JP7136988B1 - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】情報処理プログラムは、ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進む第1のプレイモードでゲームが開始された場合、到達したゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴ってゲーム段階が進む第2のプレイモードでゲームが開始された場合、経過時間、もしくは、到達したゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、決定された報酬をプレイヤに付与する処理と、をコンピュータに遂行させる。第2のプレイモードで決定される報酬の種類は、第1のプレイモードで決定される報酬の種類と共通であり、第2のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達するまでに必要な時間は、第1のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達可能な時間よりも長い。
【選択図】図19
Description
ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進む第1のプレイモードでゲームが開始された場合、到達した前記ゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、
プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴って前記ゲーム段階が進む第2のプレイモードでゲームが開始された場合、経過時間、もしくは、到達した前記ゲーム段階に基づいて前記報酬を決定する処理と、
決定された前記報酬をプレイヤに付与する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第2のプレイモードで決定される前記報酬の種類は、前記第1のプレイモードで決定される前記報酬の種類と共通であり、
前記第2のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達するまでに必要な時間は、前記第1のプレイモードにおいて、前記第1のゲーム段階に到達可能な最短時間よりも長く、
前記第1のプレイモードと前記第2のプレイモードとは同時並行してプレイ可能である。
前記第1のプレイモードでゲームが開始された場合、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる処理と、
前記第1のプレイモードにおいて、プレイヤのスキップ操作を受け付ける処理と、
をさらにコンピュータに遂行させ、
前記第1のプレイモードにおいてスキップ操作を受け付けた場合、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる処理では、前記ゲーム段階を1または複数段階飛ばして、第2のゲーム段階からゲームを開始させる、
としてもよい。
前記第1のプレイモードまたは前記第2のプレイモードによるゲームで使用するキャラクタをプレイヤに選択可能とする処理、
をさらにコンピュータに遂行させ、
前記第1のプレイモードと前記第2のプレイモードとが同時並行してプレイされる場合、前記第1のプレイモードと前記第2のプレイモードとで、使用するキャラクタは重複不可能である、
としてもよい。
コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進む第1のプレイモードでゲームが開始された場合、到達した前記ゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、
プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴って前記ゲーム段階が進む第2のプレイモードでゲームが開始された場合、経過時間、もしくは、到達した前記ゲーム段階に基づいて前記報酬を決定する処理と、
決定された前記報酬をプレイヤに付与する処理と、
を含み、
前記第1のプレイモードで決定される前記報酬の種類と、前記第2のプレイモードで決定される前記報酬の種類は共通であり、
前記第2のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達するまでに必要な時間は、前記第1のプレイモードにおいて、前記第1のゲーム段階に到達可能な最短時間よりも長く、
前記第1のプレイモードと前記第2のプレイモードとは同時並行してプレイ可能である。
ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進む第1のプレイモードでゲームが開始された場合、到達した前記ゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、
プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴って前記ゲーム段階が進む第2のプレイモードでゲームが開始された場合、経過時間、もしくは、到達した前記ゲーム段階に基づいて前記報酬を決定する処理と、
決定された前記報酬をプレイヤに付与する処理と、
をコンピュータが遂行し、
前記第1のプレイモードで決定される前記報酬の種類と、前記第2のプレイモードで決定される前記報酬の種類は共通であり、
前記第2のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達するまでに必要な時間は、前記第1のプレイモードにおいて、前記第1のゲーム段階に到達可能な最短時間よりも長く、
前記第1のプレイモードと前記第2のプレイモードとは同時並行してプレイ可能である。
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1(ゲーム端末)と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。プレイヤは、所有するキャラクタ(以下、所有キャラという)を用いてクエストをプレイすることができる。
