JP2014068758A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】あるゲームを実行中のユーザが別のゲームについての自らの情報を知ることができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲーム制御装置は、第1ゲームを実行する実行手段と、ユーザに関するゲーム上の情報であるユーザ情報が前記第1ゲームにおいて所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザについて前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを実行する第2ゲーム制御装置に前記ユーザ情報を提供するか、又は前記第2ゲーム制御装置が前記ユーザ情報を取得可能な状態とする提供手段と、を備える。
【選択図】図12

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。ソーシャルゲームには、例えばユーザの体力ポイントが設定され、ゲームの進行に応じてポイント(例えば、体力ポイント)が消費されていき、ポイントが消費できなくなると、ユーザによるゲームの進行ができなくなるものがある。このポイントは、例えば一定時間に所定量だけ増加(回復)するため、時間が経過するとユーザは再度ゲームを進行することができる仕組みとなっている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁
ところで、ユーザは、複数のソーシャルゲームに登録していることがある。各ソーシャルゲームでは、極めて多くのユーザが参加して同時並行で進められているが、ユーザは、自ら登録済みのゲームのうちいずれかのゲームを実行している間は、登録済みの他のゲームについての状況の変化を知ることができない。そのため、実行していない他のゲームについて適時に情報を得ること、あるいは適時に所要の操作を行うことができなかった。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、あるゲームを実行中のユーザが別のゲームについての自らの情報を知ることができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置であって、
第1ゲームを実行する実行手段と、
ユーザに関するゲーム上の情報であるユーザ情報が前記第1ゲームにおいて所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザについて前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを実行する第2ゲーム制御装置に前記ユーザ情報を提供するか、又は前記第2ゲーム制御装置が前記ユーザ情報を取得可能な状態とする提供手段と、
を備える。
本実施形態のゲーム制御装置では、特定のユーザについてのユーザ情報が第1ゲームにおいて所定の条件を満たす場合、そのユーザ情報は、そのユーザについて第1ゲームとは別の第2ゲームを実行する第2ゲーム制御装置に直接的、あるいは間接的に提供される。そのため、第2ゲームを実行中のユーザは、第1ゲームについての自らの情報(ユーザ情報)を知ることができる。ユーザが第2ゲームを実行していない場合でも、その後に第2ゲームを実行(開始)してから、第1ゲームについてのユーザ情報を知ることができる。よって、ユーザは、第1ゲームについて適時に情報を得ること、あるいは適時に所要の操作を行うことができる。
「所定の条件」は、例えばユーザに通知しようとするユーザ情報に基づいて適宜設定することができる。例えば、ユーザ情報が、ユーザ宛にゲーム上の救援要請が届いているか否かについての情報である場合、ユーザ宛にゲーム上の救援要請が届いているときに所定の条件を満たすと判定してもよい。
「ユーザ情報を第2ゲーム制御装置が取得可能な状態とする」とは、本発明のゲーム制御装置が第2ゲーム制御装置に対してユーザ情報へのアクセスを許可する場合や、本発明のゲーム制御装置が特定の装置にユーザ情報を転送し、第2ゲーム制御装置がその特定の装置からユーザ情報を取得する(つまり、間接的に取得する)場合を含む。
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザについて、前記第1ゲームと異なる第3ゲームを実行する第3ゲーム制御装置から、前記第3ゲームのユーザ情報の提供を受けるか、又は当該ユーザ情報を取得する取得手段と、前記取得手段が前記第3ゲームのユーザ情報の提供を受けるか、又は当該ユーザ情報を取得した場合、当該第3ゲームのユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段、をさらに備えてもよい。これにより、第1ゲームを実行中のユーザは、直ちに第1ゲームとは異なる第3ゲームのユーザ情報を認識することができる。
なお、第3ゲーム、第3ゲーム制御装置はそれぞれ、第2ゲーム、第2ゲーム制御装置と同一であってもよい。
上記ゲーム制御装置において、前記通知手段は、前記第3ゲームのユーザ情報を前記第1ゲームのゲーム画像に表示させてもよい。ユーザへの通知方法は、ゲーム情報をゲーム画像に表示する方法、あるいはゲーム情報を音声によって出力する方法であってよいが、前者の場合、音声出力が制限される環境(例えば、電車内等の公共交通機関内)においても、ユーザはユーザ情報を認識することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記通知手段は、前記第1ゲームの区切りのタイミングで、前記第3ゲームのユーザ情報を前記第1ゲームのゲーム画像に表示させてもよい。第1ゲームの区切りのタイミングでユーザ情報が表示されると、ユーザは、第1ゲームの進行を妨げられずに済む。
上記ゲーム制御装置において、前記通知手段は、前記第3ゲームのユーザ情報を前記ユーザに通知するとともに、当該第3ゲームを実行(開始)するための操作対象を表示させてもよい。これによって、ユーザは、実行中の第1ゲームとは異なる第3ゲームを直ちに実行(開始)することができる。例えば、ユーザは、第1ゲームを実行中に第3ゲームについてのユーザ情報の通知を受けた結果、第3ゲームを実行(開始)したいと考えた場合には、ユーザは、その通知を受けた時点で第1ゲームから第3ゲームに円滑に移行することができるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件は、前記第1ゲームにおいて所定時間を要する処理が完了したことであってもよい。第1ゲームにおいて所定時間を要する処理が行われているときには、ユーザは、第1ゲームとは異なる第2ゲームを実行することで第1ゲームにおける処理が完了するのを待ち、その処理が完了したら第1ゲームを再度実行したいと考えている場合がある。その場合に、上記ゲーム制御装置では、第2ゲームを実行中に、第1ゲームの処理が完了したことを通知することができる。
前記ユーザ情報は、前記ユーザに関連付けられ、ゲームの実行によって消費され、時間の経過とともに回復し、かつゲームの実行によってゲーム上の回復条件を充足する度に回復するゲーム上のパラメータであって、前記所定の条件は、前記パラメータが、前記回復条件を充足するまで前記ゲームを実行可能な値に回復したことであってもよい。
第1ゲームが、時間の経過とともに回復するパラメータを利用して実行するゲームである場合、ユーザは、第1ゲームとは異なる第2ゲームを実行することで第1ゲームにおけるパラメータが回復するのを待ち、パラメータが回復したら第1ゲームを再度実行したいと考えている場合がある。このとき、ゲームの実行によってゲーム上の回復条件を充足すればパラメータが完全に回復されるため、ゲーム上の回復条件を充足できる程度にゲームを実行できるようになるまでパラメータの回復を待ってから第1ゲームを再開すれば、時間の経過によってパラメータが回復するまで待たずに済むため、無駄なく効率的に第1ゲームを再開することができる。上記ゲーム制御装置では、第2ゲームを実行中に、第1ゲームのパラメータが効率良くゲームを実行するに必要な値まで回復したことを通知することができる。これによってユーザは、第1ゲームを無駄なく実行することができる。
前記ユーザ情報は、前記ユーザに関連付けられ、ゲームの実行によって消費され、時間の経過とともに回復し、かつゲームの実行によってゲーム上の回復条件を充足する度に回復するゲーム上のパラメータであって、前記通知手段は、前記第3ゲームの前記パラメータが、前記第3ゲームの実行によって前記回復条件を充足可能とする値まで回復した時刻、又は当該時刻からの経過時間を、前記第1ゲームのゲーム画像に表示させてもよい。
第3ゲームが、時間の経過とともに回復するパラメータを利用して実行するゲームである場合、例えば、第3ゲームとは異なる第1ゲームをユーザが実行している場合であっても、第3ゲームのパラメータが、前記第3ゲームの実行によってゲーム上の回復条件を充足可能とする値まで回復した時刻、又は当該時刻からの経過時間が第1ゲームのゲーム画像に表示される。そのためユーザは、第1ゲームを止めて第3ゲームを実行すべきか否かについて、適時に検討することができる。
前記回復条件は、ユーザのゲーム上のレベルが上昇することであり、前記所定の条件は、前記パラメータがユーザのゲーム上のレベルを上昇可能とする値まで回復したことであってもよい。
