JP2014068758A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム制御装置は、第1ゲームを実行する実行手段と、ユーザに関するゲーム上の情報であるユーザ情報が前記第1ゲームにおいて所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザについて前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを実行する第2ゲーム制御装置に前記ユーザ情報を提供するか、又は前記第2ゲーム制御装置が前記ユーザ情報を取得可能な状態とする提供手段と、を備える。
【選択図】図12
Description
第1ゲームを実行する実行手段と、
ユーザに関するゲーム上の情報であるユーザ情報が前記第1ゲームにおいて所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザについて前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを実行する第2ゲーム制御装置に前記ユーザ情報を提供するか、又は前記第2ゲーム制御装置が前記ユーザ情報を取得可能な状態とする提供手段と、
を備える。
「ユーザ情報を第2ゲーム制御装置が取得可能な状態とする」とは、本発明のゲーム制御装置が第2ゲーム制御装置に対してユーザ情報へのアクセスを許可する場合や、本発明のゲーム制御装置が特定の装置にユーザ情報を転送し、第2ゲーム制御装置がその特定の装置からユーザ情報を取得する(つまり、間接的に取得する)場合を含む。
なお、第3ゲーム、第3ゲーム制御装置はそれぞれ、第2ゲーム、第2ゲーム制御装置と同一であってもよい。
第1ゲームが、時間の経過とともに回復するパラメータを利用して実行するゲームである場合、ユーザは、第1ゲームとは異なる第2ゲームを実行することで第1ゲームにおけるパラメータが回復するのを待ち、パラメータが回復したら第1ゲームを再度実行したいと考えている場合がある。このとき、ゲームの実行によってゲーム上の回復条件を充足すればパラメータが完全に回復されるため、ゲーム上の回復条件を充足できる程度にゲームを実行できるようになるまでパラメータの回復を待ってから第1ゲームを再開すれば、時間の経過によってパラメータが回復するまで待たずに済むため、無駄なく効率的に第1ゲームを再開することができる。上記ゲーム制御装置では、第2ゲームを実行中に、第1ゲームのパラメータが効率良くゲームを実行するに必要な値まで回復したことを通知することができる。これによってユーザは、第1ゲームを無駄なく実行することができる。
第3ゲームが、時間の経過とともに回復するパラメータを利用して実行するゲームである場合、例えば、第3ゲームとは異なる第1ゲームをユーザが実行している場合であっても、第3ゲームのパラメータが、前記第3ゲームの実行によってゲーム上の回復条件を充足可能とする値まで回復した時刻、又は当該時刻からの経過時間が第1ゲームのゲーム画像に表示される。そのためユーザは、第1ゲームを止めて第3ゲームを実行すべきか否かについて、適時に検討することができる。
時間の経過とともに回復し、かつゲームの実行によってユーザのレベルが上昇するとパラメータが完全に回復するパラメータを利用して実行するゲームにおいて、ユーザは、レベルが上昇するまでゲームを実行可能な値までパラメータが回復するのを待ってからゲームを再開すれば、時間の経過によってパラメータが完全に回復するまで待たずに済むため、無駄なく効率的にゲームを再開することができる。
第1ゲームを実行する機能、
ユーザに関するゲーム上の情報であるユーザ情報が前記第1ゲームにおいて所定の条件を満たすか否かを判定する機能、及び、
前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザ情報を、前記ユーザについて前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを実行する第2ゲーム制御装置に提供するか、又は第2ゲーム制御装置が取得可能な状態とする機能、
を実現させるためのプログラムである。
このゲーム制御方法は、
第1サーバが、ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報が所定の条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記所定の条件を満たすと判定された場合に、第1サーバが、前記ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報を、第2サーバに提供するか、又は第2サーバが取得可能な状態とするステップと、
第2サーバが、第1サーバによって提供され、又は取得可能な状態とされた前記ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信するステップと、
を含む。
第1サーバは、
ユーザの第1ゲームのユーザ情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザの第1ゲームのユーザ情報を、第2サーバに提供するか、又は第2サーバが取得可能な状態とする提供手段と、を備え、
第2サーバは、
