JP5844930B1 - 制御方法、サーバ装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザ間の公平性を確保しつつも興趣性を有するゲームを提供する。【解決手段】制御方法は、複数の領域を有するフィールドを表示する表示情報を制御部(11)が生成して端末装置に出力するステップと、端末装置(2)のユーザが行うゲームにおいてユーザが所定の条件を満たしたと制御部(11)で判定されたとき、複数の領域のうちの任意の領域をユーザと対応付ける権利をユーザに対応付けて記憶部(12)に記憶するステップと、権利の行使によりユーザと対応付けるべき領域に関する情報を端末装置(2)から取得し、対応付けるべき領域をユーザと対応付けたことを示す新たな表示情報を制御部(11)が生成して出力するステップと、ユーザと対応付けるべき領域とユーザとを対応付けたことを記憶部(12)に記憶するステップと、を有する。【選択図】図1

Description

本発明は、制御方法、サーバ装置及びプログラムに関する。
従来、条件が1つずつ割り当てられた領域を複数有するパズル配列において、ユーザがゲームをプレイして当該ゲーム内で所定の条件を満たすと、満たした条件に割り当てられた領域が埋められるビンゴゲームが知られている(例えば特許文献1)。
特開2014−229289号公報
しかしながら上記ビンゴゲームでは、条件を満たしたときに埋めることができる領域は予め決まっており自由度がない。このためユーザが埋めたい領域があっても、当該領域を埋めるための条件を満たすことが難しいと、ゲーム戦略上支障をきたす。これにより、ユーザ間で不公平を招くことがある。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザ間の公平性を確保しつつも興趣性を有するゲームを提供する制御方法、サーバ装置及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法は、
複数の領域を有するフィールドを表示する表示情報を制御部が生成して複数の端末装置に出力するステップと、
前記複数の端末装置の複数のユーザが行うゲームにおいて前記複数のユーザに含まれる各ユーザが所定の条件を満たしたと前記制御部で判定されたとき、前記複数の領域のうちの任意の領域を前記各ユーザと対応付ける権利を前記各ユーザに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
前記権利の行使により前記各ユーザと対応付けるべき領域に関する情報を前記複数の端末装置から取得し、前記対応付けるべき領域を前記各ユーザと対応付けたことを示す新たな表示情報を前記制御部が生成して出力するステップであって、前記領域の前記対応付けは前記各ユーザが並行して行うことが可能であ
前記新たな表示情報の前記生成において、前記各ユーザが対応付けられた領域が所定の配列になったと判定したとき、前記各ユーザが対応付けられた領域に挟まれた領域も前記各ユーザと対応付けられたと判定し、一の領域に複数のユーザが対応付けられたとき前記一の領域に当該複数のユーザが共存して対応付けられたと判定する、ステップと、
前記各ユーザと対応付けるべき領域と前記各ユーザとを対応付けたことを前記記憶部に記憶するステップと、
を有する。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法は、
複数の領域を有するフィールドを表示する表示情報を制御部が生成して複数の端末装置に出力するステップと、
前記複数の端末装置の複数のユーザに含まれる各ユーザが、自身に対応付けられた自ゲーム領域において所定の条件を満たすように進行するメインゲームにおいて、前記各ユーザが前記所定の条件を満たしたと前記制御部で判定されたとき、前記複数の領域のうちの任意の領域を前記各ユーザと対応付ける権利を前記各ユーザに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
前記権利の行使により前記各ユーザと対応付けるべき領域に関する情報を前記複数の端末装置から取得し、前記対応付けるべき領域を前記各ユーザと対応付けたことを示す新たな表示情報を前記制御部が生成して出力するステップであって、前記領域の前記対応付けは前記各ユーザが並行して行うことが可能であ
前記新たな表示情報の前記生成において、前記各ユーザが対応付けられた領域が所定の配列になったと判定したとき、前記各ユーザが対応付けられた領域に挟まれた領域も前記各ユーザと対応付けられたと判定し、一の領域に複数のユーザが対応付けられたとき前記一の領域に当該複数のユーザが共存して対応付けられたと判定する、ステップと、
前記各ユーザと対応付けるべき領域と前記各ユーザとを対応付けたことを前記記憶部に記憶するステップと、
を有する。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法において、
前記各ユーザを対応付けることができる領域には所定の制限が設けられており、
前記制御部は、前記各ユーザが対応付けられた領域の数に基づいて複数ユーザ間の優劣を決定することが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法において、
前記制御部は前記一の領域と、前記複数のユーザのうちの一のユーザが対応付けられた別の領域とに挟まれた領域を、前記一のユーザと対応付けられたと判定することが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法において、
