 10c,...), 통신망(NW)에 접속되어 있는 게임 서버(20) 및 데이터베이스 서버(30)에 의해 구성되어 있다. 각각의 통신 단말기(10a, 10b, 10c,...)는 각각, 각각의 사용자에 의해 조작되는 단말기이며, 예를 들면, 휴대 단말기, 스마트 폰, PDA(Personal Digital Assistant), 퍼스널 컴퓨터, 양방향의 통신 기능을 구비한 텔레비전 수상기(이른바 다기능형 스마트 TV 포함) 등의 통신 단말기이다. 그리고, 이하의 설명에서, 각각의 통신 단말기(10a, 10b, 10c,...)를 공통적으로 언급할 때는 통신 단말기(10)로 표기한다.
이 게임 시스템에 있어서, 게임 서버(20)는, 클라이언트인 통신 단말기(10)와 통신 가능하게 구성되어 있고, 통신 단말기(10)에 대해서 게임 서비스를 제공한다. 게임 서버(20)에는, 게임용 프로그램으로서 웹 브라우저에 의해 해석 가능한 문서를 작성하는 프로그램이 실장되어 있다. 데이터베이스 서버(30)는, 게임 실행 상에서의 후술하는 다양한 정보를 저장하고 있고, 이들 정보의 읽고 쓰기를 위해서, 게임 서버(20)와 예를 들면 유선으로 접속된다.
통신 단말기(10)는, 게임 서버(20)에 의해 제공되는 웹 페이지를 표시 가능한 웹 브라우저를 구비하고 있고, 사용자는, 통신 단말기(10)를 웹 페이지 상에서 조작하여 게임용 어플리케이션을 실행한다.
또, 도 1에는 도시하지 않지만, 게임 서버(20)와는 별도로 각각의 통신 단말기(10)의 사용자를 인증하기 위한 인증 서버를 설치해도 된다. 또, 많은 통신 단말기(10)로부터의 액세스를 받아들이기 위해 복수의 게임 서버(20)를 설치하는 경우에는, 그 복수의 게임 서버(20) 사이의 부하를 조정하기 위한 로드 밸런서를 설치해도 된다. 또, 게임 서버(20)는 단일의 서버 장치로 구성해도 되지만, 기능을 분산시킨 복수의 서버 장치로 구성해도 된다.
(2) 통신 단말기의 구성
도 2a, 도 2b 및 도 3을 참조하여 통신 단말기(10)에 대하여 설명한다.
도 2a 및 도 2b는 각각, 통신 단말기(10)의 외관의 예를 나타낸 도면이다. 도 2a는, 예를 들면 폴더형 휴대 단말기(휴대 전화기) 등의 버튼 입력 방식의 통신 단말기를 예시한 것이다. 도 2b는, 예를 들면 스마트 폰 등의 터치 패널 입력 방식의 통신 단말기를 예시한 것이다. 도 3은, 통신 단말기(10)의 내부 구성을 나타낸 블록도이다.
도 3에 나타낸 바와 같이, 통신 단말기(10)는, CPU(Central Processing Unit)(11), ROM(Read Only Memory)(12), RAM(Random Access Memory)(13), 화상 처리부(14), 지시 입력부(15), 표시부(16) 및 신호 송수신부로서의 통신 인터페이스부(17)를 구비하고 있고, 각 부 사이의 제어 신호 또는 데이터 신호를 전송하기 위한 버스(18)가 설치되어 있다.
CPU(11)는, ROM(12) 내의 웹 브라우저를 RAM(13)에 로드하여 실행한다. 그리고, CPU(11)는, 지시 입력부(15) 등에 의해 사용자에게 입력되는 URL(Uniform Resource Locator)의 적절한 지정에 기초하여, 통신 인터페이스부(17)를 통하여, 게임 서버(20)로부터 웹 페이지를 표시하기 위한 데이터, 즉, HTML(HyperText Markup Language) 문서나 상기 문서와 관련된 화상 등의 오브젝트의 데이터(이하, 총칭하여 적절히 「HTML 데이터」라고 한다)를 통신 인터페이스부(17)를 통하여 취득하고, 그 HTML 데이터를 해석한다. 그리고, 통신 단말기(10)에는, 웹 브라우저의 브라우저 기능을 확장하기 위한 다양한 플러그 인이 실장되어 있어도 된다.
그리고, HTML 데이터의 취득에 따라, CPU(11)는, 미리 등록된 사용자 ID(사용자 식별 정보), 또는 지시 입력부(15)를 통하여 입력되는 사용자 ID를 포함하는 액세스 요구 메시지를, 통신 인터페이스부(17)를 통하여 게임 서버(20)에 통지한다.
웹 브라우저는, 게임 서버(20)와 HTTP(HyperText Transfer Protocol)에 따른 통신을 행한다. 웹 브라우저는, 게임 서버(20)로부터 취득한 HTML 데이터를 해석하여, 화상 처리부(14)를 통해 웹 페이지를 표시부(16)에 표시한다. 또, 웹 브라우저는, 사용자가 지시 입력부(15)의 조작에 의해 웹 페이지상의 하이퍼 링크(Hyperlink) 또는 메뉴(예를 들면, 지시 버튼)가 선택되면, 웹 페이지를 갱신하기 위해, 그 선택 결과에 따른 HTTP 리퀘스트를 게임 서버에 송신한다.
화상 처리부(14)는, HTML 데이터의 해석 결과로서 CPU(11)로부터 부여되는 표시용 화상 데이터에 기초하여, 표시부(16)에 웹 페이지를 표시한다. 표시부(16)는, 예를 들면, 매트릭스형으로 화소 단위로 배치된 박막 트랜지스터를 포함하는 LCD(Liquid Cristal Display) 모니터이며, 표시용 화상 데이터에 기초하여 박막 트랜지스터를 구동함으로써 웹 페이지의 화상을 표시 화면(16a)에 표시한다.
통신 단말기(10)가 버튼 입력 방식의 통신 단말기(도 2a)인 경우, 지시 입력부(15)는, 사용자의 조작 입력을 받아들이기 위한 방향 지시 버튼과 결정 버튼 등의 복수의 지시 입력 버튼을 포함하는 버튼 군(15a) 및 숫자 패드 등의 복수의 지시 입력 버튼을 포함하는 버튼 군(15b)을 구비하고, 각각의 버튼의 압하(壓下)(조작) 입력을 인식하여 CPU(11)에 출력하기 위한 인터페이스 회로를 포함한다. 예를 들면, 방향 지시 버튼은, 표시부(16)에 표시되어 있는 웹 페이지를 스크롤하여 표시하는 것을 CPU(11)에 지시하기 위해 설치된다. 또, 결정 버튼은, 예를 들면 웹 페이지 상에서 복수의 하이퍼 링크 또는 메뉴가 표시되는 때에, 액티브 표시(예를 들면 강조 표시) 되어 있는 1개의 하이퍼 링크 또는 메뉴를 사용자가 선택하는 것을 CPU(11)에 지시하기 위해 설치된다. 그리고, 통신 단말기(10)를 소형의 휴대 단말기에 의해 구성하는 경우에는, 이들 버튼은, 사용자가 통신 단말기(10)를 한 손으로 유지한 채 그 엄지로 조작(클릭) 용이하도록, 통신 단말기(10)의 전면에 배치되어 있는 것이 바람직하다. 도 2a에 나타낸 예에서는, 버튼 군(15b)은, 버튼 군(15a)의 아래쪽에 배치되고, 「0」~「9」, 「*」, 「#」(숫자 패드)가 표기된 복수의 지시 입력 버튼을 포함한다.
통신 단말기(10)가 터치 패널 입력 방식의 통신 단말기(도 2b)인 경우, 지시 입력부(15)는, 주로 표시 화면(16a)을 손가락끝 또는 펜으로 접하는 것에 의한 터치 패널 방식의 입력을 접수한다. 터치 패널 입력 방식은, 정전 용량 방식 등의 공지의 방식이면 된다. 그리고, 도 2b에 나타낸 바와 같이, 통신 단말기(10)가 터치 패널 입력 방식인 경우라도 버튼 군(15a)이 설치되는 경우도 있다.
통신 단말기(10)에 표시되는 웹 페이지 상의 메뉴의 선택 조작은, 예를 들면 통신 단말기(10)가 휴대 단말기인 경우에는, 방향 지시 버튼의 푸시 조작에 의해 메뉴를 선택하고, 결정 버튼의 푸시 조작에 의해, 선택한 메뉴를 확정함으로써 행해진다. 또, 선택 조작은, 예를 들면 통신 단말기(10)가 터치 패널 입력 방식인 경우에는, 웹 페이지가 표시되어 있는 표시 화면(16a) 상의 메뉴의 위치를 손가락 또는 펜으로 지시(터치 조작) 함으로써 행해진다.
(3) 게임 서버의 구성
도 4를 참조하여 게임 서버(20)의 구성에 대하여 설명한다.
게임 서버(20)는, 예를 들면 계층 구조의 복수의 웹 페이지로 이루어지는 게임의 웹사이트를 관리하고, 통신 단말기(10)에 대해서 게임의 웹 서비스를 제공한다. 도 4에 나타낸 바와 같이, 게임 서버(20)는, CPU(21), ROM(22), RAM(23), 데이터베이스(DB) 액세스부(24) 및 통신 인터페이스부(25)를 구비하고 있고, 각 부 사이의 제어 신호 또는 데이터 신호를 전송하기 위한 버스(26)가 설치되어 있다. 그리고, 게임 서버(20)는, 하드웨어에 관하여는 범용의 웹 서버와 동일한 구성을 취할 수 있다.
ROM(22)에는, 클라이언트인 통신 단말기(10)의 웹 브라우저에 대해서 HTML 문서나 화상 등의 오브젝트의 표시(웹 페이지의 표시)의 서비스를 제공하는 어플리케이션 프로그램이 저장되어 있다. ROM(22)에는, 어플리케이션 프로그램 이외에도 CPU(21)에 의해 참조되는 각종 데이터가 저장되어 있다.
CPU(21)는, ROM(22) 내의 게임 프로그램을 RAM(23)에 로드하여 실행하고, 통신 인터페이스부(25)를 통하여 각종 처리를 행한다.
예를 들면, CPU(21)는, 통신 인터페이스부(25)를 통하여, 게임 서버(20)의 웹 브라우저와의 사이에서 HTTP에 따른 통신을 행한다. 예를 들면, CPU(21)는, 통신 인터페이스부(25)를 통하여, 통신 단말기(10)로부터 수신한 HTTP 리퀘스트(예를 들면, 웹 페이지 상에서의 사용자의 하이퍼 링크 또는 메뉴의 선택 결과를 포함)에 기초하여 소정의 데이터 처리나 연산 처리를 행하고, 그 처리 결과를 포함하는 HTTP 응답을 게임 서버(20)의 웹 브라우저에 돌려준다. HTTP 응답에는, 웹 페이지를 갱신하기 위한 HTML 데이터가 포함된다. 또, 게임 서버(20)가 통신 단말기(10)의 사용자의 인증 처리를 행하는 경우에는, CPU(21)는 그 인증 처리를 행한다.
데이터베이스 액세스부(24)는, CPU(21)가 데이터베이스 서버(30)에 대해서 데이터의 읽고 쓰기를 행할 때의 인터페이스이다.
(4) 데이터베이스 서버의 구성
데이터베이스 서버(30)(기억 장치)는, 대용량의 하드디스크 장치나 RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks) 등의 형태의 장치 등, 범용 스토리지로 실현할 수 있다. 데이터베이스 서버(30) 내의 각각의 데이터베이스는, 게임 서버(20)의 데이터베이스 액세스부(24)를 통하여 CPU(21)로부터의 데이터의 읽고 쓰기가 가능하도록 구성되어 있다.