時間の経過とともに回復し、かつゲームの実行によってユーザのレベルが上昇するとパラメータが完全に回復するパラメータを利用して実行するゲームにおいて、ユーザは、レベルが上昇するまでゲームを実行可能な値までパラメータが回復するのを待ってからゲームを再開すれば、時間の経過によってパラメータが完全に回復するまで待たずに済むため、無駄なく効率的にゲームを再開することができる。
前記通知手段は、前記第3ゲームを実行するための操作対象を、前記経過時間に応じて表示態様が変化するようにして表示してもよい。これにより、第1ゲームを実行中のユーザが、第1ゲームを止めて第3ゲームを実行する場合の操作性を向上させることができる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザ間を関連付ける関連付け手段をさらに備え、前記所定の条件は、前記第1ゲームにおいて、前記関連付け手段によって前記ユーザと関連付けられた他のユーザによる通知が行われたことであってもよい。ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)からの通知があった場合には、その通知に対して迅速に応答することをユーザが望んでいる場合がある。その場合に、上記ゲーム制御装置では、第2ゲームを実行中に、第1ゲームの仲間からの通知があったことをユーザに適時に知らせることができる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザ間を関連付ける関連付け手段をさらに備え、前記第3ゲームのユーザ情報は、前記第3ゲームにおいて、前記関連付け手段によって前記ユーザと関連付けられた他のユーザによる通知が行われたことを示す情報であってもよい。この構成においても同様に、第1ゲームを実行中に、第3ゲームの仲間からの通知が行われたことをユーザに適時に知らせることができる。
本発明の第2の観点は、コンピュータに、
第1ゲームを実行する機能、
ユーザに関するゲーム上の情報であるユーザ情報が前記第1ゲームにおいて所定の条件を満たすか否かを判定する機能、及び、
前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザ情報を、前記ユーザについて前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを実行する第2ゲーム制御装置に提供するか、又は第2ゲーム制御装置が取得可能な状態とする機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第3の観点は、通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行し、第1ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶し、又は更新する第1サーバと、通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行し、第2ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶し、又は更新する第2サーバと、を含むゲームシステムにおけるゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
第1サーバが、ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報が所定の条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記所定の条件を満たすと判定された場合に、第1サーバが、前記ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報を、第2サーバに提供するか、又は第2サーバが取得可能な状態とするステップと、
第2サーバが、第1サーバによって提供され、又は取得可能な状態とされた前記ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信するステップと、
を含む。
本発明の第4の観点は、通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行し、第1ゲーム上でユーザに関連する情報である第1ユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶し、又は更新する第1サーバと、通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行し、第2ゲーム上でユーザに関連する情報である第2ユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶し、又は更新する第2サーバと、を含むゲームシステムである。このゲームシステムにおいて、
第1サーバは、
ユーザの第1ゲームのユーザ情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザの第1ゲームのユーザ情報を、第2サーバに提供するか、又は第2サーバが取得可能な状態とする提供手段と、を備え、
第2サーバは、
第1サーバによって提供され、又は取得可能な状態とされた前記ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信する通知手段、を備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、あるゲームを実行中のユーザが別のゲームについての自らの情報を知ることができるようになる。
第1の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 第1の実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 第1の実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 第1の実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 第1の実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 第1の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 第1の実施形態のゲーム制御装置において、実行中のゲームとは異なるゲーム情報をユーザに提示する処理の一例を示すシーケンスチャート。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 第2の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 第2の実施形態のゲーム制御装置において、実行中のゲームとは異なるゲーム情報をユーザに提示する処理の一例を示すシーケンスチャート。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
<第1の実施形態>
(1)ゲームシステムの構成
図1は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20a,20b,20c,…と、データベースサーバ30a,30b,30c,…とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。同様に、各ゲームサーバ20a,20b,20c,…に共通して言及するときには、ゲームサーバ20と表記する。各データベースサーバ30a,30b,30c,…に共通して言及するときには、データベースサーバ30と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20aは、クライアントである通信端末10と通信可能に構成され、ゲームサーバ20aとデータベースサーバ30aは、通信端末10に対してゲームAについてのサービスを提供する。ゲームサーバ20bは、クライアントである通信端末10と通信可能に構成され、ゲームサーバ20bとデータベースサーバ30bは、通信端末10に対してゲームBについてのサービスを提供する。ゲームサーバ20cは、クライアントである通信端末10と通信可能に構成され、ゲームサーバ20cとデータベースサーバ30cは、通信端末10に対してゲームCについてのサービスを提供する。つまり、各ゲームサーバは、それぞれ異なるゲームについてのサービスを提供するように構成されている。
ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニュー等を選択する操作を行うことでゲームを実行する。
図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、通信インタフェース部25、及び、API(Application Programming Interface)サーバ26を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス27が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
APIサーバ26は、WebAPIが実装されており、他のゲームサーバのAPIサーバとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、APIサーバ26は、HTTPを利用して他のゲームサーバのAPIサーバ宛に、ユーザ情報等の所定の情報を受け付けるようにリクエストを行い、リクエストを受けたAPIサーバが、その所定の情報を正しく受け付けたか(取得したか)否かの結果をリクエストの要請元のAPIサーバ26に対して返すように構成されている。
