以下、本発明の実施の形態について説明する。
(実施の形態1)
図1は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステムのブロック図である。実施の形態1に係るゲームシステムは、ゲームサーバ1と、複数の通信端末(情報処理装置)2と、を備える。図1では簡便のため、通信端末2は1つのみ図示している。ゲームサーバ1は、通信端末2に対して対戦ゲームを配信する。以下の説明において、当該ゲームでは、ユーザがゲーム内のカードを組み合わせて最大12枚のカードからなるデッキを編成する。各カードは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの行動を決定するコマンドを有しており、当該デッキに含まれるカードをコマンドとして選択してプレイヤキャラクタの行動を決定し、対戦相手である敵キャラクタとの対戦を行う。対戦は、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、ゲーム中において所定の対戦イベントが発生した場合に行われる。
ゲームサーバ1は、サーバ通信部10と、サーバ記憶部11と、サーバ制御部12と、を備える。
サーバ通信部10は、通信端末2と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
サーバ記憶部11は、ユーザデータ110と、対戦相手データベース(DB)111と、を記憶する。
ここで図2を参照して、ユーザデータ110について説明する。ユーザデータ110(110a,110b,110c)は、ユーザ毎に固有の情報であって、対戦ゲームをプレイするために必要な種々の情報を含む。
ユーザデータ110aは、図2(a)に示すように、ユーザを一意に識別可能な“ユーザID”に対応付けて、“レベル”、“経験値”、“最大デッキコスト”、及び“所持金”のパラメータを含む。また、ユーザデータ110aは、例えばユーザが所持するカードのリストやゲーム内アイテムのリスト等の情報を更に含んでもよい。
“ユーザID”は、ユーザを一意に識別可能な任意の文字列又はユーザが任意に設定したプレイヤキャラクタ名等とすることができる。“レベル”は、ゲーム内におけるプレイヤキャラクタの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。経験値が100%に達すると、レベルが上昇し、経験値は0%にリセットされる。“最大デッキコスト”は、デッキ編成の自由度に寄与するパラメータである。後述するように、各カードには“コスト”が設定されており、ユーザはデッキを構成するカードの総コストが最大デッキコスト以下となるようにデッキを編成しなければならない。従って、最大デッキコストは、デッキに含めることができるカードの総コストの上限値である。また、最大デッキコストは、レベルの上昇に従い増加する。“所持金”は、ユーザが所持するゲーム内通貨を示すパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。
ユーザデータ110bは、ユーザが編成したデッキの情報を含む。ユーザデータ110bは、図2(b)に示すように、ユーザのデッキを構成するカード毎に、“カードID”、“レベル”、“経験値”、“進化”、“コスト”、“HP”、“ATK”、“コマンドID”、“コマンドタイプ”、及び“発動復帰ターン”のパラメータを含む。
“カードID”は、ゲーム内に存在するカードを識別可能な情報であり、例えばカードを一意に識別可能な任意の文字列又はカードに描かれたキャラクタ名等とすることができる。“レベル”は、カードの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。“進化”は、同種カードを合成する等の所定の方法による強化が可能な回数を示すパラメータであり、“現在の進化段階/最終進化段階”と示す。例えば、“進化”が“1/3”である場合、あと2回進化可能であることを示す。“コスト”は、カードをデッキに含めるために必要なコストを示すパラメータである。“HP”は、プレイヤキャラクタの体力(HP)に寄与するパラメータであり、レベルや進化に応じて増加する。プレイヤキャラクタのHP最大値は、デッキを構成するカードの総HPである。プレイヤキャラクタのHPは、例えば対戦において対戦相手から攻撃を受けると減少し、ゼロになると対戦に敗北する。“ATK”は、攻撃や回復等といったコマンドによるプレイヤキャラクタの行動の威力に寄与するパラメータであり、ATKの値が高いほどコマンドの威力が増加する。“コマンドID”は、カードが有するコマンドを識別可能な情報であり、例えばコマンドを一意に識別可能な任意の文字列又は任意のコマンド名とすることができる。“コマンドタイプ”は、対応するコマンドの系統を示す情報である。例えば、コマンドタイプは、対戦相手にダメージを与える“攻撃”、プレイヤキャラクタのHPを回復する“回復”、及びプレイヤキャラクタ・対戦相手を強化・弱体化する等の“補助”等を含む。“発動復帰ターン”は、カード(コマンド)が選択されてから当該コマンドによる行動を行うまでに要する時間(発動ターン数)、及び、カード(コマンド)が選択されてから当該カードが再度選択可能になるまでに要する時間(復帰ターン数)を示すパラメータであり、“発動ターン数/復帰ターン数”と示す。例えば、ユーザが“発動復帰ターン”が“1/2”である“cmd01”を有する“card001”を選択してターンを開始すると、カード選択後1ターンで、即ち、カードを選択した直後のターンにおいて、プレイヤキャラクタはコマンド“cmd01”により対戦相手を攻撃する。そして、ユーザは、カードを選択後2ターン、即ち、コマンド“cmd01”による攻撃を行った当該ターンの終了後更に1ターン経過するまでは、再度“card001”を選択できない。また、発動復帰ターンは、カードのレベルや進化の段階に応じて変化し得る。例えば、カードを進化させると、カードのコマンドが強化され、発動ターン数又は復帰ターン数が減少すること等が考えられる。以下において、パラメータが変更される前の状態であるコマンドを第1のコマンド、パラメータが変更された後の状態であるコマンドを第2のコマンドという。また、ターンとは、プレイヤキャラクタ及び対戦相手が行動し得る機会である。ターンが開始する際に、ユーザがカードを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定すると、当該ターンが進行する。そして、当該ターンにおいて行動可能なプレイヤキャラクタ及び全ての対戦相手が行動を行った場合、又は、当該ターンにおいて行動可能なプレイヤキャラクタ及び対戦相手が存在しない場合、当該ターンを終了し、新たなターンが開始する。また、以下の説明において、カードの選択後復帰ターン数が経過するまでの間、即ち、選択したカードが復帰ターン数を経過して再度選択可能となるまでの間のカード状態を待機状態という。
ユーザデータ110cは、ユーザが所持している大精霊カードの情報を含む。大精霊カードとは、対戦において所定の条件を満たしている場合にのみ選択可能な特殊コマンドを有するカードであり、通常のカードとは異なりデッキに含めることはできない。所定の条件とは、例えば対戦においてプレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けると被ダメージ量に応じて増加するトランス値が、100%の状態であること等が考えられる。また、特殊コマンドによる行動をプレイヤキャラクタが行っても、ターンは経過しない。即ち、通常のカードのコマンドによる行動は、ターンの開始後に行われるため、当該ターンにおいて敵キャラクタも同様に行動する機会を有する。一方、大精霊カードの特殊コマンドによる行動は、特殊コマンドを選択後ターンの開始前に行われるため、敵キャラクタが行動する機会はない。そして、特殊コマンドによる行動を行うと、トランス値はリセットされる。ユーザデータ110cは、図2(c)に示すように、ユーザが所持する大精霊カード毎に、“カードID”、“レベル”、“ATK”、“コマンドID”、及び“コマンドタイプ”のパラメータを含む。これらのパラメータの説明については、ユーザデータ110bにおけるカードのパラメータの説明と同様であるため、省略する。
次に図3を参照して、対戦相手データベース111について説明する。対戦相手データベース111(111a,111b)は、対戦相手となる敵キャラクタに関する種々の情報を含む。
対戦相手データベース111aは、図3(a)に示すように、敵キャラクタを一意に識別可能な“敵キャラクタID”に対応付けて、“レベル”、“HP”、“ATK”、“コマンドID”、“コマンドタイプ”、及び“発動ターン”のパラメータを含む。“レベル”、“HP”、“ATK”、“コマンドID”、及び“コマンドタイプ”の説明については、ユーザデータ110bにおけるカードのパラメータの説明と同様であるため、省略する。“発動ターン”は、敵キャラクタがコマンドを選択してから行動を行うまでに要する時間(発動ターン数)を示すパラメータである。敵キャラクタは、例えば“enemy002”のように、複数のコマンドを有していてもよい。敵キャラクタは、複数のコマンドを有する場合、自動的に何れかのコマンドを選択して行動を行う。