도 5에, 데이터베이스 서버(30)의 구성의 일례를 나타낸다. 도 5에 나타낸 바와 같이, 데이터베이스 서버(30)는, 사용자 데이터베이스(31) 및 게임 데이터베이스(32)를 구비한다.
본 실시형태의 게임 서버(20)에 의해 실현되는 게임의 타입은 특히 한정되는 것은 아니지만, 이하에서는, 실시형태의 설명의 편의상, 게임 서버(20)에 의해 실현되는 게임의 일례로서, 사용자의 통신 단말기(10)에 대한 조작에 따라, 사용자 끼리, 게임 상에서 가상적으로 보유하는 전사 카드를 사용한 배틀을 행하는 대전형 디지털 카드 게임을 채용한다. 이 디지털 카드 게임은, 자신의 전사 카드를 수집 하기 위해 영역을 탐색하는 퀘스트 처리나, 사용자 사이에서 전사 카드로 이루어지는 팀에 의한 배틀을 행하는 배틀 처리 등이 설치되어 있다.
도 6에, 전술한 대전형 디지털 카드 게임(이하 적절히, 단지 「게임」또는 「본 실시형태의 게임」이라고 함)에서 적용되는 사용자 데이터베이스(31)의 일례를 나타낸 것이다. 이 예에서는, 사용자 데이터베이스(31)는, 사용자 ID(사용자 식별 정보)마다, 사용자 이름/표시 화상, 사용자 속성, 진행 레벨, 체력 포인트, 동료의 사용자 ID의 각각의 항목에 대한 정보를 포함한다. 사용자 데이터베이스(31)에 포함되는 정보는, 게임 서버(20)에 의해 순차 갱신될 수 있다.
이하의 설명에서는, 사용자 데이터베이스(31)에 포함되는 사용자 ID, 또는 사용자를 특정하는 사용자 이름(후술함)마다의 데이터를 총칭하여 사용자 데이터라 한다. 사용자 데이터를 구성하는 각각의 항목의 데이터는, 이하와 같다.
·사용자 이름/표시 화상
게임의 실행시에 통신 단말기(10)에 사용자를 특정하기 위해 표시되는 사용자 이름 및 표시 화상이다. 사용자 이름은, 예를 들면 사용자에 의해 미리 지정되는 소정 길이 이하의 텍스트이며, 표시 화상은 예를 들면 사용자에 의해 미리 선택되는 아바타 화상이다. 사용자 이름은, 게임 서버(20)에 의해 제공되는 네트워크 환경(또는 게임 커뮤니티) 상에서 사용자를 특정하는 명칭이다.
·사용자 속성
본 실시형태의 게임에 대한 사용자 등록시에 사용자 스스로가 지정하는 게임상의 속성이다. 본 실시형태의 게임의 예에서는, 사용자 속성은 α, β, 또는 γ이다.
·진행 레벨
사용자의 게임에 있어서의 진행 정도를 나타내는 데이터이며, 사용자에 의한 게임의 진행에 수반해 증가하는 값이다. 예를 들면, 진행 레벨은, 예를 들면 Lv1(레벨 1)로부터 Lv100(레벨 100)까지의 범위의 레벨 값이다.
·체력 포인트
본 실시형태의 게임에 있어서, 후술하는 퀘스트를 행할 때 필요로 하는 포인트이다. 체력 포인트는, 퀘스트를 행할 때마다 저감하고, 소정 시간이 경과할 때마다 회복(증가)하는 값이다.
·동료의 사용자 ID
대상이 되는 사용자 ID와 관계 맺어진 다른 사용자 ID의 데이터이다.
도 5로 복귀하면, 게임 데이터베이스(32)는, 게임 서버(20)로부터의 액세스 에 기초하여, 게임 서버(20)에 의해 실행된 게임의 진행에 관한 정보를 기억, 갱신한다. 게임의 진행에 관한 정보는, 게임의 성격에 의해 다양한 정보를 포함할 수 있다. 본 실시형태의 게임의 경우를 예로 들면, 게임의 진행에 관한 정보는, 상이한 사용자끼리의 배틀 결과 등을 포함한다. 게임 데이터베이스(32)는 또한, 카드 데이터베이스, 및 방어시의 특기 발동 테이블을 기억한다.
도 7에 카드 데이터베이스의 구성예를 나타낸다. 도 7에 나타낸 바와 같이, 카드 데이터베이스에는, 사용자 ID마다 각 사용자의 보유 카드(각각의 사용자에게 관련된 전사 카드)에 대한 정보가 포함되어 있다. 각 보유 카드는, 카드 속성, 전사 타입, 파라미터(공격력, 방어력)가 대응하고 있다. 그리고, 도 7에는 도시하지 않지만, 각 보유 카드는, 게임 상에서 표시하기 위한 화상 데이터와 대응되어 있어도 된다.
카드 속성은, 사용자 속성에 대응하는 속성이며, 사용자 속성과 마찬가지로, 본 실시형태의 예에서는 α, β, 또는 γ 중 어느 하나이다. 반드시 모든 전사 카드에 카드 속성이 설정되어 있지 않아도 된다. 후술하는 바와 같이, 본 실시형태의 게임에서는, 사용자가 자신의 사용자 속성과 같은 카드 속성의 전사 카드를 사용하여 배틀을 걸면, 공격력이 증가하는 구성으로 되어 있다.
전사 타입이란, 전사 카드의 타입이며, 본 실시형태의 예에서는, 타입 T1, T2, T3의 3종류가 존재한다. 후술하는 바와 같이, 본 실시형태의 게임에서는, 사용자가 같은 전사 타입의 전사 카드를 소정수, 예를 들면 3매 이상 사용하여 배틀을 걸면, 공격력이 증가하는 구성으로 되어 있다.
파라미터(공격력, 방어력)는, 전사 카드를 사용한 배틀의 승패를 결정하는데 있어서 참조되는 값이다.
본 실시형태의 게임에 있어서, 사용자 사이의 배틀 처리는, 게임에 로그인 하고 있는 사용자의 통신 단말기(10)에 대한 조작 입력을 계기로 개시되나, 예를 들면 그 사용자가 배틀 상대를 선택한 시점에서 그 배틀 상대가 게임에 로그인 하고 있는 것에는 한정되지 않는다. 그래서, 본 실시형태의 배틀 처리는, 다음과 같이 하여 행해진다. 게임에 액세스 중인 사용자가 배틀 처리를 실행한 경우, 그 사용자는 배틀을 건 측, 즉 전사 카드로 이루어지는 공격 팀을 사용하여 배틀 상대를 공격하는 측이 된다. 한편, 배틀 상대로서 선택된 사용자는, 배틀을 받는 측, 즉 전사 카드로 이루어지는 방어 팀을 사용하여 방어하는 측이 된다. 이 경우, 방어하는 측의 사용자는, 다른 사용자로부터 걸린 배틀의 실행시에는, 방어 팀의 능력에 영향을 줄 수 있는 어떠한 조작도 행할 수 없다.
이하, 공격하는 측의 사용자를 「공격 사용자」라고 하고, 방어하는 측의 사용자를 「방어 사용자」라고 한다.
도 7에 나타낸 카드 데이터 베이스에서는, 보유 카드마다, 각 사용자의 공격 팀, 방어 팀에 설정되어 있는지(소속되어 있는지) 여부를 플래그(1: 설정되어 있음, 0:설정되어 있지 않음)에 의해 나타내고 있다. 방어 팀 구성은, 본 실시형태의 예에서는, 4개의 방어 팀 A~D로 이루어진다.
도 8에, 방어시의 특기 발동 테이블의 구성예를 나타낸다. 본 실시형태의 게임에서는, 배틀에 참가했을 때 소정의 특기가 예를 들면 일정한, 또는 랜덤인 확률로 발동하는 전사 카드가 설치되어 있다. 그리고, 전사 카드와 그 발동하는 특기는, 도 8에 기술된 것으로 한정되는 것은 아니다. 도 8에는, 방어시의 특기 발동 테이블을 예시하였지만, 공격시의 특기 발동 테이블을 설치해도 된다.
도 8에 나타낸 특기 발동 테이블에는, 전사 카드가 방어 팀으로 설정되어 있을 때에 그 배틀에서 발동하는 특기가 기술되어 있다. 예를 들면, 전사 카드 C1이 방어 팀에 설정되어 있는 경우에는, 배틀 상대(즉, 공격 사용자의 공격 팀)에 포함되고, 또한 카드 속성이 α인 전사 카드의 공격력을, 예를 들면 8~18%의 범위에서 랜덤으로 결정되는 양만큼 저하시키는 특기가 발동한다. 전사 카드 C19가 방어 팀에 설정되어 있는 경우에는, 배틀 상대에게 포함되고, 또한 타입 T1의 전사 카드의 공격력을, 예를 들면 8~18%의 범위에서 랜덤으로 결정되는 양만큼 저하시키는 특기가 발동한다.
(5) 본 실시형태의 게임
이하, 본 실시형태의 게임에 대하여, 도 9~11을 참조하여 설명한다. 도 9~11은 각각, 본 실시형태의 게임에 있어서 퀘스트 처리, 팀 편성 처리, 배틀 처리를 행할 때에 통신 단말기(10) 상에 표시되는 웹 페이지의 일례를 나타낸 도면이다.
이하에서는, 처리 대상 사용자의 사용자 이름이 「KNM」인 사용자(이하, 사용자 KNM)를 예로서 설명한다.
그리고, 이하의 설명에 있어서, 통신 단말기(10)에 표시되는 웹 페이지 상에서 표시되는 메뉴, 마크 등은 웹 페이지 상에서 원하는 위치에 배치되는 것이며, 통신 단말기(10)에서 눈으로 볼수있는 메뉴, 마크 등의 표시 화면 상의 위치는, 사용자의 방향 지시 버튼 또는 터치 패널 조작에 의한 웹 페이지의 스크롤 조작에 의해 변화할 수 있다.
(5-1) 퀘스트 처리(도 9)
도 9의 웹 페이지 P0는, 본 실시형태의 게임의 탑 페이지의 일례이며, 각각의 사용자 ID에 따라 구성된다. 도 9의 예에서는, 전사 화상 표시 영역(101), 사용자 데이터 표시 영역(102), 및 메뉴 표시 영역(103)을 포함한다.
전사 화상 표시 영역(101)은, 처리 대상 사용자 KNM의 보유 카드에 포함되는 복수의 전사 카드 중 사용자에 의해 미리 지정된 전사 카드의 화상이 표시되는 영역이다.
사용자 데이터 표시 영역(102)은, 처리 대상 사용자 KNM의 「진행 레벨」, 「체력 포인트」, 「전사수」, 「동료」의 데이터가 표시되는 영역이다. 그리고, 「전사수」는, 사용자의 보유 카드의 총수이며, 「동료」는, 도 6에 나타낸 「동료의 사용자 ID」의 수이다. 또, 도 9에 예시한 바와 같이, 「전사수」가 「40/60」이라고 표기되어 있는 경우, 사용자가 보유하는 전사 카드가 40매이며, 최대로 보유 가능한 전사 카드의 매수가 60매인 것을 나타낸다.
메뉴 표시 영역(103)은, 본 실시형태의 게임에 설치되는 복수의 기능(퀘스트 처리, 배틀 처리)에 대응한 기본 메뉴로서, 「퀘스트」, 「배틀」의 텍스트가 표기된 메뉴 m1, m2가 표시되는 영역이다.