なお、図4では、APIサーバ26がゲームサーバ20に組み込まれた場合について示しているが、APIサーバ26は、ゲームサーバ20とは別体で構成してもよい。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
データベースサーバ30の構成は、処理対象となるゲームによって異なるが、ここでは説明の簡略化のために、いずれのデータベースサーバ30についても図6に示した共通の構成を備えているものとする。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、ゲームキャラクタの画像が表示されるカードを使用するデジタルカードゲームを採り上げる。つまり、ゲームサーバ20a,20b,…はそれぞれ、デジタルカードゲームであるゲームA,ゲームB,…をそれぞれ実行するものとする。
以下では、理解の容易のために、各ゲームが同一の機能(後述するクエスト、バトル、自動探索)を備えている場合について説明する。
図6に、本実施形態のデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)において適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、進行レベル、体力ポイント、経験値、仲間のユーザID、保有カード、保有アイテム、プレゼント、仲間申請、救援要請、探索開始時刻の各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
本実施形態のゲームシステムでは、複数のゲームサーバ20a,20b,20c,…が共通のプラットフォーム上に実装されており、複数のゲームA,B,C,…において同一のユーザは同一のユーザIDによって管理される。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ユーザIDと同様に、複数のゲームA,B,C,…において同一のユーザは同一のユーザ名によって管理されてもよいし、ゲーム毎に異なるユーザ名が設定できるようにしてもよい。
・進行レベル
各ゲーム上のユーザの進行レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。経験値が所定値に達すると進行レベルが1つ上昇する。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で増加する値である。経験値が所定の値(例えば、100)に達すると、進行レベルが1増加して経験値はリセットされる(つまりゼロになる)。
・仲間のユーザID
ユーザがゲーム上で仲間(後述する)の関係にあるユーザIDである。
・保有カード
保有カードは、ゲーム上でユーザが保有しているカードのデータ(C1等)である。各カードは、例えばゲーム内のバトル等で参照されるパラメータ(つまり、攻撃力と防御力等の能力値)が対応付けられてもよい。
・保有アイテム
保有アイテムは、ゲーム上でユーザが保有しているアイテムのデータ(Im1等)である。
・プレゼント
ユーザの仲間、あるいはゲームの運営者からのプレゼントのうち未だ受け取っていないプレゼントの内容(例えばカードやアイテム等)を示すデータである。
・仲間申請
ユーザと仲間になりたい他のユーザからの申請(仲間申請)がある場合に、申請元のユーザIDを含む。
・救援要請
本実施形態のゲームのバトルを行う仲間からの救援要請がある場合に、要請元のユーザIDを含む。救援要請とは、要請元のユーザのバトルにおいて、要請元のユーザの攻撃力及び防御力が高くなるようにしてバトルに参加することに対する要請である。
・探索開始時刻
本実施形態のゲームには、ユーザがゲーム上で使用する所定数のカードを指定して所定時間の間、自動的に探索を行う機能(自動探索)が設けられている。探索開始時刻は、自動探索が開始された時刻である。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、例えば、後述するクエストやバトルの結果等についての情報を含む。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図7〜11を参照しながら説明する。なお、以下では、ユーザがゲームBを実行している場合について説明するが、他のゲーム(ゲームA,C,…)についても同様の機能があるものとする。
図7は、ユーザがゲームBについてのクエストを実行するときの一連のウェブページの一例を示す図ある。図8は、ユーザがゲームBについてのバトルを実行するときの一連のウェブページの一例を示す図ある。図9は、ユーザがゲームBについての自動探索を実行するときの一連のウェブページの一例を示す図ある。図10及び図11は、ユーザがゲームBを実行中(クエストを実行中)において、そのユーザのゲームAにおけるユーザ情報が通知される場合のウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5−1)トップページの表示
図7のウェブページP1は、本実施形態のゲームBのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図7の例では、キャラクタ画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102、及びメニュー表示領域103を含む。
キャラクタ画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のカードに対応するキャラクタ画像のうちユーザによって予め指定されたキャラクタ画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、カード、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域102内の「カード」には、ユーザの保有カードの枚数が表示される。また、図8に例示するように、カード数が「43/50」と表記されている場合、ユーザの保有カードの枚数が43枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が50枚であることを示す。体力ポイントが「100/100」と表記されている場合、ユーザの現在の体力ポイントが100であり、現時点でユーザの体力ポイントの最大値も100であることを示す。ユーザデータ表示領域102内の「仲間」には、ユーザの仲間の数が表示される。図8に例示するように、仲間の数が「12/20」と表記されている場合、ユーザの現在の仲間の数が12であり、現時点でユーザが登録可能な仲間の数が20であることを示す。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームAに設けられる複数の機能に対応するメニューを表示する領域である。ここでは、メニューの例として、メニューm1(「クエスト」)、メニューm2(「バトル」)、及びメニューm3(「自動探索」)が表示される場合が示されているが、これらに限定されるものではなく、他の処理を実行するメニューを適宜表示してよい。
(5−2)クエスト(図7)
図7のウェブページP1上でメニューm1(「クエスト」)が選択操作されると、P2に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP2には、ユーザがエリアを探索するためのメニューm10(「クエスト実行」)が含まれる。メニューm10が選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、メニューm11(「もう一度実行」)が表示され、探索が続行できるようになっている。メニューm10又はメニューm11が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加し、達成率が100%に達するとエリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10又はメニューm11が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量(図7の例では、8)だけ消費され、ユーザの経験値が所定量(図7の例では、8)だけ増加する。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm10又はメニューm11が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されている様々なカードやアイテムをユーザが入手できるように構成してもよい。入手したカードやアイテムは、例えばウェブページの表示領域202に表示される。
クエストを実行する度に体力ポイントが所定量だけ消費(低下)するが、低下後のユーザが保持する体力ポイントを表示するポイント表示領域203が設けられている。例えばウェブページP2→P3では体力ポイントが100→92に低下したことがわかる。
上述したように、クエストは、体力ポイントを消費しながらゲーム上のエリアをユーザが探索する操作を行って、エリア内のカードやアイテムを入手する処理である。
(5−3)バトル(図8)