対戦相手データベース111bは、図3(b)に示すように、“出現セット”に対応付けて、対戦相手として出現する敵キャラクタIDの組み合わせを含む。具体的には、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手データベース111bから何れかの出現セットが選択されて対戦相手が決定される。例えば、“出現セット”として“set01”が選択される場合、対戦相手として“enemy001”が3体出現する。即ち、“出現セット”は、対戦相手の組み合わせを示す識別子である。
図1の説明に戻る。サーバ制御部12は、ゲームサーバ1の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。
また、サーバ制御部12は、ユーザが対戦する対戦相手を決定する。具体的には、サーバ制御部12は、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手データベース111bから1つの出現セットを選択し、対戦相手を決定する。
また、サーバ制御部12は、サーバ通信部10を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末2に送信する。種々のゲーム画面とは、例えば、後述するデッキ編成画面やマニュアルモード対戦画面等を含む。通信端末2に送信するこれらの指示には、対応するゲーム画面において通信端末2が行う処理に必要な情報が含まれる。例えば、通信端末2が敵キャラクタとの対戦の処理を行うマニュアルモード対戦画面を表示させる指示には、デッキの情報や大精霊カードの情報等、ユーザデータ110に含まれる情報が含まれる。
通信端末2は、通信部20と、表示部21と、操作部22と、マニュアルモード処理部(処理部)23と、記憶部24と、ターン算出部25と、制御部26と、を備える。
通信部20は、ゲームサーバ1と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
表示部21は、ゲームサーバ1から提供されるゲームに係る表示出力を行う。具体的には、表示部21は、後述するデッキ編集画面やマニュアルモード対戦画面等を表示する。表示部21には、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等、任意の表示デバイスを採用可能である。
操作部22は、ゲームに対して行われるユーザ操作を受け付ける。そして、操作部22は、受け付けたユーザ操作に応じた入力信号をマニュアルモード処理部23又は制御部26に渡す。操作部22には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下の説明において、操作部22はタッチパネルであるものとする。
マニュアルモード処理部23は、後述するマニュアルモード対戦画面におけるユーザ操作に基づいて行う対戦(以下、マニュアルモードによる対戦という)全体の処理を行う。マニュアルモード処理部23は、対戦が終了すると対戦結果を決定し、通信部20を介して当該対戦結果をゲームサーバ1に送信する。対戦結果は、対戦の勝敗及びプレイヤキャラクタの残りHPを含む。また、マニュアルモード処理部23は、デッキに含まれるカード毎にそれぞれ対応する複数のコマンドを、対戦において用いる複数のコマンド(コマンド群)として決定する。また、マニュアルモード処理部23は、ユーザがコマンドを選択すると、当該コマンドを選択できないように制御する。そして、マニュアルモード処理部23は、コマンドが選択されてから当該コマンドに対応する復帰ターン数が経過すると、コマンドを再度選択可能となるように制御する。
記憶部24は、通信部20を介してゲームサーバ1から受信したゲームの進行に必要な種々の情報を一時的又は継続的に記憶する。例えば、記憶部24は、対戦を開始する際、対戦処理に必要な情報としてゲームサーバ1から取得したデッキの情報や対戦相手の情報等を記憶する。
ターン算出部25は、対戦においてターンの経過数に関する処理を行う。具体的には、ターン算出部25は、対戦においてユーザによりコマンドが選択されると、当該コマンドについて経過ターン数を算出する。なお経過ターン数とは、あるコマンドが選択されてから経過したターンの回数であり、当該コマンドに対応する発動復帰ターンとの比較に用いられる。経過ターン数の算出方法は、任意の方法を採用可能であり、例えば選択されたコマンド毎に独立に経過ターンをカウントすることが考えられる。具体的には、ターン算出部25は、発動復帰ターンが“1/2”であるコマンドをユーザが選択すると、当該コマンドについて経過ターン数のカウントを開始する。経過ターン数が発動ターン数、即ち1となった場合、当該コマンドによりプレイヤキャラクタが行動を行う。そして、経過ターン数が復帰ターン数、即ち2となった場合、ユーザは当該コマンドを再度選択可能となり、ターン算出部25は、当該コマンドの経過ターン数をゼロにリセットしてカウントを停止する。
また具体的には、ターン算出部25は、敵キャラクタ毎に敵待機ターン数を算出する。敵待機ターン数は、対応する敵キャラクタが次に行動するまでのターン数を示す。例えば、ターン算出部25は、敵キャラクタがコマンドを選択すると、当該コマンドに対応する発動ターン数の値と等しくなるように敵待機ターン数を設定する。そして、ターン算出部25は、ターンが開始される際、生存している全ての敵キャラクタについて敵待機ターン数を1減少させる。敵待機ターン数がゼロとなった敵キャラクタは、当該開始したターンにおいて選択したコマンドによる行動を行う。
制御部26は、通信端末2の各種動作を制御する。また、制御部26は、表示部21に表示される各種画面において受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を操作部22から取得すると、通信部20を介して当該入力信号をゲームサーバ1に送信する。また、制御部26は、コマンドに対応づけられたパラメータの変更に関する処理を行う。例えば、制御部26は、ユーザがカードの強化を行うと、カードに対応するコマンドの復帰ターン数を減少させて、当該コマンドを強化する。即ち、制御部26は、サーバから第1のコマンドを受信し、当該第1のコマンドに対応するパラメータとして復帰ターン数を変更して第2のコマンドを決定する。
次に図4を参照して、デッキ編成画面3について説明する。デッキ編成画面3は、対戦の進行に必要なデッキをユーザが編成するための画面である。デッキ編成画面3は、デッキ領域30と、パラメータ表示領域31と、所持カード表示領域32と、おまかせ編成ボタン33と、決定ボタン34と、を有する。なお、図4(a)はデッキ編成前の様子を示し、図4(b)はデッキ編成後の様子を示す。
デッキ領域30は、ユーザがカードを配置してデッキを編成するための領域である。ユーザは、所持カード表示領域32からデッキ領域30にカードをドラッグして配置することにより、当該カードをデッキに含めることができる。デッキに含まれるカードの有する各コマンドは、対戦におけるコマンドとして用いられる。図4(a)においては、デッキ領域30にはカードは配置されていない。一方、図4(b)においては、12枚のカードが配置されている。
パラメータ表示領域31は、デッキに関するパラメータを表示するための領域である。図中においては、“HP”及び“コスト”が示されている。“HP”は、デッキに含まれる各カードのHPの合計値を示す。“コスト”は、デッキに含まれる各カードのコストの合計値及びユーザのデッキコスト最大値を示す。例えば、図4(a)においては、デッキ領域30にカードが配置されていないため、“HP”は“0”、“コスト”は“0/240”となっている。一方、図4(b)においては、デッキ領域30には12枚のカードが配置されているため、“HP”は“30760”、“コスト”は“235/240”となっている。
所持カード表示領域32は、ユーザが所持しているカードの画像を表示するための領域である。ユーザが所持カード表示領域32を左右にスワイプすることにより、ユーザが所持する全てのカードの画像をスクロールして表示可能である。
おまかせ編成ボタン33は、自動的にデッキを編成するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがおまかせ編成ボタン33をタップすると、ユーザの所持しているカードを用いて自動的にデッキが編成される。
決定ボタン34は、デッキの編成を確定するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが決定ボタン34をタップすると、デッキの情報がユーザデータ110bとしてサーバ記憶部11に記憶される。
次に図5から図11を参照して、マニュアルモード対戦画面4について説明する。マニュアルモード対戦画面4は、ユーザ操作に基づいて対戦を行う画面である。
図5に示すマニュアルモード対戦画面4は、ターン開始直前の状態、即ち、プレイヤキャラクタ401の行動を決定するためのユーザ操作を待ち受けている状態を示す。図5において、マニュアルモード対戦画面4は、プレイヤキャラクタ401、プレイヤステータス表示領域402、トランスボタン403、敵キャラクタ404(404a,404b,404c)、敵HPインジケータ405(405a,405b,405c)、敵待機ターン数406(406a,406b,406c)、及びターゲットアイコン407を表示するフィールド領域400aと、カード408(408a,408b,408c,408d,408e)を表示するデッキ表示領域400bと、を有する。