웹 페이지 P0 상에서 메뉴 m1이 선택 조작되면, P1에 나타낸 바와 같이 웹 페이지가 갱신된다. 이 웹 페이지 P1에는, 사용자가 소정량의 체력 포인트를 소비해 영역을 탐색하기 위한 메뉴 m10이 포함된다. 메뉴 m10이 선택 조작될 때마다, 일정한, 또는 랜덤인 증가량으로 탐색율의 값이 증가하고, 탐색율이 100%에 도달하면 영역의 탐색이 종료한다. 탐색 대상의 영역은, 복수 설치되어도 된다. 사용자가 메뉴 m10를 선택 조작하면, 소정의, 또는 랜덤인 확률로, 웹 페이지 P2에 예시한 바와 같이 전사 카드가 사용자에게 부여된다.
그리고, 체력 포인트가 상기 소정량 미만이 된 경우에는 퀘스트 처리를 실행할 수 없다. 그 경우에는, 체력 포인트가 회복할 때까지 대기할 필요가 있다.
(5-2) 팀 편성 처리(도 10)
도 10의 웹 페이지 P0 상에서 「전사수」의 항목이 선택 조작되면, P3에 나타낸 바와 같이 웹 페이지가 갱신된다. 이 웹 페이지 P3에서는, 처리 대상 사용자 KNM의 배틀에 있어서의 공격 팀과 방어 팀에 대해서 전사 카드를 설정하는, 또는 설정을 해제하기 위한 팀 편성 처리를 행할 수 있다. 웹 페이지 P3에는, 메뉴 m11(「공격 팀」)과 메뉴 m12(「방어 팀」)가 표시되고, 어느 하나의 메뉴의 선택 조작을 행함으로써, 공격 팀 또는 방어 팀 중 어느 하나의 팀 편성을 행할 수 있다. 도 10에 나타낸 웹 페이지 P3는, 메뉴 m12가 선택되고, 방어 팀의 팀 편성을 행할 때의 웹 페이지이다. 이 예에서는, 방어 팀 일람으로 방어 팀 A~D의 각각에 대하여, 풀다운 메뉴 m15 및 메뉴 m16(「전사 리스트를 본다」)가 대응시켜 배치되어 표시된다. 풀다운 메뉴 m15는, 이하의 6개의 선택사항의 중의 어느 하나로부터 선택할 수 있도록 구성되어 있다. 이들 선택사항은, 배틀 상대의 공격 팀에서 발동하는 효과에 대응하고, 그 발동하는 효과를 억제하는 방어 팀이 배틀 시에 선택되도록 하기 위해 설치되어 있다.
「α대책 팀」...배틀 상대(공격 사용자)의 사용자 속성이 α이고, 그 공격 팀 내에 카드 속성이 α 전사 카드가 포함될 때의 선택사항
「β 대책 팀」...배틀 상대(공격 사용자)의 사용자 속성이 β이고, 그 공격 팀 내에 카드 속성이 β 전사 카드가 포함될 때의 선택사항
「γ 대책 팀」...배틀 상대(공격 사용자)의 사용자 속성이 γ이고, 그 공격 팀 내에 카드 속성이 γ 전사 카드가 포함될 때의 선택사항
「T1 대책 팀」...배틀 상대(공격 사용자)의 공격 팀 내에 타입 T1의 전사 카드가 3매 이상 포함될 때의 선택사항
「T2 대책 팀」...배틀 상대(공격 사용자)의 공격 팀 내에 타입 T2의 전사 카드가 3매 이상 포함될 때의 선택사항
「T3 대책 팀」...배틀 상대(공격 사용자)의 공격 팀 내에 타입 T3의 전사 카드가 3매 이상 포함될 때의 선택사항
웹 페이지 P3에 나타낸 예에서는, 사용자가, 방어 팀 A, B, C, D에 대해서 각각, 「α 대책 팀」, 「β 대책 팀」, 「γ 대책 팀」, 「T3 대책 팀」을 선택한 경우가 나타나 있다.
웹 페이지 P3에 있어서, 메뉴 m16(「전사 리스트를 본다」)가 선택 조작되면, 예를 들면 P4에 나타낸 바와 같이 웹 페이지가 갱신되고, 선택 조작된 메뉴 m16에 대응하는 방어 팀에 설정되어 있는 전사 카드의 일람(전사 리스트)을 열람할 수 있다. 웹 페이지 P4는, 일례로서 방어 팀 A의 전사 리스트이다.
웹 페이지 P4에서는, 각 전사 카드에 대하여, 설정되어 있는 전사 카드에 대신하여 다른 전사 카드를 새롭게 설정하기 위한 메뉴 m20(「변경한다」)과 설정되어 있는 전사 카드의 설정을 해제하기 위한 메뉴 m21(「제외한다」)이 설치되어 있다. 또, 각 전사 카드에는, 공격력이나 방어력 등의 파라미터의 값이나, 특기가 있는 경우에는 그 특기의 내용이 텍스트 형식으로 표시된다.
본 실시형태의 게임에 있어서, 공격 팀과 방어 팀으로 설정 가능한 전사 카드의 수는, 예를 들면 소정수 이내로 한정해도 된다. 설정되어 있는 전사 카드의 수가 그 소정수에 미치지 않는 경우에는, 설정하는 전사 카드를 추가하기 위한 메뉴 m22(「설정하는」)가 설치된다.
그리고, 이 게임에서는, 예를 들면 웹 페이지 P3에 있어서, 방어 팀 A로서 α 대책 팀이 선택되어 있으므로, 배틀을 걸어 오는 공격 사용자의 사용자 속성이 α이고, 또한 그 공격 팀 내에 카드 속성이 α인 전사 카드가 있는 것으로 판정된 경우에, 방어 팀 A가 방어 팀으로 선택되는 구성으로 되어 있다. 그와 같은 판정 조건을 만족시키는 공격 팀은, 카드 속성이 α인 전사 카드의 공격력이 증가하므로, 방어 사용자가 되는 사용자 KNM으로서는, 미리 방어 팀 A에 대해서, 예를 들면 전사 카드 C1, C12 등, 공격 사용자의 카드 속성이 α인 전사 카드의 공격력을 저하시키는 특기를 구비한 전사 카드(도 8 참조)를 설정하여 두는 것이 바람직하다.
(5-3) 배틀 처리(도 11)
도 11의 웹 페이지 P0 상에서 메뉴 m2가 선택 조작되면, P5에 나타낸 바와 같이 웹 페이지가 갱신된다. 이 웹 페이지 P5에는, 배틀 상대가 되는 다른 사용자의 일람이 표시된다. 이 일람 중에서 어느 하나의 사용자가 방어 사용자로 선택되면, P6에 나타낸 바와 같이 웹 페이지가 갱신된다. 이 예에서는, 사용자 KNM(공격 사용자)와 사용자 ABC(방어 사용자)와의 사이에서 배틀이 행해지는 예가 나타나 있다. 웹 페이지 P6 에 있어서, 「배틀 개시」라고 표기된 메뉴 m30이 선택 조작되면, 예를 들면 P7에 나타낸 바와 같이 웹 페이지가 갱신된다. 웹 페이지 P7에는, 사용자 KNM가 배틀로 승리한 경우의 표시예가 나타나 있다.
(6) 게임 제어 장치가 구비하는 기능의 개요
다음에, 전술한 본 실시형태의 게임을 실현하기 위한 게임 제어 장치가 구비하는 기능에 대하여 설명한다.
본 실시형태에서는, 게임 서버(20) 및 데이터베이스 서버(30)에 의해 게임 제어 장치가 구성되어 있다. 이하에서는, 전술한 실시형태의 게임이 적용되는 경우를 예로서, 본 실시형태의 게임 제어 장치에서 실현되는 기능에 대하여, 도 12를 참조하여 설명한다. 도 12는, 본 실시형태의 게임 제어 장치에서 주요한 역할을 행하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다. 도 12에 나타낸 기능 블록도에서, 등록 수단(51) 및 퀘스트 실행 수단(52)은 본 발명에 반드시 필수적인 구성 요소는 아니다.
등록 수단(51)은, 예를 들면 통신 단말기(10)에 제공하는 웹 페이지 상에서의 통신 단말기(10)에의 적절한 조작 입력에 따라 사용자의 등록 요구를 인식하고, 등록 처리를 행하는 기능을 구비한다. 이 등록 처리는, 사용자가 본 실시형태의 게임에 사용자 등록을 행할 때에 실행된다.
등록 수단(51)의 기능은, 예를 들면 다음과 같이 실현된다. 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 통신 인터페이스부(25)를 통하여 통신 단말기(10)로부터 등록 요구 메시지를 수신한다. 등록 요구 메시지는, 게임 서버(20)로부터 제공되는 웹 페이지 상에서의 통신 단말기(10)에 대한 소정의 조작(예를 들면, 소정의 메뉴의 선택 조작이나 사용자가 지정하는 사용자 ID나 패스워드 등의 텍스트 입력 등)에 의해 자동적으로 생성되도록, 웹 페이지가 구성되어 있어도 된다. 등록 요구 메시지에는, 송신원의 통신 단말기(10)을 특정하기 위한 정보(예를 들면 UID(Unique Identifier) 등의 단말기의 개체 식별 정보, 메일 어드레스 등)가 포함되어 있어도 되고, 또는, 사용자가 이미 동일한 서비스 제공자에 의한 다른 게임을 이용하고 있는 경우에는, 그 사용자 ID가 포함되어 있어도 된다.
본 실시형태에서는, 등록 요구 메시지는, 사용자의 선택 조작에 기초한 사용자 속성의 선택 결과(α, β, γ 또는 그 중 어느 하나)를 포함한다. 사용자 속성의 선택은, 등록 처리 시에 게임 서버(20)로부터 제공되는 웹 페이지 상에서의, 예를 들면 풀다운 형식으로의 선택 조작에 의해 행해져도 된다.
CPU(21)는, 등록 요구 메시지를 수신하고, 등록 요구 메시지에 사용자 ID가 포함되어 있지 않은 경우에는, 사용자 ID를 새롭게 발행하여 그 사용자 ID의 등록 처리를 행한 후, 등록 처리가 완료된 취지의 메시지를 통신 단말기(10)에 송신한다. CPU(21)는, 등록 요구 메시지를 수신하고, 등록 요구 메시지에 사용자 ID가 포함되어 있는 경우에는, 그 사용자 ID의 등록 처리를 행한 후, 등록 처리가 완료된 것을 나타내는 등록 완료 메시지를 통신 단말기(10)에 송신한다.
등록이 완료되면, CPU(21)는, 사용자 ID에 대응하는 사용자 데이터를 생성하고, 사용자 데이터베이스(31)에 저장한다. 등록이 완료되면, 사용자는, 본 실시형태의 게임을 실행하는 것이 가능해진다.
등록 수단(51)은 또, 상이한 사용자 사이를 관계 맺는 기능을 포함해도 된다. 즉, 등록 수단(51)은, 예를 들면 사용자 ID에 기초한 신청을 계기로 하여, 상기 사용자 ID를 다른 사용자 ID와 관계 맺어 등록해도 된다. 즉, 등록 수단(51)은, 사용자 ID에 기초한 신청을 계기로 하여, 다른 사용자 ID(즉, 다른 사용자)를 「동료」로서 등록한다.
이 경우의 등록 수단(51)은 예를 들면, 이하와 같이 실행된다. 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 통신 인터페이스부(25)를 통하여, 어느 사용자 ID에 대응하는 사용자의 통신 단말기(10)로부터, 동료가 되고 싶은 사용자 ID(또는, 대응하는 사용자 이름)를 지정한 신청 메시지(신청)를 접수한다. 이 신청 메시지의 송신은, 사용자의 통신 단말기(10)에 제공되는 웹 페이지의 기능으로서 미리 설정되어 있다. CPU(21)는, 신청 메시지를 받으면, 신청 메시지에 포함되는 사용자 ID에 기초한 액세스가 있던 타이밍에서, 그 사용자 ID에 대응하는 통신 단말기(10)로, 다른 사용자 ID에 기초한 신청을 승인하는지 아닌지를 회신하는 것을 요구하기 위한 웹 페이지를 표시하게 하는 HTML 데이터를 송신한다. 그 신청을 승인하는 것이 회신되면, CPU(21)는, 양자를 동료로서 등록한다. 구체적으로는, CPU(21)는, 사용자 데이터베이스(31) 내의 대응하는 2개의 사용자 ID의 사용자 데이터의 「동료 사용자 ID」의 개소(도 6 참조)에 데이터를 기입한다.
