JP7034879B2 - ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、対戦ゲームを行うためのゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法に関する。
従来、アクションゲームにおいて、プレイヤキャラクタに所定の効果を付与することで、キャラクタの性能を強化することができるゲームプログラムがある(例えば、非特許文献1参照)。
"SMASH BROS. DOJO!!"、[online]、任天堂株式会社、[平成30年9月13日検索]、インターネット<https://www.smashbros.com/wii/jp/gamemode/modea/modea12.html>
従来においては、ゲームにおいて用いる各キャラクタを選択する際に、キャラクタに付与される効果がプレイヤにとってわかりやすく提示されなかった。そのため、プレイヤは、付与される効果を考慮してキャラクタを選択することが難しかった。
それ故、本発明の目的は、ゲームにおけるキャラクタの選択をプレイヤに行わせる際に利便性を向上させることができるゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(9)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例であるゲーム装置は、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタと対戦する対戦ゲームにおいて、敵キャラクタと、当該敵キャラクタに付加された敵付加キャラクタとを示す敵情報画面の画像を生成する敵情報画面処理を実行する。ゲーム装置は、プレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタに付加される自付加キャラクタとして操作入力に応じて選択された付加キャラクタとを示すプレイヤ情報画面の画像を生成するプレイヤ情報画面処理を実行する。付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加されたプレイヤキャラクタの対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられる。敵情報画面の画像は、敵キャラクタを示す敵キャラクタ画像と、敵付加キャラクタを示す敵付加キャラクタ画像と、プレイヤキャラクタを示す自アイコン画像と、選択中の自付加キャラクタの属性を示す自属性アイコン画像とを含む。プレイヤ情報画面の画像は、プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタ画像と、選択中の自付加キャラクタを示す自付加キャラクタ画像と、自属性アイコン画像と、敵キャラクタを示す敵アイコン画像と、敵付加キャラクタの属性を示す敵属性アイコン画像とを含む。さらに、ゲーム装置は、敵情報画面処理中において、プレイヤ情報画面処理へ移行させる操作入力があった場合に、プレイヤ情報画面処理へ移行する。ゲーム装置は、プレイヤ情報画面処理中において、敵情報画面処理へ移行させる操作入力があった場合に、敵情報画面処理へ移行する。ゲーム装置は、敵情報画面処理中またはプレイヤ情報画面処理中に、対戦ゲームの開始を指示する操作入力があった場合に、対戦ゲームを開始する。ゲーム装置は、操作入力に応じて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御し、選択された自付加キャラクタに応じた効果を加えられたプレイヤキャラクタの性能と、当該自付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて対戦ゲーム処理を実行し、対戦ゲーム画面の画像を生成する。
上記(1)の構成によれば、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタに付加キャラクタを付加して対戦ゲームが行われるので、対戦ゲームの戦略性を向上することができる。また、上記(1)の構成によれば、付加キャラクタに関する情報をプレイヤに提示するべく、敵情報画面およびプレイヤ情報画面が表示される。ここで、上記(1)の構成によれば、プレイヤは、敵情報画面およびプレイヤ情報画面のいずれにおいても、プレイヤ側および敵側のキャラクタの両方に関する情報を確認することができ、また、いずれの情報画面からも対戦ゲームを開始することができる。これによって、プレイヤは、対戦ゲームにおけるキャラクタの選択を容易に行うことができる。また、上記(1)の構成によれば、敵情報画面およびプレイヤ情報画面においては、プレイヤ側または敵側のキャラクタのうち一方のキャラクタに関する情報についてはアイコン画像によって表されるので、他方の情報に関する表示領域を圧迫することなく、両方の情報をプレイヤに提示することができる。
(2)
対戦ゲーム画面の画像は、仮想空間の画像と、プレイヤキャラクタを示す画像と、当該プレイヤキャラクタに付加された自付加キャラクタを示す画像と、当該自付加キャラクタの属性を示す画像とを含んでもよい。
上記(2)の構成によれば、キャラクタの選択時のみならず対戦ゲーム中においても、プレイヤキャラクタ、自付加キャラクタ、および、当該自付加キャラクタの属性の情報という有用な情報をプレイヤに提示することができる。
(3)
対戦ゲーム画面の画像は、さらに、敵キャラクタを示す画像と、当該敵キャラクタに付加された敵付加キャラクタを示す画像と、当該敵付加キャラクタの属性を示す画像とを含んでもよい。
上記(3)の構成によれば、キャラクタの選択時のみならず対戦ゲーム中においても、敵キャラクタ、敵付加キャラクタ、および、当該敵付加キャラクタの属性の情報という有用な情報をプレイヤに提示することができる。
(4)
自属性アイコン画像および敵属性アイコン画像は、属性を示す画像に加え、選択された自付加キャラクタと敵付加キャラクタとの間の属性の相性を示す画像をさらに含んでもよい。
上記(4)の構成によれば、ゲームシステム1は、プレイヤ側のキャラクタと敵側のキャラクタとの相性をプレイヤにわかりやすく提示することできる。
(5)
ゲーム装置は、自付加キャラクタとしてプレイヤが選択可能な複数の付加キャラクタを記憶部に記憶してもよい。ゲーム装置は、記憶された複数の付加キャラクタのうちから自付加キャラクタを選択する自付加キャラクタ選択処理を実行してもよい。ゲーム装置は、対戦ゲーム処理において、当該対戦ゲーム処理における敵付加キャラクタをプレイヤに付与するための付与条件が満たされた場合に、当該敵付加キャラクタを、自付加キャラクタとしてプレイヤが選択可能な付加キャラクタとして記憶部に記憶する付与処理を実行してもよい。
上記(5)の構成によれば、プレイヤは、付与条件に応じて敵付加キャラクタを取得することができる。上記(5)の構成によれば、敵情報画面において敵付加キャラクタに関する情報がプレイヤに提示されるので、プレイヤは、取得する可能性がある敵付加キャラクタに関する情報を対戦ゲーム前に確認することができる。
(6)
ゲーム装置は、付加キャラクタ、または、属性が設定されていないキャラクタを敵付加キャラクタとして選択する敵付加キャラクタ選択処理をさらに実行してもよい。敵付加キャラクタ選択処理において、ゲーム装置は、付加キャラクタが敵付加キャラクタとして選択される場合には、当該付加キャラクタの属性を敵付加キャラクタの属性とし、属性が設定されていないキャラクタが敵付加キャラクタとして選択される場合には、予め設定された属性を敵付加キャラクタの属性としてもよい。
上記(6)の構成によれば、属性が設定されていないキャラクタについても敵キャラクタに付加することができるので、ゲームシステム1は、より多くのキャラクタを敵付加キャラクタの選択候補とすることができる。これによって、対戦ゲームの戦略性を向上することができ、対戦ゲームの興趣性を向上することができる。
(7)
ゲーム装置は、対戦ゲーム開始処理においては、対戦ゲームの開始を指示する操作入力が行われてから、対戦ゲーム処理が開始されるまでの期間の少なくとも一部において、プレイヤキャラクタ画像、自付加キャラクタ画像、自属性アイコン画像、敵キャラクタ画像、敵付加キャラクタ画像、および、敵属性アイコン画像を少なくとも含む待機画面の画像を生成してもよい。
上記(7)の構成によれば、対戦ゲームの開始前に提示される待機画面において、プレイヤは、プレイヤ側のキャラクタと敵側のキャラクタとの両方に関する情報を確認することができる。
(8)
敵情報画面の画像およびプレイヤ情報画面の画像には、対戦ゲームの開始を指示するための指示画像がさらに含まれ、待機画面の画像には当該指示画像が含まれなくてもよい。
上記(8)の構成によれば、ゲームシステム1は、待機画面において、プレイヤ側のキャラクタと相手側のキャラクタとの両方に関する情報を表示するための領域を確保しやすくなる。
(9)
敵情報画面において、敵付加キャラクタ画像は、敵キャラクタ画像より小さく、自アイコン画像よりも大きくてもよい。プレイヤ情報画面において、自付加キャラクタ画像は、プレイヤキャラクタ画像より小さく、敵アイコン画像よりも大きくてもよい。
上記(9)の構成によれば、ゲームシステム1は、敵情報画面およびプレイヤ情報画面において、付加する側のキャラクタ(すなわち、付加キャラクタ)と付加される側のキャラクタ(すなわち、敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタ)とをプレイヤにわかりやすく提示することができる。また、ゲームシステム1は、プレイヤ側または敵側のキャラクタのうち、アイコン画像で示される一方のキャラクタに関する情報を、他方のキャラクタ情報に関する情報の邪魔になりにくく、また、当該他方のキャラクタと区別した態様で、プレイヤに提示することができる。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(9)における各処理を、情報処理装置のプロセッサに実行させる情報処理プログラムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(9)における各処理を実行する情報処理システムであってもよいし、情報処理システムが上記(1)~(9)における各処理を実行する情報処理方法であってもよい。
本発明によれば、対戦ゲームにおけるキャラクタの選択をプレイヤに容易に行わせることができる。
本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図 本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図 本体装置の一例を示す六面図 左コントローラの一例を示す六面図 右コントローラの一例を示す六面図 本体装置の内部構成の一例を示すブロック図 本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図 対戦ゲームにおいて用いられる各キャラクタの関係の一例を示す図 取得ゲームモードにおける処理の流れの一例を示す状態遷移図 敵選択画面の一例を示す図 敵情報画面の一例を示す図 図11に示す自アイコンおよび自属性アイコンの一例を示す図 プレイヤ情報画面の一例を示す図 サブキャラクタ情報画面の一例を示す図 待機画面の一例を示す図 対戦ゲーム画面の一例を示す図 ゲームシステムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図 ゲームシステムによって実行される情報処理の一例を示すフローチャート ゲームシステムによって実行される情報処理の一例を示すフローチャート 図18に示すステップS31の対戦ゲーム処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート
[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。また、左コントローラ3や右コントローラ4以外の形態のコントローラと通信を行うこともできる。したがって、異なる種類のコントローラ複数セットによって複数ユーザによるゲームを行うことができる。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を少なくとも備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。
左コントローラ3は、電力供給部106を備える。本実施形態において、電力供給部106は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、を少なくとも備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
右コントローラ4は、電力供給部116を備える。電力供給部116は、左コントローラ3の電力供給部106と同様の機能を有し、同様に動作する。
[2.ゲームシステムにおける処理の概要]
図8~図16を参照して、ゲームシステム1において実行される情報処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1において、対戦ゲームのための情報処理が実行される。対戦ゲームでは、複数のキャラクタが登場して対戦形式のゲームを行う。なお、本実施形態においては、1人のプレイヤがプレイヤキャラクタを操作し、ゲームシステム1によって制御される敵キャラクタと対戦する場合を例として説明する。本実施形態においては、上記対戦ゲームの内容(換言すれば、ジャンル)は格闘ゲームであるとするが、対戦ゲームの内容は任意であり、対戦ゲームは、パズルゲームやアクションゲーム等といったジャンルのゲームであってもよい。
[2-1.ゲームに用いられるキャラクタ]
図8を参照して、対戦ゲームにおいて用いられるキャラクタの種類について説明する。図8は、対戦ゲームにおいて用いられるキャラクタの種類同士の関係の一例を示す図である。図8に示すように、本実施形態においては、操作キャラクタと、付加キャラクタと、補助キャラクタという、3種類のキャラクタが用いられる。本実施形態においては、3種類のキャラクタのそれぞれについて複数のキャラクタが用意される。なお、以下においては、付加キャラクタおよび補助キャラクタの総称として、「サブキャラクタ」という名称を用いる。
操作キャラクタ201は、対戦ゲームにおいてプレイヤによって実際に操作されるキャラクタである。サブキャラクタは、操作キャラクタに付加されるキャラクタである。サブキャラクタは、当該サブキャラクタが付加された操作キャラクタの性能を変化させる(例えば、性能を強化したり、属性を付与したりする)キャラクタである。つまり、本実施形態における対戦ゲームにおいては、プレイヤは、操作キャラクタに対してサブキャラクタを付加することによって、当該操作キャラクタを強化して対戦ゲームを行う。本実施形態においては、ゲームシステム1は、操作キャラクタに付加することができるサブキャラクタを用いることによって、対戦ゲームにおける戦略性を向上する。
本実施形態においては、サブキャラクタには、付加キャラクタと、補助キャラクタという2種類のキャラクタがある。図8に示すように、付加キャラクタ202は、操作キャラクタ201に対して直接付加することができるキャラクタである。なお、本実施形態においては、操作キャラクタに付加することができる付加キャラクタは1つであるとするが、他の実施形態においては、2以上の付加キャラクタを操作キャラクタに付加することができるようにしてもよい。また、補助キャラクタ203および204は、付加キャラクタ202に対して組み合わせることができるキャラクタである。したがって、付加キャラクタ202は、操作キャラクタ201に対して直接的に付加されるキャラクタであり、補助キャラクタ203および204は、操作キャラクタ201に対して間接的に付加されるキャラクタであるということができる。
(付加キャラクタに設定される情報)
本実施形態において、対戦ゲームにおいて用いられる各付加キャラクタには、下記の情報が関連付けられる。
・名前
・付加キャラクタを表す画像
・付与効果
・総合パワー
・属性
・グループ
・スロット容量
・経験値
・レベル
なお、他の実施形態においては、付加キャラクタには、上記の情報以外の情報がさらに関連付けられてもよいし、上記の情報の一部は設定されなくてもよい。
上記付与効果の情報は、付加キャラクタが操作キャラクタに付加された場合に、当該操作キャラクタの性能に対して付与される効果を示す。本実施形態においては、付加キャラクタには、付与効果を示す情報として、操作キャラクタの攻撃力を増加させる攻撃力のパラメータ、および、操作キャラクタの防御力を増加させる防御力のパラメータが設定される。なお、付与効果を示す情報は上記のパラメータに限らず、他の情報であってもよい。例えば、付加キャラクタには、付与効果を示す情報として、操作キャラクタにスキルを付与するスキルの情報が設定されてもよい。