フィールド領域400aは、プレイヤキャラクタ401等のグラフィックを表示する領域である。ユーザがプレイヤキャラクタ401の行動を決定すると、ターンが進行し、フィールド領域400a内においてプレイヤキャラクタ401の行動等に応じた演出が行われる。
プレイヤキャラクタ401は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを示す2D又は3Dのグラフィックである。プレイヤステータス表示領域402は、プレイヤキャラクタ401の残りHPを数値及びインジケータにより表示し、またトランス値をインジケータにより表示する領域である。トランスボタン403は、ユーザが所持する大精霊カードを表示するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースであり、プレイヤキャラクタのトランス値が100%である場合にのみユーザ操作を受け付ける。好適には、トランス値が100%未満である場合、トランスボタン403を暗く表示してユーザ操作を受け付けないことをユーザに明示する。
敵キャラクタ404(404a,404b,404c)は、対戦相手である敵キャラクタを示す2D又は3Dのグラフィックである。敵HPインジケータ405(405a,405b,405c)は、対応する敵キャラクタ404の残りHPを示す。敵待機ターン数406(406a,406b,406c)は、対応する敵キャラクタ404が次に行動するまでのターン数を示す。敵待機ターン数406は、敵キャラクタ404がコマンドを選択すると、敵待機ターン数406を当該コマンドに対応する復帰ターン数の値に設定される。また、敵待機ターン数406は、ターンが開始すると値が1減少し、敵待機ターン数406の値がゼロである敵キャラクタ404がコマンドによる行動を行う。ターゲットアイコン407は、プレイヤキャラクタ401が攻撃を行う対象を示す。攻撃対象は、ユーザが敵キャラクタ404をタップすることにより変更可能である。図5に示す例では、敵キャラクタ404aが攻撃対象である。
デッキ表示領域400bは、ユーザのデッキに含まれるカード408を表示する領域である。ユーザがデッキ表示領域400bを左右にスワイプすることにより、デッキに含まれる全てのカード408を表示可能である。好適には、デッキ表示領域400bは、表示画面下側に向かって最小化することができる。この場合、マニュアルモード対戦画面4全体がフィールド領域400aとなる。
カード408は、カードの画像及びカードの有するコマンドのコマンドタイプを示す画像の組み合わせにより示す。各ターンの開始時、ユーザは選択可能な複数のカード408から1つのカード408を選択して、プレイヤキャラクタ401の行動を決定する。
例えば、図6に示すように、ユーザがカード408aをデッキ表示領域400bからフィールド領域400aにフリックすると、カード408aが選択されてターンが開始する。そして、プレイヤキャラクタ401は、選択されたカード408aの有するコマンドにより敵キャラクタ404aを攻撃する。プレイヤキャラクタ401の攻撃演出中、図7に示すように、選択されたカードのコマンド名を示すコマンド名表示409、及び敵キャラクタ404に与えるダメージ数を示すダメージ表示410を表示する。また、ターンが開始したことにより、敵待機ターン数406の値は1だけ減少している。従って、敵待機ターン数406aは“1”と表示されている。好適には、プレイヤキャラクタ401の攻撃演出中、選択されていない他のカード408b,408c,408d,及び408eを暗く表示し、選択されているカード408aを明るく表示して、カード408aが目立つようにする。
プレイヤキャラクタ401の行動が終了した後、敵待機ターン数406b,406cは“1”となっている。従って、行動可能な敵キャラクタ、即ち、敵待機ターン数406がゼロである敵キャラクタが存在しないため、ターンが終了する。そして、図8に示すように、再びプレイヤキャラクタ401の行動を決定するためのユーザ操作を待ち受ける。ここで、カード408aは、待機状態であるため選択することができない。好適には、待機状態であるカード408aを選択できないことを示す表示、及びカード408aを再度選択可能となるまでに必要なターン数を示す表示を行い、ユーザにカード408aが待機状態であることを明示する。例えば、図8に示すように、カード408aを暗く表示し、再度選択可能となるまでに必要なターン数を示す待機ターン表示411を表示する。なお、敵キャラクタ404aは、プレイヤキャラクタ401の攻撃によって倒されたため、図8において表示されていない。
トランス値が100%である場合、ユーザによりトランスボタン403がタップされると、図9に示すように、大精霊カード表示領域412内においてユーザが所持している大精霊カード413(413a,413b)を表示する。ユーザが大精霊カード表示領域412を左右にスワイプすることにより、ユーザが所持する全ての大精霊カードのカード408を表示可能である。大精霊カード413は、大精霊カードが有する特殊コマンドを選択するユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。
ユーザが何れかの大精霊カード413をタップすると、プレイヤキャラクタ401は、特殊コマンドによる行動を行う。例えば、特殊コマンドにより敵キャラクタ404bを攻撃する場合、図10に示すように、選択された大精霊カードのコマンド名を示すコマンド名表示414、及び敵キャラクタ404bに与えるダメージ数を示すダメージ表示415を表示する。
特殊コマンドによる行動が終了すると、図11に示すように、再びプレイヤキャラクタ401の行動を決定するためのユーザ操作を待ち受ける。特殊コマンドによる行動を行ってもターンは経過しないため、敵待機ターン数406c及び待機ターン表示411は変化していない。プレイヤステータス表示領域402は、トランス値がリセットされてゼロであることをインジケータにより表示する。また、トランスボタン403を暗く表示する。なお、敵キャラクタ404bは、プレイヤキャラクタ401の攻撃によって倒されたため、図11において表示されていない。
次に図12を参照して、通信端末2が行う対戦処理の動作を説明する。通信端末2は、
例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、所定の対戦イベントが発生した場合に本処理を開始する。また、本処理は、表示部21にマニュアルモード対戦画面4を表示して行う。
はじめに、制御部26は、ゲームサーバ1から対戦の処理を実行する指示を受信すると、当該指示から対戦処理に必要なデータを通信部20に受信させる(ステップS100)。対戦処理に必要なデータには、例えばデッキの情報(ユーザデータ110b)、大精霊カードの情報(ユーザデータ110c)、及び対戦相手データベース111に含まれる対戦相手の情報等が含まれる。
続いて、マニュアルモード処理部23は、デッキに含まれるカード毎にそれぞれ対応する複数のコマンドを、対戦において用いる複数のコマンド、即ちコマンド群として決定する(ステップS101)。
続いて、マニュアルモード処理部23は、敵キャラクタのコマンドを選択する(ステップS102)。
次に、ターン算出部25は、ステップS102において選択したコマンドの発動ターン数に基づいて敵待機ターン数を設定する(ステップS103)。具体的には、ターン算出部25は、ステップS102において選択したコマンドに対応する発動ターン数の値と等しくなるように敵待機ターン数を設定する。
続いて、マニュアルモード処理部23は、後述するターン開始処理を行う(ステップS104)。
続いて、マニュアルモード処理部23は、後述するプレイヤキャラクタ行動処理を行う(ステップS105)。
続いて、マニュアルモード処理部23は、後述する敵キャラクタ行動処理を行う(ステップS106)。
続いて、マニュアルモード処理部23は、後述するターン終了処理を行い(ステップS107)、ステップS102に戻って処理を繰り返す。
次に図13を参照して、図12のターン開始処理の動作を説明する。
はじめに、マニュアルモード処理部23は、対戦において用いる複数のコマンド(コマンド群)に対応するカード408のうち、ユーザが選択可能なカード408が存在するか否か判断する(ステップS200)。なお、発動待ちのコマンド、即ち、ユーザが選択した後プレイヤキャラクタ401が実行していないコマンドが存在する場合、ステップS200においてユーザは何れのカード408も選択することができない。選択可能なカード408が存在する場合(ステップS200−Yes)、ステップS201に進む。一方、選択可能なカード408が存在しない場合(ステップS200−No)、ステップS205に進む。
ステップS200において選択可能なカード408が存在する場合(ステップS200−Yes)、マニュアルモード処理部23は、マニュアルモード対戦画面4におけるユーザ操作に応じた入力信号を操作部22から取得するまで待ち受ける(ステップS201)。