前記所定の制限とは、(i)既に任意のユーザと対応付けられた領域の上下左右又は斜めに隣接する領域、又は、(ii)他ユーザと対応付けられた領域を自身と対応付けられた領域により挟む関係となる領域、のみと自身を対応付けることができるという制限であることが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法は、
前記制御部は、前記(ii)の制限を満たす領域が存在するとき、前記(i)の制限に関わらず前記(ii)の制限を満たすように自身を対応付けることをユーザに要求することが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法は、
初期状態において、前記複数の領域のうち所定の領域にはいずれのユーザも対応付けることが不可能であり、
前記制御部は、当該所定の領域の上下左右又は斜めに隣接する領域に対応付けられたユーザに前記所定の領域が対応付けられたと判定することが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明に一実施形態に係る制御方法において、
前記権利は取得後の所定期間内に限り行使可能であることが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法において、
前記制御部は、一の領域に複数のユーザが対応付けられたとき、前記一の領域に前記複数のユーザが共存して対応付けられたと判定することが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法は、
前記制御部は、前記フィールドにおいて前記ユーザが対応付けられた領域の数に基づいて前記ユーザのポイントを決定することが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法において、
前記ゲームはサイクルごとに制限時間を有し、
前記制御部は、一のサイクルの制限時間の終了前に前記複数の領域の全てにユーザが対応付けられたとき、追加フィールドを表示する表示情報を生成して出力することが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法において、
前記制御部は、前記一のサイクルの終了後、前記一のサイクルにおいて各ユーザが対応付けられた領域の数から計算された成績に基づいて前記各ユーザを群に分けることが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法において、
前記成績の優劣は、前記制限時間内に前記各ユーザが獲得したポイントの大小により決定され、当該ポイントが同じユーザの成績の優劣は、当該ポイントが同じユーザが対応付けられた領域の数の大小により決定されることが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法において、
前記群は所定数のユーザにより構成され、
前記制御部は、前記各ユーザを群に分ける過程で、前記所定数に満たないユーザが余ったとき、前記所定数のユーザが割り振られた群のうち前記成績が最低の群からユーザを選択し、当該選択されたユーザと前記余ったユーザとを同じ群に割り振ることが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法は、
前記表示情報により、前記ユーザを対応付けることができる領域が、他の領域と識別可能に表示されることが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法において、
前記表示情報は、前記権利を行使可能な期間の情報を含むことが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法において、
前記条件には難易度が対応付けられていることが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法は、
前記記憶するステップにおいて、前記難易度に応じた数の領域に前記ユーザを対応付ける権利を前記ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶することが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法は、
前記所定の条件は、前記ユーザが前記フィールドで行うゲームと切り替えて提供されるメインゲームをどのように進行させるかのプレイ内容に関する条件であることが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法において、
前記所定の条件を満たす順番はユーザごとに任意であることが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法は、
前記所定の条件は、前記ユーザの1つのプレイにより同時に複数満たされることが可能であることが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法は、
前記制御部は、前記ユーザが自身を対応付けることができる領域の数に応じた数の前記所定の条件を抽選により決定することが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るサーバ装置は、
複数の領域を有するフィールドを表示する表示情報を生成して複数の端末装置に出力する制御部と、