그리고, 사용자끼리를 관계 맺는 조건은, 상기와 같은 신청과 승인을 필요로 하는 형식에 한정되지 않고, 배틀을 행한 사용자끼리를 동료로서 등록해도 된다. 예를 들면, 동일한 게임상의 스테이지를 실행하는 사용자나 배틀을 행한 사용자를, 사용자와 게임 내에서 관계 맺어진 사용자, 즉 동료로서 등록해도 된다. 또는, 소정 횟수의 인사 메시지를 송신하는 사용자끼리를 자동적으로 동료로서 등록해도 되고, 사용자 사이에서 배틀을 행하는 게임상의 모드가 존재하는 경우에는, 소정 횟수 이상 배틀을 행한 사용자 끼리를 자동적으로 동료로서 등록해도 된다.
또, 사용자끼리를 직접적으로 대응시키는 것이 아니라, 각 사용자를 동일한 그룹(길드 등)과 대응시켜, 그 그룹 내의 사용자끼리를 관계 맺어도 된다. 예를 들면, 사용자 A가 소정의 그룹과 대응되는 특정한 사용자 B에 대해서 상기와 같은 신청을 행하고, 상기 특정한 사용자 B의 승인을 얻을 수 있으면, 상기 소정의 그룹과 사용자 A를 대응시킨다. 이와 같이 함으로써, 소정의 그룹 내의 특정한 사용자에 대하여 신청과 승인을 행함으로써, 동일 그룹 내의 사용자끼리를, 직접적으로 신청과 승인을 행하고 있는지 여부에 관계없이 관계 맺도록 해도 된다.
본 실시형태에서는, 사용자끼리의 동료 관계의 등록을 사용자 데이터베이스(31)에 데이터를 기입하는 것에 의해 실현하는 예를 나타냈으나, 이 예에 한정되지 않는다. 동료 관계에 관한 데이터는, 게임 서버(20)로부터 액세스 가능한 네트워크 상의 외부의 기억 장치에 기입되도록 해도 된다.
퀘스트 실행 수단(52)은, 통신 단말기(10)에 대한 사용자의 조작에 따라, 통신 단말기(10)에 표시되는 웹 페이지를 순차 갱신하기 위한 HTML 데이터를 송신하여, 퀘스트 처리를 실행하는 기능을 구비한다. 퀘스트 실행 수단(52)의 기능을 실현하기 위해, 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 통신 인터페이스부(25)를 통하여 통신 단말기(10)로부터 HTTP 리퀘스트를 수신하고, 그 HTTP 리퀘스트에 의해 요구되는 처리를 실행하고, 그 실행 결과인 HTML 데이터를 포함하는 HTTP 응답을 통신 단말기(10)에 돌려준다.
퀘스트 실행 수단(52)의 기능은, 다음과 같이 하여 실현할 수 있다.
먼저, 도 9에 나타낸 탑 페이지(웹 페이지 P0)를 사용자의 통신 단말기(10)에 표시하는 경우, 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 데이터베이스 액세스부(24)를 통하여 사용자 데이터베이스(31)에 액세스하여, 사용자 데이터 표시 영역(102)에 포함되는 각각의 항목의 데이터와, 전사 화상 표시 영역(101)에 표시해야 할 전사 카드의 화상 데이터를 판독한다. 다음에 CPU(21)는, 도 9에 나타낸 탑 페이지가 구성되도록 HTML 데이터를 생성하고, 통신 단말기(10)에 송신한다. 생성되는 HTML 데이터는, 사용자마다(즉, 사용자 ID 마다) 상이하게 된다. 통신 단말기(10)는, 수신한 HTML 데이터를 해석해 탑 페이지의 화상을 표시부(16)(표시 화면(16a))에 표시한다.
이어서, 웹 페이지 P0에서 메뉴 m1(「퀘스트」)에 대한 선택 조작 결과를 포함하는 HTTP 리퀘스트를 수신하면, CPU(21)는, 처리 대상 사용자 KNM 전용의 퀘스트 처리의 웹 페이지를 생성하기 위한 HTML 데이터를 생성하여, 사용자 KNM의 통신 단말기(10)에 송신한다. 그에 따라, 웹 페이지 P1이 사용자 KNM의 통신 단말기(10)에 표시된다. CPU(21)는, 웹 페이지 P1에 있어서 메뉴 m10(「탐색한다」)가 선택 조작된 것을 인식하면, 탐색율(%)의 값을 소정의, 또는 랜덤인 증가량으로 증가시키고, 탐색율이 100%에 도달하면, 사용자의 탐색 대상이 되는 영역을 이행시킨다. CPU(21)는, 메뉴 m10이 선택 조작될 때마다, 사용자 데이터에 액세스하여 체력 포인트를 예를 들면 일정량 감소시킨다. CPU(21)는, 메뉴 m10이 선택 조작될 때마다 일정한, 또는 랜덤인 확률로, 전사 카드를 사용자에게 부여한다. 전사 카드를 사용자에게 부여하는 경우, CPU(21)는, 예를 들면 일정한 확률로 전사 카드를 부여하는 것을 결정하고, 전사 카드를 부여하는 것을 결정했을 경우에는, 게임 상에서 준비되어 있는 전사 카드 중에서 어느 하나의 전사 카드를 선택한다. CPU(21)는, 전사 카드를 선택하면, 카드 데이터베이스에 액세스하여, 선택한 전사 카드를 사용자 KNM의 보유 카드로서 기입한다. 이 때, 부여되는 전사 카드의 카드 속성, 전사 타입, 및 파라미터(공격력, 방어력)는 미리 초기의 데이터가 정해져 있어 그 데이터가 기입된다.
관련 수단(53)은, 사용자와 복수의 전사 카드(오브젝트)를 관련시키는 기능을 구비한다.
관련 수단(53)을 실현하기 위해, 예를 들면 전술한 바와 같이, 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 퀘스트 처리에 있어서 전사 카드가 부여된 때에, 카드 데이터베이스에 액세스하여, 부여된 전사 카드를 보유 카드로서 기입하는 처리를 행한다. 이로써, 사용자와 부여된 전사 카드가 관련된다. 사용자의 보유 카드로서 전사 카드를 관련시키는 타이밍은, 퀘스트 처리에 의해 전사 카드가 사용자에게 부여되는 타이밍에 한정되지 않는다. 예를 들면, 게임에 있어서 일정한 대가, 또는 게임상의 포인트에 따라 추첨에 의해 전사 카드를 사용자에게 부여하는, 복권의 기능이 설치되어 있는 경우에는, 그 복권의 기능을 사용자가 실행하여 전사 카드가 부여되는 타이밍에 있어서도, 사용자와 부여되는 전사 카드가 관련된다. 또, 예를 들면 동료와의 트레이드, 또는 동료로부터의 선물로서, 전사 카드를 동료로부터 얻은 타이밍에 있어서도, 사용자와 부여되는 전사 카드가 관련된다.
설정 수단(54)은, 보유 카드로서 사용자에게 관련된 복수의 전사 카드(오브젝트)를 기초로, 사용자의 복수의 방어 팀(그룹)을 설정하는 기능을 구비한다. 본 실시형태의 게임에서는, 방어 팀으로서 4개의 방어 팀 A~D가 설정된다.
설정 수단(54)의 기능은, 다음과 같이 하여 실현할 수 있다. 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 예를 들면 도 10의 웹 페이지 P3에서, 방어 팀 A~D의 각각에 대응한 메뉴 m16(「전사 리스트를 본다」)이 선택 조작된 것을 인식하면, 카드 데이터베이스(도 7)를 참조하여, 처리 대상 사용자 KNM의 보유 카드 중 방어 팀 A에 대하여 플래그가 「1」(설정되어 있는)로 되어 있는 전사 카드를 판독하여, 전사 리스트를 생성하고, 그 전사 리스트를 포함하는 HTML 데이터를 통신 단말기(10)에 송신한다.
웹 페이지 P4에서, 메뉴 m20(「변경하는」)가 선택 조작된 것을 인식하면, CPU(21)는, 카드 데이터베이스를 참조하여 사용자의 보유 카드의 일람을 포함하는 HTML 데이터를 생성하여 통신 단말기(10)에 송신한다. 이 HTML 데이터에 의해 표시되는 웹 페이지(도시하지 않음)에는, 현재 설정되어 있는 전사 카드에 대신해 새롭게 설정하는 전사 카드의 선택 조작을 받아들이도록 구성되어 있다. 새롭게 설정하는 전사 카드의 선택 결과를 포함하는 HTTP 리퀘스트를 수신하면, CPU(21)는, 카드 데이터베이스에 액세스하여, 설정을 제외하는 보유 카드(즉, 선택 조작된 메뉴 m20에 대응하는 전사 카드)의 방어 팀 A에 있어서의 플래그를 「1」로부터 「0」으로 변경하고, 새롭게 방어 팀 A에 설정하는 보유 카드의 플래그를 「0」으로부터 「1」로 변경한다.
웹 페이지 P4에 있어서, 메뉴 m21(「제외한다」)이 선택 조작된 것을 인식하면, CPU(21)는, 카드 데이터베이스에 액세스하여, 설정을 제외하는 보유 카드(즉, 선택 조작된 메뉴 m21에 대응하는 전사 카드)의 방어 팀 A에 있어서의 플래그를 「1」로부터 「0」으로 변경한다.
웹 페이지 P4에 있어서, 메뉴 m22(「설정하는」)가 선택 조작된 것을 인식하면, CPU(21)는, 카드 데이터베이스를 참조하여 사용자의 보유 카드의 일람을 포함하는 HTML 데이터를 생성하여 통신 단말기(10)에 송신한다. 이 HTML 데이터에 의해 표시되는 웹 페이지(도시하지 않음)에는, 새롭게 설정하는 전사 카드의 선택 조작을 받아들이도록 구성되어 있다. 새롭게 설정하는 전사 카드의 선택 결과를 포함하는 HTTP 리퀘스트를 수신하면, CPU(21)는, 카드 데이터베이스에 액세스하여, 새롭게 방어 팀 A에 설정하는 보유 카드(즉, 선택 조작된 메뉴 m22에 대응하는 전사 카드)의 플래그를 「0」으로부터 「1」로 변경한다.
이상 예시한 것처럼 하여, 미리 설치된 4개의 방어 팀 각각에 대하여, 전사 카드를 특정한 방어 팀에 설정하는, 또는 전사 카드에 대하여 특정한 방어 팀에 대한 설정을 해제하는 사용자의 선택 조작에 기초하여, 사용자가 원하는 복수의 방어 팀(그룹)이 편성된다. 그리고, 공격 팀에 대하여도, 방어 팀과 마찬가지로, 사용자의 선택 조작에 기초하여 전사 카드를 설정하는, 또는 전사 카드의 설정을 해제하는 것이 가능하다.
대응 수단(55)은, 설정 수단(54)에 의해 설정된 복수의 방어 팀(그룹)의 각각을, 공격 사용자의 공격 팀(그룹)의 종별로서 미리 상정되는 종별에 대응시켜 두는 기능을 구비한다.
이 대응 수단(55)의 기능에 의해, 공격 사용자의 종별이 상이한 공격 팀에 대해서, 비동기로 응전하는 방어 측의 사용자가 효과적으로 응전할 수 있도록 하기 위해, 복수의 방어 팀을, 공격 팀의 상정되는 종류마다 사용자가 미리 할당하여 두는 것이 가능하게 된다.