続いて、マニュアルモード処理部23は、ステップS201において取得した入力信号に基づいて、ユーザがカード408をフリックしてコマンドを選択したか否かを判断する(ステップS202)。コマンドを選択した場合(ステップS202−Yes)、ステップS203に進む。一方、コマンドを選択していない場合(ステップS202−No)、ステップS206に進む。
ステップS202においてコマンドを選択した場合(ステップS202−Yes)、ターン算出部25は、選択されたコマンドについて経過ターン数のカウントを開始する(ステップS203)。
次に、マニュアルモード処理部23は、ステップS202において選択されたコマンドを、ユーザが選択できないように制御する(ステップS204)。当該制御は、例えば、対戦において用いるコマンド毎に選択可否を示すフラグを設けて行う。
ステップS203の後、又はステップS200において選択可能なカード408が存在しない場合(ステップS200−No)、ターン算出部25は、経過ターン数をカウントしている各カード408について、経過ターン数を1増加させ、各敵キャラクタ404の敵待機ターン数406を1減少させて(ステップS205)、図12の対戦処理に戻る。
一方、ステップS202においてカード408が選択されていない場合(ステップS202−No)、マニュアルモード処理部23は、ステップS201において取得した入力信号に基づいて、ユーザによりトランスボタン403がタップされたか否かを判断する(ステップS206)。なお、トランスボタン403は、プレイヤキャラクタのトランス値が100%である場合に限りタップ可能である。トランスボタン403がタップされた場合(ステップS206−Yes)、ステップS207に進む。一方、トランスボタン403がタップされていない場合(ステップS206−No)、ステップS212に進む。
ステップS206においてトランスボタン403がタップされた場合(ステップS206−Yes)、マニュアルモード処理部23は、ユーザにより選択された大精霊カード413に対応する特殊コマンドによる行動をプレイヤキャラクタ401が行うように制御する(ステップS207)。
続いて、マニュアルモード処理部23は、トランス値をゼロにリセットする(ステップS208)。
続いて、マニュアルモード処理部23は、表示部21にトランスボタン403を暗く表示させる(ステップS209)。
続いて、マニュアルモード処理部23は、全ての敵キャラクタ404を倒したか否かを判断する(ステップS210)。全ての敵キャラクタ404を倒したと判断した場合(ステップS210−Yes)、ステップS211に進む。一方、全ての敵キャラクタ404を倒していないと判断した場合(ステップS210−No)、ステップS201に戻ってユーザ操作を待ち受ける。
ステップS210において全ての敵キャラクタ404を倒したと判断した場合(ステップS210−Yes)、マニュアルモード処理部23は、対戦結果をユーザ(プレイヤキャラクタ401)の勝利と決定し(ステップS211)、対戦処理を終了する。
一方、ステップS206においてカード408が選択されていない場合(ステップS206−No)、マニュアルモード処理部23は、ステップS201において取得した入力信号に基づいて、ユーザにより敵キャラクタ404がタップされたか否かを判断する(ステップS212)。敵キャラクタ404がタップされた場合(ステップS212−Yes)、ステップS213に進む。一方、敵キャラクタ404がタップされていない場合(ステップS212−No)、ステップS201に戻ってユーザ操作を待ち受ける。
ステップS212において敵キャラクタ404がタップされている場合(ステップS212−Yes)、マニュアルモード処理部23は、プレイヤキャラクタ401が攻撃を行う対象であるターゲットをタップされた敵キャラクタ404に変更し(ステップS213)、ステップS201に戻ってユーザ操作を待ち受ける。
次に図14を参照して、図12のプレイヤキャラクタ行動処理の動作を説明する。
はじめに、マニュアルモード処理部23は、発動待ちのコマンドが存在するか否かを判断する(ステップS300)。発動待ちのコマンドが存在する場合(ステップS300=Yes)、ステップS301に進む。一方、発動待ちのコマンドが存在しない場合(ステップS300−No)、図12の対戦処理に戻る。
ステップS300において発動待ちのコマンドが存在する場合(ステップS300−Yes)、マニュアルモード処理部23は、当該発動待ちのコマンドの経過ターン数が発動ターン数と等しいか否かを判断する(ステップS301)。経過ターン数が発動ターン数と等しい場合(ステップS301−Yes)、ステップS302に進む。一方、経過ターン数が発動ターン数未満である場合(ステップS301−No)、図12の対戦処理に戻る。
ステップS301において経過ターン数が発動ターン数と等しい場合(ステップS301−Yes)、マニュアルモード処理部23は、発動待ちのコマンドによる行動をプレイヤキャラクタ401が行うように制御する(ステップS302)。
続いて、マニュアルモード処理部23は、表示部21に、ステップS302において実行されたコマンドのカード408を暗く表示させる(ステップS303)。
続いて、マニュアルモード処理部23は、表示部21に、ステップS302において実行されたコマンドに待機ターン表示411を表示させる(ステップS304)。
続いて、マニュアルモード処理部23は、全ての敵キャラクタ404を倒したか否かを判断する(ステップS305)。全ての敵キャラクタ404を倒したと判断した場合(ステップS305−Yes)、ステップS306に進む。一方、全ての敵キャラクタ404を倒していないと判断した場合(ステップS305−No)、図12の対戦処理に戻る。
ステップS305において全ての敵キャラクタ404を倒したと判断した場合(ステップS305−Yes)、マニュアルモード処理部23は、対戦結果をユーザ(プレイヤキャラクタ401)の勝利と決定し(ステップS306)、対戦処理を終了する。
次に図15を参照して、図12の敵キャラクタ行動処理の動作を説明する。
はじめに、マニュアルモード処理部23は、敵待機ターン数406がゼロである敵キャラクタ404が存在するか否かを判断する(ステップS400)。敵待機ターン数406がゼロである敵キャラクタ404が存在する場合(ステップS400−Yes)、ステップS401に進む。一方、敵待機ターン数406がゼロである敵キャラクタ404が存在しない場合(ステップS400−No)、図12の対戦処理に戻る。
ステップS400において敵待機ターン数406がゼロである敵キャラクタ404が存在する場合(ステップS400−Yes)、マニュアルモード処理部23は、敵キャラクタ404がコマンドによる行動を行うように制御する(ステップS401)。
続いて、マニュアルモード処理部23は、ステップS401において行動を行った敵キャラクタ404のコマンドを選択する(ステップS402)。
続いて、マニュアルモード処理部23は、ステップS402において選択したコマンドの発動ターン数に基づいて、敵キャラクタ404の敵待機ターン数406を設定する(ステップS403)。
続いて、マニュアルモード処理部23は、プレイヤキャラクタ401のHPが残っているか否かを判断する(ステップS404)。HPが残っている場合(ステップS404−Yes)、ステップS405に進む。一方、HPが残っていない場合(ステップS404−No)、ステップS406に進む。
ステップS404においてHPが残っている場合(ステップS404−Yes)、マニュアルモード処理部23は、敵待機ターン数406がゼロである全ての敵キャラクタ404が行動したか否かを判断する(ステップS405)。敵待機ターン数406がゼロである全ての敵キャラクタ404が行動した場合(ステップS405−Yes)、図12の対戦処理に戻る。一方、敵待機ターン数406がゼロであって行動していない敵キャラクタ404が存在する場合(ステップS405−No)、ステップS401に戻って処理を継続する。
一方、ステップS404においてHPが残っていない場合(ステップS404−No)、マニュアルモード処理部23は、対戦結果をユーザ(プレイヤキャラクタ401)の敗北と決定し(ステップS406)、対戦処理を終了する。
次に図16を参照して、図12のターン終了処理の動作を説明する。
はじめに、マニュアルモード処理部23は、経過ターン数が復帰ターン数と等しいコマンドが存在するか否かを判断する(ステップS500)。経過ターン数が復帰ターン数と等しいコマンドが存在する場合(ステップS500−Yes)、ステップS501に進む。一方、経過ターン数が復帰ターン数と等しいコマンドが存在しない場合(ステップS500−No)、図12の対戦処理に戻る。
ステップS500において経過ターン数が復帰ターン数と等しいコマンドが存在する場合(ステップS500−Yes)、ターン算出部25は、当該コマンドの経過ターン数をゼロにリセットし、当該コマンドの経過ターン数のカウントを停止する(ステップS501)。
そして、マニュアルモード処理部23は、ステップS501において経過ターン数のカウントを停止したコマンドをユーザが再選択可能となるように制御し(ステップS502)、図12の対戦処理に戻る。