図8のウェブページP1上でメニューm2(「バトル」)が選択操作されると、P6に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP6には、カードを用いたバトル相手となる他のユーザの一覧が表示される。この一覧の中からいずれかのユーザが選択されると、P7に示すようにウェブページが更新される。この例では、ユーザ:KNMとユーザ:ABCとの間でバトルが行われる例が示されている。ウェブページP7では、メニューm12(「バトル開始」)とメニューm13(「救援要請する」)の2つのメニューが設けられる。例えば、メニューm12が選択操作されると、例えばP8に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP8には、ユーザ:KNMがバトルで勝利した場合の表示例が示されている。他方、ウェブページP7において、メニューm13が選択操作されると、ユーザ:KNMのすべての仲間に救援要請のメッセージが送信され、その救援要請を受諾した仲間からバトルにおける支援(例えば、バトルに使用するカードの貸し出し等)を受けられるように構成されている。
(5−4)自動探索(図9)
図9のウェブページP1上でメニューm3(「自動探索」)が選択操作されると、P10に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP6では、例えば予めユーザによって選択された所定数のカードを用いて一定時間(例えば6時間)の探索を実行(開始)するためのメニューm14(「探索開始」)が設けられる。ここでメニューm14を選択操作して一定時間経過すると、P11に示すようにウェブページが更新される。その結果、探索に用いられた所定数のカードが例えば6時間後に帰還し、所定数以内のランダムな数のアイテムが入手できるように構成されている。なお、自動探索に使用するカードは、自動探索中の一定時間の間は、例えばバトルでの使用を制限してもよい。
(5−5)ユーザ情報の表示例(図10、図11)
本実施形態では、ゲームBをユーザが実行中に(例えばクエストを実行中に)、ゲームAにおいてそのユーザのユーザ情報が所定の条件を満たした場合、ゲームBのウェブページ(ゲーム画像)上で、そのユーザ情報(テキスト)が表示されるように構成されている。
例えば、図10の(a),(b)と図11の(a),(b)はそれぞれ、ユーザがゲームBにおいてクエストを実行中のウェブページP3nの案内領域301において、ゲームAにおけるユーザ情報が表示される例が示されている。図10の(a)において、ゲームAにおけるユーザ情報は、仲間から救援要請が来ているか否かについての情報である。図10の(b)において、ゲームAにおけるユーザ情報は、自動探索が終了したか(カードが帰還したか)否かについての情報である。図11の(a)において、ゲームAにおけるユーザ情報は、ユーザにプレゼントが届いているか否かについての情報である。図11の(b)において、ゲームAにおけるユーザ情報は、仲間申請が来ているか否かについての情報である。
なお、図10及び図11の各ウェブページの案内領域には、ユーザ情報に加えてゲームAを実行(開始)するためのバナーBN(操作対象)が表示される好ましい例が示されている。
(6)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について、図12を参照して説明する。図12は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、登録手段51、関連付け手段52、取得手段56、及び通知手段57はそれぞれ、本発明に必須の構成要素ではなく、本実施形態のゲーム制御装置を好適にする構成要素である。
本実施形態では、例えば、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、ゲームAを実行するゲームサーバ20aとデータベースサーバ30aの場合を例にして説明する。また、ユーザのゲームAにおけるユーザ情報が、ゲームBを実行するゲームサーバ20bに提供される場合を想定する。
以下の各機能の説明は、他のゲームサーバ20b,20c,…、及びデータベースサーバ30b,30c…についても同様の機能を備える。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に関する情報に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20aから提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。登録処理は、CPU21が、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する処理を含む。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。登録が完了後、CPU21は、各ユーザの通信端末10からログインのためのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
関連付け手段52は、異なるユーザ間を関連付ける機能を備える。つまり、関連付け手段52は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関連付けて記録する。すなわち、関連付け手段52は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。
関連付け手段52の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請先ユーザのユーザデータの「仲間申請」の項目に申請元ユーザのユーザIDを書き込む。さらにCPU21は、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録しても良い。
ゲーム実行手段53は、ゲームAを実行する機能を備える。
本実施形態の場合、ゲームAの実行は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することでなされる。このとき、ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返す。
HTTPリクエストによって要求される処理の実行内容は、ゲームに設けられている機能によって異なるが、ゲームBについて図7〜9に示したのと同様に、ゲームAについても、クエスト処理、バトル処理、及び自動探索処理を含む。よって、以下の説明では、ゲームAについて図7〜9を適宜参照する。
[クエスト処理]
例えば図7に関連付けて説明したクエストを実行する場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、メニューm10又はm11の選択操作結果)を含むHTTPリクエストを受信すると、処理対象のユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値を更新する処理を行う。CPU21は、ユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値のデータを、クエストの実行開始時(メニューm1の選択時)にデータベースサーバ30からRAM23に転送し、クエスト中はRAM23内のデータに対して更新処理を行い、クエスト終了時に、RAM23内の更新後のデータをデータベースサーバ30内のデータに上書きするようにしてよい。
[バトル処理]
バトル処理では、CPU21は、バトルの対象となるユーザのカードの攻撃力及び防御力の値に基づく限り、如何なる方法でバトルの勝敗を決定してよい。例えば、CPU21は、ユーザが予め指定したカードの攻撃力と防御力の値の和の大小に応じて勝敗を決定してもよいし、ユーザが保有する一定数のカードの攻撃力と防御力の値の総和の大小に応じて勝敗を決定してもよい。後者の場合、CPU21は、バトルで使用するユーザの一定数のカードについて、ユーザが保有するカードのうち攻撃力と防御力の値の和が大きい順に選択してもよいし、ユーザによる一定数のカードの選択操作の結果に基づいて選択してもよい。なお、CPU21は、バトル相手となる他のユーザの一覧を作成するときには(図8のウェブページP6)、処理対象のユーザ(図8では、ユーザ:KNM)と同じか、あるいは近い進行レベルのユーザを選択することが好ましい。なお、図8のウェブページP6では、バトル相手をユーザが選択する場合を例として説明したが、これに限られない。バトル相手をCPU21が自動的に選択するようにしてもよい。
CPU21は、バトル処理中において、ユーザが仲間に対して救援要請を行ったことを認識すると(つまり、図8のメニューm13(「救援要請する」)が選択操作されたことを認識すると)、そのユーザの仲間全員、あるいはゲームAにログイン中の仲間に対して、救援要請メッセージを含むHTMLデータを送信するとともに、仲間のユーザデータの「救援要請」の項目に、救援要請元のユーザIDを書き込む。CPU21は、仲間から救援要請に対する承諾メッセージを受信すると、要請元のユーザに有利となるようにバトル結果を調整する。例えば、仲間から要請元ユーザへのカードの貸し出しが行われ、バトルにおいて要請元ユーザの攻撃力等のパラメータを増加させる処理が行われる。
[自動探索処理]
