JP2020124539A - ゲーム制御システム、ゲーム制御方法、通信端末及びゲーム制御プログラム - Google Patents
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上記ゲーム制御システムについて、前記第1表示制御部は、対戦を開始する場合に新たに選択された対戦相手の組み合わせと過去の対戦相手の組み合わせとが一致する場合は前記選択画面を前記表示部に表示し、前記第2表示制御部は、新たな前記対戦相手の組み合わせと過去の前記対戦相手の組み合わせが一致しない場合は前記第1のモードで前記ゲームを進行することが好ましい。
上記課題を解決するゲーム制御方法は、ユーザが用いる通信端末と、前記通信端末と通信を行うサーバとを備えたゲーム制御方法であって、前記サーバが、前記ユーザとの対戦相手を決定する決定ステップと、前記ユーザの対戦履歴情報に基づいて、決定した前記対戦相手が過去に対戦した相手であるか否かを判定する判定ステップと、前記対戦相手が過去に対戦した相手である場合に、前記ユーザに関連付けられたパラメータと前記対戦相手に関連付けられたパラメータとを用いて自動的に対戦を実行し、前記対戦の結果を予測結果とする対戦実行ステップと、前記ユーザの操作に基づいて対戦を進行する第1のモード、及び前記ユーザの操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードを選択する選択画面を表示するための情報を前記通信端末に送信する第1送信ステップと、前記選択画面で選択されたモードに応じてゲームを進行させるための進行情報を前記通信端末に送信する第2送信ステップと、前記第1のモードでの対戦結果が、前記対戦実行部による予測結果よりも前記ユーザに有利な結果である場合は、前記対戦実行部による予測結果よりも前記ユーザに不利な結果である場合に付与される報酬よりも前記ゲーム内の価値が高い報酬を前記ユーザに関連付ける付与ステップと、を実行し、前記通信端末が、前記選択画面を表示するための情報に基づき前記選択画面を表示部に表示する第1表示制御ステップと、前記選択画面にて選択されたモードの識別情報を前記サーバに送信するモード送信ステップと、前記進行情報に基づくゲーム実行画面を表示する第2表示制御ステップと、を実行する。
上記課題を解決する通信端末は、サーバと通信が可能であってユーザに用いられる通信端末であって、前記ユーザの操作に基づいて対戦を進行する第1のモード、及び前記ユーザの操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードを選択する選択画面を表示部に表示する第1表示制御部と、前記選択画面にて選択されたモードの識別情報を前記サーバに送信するモード送信部と、前記進行情報に基づくゲーム実行画面を表示する第2表示制御部と、対戦相手が過去に対戦した相手である場合であって、前記第1のモードでの対戦結果が、前記ユーザに関連付けられたパラメータと前記対戦相手に関連付けられたパラメータとを用いて自動的に実行された対戦の結果である予測結果よりも前記ユーザに有利な結果である場合は、前記対戦実行部による予測結果よりも前記ユーザに不利な結果である場合に付与される報酬よりも前記ゲーム内の価値が高い報酬を前記ユーザに提示する報酬表示制御部と、を備える。
上記課題を解決するゲーム制御プログラムは、サーバと通信が可能であってユーザに用
いられる通信端末が実行するゲーム制御プログラムであって、前記通信端末を、前記ユーザの操作に基づいて対戦を進行する第1のモード、及び前記ユーザの操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードを選択する選択画面を表示部に表示する第1表示制御部と、前記選択画面にて選択されたモードの識別情報を前記サーバに送信するモード送信部と、前記進行情報に基づくゲーム実行画面を表示する第2表示制御部と、対戦相手が過去に対戦した相手である場合であって、前記第1のモードでの対戦結果が、前記ユーザに関連付けられたパラメータと前記対戦相手に関連付けられたパラメータとを用いて自動的に実行された対戦の結果である予測結果よりも前記ユーザに有利な結果である場合は、前記対戦実行部による予測結果よりも前記ユーザに不利な結果である場合に付与される報酬よりも前記ゲーム内の価値が高い報酬を前記ユーザに提示する報酬表示制御部として機能させる。