このように、実施の形態1によれば、通信部20が、ゲームサーバ1から第1のコマンドを受信し、制御部26が、第1のコマンドに対応付けられているパラメータの少なくとも1つを変更して第2のコマンドを決定する。このようにして、カードのコマンドのパラメータを変更可能とすることにより、ユーザはバリエーションに富んだコマンドを使用可能となるため、ゲームの興趣性を向上することができる。また、実施の形態1によれば、マニュアルモード処理部23は、第2のコマンドを含むコマンド群を決定し、対戦を開始すると、コマンド群の中から、ユーザ操作に基づいて選択されたコマンドを実行する。このように、ユーザが編成したデッキに応じて対戦で用いられるコマンドが決定されるため、ユーザはバリエーションに富んだコマンドを使用可能であり、対戦に対するユーザの興味を更に向上することができる。
また、実施の形態1によれば、対戦ゲームは、プレイヤキャラクタと対戦相手である敵キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動することで対戦を行うターン制で進行し、コマンドは、プレイヤキャラクタの行動として選択されると再度選択可能になるまでに要するターン数、即ち復帰ターン数が対応付けられている。このようにして、コマンド毎に再度選択可能となるまでの時間が異なるため、ユーザがどのような順番でコマンドを選択するかにより対戦の内容が大きく異なることとなり、ゲームの興趣性を向上して対戦に対するユーザの興味を向上することができる。
また、実施の形態1によれば、コマンドには、カードを進化させる等ゲーム内における所定の方法により強化可能であり、強化により復帰ターン数を減少可能なコマンドが含まれる。このように、ユーザがコマンドを強化することができ、強化したコマンドの復帰ターン数や発動ターン数が減少するため、ユーザはより変化に富んだ対戦をプレイすることができ、対戦に対するユーザの興味を更に向上することができる。
また、実施の形態1によれば、表示部21が、コマンドが選択されてから再度選択可能となるまで、例えばカード408を暗く表示する等、当該コマンドを選択できないことを示す表示を行う。このようにして、ユーザは待機状態であるコマンドを一見して識別することができ、ユーザビリティを向上することができる。また、表示部21が、コマンドが選択されてから再度選択可能となるまで、待機ターン表示411、即ち、当該コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を示す表示を行う。このようにして、ユーザは待機状態であるコマンドがいつ選択可能となるか一見して把握でき、ユーザが対戦における戦略を立て易くすることができる。
(実施の形態2)
以下に、本発明の実施の形態2について説明する。図17は、本発明の実施の形態2に係るゲームシステムのブロック図である。実施の形態1と同一の構成については同一の符号を付し、説明は省略する。実施の形態2に係るゲームシステムは、実施の形態1に係る構成と比較して、ゲームサーバ1が進行方法決定部13と、オートモード処理部14と、勝利報酬決定部15と、を更に備え、サーバ記憶部11が対戦履歴情報112と、対戦ログ情報113と、を更に記憶する点が相違する。また、マニュアルモードによる対戦よりもユーザ操作の数を低減して対戦を進行するオートモードによる対戦が可能である点が相違する。ユーザ操作の数を低減して対戦を進行することには、例えば、ユーザによるコマンド選択の一部を省略して半自動的に対戦を行うことや、ユーザによるコマンド選択の全てを省略して自動的に対戦を行うことが含まれる。
ここで図18を参照して、対戦履歴情報112について説明する。対戦履歴情報112は、ユーザが過去に対戦したことがある対戦相手に関する情報である。具体的には、対戦履歴情報112は、ユーザIDに対応付けて、“対戦済み出現セット”、即ち、ユーザが過去に対戦したことがある対戦相手の出現セット(識別子)と、対戦済み出現セット毎にユーザの勝敗情報と、を含む。例えば、図4において、“user001”は“set01”及び“set02”に対応する対戦相手に勝利したことがあり、勝敗情報は“勝利”となっている。また、“user001”は“set03”に対応する対戦相手には勝利したことがなく、勝敗情報は“敗北”となっている。一方、“user002”は“set02”に対応する対戦相手に勝利したことがあり、勝敗情報は“勝利”となっている。また、“user002”は“set03”に対応する対戦相手に勝利したことがなく、勝敗情報は“敗北”となっている。また、“user002”は“set01”に対応する対戦相手とは対戦したことがなく、“対戦済み出現セット”に“set01”は含まれていない。
次に図19を参照して、対戦ログ情報113について説明する。対戦ログ情報113は、後述するオートモードにより対戦を進行する場合における対戦の内容を示す情報である。具体的には、対戦ログ情報113は、“ターン数”、“行動キャラクタ”、及び“行動内容”を含む。また、対戦ログ情報113は、一時的にサーバ記憶部11に記憶しておき、対戦処理の終了後には消去してもよい。
“ターン数”は、対戦を開始してから終了するまでに経過したターンを示す。“行動キャラクタ”は、ターン数に示されるターンにおいて行動したプレイヤキャラクタID及び敵キャラクタIDを示す。“行動内容”は、対応する行動キャラクタが取った行動とその結果を示す。例えば、図5の“第1ターン”においては、“user001”が“cmd01”による攻撃を行い、“enemy001a”に1000ダメージを与えていることを示す。なお、図5は、対戦相手が“enemy001”3体である例を示し、これらを互いに区別するために“enemy001a”、“enemy001b”、及び“enemy001c”とそれぞれ記載している。
図17の説明に戻る。進行方法決定部13は、ゲームにおいて行われる対戦毎に、対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行するマニュアルモード(第1のモード)、又は、ユーザ操作の数をマニュアルモードよりも低減して対戦を進行するオートモード(第2のモード)の何れか一方に決定する。具体的には、進行方法決定部13は、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手として選択された出現セットを対戦履歴情報112と照合する。進行方法決定部13は、当該出現セットが、対戦履歴情報112に含まれる勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致するか否か、即ち、ユーザが当該対戦相手と過去に対戦して勝利したことがあるか否かを判断する。そして、当該出現セットが、勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致する場合、即ち、当該対戦相手と過去に対戦して勝利したことがある場合、進行方法決定部13は、通信端末2が後述するモード選択画面5又は確認画面6において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末2から取得すると、当該入力信号に基づいて進行方法を決定する。一方、当該出現セットが、勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致しない場合、即ち、当該対戦相手に勝利したことがない場合、進行方法決定部13は、進行方法をマニュアルモードに決定し、マニュアルモードによる対戦を進行させる指示を通信端末2に送信する。
オートモード処理部14は、オートモードによる対戦の処理を行う。具体的には、オートモード処理部14は、プレイヤキャラクタを自動的に操作し、所定の手順に従って、カードを選択して対戦相手を攻撃する。所定の手順とは、例えば、デッキに含まれるカードのうちコマンドタイプが攻撃であるカードのみを使用し、第1の敵キャラクタから順番に攻撃することが考えられるが、他の任意の手順を採用可能である。例えば、威力の高いコマンドほど復帰ターンが長いような場合、復帰ターン数が大きいコマンドを有するカードを優先的に用いて対戦を行うことが考えられる。オートモード処理部14は、対戦が終了するまで、即ち、全ての対戦相手又はプレイヤキャラクタのHPがゼロになるまで攻撃を行い、対戦結果を算出する。対戦結果は、対戦の勝敗及びプレイヤキャラクタの残りHPを含む。そして、オートモード処理部14は、オートモードによる対戦の内容を、対戦ログ情報113としてサーバ記憶部11に記憶させる。
好適には、オートモード処理部14は、後述するモード選択画面5を通信端末2に表示させる前に、即ち、ユーザが対戦の進行方法を選択する前に上述の処理を行い、オートモードによる対戦結果を予測結果として算出する。そして、オートモード処理部14は、進行方法決定部13が対戦の進行方法をオートモードに決定した場合、算出した予測結果を当該対戦の対戦結果として決定する。