第1サーバによって提供され、又は取得可能な状態とされた前記ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信する通知手段、を備える。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20a,20b,20c,…と、データベースサーバ30a,30b,30c,…とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。同様に、各ゲームサーバ20a,20b,20c,…に共通して言及するときには、ゲームサーバ20と表記する。各データベースサーバ30a,30b,30c,…に共通して言及するときには、データベースサーバ30と表記する。
ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニュー等を選択する操作を行うことでゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、通信インタフェース部25、及び、API(Application Programming Interface)サーバ26を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス27が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
なお、図4では、APIサーバ26がゲームサーバ20に組み込まれた場合について示しているが、APIサーバ26は、ゲームサーバ20とは別体で構成してもよい。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
データベースサーバ30の構成は、処理対象となるゲームによって異なるが、ここでは説明の簡略化のために、いずれのデータベースサーバ30についても図6に示した共通の構成を備えているものとする。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
以下では、理解の容易のために、各ゲームが同一の機能(後述するクエスト、バトル、自動探索)を備えている場合について説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、複数のゲームサーバ20a,20b,20c,…が共通のプラットフォーム上に実装されており、複数のゲームA,B,C,…において同一のユーザは同一のユーザIDによって管理される。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ユーザIDと同様に、複数のゲームA,B,C,…において同一のユーザは同一のユーザ名によって管理されてもよいし、ゲーム毎に異なるユーザ名が設定できるようにしてもよい。
・進行レベル
各ゲーム上のユーザの進行レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。経験値が所定値に達すると進行レベルが1つ上昇する。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で増加する値である。経験値が所定の値(例えば、100)に達すると、進行レベルが1増加して経験値はリセットされる(つまりゼロになる)。
・仲間のユーザID
ユーザがゲーム上で仲間(後述する)の関係にあるユーザIDである。
・保有カード
保有カードは、ゲーム上でユーザが保有しているカードのデータ(C1等)である。各カードは、例えばゲーム内のバトル等で参照されるパラメータ(つまり、攻撃力と防御力等の能力値)が対応付けられてもよい。
・保有アイテム
保有アイテムは、ゲーム上でユーザが保有しているアイテムのデータ(Im1等)である。
・プレゼント
ユーザの仲間、あるいはゲームの運営者からのプレゼントのうち未だ受け取っていないプレゼントの内容(例えばカードやアイテム等)を示すデータである。
・仲間申請
ユーザと仲間になりたい他のユーザからの申請(仲間申請)がある場合に、申請元のユーザIDを含む。
・救援要請
本実施形態のゲームのバトルを行う仲間からの救援要請がある場合に、要請元のユーザIDを含む。救援要請とは、要請元のユーザのバトルにおいて、要請元のユーザの攻撃力及び防御力が高くなるようにしてバトルに参加することに対する要請である。
・探索開始時刻
本実施形態のゲームには、ユーザがゲーム上で使用する所定数のカードを指定して所定時間の間、自動的に探索を行う機能(自動探索)が設けられている。探索開始時刻は、自動探索が開始された時刻である。
以下、本実施形態のゲームについて、図7〜11を参照しながら説明する。なお、以下では、ユーザがゲームBを実行している場合について説明するが、他のゲーム(ゲームA,C,…)についても同様の機能があるものとする。
図7は、ユーザがゲームBについてのクエストを実行するときの一連のウェブページの一例を示す図ある。図8は、ユーザがゲームBについてのバトルを実行するときの一連のウェブページの一例を示す図ある。図9は、ユーザがゲームBについての自動探索を実行するときの一連のウェブページの一例を示す図ある。図10及び図11は、ユーザがゲームBを実行中(クエストを実行中)において、そのユーザのゲームAにおけるユーザ情報が通知される場合のウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図7のウェブページP1は、本実施形態のゲームBのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図7の例では、キャラクタ画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102、及びメニュー表示領域103を含む。