上記課題を解決するサーバと通信が可能であってユーザに用いられる通信端末のゲーム制御方法であって、前記通信端末が、前記ユーザの操作に基づいて対戦を進行する第1のモード、及び前記ユーザの操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードを選択する選択画面を表示部に表示する第1表示制御ステップと、前記選択画面にて選択されたモードの識別情報を前記サーバに送信するモード送信ステップと、前記進行情報に基づくゲーム実行画面を表示する第2表示制御ステップと、対戦相手が過去に対戦した相手である場合であって、前記第1のモードでの対戦結果が、前記ユーザに関連付けられたパラメータと前記対戦相手に関連付けられたパラメータとを用いて自動的に実行された対戦の結果である予測結果よりも前記ユーザに有利な結果である場合は、前記対戦実行部による予測結果よりも前記ユーザに不利な結果である場合に付与される報酬よりも前記ゲーム内の価値が高い報酬を前記ユーザに提示する報酬表示制御ステップと、を実行する。
簡便のため、通信端末2は1つのみ図示している。ゲームサーバ1は、通信端末2に対して対戦ゲームを配信する。以下の説明において、当該ゲームでは、ユーザがゲーム内のカードを組み合わせて最大12枚のカードからなるデッキを編成する。各カードは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの行動を決定するコマンドを有しており、当該デッキに含まれるカードをコマンドとして選択してプレイヤキャラクタの行動を決定し、対戦相手である敵キャラクタとの対戦を行う。対戦は、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、ゲーム中において所定の対戦イベントが発生した場合に行われる。
。“コスト”は、カードをデッキに含めるために必要なコストを示すパラメータである。“HP”は、プレイヤキャラクタの体力(HP)に寄与するパラメータであり、レベルや進化に応じて増加する。プレイヤキャラクタのHP最大値は、デッキを構成するカードの総HPである。プレイヤキャラクタのHPは、例えば対戦において対戦相手から攻撃を受けると減少し、ゼロになると対戦に敗北する。“ATK”は、攻撃や回復等といったコマンドによるプレイヤキャラクタの行動の威力に寄与するパラメータであり、ATKの値が高いほどコマンドの威力が増加する。“コマンドID”は、カードが有するコマンドを識別可能な情報であり、例えばコマンドを一意に識別可能な任意の文字列又は任意のコマンド名とすることができる。“コマンドタイプ”は、対応するコマンドの系統を示す情報である。例えば、コマンドタイプは、対戦相手にダメージを与える“攻撃”、プレイヤキャラクタのHPを回復する“回復”、及びプレイヤキャラクタ・対戦相手を強化・弱体化する等の“補助”等を含む。“発動復帰ターン”は、ターン開始時にカードが選択されてからコマンドによる行動を行うまでに要する時間(発動ターン数)、及び、コマンドによる行動を行ってから当該カードが再度選択可能になるまでに要する時間(復帰ターン数)を示すパラメータであり、“発動ターン数/復帰ターン数”と示す。例えば、ユーザが“発動復帰ターン”が“1/2”である“cmd01”を有する“card001”を選択してターンを開始すると、カード選択後1ターンで、即ち、カードを選択した直後のターンにおいて、プレイヤキャラクタはコマンド“cmd01”により対戦相手を攻撃する。そして、ユーザは、カードを選択後2ターン、即ち、コマンド“cmd01”による攻撃を行った当該ターンの終了後更に1ターン経過するまでは、再度“card001”を選択できない。なお、ターンとは、プレイヤキャラクタ及び対戦相手が行動し得る機会である。ターンが開始する際に、ユーザがカードを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定すると、当該ターンが進行する。そして、当該ターンにおいて行動可能なプレイヤキャラクタ及び全ての対戦相手が行動を行った場合、又は、当該ターンにおいて行動可能なプレイヤキャラクタ及び対戦相手が存在しない場合、当該ターンを終了し、新たなターンが開始する。
ザの勝敗情報と、を含む。例えば、図4において、“user001”は“set01”及び“set02”に対応する対戦相手に勝利したことがあり、勝敗情報は“勝利”となっている。また、“user001”は“set03”に対応する対戦相手には勝利したことがなく、勝敗情報は“敗北”となっている。一方、“user002”は“set02”に対応する対戦相手に勝利したことがあり、勝敗情報は“勝利”となっている。また、“user002”は“set03”に対応する対戦相手に勝利したことがなく、勝敗情報は“敗北”となっている。また、“user002”は“set01”に対応する対戦相手とは対戦したことがなく、“対戦済み出現セット”に“set01”は含まれていない。