勝利報酬決定部15は、プレイヤキャラクタが対戦に勝利した場合、ゲーム内の勝利報酬を決定してユーザに付与する。具体的には、勝利報酬決定部15は、オートモード処理部14が算出した対戦結果、又は、通信端末2から取得した対戦結果に基づいて、ユーザが対戦に勝利しているか否かを判断する。そして、勝利報酬決定部15は、ユーザが対戦に勝利している場合、所定の方法により勝利報酬を決定してユーザに付与する。好適には、勝利報酬決定部15は、対戦の進行方法に応じて勝利報酬を決定する。例えば、マニュアルモードによる対戦の勝利報酬は、オートモードによる対戦の勝利報酬よりも、より価値の高い報酬群から選択すること等が考えられる。
次に図20を参照して、モード選択画面5について説明する。モード選択画面5は、対戦の進行方法として前記マニュアルモード又は前記オートモードの何れか一方をユーザに選択させるための画面である。モード選択画面5は、ゲームにおいて対戦を開始する際、ユーザが対戦相手と過去に対戦して勝利したことがある場合に、通信端末2の表示部21に表示される。
好適には、モード選択画面5において、ゲームサーバ1のオートモード処理部14が算出した該対戦の予測結果に応じた情報を表示する。予測結果に応じた情報とは、オートモードにより対戦を進行する場合の対戦結果を示唆する情報である。具体的には、図6(a)に示すように、例えば予測結果が“残りHP80%以上100%未満で勝てる”に該当する場合、表示される情報は“簡単に勝てそうです!”である。一方、予測結果が“勝てない”に該当する場合、表示される情報は“かなりの強敵です…”である。
モード選択画面5は、図20(b)に示すように、キャラクタアイコン50と、メッセージ表示領域51と、マニュアルボタン52と、オートボタン53と、を有する。
キャラクタアイコン50は、メッセージ表示領域51に表示される情報をユーザに提示するキャラクタの画像である。
メッセージ表示領域51は、ユーザに対戦の進行方法の選択を促すコメント、及び、対戦の予測結果に応じた情報を表示する領域である。具体的には、例えば予測結果が“残りHP80%以上100%未満で勝てる”に該当する場合、メッセージ表示領域51には“前に戦った敵です!簡単に勝てそうです!どっちで戦いますか?”と表示される。
マニュアルボタン52は、対戦の進行方法としてマニュアルモードを選択するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがマニュアルボタン52をタップすると、マニュアルモード対戦画面4に表示が切り替わる。
オートボタン53は、対戦の進行方法としてオートモードを選択するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがオートボタン53をタップすると、後述する確認画面6又はオートモード演出画面7に表示が切り替わる。
次に図7を参照して、確認画面6について説明する。確認画面6は、モード選択画面5においてユーザがオートモードを選択したことをユーザに確認させるための画面である。確認画面6は、予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であり、且つ、モード選択画面5においてユーザがオートモードを選択した場合に、通信端末2の表示部21に表示される。所定の基準とは、ゲーム提供者等が任意に設定可能であり、例えば対戦後のプレイヤキャラクタの残りHPに関する基準値とすることができる。この場合、予測結果がユーザに有利な結果であるとは、残りHPが基準値以上であることを示す。一方、予測結果がユーザに不利な結果であるとは、残りHPが基準値未満であることを示す。このようにして、例えば所定の基準を“残りHP50%”と設定すると、予測結果において残りHPが最大HPの50%未満であり、且つ、モード選択画面5においてユーザがオートモードを選択した場合に、確認画面6が表示される。
確認画面6は、図21に示すように、キャラクタアイコン60と、メッセージ表示領域61と、マニュアルボタン62と、オートボタン63と、を有する。キャラクタアイコン60、マニュアルボタン62、及びオートボタン63は、モード選択画面5におけるキャラクタアイコン50、マニュアルボタン52、及びオートボタン53とそれぞれ同様であるため、説明は省略する。
メッセージ表示領域61は、予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な対戦結果であるにも関わらず、モード選択画面5においてオートモードが選択されたことの確認を促すコメントを表示する領域である。具体的には、メッセージ表示領域61には“このままでは勝ち目がありません…わずかな望みにかけて自分で戦ってみますか?”と表示される。
次に図22を参照して、オートモード演出画面7について説明する。オートモード演出画面7は、オートモードによる対戦の演出をユーザに提示する画面である。オートモード演出画面7は、敵キャラクタ名表示領域70と、敵キャラクタ画像表示領域71と、デッキ表示領域72と、を有する。
敵キャラクタ名表示領域70は、対戦相手である敵キャラクタの敵キャラクタID及び出現数を表示する領域である。敵キャラクタ画像表示領域71は、対戦相手である敵キャラクタの画像を表示する領域である。デッキ表示領域72は、ユーザのデッキに含まれる複数のカードの画像を表示する領域である。オートモードによる対戦の演出として、デッキ表示領域72が敵キャラクタ画像表示領域71に向かって移動し、敵キャラクタ画像表示領域71とデッキ表示領域72とがぶつかり合い、画面全体がホワイトアウトする。その後、後述する対戦結果画面8に表示が切り替わる。オートモード演出画面7による対戦の演出は、マニュアルモード対戦画面4による対戦の演出と比較して、表示時間が短く、また簡易な演出であるために処理負担も小さい。
次に図23を参照して、対戦結果画面8について説明する。対戦結果画面8は、オートモードによる対戦の結果をユーザに提示する画面である。対戦結果画面8は、結果表示領域80と、デッキ表示領域81と、対戦ログボタン82と、次へボタン83と、を有する。デッキ表示領域81は、デッキ表示領域72と同様であるため、説明は省略する。
結果表示領域80は、対戦の勝敗を表示する領域である。図23は、ユーザが対戦に勝利した例を示しており、結果表示領域80には“WIN!!”と表示される。一方、ユーザが対戦に敗北した場合、結果表示領域80には、例えば“LOSE…”等と表示することが考えられる。
対戦ログボタン82は、オートモードによる対戦の内容を表示させるためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが対戦ログボタン82をタップすると、後述する対戦ログ画面9に表示が切り替わる。
次へボタン83は、対戦結果画面8から次の画面に切り替えるためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが次へボタン83をタップすると、後述する報酬獲得画面100に表示が切り替わる。
次に図24を参照して、対戦ログ画面9について説明する。対戦ログ画面9は、オートモードによる対戦の内容を示す対戦ログ情報113をユーザに提示する画面である。対戦ログ画面9は、対戦ログ情報表示領域90と、閉じるボタン91と、を有する。
対戦ログ情報表示領域90は、対戦ログ情報113を表示する領域である。ユーザが対戦ログ情報表示領域90を上下にスワイプすることにより、全ての対戦ログ情報113をスクロールして表示可能である。
閉じるボタン91は、対戦ログ画面9の表示を終了するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが閉じるボタン91をタップすると、対戦結果画面8に表示が切り替わる。
次に図25を参照して、報酬獲得画面100について説明する。報酬獲得画面100は、ユーザが対戦に勝利した場合にユーザに付与される勝利報酬をユーザに提示する画面である。報酬獲得画面100は、報酬表示領域101と、OKボタン102と、を有する。
報酬表示領域101は、ユーザに付与された勝利報酬に関する情報を表示する領域である。勝利報酬に関する情報は、例えば、報酬であるゲーム内カード又はアイテムの画像と、カードID又はアイテムを識別可能なアイテムIDと、取得数と、を含む。ユーザが報酬表示領域101を上下にスワイプすることにより、全ての勝利報酬に関する情報をスクロールして表示可能である。
OKボタン102は、対戦の処理を終了するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがOKボタン102をタップすると、対戦の処理が終了され、対戦を開始する直前の画面等に切り替わる。
次に図26を参照して、実施の形態2によるゲームサーバ1の動作を説明する。図26のフローチャートは、ゲームサーバ1が行う対戦処理の動作を示し、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、所定の対戦イベントが発生した場合に本処理を開始する。
はじめに、サーバ制御部12は、ユーザが対戦する対戦相手を決定する(ステップS600)。具体的には、サーバ制御部12は、対戦相手データベース111bから、1つの出現セットを選択し、対戦相手として決定する。