キャラクタ画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のカードに対応するキャラクタ画像のうちユーザによって予め指定されたキャラクタ画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、カード、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域102内の「カード」には、ユーザの保有カードの枚数が表示される。また、図8に例示するように、カード数が「43/50」と表記されている場合、ユーザの保有カードの枚数が43枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が50枚であることを示す。体力ポイントが「100/100」と表記されている場合、ユーザの現在の体力ポイントが100であり、現時点でユーザの体力ポイントの最大値も100であることを示す。ユーザデータ表示領域102内の「仲間」には、ユーザの仲間の数が表示される。図8に例示するように、仲間の数が「12/20」と表記されている場合、ユーザの現在の仲間の数が12であり、現時点でユーザが登録可能な仲間の数が20であることを示す。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームAに設けられる複数の機能に対応するメニューを表示する領域である。ここでは、メニューの例として、メニューm1(「クエスト」)、メニューm2(「バトル」)、及びメニューm3(「自動探索」)が表示される場合が示されているが、これらに限定されるものではなく、他の処理を実行するメニューを適宜表示してよい。
図7のウェブページP1上でメニューm1(「クエスト」)が選択操作されると、P2に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP2には、ユーザがエリアを探索するためのメニューm10(「クエスト実行」)が含まれる。メニューm10が選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、メニューm11(「もう一度実行」)が表示され、探索が続行できるようになっている。メニューm10又はメニューm11が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加し、達成率が100%に達するとエリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10又はメニューm11が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量(図7の例では、8)だけ消費され、ユーザの経験値が所定量(図7の例では、8)だけ増加する。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm10又はメニューm11が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されている様々なカードやアイテムをユーザが入手できるように構成してもよい。入手したカードやアイテムは、例えばウェブページの表示領域202に表示される。
上述したように、クエストは、体力ポイントを消費しながらゲーム上のエリアをユーザが探索する操作を行って、エリア内のカードやアイテムを入手する処理である。
図8のウェブページP1上でメニューm2(「バトル」)が選択操作されると、P6に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP6には、カードを用いたバトル相手となる他のユーザの一覧が表示される。この一覧の中からいずれかのユーザが選択されると、P7に示すようにウェブページが更新される。この例では、ユーザ:KNMとユーザ:ABCとの間でバトルが行われる例が示されている。ウェブページP7では、メニューm12(「バトル開始」)とメニューm13(「救援要請する」)の2つのメニューが設けられる。例えば、メニューm12が選択操作されると、例えばP8に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP8には、ユーザ:KNMがバトルで勝利した場合の表示例が示されている。他方、ウェブページP7において、メニューm13が選択操作されると、ユーザ:KNMのすべての仲間に救援要請のメッセージが送信され、その救援要請を受諾した仲間からバトルにおける支援(例えば、バトルに使用するカードの貸し出し等)を受けられるように構成されている。
図9のウェブページP1上でメニューm3(「自動探索」)が選択操作されると、P10に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP6では、例えば予めユーザによって選択された所定数のカードを用いて一定時間(例えば6時間)の探索を実行(開始)するためのメニューm14(「探索開始」)が設けられる。ここでメニューm14を選択操作して一定時間経過すると、P11に示すようにウェブページが更新される。その結果、探索に用いられた所定数のカードが例えば6時間後に帰還し、所定数以内のランダムな数のアイテムが入手できるように構成されている。なお、自動探索に使用するカードは、自動探索中の一定時間の間は、例えばバトルでの使用を制限してもよい。