도 13에, 배틀 상대의 공격 팀(그룹)의 종별(팀 종별)의 예인, 종별 V1~V6에 대하여, 효과 발동 조건과 발동하는 효과를 대응시킨, 공격 팀의 효과 발동 테이블을 나타낸다. 예를 들면 팀 종별이 V1인 경우, 공격 사용자의 사용자 속성이 α이고, 카드 속성이 α인 전사 카드를 포함하는 것을 조건(효과 발동 조건)으로, 카드 속성이 α인 전사 카드의 공격력이 10~20%의 범위 내의 랜덤 값으로 증가한다. 팀 종별이 V4인 경우, 타입 T1의 전사 카드가 3매 이상 포함하는 것을 조건(효과 발동 조건)으로, 타입 T1의 전사 카드의 공격력이 5~15%의 범위 내의 랜덤 값으로 증가한다.
도 13에 예시한 효과 발동 테이블을 전제로 한 경우, 대응 수단(55)에서는, 예를 들면 도 14에 나타낸 바와 같이, 예를 들면 사용자의 입력 정보에 기초하여, 방어 팀 A~D에 대한 대응을 시킨다. 도 14는, 사용자 ID마다, 방어 팀 A~D의 각각을, 공격 팀의 상정되는 종류마다에 대응하는, 방어 팀의 팀 대응 테이블이다. 이 예에서는, 사용자 ID:000001(사용자 KNM)인 방어 팀 A는, 배틀 상대의 공격 팀의 종별이 V1인 경우를 미리 상정하여, 대응하고 있는 것을 의미한다.
대응 수단(55)의 기능은, 다음과 같이 하여 실현할 수 있다. 예를 들면 도 10의 웹 페이지 P3에서, 각 방어 팀에 대응시켜 설치되어 있는 풀다운 메뉴 m15에 준비되는 선택사항을, 도 13에 나타낸 팀 종별에 다음과 같이 대응시켜, 게임 서버(20)의 ROM(22) 등에 기억시켜 둔다. CPU(21)는, 사용자에 의한 풀다운 메뉴 m15의 선택 결과를 인식하면, 대응한 종별을 팀 대응 테이블에 기입한다. 그리고, 팀 대응 테이블은, 예를 들면 게임 데이터베이스(32)에 기억시킬 수 있다.
[풀다운 메뉴 m15의 선택사항과 종별 대응의 예]
α 대책 팀: V1
β 대책 팀: V2
γ 대책 팀: V3
T1 대책 팀:V4
T2 대책 팀:V5
T3 대책 팀:V6
대응 수단(55)은, 전술한 바와 같이, 방어 팀마다, 풀다운 메뉴 m15에 대한 선택 조작 결과(사용자의 입력 정보)에 기초하여, 복수의 공격 팀의 종별 중에서 어느 하나의 종별을 대응시키는 것이 바람직하다. 이로써, 사용자는, 미리 자신의 방어 팀 내의 전사 카드의 선택 등, 공격 팀의 종별에 대하여 적절한 방어 팀의 설정을 행하도록 동기가 부여된다.
판정 수단(56)은, 본 실시형태의 배틀 실행시에, 배틀 상대의 공격 팀(그룹)의 종별을 판정하는 기능을 구비한다. 본 실시형태의 배틀은, 비동기로 행해지므로, 방어 사용자가, 걸린 배틀에 효과적으로 미리 대처해 두는 것을 할 수 있도록 하기 위해, 이 판정 수단(56) 및 후술하는 선택 수단(57)이 설치되어 있다.
도 15를 참조하면, 판정 수단(56)의 기능은, 다음과 같이 하여 실현할 수 있다. 도 15는, 판정 수단(56)의 기능을 실현하기 위해, 게임 서버(20)의 CPU(21) 에 의해 실행되는, 공격 팀의 팀 종별 판정 처리이다.
CPU(21)는 먼저, 사용자 데이터베이스(31)를 참조하여, 배틀을 건 공격 사용자의 사용자 속성을 판정한다(단계 S100). 단계 S100에 있어서 공격 사용자의 사용자 속성이 α인 경우에는, CPU(21)는, 카드 데이터베이스를 참조하여, 공격 사용자의 공격 팀에 α 속성 카드(즉, 카드 속성이 α인 전사 카드)가 있는지 여부를 판정한다(단계 S102). CPU(21)는, α 속성 카드가 존재하는 경우에는(단계 S102: YES), 공격 사용자의 공격 팀의 팀 종별을 V1로 판정하고(단계 S104), 종료한다. 단계 S102에 있어서 α 속성 카드가 존재하지 않는 경우에는(단계 S102: NO), 단계 S114로 진행된다.
단계 S100에 있어서 공격 사용자의 사용자 속성이 β인 경우에는, CPU(21)는, 카드 데이터베이스를 참조하여, 공격 사용자의 공격 팀에 β 속성 카드(즉, 카드 속성이 β인 전사 카드)가 있는지 여부를 판정한다(단계 S106). CPU(21)는, β 속성 카드가 존재하는 경우에는(단계 S106: YES), 공격 사용자의 공격 팀의 팀 종별을 V2로 판정하고(단계 S108), 종료한다. 단계 S106에 있어서 β 속성 카드가 존재하지 않는 경우에는(단계 S106: NO), 단계 S114로 진행된다.
단계 S100에 있어서 공격 사용자의 사용자 속성이 γ인 경우에는, CPU(21)는, 카드 데이터베이스를 참조하여, 공격 사용자의 공격 팀에 γ 속성 카드(즉, 카드 속성이 γ인 전사 카드)가 있는지 여부를 판정한다(단계 S110). CPU(21)는, γ 속성 카드가 존재하는 경우에는(단계 S110: YES), 공격 사용자의 공격 팀의 팀 종별을 V3로 판정하고(단계 S112), 종료한다. 단계 S110에 있어서 γ 속성 카드가 존재하지 않는 경우에는(단계 S110: NO), 단계 S114로 진행된다.
단계 S114에서는, CPU(21)는, 카드 데이터베이스를 참조하여, 공격 사용자의 공격 팀에 타입 T1의 전사 카드가 3매 이상 있는지 여부를 판정한다. CPU(21)는, 타입 T1 카드가 3매 이상 있다고 판정한 경우에는(단계 S114: YES), 공격 사용자의 공격 팀의 팀 종별을 V4로 판정하고(단계 S116), 종료한다. 타입 T1의 카드가 3매 이상 없는 것으로 판정한 경우에는(단계 S114: NO), 단계 S118로 진행된다.
단계 S118에서는, CPU(21)는, 카드 데이터베이스를 참조하여, 공격 사용자의 공격 팀에 타입 T2의 전사 카드가 3매 이상 있는지 여부를 판정한다. CPU(21)는, 타입 T2 카드가 3매 이상 있다고 판정한 경우에는(단계 S118: YES), 공격 사용자의 공격 팀의 팀 종별을 V5로 판정하고(단계 S120), 종료한다. 타입 T2의 카드가 3매 이상 없는 것으로 판정한 경우에는(단계 S118: NO), 단계 S122로 진행된다.
단계 S122에서는, CPU(21)는, 카드 데이터베이스를 참조하여, 공격 사용자의 공격 팀에 타입 T3의 전사 카드가 3매 이상 있는지 여부를 판정한다. CPU(21)는, 타입 T3 카드가 3매 이상 있다고 판정한 경우에는(단계 S122: YES), 공격 사용자의 공격 팀의 팀 종별을 V6로 판정하고(단계 S124), 종료한다. 타입 T3의 카드가 3매 이상 없는 것으로 판정한 경우에는(단계 S122: NO), 단계 S126로 진행된다.
단계 S126로 진행되는 경우에는, CPU(21)는, 공격 사용자의 공격 팀의 팀 종별을 판정하지 않고 종료한다.
전술한 바와 같이, 판정 수단(56)은, 공격 사용자의 사용자 속성(등록 정보), 및, 공격 팀에 설정되어 있는 전사 카드(오브젝트) 또는 전사 카드의 조합 중 적어도 어느 하나에 기초하여, 공격 팀의 종별을 판정해도 된다. 이와 같은 판정 방법에 의해, 공격 팀의 배틀에 있어서의 능력에 영향을 주는 요소에 기초하여 대전 상대의 그룹의 종별을 적절히 판정할 수 있다.
선택 수단(57)은, 공격 사용자의 공격 팀에 적용되는 사용자의 방어 팀(그룹)으로서, 복수의 방어 팀 중, 판정 수단(56)에 의해 판정된 공격 팀의 종별에 대응한 방어 팀을 선택하는 기능을 구비한다.
선택 수단(57)의 기능을 실현하기 위해, 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 공격 사용자의 공격 팀에 대하여 도 15의 순서도에 따라 판정된 팀 종별에 대응하는 방어 팀(방어 팀 A~D 중 어느 하나)을, 팀 대응 테이블(도 14)을 참조하여 특정한다.
그리고, 도 15의 순서도에 있어서 팀 종별을 판정하지 않았을 경우에는, CPU(21)는, 사용자가 미리 설정하는 전사 카드마다의 우선도와 전사 카드마다의 방어력이나 코스트에 기초하여 방어 팀을 자동 설정하여 배틀 처리에 적용해도 된다. 여기서, 코스트는 예를 들면 전사 카드에 대응되는 값이며, 방어 팀에 설정되어 있는 전사 카드의 코스트의 총계가 소정량 이하가 되도록 제한하여도 된다.
배틀 실행 수단(58)은, 사용자 사이에서, 각각 전사 카드(오브젝트)로 이루어지는 공격 팀과 방어 팀에 의한 배틀 처리를 실행하는 기능을 구비한다.
전술한 바와 같이, 본 실시형태의 게임에 있어서, 사용자 사이의 배틀 처리는, 게임에 로그인하고 있는 사용자가 자신의 탑 페이지 상에서 메뉴 m2(「배틀」)를 선택 조작하는 것에 의해 개시되고, 그 사용자가 공격 팀을 사용하여, 스스로 선택한 배틀 상대를 공격하는 측이 된다. 배틀 상대로서 선택된 다른 사용자는, 방어 팀을 사용하여 방어하는 측이 되나, 로그인의 유무에 관계없이 배틀의 실행에 관여하지 않고, 배틀의 종료 후에 게임에 액세스한 시점에서 배틀을 한 사실과 그 결과를 알 수 있다. 즉, 공격 사용자만이 배틀의 결과에 영향을 줄 수 있는 조작을 행할 수 있는, 말하자면 비동기로 행해지는 사용자 사이의 배틀 처리가 실행된다. 그리고, 배틀 처리에 있어서, 공격 팀과 방어 팀으로 설정 가능한 전사 카드의 수는, 예를 들면 소정수 이내로 한정해도 된다.
공격 팀과 방어 팀의 승패는, 예를 들면 이하의 방법으로 결정된다. 즉, 공격 팀에 설정되어 있는 모든 전사 카드의 공격력의 값의 총계(「총공격력」이라고 함)와 방어 팀에 설정되어 있는 모든 전사 카드의 방어력의 값의 총계(「총방어력」이라고 함)를 비교하고, 총공격력이 총방어력 이상인 경우에는 공격 팀의 승리로 판정하고, 총공격력이 총방어력 미만인 경우에는 방어 팀의 승리로 판정한다. 이 때, 배틀 중의 각각의 전사 카드의 공격력 및 방어력의 값은, 카드 데이터베이스에 기억되어 있는 값에 대해서, 공격 팀에 있어서 발동하는 효과(도 13 참조)와 방어 팀 내의 전사 카드가 발동하는 효과(도 8 참조)에 의해 변동하는 경우가 있다. 총공격력 및 총방어력은, 각각의 전사 카드의 변동 후의 값에 기초하여 산출된다.