上記属性の情報は、付加キャラクタが操作キャラクタに付加された場合に、当該操作キャラクタに付与される属性を示す。本実施形態においては、属性の情報は、3すくみの相性を有する3種類の属性A~Cと、当該3種類の属性A~Cに対して相性を有しない1種類の属性Dとのうちのいずれかの属性を示す。なお、属性Aは、属性Bに対して有利であり、属性Bは、属性Cに対して有利であり、属性Cは、属性Aに対して有利である。詳細は後述するが、第1の操作キャラクタの属性が、第2の操作キャラクタの属性に対して有利な相性の属性である場合、対戦ゲームにおいて、第1の操作キャラクタに対する第2の操作キャラクタに対する攻撃によるダメージは、相性を有しない場合に比べて増加する。このとき、第2の操作キャラクタに対する第1の操作キャラクタに対する攻撃によるダメージが、相性を有しない場合に比べて減少するようにしてもよい。なお、他の実施形態においては、属性は上記の4種類に限らない。例えば、属性の種類は何種類であってもよいし、他の属性に対して相性を有しない属性を含まなくてもよい。
総合パワーは、付加キャラクタによって付与される効果の総合的な強さを示す指標である。例えば、総合パワーは、付加キャラクタの付与効果(具体的には、攻撃力および防御力)に基づいて決定される数値である。総合パワーは、プレイヤが付加キャラクタの大まかな強さを判断するために用いられる。
上記グループの情報は、付加キャラクタが属するグループを示す。ここで、本実施形態においては、各操作キャラクタおよび各サブキャラクタは、それぞれ、1以上のグループに分類される。なお、グループによって操作キャラクタまたはサブキャラクタをどのように分類するかについては、任意である。例えば、対戦ゲームにおいて、別のゲームアプリケーション(すなわち、当該対戦ゲームのゲームアプリケーションとは異なるゲームアプリケーション)において登場するキャラクタが操作キャラクタとして用いられる場合、キャラクタが登場するゲームアプリケーション毎(または、ゲームアプリケーションのシリーズ毎)にキャラクタが分類されるようにグループが設定されてもよい。
なお、本実施形態においては、操作キャラクタのグループとサブキャラクタのグループは、キャラクタの種類が異なることから別の種類のグループとして管理される。また、操作キャラクタの各グループはそれぞれ、サブキャラクタのいずれか1つのグループに対応する。操作キャラクタのグループとサブキャラクタのグループとの対応付けの方法は任意であるが、例えば、ある操作キャラクタのグループは、当該操作キャラクタと同じゲームアプリケーションに登場するサブキャラクタのグループに対応する(なお、操作キャラクタのグループと、それに対応するサブキャラクタのグループとは、実質的には同じグループであると言うこともできる)。なお、詳細は後述するが、本実施形態においては、操作キャラクタのグループと、当該操作キャラクタに付加されるサブキャラクタのグループとが対応する場合、対応しない場合に比べて操作キャラクタの性能がより向上する。
上記スロット容量の情報は、当該付加キャラクタに対して補助キャラクタを組み合わせることができる容量を示す。スロット数の詳細については後述する。
上記経験値の情報は、付加キャラクタの現在の経験値を示す。また、上記レベルの情報は、サブキャラクタの現在のレベルを示す。ここで、上記対戦ゲームにおいては、付加キャラクタの経験値が所定値に達すると、付加キャラクタのレベルが1つ上昇する。レベルが上昇することによって、より大きな効果が操作キャラクタに付与されるように上記付与効果の情報が更新される。
(補助キャラクタに設定される情報)
本実施形態において、対戦ゲームにおいて用いられる各補助キャラクタには、下記の情報が関連付けられる。
・名前
・補助キャラクタを表す画像
・付与効果
・グループ
・占有スロット数
なお、他の実施形態においては、補助キャラクタには、上記の情報以外の情報がさらに関連付けられてもよいし、上記の情報の一部は設定されなくてもよい。例えば、補助キャラクタにも付加キャラクタと同様の情報が関連付けられてもよい。
上記付与効果の情報は、補助キャラクタが付加キャラクタに組み合わされた場合に、当該付加キャラクタが付加された当該操作キャラクタに付与される効果を示す。つまり、操作キャラクタに対して単に付加キャラクタを付加するだけでなく、当該付加キャラクタに補助キャラクタを組み合わせることによって、操作キャラクタに対して付与される効果を増やすことができる。
本実施形態においては、補助キャラクタに設定される付与効果は、操作キャラクタに付与されるスキルである。スキルの内容は、例えば、パンチ力が強化されるスキルや、特定のアイテムを使用することができるスキル等、任意であってよい。なお、付加キャラクタによる付与効果と補助キャラクタによる付与効果とは、上記のように異なる種類のものであってもよいし、同じ種類のものであってもよい(例えば、両者とも攻撃力を増加させる効果を付与するものであってもよい)。
上記占有スロット数の情報は、補助キャラクタを付加キャラクタに組み合わせる場合に、付加キャラクタの容量(すなわち、上記スロット容量)を占有する量を示す。本実施形態においては、付加キャラクタに対しては、補助キャラクタの占有スロット数の合計が、付加キャラクタに設定されるスロット容量以下となる範囲で、1以上の補助キャラクタを組み合わせることが可能である。例えば、図8に示すように、付加キャラクタ202のスロット容量が「3」であり、補助キャラクタ203の占有スロット数が「1」であり、補助キャラクタ204の占有スロット数が「2」である場合、付加キャラクタ202に2つの補助キャラクタ203および204を組み合わせることができる。なお、図示しないが、スロット容量が「3」である付加キャラクタ202に対しては、占有スロット数が「1」である補助キャラクタを3体組み合わせることも可能である。なお、本実施形態においては、占有スロット数が互いに異なる補助キャラクタが用意されるが、他の実施形態においては、各補助キャラクタの占有スロット数は一定であってもよい。
以上のように、本実施形態においては、対戦ゲームで用いる操作キャラクタに、サブキャラクタを付加することができる。プレイヤは、操作キャラクタとサブキャラクタとの組み合わせを選択することができるので、単に操作キャラクタを選択する場合に比べて対戦ゲームの戦略性を向上することができる。さらに、本実施形態においては、サブキャラクタとして、付加キャラクタと補助キャラクタという2種類のキャラクタを用いることによって、操作キャラクタに付加するキャラクタの組み合わせのバリエーションを増加させることができ、戦略性をより向上することができる。
[2-2.取得ゲームモードの流れ]
図9を参照して、サブキャラクタをプレイヤが取得することができる取得ゲームモードの概要について説明する。本実施形態において、上記対戦ゲームのためのゲームアプリケーションにおいては、取得ゲームモードが用意されている。取得ゲームモードにおいては、プレイヤは、指定したサブキャラクタ(換言すれば、当該サブキャラクタが付加された敵キャラクタ)と対戦ゲームを行い、後述する付与条件が満たされた場合、当該サブキャラクタがプレイヤに付与される。これによって、プレイヤは、付与されたサブキャラクタを用いて(すなわち、サブキャラクタを操作キャラクタに付加して)対戦ゲームを行うことができるようになる。以下、取得ゲームモードの流れについて説明する。
図9は、取得ゲームモードにおける処理の流れの一例を示す状態遷移図である。図9に示すように、取得ゲームモードが開始されると、まず、ゲームシステム1は、敵選択画面を表示装置に表示する(ステップS1)。詳細は後述するが、敵選択画面は、選択候補となる複数のサブキャラクタの一覧を示す画像である(図10参照)。敵選択画面は、サブキャラクタのうちから、プレイヤが取得したいサブキャラクタ(換言すれば、対戦したいサブキャラクタ)を指定するためのユーザインターフェースである。敵選択画面が表示される状態において、プレイヤは、当該敵選択画面が示す複数のサブキャラクタから1つを選択することができる。ゲームシステム1は、選択されたサブキャラクタをプレイヤの対戦相手とする。以下では、対戦相手として選択されたサブキャラクタを、「敵サブキャラクタ」と呼ぶ。敵サブキャラクタが選択されると、ゲームシステム1は、表示装置における表示内容を、敵選択画面から敵情報画面へと切り替える。
ゲームシステム1は、敵選択画面の次に、敵情報画面を表示装置に表示する(ステップS2)。詳細は後述するが、敵情報画面は、選択された敵サブキャラクタと、敵キャラクタとに関する情報を示す画像である(図11参照)。なお、敵キャラクタとは、対戦ゲームでプレイヤキャラクタと対戦する操作キャラクタであり、敵サブキャラクタが付加された操作キャラクタである。プレイヤは、敵情報画面を見ることによって、敵キャラクタおよび敵サブキャラクタに関する情報を確認することができる。また、敵情報画面が表示される状態において、プレイヤは、対戦ゲームを開始する開始指示を行うことができる。また、上記の状態において、プレイヤは、プレイヤ情報画面に表示内容を切り替える切替指示を行うことができる。
上記切替指示が行われると、ゲームシステム1は、プレイヤ情報画面を表示装置に表示する(ステップS3)。詳細は後述するが、プレイヤ情報画面は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタに付加するサブキャラクタとに関する情報を示す画像である(図13参照)。なお、プレイヤキャラクタは、対戦ゲームにおいてプレイヤが操作する操作キャラクタである。また、以下では、プレイヤキャラクタに付加されたサブキャラクタを、「自サブキャラクタ」と呼ぶ。本実施形態においては、上記プレイヤ情報画面において、プレイヤは、対戦ゲームで用いるプレイヤキャラクタを選択することができる。また、敵情報画面と同様に、プレイヤ情報画面が表示される状態においても、プレイヤは、対戦ゲームを開始する開始指示を行うことができる。さらに、プレイヤ情報画面が表示される状態において、プレイヤは、サブキャラクタ情報画面に表示内容を切り替える切替指示と、敵情報画面(上記ステップS2)に表示内容を切り替える切替指示とを行うことができる。
上記サブキャラクタ情報画面に表示内容を切り替える切替指示が行われると、ゲームシステム1は、サブキャラクタ情報画面を表示装置に表示する(ステップS4)。詳細は後述するが、サブキャラクタ情報画面は、プレイヤが用いるサブキャラクタに関する情報を示す画像である(図14参照)。本実施形態においては、上記プレイヤ情報画面において、プレイヤは、対戦ゲームにおいて用いるサブキャラクタを選択することができる。また、敵情報画面およびプレイヤ情報画面と同様に、サブキャラクタ情報画面が表示される状態においても、プレイヤは、対戦ゲームを開始する開始指示を行うことができる。さらに、サブキャラクタ情報画面が表示される状態において、プレイヤは、プレイヤ情報画面(上記ステップS3)に表示内容を切り替える切替指示と、敵情報画面(上記ステップS2)に表示内容を切り替える切替指示とを行うことができる。
一方、上記敵情報画面、上記プレイヤ情報画面、または、上記サブキャラクタ情報画面において上記開始指示が行われると、ゲームシステム1は、待機画面を表示装置に表示する(ステップS5)。待機画面は、対戦ゲームが開始されるまでの間(例えば、ゲームシステム1が対戦ゲーム処理を開始する準備ができるまでの間)に表示される画像である。詳細は後述するが、待機画面は、対戦ゲームにおいて対戦する各キャラクタ(すなわち、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ)と、当該各キャラクタに付加されるサブキャラクタ(すなわち、自サブキャラクタおよび敵サブキャラクタ)とに関する情報を示す(図15参照)。本実施形態においては、待機画面は、予め定められた表示時間の間表示され、その後、自動的に(すなわち、プレイヤが指示を行わなくても)対戦ゲーム画面が表示される。
上記待機画面の表示後、ゲームシステム1は、対戦ゲーム画面を表示装置に表示する(ステップS6)。対戦ゲーム画面は、対戦するプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが登場する仮想のゲーム空間を示す画像を含む(図16参照)。また、詳細は後述するが、対戦ゲーム画面は、プレイヤキャラクタおよび自サブキャラクタを示すアイコンと、敵キャラクタおよび敵サブキャラクタを示すアイコンとを含む。
本実施形態においては、対戦ゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに勝利するか、または、敗北することによって終了する。プレイヤキャラクタが勝利した場合、ゲームシステム1は、後述する取得ミニゲーム画面を表示装置に表示する(ステップS7)。一方、プレイヤキャラクタが敗北した場合、取得ミニゲーム画面は表示されず、表示装置における表示内容は敵選択画面(ステップS1)に戻る。
取得ミニゲーム画面は、対戦ゲームに用いられた敵サブキャラクタを取得するための取得ミニゲームのためのゲーム画像である。取得ミニゲームの内容は任意であるが、例えば、ルーレットを回すミニゲームである。本実施形態においては、取得ミニゲームに成功した場合、上記敵サブキャラクタがプレイヤに付与され、以降においてプレイヤは当該敵サブキャラクタを自サブキャラクタとして用いることができる。一方、取得ミニゲームに失敗した場合、上記敵サブキャラクタはプレイヤに付与されない。取得ミニゲームが終了すると、表示装置における表示内容は敵選択画面(ステップS1)に戻る。
上記のように、本実施形態においては、サブキャラクタがプレイヤに付与されるための付与条件は、プレイヤが対戦ゲームに勝利し、取得ミニゲームに成功することである。なお、付与条件の内容は任意であり、付与条件は、ゲーム結果に関する任意の条件であってもよい。例えば、他の実施形態においては、付与条件は、プレイヤが対戦ゲームに勝利したことであってもよい。このとき、ゲームシステム1は上記取得ミニゲームのためのゲーム処理を実行しなくてもよい。
以上のように、取得ゲームモードにおいては、プレイヤは、まず敵選択画面(ステップS1)において敵サブキャラクタを選択し、敵情報画面(ステップS2)の内容を確認する。そして、プレイヤは、プレイヤキャラクタ情報画面(ステップS3)においてプレイヤキャラクタを選択するとともに、サブキャラクタ情報画面(ステップS4)において自サブキャラクタを選択する。その後、プレイヤは、開始指示を行って対戦ゲームをプレイし(ステップS6)、取得ミニゲーム(ステップS7)に成功することで敵サブキャラクタを取得することができる。本実施形態においては、上記の流れで取得ゲームモードが進められる。
[2-3.ゲーム画面の具体例]
次に、取得ゲームモードにおいて表示される各種ゲーム画面の具体例について説明する。なお、本実施形態において、各種ゲーム画面の画像が表示される表示装置は、上述のディスプレイ12であってもよいし、据置型モニタであってもよい。
(敵選択画面)
図10は、敵選択画面の一例を示す図である。図10に示すように、敵選択画面は、サブキャラクタの複数の選択候補を示す画像である。具体的には、敵選択画面は、所定の提示数(ここでは、6)のサブキャラクタ領域211を含む。サブキャラクタ領域211は、サブキャラクタに関する情報を表示する領域である。なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記提示数よりも多い数のサブキャラクタを用意する。そして、敵選択画面を表示する場合には、用意された複数のサブキャラクタから提示数のサブキャラクタを選出し、選出されたサブキャラクタに関する情報をサブキャラクタ領域211に表示する。なお、本実施形態においては、付加キャラクタと補助キャラクタとの両方が選択候補として選出され得る。
なお、サブキャラクタを選出する方法は任意であり、例えば、ランダムに選出されてもよい。また、ゲームシステム1は、サブキャラクタの選出を任意のタイミングで行ってもよい。たとえば、ゲームシステム1は、敵選択画面が表示される度にサブキャラクタを選出してもよいし、所定時間が経過する度に繰り返しサブキャラクタを選出してもよい。また、プレイヤが所定のアイテムを使用することに応じて、敵選択画面において表示されるサブキャラクタが変更されてもよい(換言すれば、選出し直されてもよい)。また、他の実施形態においては、敵選択画面において全てのサブキャラクタが提示されてもよい。
図10に示すように、サブキャラクタ領域211は、サブキャラクタを示す画像として、サブキャラクタを示すサブキャラクタ画像(例えば、画像212)と、当該サブキャラクタの名前を示す画像(例えば、図10に示す「キャラc」等)を含む。また、サブキャラクタ領域211は、サブキャラクタの属性を示す属性マーク(例えば、画像213)を含む。
敵選択画面において、プレイヤは、各サブキャラクタ領域211のうちの1つを指定する入力によって、対戦ゲームにおいて対戦するサブキャラクタを選択する。なお、本実施形態において、表示装置の画面上に表示される要素(すなわち、画像または領域)を指定する入力は、どのような方法で行われてもよく、例えば、タッチパネル13に対する入力であってもよいし、画面上に表示されるカーソルが当該要素を指定する状態で行われるコントローラのボタン入力であってもよい。