本実施形態では、ゲームBをユーザが実行中に(例えばクエストを実行中に)、ゲームAにおいてそのユーザのユーザ情報が所定の条件を満たした場合、ゲームBのウェブページ(ゲーム画像)上で、そのユーザ情報(テキスト)が表示されるように構成されている。
例えば、図10の(a),(b)と図11の(a),(b)はそれぞれ、ユーザがゲームBにおいてクエストを実行中のウェブページP3nの案内領域301において、ゲームAにおけるユーザ情報が表示される例が示されている。図10の(a)において、ゲームAにおけるユーザ情報は、仲間から救援要請が来ているか否かについての情報である。図10の(b)において、ゲームAにおけるユーザ情報は、自動探索が終了したか(カードが帰還したか)否かについての情報である。図11の(a)において、ゲームAにおけるユーザ情報は、ユーザにプレゼントが届いているか否かについての情報である。図11の(b)において、ゲームAにおけるユーザ情報は、仲間申請が来ているか否かについての情報である。
なお、図10及び図11の各ウェブページの案内領域には、ユーザ情報に加えてゲームAを実行(開始)するためのバナーBN(操作対象)が表示される好ましい例が示されている。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について、図12を参照して説明する。図12は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、登録手段51、関連付け手段52、取得手段56、及び通知手段57はそれぞれ、本発明に必須の構成要素ではなく、本実施形態のゲーム制御装置を好適にする構成要素である。
本実施形態では、例えば、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、ゲームAを実行するゲームサーバ20aとデータベースサーバ30aの場合を例にして説明する。また、ユーザのゲームAにおけるユーザ情報が、ゲームBを実行するゲームサーバ20bに提供される場合を想定する。
以下の各機能の説明は、他のゲームサーバ20b,20c,…、及びデータベースサーバ30b,30c…についても同様の機能を備える。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20aから提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。登録処理は、CPU21が、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する処理を含む。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。登録が完了後、CPU21は、各ユーザの通信端末10からログインのためのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
関連付け手段52の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請先ユーザのユーザデータの「仲間申請」の項目に申請元ユーザのユーザIDを書き込む。さらにCPU21は、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録しても良い。
本実施形態の場合、ゲームAの実行は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することでなされる。このとき、ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返す。
[クエスト処理]
例えば図7に関連付けて説明したクエストを実行する場合、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザによる所定の選択操作内容(例えば、メニューm10又はm11の選択操作結果)を含むHTTPリクエストを受信すると、処理対象のユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値を更新する処理を行う。CPU21は、ユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値のデータを、クエストの実行開始時(メニューm1の選択時)にデータベースサーバ30からRAM23に転送し、クエスト中はRAM23内のデータに対して更新処理を行い、クエスト終了時に、RAM23内の更新後のデータをデータベースサーバ30内のデータに上書きするようにしてよい。
バトル処理では、CPU21は、バトルの対象となるユーザのカードの攻撃力及び防御力の値に基づく限り、如何なる方法でバトルの勝敗を決定してよい。例えば、CPU21は、ユーザが予め指定したカードの攻撃力と防御力の値の和の大小に応じて勝敗を決定してもよいし、ユーザが保有する一定数のカードの攻撃力と防御力の値の総和の大小に応じて勝敗を決定してもよい。後者の場合、CPU21は、バトルで使用するユーザの一定数のカードについて、ユーザが保有するカードのうち攻撃力と防御力の値の和が大きい順に選択してもよいし、ユーザによる一定数のカードの選択操作の結果に基づいて選択してもよい。なお、CPU21は、バトル相手となる他のユーザの一覧を作成するときには(図8のウェブページP6)、処理対象のユーザ(図8では、ユーザ:KNM)と同じか、あるいは近い進行レベルのユーザを選択することが好ましい。なお、図8のウェブページP6では、バトル相手をユーザが選択する場合を例として説明したが、これに限られない。バトル相手をCPU21が自動的に選択するようにしてもよい。