前記複数の端末装置の複数のユーザが行うゲームにおいて前記複数のユーザに含まれる各ユーザが所定の条件を満たしたと前記制御部で判定されたとき、前記複数の領域のうちの任意の領域を前記各ユーザと対応付ける権利を前記各ユーザに対応付けて記憶する記憶部と、
を有し、
前記制御部は更に、前記権利の行使により前記各ユーザと対応付けるべき領域に関する情報を前記複数の端末装置から取得し、前記対応付けるべき領域を前記各ユーザと対応付けたことを示す新たな表示情報を生成して出力し、前記領域の前記対応付けは前記各ユーザが並行して行うことが可能であり、
前記新たな表示情報の前記生成において、前記各ユーザが対応付けられた領域が所定の配列になったと判定したとき、前記各ユーザが対応付けられた領域に挟まれた領域も前記各ユーザと対応付けられたと判定し、一の領域に複数のユーザが対応付けられたとき前記一の領域に当該複数のユーザが共存して対応付けられたと判定し、
前記記憶部は更に、前記各ユーザと対応付けるべき領域と前記各ユーザとを対応付けたことを記憶する。
更に、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムは、
コンピュータに、
複数の領域を有するフィールドを表示する表示情報を制御部が生成して複数の端末装置に出力するステップと、
前記複数の端末装置の複数のユーザが行うゲームにおいて前記複数のユーザに含まれる各ユーザが所定の条件を満たしたと前記制御部で判定されたとき、前記複数の領域のうちの任意の領域を前記各ユーザと対応付ける権利を前記各ユーザに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
前記権利の行使により前記各ユーザと対応付けるべき領域に関する情報を前記複数の端末装置から取得し、前記対応付けるべき領域を前記各ユーザと対応付けたことを示す新たな表示情報を前記制御部が生成して出力するステップであって、前記領域の前記対応付けは前記各ユーザが並行して行うことが可能であ
前記新たな表示情報の前記生成において、前記各ユーザが対応付けられた領域が所定の配列になったと判定したとき、前記各ユーザが対応付けられた領域に挟まれた領域も前記各ユーザと対応付けられたと判定し、一の領域に複数のユーザが対応付けられたとき前記一の領域に当該複数のユーザが共存して対応付けられたと判定する、ステップと、
前記各ユーザと対応付けるべき領域と前記各ユーザとを対応付けたことを前記記憶部に記憶するステップと、
を実行させる。

本発明の一実施形態に係る制御方法、サーバ装置及びプログラムによれば、ユーザ間の公平性を確保しつつも興趣性を有するゲームを提供することができる。
本発明の一実施形態に係るサーバ装置及び端末装置の機能ブロック図である。 ログインDBの構造を示す図である。 条件DBの構造を示す図である。 (a)〜(d)は、メインゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 権利DBの構造を示す図である。 フィールドの一例を示す図である。 対応付け可能領域が示されたときのフィールドの一例を示す図である。 ユーザが対応付けられたフィールドの一例を示す図である。 対応付けDBの構造を示す図である。 (a)は、ユーザが対応付けられたときのフィールドの他の一例を示す図であり、(b)は、一の領域に複数のユーザが対応付けられたときのフィールドの一例を示す図である。 フィールドの他の一例を示す図である。 フィールドの更に他の一例を示す図である。 群判定DBの構造を示す図である。 図1のサーバ装置及び端末装置の動作を示す第1のシーケンス図である。 図1のサーバ装置及び端末装置の動作を示す第2のシーケンス図である。 第2のシーケンス図におけるサブルーチンを示す図である。
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置1及び端末装置2の機能ブロック図である。ネットワークを介してサーバ装置1と端末装置2とが通信可能である。サーバ装置1及び端末装置2の数は限定されない。端末装置2は、携帯型の端末であっても、設置型の端末であってもよい。
サーバ装置1及び端末装置2を含むシステムの概要を説明する。サーバ装置1は端末装置2にゲームを提供する。ゲームとは、サーバ装置1が提供する対戦、クエスト、ミッション等を指す。ゲーム媒体とは、ゲームにおいて使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、アバター、ゲーム内仮想通貨等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム媒体が固有に有するステータス情報は、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のコスト、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバターに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体のレア度(希少度)を示す指標等である。
ユーザは、対戦(他のユーザとの対戦や、ゲームシステムが操作するキャラクタとの対戦)又はクエスト等を通じてゲーム媒体のステータス情報を変更することができる。例えば、ユーザは、所定の対戦やクエストにおいて取得したゲーム媒体を既に保有しているゲーム媒体と合成することによって、ゲーム媒体が有する攻撃力、防御力及びスキル等のパラメータを強化することができる。また、ユーザは、所定の対戦やクエストにおいて獲得することのできる報酬(例えば、経験値等)によっても、ゲーム媒体が有する攻撃力、防御力及びスキル等のパラメータを強化することができる。