上記のように、敵選択画面においては、サブキャラクタを示す画像と、サブキャラクタの属性を示す画像とが表示されるので、プレイヤは、これらの画像を参考に、対戦したい(換言すれば、取得したい)サブキャラクタを選択することができる。なお、他の実施形態においては、サブキャラクタ領域211には、サブキャラクタに関する他の情報が表示されてもよい。例えば、他の実施形態においては、サブキャラクタ領域211は、サブキャラクタの付与効果を示す情報、総合パワー、および/または、グループの情報が含まれてもよい。また、サブキャラクタにレアリティが関連付けられる場合には、当該レアリティを示す情報がサブキャラクタ領域211に含まれてもよい。
(敵情報画面)
図11は、敵情報画面の一例を示す図である。敵情報画面は、敵選択画面において選択された敵サブキャラクタと、当該敵サブキャラクタが付加された敵キャラクタとに関する情報を示す。
図11に示すように、敵情報画面は、敵サブキャラクタを示す情報として、名前(図11においては「キャラa」)と、敵サブキャラクタを示す画像221とを含む。また、敵情報画面は、敵サブキャラクタの属性を示す敵属性アイコン222を含む。なお、本実施形態においては、敵情報画面は、敵サブキャラクタが属するグループを示す情報(図11においては「〇〇グループ」)を含む。他の実施形態においては、敵情報画面は、敵サブキャラクタに関する情報として、敵サブキャラクタの付与効果、および/または、上記レアリティの情報を含んでいてもよい。また、敵情報画面は、当該敵サブキャラクタをプレイヤが取得済みであるか否かを示す情報を含んでいてもよい。
ここで、上記敵サブキャラクタは、属性が設定されている付加キャラクタである場合もあるし、属性が設定されていない補助キャラクタである場合もある。すなわち、ゲームシステム1は、付加キャラクタ、または、補助キャラクタを敵サブキャラクタとして選択する。付加キャラクタが敵サブキャラクタとして選択される場合には、ゲームシステム1は、当該付加キャラクタの属性を敵サブキャラクタの属性とする。一方、属性が設定されていない補助キャラクタが敵サブキャラクタとして選択される場合には、ゲームシステム1は、予め設定された属性を敵サブキャラクタの属性とする。なお、補助キャラクタに設定される属性は、1回の対戦ゲームにおいて一時的に設定されるものであるので、ここでは、補助キャラクタに属性を設定することを、「仮設定」と呼ぶ。なお、補助キャラクタに仮設定される属性は任意であるが、例えば、補助キャラクタ毎に予め定められていてもよい。上記のように、補助キャラクタに属性を仮設定することによって、補助キャラクタが選択される場合でも対戦ゲームの戦略性を向上することができる。
なお、本実施形態においては、プレイヤキャラクタに対して、付加キャラクタが付加されない状態で補助キャラクタのみを付加することはできない。ただし、上記敵サブキャラクタが補助キャラクタである場合には(つまり、敵選択画面において補助キャラクタが選択された場合には)、ゲームシステム1は、付加キャラクタが付加されない状態で敵キャラクタに対して補助キャラクタを付加することを許可する。これによって、ゲームシステム1は、取得ゲームモードにおける敵サブキャラクタとして付加キャラクタと補助キャラクタとを同じように取り扱うことができ、取得ゲームモードにおいて付与されるサブキャラクタとして、付加キャラクタのみならず補助キャラクタをも用いることができる。
図11に示すように、敵情報画面は、敵キャラクタを示す情報として、名前(図11においては「キャラA」)と、敵キャラクタを示す画像223とを含む。さらに、敵情報画面は、敵キャラクタの属性を示す敵属性アイコン224を含む。ここで、敵キャラクタの属性は、それに付加される敵サブキャラクタの属性であるので、敵属性アイコン224が示す属性は、上記敵サブキャラクタに関する敵属性アイコン222と同じ属性を示す(図11参照)。また、敵属性アイコン224には、敵キャラクタを示すアイコン画像である敵アイコン225が関連付けて表示される。本実施形態においては、敵アイコン225は、敵キャラクタの顔を示す画像である。なお、他の実施形態においては、敵情報画面は、敵キャラクタに関する情報として、敵キャラクタの性能、および/または、グループの情報を含んでいてもよい。
ここで、本実施形態においては、敵選択画面において選択された敵サブキャラクタを付加する敵キャラクタは、所定のルールに従ってゲームシステム1によって決定される。ゲームシステム1は、敵選択画面において敵サブキャラクタが選択されて敵情報画面を表示する際に、当該敵サブキャラクタを付加する敵キャラクタを決定する。例えば、本実施形態においては、敵サブキャラクタを付加する敵キャラクタは、当該敵サブキャラクタ毎に予め定められている。なお、敵キャラクタを決定するためのルールは任意であり、敵キャラクタは、ランダムに決定されもよいし、プレイヤによって選択されてもよい。
また、図11に示すように、本実施形態においては、敵キャラクタを示す画像223は、敵サブキャラクタを示す画像221より大きい。したがって、敵情報画面によって、各キャラクタの関係(すなわち、敵サブキャラクタが敵キャラクタに付加される関係)をプレイヤにわかりやすくすることができる。
図11に示すように、敵情報画面は、プレイヤ情報領域226を含む。プレイヤ情報領域226は、選択中のプレイヤキャラクタおよび自サブキャラクタに関する情報を表示する領域である。なお、図11に示す敵情報画面は、プレイヤキャラクタおよび自サブキャラクタが選択中である状態を示している。図示しないが、敵情報画面が表示された時点でプレイヤキャラクタおよび自サブキャラクタがまだ選択されていない場合には、プレイヤ情報領域226には、プレイヤキャラクタおよび自サブキャラクタが選択されていないことを示す情報が含まれる。
図11に示すように、プレイヤ情報領域226には、自アイコン227と、自属性アイコン228とが含まれる。自アイコン227は、選択中のプレイヤキャラクタを示すアイコン画像である。具体的には、自アイコン227は、選択中のプレイヤキャラクタの顔を示す画像である。また、自属性アイコン228は、選択中の自サブキャラクタの属性(換言すれば、当該自サブキャラクタが付加されるプレイヤキャラクタの属性)を示すアイコン画像である。
図12は、図11に示す自アイコンおよび自属性アイコンの一例を示す図である。図12に示すように、自属性アイコン228は、属性画像232と、相性画像233とを含む。属性画像232は、選択中の自サブキャラクタの属性を示す画像である。相性画像233は、選択中の自サブキャラクタと、選択中の敵サブキャラクタとの間の属性の相性を示す画像である。相性画像233は、相性が有利であることを示す第1の形態と、不利であることを示す第2の形態とを少なくとも含む形態のうちいずれかの形態で表示される(なお、第1の形態と第2の形態とは互いに異なる)。本実施形態においては、有利を示す第1の形態は、上向きの矢印を表す形態であり(図12参照)、不利を示す第2の形態は、下向きの矢印を表す形態である(図13に示す敵属性アイコン254参照)。上記のように、相性画像233によって、ゲームシステム1は、現在選択中の自サブキャラクタの属性と、選択中の敵サブキャラクタの属性との間における有利不利をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
また、本実施形態においては、選択中の自サブキャラクタと、選択中の敵サブキャラクタとの間の属性の相性に有利不利がない場合には、自属性アイコン228は、相性画像233を含まない(すなわち、属性画像232のみとなる)。なお、他の実施形態においては、上記の場合、自属性アイコン228は、相性の有利不利がないことを示す第3の形態(なお、第3の表示形態は、第1の表示形態および第2の表示形態とは異なる)を有する属性画像を含んでもよい。第3の表示形態は、例えば「=」を示す形態であってもよい。以上によれば、ゲームシステム1は、自属性アイコン228によって、現在選択中の自サブキャラクタの属性と選択中の敵サブキャラクタの属性との間で有利不利がないことをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
本実施形態においては、相性画像233は、属性画像232の手前に、当該属性画像232に重ねて表示される(図12参照)。これによって、属性画像232と相性画像233との対応がプレイヤにとってわかりやすくなる。より具体的には、相性画像233は、その一部が属性画像232の一部と重なるように配置される(図12においては、属性画像232の左上に相性画像233が配置される)。これによって、属性画像232と相性画像233との両方を見やすく提示することができる。
また、本実施形態においては、属性画像232は、相性画像233よりも大きい(図12参照)。したがって、相性画像233が属性画像232の手前に配置される場合であっても、属性画像232が見にくくなる可能性を低減することができる。
また、本実施形態においては、属性画像232は、画像の色によって属性の種類を表す(なお、図面においては、色の違いをハッチングの種類で表すものとする)。これによれば、相性画像233(あるいは、後述する自アイコン227)が手前に配置されることによって属性画像232の一部が隠れる場合であっても、属性の種類をプレイヤにとって識別しやすくすることができる。
図12に示すように、本実施形態においては、自アイコン227は自属性アイコン228に関連付けて表示される。具体的には、自アイコン227は、自属性アイコン228の手前に、当該自属性アイコン228に重ねて表示される。これによって、自アイコン227と自属性アイコン228との対応がプレイヤにとってわかりやすくなる。より具体的には、自アイコン227は、その一部が自属性アイコン228の一部と重なるように配置される(図12においては、自属性アイコン228の左下に自アイコン227が配置される)。これによって、自アイコン227と自属性アイコン228との両方を見やすく提示することができる。
なお、本実施形態においては、自アイコン227は自属性アイコン228に重ねて表示されるので、自アイコン227および自属性アイコン228は、まとめて1つのアイコンであると言うこともできる。
また、本実施形態においては、自属性アイコン228は、自アイコン227よりも大きい(図12参照)。したがって、自アイコン227が自属性アイコン228の手前に配置される場合であっても、自属性アイコン228が見にくくなる可能性を低減することができる。なお、自アイコン227は、自属性アイコン228の属性画像232と重なるように配置され、相性画像233とは重ならないように配置される。これによって、相性画像233が見にくくなる可能性を低減することができる。
図11の説明に戻り、敵情報画面において、プレイヤは、上記プレイヤ情報領域226を指定する入力によって、プレイヤ情報画面に表示内容を切り替える切替指示を行うことができる。なお、上記切替指示を行うための入力は任意であり、例えば、コントローラの所定のボタンを押下する入力によって上記切替指示が行われてもよい。
また、図11に示すように、敵情報画面は、対戦ゲームに関するゲーム条件を示すゲーム条件画像229を含む。ここで、上記ゲーム条件は、例えば、対戦ゲームのステージ、ルール、および、ステージに設置されるギミック等である。本実施形態においては、敵選択画面において選択された敵サブキャラクタ毎にゲーム条件が定められており、敵サブキャラクタに応じてゲーム条件が異なる。ゲームシステム1は、上記ゲーム条件画像229を表示することによって、対戦ゲームのゲーム条件をプレイヤに認識させることができる。
また、敵情報画面は、対戦ゲームを開始する開始指示を示す開始指示画像230を含む。すなわち、プレイヤは、開始指示画像230を指定する入力によって、開始指示を行うことができる。
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、敵キャラクタと、当該敵キャラクタに付加された敵サブキャラクタとを示す敵情報画面の画像を生成する。ここで、敵情報画面の画像は、敵キャラクタを示す敵キャラクタ画像223と、敵サブキャラクタを示す敵サブキャラクタ画像221と、プレイヤキャラクタを示す自アイコン227と、選択中の自サブキャラクタ(具体的には、付加キャラクタ)の属性を示す自属性アイコン228とを含む(図11参照)。したがって、敵情報画面においては、プレイヤは、敵側のキャラクタに関する情報をわかりやすく確認することができるとともに、各アイコン227および228によって、自身のキャラクタに関する情報も確認することができる。したがって、プレイヤは、敵情報画面を見ることによって、ゲームを開始するかどうかを容易に判断することができる。また、プレイヤは、プレイヤ側の情報と敵側の情報とを見比べて、ゲームを開始するか、あるいは、プレイヤキャラクタおよび自サブキャラクタを選択し直すかを判断するので、対戦ゲームのキャラクタ選択における戦略性を向上することができる。
また、上記敵情報画面においては、敵サブキャラクタ画像221は、敵キャラクタ画像223より小さく、自アイコン227よりも大きい(図11参照)。したがって、ゲームシステム1は、敵情報画面によって、敵キャラクタと敵サブキャラクタとの関係(すなわち、2つのキャラクタのうちどちらが敵キャラクタでどちらが敵サブキャラクタであるか)をわかりやすく提示することができる。また、自アイコン227によって、敵サブキャラクタ画像221および敵キャラクタ画像223の邪魔になりにくい態様で、自身のプレイヤキャラクタについてもプレイヤに確認させることができる。
なお、本明細書において、「一方の画像が他方の画像よりも大きい」とは、一方の画像が他方の画像よりも拡大して表示される態様であってもよいし、一方の画像の表示領域の面積が他方の画像の表示領域の面積よりも大きい態様であってもよい。例えば、本実施形態においては、敵キャラクタ画像223は、敵サブキャラクタ画像221より拡大されて表示され、かつ、敵キャラクタ画像223の表示領域の面積は、敵サブキャラクタ画像221の表示領域の面積よりも大きい。ただし、敵キャラクタ画像223は、敵サブキャラクタ画像221より拡大されて表示される場合は、「敵キャラクタ画像223が敵サブキャラクタ画像221よりも大きい」と言うことができる。また、敵キャラクタ画像223の表示領域の面積が、敵サブキャラクタ画像221の表示領域の面積よりも大きい場合も、「敵キャラクタ画像223が敵サブキャラクタ画像221よりも大きい」と言うことができる。
(プレイヤ情報画面)
図13は、プレイヤ情報画面の一例を示す図である。プレイヤ情報画面は、プレイヤが選択中の各キャラクタ(すなわち、プレイヤキャラクタおよび自サブキャラクタ)に関する情報を示す。図13に示すように、プレイヤ情報画面は、プレイヤキャラクタ領域241と、サブキャラクタ領域242とを含む。プレイヤキャラクタ領域241には、選択中のプレイヤキャラクタに関する情報が表示される。また、サブキャラクタ領域242には、選択中の自サブキャラクタに関する情報が表示される。
なお、図13に示すプレイヤ情報画面は、プレイヤキャラクタおよび自サブキャラクタが選択中である状態を示している。図示しないが、プレイヤ情報画面が表示された時点でプレイヤキャラクタがまだ選択されていない場合には、プレイヤキャラクタ領域241には、プレイヤキャラクタが選択されていないことを示す情報が含まれる。また、プレイヤ情報画面が表示された時点で自サブキャラクタがまだ選択されていない場合には、サブキャラクタ領域242には、自サブキャラクタが選択されていないことを示す情報が含まれる。
図13に示すように、プレイヤキャラクタ領域241には、プレイヤキャラクタを示す情報として、名前(図13においては「キャラB」)と、プレイヤキャラクタを示す画像243とが表示される。また、本実施形態においては、プレイヤキャラクタが属するグループを示すグループアイコン244がプレイヤキャラクタ領域241に表示される。なお、他の実施形態においては、プレイヤ情報画面は、プレイヤキャラクタに関する情報として、プレイヤキャラクタの性能を示す情報を含んでいてもよい。