自動探索処理では、CPU21は、探索開始のメニュー(例えば、図9のメニューm14)の選択操作を認識すると、その時刻を探索開始時刻として、処理対象のユーザのユーザデータに書き込む。また、CPU21は、逐次各ユーザについて書き込まれている探索開始時刻から一定時間(例えば6時間)が経過したか否かを判定し、一定時間が経過したと判定した場合には、ユーザデータの探索開始時刻のデータを消去するとともに、所定数以下のアイテムについての抽選処理を行って、自動探索によってユーザに付与するアイテムを決定する。付与するアイテムを決定すると、CPU21は、処理対象のユーザのユーザデータの保有アイテムの項目にそのアイテムを書き込む。
判定手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザ情報として例えばユーザデータに含まれるデータのうち予め特定されたデータが所定の条件を満たすか否か、ユーザ毎に逐次判定する。CPU21は、例えば、ユーザ情報として、ユーザデータ内の救援要請の情報(他のユーザからの救援要請がある場合にはその要請元のユーザID)を参照して、救援要請がある場合には、所定の条件を満たしたと判定する。
「ユーザ情報をゲームサーバ20bが取得可能な状態とする」とは、ゲームサーバ20aがゲームサーバ20bに対してユーザ情報へのアクセスを許可する場合や、ゲームサーバ20aが特定の装置(例えば上位サーバ)にユーザ情報を転送し、ゲームサーバ20bがその特定の装置からユーザ情報を取得する(つまり、間接的に取得する)場合を含む。
ゲームサーバ20aからゲームサーバ20bへゲームAにおけるユーザ情報を提供する方法は様々な方法を採ることができるが、例えば、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26が、HTTPを利用してゲームサーバ20bのAPIサーバ26宛に、所定のユーザ情報を受け付けるようにリクエストを行い、リクエストを受けたゲームサーバ20bのAPIサーバ26が、その所定の情報を正しく受け付けたか(取得したか)否かの結果をリクエストの要請元のゲームサーバ20aのAPIサーバ26に対して返すようにする。
特定の装置を介して間接的に、ゲームサーバ20aからゲームサーバ20bへゲームAにおけるユーザ情報を提供する場合には、同様にWebAPIを利用してゲームサーバ20aのAPIサーバ26から特定の装置に対してユーザ情報を転送しておき、ゲームサーバ20bのAPIサーバ26は逐次、特定の装置にアクセスして、その特定の装置に置かれているゲームAにおけるユーザ情報を取得するようにする。あるいは、ユーザ情報を受信した特定の装置がゲームサーバ20bへ転送するようにしてもよい。
「ユーザ情報をゲームサーバ20cから取得する」とは、ゲームサーバ20aがゲームサーバ20cからユーザ情報の提供を受ける場合や、ゲームサーバ20cが特定の装置(例えば上位サーバ)にユーザ情報を転送し、ゲームサーバ20aがその特定の装置からユーザ情報を取得する(つまり、間接的に取得する)場合を含む。
ゲームサーバ20cからゲームサーバ20aへゲームCにおけるユーザ情報を提供する方法は様々な方法を採ることができるが、例えば、ゲームサーバ20cのAPIサーバ26が、HTTPを利用してゲームサーバ20aのAPIサーバ26宛に、所定のユーザ情報を受け付けるようにリクエストを行い、リクエストを受けたゲームサーバ20aのAPIサーバ26が、その所定の情報を正しく受け付けたか(取得したか)否かの結果をリクエストの要請元のゲームサーバ20cのAPIサーバ26に対して返すようにする。
特定の装置を介して間接的に、ゲームサーバ20cからゲームサーバ20aへゲームCにおけるユーザ情報を提供する場合には、同様にWebAPIを利用してゲームサーバ20cのAPIサーバ26から特定の装置に対してユーザ情報を転送しておき、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26は逐次、特定の装置にアクセスして、その特定の装置に置かれているゲームCにおけるユーザ情報を取得するようにする。あるいは、ユーザ情報を受信した特定の装置がゲームサーバ20aへ転送するようにしてもよい。
例えば、通知手段57の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、ゲームサーバ20c(第3ゲーム制御装置)から、処理対象となるユーザのユーザ情報を取得すると、例えば、ユーザによる所定の選択操作内容を含むHTTPリクエストに応じて、ゲームCにおけるユーザ情報を含むHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。これによって、ユーザの通信端末10には、ゲームCにおけるユーザ情報を含むウェブページ(ゲーム画像)が表示される。なお、ユーザの通信端末10宛に送信するHTMLデータには、ゲームCにおけるユーザ情報に加えて、ゲームCを実行(開始)するためのバナー(操作対象)を含むことが好ましい。