次に、進行方法決定部13は、ステップS600において決定した対戦相手とユーザが過去に対戦し、ユーザが勝利したことがあるか否かを判断する(ステップS601)。具体的には、進行方法決定部13は、ステップS600において決定した出現セットを対戦履歴情報112と照合する。そして、進行方法決定部13は、当該出現セットが、対戦履歴情報112に含まれる勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致する場合、過去に勝利したことがあると判断し(ステップS601−Yes)、ステップS602に進む。一方、進行方法決定部13は、当該出現セットが、対戦履歴情報112に含まれる勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致しない場合、過去に勝利したことがないと判断し(ステップS601−No)、ステップS110に進む。
ステップS601において過去に勝利したことがあると判断した場合(ステップS601−Yes)、オートモード処理部14は、オートモードによる対戦の予測結果を算出する(ステップS602)。
次に、サーバ制御部12は、モード選択画面5を表示させる指示を通信端末2に送信する(ステップS603)。
次に、進行方法決定部13は、モード選択画面5において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末2から受信すると、当該入力信号に基づいてオートモードが選択されているか否かを判断する(ステップS604)。オートモードが選択されている場合(ステップS604−Yes)、ステップS605に進む。一方、マニュアルモードが選択されている場合(ステップS604−No)、ステップS610に進む。
ステップS604においてオートモードが選択されている場合(ステップS604−Yes)、サーバ制御部12は、ステップS602において算出した対戦の予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であるか否かを判断する(ステップS605)。予測結果が所定の基準よりも不利な結果である場合(ステップS605−Yes)、ステップS606に進む。一方、予測結果が所定の基準以上である場合(ステップS605−No)、ステップS608に進む。
ステップS605において予測結果が所定の基準よりも不利な結果である場合(ステップS605−Yes)、サーバ制御部12は、確認画面6を表示させる指示を通信端末2に送信する(ステップS606)。
次に、進行方法決定部13は、確認画面6において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末2から受信すると、当該入力信号に基づいてオートモードが選択されているか否かを判断する(ステップS607)。オートモードが選択されている場合(ステップS607−Yes)、ステップS608に進む。一方、マニュアルモードが選択されている場合(ステップS607−No)、ステップS610に進む。
ステップS605において予測結果が所定の基準以上である場合(ステップS605−No)、又は、ステップS607においてオートモードが選択されている場合(ステップS607−Yes)、オートモード処理部14は、ステップS602において算出した予測結果を当該対戦の対戦結果として決定する(ステップS608)。
次に、サーバ制御部12は、オートモード演出画面7を表示させる指示を通信端末2に送信する(ステップS609)。
一方、ステップS601において過去に勝利したことがないと判断した場合(ステップS601−No)、又は、ステップS604若しくはステップS607においてマニュアルモードが選択されている場合(ステップS604−No、ステップS607−No)、進行方法決定部13は、進行方法をマニュアルモードに決定し、マニュアルモードによる対戦の処理を実行させる指示を通信端末2に送信する(ステップS610)。
ステップS610の後、サーバ制御部12は、マニュアルモードによる対戦結果を通信端末2から取得するまで待ち受けて(ステップS611)、対戦結果を取得すると、ステップS612に進む。
ステップS609又はステップS611の後、サーバ制御部12は、対戦結果画面8を表示させる指示を通信端末2に送信する(ステップS612)。
続いて、サーバ制御部12は、通信端末2が対戦結果画面8において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末2から取得するまで待ち受ける(ステップS613)。
続いて、サーバ制御部12は、ステップS613において入力信号を取得すると、当該入力信号が対戦ログボタン82による入力信号であるか否かを判断する(ステップS614)。対戦ログボタン82による入力信号である場合(ステップS614−Yes)、ステップS615に進む。一方、次へボタン83による入力信号である場合(ステップS614−No)、ステップS616に進む。
ステップS614において入力信号が対戦ログボタン82による入力信号である場合(ステップS614−Yes)、サーバ制御部12は、対戦ログ画面9を表示させる指示を通信端末2に送信し(ステップS615)、ステップS613に戻って処理を継続する。
一方、ステップS614において入力信号が次へボタン83による入力信号である場合(ステップS614−No)、勝利報酬決定部15は、ステップS608においてオートモード処理部14が決定した対戦結果に基づいて、ユーザが対戦に勝利しているか否かを判断する(ステップS616)。勝利している場合(ステップS616−Yes)、ステップS617に進む。一方、敗北している場合(ステップS616−No)、本処理を終了する。
ステップS616においてユーザが勝利している場合(ステップS616−Yes)、勝利報酬決定部15は、勝利報酬を決定してユーザに付与する(ステップS617)。好適には、勝利報酬決定部15は、対戦の進行方法に応じて勝利報酬を決定する。
続いて、サーバ制御部12は、報酬獲得画面100を表示させる指示を通信端末2に送信して(ステップS618)、処理を終了する。
次に図27を参照して、実施の形態2による通信端末2の動作を説明する。図27のフローチャートは、通信端末2が行う対戦処理の動作を示し、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、所定の対戦イベントが発生した場合に本処理を開始する。
はじめに、制御部26は、ゲームサーバ1からの指示を待ち受けて、マニュアルモードによる対戦の処理を実行する指示を受信したか否か判断する(ステップS700)。マニュアルモードの指示を受信した場合(ステップS700−Yes)、ステップS709に進む。一方、マニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS700−No)、ステップS701に進む。
ステップS700においてマニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS700−No)、制御部26は、ゲームサーバ1からモード選択画面5を表示する指示を受信して、表示部21にモード選択画面5を表示させる(ステップS701)。
続いて、制御部26は、モード選択画面5において受け付けたユーザ操作による入力信号を操作部22から取得すると、当該入力信号をゲームサーバ1に送信する(ステップS702)。
続いて、制御部26は、ゲームサーバ1からの指示を待ち受けて、マニュアルモードによる対戦の処理を実行する指示を受信したか否か判断する(ステップS703)。マニュアルモードの指示を受信した場合(ステップS703−Yes)、ステップS709に進む。一方、マニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS703−No)、ステップS704に進む。
ステップS703においてマニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS703−No)、制御部26は、ゲームサーバ1からの指示を待ち受けて、確認画面6を表示する指示を受信したか否か判断する(ステップS704)。確認画面6の表示指示を受信した場合(ステップS704−Yes)、ステップS705に進む。一方、確認画面6の表示指示を受信しない場合(ステップS704−No)、ステップS708に進む。
ステップS704において確認画面6の表示指示を受信した場合(ステップS704−Yes)、制御部26は、表示部21に確認画面6を表示させる(ステップS705)。
続いて、制御部26は、確認画面6において受け付けたユーザ操作による入力信号を操作部22から取得すると、当該入力信号をゲームサーバ1に送信する(ステップS706)。
続いて、制御部26は、ゲームサーバ1からの指示を待ち受けて、マニュアルモードによる対戦の処理を実行する指示を受信したか否か判断する(ステップS707)。マニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS707−No)、ステップS708に進む。一方、マニュアルモードの指示を受信した場合(ステップS707−Yes)、ステップS709に進む。
ステップS707においてマニュアルモードの指示を受信しない場合(ステップS707−No)、制御部26は、ゲームサーバ1からオートモード演出画面7を表示する指示を受信すると、表示部21にオートモード演出画面7を表示させる(ステップS708)。