図13に示すように、プレイヤキャラクタ領域241には、プレイヤキャラクタ選択画像245が含まれる。プレイヤキャラクタ選択画像245は、プレイヤキャラクタを選択する操作を行うための選択操作指示を示す指示画像である。すなわち、プレイヤキャラクタを選択する場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタ選択画像245を指定する入力を行う。プレイヤキャラクタ選択画像245を指定する入力が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ選択処理を実行する。すなわち、ゲームシステム1は、まず、プレイヤキャラクタの選択候補となる複数の操作キャラクタを含む選択画面(不図示)を表示装置に表示する。上記選択画面においては、例えば、選択候補の操作キャラクタの一覧が表示され、操作キャラクタに関する各種の情報(名前および性能等)が操作キャラクタ毎に表示される。プレイヤは、選択画面に含まれる選択候補から1つの操作キャラクタを指定することによって、プレイヤキャラクタを選択する。選択画面においてプレイヤキャラクタが選択されると、ゲームシステム1は、表示装置における表示内容を選択画面から上記プレイヤ情報画面へと切り替える。切り替えられた後のプレイヤ情報画面におけるプレイヤキャラクタ領域241には、選択されたプレイヤキャラクタに関する情報が表示される(図13参照)。なお、プレイヤは、プレイヤキャラクタ領域241にプレイヤキャラクタに関する情報が表示された状態であっても、上記プレイヤキャラクタ選択画像245を指定することによって、プレイヤキャラクタを再度選択する(換言すれば、選択し直す)ことも可能である。
図13に示すように、サブキャラクタ領域242には、自サブキャラクタを示す情報として、選択中の自サブキャラクタを示す画像246~248が表示される。なお、図13において、画像246は、選択中の付加キャラクタを示し、画像247および248は、選択中の補助キャラクタを示す。図13に示すように、本実施形態においては、付加キャラクタを示す画像246は、補助キャラクタを示す画像247および248より大きい。また、付加キャラクタを示す画像246は、プレイヤキャラクタ領域241におけるプレイヤキャラクタを示す画像243よりも小さい。上記のような大きさの関係で各画像を表示することによって、各キャラクタの関係(すなわち、付加キャラクタがプレイヤキャラクタに付加され、補助キャラクタが付加キャラクタに組み合わされる関係。図8参照)をプレイヤにわかりやすく認識させることができる。
なお、他の実施形態においては、サブキャラクタ領域242には、自サブキャラクタに関する情報として、自サブキャラクタの名前、付与効果、および/または、グループの情報が表示されてもよい。
また、サブキャラクタ領域242は、付与効果領域249を含む(図13参照)。付与効果領域249には、選択中の自サブキャラクタによってプレイヤキャラクタに付与される効果を示す情報が表示される。具体的には、付与効果領域249には、プレイヤキャラクタに付与される属性(すなわち、選択中の付加キャラクタの属性)を示す自属性アイコン250が表示される。この自属性アイコン250は、上述の属性画像および相性画像を含む。また、付与効果領域249には、上述の総合パワーを示す情報が表示される。付与効果領域249に表示される総合パワーは、付加キャラクタに関連付けられる総合パワーそのままの値であってもよいし、選択中の補助キャラクタによって付与される効果に基づいて付加キャラクタの総合パワーを補正した値であってもよい。また、他の実施形態においては、付与効果領域249には、付加キャラクタの付与効果(例えば、攻撃力および防御力)、グループ、スロット容量、および/または、レベルを示す情報が表示されてもよい。また、付与効果領域249には、補助キャラクタの付与効果(例えば、付与されるスキル)、グループ、および/または、占有スロット数を示す情報が表示されてもよい。
上記のように、本実施形態においては、プレイヤ情報画面の付与効果領域249において、自サブキャラクタによってプレイヤキャラクタに付与される効果が表示される。これによって、プレイヤは、選択中の自サブキャラクタによる効果を確認することができる。また、上記付与効果領域249には、相性画像を含む自属性アイコンが表示されるので、プレイヤは、選択中の自サブキャラクタと敵サブキャラクタとの相性を確認することができる。以上より、プレイヤは、付与効果領域249に示される情報を見ることによって、自サブキャラクタの選択を行いやすくなる。また、本実施形態においては、プレイヤ情報画面においては、自サブキャラクタによる付与効果に基づく指標(すなわち、総合パワー)が表示される。これによれば、自サブキャラクタを選択するためのわかりやすい基準をプレイヤに提示することができ、プレイヤは自サブキャラクタの選択をより行いやすくなる。
また、サブキャラクタ領域242には、サブキャラクタ選択画像251が含まれる。サブキャラクタ選択画像251は、サブキャラクタを選択するためのサブキャラクタ情報画面に表示内容を切り替える切替指示を示す指示画像である。すなわち、サブキャラクタを選択する場合、プレイヤは、サブキャラクタ選択画像251を指定する入力を行う。サブキャラクタ選択画像251を指定する入力が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、上述のサブキャラクタ情報画面を表示装置に表示する。サブキャラクタ情報画面の詳細については後述する。
図13に示すように、プレイヤ情報画面は、敵情報領域252を含む。敵情報領域252は、敵キャラクタおよび敵サブキャラクタに関する情報を表示する領域である。図13に示すように、敵情報領域252には、敵アイコン253と、敵属性アイコン254とが含まれる。敵アイコン253は、上述した敵アイコン225(図11参照)と同様、敵キャラクタを示すアイコン画像である。また、敵属性アイコン254は、選択中の敵サブキャラクタの属性(換言すれば、当該敵サブキャラクタが付加される敵キャラクタの属性)を示すアイコン画像である。
図13に示すように、敵属性アイコン254は、図12に示す自属性アイコン228と同様、属性画像と、相性画像とを含む。属性画像は、敵サブキャラクタの属性を示す画像である。相性画像は、選択中の敵サブキャラクタと、選択中の自サブキャラクタとの間の属性の相性を示す画像である。なお、敵属性アイコンにおける相性画像は、自属性アイコンにおける相性画像と同様である。また、敵属性アイコンにおける属性画像と相性画像との配置は、自属性アイコンにおける属性画像232と相性画像233との配置と同様である。つまり、自属性アイコン228と、敵属性アイコン254とは、自サブキャラクタの属性を示すか、それとも、敵サブキャラクタの属性を示すかという点で異なるものの、サブキャラクタの属性を同じ態様で表すものである。
上記のように、本実施形態においては、自属性アイコンおよび敵属性アイコンは、属性を示す属性画像に加え、選択された自サブキャラクタと敵サブキャラクタとの間の属性の相性を示す相性画像を含む。これによれば、ゲームシステム1は、プレイヤ側のキャラクタと敵側のキャラクタとの相性をプレイヤにわかりやすく提示することできる。また、プレイヤは、自属性アイコンまたは敵属性アイコンを見て、ゲームを開始するか、あるいは、プレイヤキャラクタおよび自サブキャラクタを選択し直すかを判断することができる。これによって、対戦ゲームのキャラクタ選択における戦略性を向上することができる。
また、図13に示すように、敵アイコン253は敵属性アイコン254に関連付けて表示される。本実施形態においては、敵アイコン253と敵属性アイコン254との配置に関する関係は、上述した自アイコン227と自属性アイコン228との配置に関する関係(図12参照)と同様である。本実施形態においては、敵アイコン253および敵属性アイコン254は、まとめて1つのアイコンであると言うこともできる。
プレイヤ情報画面において、プレイヤは、上記敵情報領域252を指定する入力によって、上述の敵情報画面(図11)に表示内容を切り替える切替指示を行うことができる。なお、上記切替指示を行うための入力は任意であり、例えば、コントローラの所定のボタンを押下する入力によって上記切替指示が行われてもよい。
また、プレイヤ情報画面は、上記敵情報画面と同様、対戦ゲームを開始する開始指示を示す開始指示画像230を含む(図13参照)。すなわち、プレイヤは、上記敵情報画面と同様にプレイヤ情報画面においても開始指示を行うことができる。
上記のように、本実施形態においては、敵情報画面またはプレイヤ情報画面の表示中に、対戦ゲームの開始を指示する操作入力があった場合(すなわち、開始指示が行われた場合)に、ゲームシステム1は、対戦ゲームを開始する対戦ゲーム開始処理を実行する。すなわち、プレイヤは、敵情報画面とプレイヤ情報画面とのうちいずれを見ている状態でも、対戦ゲームを開始することができ、プレイヤの利便性を向上することができる。
なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが選択されていることを条件として上記開始指示を受け付ける。例えば、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが選択されている場合に、各情報画面(すなわち、上記敵情報画面、プレイヤ情報画面、および、後述するサブキャラクタ情報画面)において、上記開始画像を表示するようにしてもよい。以上より、本実施形態においては、プレイヤは、付加キャラクタおよび補助キャラクタが選択されていなくても、対戦ゲームを開始することができる。なお、プレイヤは、プレイヤキャラクタと付加キャラクタとを選択した状態(つまり、プレイヤキャラクタに付加キャラクタのみが付加された状態)においても対戦ゲームを開始することができるし、プレイヤキャラクタと付加キャラクタと補助キャラクタとを選択した状態(つまり、補助キャラクタが組み合わされた付加キャラクタがプレイヤキャラクタに付加された状態)においても対戦ゲームを開始することができる。
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタに付加される自付加キャラクタとして操作入力に応じて選択された付加キャラクタとを示すプレイヤ情報画面の画像を生成する(図13参照)。ここで、プレイヤ情報画面の画像は、プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタ画像243と、選択中の自付加キャラクタを示す自付加キャラクタ画像246と、自属性アイコン250と、敵キャラクタを示す敵アイコン253と、敵サブキャラクタの属性を示す敵属性アイコン254とを含む(図13参照)。したがって、プレイヤ情報画面においては、プレイヤは、プレイヤ側のキャラクタに関する情報をわかりやすく確認することができるとともに、各アイコン253および254によって、敵側のキャラクタに関する情報も確認することができる。したがって、プレイヤは、プレイヤ情報画面を見ることによって、ゲームを開始するかどうかを容易に判断することができる。
また、上記プレイヤ情報画面においては、自付加キャラクタ画像246は、プレイヤキャラクタ画像243より小さく、敵アイコン253よりも大きい。したがって、ゲームシステム1は、プレイヤ情報画面によって、プレイヤキャラクタと自サブキャラクタとの関係(すなわち、2つのキャラクタのうちどちらがプレイヤキャラクタでどちらがサブキャラクタであるか)をわかりやすく提示することができる。また、敵アイコン253によって、自付加キャラクタ画像246およびプレイヤキャラクタ画像243の邪魔になりにくい態様で、敵キャラクタについてもプレイヤに確認させることができる。
(サブキャラクタ情報画面)
図14は、サブキャラクタ情報画面の一例を示す図である。サブキャラクタ情報画面は、プレイヤが選択中の自サブキャラクタ(すなわち、付加キャラクタおよび補助キャラクタ)に関する情報を示す。
図14に示すように、サブキャラクタ情報画面は、付加キャラクタ設定領域261を含む。付加キャラクタ設定領域261には、選択中の付加キャラクタに関する情報が表示される。具体的には、ゲームシステム1は、下記の情報を付加キャラクタ設定領域261に表示する。
・選択中の付加キャラクタを示す画像262
・当該付加キャラクタの名前(図14に示す「キャラg」)
・当該付加キャラクタの現在のレベル(図14に示す「Lv.10」)
・当該付加キャラクタが属するグループを示すグループアイコン263
なお、図14に示すサブキャラクタ情報画面は、付加キャラクタが選択中である状態を示している。図示しないが、サブキャラクタ情報画面が表示された時点で付加キャラクタがまだ選択されていない場合には、付加キャラクタ設定領域261には、付加キャラクタが選択されていないことを示す情報が含まれる。
本実施形態においては、プレイヤは、付加キャラクタ設定領域261を指定することによって、付加キャラクタを選択する操作を行うための選択操作指示を行うことができる。具体的には、本実施形態においては、プレイヤによって選択操作指示が行われたことに応じて、自付加キャラクタ選択処理を実行する。すなわち、ゲームシステム1は、まず、付加キャラクタの選択候補を含む選択画面(不図示)を表示装置に表示する。上記選択画面においては、例えば、選択候補の付加キャラクタの一覧が表示され、付加キャラクタに関する各種の情報(名前、付与効果、および、属性等)が付加キャラクタ毎に表示される。なお、本実施形態においては、上記選択画面において選択候補として提示される付加キャラクタは、プレイヤが所有する(すなわち、取得済みの)付加キャラクタである。なお、本実施形態においては、対戦ゲームを初めてプレイするプレイヤでもサブキャラクタを選択することができるように、最初からプレイヤが所有しているサブキャラクタが用意されていてもよい。
プレイヤは、上記選択画面に含まれる選択候補から1つの付加キャラクタを指定することによって、当該付加キャラクタを選択する。選択画面において付加キャラクタが選択されると、ゲームシステム1は、表示装置における表示内容を選択画面からサブキャラクタ情報画面へと切り替える。切り替えられた後のサブキャラクタ情報画面における付加キャラクタ設定領域261には、選択された付加キャラクタに関する情報が表示される(図14参照)。なお、プレイヤは、付加キャラクタに関する情報が表示された状態の付加キャラクタ設定領域261を指定することによって、付加キャラクタを再度選択する(換言すれば、選択し直す)ことも可能である。
図14に示すように、サブキャラクタ情報画面は、補助キャラクタ設定領域264を含む。補助キャラクタ設定領域264には、選択中の1以上の補助キャラクタに関する情報が表示される。具体的には、ゲームシステム1は、補助キャラクタ毎に、下記の情報を補助キャラクタ設定領域264に表示する。
・選択中の補助キャラクタを示す画像(図14に示す画像265および266)
・当該補助キャラクタの名前(図14に示す「キャラh」および「キャラi」)
・当該補助キャラクタの付与効果(具体的には、スキルの内容。図14に示す「パンチ強化」および「爆弾持ち込み」)
なお、図14に示すサブキャラクタ情報画面は、補助キャラクタが選択中である状態を示している。図示しないが、サブキャラクタ情報画面が表示された時点で補助キャラクタがまだ選択されていない場合には、補助キャラクタ設定領域264には、補助キャラクタが選択されていないことを示す情報が含まれる。
また、補助キャラクタ設定領域264には、複数の補助キャラクタに関する情報が表示され得る。図14に示す例においては、2つの補助キャラクタが選択された状態であり、補助キャラクタ設定領域264は、「キャラh」という名前の補助キャラクタに関する情報が表示される領域267と、「キャラi」という名前の補助キャラクタに関する情報が表示される領域268とを含む。なお、補助キャラクタ設定領域264内における補助キャラクタの領域は、当該補助キャラクタの占有スロット数に応じた面積となる。図14に示す例においては、「キャラh」という名前の補助キャラクタの占有スロット数は「1」であり、「キャラi」という名前の補助キャラクタの占有スロット数は「2」であるとする。そのため、領域268は領域267の2倍の大きさで表示される。これによって、各補助キャラクタの占有スロット数をわかりやすくプレイヤに提示することができる。なお、付加キャラクタ設定領域261は、付加キャラクタのスロット容量に応じた面積で表示されてもよい。これによって、付加キャラクタのスロット容量と、補助キャラクタの占有スロット数との関係をわかりやすくプレイヤに提示することができる。
本実施形態においては、プレイヤは、補助キャラクタ設定領域264を指定することによって、補助キャラクタを選択する操作を行うための選択操作指示を行うことができる。具体的には、プレイヤによって選択操作指示が行われたことに応じて、自補助キャラクタ選択処理を実行する。すなわち、ゲームシステム1は、まず、補助キャラクタの選択候補を含む選択画面(不図示)を表示装置に表示する。上記選択画面においては、例えば、選択候補の補助キャラクタの一覧が表示され、補助キャラクタに関する各種の情報(名前、および、付与効果等)が補助キャラクタ毎に表示される。なお、本実施形態においては、上記選択画面において選択候補として提示される補助キャラクタは、プレイヤが所有する(すなわち、取得済みの)補助キャラクタである。