自動探索処理では、CPU21は、探索開始のメニュー(例えば、図9のメニューm14)の選択操作を認識すると、その時刻を探索開始時刻として、処理対象のユーザのユーザデータに書き込む。また、CPU21は、逐次各ユーザについて書き込まれている探索開始時刻から一定時間(例えば6時間)が経過したか否かを判定し、一定時間が経過したと判定した場合には、ユーザデータの探索開始時刻のデータを消去するとともに、所定数以下のアイテムについての抽選処理を行って、自動探索によってユーザに付与するアイテムを決定する。付与するアイテムを決定すると、CPU21は、処理対象のユーザのユーザデータの保有アイテムの項目にそのアイテムを書き込む。
判定手段54は、ユーザに関するゲーム上の情報であるユーザ情報がゲームA(第1ゲーム)において所定の条件を満たすか否かを判定する機能を備える。「所定の条件」は、例えばユーザに通知しようとするユーザ情報に基づいて適宜設定することができる。例えば、ユーザ情報が、ユーザ宛にゲーム上の救援要請が届いているか否かについての情報である場合、ユーザ宛にゲーム上の救援要請が届いているときに所定の条件を満たすと判定してもよい。ユーザデータに含まれるいずれかの情報はすべてユーザ情報となりうる。
判定手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザ情報として例えばユーザデータに含まれるデータのうち予め特定されたデータが所定の条件を満たすか否か、ユーザ毎に逐次判定する。CPU21は、例えば、ユーザ情報として、ユーザデータ内の救援要請の情報(他のユーザからの救援要請がある場合にはその要請元のユーザID)を参照して、救援要請がある場合には、所定の条件を満たしたと判定する。
提供手段55は、判定手段54により所定の条件を満たすと判定された場合に、ユーザについてゲームA(第1ゲーム)とは異なるゲームとして例えばゲームB(第2ゲーム)を実行するゲームサーバ20b(第2ゲーム制御装置)にユーザ情報を提供するか、又はゲームサーバ20b(第2ゲーム制御装置)がユーザ情報を取得可能な状態とする機能を備える。
「ユーザ情報をゲームサーバ20bが取得可能な状態とする」とは、ゲームサーバ20aがゲームサーバ20bに対してユーザ情報へのアクセスを許可する場合や、ゲームサーバ20aが特定の装置(例えば上位サーバ)にユーザ情報を転送し、ゲームサーバ20bがその特定の装置からユーザ情報を取得する(つまり、間接的に取得する)場合を含む。
ゲームサーバ20aからゲームサーバ20bへゲームAにおけるユーザ情報を提供する方法は様々な方法を採ることができるが、例えば、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26が、HTTPを利用してゲームサーバ20bのAPIサーバ26宛に、所定のユーザ情報を受け付けるようにリクエストを行い、リクエストを受けたゲームサーバ20bのAPIサーバ26が、その所定の情報を正しく受け付けたか(取得したか)否かの結果をリクエストの要請元のゲームサーバ20aのAPIサーバ26に対して返すようにする。
特定の装置を介して間接的に、ゲームサーバ20aからゲームサーバ20bへゲームAにおけるユーザ情報を提供する場合には、同様にWebAPIを利用してゲームサーバ20aのAPIサーバ26から特定の装置に対してユーザ情報を転送しておき、ゲームサーバ20bのAPIサーバ26は逐次、特定の装置にアクセスして、その特定の装置に置かれているゲームAにおけるユーザ情報を取得するようにする。あるいは、ユーザ情報を受信した特定の装置がゲームサーバ20bへ転送するようにしてもよい。
取得手段56は、処理対象のユーザについて、ゲームA(第1ゲーム)と異なるゲームとして例えばゲームC(第3ゲーム)を実行するゲームサーバ20c(第3ゲーム制御装置)から、ゲームCにおけるユーザ情報の提供を受けるか、又は当該ユーザ情報を取得する機能を備える。
「ユーザ情報をゲームサーバ20cから取得する」とは、ゲームサーバ20aがゲームサーバ20cからユーザ情報の提供を受ける場合や、ゲームサーバ20cが特定の装置(例えば上位サーバ)にユーザ情報を転送し、ゲームサーバ20aがその特定の装置からユーザ情報を取得する(つまり、間接的に取得する)場合を含む。
ゲームサーバ20cからゲームサーバ20aへゲームCにおけるユーザ情報を提供する方法は様々な方法を採ることができるが、例えば、ゲームサーバ20cのAPIサーバ26が、HTTPを利用してゲームサーバ20aのAPIサーバ26宛に、所定のユーザ情報を受け付けるようにリクエストを行い、リクエストを受けたゲームサーバ20aのAPIサーバ26が、その所定の情報を正しく受け付けたか(取得したか)否かの結果をリクエストの要請元のゲームサーバ20cのAPIサーバ26に対して返すようにする。
特定の装置を介して間接的に、ゲームサーバ20cからゲームサーバ20aへゲームCにおけるユーザ情報を提供する場合には、同様にWebAPIを利用してゲームサーバ20cのAPIサーバ26から特定の装置に対してユーザ情報を転送しておき、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26は逐次、特定の装置にアクセスして、その特定の装置に置かれているゲームCにおけるユーザ情報を取得するようにする。あるいは、ユーザ情報を受信した特定の装置がゲームサーバ20aへ転送するようにしてもよい。
通知手段57は、取得手段56がゲームA(第1ゲーム)と異なるゲームとして例えばゲームC(第3ゲーム)におけるユーザ情報の提供を受けるか、又は当該ユーザ情報を取得した場合、当該ユーザ情報をゲームA(第1ゲーム)のゲーム画像に表示させる(つまり、通知する)機能を備える。
例えば、通知手段57の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームサーバ20c(第3ゲーム制御装置)から、処理対象となるユーザのユーザ情報を取得すると、例えば、ユーザによる所定の選択操作内容を含むHTTPリクエストに応じて、ゲームCにおけるユーザ情報を含むHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。これによって、ユーザの通信端末10には、ゲームCにおけるユーザ情報を含むウェブページ(ゲーム画像)が表示される。なお、ユーザの通信端末10宛に送信するHTMLデータには、ゲームCにおけるユーザ情報に加えて、ゲームCを実行(開始)するためのバナー(操作対象)を含むことが好ましい。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、図13のシーケンスチャートを参照して説明する。なお、図13のシーケンスチャートでは、ユーザがゲームBを実行中に、ゲームBのウェブページ(ゲーム画像)にユーザAにおけるユーザ情報が表示される場合の例である。
図13では、特定のユーザU1がゲームBを実行中であることが想定されており、ユーザU1の通信端末10からゲームサーバ20b宛に、ウェブページを更新するためのHTTPリクエストがユーザの所望のタイミングで送信される(ステップS100)。
ゲームサーバ20aでは、ユーザU1からのアクセスはないが、ゲームAで発生する様々なイベントによって、ユーザU1のゲームAにおけるユーザ情報が更新される。例えば、図10及び図11で示したように、例えば、以下のユーザ情報が更新される場合がある。
・ユーザU1の仲間から救援要請が来ている場合にその要請元ユーザIDの情報
・ユーザU1による自動探索が終了したか否かについての情報
・ユーザU1にプレゼントが届いているか否かについての情報
・ユーザU1に対して仲間申請が来ている場合にその申請元ユーザIDの情報
ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザ情報として、ユーザU1のユーザデータに含まれるデータのうち予め特定されたデータ(上述した例では、「救援要請」、「探索開始時刻」、「プレゼント」、「仲間申請」;図6参照)を読み出し(ステップS110)、所定の条件を満たすか否かについて逐次判定する(ステップS120)。
ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザ情報が所定の条件を満たすと判定した場合には(ステップS120:YES)、他のゲームサーバ20b,20c,…に対してゲームAにおけるユーザ情報を提供する(ステップS130)。ステップS130のユーザ情報の提供に対して、ユーザU1からのアクセスがないゲームサーバ20(この場合、ゲームサーバ20b以外のゲームサーバ)は実質的に何も行わない。このシーケンスチャートの例では、ゲームサーバ20bがユーザU1の通信端末10からアクセスがなされているため、以降の処理を行う。
なお、ゲームサーバ20aからゲームサーバ20bへのユーザ情報の受け渡しは、例えば以下のように行われる。ゲームサーバ20bへ例えば、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26が、HTTPを利用してゲームサーバ20bのAPIサーバ26宛に、所定のユーザ情報を受け付けるようにリクエストを行い、リクエストを受けたゲームサーバ20bのAPIサーバ26が、その所定の情報を正しく受け付けたか(取得したか)否かの結果をリクエストの要請元のゲームサーバ20aのAPIサーバ26に対して返すようにする。
他方、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザ情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には(ステップS120:NO)、何も実行しない。