図14は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成、ならびに、コンピュータとしての機能を説明する図である。プレイヤ端末1のメモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時に、各種のプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。プログラム記憶領域12aに記憶されるプログラムには、ログイン処理プログラム80、情報取得プログラム81、準備処理プログラム82、通常プレイ実行プログラム83が含まれる。なお、図14に示すプログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aに記憶されるプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
図16は、プレイヤ端末1およびサーバ100における基本的な処理を説明するシーケンス図である。ログイン操作がプレイヤ端末1に入力されると、プレイヤ端末1のログイン処理部80aがログイン情報をサーバ100に送信する(P1)。サーバ100の情報設定部130aは、ログイン情報を受信すると、プレイヤIDに対応付けて記憶されている各種のプレイヤ情報をセットする(S1)。プレイヤ端末1の情報取得部81aは、サーバ100からプレイヤ情報を受信すると、プレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部90に記憶する(P2)。
100 サーバ
G ゲーム装置
S 情報処理システム
Claims (5)
- ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進む第1のプレイモードでゲームが開始された場合、到達した前記ゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、
プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴って前記ゲーム段階が進む第2のプレイモードでゲームが開始された場合、経過時間、もしくは、到達した前記ゲーム段階に基づいて前記報酬を決定する処理と、
決定された前記報酬をプレイヤに付与する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第2のプレイモードで決定される前記報酬の種類は、前記第1のプレイモードで決定される前記報酬の種類と共通であり、
前記第2のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達するまでに必要な時間は、前記第1のプレイモードにおいて、前記第1のゲーム段階に到達可能な最短時間よりも長く、
前記第1のプレイモードと前記第2のプレイモードとは同時並行してプレイ可能である、
情報処理プログラム。 - 前記第1のプレイモードでゲームが開始された場合、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる処理と、
前記第1のプレイモードにおいて、プレイヤのスキップ操作を受け付ける処理と、
をさらにコンピュータに遂行させ、
前記第1のプレイモードにおいてスキップ操作を受け付けた場合、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる処理では、前記ゲーム段階を1または複数段階飛ばして、第2のゲーム段階からゲームを開始させる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記第1のプレイモードまたは前記第2のプレイモードによるゲームで使用するキャラクタをプレイヤに選択可能とする処理、
をさらにコンピュータに遂行させ、
前記第1のプレイモードと前記第2のプレイモードとが同時並行してプレイされる場合、前記第1のプレイモードと前記第2のプレイモードとで、使用するキャラクタは重複不可能である、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。 - コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進む第1のプレイモードでゲームが開始された場合、到達した前記ゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、
プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴って前記ゲーム段階が進む第2のプレイモードでゲームが開始された場合、経過時間、もしくは、到達した前記ゲーム段階に基づいて前記報酬を決定する処理と、
決定された前記報酬をプレイヤに付与する処理と、
を含み、
前記第1のプレイモードで決定される前記報酬の種類と、前記第2のプレイモードで決定される前記報酬の種類は共通であり、
前記第2のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達するまでに必要な時間は、前記第1のプレイモードにおいて、前記第1のゲーム段階に到達可能な最短時間よりも長く、
前記第1のプレイモードと前記第2のプレイモードとは同時並行してプレイ可能である、
情報処理方法。 - ゲーム画面の表示中に入力されるプレイヤの操作に基づいてゲーム段階が進む第1のプレイモードでゲームが開始された場合、到達した前記ゲーム段階に基づいて報酬を決定する処理と、
プレイヤの操作入力およびゲーム画面の表示が不要であって、時間の経過に伴って前記ゲーム段階が進む第2のプレイモードでゲームが開始された場合、経過時間、もしくは、到達した前記ゲーム段階に基づいて前記報酬を決定する処理と、
決定された前記報酬をプレイヤに付与する処理と、
をコンピュータが遂行し、
前記第1のプレイモードで決定される前記報酬の種類と、前記第2のプレイモードで決定される前記報酬の種類は共通であり、
前記第2のプレイモードにおいて、第1のゲーム段階に到達するまでに必要な時間は、前記第1のプレイモードにおいて、前記第1のゲーム段階に到達可能な最短時間よりも長く、
前記第1のプレイモードと前記第2のプレイモードとは同時並行してプレイ可能である、
情報処理システム。
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