プレイヤは、選択画面に含まれる選択候補から1つの補助キャラクタを指定することによって、当該補助キャラクタを選択する。選択画面において補助キャラクタが選択されると、ゲームシステム1は、表示装置における表示内容を選択画面からサブキャラクタ情報画面へと切り替える。切り替えられた後のサブキャラクタ情報画面における補助キャラクタ設定領域264には、選択された補助キャラクタに関する情報が表示される(図14参照)。なお、プレイヤは、補助キャラクタに関する情報が表示された状態の補助キャラクタ設定領域264を指定することによって、補助キャラクタを追加して選択したり、補助キャラクタを選択し直したりすることも可能である。
なお、上述のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、付加キャラクタのスロット容量を上限として、1以上の補助キャラクタを付加キャラクタに対して組み合わせることを許可する。具体的には、上記選択画面において、新たな補助キャラクタが選択されることによって、選択中の補助キャラクタの占有スロット数の和が選択中の付加キャラクタのスロット容量より大きくなる場合、ゲームシステム1は、当該補助キャラクタを選択することができないようにしてもよい。本実施形態においては、上記のようにスロットを用いてサブキャラクタの組み合わせに条件を設けることによって、プレイヤキャラクタに対するサブキャラクタの付加についての戦略性を向上することができ、対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。
図14に示すように、サブキャラクタ情報画面は、付与効果領域269を含む。付与効果領域269には、選択中のサブキャラクタによってプレイヤキャラクタに付与される効果を示す情報が表示される。具体的には、付与効果領域269には、上述のプレイヤ情報画面における付与効果領域249と同様に、自属性アイコン250と、総合パワーを示す情報とが表示される。また、付与効果領域269には、操作キャラクタの性能を向上させる攻撃力および防御力のパラメータが表示される。なお、攻撃力および防御力のパラメータは、付加キャラクタの付与効果を示す情報に含まれるパラメータである。このように、本実施形態においては、サブキャラクタ情報画面においてもプレイヤ情報画面と同様に、付与効果領域が表示される。したがって、ゲームシステム1は、自サブキャラクタを選択するための判断材料となる情報をわかりやすくプレイヤに提示することができ、プレイヤはサブキャラクタの設定を行いやすくなる。
図14に示すように、サブキャラクタ情報画面は、プレイヤ情報画面と同様に、敵アイコン253と、敵属性アイコン254とが表示される敵情報領域252を含む。したがって、本実施形態においては、サブキャラクタ情報画面においてもプレイヤ情報画面と同様に、プレイヤは、敵キャラクタおよび敵サブキャラクタに関する情報を確認することができる。また、プレイヤは、上記敵情報領域252を指定する入力によって、上述の敵情報画面(図11)に表示内容を切り替える切替指示を行うことができる。
図14に示すように、サブキャラクタ情報画面は、保存指示画像270と、セット呼出画像271と、自動選択画像272とを含む。保存指示画像270は、選択中の付加キャラクタおよび補助キャラクタのセット(すなわち、サブキャラクタ情報画面に表示されている付加キャラクタおよび補助キャラクタのセット)を保存する旨のセット保存指示をプレイヤが行うための画像である。すなわち、ゲームシステム1は、保存指示画像270を指定する入力が行われたことに応じて、選択中の付加キャラクタおよび補助キャラクタのセットを保存する。
セット呼出画像271は、保存されている上記セットの一覧を示す選択画面を表示する指示をプレイヤが行うための画像である。すなわち、ゲームシステム1は、セット呼出画像271を指定する入力が行われたことに応じて、上記選択画面を表示し、セットの一覧のうちから1つを指定する指示をプレイヤから受け付ける。さらに、セットを指定する指示が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、指定されたセットに含まれるサブキャラクタを示すサブキャラクタ情報画面を表示する。このように、本実施形態においては、プレイヤは、付加キャラクタと補助キャラクタとを個別に選択することもできるし、付加キャラクタと補助キャラクタとをセットでまとめて選択することもできる。
自動選択画像272は、サブキャラクタをゲームシステム1に自動的に選択させる旨の指示をプレイヤが行うための画像である。すなわち、ゲームシステム1は、自動選択画像272を指定する入力が行われたことに応じて、サブキャラクタを選択し、選択されたサブキャラクタを示すサブキャラクタ情報画面を表示する。なお、サブキャラクタを選択する方法は任意であるが、例えば、ゲームシステム1は、選択中の敵サブキャラクタに対して相性が有利となるサブキャラクタを選択する。このように、本実施形態においては、プレイヤは、ゲームシステム1にサブキャラクタを選択させることもできる。
図14に示すように、サブキャラクタ情報画面は、表示装置の表示内容をプレイヤ情報画面に切り替える旨の指示を行うための戻り指示画像273を含む。すなわち、プレイヤは、戻り指示画像273を指定する入力によって、上述のプレイヤ情報画面(図13)に表示内容を切り替える切替指示を行うことができる。
また、サブキャラクタ情報画面は、上記敵情報画面および上記プレイヤ情報画面と同様、対戦ゲームを開始する開始指示を行うための開始指示画像230を含む(図14参照)。すなわち、プレイヤは、上記敵情報画面および上記プレイヤ情報画面と同様に、サブキャラクタ情報画面においても開始指示を行うことができる。
(待機画面)
図15は、待機画面の一例を示す図である。待機画面は、上記開始指示が行われたことに応じて実行されるゲーム開始処理において表示される。待機画面は、開始指示が行われた画面に続いて表示装置に表示される。待機画面においては、対戦ゲームにおけるプレイヤ側のキャラクタ(すなわち、プレイヤキャラクタおよびそれに付加される付加キャラクタ)と相手側のキャラクタ(すなわち、敵キャラクタおよびそれに付加される敵サブキャラクタ)との両方に関する情報が表示される。
図15に示すように、待機画面は、プレイヤ領域281と、敵領域282とを含む。本実施形態においては、待機画面の中央より左側にプレイヤ領域281が配置され、右側に敵領域282が配置される。プレイヤ領域281の大きさと、敵領域282の大きさとは、実質的に同じである。
プレイヤ領域281には、選択されたプレイヤキャラクタを示す情報として、当該プレイヤキャラクタの名前(図15に示す「キャラB」)および当該プレイヤキャラクタを示す画像283が表示される。また、プレイヤ領域281には、選択された付加キャラクタを示す情報として、当該付加キャラクタの名前(図15に示す「キャラg」)および当該付加キャラクタを示す画像284が表示される。なお、他の実施形態においては、プレイヤ領域281には、選択された付加キャラクタに組み合わされた補助キャラクタを示す情報(例えば、補助キャラクタの名前または画像)がさらに表示されてもよい。
また、プレイヤ領域281には、選択された付加キャラクタの属性を示す自属性アイコン285が表示される。自属性アイコン285は、上述の自属性アイコン228(図12参照)と同様、属性画像と相性画像とを含む。
また、敵領域282には、選択された敵キャラクタを示す情報として、当該敵キャラクタの名前(図15に示す「キャラA」)および当該敵キャラクタを示す画像286が表示される。また、敵領域282には、選択された敵サブキャラクタを示す情報として、当該敵サブキャラクタの名前(図15に示す「キャラa」)および当該敵サブキャラクタを示す画像287が表示される。
また、敵領域282には、選択された敵サブキャラクタの属性を示す敵属性アイコン288が表示される。敵属性アイコン288は、上述の敵属性アイコン254(図13参照)と同様、属性画像と相性画像とを含む。
また、待機画面においては、操作キャラクタ(すなわち、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ)を示す画像は、当該操作キャラクタに付加される付加キャラクタ(すなわち、自サブキャラクタおよび敵サブキャラクタ)を示す画像よりも大きい。したがって、待機画面をみることによって、プレイヤは、操作キャラクタとサブキャラクタとの関係(すなわち、2つのキャラクタのうちどちらが操作キャラクタでどちらがサブキャラクタであるか)を容易に判別することができる。
また、図15に示すように、待機画面は、上述のゲーム条件画像229(図11参照)を含む。したがって、プレイヤは、待機画面において、対戦ゲームに関するゲーム条件を確認することができる。
以上のように、待機画面は、プレイヤキャラクタ画像283、自サブキャラクタ画像284、自属性アイコン画像285、敵キャラクタ画像286、敵サブキャラクタ画像287、および、敵属性アイコン画像288を含む。これによって、プレイヤは、対戦ゲームの開始前に、自身のキャラクタと敵のキャラクタとの両方に関する情報を確認することができる。また、自身のキャラクタと敵のキャラクタとの相性を確認することができる。
なお、本実施形態においては、待機画面は、上述の指示画像(例えば、開始指示画像や戻り指示画像)のような、プレイヤが指示を行うための画像を含まない。そのため、待機画面においては、対戦ゲームにおけるプレイヤ側のキャラクタと相手側のキャラクタとの両方に関する情報を大きく表示することができる。
なお、ゲーム開始処理において、ゲームシステム1は、開始指示の入力が行われてから、対戦ゲーム処理が開始されるまでの期間の少なくとも一部において、待機画面を表示してもよい。例えば、他の実施形態においては、上記期間の他の一部においては、待機画面とは異なる画面が表示されてもよい。
(対戦ゲーム処理および対戦ゲーム画面)
ゲームシステム1は、開始指示の入力が行われると、上記対戦ゲーム開始処理を実行した後、対戦ゲームを実行するための処理である対戦ゲーム処理を実行する。対戦ゲーム処理は、プレイヤによる操作入力に応じてプレイヤキャラクタを仮想空間内において制御し、対戦ゲーム画面の画像を生成する処理である。対戦ゲーム処理においては、対戦ゲーム画面が表示装置に表示される。以下、対戦ゲーム処理の詳細について説明する。
図16は、対戦ゲーム画面の一例を示す図である。図16に示すように、対戦ゲーム画面は、仮想空間を示す画像291と、当該仮想空間に配置されるプレイヤキャラクタを示す画像292と、当該仮想空間に配置される敵キャラクタを示す画像293とを含む。なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、仮想空間にはサブキャラクタのモデル(例えば、3次元モデル)を配置しないものとするが、他の実施形態においては、仮想空間にサブキャラクタのモデルを配置してもよい。
本実施形態においては、対戦ゲーム処理においては、ゲームシステム1は、対戦格闘ゲームを実行する。対戦ゲーム処理は、選択された自サブキャラクタに応じた効果を加えられたプレイヤキャラクタの性能と、選択された敵サブキャラクタに応じた効果を加えられた敵キャラクタの性能と、当該自サブキャラクタ(具体的には、付加キャラクタ)の属性と当該敵サブキャラクタの属性とに応じた相性とに基づいて実行される。具体的には、ゲームシステム1は、対戦格闘ゲームにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行った場合、プレイヤキャラクタの攻撃による敵キャラクタに対するダメージ量を、下記(a)および(b)に基づいて決定する。
(a)プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの性能
(b)プレイヤキャラクタに付加された付加キャラクタの属性と敵キャラクタに付加された付加キャラクタの属性との相性
上記(a)に関して、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタの攻撃力を自付加キャラクタの付与効果に応じて増加させるとともに、敵キャラクタの防御力を敵サブキャラクタの付与効果に応じて増加させ、増加後の攻撃力および防御力に基づいてダメージ量を算出する。また、上記(b)に関して、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタの属性の、敵キャラクタの属性に対する相性が有利である場合、相性がない場合に比べてダメージ量を増加させる。一方、プレイヤキャラクタの属性の、敵キャラクタの属性に対する相性が不利である場合、相性がない場合に比べてダメージ量を減少させる。
また、本実施形態においては、上記(a)に関して、ゲームシステム1は、操作キャラクタが属するグループが、付加キャラクタが属するグループに対応する場合、対応しない場合に比べて、当該付加キャラクタによる付与効果を増加させる。例えば、プレイヤキャラクタが属するグループと自付加キャラクタが属するグループとが対応する場合、自付加キャラクタによって増加される攻撃力および防御力の増加量は、両者が対応しない場合に比べて大きく設定される。このように、グループが対応するか否かに応じて付与効果を変化させることによって、ゲームの戦略性をより向上することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、操作キャラクタおよび付加キャラクタのグループに加えて、補助キャラクタのグループも考慮して、当該付加キャラクタによる付与効果を変化させるようにしてもよい。
なお、上述のように、本実施形態においては、キャラクタが別のゲームアプリケーション(すなわち、対戦ゲームのゲームアプリケーションとは異なる他のゲームアプリケーション)に登場しており、ゲームアプリケーション毎、またはゲームアプリケーションのシリーズ毎にグループ分けが行われる。したがって、プレイヤが上記別のゲームアプリケーションを知っていると、プレイヤキャラクタと付加キャラクタとを有利な組み合わせにすることができ、ゲームの興趣性を増すことができる。また、別のゲームアプリケーション毎にグループ分けが行われることによって、プレイヤキャラクタが属するグループと、付加キャラクタが属するグループとの対応がプレイヤにとって把握しやすくなる。
また、本実施形態においては、付加キャラクタに補助キャラクタが組み合わせられている場合には、当該補助キャラクタの付与効果が操作キャラクタに付与される。例えば、「パンチ力強化」というスキル(すなわち、付与効果)を有する補助キャラクタが付加キャラクタに組み合わされている場合、ゲームシステム1は、当該付加キャラクタが付加された操作キャラクタのパンチ力を増加させる。上記のように、ゲームシステム1は、操作キャラクタに付加された付加キャラクタに対して補助キャラクタが組み合わせられている場合、当該付加キャラクタの効果に加えて当該補助キャラクタの効果が付与された当該操作キャラクタの性能に基づいて対戦ゲーム処理を実行する。これによれば、2種類のサブキャラクタの組み合わせによって操作キャラクタに効果を付与することができるので、付与される効果のバリエーションを増加させることができ、ゲームの戦略性をより向上することができる。
図16に示すように、対戦ゲーム画面は、キャラクタ毎に、キャラクタ状態表示領域(例えば、図16に示す領域294)を含む。なお、図16においては、キャラクタ状態表示領域294の境界を示す点線を示しているが、この点線は実際には表示されなくてもよい。キャラクタ状態表示領域には、プレイヤキャラクタおよび自サブキャラクタに関する情報が表示される。
プレイヤキャラクタに関するキャラクタ状態表示領域294には、当該プレイヤキャラクタを示すアイコン295と、当該プレイヤキャラクタに付加された付加キャラクタを示す付加キャラクタアイコン296とが表示される(図16参照)。本実施形態においては、付加キャラクタアイコン296は、プレイヤキャラクタを示すアイコン295に関連付けて表示される。また、付加キャラクタアイコン296は、付加キャラクタを示す画像297と、当該付加キャラクタの属性を示す画像298とを含む。
上記のように、対戦ゲーム画面は、仮想空間の画像291と、プレイヤキャラクタを示す画像292と、当該プレイヤキャラクタに付加された付加キャラクタを示す画像297と、当該付加キャラクタの属性を示す画像298とを含む。これによれば、プレイヤは、対戦ゲーム中において、プレイヤキャラクタに付加された付加キャラクタおよびその属性という、ゲームにおいて有用な情報を確認することができる。
また、図16に示すように、キャラクタ状態表示領域294には、プレイヤキャラクタが属するグループを示すグループアイコン299が表示される。したがって、本実施形態においては、対戦ゲーム中において、プレイヤは、プレイヤキャラクタが属するグループと、付加キャラクタが属するグループとが対応するか否かを確認しやすくなる。
また、キャラクタ状態表示領域294には、プレイヤキャラクタの現在の状態を示す情報が表示される(図16参照)。具体的には、上記情報は、プレイヤキャラクタが受けたダメージ量を示す。なお、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタの現在の状態を示す情報として、例えば、操作キャラクタの残りの体力を示す数値またはゲージが表示されてもよい。