전술한 공격 팀과 방어 팀의 승패의 결정 방법을 채용하는 경우, 배틀 실행 수단(58)의 기능은, 다음과 같이 하여 실현할 수 있다. 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 배틀의 대상이 되는 공격 사용자와 방어 사용자가 결정되면, 카드 데이터베이스를 참조하여, 공격 사용자의 공격 팀에 설정되어 있는 전사 카드(즉, 플래그의 값이 「1」인 전사 카드)와 그 공격력의 값과 방어 사용자의 방어 팀에 설정되어 있는 전사 카드(즉, 플래그의 값이 「1」인 전사 카드)와 그 방어력의 값을 판독한다. 이 때, CPU(21)는, 방어 팀 A~D 중 팀 대응 테이블에 의해 특정한 방어 팀을 판독 대상으로 한다.
CPU(21)는, 판독한 전사 카드와 그 공격력 및 방어력의 데이터를 RAM(23)에 전개하여, 이하의 처리를 행한다. CPU(21)는, 공격 팀의 효과 발동 테이블(도 13)을 참조하여, 판독한 공격 팀의 각 전사 카드에 대하여, 어느 하나의 효과 발동 조건을 만족시키는지 아닌지를 판정하고, 만족시키는 경우에는 조건에 대응하여 발동하는 효과에 기초하여 전사 카드의 공격력의 값을 변동(증가)시킨다. 그리고, 이 효과는, 소정의, 또는 랜덤인 확률로 발동시키도록 해도 된다. CPU(21)는, 특기 발동 테이블(도 8)을 참조하여, 판독한 방어 팀 내의 각 전사 카드에 대하여, 발동하는 특기가 있는 경우에는 그 특기에 기초하여, 공격 팀의 전사 카드의 공격력을 변동(저하)시킨다. 그리고, 특기에 대하여도, 소정의, 또는 랜덤인 확률로 발동시키도록 해도 된다.
CPU(21)는, 변동 후의 각 전사 카드의 공격력 및 방어력에 기초하여, 공격 팀의 총공격력과 방어 팀의 총방어력을 산출하고, 양자를 비교한다. 그 결과, CPU(21)는, 총공격력이 총방어력 이상인 경우에는 공격 팀의 승리로 판정하고, 총공격력이 총방어력 미만인 경우에는 방어 팀의 승리로 판정한다.
그리고, CPU(21)는, 배틀 상대로 되는 다른 사용자의 일람을 작성할 때는(도 11의 웹 페이지 P5), 처리 대상 사용자(도 11에서는, 사용자 KNM)와 같거나, 또는 가까운 진행 레벨의 사용자를 선택하는 것이 바람직하다. 또, 도 11의 웹 페이지 P5에서는, 배틀 상대를 사용자가 선택하는 경우를 예로서 설명하였으나, 이에 한정되지 않는다. 배틀 상대를 CPU(21)가 자동적으로 선택하도록 해도 된다.
(7) 본 실시형태의 배틀 처리의 흐름
다음에, 본 실시형태의 배틀 처리의 흐름의 일례에 대하여, 도 16의 순서도를 참조하여 설명한다. 도 16은, 본 실시형태의 배틀 처리를 나타낸 순서도이다. 도 16의 순서도에 있어서의 각각의 처리의 실행에 따라 적절히, 도 11에 나타낸 각각의 웹 페이지를 표시하기 위한 HTML 데이터가 게임 서버(20)로부터 통신 단말기(10)에 송신되지만, HTML 데이터의 송신 처리는 순서도에는 기재하지 않고, 도 11에 나타낸 웹 페이지의 부호(P0, P5~P7)가 기재되어 있다.
그리고, 도 16의 순서도는, 도 11에 나타낸 바와 같이, 처리 대상 사용자 KNM가 다른 사용자에 대하여 배틀을 건 경우(즉, 공격 사용자가 사용자 KNM인 경우)를 상정하고 있다.
게임 서버(20)의 CPU(21)는, 탑 페이지(도 11의 웹 페이지 P0) 상에서 메뉴 m2(「배틀」)가 선택된 것을 인식하면(단계 S130: YES), 처리 대상이 되는 사용자의 배틀 상대의 후보로 되는 소정수의 사용자를 추출하고(단계 S132), 그 소정수의 사용자의 각각의 표시 화상, 사용자 이름, 진행 레벨을 포함하는 웹 페이지(도 11의 웹 페이지 P5)를 표시하기 위한 HTML 데이터를 생성하여 통신 단말기(10)에 송신한다. CPU(21)는, 메뉴 m2가 선택된 것을 인식하지 않는 경우에는(단계 S130: NO), 종료한다. CPU(21)는, 웹 페이지 P5 상에서 어느 하나의 배틀 상대가 선택된 것을 인식하면(단계 S134: YES), 선택된 배틀 상대(즉, 방어 사용자)와의 배틀 처리의 개시를 촉구하는 웹 페이지(도 11의 웹 페이지 P6)를 표시하기 위한 HTML 데이터를 생성하여 통신 단말기(10)에 송신한다. CPU(21)는, 웹 페이지 P6에서 메뉴 m30가 선택된 것을 인식하면(단계 S136: YES), 단계 S138 이후의 처리를 행한다.
CPU(21)는 먼저, 카드 데이터베이스에 액세스하여, 공격 사용자인 사용자 KNM의 공격 팀을 판독한다(단계 S138). 즉, CPU(21)는, 사용자 KNM의 공격 팀에 설정되어 있는 모든 전사 카드와 그 공격력의 값을 판독하여, RAM(23)에 전개한다. 이어서 CPU(21)는, 판독한 공격 팀의 종별을, 도 15에 나타낸 순서도의 처리에 따라 판정한다(단계 S140). 본 실시형태의 예에서는, 공격 팀의 종별로서 V1~V6 중 어느 하나가 판정된다.
다음에 CPU(21)는, 팀 대응 테이블(도 14)을 참조하여, 단계 S140에서 판정한 공격 팀의 종별에 대응한, 방어 사용자(도 11의 예에서는, 사용자 ABC)의 방어 팀(방어 팀 A~D 중 어느 하나)을 선택(특정) 하고, 카드 데이터베이스에 액세스하여, 선택한 방어 팀을 판독한다(단계 S142). 즉, CPU(21)는, 방어 팀에 설정되어 있는 모든 전사 카드와 그 방어력의 값을 판독하여, RAM(23)에 전개한다. 공격 팀의 종별에 대응한 방어 팀이 선택되는 것에 의해, 공격 팀에 대해서 유리하게 되는 효과의 발동을 억제할 수 있게 된다.
공격 팀과 방어 팀을 판독한 후, CPU(21)는, 발동하는 효과나 특기에 기초하여 전사 카드의 공격력 및 방어력 중 적어도 어느 하나를 변동시킨다(단계 S144). 보다 구체적으로는, CPU(21)는, 공격 팀의 효과 발동 테이블(도 13)을 참조하여, 판독한 공격 팀의 각 전사 카드에 대하여, 어느 하나의 효과 발동 조건을 만족시키는지 여부를 판정하고, 만족시키는 경우에는 조건에 대응하여 발동하는 효과에 기초하여 전사 카드의 공격력의 값을 변동시킨다. 그리고, 이 효과는, 소정의, 또는 랜덤인 확률로 발동시키도록 해도 된다. CPU(21)는, 특기 발동 테이블(도 8)을 참조하여, 판독한 방어 팀 내의 각 전사 카드에 대하여, 발동하는 특기가 있는 경우에는 그 특기에 기초하여, 공격 팀의 전사 카드의 공격력을 변동시킨다. 그리고, 특기에 대하여도, 소정의, 또는 랜덤인 확률로 발동시키도록 해도 된다.
CPU(21)는, 단계 S144에 의해 변동한 각 전사 카드의 공격력 및 방어력에 기초하여, 공격 팀의 총공격력과 방어 팀의 총방어력을 산출한다(단계 S146). CPU(21)는, 산출된 공격 팀의 총공격력과 방어 팀의 총방어력을 비교하고, 총공격력이 총방어력 이상인 경우에는 공격 팀의 승리로 판정하고, 총공격력이 총방어력 미만인 경우에는 방어 팀의 승리로 판정한다(단계 S148). 승패를 결정하면, CPU(21)는, 승패의 결과를 포함하는 웹 페이지(도 11의 웹 페이지 P7)를 표시하기 위한 HTML 데이터를 사용자 KNM의 통신 단말기(10)에 송신한다.
그리고, CPU(21)는, 단계 S148에서 승패가 결정된 후에 방어 사용자인 사용자 ABC가 로그인 또는 액세스를 행한 경우에, 승패의 결과를 포함하는 HTML 데이터를 사용자 ABC의 통신 단말기(10)에 송신한다.
본 실시형태의 배틀에서는, 로그인 중의 사용자(공격 사용자)와 다른 사용자(방어 사용자)와의 배틀은 비동기로 행해지고, 방어 사용자는, 배틀의 실행시에는, 방어 팀의 능력에 영향을 줄 수 있는 어떠한 조작을 행할 수 없다. 그러나, 방어 사용자는, 공격 팀의 다양한 종별(즉, 배틀에 대해서 영향을 줄 수 있는 공격 팀의 요소)을 상정하여, 각 종별에 대하여 효과적인 방어 팀이 선택되도록, 복수의 방어 팀을 미리 설정하여 두는 것이 가능하다.
예를 들면, 사용자는, 스스로가 다른 사용자로부터 배틀이 걸려 방어 사용자의 입장이 된 경우를 위해서 미리, 예를 들면 방어 팀 A에 전사 카드 C1, C12 등, 공격 팀의 카드 속성이 α인 전사 카드의 공격력을 저하시키는 특기를 구비한 전사 카드(도 8 참조)를 설정하여 둔다. 그 설정 후에 배틀이 걸린 경우에, 배틀을 건 공격 사용자의 공격 팀의 종별이 V1로 판정되었을 때에는, 방어 팀 A가 배틀에 있어서의 방어 팀으로 선택된다. 여기서, 공격 팀의 종별이 V1일 때는, 카드 속성이 α인 전사 카드의 공격력이 증가하지만, 방어 팀 A에는, 공격 팀의 카드 속성이 α인 전사 카드의 공격력을 저하시키는 특기를 구비한 전사 카드가 포함되어 있으므로, 공격 팀의 효과의 발동을 억제하도록 작용한다.
따라서, 본 실시형태의 게임 제어 장치에 의하면, 비동기로 행해지는 배틀 에 있어서, 배틀에 있어서 방어 사용자가 되는 사용자가 미리, 로그인 중의 공격 사용자에 의한 공격 패턴을 복수 상정하여 방어 방법을 준비해 두고, 공격 패턴에 따른 방어 방법이 선택되도록 할 수 있으므로, 배틀에서의 사용자 사이의 불균형이 억제되도록 된다.
(8) 변형예
전술한 각각의 실시형태에서는, 오브젝트의 일례로서 전사 카드를 들었지만, 이에 한정되지 않는다. 오브젝트라면 어떤 것이라도 된다. 예를 들면, 오브젝트는, 게임상의 캐릭터나 아이템 등을 포함하는 것이며 되고, 예를 들면 게임상의 가상적인 인물이나 생물, 또는 몬스터 등이며, 본 실시형태로 나타낸 바와 같이, 이들이 카드에 표시되어 있는 것도 포함한다.