次に、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、図13のシーケンスチャートを参照して説明する。なお、図13のシーケンスチャートでは、ユーザがゲームBを実行中に、ゲームBのウェブページ(ゲーム画像)にユーザAにおけるユーザ情報が表示される場合の例である。
ゲームサーバ20aでは、ユーザU1からのアクセスはないが、ゲームAで発生する様々なイベントによって、ユーザU1のゲームAにおけるユーザ情報が更新される。例えば、図10及び図11で示したように、例えば、以下のユーザ情報が更新される場合がある。
・ユーザU1による自動探索が終了したか否かについての情報
・ユーザU1にプレゼントが届いているか否かについての情報
・ユーザU1に対して仲間申請が来ている場合にその申請元ユーザIDの情報
なお、ゲームサーバ20aからゲームサーバ20bへのユーザ情報の受け渡しは、例えば以下のように行われる。ゲームサーバ20bへ例えば、ゲームサーバ20aのAPIサーバ26が、HTTPを利用してゲームサーバ20bのAPIサーバ26宛に、所定のユーザ情報を受け付けるようにリクエストを行い、リクエストを受けたゲームサーバ20bのAPIサーバ26が、その所定の情報を正しく受け付けたか(取得したか)否かの結果をリクエストの要請元のゲームサーバ20aのAPIサーバ26に対して返すようにする。
他方、ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザ情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には(ステップS120:NO)、何も実行しない。
上述した実施形態において、通知手段57を設けることは必須ではない。つまり、上述したように、処理対象となるユーザの通信端末10からのアクセスが生じていない場合には、ユーザ情報を取得したゲームサーバ20は、そのユーザ情報をデータベースサーバ30に一時的に記憶しておけばよい。
上述した実施形態で説明したように、ゲームサーバ20が特定のユーザのユーザ情報を取得した時点で、そのユーザがアクセスしている場合には、取得したユーザ情報をそのユーザの通信端末10宛に通知することが好ましい。これにより、特定のゲームを実行中のユーザは、直ちにそのゲームとは異なるゲームにおけるユーザ情報を認識することができる。すなわち、実行中のゲームと異なる他のゲームの情報を有効に活用できる可能性があるユーザに他のゲームの情報を提供することができる。
ユーザは、ゲームA(第1ゲーム)とは別のゲームB(第2ゲーム)を実行することでゲームAにおける体力ポイントが回復するのを待ち、体力ポイントが完全に回復したらゲームAを再度実行したいと考えている場合がある。その場合に、この構成によれば、ゲーム上の進行レベルが上昇すれば体力ポイントが完全に回復されるため、ゲーム上の進行レベルが上昇可能とする値まで待ってからゲームAを再開すれば、時間の経過によって体力ポイントが完全に回復するまで待たずに済むため、無駄なく効率的にゲームAを再開することができる。上記構成によれば、ゲームBを実行中に、ゲームAのパラメータが効率良くゲームを実行するに必要な値まで回復したことを通知することができる。これによってユーザはゲームAを無駄なく実行することができる。
なお、「体力ポイントが回復する条件」は、進行レベルの上昇に限られるものではない。例えば、複数のステージで構成されたゲームにおいて、体力ポイントを消費しながらクエストを実行し、クエストを実行する度に達成度を積み重ねて100%に達すると体力ポイントが完全に回復して次のステージに進むことが可能なゲームの場合、体力ポイントが回復する条件は、次のステージに進むことであってもよい。
この構成では、ゲームAをユーザが実行している場合に、ゲームCの体力ポイントがユーザのゲーム上のレベルを上昇可能とする値まで回復した時刻、又は当該時刻からの経過時間がゲームAのウェブページに表示される。そのためユーザは、ゲームAを止めてゲームCを実行すべきか否かについて、適時に検討することができる。この場合、ゲームサーバ20cのCPU21は、ユーザデータに逐次アクセスして、体力ポイントがユーザのゲーム上のレベルを上昇可能とする値まで回復したと判断すると、その時刻を記憶しておき、当該時刻、又は当該時刻からの経過時間についての情報を定期的に、APIサーバ26経由でゲームサーバ20aへ送信する。情報を受信したゲームサーバ20aのCPU21は、対象となるユーザ向けのHTMLデータに、当該時刻、又は経過時間の情報を含ませるようにする。
時刻の表示、又は経過時間のウェブページ上の表示の例として、「xx時xx分に体力が十分に回復しました」や、「体力が十分に回復してからxx分経過しました」などが挙げられる。
以下、本発明の第2の実施形態について説明する。
本実施形態では、第1の実施形態のゲームシステムとは異なるシステム構成について説明する。
図15は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図15に示すゲームシステムにおいて、図1に示したゲームシステムの構成要素と同じものについては同一の符号を付してある。本実施形態のゲームシステムにおいて、統括サーバ100は、各ゲームサーバ20a,20b,20c,…と直接接続されるか、あるいはネットワーク(図示せず)を介して接続可能に構成されている。