また、他の実施形態においては、キャラクタ状態表示領域294には、図16に示す情報に加えて、補助キャラクタに関する情報が表示されてもよい。例えば、選択された補助キャラクタを示す画像がキャラクタ状態表示領域294に表示されてもよいし、当該補助キャラクタのスキルを示す画像がキャラクタ状態表示領域294に表示されてもよい。
また、敵キャラクタに関するキャラクタ状態表示領域301には、プレイヤキャラクタに関するキャラクタ状態表示領域294と同様の情報が表示される。すなわち、キャラクタ状態表示領域301には、敵キャラクタを示すアイコンと、当該敵キャラクタに付加された敵サブキャラクタを示すアイコンと、敵キャラクタが属するグループを示すグループアイコンと、敵キャラクタの現在の状態を示す情報とが表示される。
上記のように、本実施形態においては、対戦ゲーム画面は、敵キャラクタを示す画像と、当該敵キャラクタに付加された敵サブキャラクタを示す画像と、当該敵サブキャラクタの属性を示す画像とを含む(図16参照)。これによれば、プレイヤは、対戦ゲーム中において、プレイヤキャラクタおよびそれに付加されたサブキャラクタに関する情報に加えて、敵キャラクタおよびそれに付加されたサブキャラクタに関する情報という、ゲームにおいて有用な情報を確認することができる。
ゲームシステム1は、終了条件が満たされたことに応じて対戦ゲームを終了させる。なお、終了条件は任意である。例えば、終了条件は、対戦ゲームが開始されてから所定時間が経過したことであってもよいし、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのいずれかがゲームオーバーとなったこと(具体的には、いずれかのキャラクタが受けたダメージが所定値以上となったこと)であってもよい。
本実施形態においては、対戦ゲームの終了後、ゲームシステム1は、対戦ゲームにおいてプレイヤキャラクタに付加された付加キャラクタの経験値を加算する。経験値を加算する量は、予め定められた量であってもよいし、対戦ゲームの結果(例えば、プレイヤキャラクタの勝敗、または、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージの量等)に基づいて決定されてもよい。
また、経験値が加算された結果、上記付加キャラクタの経験値が所定値に達した場合、ゲームシステム1は、当該付加キャラクタのレベルを1つ上昇させる。さらに、ゲームシステム1は、レベルの上昇に応じて、付加キャラクタに関するパラメータを更新する。具体的には、上述の付与効果に関するパラメータが、操作キャラクタに対してより高い効果を付与するように更新される(より具体的には、パラメータの値が増加する)。このように、本実施形態においては、プレイヤは、付加キャラクタのレベルを上げることによって、付加キャラクタをより強力なものとすることができる。本実施形態においては、レベルの低いうちはあまり大きな付与効果を有しない付加キャラクタであっても、対戦ゲームで使用することでレベルを上げることによって、当該付加キャラクタを強くすることができるので、付加キャラクタを用いた対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。また、本実施形態においては、付加キャラクタは対戦ゲームにおける仮想空間には付加キャラクタは登場しないものの、対戦ゲームに応じて成長する要素(すなわちレベル)を付加キャラクタに設定することによって、付加キャラクタも操作キャラクタと一緒に対戦ゲームに加わっているかのような印象をプレイヤに与えることができる。
なお、ゲームシステム1は、付加キャラクタのレベルが所定値(例えば、上限値)に達したことを条件として、当該付加キャラクタを他の付加キャラクタ(例えば、より強力な付加キャラクタ)に変化させるようにしてもよい。これによれば、付加キャラクタを成長させる動機付けをプレイヤにより強く与えることができるとともに、付加キャラクタを用いた対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。
また、付加キャラクタのパラメータを更新する条件は、レベルが上昇したことに限らず、付加キャラクタに関する他の条件であってもよい。例えば、他の実施形態においては、付加キャラクタに対してアイテムを使用することに応じて、付加キャラクタのパラメータ(例えば、経験値)が更新されてもよい。また、付加キャラクタに対してアイテムを使用することに応じて、付加キャラクタのレベルが上昇してもよい。
[3.ゲームシステムにおける処理の具体例]
次に、図17~図20を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
[3-1.情報処理に用いられるデータ]
図17は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図17に示す各種情報は、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。
図17に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態における対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであり、例えば、フラッシュメモリ84、および/または、スロット23に装着されたメモリカードに記憶される。
また、図17に示すように、ゲームシステム1は、操作キャラクタデータ、付加キャラクタデータ、および、補助キャラクタデータを記憶する。これらのデータは、ゲームプログラムとともに記憶媒体に記憶されてもよい。
操作キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意される(換言すれば、用いることができる)操作キャラクタに関するデータである。操作キャラクタデータは、操作キャラクタに関する各種情報(例えば、操作キャラクタに関する画像および各種パラメータ)を示すデータを含む。本実施形態においては、操作キャラクタは複数用意され、ゲームシステム1は、操作キャラクタデータを操作キャラクタ毎に記憶する。
付加キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意される付加キャラクタに関するデータである。付加キャラクタデータは、付加キャラクタに関する画像および各種パラメータ(すなわち、上述の“(付加キャラクタに設定される情報)”で述べた情報)を示すデータを含む。本実施形態においては、付加キャラクタは複数用意され、ゲームシステム1は、付加キャラクタデータを付加キャラクタ毎に記憶する。
補助キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意される補助キャラクタに関するデータである。補助キャラクタデータは、補助キャラクタに関する画像および各種パラメータ(すなわち、上述の“(補助キャラクタに設定される情報)”で述べた情報)を示すデータを含む。本実施形態においては、補助キャラクタは複数用意され、ゲームシステム1は、補助キャラクタデータを補助キャラクタ毎に記憶する。
また、図17に示すように、ゲームシステム1は、プレイヤ側キャラクタデータ、敵側キャラクタデータ、および、所有キャラクタデータを含む。これらのデータ(換言すれば、情報)は、上記ゲームプログラムによって実行されるゲーム処理(図18~図20参照)において生成されて用いられる。
プレイヤ側キャラクタデータは、対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する各キャラクタ(すなわち、プレイヤキャラクタおよび自サブキャラクタ)を示す。具体的には、プレイヤ側キャラクタデータは、プレイヤが使用する各キャラクタの識別子を示すデータを含む。
敵側キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて敵となる各キャラクタ(すなわち、敵キャラクタおよび敵サブキャラクタ)を示す。具体的には、敵側キャラクタデータは、敵となる各キャラクタの識別子を示すデータを含む。
所有キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意されるサブキャラクタのうちで、プレイヤが所有するサブキャラクタを示すデータである。具体的には、所有キャラクタデータは、プレイヤが所有するサブキャラクタの識別子を示すデータを含む。
なお、図17に示すデータの他、上記記憶媒体には、上記ゲームプログラムによって実行されるゲーム処理において用いられる各種のデータが記憶される。例えば、本実施形態においては、上述の保存指示に応じて記憶される、付加キャラクタおよび補助キャラクタのセットを示すデータが記憶媒体に記憶される。
[3-2.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図18および図19は、ゲームシステム1によって実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す一連の処理は、上述の取得ゲームモードにおいて実行される処理である。すなわち、図18に示す一連の処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、取得ゲームモードを開始する旨の指示をプレイヤが行ったことに応じて開始される。
なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、図18~図20に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図18~図20に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、図18~図20に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
また、プロセッサ81は、図18~図20に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
図18に示すステップS11において、プロセッサ81は、敵選択画面処理を実行する。敵選択画面処理は、上述の敵選択画面(図10)を表示し、敵サブキャラクタを指定する入力をプレイヤから受け付ける処理である。すなわち、プロセッサ81は、敵情報画面の画像を生成して表示装置に表示させる。また、プロセッサ81は、敵情報画面に示される各サブキャラクタのうち1つを指定する入力をプレイヤから受け付ける。なお、本実施形態においては、プレイヤによる入力を受け付ける場合、プロセッサ81は、ゲームシステム1における入力部(例えば、タッチパネル13、ゲームコントローラのボタン、および/または、ゲームコントローラのアナログスティック等)に対して行われた入力を示すデータを当該入力部から取得し、取得したデータに基づいて、入力の有無および入力の内容を判断する。上記ステップS11において、サブキャラクタを指定する入力が行われた場合、ステップS11の処理に続いてステップS12の処理が実行される。
ステップS12において、プロセッサ81は、敵サブキャラクタ選択処理を実行する。すなわち、プロセッサ81は、ステップS1でプレイヤによって指定されたサブキャラクタ(具体的には、付加キャラクタまたは補助キャラクタ)を、敵サブキャラクタとして選択する。さらに、プロセッサ81は、選択された敵サブキャラクタを付加する敵キャラクタを選択する。また、プロセッサ81は、選択された敵サブキャラクタおよび敵キャラクタを示す敵側キャラクタデータを記憶媒体に記憶する。ステップS12の次に、ステップS13の処理が実行される。
ステップS13において、プロセッサ81は、敵情報画面処理を実行する。敵選択画面処理は、上述の敵情報画面(図11)を表示し、プレイヤによる指示(具体的には、切替指示および開始指示)の入力を受け付ける処理である。すなわち、プロセッサ81は、敵情報画面の画像を生成して表示装置に表示させる。また、プロセッサ81は、下記の指示のいずれかが行われたか否かを判定する。
・プレイヤ情報画面に表示内容を切り替える切替指示(すなわち、プレイヤ情報領域226を指定する指示)
・対戦ゲームを開始する開始指示(すなわち、開始指示画像230を指定する指示)
上記切替指示および開始指示のいずれかが行われた場合、ステップS13の処理に続いてステップS14の処理が実行される。
ステップS14において、プロセッサ81は、上記ステップS13で受け付けられた指示が開始指示であるか否かを判定する。ステップS14の判定結果が肯定である場合、後述するステップS29の処理が実行される。一方、ステップS14の判定結果が否定である場合(つまり、切替指示が行われた場合)、図19に示すステップS15の処理が実行される。
図19に示すステップS15において、プロセッサ81は、プレイヤ情報画面処理を実行する。プレイヤ情報画面処理は、上述のプレイヤ情報画面(図13)を表示し、プレイヤによる指示(具体的には、選択操作指示、各種切替指示、および、開始指示)の入力を受け付ける処理である。すなわち、プロセッサ81は、プレイヤ情報画面の画像を生成して表示装置に表示させる。また、プロセッサ81は、下記の指示のいずれかが行われたか否かを判定する。
・プレイヤキャラクタを選択する操作を行うための選択操作指示(すなわち、プレイヤキャラクタ選択画像245を指定する指示)
・サブキャラクタ情報画面に表示内容を切り替える切替指示(すなわち、サブキャラクタ選択画像251を指定する指示)
・敵情報画面に表示内容を切り替える切替指示(すなわち、敵情報領域252を指定する指示)
・対戦ゲームを開始する開始指示(すなわち、開始指示画像230を指定する指示)
上記4つの指示のいずれかが行われた場合、ステップS15の処理に続いてステップS16の処理が実行される。
ステップS16において、プロセッサ81は、上記ステップS15で受け付けられた指示が選択操作指示であるか否かを判定する。ステップS16の判定結果が肯定である場合、ステップS17の処理が実行される。一方、ステップS16の判定結果が否定である場合、後述するステップS18の処理が実行される。
ステップS17において、プロセッサ81は、上述のプレイヤキャラクタ選択処理を実行する。すなわち、プロセッサ81は、上記“(プレイヤ情報画面)”において述べた方法に従って、プレイヤが指定した操作キャラクタをプレイヤキャラクタとして選択する。また、プロセッサ81は、選択されたプレイヤキャラクタを示すデータを含むように、プレイヤ側キャラクタデータを記憶媒体に記憶(または更新)する。ステップS17の次に、ステップS15のプレイヤ情報画面処理が再度実行される。
一方、ステップS18において、プロセッサ81は、上記ステップS15で受け付けられた指示が、表示内容を敵情報画面に切り替える切替指示であるか否かを判定する。ステップS18の判定結果が肯定である場合、図18に示すステップS13の敵情報画面処理が再度実行される。一方、ステップS18の判定結果が否定である場合、ステップS19の処理が実行される。
ステップS19において、プロセッサ81は、上記ステップS15で受け付けられた指示が、表示内容をサブキャラクタ情報画面に切り替える切替指示であるか否かを判定する。ステップS19の判定結果が否定である場合(つまり、開始指示が行われた場合)、図18に示すステップS29の処理が実行される。一方、ステップS19の判定結果が肯定である場合、ステップS20の処理が実行される。
ステップS20において、プロセッサ81は、サブキャラクタ情報画面処理を実行する。サブキャラクタ情報画面処理は、上述のプレイヤキャラクタ情報画面(図14)を表示し、プレイヤによる指示(具体的には、各種選択操作指示、各種切替指示、セットに関する指示、および、開始指示)の入力を受け付ける処理である。すなわち、プロセッサ81は、サブキャラクタ情報画面の画像を生成して表示装置に表示させる。また、プロセッサ81は、下記の指示のいずれかが行われたか否かを判定する。
・付加キャラクタに関する選択操作指示(すなわち、付加キャラクタ設定領域261を指定する指示)
・補助キャラクタに関する選択操作指示(すなわち、補助キャラクタ設定領域264を指定する指示)
・敵情報画面に表示内容を切り替える切替指示(すなわち、敵情報領域252を指定する指示)
・プレイヤ情報画面に表示内容を切り替える切替指示(すなわち、戻り指示画像273を指定する指示)
・セット保存指示(すなわち、保存指示画像270を指定する指示)
・セット呼出指示(すなわち、セット呼出画像271を指定する指示)
・自動選択指示(すなわち、自動選択画像272を指定する指示)
・対戦ゲームを開始する開始指示(すなわち、開始指示画像230を指定する指示)
上記8つの指示のいずれかが行われた場合、ステップS20の処理に続いてステップS21の処理が実行される。