先的に用いて対戦を行うことが考えられる。オートモード処理部13は、対戦が終了するまで、即ち、全ての対戦相手又はプレイヤキャラクタのHPがゼロになるまで攻撃を行い、対戦結果を算出する。対戦結果は、対戦の勝敗及びプレイヤキャラクタの残りHPを含む。そして、オートモード処理部13は、オートモードによる対戦の内容を、対戦ログ情報113として記憶部11に記憶させる。
に表示して、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する。マニュアルモード処理部23は、対戦が終了すると対戦結果を決定し、端末通信部20を介して当該対戦結果をゲームサーバ1に送信する。
戦ログ情報表示領域70を上下にスワイプすることにより、全ての対戦ログ情報113をスクロールして表示可能である。
がフィールド領域90aとなる。
プS105−Yes)、サーバ制御部15は、確認画面4を表示させる指示を通信端末2に送信する(ステップS106)。
了する。
た勝利報酬をユーザに付与する。例えば、マニュアルモードによる対戦の勝利報酬は、オートモードによる対戦の勝利報酬よりも、より価値の高い報酬群から選択する。このように、遊戯性の高いマニュアルモードによる対戦をユーザに促すことにより、ゲームに対するユーザの興味を増大させることができる。
〔1〕
対戦ゲームを実行する通信端末に、
ユーザと対戦相手との対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第1のモード又はユーザ操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードに、ユーザ操作に応じて決定するステップと、
該決定した進行方法により前記対戦を進行する進行ステップと、を実行させ、
前記進行ステップにおいて、
前記対戦の進行方法が前記第1のモードである場合、プレイヤキャラクタにコマンドを実行させるためのユーザ操作を受け付ける画像を表示し、前記ユーザ操作に応じて前記プレイヤキャラクタに前記コマンドを実行させると、前記コマンドに設定された時間が経過するまで、前記画像に対する前記ユーザ操作の受け付けを一時的に停止し、
前記対戦の進行方法が前記第2のモードである場合、前記画像を表示することなく、前記対戦を進行する、プログラム。
〔2〕
前記通信端末に、
前記ユーザが前記対戦に勝利した場合にユーザに付与される報酬に関する情報を表示するステップを更に実行させる、〔1〕に記載のプログラム。
〔3〕
前記進行ステップにおいて、前記画像に対する前記ユーザ操作の受け付けを停止している間、前記画像を通常とは異なる態様で表示させる、〔1〕又は〔2〕に記載のプログラム。
〔4〕
対戦ゲームを実行する通信端末であって、
ユーザと対戦相手との対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第1の
モード又はユーザ操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードに、ユーザ操作に応じて決定し、
該決定した進行方法により前記対戦を進行するとき、
前記対戦の進行方法が前記第1のモードである場合、前記対戦の進行中に、プレイヤキャラクタにコマンドを実行させるためのユーザ操作を受け付ける画像を表示し、前記ユーザ操作に応じて前記プレイヤキャラクタに前記コマンドを実行させると、前記コマンドに設定された時間が経過するまで、前記画像に対する前記ユーザ操作の受け付けを一時的に停止し、
前記対戦の進行方法が前記第2のモードである場合、前記画像を表示することなく、前記対戦を進行する、通信端末。
〔5〕
通信端末の制御方法であって、
ユーザと対戦相手との対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第1のモード又はユーザ操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードに、ユーザ操作に応じて決定する決定ステップと、
該決定した進行方法により前記対戦を進行する進行ステップと、を含み、
前記進行ステップにおいて、
前記対戦の進行方法が前記第1のモードである場合、プレイヤキャラクタにコマンドを実行させるためのユーザ操作を受け付ける画像を表示し、前記ユーザ操作に応じて前記プレイヤキャラクタに前記コマンドを実行させると、前記コマンドに設定された時間が経過するまで、前記画像に対する前記ユーザ操作の受け付けを一時的に停止し、
前記対戦の進行方法が前記第2のモードである場合、前記画像を表示することなく、前記対戦を進行する、通信端末の制御方法。
2 通信端末
3 モード選択画面
4 確認画面
5 オートモード演出画面
6 対戦結果画面
7 対戦ログ画面
8 報酬獲得画面
9 マニュアルモード対戦画面
10 サーバ通信部
11 記憶部
110,110a,110b ユーザデータ