本実施形態では、統括サーバ100は、各ゲームサーバ20のユーザ情報を一元的に管理している。例えば、各ゲームサーバ20において、ユーザ情報が更新されると、逐次統括サーバ100に送信されて、統括サーバ100内のHDD(Hard Disk Drive)等の大容量記憶装置(図示せず)等に記憶・更新される。ゲームサーバ20間でユーザ情報の授受を行うときには、ユーザ情報を取得しようとするゲームサーバ20は、統括サーバ100に対して、ユーザIDとユーザ情報の取得対象となるゲームとを含むリクエストを送信し、統括サーバ100がそのリクエストに応じてレスポンスを返すようにする。従って、ゲームサーバ20のAPIサーバ26を通した直接的なデータ授受を行わない点で、第1の実施形態のゲームシステムとは異なる。
次に、本実施形態のゲームシステムにより行われる主要な処理のフローの一例について、図16のシーケンスチャートを参照して説明する。なお、図16のシーケンスチャートは、図13と同様に、ユーザがゲームBを実行中に、ゲームBのウェブページ(ゲーム画像)にユーザAにおけるユーザ情報が表示される場合の例である。
ゲームサーバ20aでは、ユーザU1からのアクセスはないが、ゲームAで発生する様々なイベントによって、ユーザU1のゲームAにおけるユーザ情報が更新される。ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザ情報として、ユーザU1のユーザデータに含まれるデータのうち予め特定されたデータを読み出し(ステップS110)、所定の条件を満たすか否かについて逐次判定する(ステップS120)。
ゲームサーバ20bは、統括サーバ100に記憶されているユーザU1のゲームAにおけるユーザ情報を取得する。このユーザ情報の取得方法は、例えば、例えば、ゲームサーバ20bのAPIサーバ26が、HTTPを利用して統括サーバ100のAPIサーバ(図示せず)宛に、ユーザU1のユーザ情報に対するリクエストを行い(ステップS134)、そのリクエストを受けた統括サーバ100のAPIサーバが、そのユーザ情報を含むレスポンスを返す(ステップS136)方法であってよい。
あるいは、統括サーバ100は、各ゲームサーバ20のうちいずれのゲームサーバにユーザU1がアクセスしているか逐次認識するように構成し、ユーザU1のゲームAにおけるユーザ情報を取得すると、ユーザU1がアクセスしているゲームサーバ20宛にユーザ情報を転送するようにしてもよい。この場合、統括サーバ100は、ユーザのゲームサーバ20へのログイン及びログアウトの度に各ゲームサーバ20から統括サーバ100宛に通知することで、統括サーバ100が、ユーザU1がアクセスしているゲームサーバ20を認識できるようにしておけばよい。
ステップS140以降の処理は、図13と同一であるため重複説明を省略する。
また、ユーザ情報は、ゲームに応じて適宜設定することができる。例えば、作物をユーザが成長させていくゲームの場合には、ユーザが保有する特定の作物が一定の成長度合いに達した場合に、ユーザ情報が所定の条件を満たしたと判定してもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…関連付け手段
53…ゲーム実行手段
54…判定手段
55…提供手段
56…取得手段
57…通知手段
Claims (15)
- 第1ゲームを実行する実行手段と、
ユーザに関するゲーム上の情報であるユーザ情報が前記第1ゲームにおいて所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザについて前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを実行する第2ゲーム制御装置に前記ユーザ情報を提供するか、又は前記第2ゲーム制御装置が前記ユーザ情報を取得可能な状態とする提供手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記ユーザについて、前記第1ゲームと異なる第3ゲームを実行する第3ゲーム制御装置から、前記第3ゲームのユーザ情報の提供を受けるか、又は当該ユーザ情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が前記第3ゲームのユーザ情報の提供を受けるか、又は当該ユーザ情報を取得した場合、当該第3ゲームのユーザ情報を前記ユーザに通知する通知手段、をさらに備えた、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記通知手段は、前記第3ゲームのユーザ情報を前記第1ゲームのゲーム画像に表示させる、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記通知手段は、前記第1ゲームの区切りのタイミングで、前記第3ゲームのユーザ情報を前記第1ゲームのゲーム画像に表示させる、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記通知手段は、前記第3ゲームのユーザ情報を前記ユーザに通知するとともに、当該第3ゲームを実行するための操作対象を表示する、
請求項3または4に記載されたゲーム制御装置。 - 前記所定の条件は、前記第1ゲームにおいて所定時間を要する処理が完了したことである、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記ユーザ情報は、前記ユーザに関連付けられ、ゲームの実行によって消費され、時間の経過とともに回復し、かつゲームの実行によってゲーム上の回復条件を充足する度に回復するゲーム上のパラメータであって、