ステップS21において、プロセッサ81は、上記ステップS20で受け付けられた指示が、付加キャラクタに関する選択操作指示であるか否かを判定する。ステップS21の判定結果が肯定である場合、ステップS22の処理が実行される。一方、ステップS21の判定結果が否定である場合、後述のステップS23の処理が実行される。
ステップS22において、プロセッサ81は、上述の自付加キャラクタ選択処理を実行する。すなわち、プロセッサ81は、上記“(サブキャラクタ情報画面)”において述べた方法に従って、プレイヤが指定した付加キャラクタを自サブキャラクタとして選択する。また、プロセッサ81は、選択された自サブキャラクタを示すデータを含むように、プレイヤ側キャラクタデータを記憶媒体に記憶(または更新)する。ステップS22の次に、ステップS20のサブキャラクタ情報画面処理が再度実行される。
ステップS23において、プロセッサ81は、上記ステップS20で受け付けられた指示が、補助キャラクタに関する選択操作指示であるか否かを判定する。ステップS23の判定結果が肯定である場合、ステップS24の処理が実行される。一方、ステップS23の判定結果が否定である場合、後述のステップS25の処理が実行される。
ステップS24において、プロセッサ81は、上述の自補助キャラクタ選択処理を実行する。すなわち、プロセッサ81は、上記“(サブキャラクタ情報画面)”において述べた方法に従って、プレイヤが指定した補助キャラクタを自サブキャラクタとして選択する。また、プロセッサ81は、選択された自サブキャラクタを示すデータを含むように、プレイヤ側キャラクタデータを記憶媒体に記憶(または更新)する。ステップS24の次に、ステップS20のサブキャラクタ情報画面処理が再度実行される。
ステップS25において、プロセッサ81は、上記ステップS20で受け付けられた指示が、付加キャラクタと補助キャラクタとのセットに関する各指示(すなわち、上記セット保存指示、セット呼出指示、および、自動選択指示)のいずれかであるか否かを判定する。ステップS25の判定結果が肯定である場合、ステップS26の処理が実行される。一方、ステップS25の判定結果が否定である場合、後述のステップS27の処理が実行される。
ステップS26において、プロセッサ81は、プレイヤによって行われた指示に応じた処理を実行する。すなわち、セット保存指示が行われた場合、プロセッサ81は、選択中の付加キャラクタおよび補助キャラクタのセットを示すデータを記憶媒体に記憶する。また、セット呼出指示が行われた場合、プロセッサ81は、プレイヤによって指定されたセットに含まれるサブキャラクタを示すサブキャラクタ情報画面を生成する。また、自動選択指示が行われた場合、プロセッサ81は、予め定められたルールに従ってサブキャラクタを選択し、選択されたサブキャラクタを示すサブキャラクタ情報画面を生成する。なお、セット呼出指示または自動選択指示が行われた場合、プロセッサ81は、新たなセットに含まれるサブキャラクタを示すデータを含むように、プレイヤ側キャラクタデータを記憶媒体に記憶(または更新)する。ステップS26の次に、ステップS20のサブキャラクタ情報画面処理が再度実行される。
ステップS27において、プロセッサ81は、上記ステップS20で受け付けられた指示が、敵情報画面に表示内容を切り替える切替指示であるか否かを判定する。ステップS27の判定結果が肯定である場合、図18に示すステップS13の敵情報画面処理が再度実行される。一方、ステップS27の判定結果が否定である場合、ステップS28の処理が実行される。
ステップS28において、プロセッサ81は、上記ステップS20で受け付けられた指示が、プレイヤ情報画面に表示内容を切り替える切替指示であるか否かを判定する。ステップS28の判定結果が肯定である場合、ステップS15のプレイヤ情報画面処理が再度実行される。一方、ステップS28の判定結果が否定である場合(つまり、開始指示が行われた場合)、図18に示すステップS29の処理が実行される。
図11の説明に戻り、ステップS29において、プロセッサ81は、上述の待機画面(図15)を表示する。すなわち、プロセッサ81は、待機情報画面の画像を生成して表示装置に表示させる。ステップS29の次に、ステップS30の処理が実行される。
ステップS30において、プロセッサ81は、操作キャラクタ(すなわち、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ)の性能を、当該操作キャラクタに付加されたサブキャラクタに基づいて変更する。すなわち、プロセッサ81は、上記“(対戦ゲーム処理および対戦ゲーム画面)”において述べた方法に従って、サブキャラクタに応じた効果が付与されるように、操作キャラクタの性能を変更する。具体的な処理としては、プロセッサ81は、記憶媒体に記憶されている操作キャラクタデータが示す当該操作キャラクタのパラメータを、記憶媒体に記憶されている付加キャラクタデータおよび補助キャラクタデータが示す付与効果のパラメータに基づいて変更する。なお、プロセッサ81は、記憶媒体に記憶されているプレイヤ側キャラクタデータを、パラメータが変更された後のプレイヤキャラクタのデータを含むように更新し、記憶媒体に記憶されている敵側キャラクタデータを、パラメータが変更された後の敵キャラクタのデータを含むように更新する。
なお、本実施形態においては、対戦ゲームを開始する対戦ゲーム開始処理として、上記ステップS29およびS30の処理が実行される。上記ステップS30の次に、ステップS31の処理が実行される。
ステップS31において、プロセッサ81は、上述の対戦ゲーム処理を実行する。以下、図20を参照して、対戦ゲーム処理の詳細について説明する。
図20は、図18に示すステップS31の対戦ゲーム処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。対戦ゲーム処理においては、まずステップS51において、プロセッサ81は、対戦ゲームにおけるゲームを進行させるためのゲーム進行処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、プレイヤによる操作入力に応じてプレイヤキャラクタの動作を仮想空間内において制御したり、敵キャラクタの動作を仮想空間内において制御したり、操作キャラクタが他の操作キャラクタによる攻撃によって受けたダメージ量を計算したりする。なお、ダメージ量の計算は、上記“(対戦ゲーム処理および対戦ゲーム画面)”において述べた方法に従って行われる。ステップS51の次に、ステップS52の処理が実行される。
ステップS52において、プロセッサ81は、対戦ゲームのゲーム画像(図16参照)を生成して表示装置に表示させる。具体的には、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが配置された仮想空間を示すゲーム画像を生成する。また、プロセッサ81は、上述のキャラクタ状態表示領域に含まれる、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ(ならびにこれらのキャラクタに付加されるサブキャラクタ)に関する情報を示す画像を生成する。そして、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタに関する情報を示す画像を、仮想空間を示すゲーム画像の上に重ねて表示する。ステップS52の次に、ステップS53の処理が実行される。
ステップS53において、プロセッサ81は、対戦ゲームを終了する条件(すなわち、上述の終了条件)が満たされたか否かを判定する。ステップS53の判定結果が否定である場合、上記ステップS51の処理が再度実行される。本実施形態においては、ステップS53の判定処理の結果が肯定となるまで、対戦ゲーム処理におけるステップS51~S53の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS53の判定結果が肯定である場合、ステップS54の処理が実行される。
ステップS54において、プロセッサ81は、対戦ゲームにおいてプレイヤキャラクタに付加された付加キャラクタの経験値を増加させる。すなわち、プロセッサ81は、上記“(対戦ゲーム処理および対戦ゲーム画面)”において述べた方法に従って、付加キャラクタの経験値を増加させる。また、付加キャラクタのレベルが上昇する場合には、レベルを1つ上昇させる。ステップS54の次に、ステップS55の処理が実行される。
ステップS55において、プロセッサ81は、対戦ゲームに用いられた付加キャラクタのレベルが上昇したか否かを判定する。ステップS55の判定結果が肯定である場合、ステップS56の処理が実行される。一方、ステップS56の判定結果が否定である場合、プロセッサ81は、対戦ゲーム処理を終了する。
ステップS56において、プロセッサ81は、レベルが上昇した付加キャラクタについてパラメータを更新する。すなわち、付加キャラクタの所定のパラメータ(例えば、攻撃力および防御力のパラメータ)は、操作キャラクタに対してより高い効果を付与するように変更される。具体的な処理としては、プロセッサ81は、記憶媒体に記憶されている付加キャラクタデータが示す所定のパラメータの情報を、変更後の値を示すように更新する。ステップS56の完了後、プロセッサ81は、図20に示す対戦ゲーム処理を終了する。
図18の説明に戻り、ステップS31の対戦ゲーム処理の次に、ステップS32の処理が実行される。ステップS32において、プロセッサ81は、対戦ゲームにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに勝利したか否かを判定する。ステップS32の判定結果が肯定である場合、ステップS33の処理が実行される。一方、ステップS32の判定結果が否定である場合、プロセッサ81は、ステップS11の処理を再度実行する。
ステップS33において、プロセッサ81は、上述の取得ミニゲームを行う取得ミニゲーム処理を実行する。取得ミニゲームにおいて、プロセッサ81は、プレイヤの操作入力に応じて取得ミニゲームの成功または失敗を判断する。取得ミニゲームの終了後、ステップS34の処理が実行される。
ステップS34において、プロセッサ81は、取得ミニゲームが成功したか否かを判定する。ステップS34の判定処理は、サブキャラクタをプレイヤに付与するための付与条件が満たされたか否かを判定する処理である。ステップS34の判定結果が肯定である場合、ステップS35の処理が実行される。一方、ステップS34の判定結果が否定である場合、プロセッサ81は、ステップS11の処理を再度実行する。
ステップS35において、プロセッサ81は、対戦ゲームにおいて用いられた敵サブキャラクタをプレイヤに付与する付与処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、記憶媒体に記憶されている所有キャラクタデータを、当該敵サブキャラクタを示すデータを含むように更新する。これによって、当該敵サブキャラクタであったサブキャラクタがプレイヤに付与され、以降においてプレイヤは当該サブキャラクタを用いて対戦ゲームを行うことができる。ステップS35の後、プロセッサ81は、ステップS11の処理を再度実行する。
[4.上記実施形態における効果および変形例]
以上のように、上記実施形態においては、操作キャラクタにサブキャラクタを付加することが可能な構成とすることによって、対戦ゲームの戦略性を向上することができる。ここで、上記実施形態においては、対戦ゲームに用いられるキャラクタを選択する際(すなわち、図9に示すステップS1~S4の処理が実行される際)には、操作キャラクタに付加されるサブキャラクタに関する情報をプレイヤに提示するべく、敵情報画面(ステップS2)およびプレイヤ情報画面(ステップS3)が表示される。このとき、プレイヤは、敵側のキャラクタに関する敵情報画面において、自アイコン227および自属性アイコン228によって、プレイヤ側のキャラクタに関する情報を確認することができる(図11参照)。また、プレイヤは、プレイヤ側のキャラクタに関するプレイヤ情報画面において、敵アイコン253および敵属性アイコン254によって、敵側のキャラクタに関する情報を確認することができる(図13参照)。このように、上記実施形態においては、プレイヤは、敵情報画面およびプレイヤ情報画面のいずれにもおいても、プレイヤ側および敵側のキャラクタの両方に関する情報を確認することができる。また、プレイヤは、敵情報画面およびプレイヤ情報画面のいずれにおいても、対戦ゲームを開始することができる。以上によって、ゲームシステム1は、対戦ゲーム前におけるキャラクタの選択操作を、プレイヤに容易に行わせることができる。
また、プレイヤは、操作キャラクタに付加キャラクタを付加して対戦ゲームを行うので、ゲームシステム1は、付加キャラクタを対戦ゲームに参加させているような印象をプレイヤに与えることができる。ゲームシステム1は、操作キャラクタの数よりも多くのキャラクタが対戦ゲームに登場させることができるので、対戦ゲームの興趣性を向上することができる。また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、対戦ゲームが行われる仮想空間にサブキャラクタのモデル(例えば、3次元モデル)を配置しないので、対戦ゲームにおけるキャラクタの動作制御処理および画像生成処理による処理負荷を軽減することができる。また、容易に登場させることができるサブキャラクタを用いることで、対戦ゲームにおいて多数のキャラクタを登場させやすくなる。
また、上記実施形態においては、各種のゲーム画面(すなわち、敵情報画面、プレイヤ情報画面、サブキャラクタ情報画面、待機画面、および、対戦ゲーム画面)において、付加キャラクタを表す画像が表示される。そのため、多数の付加キャラクタが用意される場合であっても、付加キャラクタをプレイヤにとって覚えやすくすることができる。
なお、上記実施形態においては、付加キャラクタが操作キャラクタに付与する効果の内容は任意であるが、互いに異なる効果を付与する複数の付加キャラクタが用意される。これによって、付加キャラクタによって生じる効果のバリエーションを増やすことができ、対戦ゲームの戦略性を向上することができる。なお、用意される複数の付加キャラクタのうちには、操作キャラクタに同じ効果を付与する複数のキャラクタが含まれていてもよい。
また、上記実施形態においては、操作キャラクタに付加されるサブキャラクタとして、付加キャラクタおよび補助キャラクタという2種類のキャラクタが用意された。ここで、他の実施形態においては、操作キャラクタに付加されるサブキャラクタは1種類(すなわち、付加キャラクタ)のみであってもよい。
また、上記実施形態においては、1人のプレイヤが対戦ゲームに参加する態様を例として説明したが、複数人のプレイヤが対戦ゲームに参加する場合においても上記実施形態を適用することができる。例えば、他の実施形態においては、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤとは異なる他のプレイヤによって操作されてもよい。また例えば、他の実施形態においては、複数人のプレイヤがそれぞれプレイヤキャラクタを操作し、複数のプレイヤキャラクタが(1以上の)敵キャラクタと対戦する対戦ゲームが行われてもよい。このとき、複数のプレイヤは、それぞれがコントローラを用いることによって1つのゲームシステム1に対して入力を行ってもよいし、1人のプレイヤが1つのゲームシステム1を用いて入力を行い、各ゲームシステム1が互いに通信を行うことによって対戦ゲームが行われてもよい。
また、上記実施形態においては、プレイヤがサブキャラクタを取得することができる取得ゲームモードにおける情報処理を例として説明したが、上記実施形態は、取得ゲームモードとは異なる他のゲームモードにおいても適用可能である。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤが選択する敵サブキャラクタをプレイヤに付与する処理を実行しなくてもよい。
上記実施形態は、対戦ゲームにおけるキャラクタの選択をプレイヤに容易に行わせること等を目的として、例えばゲーム装置またはゲームプログラム等に利用することができる。
1 ゲームシステム
2 本体装置
81 プロセッサ
201 操作キャラクタ
202 付加キャラクタ
203 補助キャラクタ
221 敵サブキャラクタ画像
223 敵キャラクタ画像
227 自アイコン
228,250 自属性アイコン
243 プレイヤキャラクタ画像
246 自付加キャラクタ画像
253 敵アイコン
254 敵属性アイコン

Claims (20)

  1. プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタと対戦する対戦ゲームにおいて、前記敵キャラクタと、当該敵キャラクタに付加された敵付加キャラクタとを示す敵情報画面の画像を生成する敵情報画面処理を実行し、