一方、ステップS700、ステップS703、又はステップS707においてマニュアルモードの指示を受信した場合(ステップS700−Yes、ステップS703−Yes、ステップS707−Yes)、マニュアルモード処理部23は、マニュアルモードによる対戦の処理を行う(ステップS709)。
続いて、マニュアルモード処理部23は、対戦が終了すると対戦結果を決定し、当該対戦結果をゲームサーバ1に送信する(ステップS710)。
ステップS708又はステップS710の後、制御部26は、ゲームサーバ1から対戦結果画面8を表示する指示を受信すると、表示部21に対戦結果画面8を表示させる(ステップS711)。
続いて、制御部26は、対戦結果画面8において受け付けたユーザ操作による入力信号を操作部22から取得すると、当該入力信号をゲームサーバ1に送信する(ステップS712)。
続いて、制御部26は、ステップS712において取得した入力信号が対戦ログボタン82による入力信号であるか否かを判断する(ステップS713)。当該入力信号が対戦ログボタン82による入力信号である場合(ステップS713−Yes)、ステップS714に進む。一方、当該入力信号が次へボタン83による入力信号である場合(ステップS713−No)、ステップS716に進む。
ステップS713において入力信号が対戦ログボタン82による入力信号である場合(ステップS713−Yes)、制御部26は、ゲームサーバ1から対戦ログ画面9を表示する指示を受信すると、表示部21に対戦ログ画面9を表示させる(ステップS714)。
続いて、制御部26は、対戦ログ画面9におけるユーザ操作を待ち受けて(ステップS715)、閉じるボタン91による入力信号を操作部22から取得すると、ステップS711に戻って処理を継続する。
一方、ステップS713において入力信号が次へボタン83による入力信号である場合(ステップS713−No)、制御部26は、ゲームサーバ1からの指示を待ち受けて、報酬獲得画面100を表示する指示を受信したか否か判断する(ステップS716)。報酬獲得画面100の表示指示を受信した場合(ステップS716−Yes)、ステップS717に進む。一方、報酬獲得画面100の表示指示を受信しない場合(ステップS716−No)、本処理を終了する。
ステップS716において報酬獲得画面100の表示指示を受信した場合(ステップS716−Yes)、制御部26は、表示部21に報酬獲得画面100を表示させる(ステップS717)。
そして、制御部26は、報酬獲得画面100におけるユーザ操作を待ち受けて(ステップS718)、OKボタン102による入力信号を操作部22から取得すると、本処理を終了する。
このように、本発明の実施の形態2によれば、オートモード処理部14が、ユーザ操作に基づいて対戦を進行するマニュアルモードよりもユーザ操作の数を低減して対戦を進行するオートモードによる対戦において、対応する復帰ターン数が大きいコマンドを優先的に選択する。このようにして、オートモードによる対戦において復帰ターン数が大きいコマンド、即ち、威力が高いコマンドをより多くの回数選択することにより、ユーザ操作の煩雑さを低減しつつ対戦を有利に進めることができる。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
従って、例えばゲームサーバ1の機能を通信端末2に統合してもよい。この場合、通信端末2により対戦ゲームにおける各種処理を実行する。
また例えば、対戦相手は敵キャラクタに限られず、他のユーザのプレイヤキャラクタ等であってもよい。また、1つのカードが複数のコマンドを有するようにしてもよい。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ターン制で進行する対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
対戦に用いられる複数のコマンドにそれぞれ設定される所定の復帰ターン数を記憶するステップと、
ユーザ操作に基づいて前記対戦を行う画面を表示させるステップと、
前記画面上に、前記複数のコマンドのうち少なくとも一部のコマンドを選択可能に表示させるステップと、
ユーザ操作に基づいて選択されたコマンドについて経過ターン数をカウントするステップと、
選択された前記コマンドをユーザが選択できないように制御するステップと、
前記経過ターン数及び選択された前記コマンドに設定された復帰ターン数に基づいて、前記画面上の前記コマンドに対応させて前記コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を表示させるステップと、
前記経過ターン数が前記復帰ターン数と等しい場合、選択された前記コマンドをユーザが再度選択可能となるように制御するステップと、
を実行させる、プログラム。
[2]
ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第1のモードよりもユーザ操作の数を低減して対戦を進行する第2のモードによる対戦において、前記復帰ターン数が大きいコマンドを優先的に選択する、[1]に記載のプログラム。
[3]
前記情報処理装置に、前記複数のコマンドにそれぞれ設定される所定の発動ターン数を記憶するステップを更に実行させ、
前記発動ターン数は、コマンドが選択されてから当該コマンドを実行するまでに要するターン数である、[1]又は[2]に記載のプログラム。
[4]
前記情報処理装置に、
選択された前記コマンドの前記経過ターン数が前記発動ターン数と等しい場合、当該コマンドを実行するように制御するステップを更に実行させる、[3]に記載のプログラム。
[5]
前記情報処理装置に、
前記画面上に、前記対戦における対戦相手を表示させるステップと、
前記画面上の前記対戦相手に対応させて前記対戦相手が次に行動するまでの敵待機ターン数を表示させるステップと、
を更に実行させる、[1]乃至[4]の何れか一項に記載のプログラム。
[6]
前記対戦相手は、前記対戦相手の行動に対応するコマンドを有しており、
前記情報処理装置に、
前対戦相手の前記コマンドに応じて、前記対戦相手が次に行動するまでの敵待機ターン数を設定するステップを更に実行させる、[5]に記載のプログラム。
[7]
前記情報処理装置に、
ターンが開始すると前記敵待機ターン数を減少させるステップと、
前記敵待機ターン数がゼロである場合、前記対戦相手の前記コマンドによる行動を前記対戦相手が行うように制御するステップと、を更に実行させる、[6]に記載のプログラム。
[8]
前記情報処理装置に、
前記行動を前記対戦相手が行うように制御するステップの後、前記行動により前記ユーザに関する所定のパラメータが減少してゼロとなった場合、前記ユーザの敗北を決定するステップを更に実行させる、[7]に記載のプログラム。
[9]
前記情報処理装置に、前記ユーザの所持するカードを記憶部に記憶するステップを更に実行させ、
前記ユーザの所持するカードには前記コマンドが設定されている、[1]乃至[8]の何れか一項に記載のプログラム。
[10]
ターン制で進行する対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
対戦に用いられる複数のコマンドにそれぞれ設定される所定の復帰ターン数を記憶する記憶部と、
ユーザ操作に基づいて前記対戦を行う画面を表示させ、前記画面上に、前記複数のコマンドのうち少なくとも一部のコマンドを選択可能に表示させる制御部と、
ユーザ操作に基づいて選択されたコマンドについて経過ターン数をカウントするターン算出部と、
選択された前記コマンドをユーザが選択できないように制御する処理部と、を備え、
前記処理部は、
前記経過ターン数及び選択された前記コマンドに設定された復帰ターン数に基づいて、前記画面上の前記コマンドに対応させて前記コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を表示させ、
前記経過ターン数が前記復帰ターン数と等しい場合、選択された前記コマンドをユーザが再度選択可能となるように制御する、
情報処理装置。
[11]
ターン制で進行する対戦ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
対戦に用いられる複数のコマンドにそれぞれ設定される所定の復帰ターン数を記憶するステップと、
ユーザ操作に基づいて前記対戦を行う画面を表示させるステップと、
前記画面上に、前記複数のコマンドのうち少なくとも一部のコマンドを選択可能に表示させるステップと、
ユーザ操作に基づいて選択されたコマンドについて経過ターン数をカウントするステップと、
選択された前記コマンドをユーザが選択できないように制御するステップと、
前記経過ターン数及び選択された前記コマンドに設定された復帰ターン数に基づいて、前記画面上の前記コマンドに対応させて前記コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を表示させるステップと、
前記経過ターン数が前記復帰ターン数と等しい場合、選択された前記コマンドをユーザが再度選択可能となるように制御するステップと、
を含む、情報処理装置の制御方法。