111,111a,111b 対戦相手データベース(DB)
112 対戦履歴情報
113 対戦ログ情報
12 進行方法決定部
13 オートモード処理部
14 勝利報酬決定部
15 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
23 マニュアルモード処理部
24 端末制御部
30 キャラクタアイコン
31 メッセージ表示領域
32 マニュアルボタン
33 オートボタン
40 キャラクタアイコン
41 メッセージ表示領域
42 マニュアルボタン
43 オートボタン
50 敵キャラクタ名表示領域
51 敵キャラクタ画像表示領域
52 デッキ表示領域
60 結果表示領域
61 デッキ表示領域
62 対戦ログボタン
63 次へボタン
70 対戦ログ情報表示領域
71 閉じるボタン
80 報酬表示領域
81 OKボタン
90a フィールド領域
90b デッキ表示領域
91 プレイヤキャラクタ
92 プレイヤステータス表示領域
93,93a,93b,93c 敵キャラクタ
94,94a,94b,94c 敵HPインジケータ
95,95a,95b,95c 敵待機ターン数
96 ターゲットアイコン
97,97a,97b,97c,97d,97e カード
Claims (10)
- ユーザが用いる通信端末と、前記通信端末と通信を行うサーバとを備えたゲーム処理システムであって、
前記サーバが、
前記ユーザとの対戦相手を決定する決定部と、
前記ユーザの対戦履歴情報に基づいて、決定した前記対戦相手が過去に対戦した相手であるか否かを判定する判定部と、
前記対戦相手が過去に対戦した相手である場合に、前記ユーザに関連付けられたパラメータと前記対戦相手に関連付けられたパラメータとを用いて自動的に対戦を実行し、前記対戦の結果を予測結果とする対戦実行部と、
前記ユーザの操作に基づいて対戦を進行する第1のモード、及び前記ユーザの操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードを選択する選択画面を表示するための情報を前記通信端末に送信する第1送信部と、
前記選択画面で選択されたモードに応じてゲームを進行させるための進行情報を前記通信端末に送信する第2送信部と、
前記第1のモードでの対戦結果が、前記対戦実行部による予測結果よりも前記ユーザに有利な結果である場合は、前記対戦実行部による予測結果よりも前記ユーザに不利な結果である場合に付与される報酬よりも前記ゲーム内の価値が高い報酬を前記ユーザに関連付ける付与部と、を備え、
前記通信端末が、
前記選択画面を表示するための情報に基づき前記選択画面を表示部に表示する第1表示制御部と、
前記選択画面にて選択されたモードの識別情報を前記サーバに送信するモード送信部と、
前記進行情報に基づくゲーム実行画面を表示する第2表示制御部と、を備える、
ゲーム制御システム。 - 前記付与部は、前記第1のモードでの対戦結果に応じて付与される報酬を、前記第2のモードでの対戦結果に応じて付与される報酬よりも、前記ゲーム内で価値の高い報酬群から選択する
請求項1に記載のゲーム制御システム。 - 前記サーバは、
前記選択画面に表示された前記予測結果が基準よりも不利な結果であり、且つ前記ユーザによって前記第2のモードが選択されたと判定した場合に、前記第2のモードが選択されたことを示す確認画面を前記通信端末に表示させるための情報を送信する第3送信部をさらに備え、
前記通信端末は、
前記確認画面を表示させるための情報に基づき、前記確認画面を前記表示部に表示させる第3表示制御部をさらに備える
請求項1又は2に記載のゲーム制御システム。 - 前記第1表示制御部は、前記ユーザに対応するレベルが前記対戦相手のレベルよりも所定値以上高い場合に、前記選択画面を前記表示部に表示する
請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム制御システム。 - 前記通信端末は、
前記第2のモードにより対戦を進行する場合、前記対戦の内容を示す対戦ログ画面を前記表示部に表示する第4表示制御部をさらに備える
請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム制御システム。 - 前記第1表示制御部は、対戦を開始する場合に新たに選択された対戦相手の組み合わせと過去の対戦相手の組み合わせとが一致する場合は前記選択画面を前記表示部に表示し、
前記第2表示制御部は、新たな前記対戦相手の組み合わせと過去の前記対戦相手の組み合わせとが一致しない場合は前記第1のモードで前記ゲームを進行する
請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲーム制御システム。 - ユーザが用いる通信端末と、前記通信端末と通信を行うサーバとを備えたゲーム制御方法であって、