ゲームサーバ20bのCPU21は、ゲームサーバ20aから、ユーザU1のゲームAにおけるユーザ情報を取得すると、その時点でユーザU1の通信端末10から受信しているHTTPリクエスト(ステップS100)に応じた、ゲームBのユーザU1向けのウェブページに反映される。すなわち、ゲームサーバ20bのCPU21は、ステップS130で受信した、ユーザU1のゲームAにおけるユーザ情報を含むようにして、HTMLデータを生成し(ステップS140)、ユーザU1の通信端末10宛に送信する(ステップS150)。これによって、ユーザU1の通信端末10には、ゲームAにおけるユーザ情報を含むウェブページ(ゲーム画像)が表示される(ステップS160)。ユーザU1の通信端末10宛に送信するHTMLデータには、ゲームAにおけるユーザ情報に加えて、ゲームAを実行(開始)するためのバナー(操作対象)を含むことが好ましい。
なお、ステップS130においてユーザ情報を受信した時点で、ゲームサーバ20bに対してユーザU1の通信端末10からアクセスがない場合には、そのユーザ情報はデータベースサーバ30bに一時的に記憶させておくことが好ましい。その場合、ユーザU1の通信端末10からゲームサーバ20bに対してアクセスが生じた後に送信するHTMLデータに、一時的に記憶させておいたユーザ情報を含ませるようにする。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムでは、ユーザU1についてのユーザ情報がゲームA(第1ゲーム)において所定の条件を満たす場合、そのユーザ情報は、そのユーザについてゲームAとは別のゲームB(第2ゲーム)を実行するゲームサーバ20b(第2ゲーム制御装置)に提供される。そのため、ゲームBを実行中のユーザU1は、ゲームAについての自らの情報(ユーザ情報)を知ることができる。なお、ユーザU1がゲームBを実行していない場合でも、その後にゲームBを実行(開始)してから、ゲームAについてのユーザ情報を知ることができる。よって、ユーザは、ゲームAについて適時に情報を得ること、あるいはゲームAにアクセスして適時に所要の操作を行うことができる。例えばゲームAが、ユーザが実行を指示してから結果が出るまでに所定の時間を要するゲームの場合、ゲームBを実行中にゲームAの結果が出た旨の通知を受けると、ゲームBを一時中断してゲームAを実行し、その後再びゲームBを実行しながらゲームAの結果が出るのを待つ、といった具合に、プレイ中のゲームと異なる他のゲームの情報を得ることができるからこそ可能な効率の良いプレイをユーザは実行することができる。
(8)特記事項
上述した実施形態において、通知手段57を設けることは必須ではない。つまり、上述したように、処理対象となるユーザの通信端末10からのアクセスが生じていない場合には、ユーザ情報を取得したゲームサーバ20は、そのユーザ情報をデータベースサーバ30に一時的に記憶しておけばよい。
上述した実施形態で説明したように、ゲームサーバ20が特定のユーザのユーザ情報を取得した時点で、そのユーザがアクセスしている場合には、取得したユーザ情報をそのユーザの通信端末10宛に通知することが好ましい。これにより、特定のゲームを実行中のユーザは、直ちにそのゲームとは異なるゲームにおけるユーザ情報を認識することができる。すなわち、実行中のゲームと異なる他のゲームの情報を有効に活用できる可能性があるユーザに他のゲームの情報を提供することができる。
上述した実施形態において、ユーザ情報は、体力ポイント(ユーザに関連付けられ、ゲームの実行によって消費され、時間の経過とともに回復し、かつユーザのゲーム上の進行レベルが上昇する度に完全に回復するゲーム上のパラメータ)であってもよい。その場合、判定手段54における「所定の条件」は、体力ポイントがユーザのゲーム上の進行レベルを上昇可能とする値まで回復したことであってもよい。
ユーザは、ゲームA(第1ゲーム)とは別のゲームB(第2ゲーム)を実行することでゲームAにおける体力ポイントが回復するのを待ち、体力ポイントが完全に回復したらゲームAを再度実行したいと考えている場合がある。その場合に、この構成によれば、ゲーム上の進行レベルが上昇すれば体力ポイントが完全に回復されるため、ゲーム上の進行レベルが上昇可能とする値まで待ってからゲームAを再開すれば、時間の経過によって体力ポイントが完全に回復するまで待たずに済むため、無駄なく効率的にゲームAを再開することができる。上記構成によれば、ゲームBを実行中に、ゲームAのパラメータが効率良くゲームを実行するに必要な値まで回復したことを通知することができる。これによってユーザはゲームAを無駄なく実行することができる。
「所定の条件」を体力ポイントがユーザのゲーム上の進行レベルを上昇可能とする値まで回復したことにする場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、以下のようにして条件を満足したか否か判定する。例えば、上述したゲームAにおいて、ユーザがクエストを1回実行する度に体力ポイントを10消費し、経験値が10上昇し、経験値が100になった場合には、進行レベルが1上昇して経験値がゼロにリセットされる場合を想定する。進行レベルが1上昇する度に、体力ポイントが最大値の80まで完全に回復する。ここで、ユーザのゲームAにおける現在の経験値が60であった場合には、クエストを4回実行する(体力ポイントを40消費し、経験値を40上昇させる)ことで、経験値が100に到達して体力ポイントが完全に回復することになる。このような場合には、ゲームAにおいてクエストを4回実行可能な程度の体力ポイント(この場合、40)まで回復した場合に、ゲームBを実行中のユーザに、ゲームAにおいてレベルアップが可能になった程度の体力ポイントまで回復したことが通知される。つまり、体力ポイントが最大値の80まで(つまり、完全に)回復するまでゲームAを再開せずにゲームBを実行しつつ待機する必要がない。
このような通知方法を実現するために、ゲームサーバ20aのCPU21は、体力ポイントがユーザのゲーム上の進行レベルを上昇可能とする値まで回復したか否かについて、以下のようにして判断する。ゲームサーバ20aのCPU21は、処理対象のユーザのユーザデータベースにアクセスしてユーザの体力ポイントと経験値のデータを読み出し、当該データと、処理対象のユーザが直近で実行していたクエストのデータ(1回の実行によって消費する体力ポイントと増加する経験値のデータ)とに基づいて、現在の経験値が最大値に達するのに要するクエストの実行回数を算出する。次いでゲームサーバ20aのCPU21は、算出した実行回数に対して、1回の実行によって消費する体力ポイントを乗算することで、処理対象のユーザのゲーム上の進行レベルを上昇可能とする体力ポイントの値を算出する。ゲームサーバ20aのCPU21は、算出した体力ポイントの値まで回復したか否かを逐次判断する。以上の処理がユーザ毎に行われる。
なお、「体力ポイントが回復する条件」は、進行レベルの上昇に限られるものではない。例えば、複数のステージで構成されたゲームにおいて、体力ポイントを消費しながらクエストを実行し、クエストを実行する度に達成度を積み重ねて100%に達すると体力ポイントが完全に回復して次のステージに進むことが可能なゲームの場合、体力ポイントが回復する条件は、次のステージに進むことであってもよい。
上述した実施形態において、通知手段57は、ゲームC(第3ゲーム)の体力ポイント(パラメータ)がユーザのゲーム上の進行レベルを上昇可能とする値まで回復した時刻、又は当該時刻からの経過時間をゲームA(第1ゲーム)のウェブページ(ゲーム画像)に表示させてもよい。
この構成では、ゲームAをユーザが実行している場合に、ゲームCの体力ポイントがユーザのゲーム上のレベルを上昇可能とする値まで回復した時刻、又は当該時刻からの経過時間がゲームAのウェブページに表示される。そのためユーザは、ゲームAを止めてゲームCを実行すべきか否かについて、適時に検討することができる。この場合、ゲームサーバ20cのCPU21は、ユーザデータに逐次アクセスして、体力ポイントがユーザのゲーム上のレベルを上昇可能とする値まで回復したと判断すると、その時刻を記憶しておき、当該時刻、又は当該時刻からの経過時間についての情報を定期的に、APIサーバ26経由でゲームサーバ20aへ送信する。情報を受信したゲームサーバ20aのCPU21は、対象となるユーザ向けのHTMLデータに、当該時刻、又は経過時間の情報を含ませるようにする。
時刻の表示、又は経過時間のウェブページ上の表示の例として、「xx時xx分に体力が十分に回復しました」や、「体力が十分に回復してからxx分経過しました」などが挙げられる。
なお、通知手段57は、ゲームC(第3ゲーム)を実行するためのバナー(操作対象)を、上述した経過時間(ゲームCの体力ポイントがゲーム上の進行レベルを上昇可能とする値まで回復してからの経過時間)に応じて表示態様が変化するようにして表示してもよい。これにより、ゲームAを実行中のユーザが、ゲームAを止めてゲームCを実行する場合の操作性を向上させることができる。表示態様の変化として、経過時間が長くなるにつれてバナーをより目立つように変化させてもよい。例えば、バナーの表示サイズを大型化する、バナーの表示色数を増加させる等が考えられる。
上述した実施形態では、通知手段57が、他のゲーム(第3ゲーム)のユーザ情報をゲームA(第1ゲーム)のウェブページ(ゲーム画像)に表示させる場合について説明したが、通知方法はこれに限られない。ユーザへの通知方法は、ゲーム情報をウェブページに表示する方法以外にも、ゲーム情報を音声によって出力する方法であってよい。なお、ユーザ情報をウェブページに表示させる通知方法を採った場合には、音声出力が制限される環境(例えば、電車内等の公共交通機関内)においても、ユーザがユーザ情報を認識することができるという利点がある。