전술한 실시형태에 있어서, 공격 팀에 있어서 발동하는 효과의 내용이나, 방어 팀에 설정되어 있는 전사 카드의 특기의 내용은, 각각 도 13이나 도 8에 나타낸 내용에 한정되지 않는다. 예를 들면, 도 13에서는, 공격 팀에 있어서 발동하는 효과의 내용은, 자신의 공격 팀에 설정되어 있는 전사 카드의 공격력을 증가시키는 효과의 예이지만, 방어 팀의 방어력을 저하시키는 효과이어도 된다. 도 8에서는, 방어 팀에 설정되어 있는 전사 카드의 특기의 내용은, 공격 팀의 공격력을 저하시키는 효과의 예이지만, 자신의 방어 팀의 방어력을 증가시키는 효과이어도 된다.
전술한 실시형태에 있어서, 판정 수단(56)에 의한 공격 팀의 종별의 판정 처리는, 도 15에 나타낸 처리에 한정되지 않는다. 판정 수단(56)에 의한 판정 처리는, 배틀의 실행시에 있어서 공격 팀에 있어서 발동하는 배틀상의 효과에 적절히 대응할 수 있는 방어 팀을 선택하기 위해 행해진다. 따라서, 공격 팀에서의 효과 발동 조건과 공격 팀의 종별의 판정 조건이 일치하면 되고, 종별의 판정 처리는, 공격 팀에서의 다양한 효과 발동 조건에 따라서 변경되어도 된다.
예를 들면, 도 13에 예시한 공격 팀에 있어서의 효과 발동 조건 하에서는, 공격 팀 내에 동일 타입의 전사 카드가 소정수(3매) 포함되는 것이 조건으로 설정되어 있지만, 공격 팀 내에서의 동일 타입의 전사 카드가 소정의 비율 이상 포함되는 것을 조건으로 하여 설정해도 된다. 그 경우에는, 팀 종별 V4~V6의 판정 조건(단계 S114, S118, S122)을 각각, 「공격 팀에 타입 T1~T3의 카드가 소정 비율 이상 있는가?」로 하면 된다.
전술한 실시형태에서는, 게임에 로그인하고 있는 사용자가 배틀 개시의 조작을 행하고, 그 사용자가 공격 팀을 사용하는 공격 사용자가 되고, 배틀 상대로서 선택된 다른 사용자가 방어 팀을 사용하는 방어 사용자가 되는 경우에 대하여 설명하였으나, 그 반대라도 된다. 즉, 게임에 로그인하고 있는 사용자가 배틀 개시의 조작을 행하는 경우, 그 사용자가 방어 팀을 사용하는 방어 사용자가 되어, 선택한 다른 사용자의 공격 팀으로부터의 공격을 방어한다는 게임 설정이어도 된다. 그 경우, 사용자는, 복수의 공격 팀을 미리 방어 팀의 종별에 대응시켜 설정해 두고, 적절한 공격 팀이 선택되도록 한다. 즉, 비동기로 행해지는 배틀에 있어서, 대처할 수 없는 한쪽의 사용자가 미리, 로그인 중의 다른 사용자에 의한 방어 패턴을 복수 상정하여 공격 방법을 준비해 두고, 방어 패턴에 따른 공격 방법이 선택되도록 할 수 있으므로, 배틀에 있어서의 사용자 사이의 불균형이 억제된다.
이하, 전술한 각각의 실시형태의 변형예에 대하여 추가로 설명한다.
(8-1) 변형예 1
전술한 실시형태에 있어서, 설정 수단(54)은, 방어 사용자의 진행 상황에 따라서, 설정 가능한 방어 팀(그룹)의 수를 변동시켜도 된다.
「사용자의 진행 상황」이란, 전술한 실시형태의 게임에 있어서의 퀘스트 또는 배틀의 진행에 대한 진행 레벨 외에, 게임의 스테이지, 게임의 진행의 속도 등, 사용자에 의한 게임의 진행에 관한 상황이다.
예를 들면 게임의 진행 레벨이 커질수록 설정 가능한 방어 팀의 수가 증가하는 경우, 사용자는, 배틀의 실행시에 유리하게 되도록 게임의 진행 레벨을 크게 하도록 동기가 부여된다. 또, 예를 들면 게임의 진행이 빠를수록 설정 가능한 방어 팀의 수가 증가하는 경우, 사용자는, 배틀의 실행시에 유리하게 되도록 게임을 계속적으로 진척시키도록 동기가 부여된다. 즉, 일단 게임의 진행 레벨이 크게 된 후에도, 그 후에 게임의 진행이 행해지지 않는 경우에는, 설정 가능한 방어 팀의 수가 저하되어 버리므로, 사용자는, 설정 가능한 방어 팀의 수가 저하하지 않게 계속적으로 게임을 진행시키는 것이 동기가 부여된다.
본 변형예의 대응 수단(55)의 기능을 실현하기 위해, 설정 가능한 방어 팀의 수의 범위(예를 들면, 3~10개 등)를 미리 결정해 두고 그 범위의 최대값에 상당하는 수의 방어 팀을 사용자 ID마다 카드 데이터베이스에 설치하여 둔다. 게임의 진행 상황을 나타내는 값으로서 방어 팀의 진행 레벨의 값을 채용하는 경우, CPU(21)는, 사용자 데이터를 참조하여, 방어 팀의 진행 레벨을 판독한다. 게임의 진행 상황을 나타내는 값으로서 방어 팀의 진행의 속도의 값을 채용하는 경우, CPU(21)는, 일정 기간(예를 들면 1주간)마다 사용자 데이터를 참조하여, 방어 팀의 진행 레벨을 판독하고, 그 일정 기간에 있어서의 진행 레벨의 변화를 산출하는 것에 의해 진행의 속도의 값(진행 레벨/주)을 산출한다. 진행 레벨 또는 진행의 속도와 방어 팀의 설정 가능한 수와의 대응 테이블을 미리 ROM(22) 등에 설치하여 두고, CPU(21)가 ROM(22) 내의 대응 테이블을 참조하여, 방어 팀의 설정 가능한 수를 사용자마다 산출한다. 또는, CPU(21)는, 진행 레벨 또는 진행의 속도를 소정의 연산식에 적용시켜, 방어 팀의 설정 가능한 수를 사용자마다 산출해도 된다. CPU(21)는, 사용자마다 방어 팀의 설정 가능한 수를 산출하면, 그 사용자에 대하여, 설정 가능한 수까지의 방어 팀을 편성 가능하게 한다. CPU(21)는, 방어 팀의 수의 변동에 대응하여, 예를 들면 도 10의 웹 페이지 P3의 풀다운 메뉴 m15에 설정되어 있는 선택사항의 수를 변동시킴과 함께, 방어 팀의 팀 대응 테이블에 있어서 대응시킬 수 있는 가능한 수(방어 팀과 공격 팀의 종별과의 조합이 가능한 수)를 변동시킨다.
(8-2) 변형예 2
전술한 실시형태의 게임의 배틀 처리는, 방어 사용자의 로그인의 유무와 관계없이 실행되지만, 판정 수단(56)은, 배틀의 실행시에 방어 팀이 로그인하고 있는 경우에, 공격 팀(대전 상대의 그룹)의 종별을 판정해도 된다. 그리고, 판정 수단(56)은, 배틀의 실행시에 방어 사용자가 로그인하고 있지 않은 경우라도, 그 방어 사용자의 동료가 로그인하고 있는 경우에, 공격 팀의 종별을 판정해도 된다.
그리고, 현재 시각이 사용자의 로그인 시각 후의 소정 시간 내인 경우에, 사용자가 로그인하고 있는 것으로 판정해도 되고, 현재 시각이 사용자의 최종 액세스 시각으로부터 소정 시간 내인 경우에, 사용자가 로그인하고 있는 것으로 판정해도 된다.
전술한 실시형태의 게임의 배틀 처리와 같이, 배틀 처리가 방어 팀의 로그인의 유무와 관계없이 실행되는 경우에는, 방어 팀이 로그인 중에서 있는 것에도 불구하고, 배틀을 걸어 온 공격 사용자(대전 상대)와의 사이의 배틀에 대처할 수 없는 상황에 대한 불만이 특히 강하다고 생각되지만, 그와 같은 상황에서 특히, 미리 설정하여 둔 복수의 방어 팀(그룹) 중 적절한 방어 팀에 의해 배틀이 행해지도록 함으로써, 상기 불만을 억제할 수 있게 된다.
또, 방어 사용자의 동료가 로그인하고 있는 경우에도 공격 팀의 종별을 판정함으로써, 동료가 로그인하고 있을 때에 적절한 방어 팀이 배틀로 선택되므로, 게임의 소셜성을 높일 수 있다.
본 변형예를 실현하기 위해, 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 사용자가 로그인한 시각이나 액세스한 시각의 로그 데이터를, 예를 들면 사용자 데이터에 기억시켜 둔다. CPU(21)는, 배틀 처리를 행할 때에는, 방어 사용자가 로그인하고 있는가 여부를 판정한다. 즉, 현재 시각이 방어 사용자의 로그인 시각 후의 소정 시간 내인가, 또는 현재 시각이 방어 사용자로부터의 최종 액세스 시각으로부터 소정 시간 내인가 여부를 판정한다. CPU(21)는, 방어 사용자가 로그인하고 있는 것으로 판정한 경우에, 상기 배틀 처리에 있어서 공격 사용자의 공격 팀의 종별을 판정하여, 그 판정 결과에 따른 방어 팀을 선택하도록 한다. 방어 사용자가 로그인하지 않았다고 판정한 경우, CPU(21)는, 복수의 방어 팀 중 미리 정해진 방어 팀을 배틀 처리에 적용해도 되고, 사용자가 미리 설정하는 전사 카드마다의 우선도와 전사 카드마다의 방어력이나 코스트에 기초하여 방어 팀을 자동 설정하여 배틀 처리에 적용해도 된다. 여기서, 코스트는 예를 들면 전사 카드에 대응되는 값이며, 방어 팀에 설정되어 있는 전사 카드의 코스트의 총계가 소정량 이하가 되도록 제한하여도 된다.
그리고, 방어 사용자의 동료가 로그인하고 있는가 여부를 판정하는 경우에는, CPU(21)는, 방어 사용자의 사용자 데이터를 참조하여, 동료의 사용자를 특정하고, 그 동료의 사용자에게도 마찬가지로, 로그인 시각이나 액세스가 있었던 시각에 기초하여 로그인하고 있는가 여부를 판정한다.
(8-3) 변형예 3
전술한 실시형태에 있어서, 대응 수단(55)은, 사용자의 진행 상황에 대응하여, 대응시키는 것이 가능한 종별을 변동시켜도 된다. 예를 들면, 공격 팀(그룹)의 종별이 30종류, 즉, 공격 팀의 효과 발동 조건이 30종류 설치되어 있는 경우, 진행 레벨이 증가함에 따라, 대응시킬 수 있는 가능한 종별의 수를 초기값(예를 들면 5종류)으로부터 10, 15, ...와 같은 상태로 점차로 증가시켜 간다. 이로써, 사용자가 게임을 진행시킬수록, 공격 사용자(대전 상대)보다 많은 공격 팀(그룹)의 종별에 대처할 수 있고, 보다 유리한 입장이 되기 때문에, 사용자에 의한 게임의 진행 동기를 부여하는 것이 가능하다. 그리고, 변형예 1과 마찬가지로, 예를 들면 게임의 진행이 빠를수록 대응시키는 것이 가능한 종별의 수를 증가시켜도 된다. 이 경우, 사용자는, 배틀의 실행시에 유리하게 되도록 게임을 계속적으로 진척시키도록 동기가 부여된다.
본 변형예의 대응 수단(55)의 기능을 실현하기 위해, 예를 들면 공격 팀의 종별의 수와 같은 수의 방어 팀이 사용자 ID마다 카드 데이터베이스에 형성되어 있고, 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 사용자의 진행 레벨에 미리 대응한 수의 방어 팀을 사용자가 편성 가능하게 한다. CPU(21)는, 방어 팀의 수의 증가에 대응하여, 예를 들면 도 10의 웹 페이지 P3의 풀다운 메뉴 m15에 설정되어 있는 선택사항의 수를 증가시킴과 함께, 방어 팀의 팀 대응 테이블에 있어서 대응시킬 수 있는 가능한 수(방어 팀과 공격 팀의 종별과의 조합이 가능한 수)를 증가시킨다.