前記所定の条件は、前記パラメータが、前記回復条件を充足するまで前記ゲームを実行可能な値に回復したことである、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記ユーザ情報は、前記ユーザに関連付けられ、ゲームの実行によって消費され、時間の経過とともに回復し、かつゲームの実行によってゲーム上の回復条件を充足する度に回復するゲーム上のパラメータであって、
前記通知手段は、前記第3ゲームの前記パラメータが、前記第3ゲームの実行によって前記回復条件を充足可能とする値まで回復した時刻、又は当該時刻からの経過時間を、前記第1ゲームのゲーム画像に表示させる、
請求項2〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記回復条件は、ユーザのゲーム上のレベルが上昇することであり、
前記所定の条件は、前記パラメータがユーザのゲーム上のレベルを上昇可能とする値まで回復したことである、
請求項7又は8に記載されたゲーム制御装置。 - 前記通知手段は、前記第3ゲームを実行するための操作対象を、前記経過時間に応じて表示態様が変化するようにして表示する、
請求項8に記載されたゲーム制御装置。 - ユーザ間を関連付ける関連付け手段をさらに備え、
前記所定の条件は、前記第1ゲームにおいて、前記関連付け手段によって前記ユーザと関連付けられた他のユーザによる通知が行われたことである、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ユーザ間を関連付ける関連付け手段をさらに備え、
前記第3ゲームのユーザ情報は、前記第3ゲームにおいて、前記関連付け手段によって前記ユーザと関連付けられた他のユーザによる通知が行われたことを示す情報である、
請求項2〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - コンピュータに、
第1ゲームを実行する機能、
ユーザに関するゲーム上の情報であるユーザ情報が前記第1ゲームにおいて所定の条件を満たすか否かを判定する機能、及び、
前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザ情報を、前記ユーザについて前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを実行する第2ゲーム制御装置に提供するか、又は第2ゲーム制御装置が取得可能な状態とする機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行し、第1ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶し、又は更新する第1サーバと、
通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行し、第2ゲーム上でユーザに関連する情報であるユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶し、又は更新する第2サーバと、
を含むゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、
第1サーバが、ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報が所定の条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記所定の条件を満たすと判定された場合に、第1サーバが、前記ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報を、第2サーバに提供するか、又は第2サーバが取得可能な状態とするステップと、
第2サーバが、第1サーバによって提供され、又は取得可能な状態とされた前記ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信するステップと、
を含む、ゲーム制御方法。 - 通信端末からのアクセスに応じて第1ゲームを実行し、第1ゲーム上でユーザに関連する情報である第1ユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶し、又は更新する第1サーバと、
通信端末からのアクセスに応じて第2ゲームを実行し、第2ゲーム上でユーザに関連する情報である第2ユーザ情報をユーザ毎に記憶装置に記憶し、又は更新する第2サーバと、
を含むゲームシステムあって、
第1サーバは、
ユーザの第1ゲームのユーザ情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記ユーザの第1ゲームのユーザ情報を、第2サーバに提供するか、又は第2サーバが取得可能な状態とする提供手段と、を備え、
第2サーバは、
第1サーバによって提供され、又は取得可能な状態とされた前記ユーザの前記第1ゲームのユーザ情報を、前記ユーザの通信端末に送信する通知手段、を備えた、
ゲームシステム。
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