上述したように、通知手段57は、他のゲーム(第3ゲーム)のユーザ情報をゲームA(第1ゲーム)を実行しているユーザに通知するとともに、他のゲーム(第3ゲーム)を実行(開始)するためのバナー(操作対象)を表示させてもよい。これによって、ユーザは、実行中のゲームAとは異なる他のゲーム(第3ゲーム)の実行を直ちに開始することができる。例えば、ユーザは、ゲームAを実行中に他のゲームについてのユーザ情報の通知を受けた結果、他のゲームを実行(開始)したいと考えた場合には、ユーザは、その通知を受けた時点で第1ゲームから他のゲーム(第3ゲーム)に円滑に移行することができるようになる。
上述した実施形態において例示したが、判定手段54における所定の条件は、本実施形態のゲームにおいて自動探索が終了したことであってよい。つまり、所定の条件は、例えばユーザが実行していないゲームA(第1ゲーム)において所定時間を要する処理が完了したことであってもよい。ゲームA(第1ゲーム)において自動探索処理が行われているときには、ユーザは、ゲームAとは異なる、例えばゲームB(第2ゲーム)を実行することでゲームAにおける自動探索が終了するのを待ち、その自動探索が終了したらゲームAを再度実行したいと考えている場合がある。その場合に、本実施形態のゲーム制御装置では、ゲームBを実行中に、ゲームAの処理が完了したことを通知することができる。
上述した実施形態において、関連付け手段52を設けることは必須でないが、関連付け手段52を設けた場合には、ユーザ情報を、仲間から救援要請等、仲間からの通知が来ているか否かについての情報とすることができる。この場合、判定手段54における所定の条件は、例えばユーザが実行していないゲームA(第1ゲーム)において救援要請等の仲間からの通知が行われたことであってもよい。仲間からの通知があった場合には、その通知に対して迅速に応答することをユーザが望んでいる場合がある。その場合に、本実施形態のゲーム制御装置では、他のゲーム(第2ゲーム)を実行中に、ゲームA(第1ゲーム)の仲間からの通知があったことをユーザに適時に知らせることができる。同様にして、ゲームA(第1ゲーム)を実行中に、他のゲーム(第3ゲーム)の仲間からの通知が行われたことをユーザに適時に知らせることができる。
上述した実施形態の説明では、図13のステップS130,S140に示したように、他のゲーム(この場合は、ゲームA)についてのユーザ情報を受信したゲームサーバ20b(ユーザが実行中のゲームBのゲームサーバ)のCPU21は、その受信したユーザ情報を、対象となるユーザ宛の直近のHTMLデータに含ませるようにしたが、これに限られない。ユーザ情報を反映させるタイミングは、適宜設定することができる。図13において、ゲームサーバ20bのCPU21は、受信したユーザ情報を直ちに反映させるのではなく、ユーザが現在実行中のクエストの区切りのタイミングで、HTMLデータにユーザ情報を含ませるようにしてもよい。この場合のユーザ情報の表示態様を図14に例示する。図14では、ゲームBにおいて、例えばエリア3−1におけるクエストが完了した(達成率が100%になった)タイミングで、ユーザ情報(ゲームAにおいて、プレゼントが届いているか否かについての情報)が表示される。このように、ゲームBの区切りのタイミングでユーザ情報が表示されると、ユーザは、ゲームBの進行を妨げられずに済む。
<第2の実施形態>
以下、本発明の第2の実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
本実施形態では、第1の実施形態のゲームシステムとは異なるシステム構成について説明する。
図15は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図15に示すゲームシステムにおいて、図1に示したゲームシステムの構成要素と同じものについては同一の符号を付してある。本実施形態のゲームシステムにおいて、統括サーバ100は、各ゲームサーバ20a,20b,20c,…と直接接続されるか、あるいはネットワーク(図示せず)を介して接続可能に構成されている。
本実施形態では、統括サーバ100は、各ゲームサーバ20のユーザ情報を一元的に管理している。例えば、各ゲームサーバ20において、ユーザ情報が更新されると、逐次統括サーバ100に送信されて、統括サーバ100内のHDD(Hard Disk Drive)等の大容量記憶装置(図示せず)等に記憶・更新される。ゲームサーバ20間でユーザ情報の授受を行うときには、ユーザ情報を取得しようとするゲームサーバ20は、統括サーバ100に対して、ユーザIDとユーザ情報の取得対象となるゲームとを含むリクエストを送信し、統括サーバ100がそのリクエストに応じてレスポンスを返すようにする。従って、ゲームサーバ20のAPIサーバ26を通した直接的なデータ授受を行わない点で、第1の実施形態のゲームシステムとは異なる。
(2)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、図16のシーケンスチャートを参照して説明する。なお、図16のシーケンスチャートは、図13と同様に、ユーザがゲームBを実行中に、ゲームBのウェブページ(ゲーム画像)にユーザAにおけるユーザ情報が表示される場合の例である。
図16では、特定のユーザU1がゲームBを実行中であることが想定されており、ユーザU1の通信端末10からゲームサーバ20b宛に、ウェブページを更新するためのHTTPリクエストがユーザの所望のタイミングで送信される(ステップS100)。
ゲームサーバ20aでは、ユーザU1からのアクセスはないが、ゲームAで発生する様々なイベントによって、ユーザU1のゲームAにおけるユーザ情報が更新される。ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザ情報として、ユーザU1のユーザデータに含まれるデータのうち予め特定されたデータを読み出し(ステップS110)、所定の条件を満たすか否かについて逐次判定する(ステップS120)。
ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザ情報が所定の条件を満たすと判定した場合には(ステップS120:YES)、統括サーバ100へゲームAにおけるユーザ情報を送信する(ステップS132)。統括サーバ100は、ユーザ情報を受信するとそのユーザ情報をユーザIDと対応付けてHDDに記憶させる(ステップS134)。
ゲームサーバ20bは、統括サーバ100に記憶されているユーザU1のゲームAにおけるユーザ情報を取得する。このユーザ情報の取得方法は、例えば、例えば、ゲームサーバ20bのAPIサーバ26が、HTTPを利用して統括サーバ100のAPIサーバ(図示せず)宛に、ユーザU1のユーザ情報に対するリクエストを行い(ステップS134)、そのリクエストを受けた統括サーバ100のAPIサーバが、そのユーザ情報を含むレスポンスを返す(ステップS136)方法であってよい。
あるいは、統括サーバ100は、各ゲームサーバ20のうちいずれのゲームサーバにユーザU1がアクセスしているか逐次認識するように構成し、ユーザU1のゲームAにおけるユーザ情報を取得すると、ユーザU1がアクセスしているゲームサーバ20宛にユーザ情報を転送するようにしてもよい。この場合、統括サーバ100は、ユーザのゲームサーバ20へのログイン及びログアウトの度に各ゲームサーバ20から統括サーバ100宛に通知することで、統括サーバ100が、ユーザU1がアクセスしているゲームサーバ20を認識できるようにしておけばよい。
ステップS140以降の処理は、図13と同一であるため重複説明を省略する。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記各実施形態に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した各実施形態において、ユーザ情報の例をいくつか挙げたがユーザ情報はこれらに限られない。例えば、ユーザ情報は、体力ポイントでもよい。また、ゲームキャラクタの攻撃力及び防御力がゲームの進行に応じて変動するバトルゲームの場合には、ユーザ情報は、その攻撃力及び防御力を示すゲームキャラクタのパラメータの値であってもよい。
また、ユーザ情報は、ゲームに応じて適宜設定することができる。例えば、作物をユーザが成長させていくゲームの場合には、ユーザが保有する特定の作物が一定の成長度合いに達した場合に、ユーザ情報が所定の条件を満たしたと判定してもよい。
上述した実施形態では、理解の容易のために、各ゲームサーバ20で実行されるゲームの機能が共通する場合について説明したが、各ゲームサーバ20で実行されるゲームは、それぞれ異なる機能(つまり、異なる性質のゲーム)であってよい。つまり、ユーザ情報の定義とユーザ情報の判定条件は、ゲーム毎に設定できるため、各ゲームサーバ20で実行されるゲームは、共通する機能を備えている必要はない。
上述した各実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ゲームサーバ20間の通信や、ゲームサーバ20と統括サーバ100の間の通信がWebAPIによるHTTPを利用して行われる場合について説明したが、これに限られない。公知の有線又は無線の通信プロトコルを適宜利用してよい。