    前記プレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタに付加される自付加キャラクタとして操作入力に応じて選択された付加キャラクタとを示すプレイヤ情報画面の画像を生成するプレイヤ情報画面処理を実行し、
    前記付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加された前記プレイヤキャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられ、
    前記敵情報画面の画像は、前記敵キャラクタを示す敵キャラクタ画像と、前記敵付加キャラクタを示す敵付加キャラクタ画像と、前記プレイヤキャラクタを示す自アイコン画像と、選択中の前記自付加キャラクタの属性を示す自属性アイコン画像とを含み、
    前記プレイヤ情報画面の画像は、前記プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタ画像と、選択中の前記自付加キャラクタを示す自付加キャラクタ画像と、前記自属性アイコン画像と、前記敵キャラクタを示す敵アイコン画像と、前記敵付加キャラクタの属性を示す敵属性アイコン画像とを含み、
    さらに、前記敵情報画面処理中において、前記プレイヤ情報画面処理へ移行させる操作入力があった場合に、前記プレイヤ情報画面処理へ移行し、
    前記プレイヤ情報画面処理中において、前記敵情報画面処理へ移行させる操作入力があった場合に、前記敵情報画面処理へ移行し、
    前記敵情報画面処理中または前記プレイヤ情報画面処理中に、前記対戦ゲームの開始を指示する操作入力があった場合に、前記対戦ゲームを開始し、
    操作入力に応じて仮想空間内において前記プレイヤキャラクタを制御し、選択された前記自付加キャラクタに応じた効果を加えられた前記プレイヤキャラクタの性能と、当該自付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて対戦ゲーム処理を実行し、対戦ゲーム画面の画像を生成する、ゲーム装置。
  2. 前記対戦ゲーム画面の画像は、前記仮想空間の画像と、前記プレイヤキャラクタを示す画像と、当該プレイヤキャラクタに付加された前記自付加キャラクタを示す画像と、当該自付加キャラクタの属性を示す画像とを含む、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記対戦ゲーム画面の画像は、さらに、前記敵キャラクタを示す画像と、当該敵キャラクタに付加された前記敵付加キャラクタを示す画像と、当該敵付加キャラクタの属性を示す画像とを含む、請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記自属性アイコン画像および前記敵属性アイコン画像は、前記属性を示す画像に加え、選択された前記自付加キャラクタと前記敵付加キャラクタとの間の属性の相性を示す画像をさらに含む、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記自付加キャラクタとしてプレイヤが選択可能な複数の付加キャラクタを記憶部に記憶し、
    記憶された複数の前記付加キャラクタのうちから前記自付加キャラクタを選択する自付加キャラクタ選択処理を実行し、
    前記対戦ゲーム処理において、当該対戦ゲーム処理における前記敵付加キャラクタをプレイヤに付与するための付与条件が満たされた場合に、当該敵付加キャラクタを、前記自付加キャラクタとして前記プレイヤが選択可能な付加キャラクタとして前記記憶部に記憶する付与処理を実行する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記付加キャラクタ、または、属性が設定されていないキャラクタを前記敵付加キャラクタとして選択する敵付加キャラクタ選択処理をさらに実行し、
    前記敵付加キャラクタ選択処理において、前記付加キャラクタが前記敵付加キャラクタとして選択される場合には、当該付加キャラクタの属性を前記敵付加キャラクタの属性とし、前記属性が設定されていないキャラクタが前記敵付加キャラクタとして選択される場合には、予め設定された属性を前記敵付加キャラクタの属性とする、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記対戦ゲーム開始処理においては、前記対戦ゲームの開始を指示する操作入力が行われてから、前記対戦ゲーム処理が開始されるまでの期間の少なくとも一部において、前記プレイヤキャラクタ画像、前記自付加キャラクタ画像、前記自属性アイコン画像、前記敵キャラクタ画像、前記敵付加キャラクタ画像、および、前記敵属性アイコン画像を少なくとも含む待機画面の画像を生成する、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. 前記敵情報画面の画像および前記プレイヤ情報画面の画像には、前記対戦ゲームの開始を指示するための指示画像がさらに含まれ、前記待機画面の画像には当該指示画像が含まれない、請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記敵情報画面において、前記敵付加キャラクタ画像は、前記敵キャラクタ画像より小さく、前記自アイコン画像よりも大きく、
    前記プレイヤ情報画面において、前記自付加キャラクタ画像は、前記プレイヤキャラクタ画像より小さく、前記敵アイコン画像よりも大きい、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. 情報処理装置のプロセッサによって実行されるゲームプログラムであって、
    プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタと対戦する対戦ゲームにおいて、前記敵キャラクタと、当該敵キャラクタに付加された敵付加キャラクタとを示す敵情報画面の画像を生成する敵情報画面処理を実行することと、
    前記プレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタに付加される自付加キャラクタとして操作入力に応じて選択された付加キャラクタとを示すプレイヤ情報画面の画像を生成するプレイヤ情報画面処理を実行することとを前記プロセッサに実行させ、
    前記付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加された前記プレイヤキャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられ、
    前記敵情報画面の画像は、前記敵キャラクタを示す敵キャラクタ画像と、前記敵付加キャラクタを示す敵付加キャラクタ画像と、前記プレイヤキャラクタを示す自アイコン画像と、選択中の前記自付加キャラクタの属性を示す自属性アイコン画像とを含み、
    前記プレイヤ情報画面の画像は、前記プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタ画像と、選択中の前記自付加キャラクタを示す自付加キャラクタ画像と、前記自属性アイコン画像と、前記敵キャラクタを示す敵アイコン画像と、前記敵付加キャラクタの属性を示す敵属性アイコン画像とを含み、
    さらに、前記敵情報画面処理中において、前記プレイヤ情報画面処理へ移行させる操作入力があった場合に、前記プレイヤ情報画面処理へ移行することと、
    前記プレイヤ情報画面処理中において、前記敵情報画面処理へ移行させる操作入力があった場合に、前記敵情報画面処理へ移行することと、
    前記敵情報画面処理中または前記プレイヤ情報画面処理中に、前記対戦ゲームの開始を指示する操作入力があった場合に、前記対戦ゲームを開始することと、
    操作入力に応じて仮想空間内において前記プレイヤキャラクタを制御し、選択された前記自付加キャラクタに応じた効果を加えられた前記プレイヤキャラクタの性能と、当該自付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて対戦ゲーム処理を実行し、対戦ゲーム画面の画像を生成することとを前記プロセッサに実行させる、ゲームプログラム。
  11. 前記対戦ゲーム画面の画像は、前記仮想空間の画像と、前記プレイヤキャラクタを示す画像と、当該プレイヤキャラクタに付加された前記自付加キャラクタを示す画像と、当該自付加キャラクタの属性を示す画像とを含む、請求項10に記載のゲームプログラム。
  12. 前記対戦ゲーム画面の画像は、さらに、前記敵キャラクタを示す画像と、当該敵キャラクタに付加された前記敵付加キャラクタを示す画像と、当該敵付加キャラクタの属性を示す画像とを含む、請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記自属性アイコン画像および前記敵属性アイコン画像は、前記属性を示す画像に加え、選択された前記自付加キャラクタと前記敵付加キャラクタとの間の属性の相性を示す画像をさらに含む、請求項10から請求項12のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  14. 前記自付加キャラクタとしてプレイヤが選択可能な複数の付加キャラクタを前記情報処理装置の記憶媒体に記憶することと、
    記憶された複数の前記付加キャラクタのうちから前記自付加キャラクタを選択する自付加キャラクタ選択処理を実行することと、
    前記対戦ゲーム処理において、当該対戦ゲーム処理における前記敵付加キャラクタをプレイヤに付与するための付与条件が満たされた場合に、当該敵付加キャラクタを、前記自付加キャラクタとして前記プレイヤが選択可能な付加キャラクタとして前記記憶媒体に記憶する付与処理を実行することとを前記プロセッサに実行させる、請求項10から請求項13のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  15. 前記付加キャラクタ、または、属性が設定されていないキャラクタを前記敵付加キャラクタとして選択する敵付加キャラクタ選択処理を実行することを前記プロセッサに実行させ、
    前記敵付加キャラクタ選択処理において、前記付加キャラクタが前記敵付加キャラクタとして選択される場合には、当該付加キャラクタの属性が前記敵付加キャラクタの属性とされ、前記属性が設定されていないキャラクタが前記敵付加キャラクタとして選択される場合には、予め設定された属性が前記敵付加キャラクタの属性とされる、請求項10から請求項14のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  16. 前記対戦ゲーム開始処理においては、前記対戦ゲームの開始を指示する操作入力が行われてから、前記対戦ゲーム処理が開始されるまでの期間の少なくとも一部において、前記プレイヤキャラクタ画像、前記自付加キャラクタ画像、前記自属性アイコン画像、前記敵キャラクタ画像、前記敵付加キャラクタ画像、および、前記敵属性アイコン画像を少なくとも含む待機画面の画像が生成される、請求項10から請求項15のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  17. 前記敵情報画面の画像および前記プレイヤ情報画面の画像には、前記対戦ゲームの開始を指示するための指示画像がさらに含まれ、前記待機画面の画像には当該指示画像が含まれない、請求項16に記載のゲームプログラム。
  18. 前記敵情報画面において、前記敵付加キャラクタ画像は、前記敵キャラクタ画像より小さく、前記自アイコン画像よりも大きく、
    前記プレイヤ情報画面において、前記自付加キャラクタ画像は、前記プレイヤキャラクタ画像より小さく、前記敵アイコン画像よりも大きい、請求項10から請求項17のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  19. プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタと対戦する対戦ゲームにおいて、前記敵キャラクタと、当該敵キャラクタに付加された敵付加キャラクタとを示す敵情報画面の画像を生成する敵情報画面処理を実行し、
    前記プレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタに付加される自付加キャラクタとして操作入力に応じて選択された付加キャラクタとを示すプレイヤ情報画面の画像を生成するプレイヤ情報画面処理を実行し、
    前記付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加された前記プレイヤキャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられ、
    前記敵情報画面の画像は、前記敵キャラクタを示す敵キャラクタ画像と、前記敵付加キャラクタを示す敵付加キャラクタ画像と、前記プレイヤキャラクタを示す自アイコン画像と、選択中の前記自付加キャラクタの属性を示す自属性アイコン画像とを含み、
    前記プレイヤ情報画面の画像は、前記プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタ画像と、選択中の前記自付加キャラクタを示す自付加キャラクタ画像と、前記自属性アイコン画像と、前記敵キャラクタを示す敵アイコン画像と、前記敵付加キャラクタの属性を示す敵属性アイコン画像とを含み、
    さらに、前記敵情報画面処理中において、前記プレイヤ情報画面処理へ移行させる操作入力があった場合に、前記プレイヤ情報画面処理へ移行し、
    前記プレイヤ情報画面処理中において、前記敵情報画面処理へ移行させる操作入力があった場合に、前記敵情報画面処理へ移行し、
    前記敵情報画面処理中または前記プレイヤ情報画面処理中に、前記対戦ゲームの開始を指示する操作入力があった場合に、前記対戦ゲームを開始し、
    操作入力に応じて仮想空間内において前記プレイヤキャラクタを制御し、選択された前記自付加キャラクタに応じた効果を加えられた前記プレイヤキャラクタの性能と、当該自付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて対戦ゲーム処理を実行し、対戦ゲーム画面の画像を生成する、ゲームシステム。
  20. ゲームシステムによって実行されるゲーム処理方法であって、
    プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタと対戦する対戦ゲームにおいて、前記敵キャラクタと、当該敵キャラクタに付加された敵付加キャラクタとを示す敵情報画面の画像を生成する敵情報画面処理を実行し、
    前記プレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタに付加される自付加キャラクタとして操作入力に応じて選択された付加キャラクタとを示すプレイヤ情報画面の画像を生成するプレイヤ情報画面処理を実行し、
    前記付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加された前記プレイヤキャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられ、
    前記敵情報画面の画像は、前記敵キャラクタを示す敵キャラクタ画像と、前記敵付加キャラクタを示す敵付加キャラクタ画像と、前記プレイヤキャラクタを示す自アイコン画像と、選択中の前記自付加キャラクタの属性を示す自属性アイコン画像とを含み、
    前記プレイヤ情報画面の画像は、前記プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタ画像と、選択中の前記自付加キャラクタを示す自付加キャラクタ画像と、前記自属性アイコン画像と、前記敵キャラクタを示す敵アイコン画像と、前記敵付加キャラクタの属性を示す敵属性アイコン画像とを含み、
    さらに、前記敵情報画面処理中において、前記プレイヤ情報画面処理へ移行させる操作入力があった場合に、前記プレイヤ情報画面処理へ移行し、
    前記プレイヤ情報画面処理中において、前記敵情報画面処理へ移行させる操作入力があった場合に、前記敵情報画面処理へ移行し、
    前記敵情報画面処理中または前記プレイヤ情報画面処理中に、前記対戦ゲームの開始を指示する操作入力があった場合に、前記対戦ゲームを開始し、
    操作入力に応じて仮想空間内において前記プレイヤキャラクタを制御し、選択された前記自付加キャラクタに応じた効果を加えられた前記プレイヤキャラクタの性能と、当該自付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて対戦ゲーム処理を実行し、対戦ゲーム画面の画像を生成する、ゲーム処理方法。

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