前記サーバが、
前記ユーザとの対戦相手を決定する決定ステップと、
前記ユーザの対戦履歴情報に基づいて、決定した前記対戦相手が過去に対戦した相手であるか否かを判定する判定ステップと、
前記対戦相手が過去に対戦した相手である場合に、前記ユーザに関連付けられたパラメータと前記対戦相手に関連付けられたパラメータとを用いて自動的に対戦を実行し、前記対戦の結果を予測結果とする対戦実行ステップと、
前記ユーザの操作に基づいて対戦を進行する第1のモード、及び前記ユーザの操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードを選択する選択画面を表示するための情報を前記通信端末に送信する第1送信ステップと、
前記選択画面で選択されたモードに応じてゲームを進行させるための進行情報を前記通信端末に送信する第2送信ステップと、
前記第1のモードでの対戦結果が、前記予測結果よりも前記ユーザに有利な結果である場合は、前記予測結果よりも前記ユーザに不利な結果である場合に付与される報酬よりも前記ゲーム内の価値が高い報酬を前記ユーザに関連付ける付与ステップと、を実行し、
前記通信端末が、
前記選択画面を表示するための情報に基づき前記選択画面を表示部に表示する第1表示制御ステップと、
前記選択画面にて選択されたモードの識別情報を前記サーバに送信するモード送信ステップと、
前記進行情報に基づくゲーム実行画面を表示する第2表示制御ステップと、を実行する、
ゲーム制御方法。 - サーバと通信が可能であってユーザに用いられる通信端末であって、
前記ユーザの操作に基づいて対戦を進行する第1のモード、及び前記ユーザの操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードを選択する選択画面を表示部に表示する第1表示制御部と、
前記選択画面にて選択されたモードの識別情報を前記サーバに送信するモード送信部と、
前記進行情報に基づくゲーム実行画面を表示する第2表示制御部と、
対戦相手が過去に対戦した相手である場合であって、前記第1のモードでの対戦結果が、前記ユーザに関連付けられたパラメータと前記対戦相手に関連付けられたパラメータとを用いて自動的に実行された対戦の結果である予測結果よりも前記ユーザに有利な結果である場合は、前記予測結果よりも前記ユーザに不利な結果である場合に付与される報酬よりもゲーム内の価値が高い報酬を前記ユーザに提示する報酬表示制御部と、を備える
通信端末。 - サーバと通信が可能であってユーザに用いられる通信端末が実行するゲーム制御プログラムであって、
前記通信端末を、
前記ユーザの操作に基づいて対戦を進行する第1のモード、及び前記ユーザの操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードを選択する選択画面を表示部に表示する第1表示制御部と、
前記選択画面にて選択されたモードの識別情報を前記サーバに送信するモード送信部と、
前記進行情報に基づくゲーム実行画面を表示する第2表示制御部と、
対戦相手が過去に対戦した相手である場合であって、前記第1のモードでの対戦結果が、前記ユーザに関連付けられたパラメータと前記対戦相手に関連付けられたパラメータとを用いて自動的に実行された対戦の結果である予測結果よりも前記ユーザに有利な結果である場合は、前記予測結果よりも前記ユーザに不利な結果である場合に付与される報酬よりもゲーム内の価値が高い報酬を前記ユーザに提示する報酬表示制御部として機能させる
ゲーム制御プログラム。 - サーバと通信が可能であってユーザに用いられる通信端末のゲーム制御方法であって、
前記通信端末が、
前記ユーザの操作に基づいて対戦を進行する第1のモード、及び前記ユーザの操作の数を前記第1のモードよりも低減して対戦を進行する第2のモードを選択する選択画面を表示部に表示する第1表示制御ステップと、
前記選択画面にて選択されたモードの識別情報を前記サーバに送信するモード送信ステップと、
前記進行情報に基づくゲーム実行画面を表示する第2表示制御ステップと、
対戦相手が過去に対戦した相手である場合であって、前記第1のモードでの対戦結果が、前記ユーザに関連付けられたパラメータと前記対戦相手に関連付けられたパラメータとを用いて自動的に実行された対戦の結果である予測結果よりも前記ユーザに有利な結果である場合は、前記予測結果よりも前記ユーザに不利な結果である場合に付与される報酬よりもゲーム内の価値が高い報酬を前記ユーザに提示する報酬表示制御ステップと、を実行する
ゲーム制御方法。
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