이상, 본 발명의 실시형태에 대하여 상세하게 설명하였으나, 본 발명은 상기 실시형태에 한정되지 않는다. 또, 각각의 실시형태는, 본 발명의 주지를 벗어나지 않는 범위에 있어서, 각종의 개량이나 변경을 해도 되는 것은 물론이다. 상기 실시형태 및 각각의 변형예에 기재된 기술적 사항은 적절히 조합시켜 적용해도 된다.
전술한 각각의 실시형태에서는, 사용자에 의한 통신 단말기에 대한 소정의 조작 입력은, 사용자의 통신 단말기에 대한 소정의 조작 버튼의 푸시 조작의 입력이나, 터치 패널 기능을 구비한 통신 단말기에 대한 표시 화면 상의 터치 조작의 입력인 것으로 하였지만, 조작 입력은 이에 한정되지 않는다. 조작 입력은, 가속도 센서를 구비한 통신 단말기를 진동되는 것에 의한 조작 입력, 또는 제스처에 의한 조작 입력(제스처 입력)이어도 된다. 제스처 입력으로는, 촬상 기능을 구비한 통신 단말기에 대한 소정의 제스처를 행함으로써 통신 단말기가 그 제스처를 화상 인식하고, 미리 제스처에 대응한 조작 입력을 인식한다. 또, 음성 인식 프로그램을 실행 가능한 통신 단말기의 경우에는, 조작 입력은, 음성을 입력함으로써 행해져도 된다.
전술한 각각의 실시형태에서는, 네트워크 상의 게임 서버(20) 및 데이터베이스 서버(30)에 의해, 도 12에 나타낸 각 수단이 구비하는 기능을 실현하는 구성으로 하였으나, 이 구성에 한정되지 않는다. 도 12에 나타낸 수단 중 적어도 일부의 수단을 통신 단말기(10)에 의해 실현하는 구성으로 해도 된다. 통신 단말기(10)와 게임 서버(20)는 실질적으로 동일한 하드웨어 구성을 채용하므로, 상기 실시형태에 기재한 것처럼 하여 통신 단말기(10)에 의해서도 각 기능을 실현할 수 있다. 그리고, 전술한 각각의 실시형태에서는, 카드 데이터베이스를 게임 데이터베이스(32)가 기억하는 구성으로 하였으나, 카드 데이터베이스를 통신 단말기(10) 내의 HDD(Hard Disk Drive; 미도시)나 플래시 메모리 등에, 예를 들면 일시적으로 기억해도 된다. 도 17a, 도 17b에는 각각, 본 실시형태의 게임 제어 장치의 각 기능(도 12에 나타낸 각 기능)에 대하여, 통신 단말기(10)와 게임 서버(20) 및 데이터베이스 서버(30)의 사이의 분담예를 나타낸다.

Claims (10)

  1. 사용자와 대전 상대와의 사이에서, 오브젝트로 이루어지는 그룹에 의한 대전 게임을 실행하는 실행 수단;
    사용자와 복수의 오브젝트를 관련시키는 관련 수단;
    상기 사용자에 관련된 복수의 오브젝트를 기초로, 상기 사용자의 복수의 그룹을 설정하는 설정 수단;
    상기 설정 수단에 의해 설정된 복수의 그룹의 각각을, 그룹의 종별에 대응시키는 대응 수단;
    상기 대전 게임의 실행시에, 상기 대전 상대의 그룹의 종별을 판정하는 판정 수단; 및
    상기 대전 상대와의 대전에 적용되는 상기 사용자의 그룹으로서, 상기 복수의 그룹 중, 상기 판정 수단에 의해 판정된 대전 상대의 종별에 대응되는 그룹을 선택하는 선택 수단
    을 포함하는 게임 제어 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 판정 수단은, 상기 대전 상대로서의 다른 사용자의 등록 정보 및 상기 대전 상대의 그룹을 구성하는 오브젝트 또는 오브젝트의 조합 중 적어도 어느 하나에 기초하여 상기 대전 상대의 그룹의 종별을 판정하는, 게임 제어 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 설정 수단은, 상기 사용자의 진행 상황에 따라서 설정 가능한 그룹의 수를 변동시키는, 게임 제어 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 실행 수단은, 상기 사용자의 상기 대전 게임에의 로그인의 유무와 관계없이 상기 대전 게임을 실행하고,
    상기 판정 수단은, 대전 게임의 실행시에 상기 사용자가 로그인하고 있는 경우에 상기 대전 상대의 그룹의 종별을 판정하는, 게임 제어 장치.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 대응 수단은, 상기 사용자의 진행 상황에 따라서, 대응시킬 수 있는 가능한 종별을 변동시키는, 게임 제어 장치.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 대응 수단은, 그룹마다, 사용자의 입력 정보에 기초하여, 복수의 종별 중에서 어느 하나의 종별을 대응시키는, 게임 제어 장치.
  7. 사용자와 복수의 오브젝트를 관련시키는 단계;
    상기 사용자에 관련된 복수의 오브젝트를 기초로, 상기 사용자의 복수의 그룹을 설정하는 단계;
    상기 설정하는 단계에 의해 설정된 복수의 그룹의 각각을, 그룹의 종별에 대응시키는 단계;
    사용자와 대전 상대와의 사이에서, 오브젝트로 이루어지는 그룹에 의한 대전 게임을 실행시에, 상기 대전 상대의 그룹의 종별을 판정하는 단계; 및
    상기 대전 상대와의 대전에 적용되는 상기 사용자의 그룹으로서, 상기 복수의 그룹 중, 상기 판정하는 단계에 의해 판정된 대전 상대의 종별에 대응되는 그룹을 선택하는 단계
    를 포함하는 게임 제어 방법.
  8. 게임의 실행을 제어하기 위해, 컴퓨터에,
    사용자와 대전 상대와의 사이에서, 오브젝트로 이루어지는 그룹에 의한 대전 게임을 실행하는 기능;
    사용자와 복수의 오브젝트를 관련시키는 기능;
    상기 사용자에 관련된 복수의 오브젝트를 기초로, 상기 사용자의 복수의 그룹을 설정하는 기능;
    상기 설정된 복수의 그룹의 각각을, 그룹의 종별에 대응시키는 기능;
    상기 대전 게임의 실행시에, 상기 대전 상대의 그룹의 종별을 판정하는 기능; 및
    상기 대전 상대와의 대전에 적용되는 상기 사용자의 그룹으로서, 상기 복수의 그룹 중, 상기 판정된 대전 상대의 종별에 대응되는 그룹을 선택하는 기능
    을 실현시키기 위한 프로그램.
  9. 제8항에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  10. 통신 단말기와, 상기 통신 단말기로부터 액세스 가능한 서버를 포함하는 게임 시스템으로서,
    사용자와 대전 상대와의 사이에서, 오브젝트로 이루어지는 그룹에 의한 대전 게임을 실행하는 실행 수단;
    사용자와 복수의 오브젝트를 관련시키는 관련 수단;
    상기 사용자에 관련된 복수의 오브젝트를 기초로, 상기 사용자의 복수의 그룹을 설정하는 설정 수단;
    상기 설정 수단에 의해 설정된 복수의 그룹의 각각을, 그룹의 종별에 대응시키는 대응 수단;
    상기 대전 게임의 실행시에, 상기 대전 상대의 그룹의 종별을 판정하는 판정 수단; 및
    상기 대전 상대와의 대전에 적용되는 상기 사용자의 그룹으로서, 상기 복수의 그룹 중, 상기 판정 수단에 의해 판정된 대전 상대의 종별에 대응되는 그룹을 선택하는 선택 수단
    의 각 수단을, 상기 통신 단말기 또는 상기 서버 중 어느 한쪽이 구비한, 게임 시스템.
KR1020147034496A 2012-06-18 2013-06-17 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 기록 매체, 게임 시스템 KR101570688B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2012-136680 2012-06-18
JP2012136680A JP5551210B2 (ja) 2012-06-18 2012-06-18 ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
PCT/JP2013/066560 WO2013191124A1 (ja) 2012-06-18 2013-06-17 ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20150006479A true KR20150006479A (ko) 2015-01-16
KR101570688B1 KR101570688B1 (ko) 2015-11-20

Family

ID=49768720

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020147034496A KR101570688B1 (ko) 2012-06-18 2013-06-17 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 기록 매체, 게임 시스템

Country Status (5)

Country Link
US (1) US9833704B2 (ko)
JP (1) JP5551210B2 (ko)
KR (1) KR101570688B1 (ko)
CN (1) CN104334237B (ko)
WO (1) WO2013191124A1 (ko)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10453085B2 (en) * 2013-09-27 2019-10-22 Gree, Inc. Reward giving method, computer-readable recording medium, server device, and game system
JP5793592B2 (ja) 2014-02-25 2015-10-14 グリー株式会社 ゲーム制御方法、サーバ装置及びプログラム
CN105148521B (zh) * 2015-08-24 2019-03-22 网易(杭州)网络有限公司 一种能力属性升级的进度显示系统及方法
JP6096973B1 (ja) 2016-09-13 2017-03-15 グリー株式会社 プログラム、サーバ装置、及びゲームシステム
JP2018043018A (ja) * 2017-10-26 2018-03-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム及びプログラム
JP7154749B2 (ja) * 2017-11-14 2022-10-18 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム、ゲームシステム、プログラム及び制御方法
JP6799229B2 (ja) * 2017-12-11 2020-12-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム
TWI758702B (zh) * 2019-03-27 2022-03-21 日商科樂美數碼娛樂股份有限公司 遊戲程式、記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體、遊戲處理方法、及遊戲裝置
JP6774111B2 (ja) * 2019-03-27 2020-10-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
JP7133238B2 (ja) * 2020-10-14 2022-09-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000325528A (ja) * 1999-03-18 2000-11-28 Konami Co Ltd ゲーム装置及び記録媒体
JP2002143555A (ja) * 2000-09-04 2002-05-21 Koei:Kk 陣形制御方法、プログラム、記録媒体及びゲーム装置
JP4897328B2 (ja) * 2006-03-28 2012-03-14 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
CN101594918A (zh) * 2006-08-17 2009-12-02 盖姆劳吉克公司 用来激励玩家的方法和装置
JP4850859B2 (ja) * 2008-02-05 2012-01-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラム
JP2011004820A (ja) * 2009-06-23 2011-01-13 Sega Corp ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラム
JP5809402B2 (ja) * 2010-09-14 2015-11-10 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、サーバ、ゲームシステム、及びネットワークシステム

Also Published As

Publication number Publication date
KR101570688B1 (ko) 2015-11-20
CN104334237B (zh) 2016-12-14
JP2014000195A (ja) 2014-01-09
JP5551210B2 (ja) 2014-07-16
CN104334237A (zh) 2015-02-04
US9833704B2 (en) 2017-12-05
US20150148131A1 (en) 2015-05-28
WO2013191124A1 (ja) 2013-12-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101570688B1 (ko) 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 기록 매체, 게임 시스템
JP5882188B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5898103B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5436612B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5819801B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置
WO2013157396A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
JP2014068758A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5838149B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5535272B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5789233B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5290460B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5779568B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2013215375A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲーム制御システム
JP5395210B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、コミュニケーション装置
JP5529923B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP6678867B2 (ja) サーバ、制御プログラム
JP5529924B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP5847037B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームシステム
JP6206764B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5839711B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2014208168A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2014147832A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20181113

Year of fee payment: 4