JP2016028757A - プログラム、通信システム、及び制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プログラムは、情報処理装置10に、複数プレイヤそれぞれに第1パラメータと属性情報とを関連付けて記憶するステップと、イベントと第2パラメータとがそれぞれ設定され1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数領域を含むフィールドを表示させるステップと、領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤの第1パラメータが領域の第2パラメータとの比較に基づく条件を満たす場合、イベントの処理を実行するステップと、イベントの処理結果に基づいて、領域に属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、領域に属性情報が新たに関連付けられると該領域の第2パラメータを変動させるステップと、を実行させる。
【選択図】図1
Description
対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示させるステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる変動ステップと、を実行させる
ことを特徴とする。
前記変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と、プレイヤの属性情報と、に基づいて、該領域の第2パラメータを変動させる
ことが好ましい。
前記変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と異なる属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる該領域の第2パラメータを、前記実行ステップにおいて該プレイヤの第1パラメータが該第2パラメータとの比較に基づく前記条件を満たしにくくなるように変動させる
ことが好ましい。
前記変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と同一の属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる該領域の第2パラメータを、前記実行ステップにおいて該プレイヤの第1パラメータが該第2パラメータとの比較に基づく前記条件を満たしやすくなるように変動させる
ことが好ましい。
端末装置と、サーバ装置と、を備え、対戦ゲームを実行する通信システムであって、
記憶部、プレイヤ決定部、イベント処理部、及び制御部のそれぞれが、前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方に備えられ、
表示部が、前記端末装置に備えられ、
前記プレイヤ決定部は、複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記表示部は、所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示し、
前記イベント処理部は、複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行し、前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定し、
前記制御部は、前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる
ことを特徴とする。
情報処理装置が実行する対戦ゲームの制御方法であって、
複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示させるステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる変動ステップと、を含む
ことを特徴とする。
[1]
対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示させるステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
1以上の前記領域に設定された第2パラメータを、ゲームの経過時間の増加に応じて変動させる第1変動ステップと、
各属性情報が関連付けられた前記領域の数、合計面積、及び合計体積のうち少なくとも1つに基づいて、複数のプレイヤの勝敗を決定するステップと、
を実行させる、プログラム。
[2]
[1]に記載のプログラムであって、
前記第1変動ステップにおいて、第2パラメータを、前記実行ステップで第1パラメータが該第2パラメータとの比較に基づく前記条件を満たす難度を増加させるように変動させる、プログラム。
[3]
[1]又は[2]に記載のプログラムであって、
前記条件は、第1パラメータが第2パラメータ以上であるとの条件であり、
前記第1変動ステップにおいて、ゲームの経過時間の増加に応じて第2パラメータを増加させる、プログラム。
[4]
[1]乃至[3]の何れか一項に記載のプログラムであって、前記情報処理装置に、
選択された前記領域と同一の属性情報が関連付けられた他の領域が、前記フィールドにおける所定の軸に沿って前記領域と離間して存在し、且つ前記軸に沿って前記領域と前記他の領域とで挟まれた中間領域に前記領域と異なる属性情報が関連付けられている場合、前記中間領域に前記領域と同一の属性情報を新たに関連付けるステップを更に実行させる、プログラム。
[5]
[4]に記載のプログラムであって、
前記複数の領域は、前記フィールドにおける少なくとも1つの軸に沿って両側に他の領域が存在する第1の領域と、該第1の領域以外の第2の領域と、を含み、
前記第2の領域に設定された第2パラメータは、前記第1の領域に設定された第2パラメータよりも大きい、プログラム。
[6]
[1]乃至[5]の何れか一項に記載のプログラムであって、前記情報処理装置に、
領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の属性情報に基づいて、該領域に設定された第2パラメータを変動させる第2変動ステップを更に実行させる、プログラム。
[7]
[6]に記載のプログラムであって、
前記第2変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と異なる属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる該領域に設定された第2パラメータを、前記実行ステップにおいて該プレイヤの第1パラメータが該第2パラメータとの比較に基づく前記条件を満たしにくくなるように変動させる、プログラム。
[8]
[6]又は[7]に記載のプログラムであって、