上述した各実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した各実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム実行手段53、判定手段54、提供手段55、取得手段56、及び通知手段57の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらの手段のうち少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。図17(a),(b)には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図12に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の分担例を示す。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…関連付け手段
53…ゲーム実行手段
54…判定手段
55…提供手段
56…取得手段
57…通知手段

Claims (15)

  1. 第1ゲームを実行する実行手段と、
    ユーザに関するゲーム上の情報であるユーザ情報が前記第1ゲームにおいて所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザについて前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを実行する第2ゲーム制御装置に前記ユーザ情報を提供するか、又は前記第2ゲーム制御装置が前記ユーザ情報を取得可能な状態とする提供手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記ユーザについて、前記第1ゲームと異なる第3ゲームを実行する第3ゲーム制御装置から、前記第3ゲームのユーザ情報の提供を受けるか、又は当該ユーザ情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段が前記第3ゲームのユーザ情報の提供を受けるか、又は当該ユーザ情報を取得した場合、当該第3ゲームのユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段、をさらに備えた、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記通知手段は、前記第3ゲームのユーザ情報を前記第1ゲームのゲーム画像に表示させる、
    請求項2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記通知手段は、前記第1ゲームの区切りのタイミングで、前記第3ゲームのユーザ情報を前記第1ゲームのゲーム画像に表示させる、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記通知手段は、前記第3ゲームのユーザ情報を前記ユーザに通知するとともに、当該第3ゲームを実行するための操作対象を表示する、
    請求項3または4に記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記所定の条件は、前記第1ゲームにおいて所定時間を要する処理が完了したことである、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記ユーザ情報は、前記ユーザに関連付けられ、ゲームの実行によって消費され、時間の経過とともに回復し、かつゲームの実行によってゲーム上の回復条件を充足する度に回復するゲーム上のパラメータであって、
    前記所定の条件は、前記パラメータが、前記回復条件を充足するまで前記ゲームを実行可能な値に回復したことである、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記ユーザ情報は、前記ユーザに関連付けられ、ゲームの実行によって消費され、時間の経過とともに回復し、かつゲームの実行によってゲーム上の回復条件を充足する度に回復するゲーム上のパラメータであって、
    前記通知手段は、前記第3ゲームの前記パラメータが、前記第3ゲームの実行によって前記回復条件を充足可能とする値まで回復した時刻、又は当該時刻からの経過時間を、前記第1ゲームのゲーム画像に表示させる、
    請求項2〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  9. 前記回復条件は、ユーザのゲーム上のレベルが上昇することであり、
    前記所定の条件は、前記パラメータがユーザのゲーム上のレベルを上昇可能とする値まで回復したことである、
    請求項7又は8に記載されたゲーム制御装置。
  10. 前記通知手段は、前記第3ゲームを実行するための操作対象を、前記経過時間に応じて表示態様が変化するようにして表示する、
    請求項8に記載されたゲーム制御装置。
  11. ユーザ間を関連付ける関連付け手段をさらに備え、
    前記所定の条件は、前記第1ゲームにおいて、前記関連付け手段によって前記ユーザと関連付けられた他のユーザによる通知が行われたことである、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  12. ユーザ間を関連付ける関連付け手段をさらに備え、
    前記第3ゲームのユーザ情報は、前記第3ゲームにおいて、前記関連付け手段によって前記ユーザと関連付けられた他のユーザによる通知が行われたことを示す情報である、
    請求項2〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  13. コンピュータに、
    第1ゲームを実行する機能、
    ユーザに関するゲーム上の情報であるユーザ情報が前記第1ゲームにおいて所定の条件を満たすか否かを判定する機能、及び、
    前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザ情報を、前記ユーザについて前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを実行する第2ゲーム制御装置に提供するか、又は第2ゲーム制御装置が取得可能な状態とする機能、
    を実現させるためのプログラム。
  14. 通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行し、第1ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶し、又は更新する第1サーバと、
    通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行し、第2ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶し、又は更新する第2サーバと、
    を含むゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、
    第1サーバが、ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報が所定の条件を満たすか否かを判定するステップと、
    前記所定の条件を満たすと判定された場合に、第1サーバが、前記ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報を、第2サーバに提供するか、又は第2サーバが取得可能な状態とするステップと、
    第2サーバが、第1サーバによって提供され、又は取得可能な状態とされた前記ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信するステップと、
    を含む、ゲーム制御方法。
  15. 通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行し、第1ゲーム上でユーザに関連する情報である第1ユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶し、又は更新する第1サーバと、
    通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行し、第2ゲーム上でユーザに関連する情報である第2ユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶し、又は更新する第2サーバと、
    を含むゲームシステムあって、
    第1サーバは、
    ユーザの第1ゲームのユーザ情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザの第1ゲームのユーザ情報を、第2サーバに提供するか、又は第2サーバが取得可能な状態とする提供手段と、を備え、
    第2サーバは、
    第1サーバによって提供され、又は取得可能な状態とされた前記ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信する通知手段、を備えた、
    ゲームシステム。
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