前記第2変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と同一の属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる該領域に設定された第2パラメータを、前記実行ステップにおいて該プレイヤの第1パラメータが該第2パラメータとの比較に基づく前記条件を満たしやすくなるように変動させる、プログラム。
[9]
[1]乃至[8]の何れか一項に記載のプログラムであって、前記情報処理装置に、
プレイヤにより複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域を指定して所定のゲーム媒体が使用されると、指定された前記領域に設定された第2パラメータを変動させるステップを更に実行させる、プログラム。
[10]
[1]乃至[9]の何れか一項に記載のプログラムであって、前記情報処理装置に、
所定の属性情報が関連付けられたプレイヤを除くプレイヤ同士が共有する情報を表示させるステップを更に実行させる、プログラム。
[11]
端末装置と、サーバ装置と、を備え、対戦ゲームを実行する通信システムであって、
記憶部、プレイヤ決定部、イベント処理部、勝敗決定部、及び制御部のそれぞれが、前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方に備えられ、
表示部が、前記端末装置に備えられ、
前記プレイヤ決定部は、複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記表示部は、所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示し、
前記イベント処理部は、複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行し、前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定し、
前記制御部は、1以上の前記領域に設定された第2パラメータを、ゲームの経過時間の増加に応じて変動させ、
前記勝敗決定部は、各属性情報が関連付けられた前記領域の数、合計面積、及び合計体積のうち少なくとも1つに基づいて、複数のプレイヤの勝敗を決定する、
通信システム。
[12]
情報処理装置が実行する対戦ゲームの制御方法であって、
複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示させるステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
1以上の前記領域に設定された第2パラメータを、ゲームの経過時間の増加に応じて変動させる第1変動ステップと、
各属性情報が関連付けられた前記領域の数、合計面積、及び合計体積のうち少なくとも1つに基づいて、複数のプレイヤの勝敗を決定するステップと、
を含む、制御方法。
11 通信部
12 記憶部
13 プレイヤ決定部
14 ポイント付与部
15 フィールド決定部
16 表示部
17 イベント処理部
18 勝敗決定部
19 制御部
20 プレイヤ情報
21 領域情報
22 軸
23 軸
24 軸
25 軸
26 基本画面
27 フィールド表示領域
28 残り時間表示領域
29 情報共有領域
30a,30b,30c,30d タブ
31 情報表示領域
32 NPCアイコン
33 ゲーム媒体表示領域
34 ダメージ表示領域
35 軸
36 軸
Claims (6)
- 対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示させるステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる変動ステップと、
を実行させる、プログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と、プレイヤの属性情報と、に基づいて、該領域の第2パラメータを変動させる、プログラム。 - 請求項2に記載のプログラムであって、
前記変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と異なる属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる該領域の第2パラメータを、前記実行ステップにおいて該プレイヤの第1パラメータが該第2パラメータとの比較に基づく前記条件を満たしにくくなるように変動させる、プログラム。 - 請求項2又は3に記載のプログラムであって、
前記変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と同一の属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる該領域の第2パラメータを、前記実行ステップにおいて該プレイヤの第1パラメータが該第2パラメータとの比較に基づく前記条件を満たしやすくなるように変動させる、プログラム。 - 端末装置と、サーバ装置と、を備え、対戦ゲームを実行する通信システムであって、
記憶部、プレイヤ決定部、イベント処理部、及び制御部のそれぞれが、前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方に備えられ、
表示部が、前記端末装置に備えられ、
前記プレイヤ決定部は、複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記表示部は、所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示し、
前記イベント処理部は、複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行し、前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定し、
前記制御部は、前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる、
通信システム。 - 情報処理装置が実行する対戦ゲームの制御方法であって、
複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示させるステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる変動ステップと、
を含む、制御方法。
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Citations (1)
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- 2015-10-29 JP JP2015212951A patent/JP5945052B2/ja active Active
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JPN6016015238; 'ガイアマスター〜神々のボードゲーム' [online] , 20111228 * |
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