また、ユーザは、ゲーム内で用いる道具の電子データとしてアイテムを取得する。ユーザは、アイテムを用いてゲーム媒体のステータス情報を変更してもよい。例えば、ユーザは、アイテムを用いて、ゲーム媒体の有する攻撃力、防御力及びスキル等のパラメータを強化する。
サーバ装置1は例えば毎日所定時間になると、所定の敵キャラクタ、他のユーザ、及び/又は、他のユーザのグループとの対戦イベントを実施してもよい。例えば、複数のユーザは、ユーザの選択又は、ゲームシステムの選択により決定されるグループに属して、レイドボスを倒すことを目的として対戦に参加する。また、複数のユーザは、ユーザの選択又は、サーバ装置1の選択により決定されるグループに属して、グループ間で互いに対戦を行ってもよい。
以下では、サーバ装置1が提供するゲームとは、ユーザがメインゲームをプレイすることで所定の条件を満たすことによって付与された権利を行使してフィールドの領域に自身を対応付け、また、自身が対応付けられた領域の数に基づいて複数ユーザ間の優劣が決まるものとして説明する。領域に自身を対応付けることは、例えば、領域に自身のゲーム媒体を配置することである。ゲームは、例えばタイムボーナスとしてサーバ装置1により提供される。詳細は後述する。
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12及び通信部13を有する。本発明に係るサーバ装置1の各機能を説明するが、サーバ装置1が備える他の機能を排除することを意図したものではないことに留意されたい。
制御部11は、サーバ装置1の各種動作を制御するCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサである。制御部11は複数の領域を有するフィールドを表示する表示情報を生成して端末装置2に出力する。制御部11は、端末装置2のユーザが行う(プレイする)ゲームにおいてユーザが所定の条件を満たすか否かを判定し、満たしたと判定したとき、任意の領域を当該ユーザと対応付ける権利を当該ユーザに対応付けて記憶部12の権利DB12cに記憶する。また制御部11は、権利の行使により当該ユーザと対応付けるべき領域に関する情報(例えばいずれの領域に自身を対応付けるかを示す情報)を端末装置2から取得する。制御部11は更に、当該対応付けるべき領域を当該ユーザと対応付けたことを示す新たな表示情報(すなわち、権利行使後のフィールドを示す情報)を生成して端末装置2に出力する。詳細は後述する。
記憶部12は例えば半導体メモリ、磁気メモリ等であり、各種DB及びサーバ装置1を動作させるためのプログラム等を記憶するとともにワークメモリとしても機能する。記憶部12は、ログインDB12a、条件DB12b、権利DB12c、対応付けDB12d、ポイントDB12e及び群判定DB12fを有する。記憶部12が備える各DBは、サーバ装置1の外部に格納されて、必要なときにサーバ装置1からアクセスされてもよい。
通信部13は、端末装置2との間で情報を送受信するインタフェースである。通信部13は、有線又は無線の少なくとも一方により通信を行う。
端末装置2は、制御部21、通信部22、表示部23及び入力検出部24を有する。本発明に係る端末装置2の各機能を説明するが、端末装置2が備える他の機能を排除することを意図したものではないことに留意されたい。
制御部21は、端末装置2の各種動作を制御するCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサである。制御部21は例えば、ユーザが端末装置2をどのように操作したかを示す操作情報を、通信部22を介してサーバ装置1に出力する。また制御部21は、どの領域に自身を対応付けるかの選択を入力検出部24を介してユーザから受付けて、当該選択の情報をサーバ装置1に出力する。
通信部22は、サーバ装置1との間で情報を送受信するインタフェースである。通信部22は、有線又は無線の少なくとも一方により通信を行う。
表示部23は例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ又は無機ELディスプレイである。表示部23は、端末装置2の外部から接続されて用いられてもよい。表示部23は例えば、サーバ装置1から取得した表示情報を表示する。
入力検出部24は、機械式の押しボタン又はタッチセンサを含む任意の入力デバイスである。入力検出部24は、ユーザによる入力操作を検出する。入力操作とは、押下、タッチ、タップ、接触、近接等の操作である。入力検出部24は例えば、フィールドのどの領域に自身を対応付けるかの選択操作をユーザから受付ける。
以下、本実施形態に係る制御方法を詳細に説明する。
ユーザ操作により、ユーザが操作する端末装置2はサーバ装置1にアクセスする。端末装置2は、ユーザによって入力されたID及びパスワードをサーバ装置1に出力する。ID及びパスワードを取得したサーバ装置1の制御部11は、ID及びパスワードが合致しているか否かを確認し、合致していればユーザのログインを許可する。
ログイン後、ユーザによりゲーム開始要求がなされたことを入力検出部24が検出すると、端末装置2の制御部21は、当該要求をサーバ装置1に出力する。
当該要求を取得した制御部11は、図2に示すログインDB12aを参照して所定期間内にログインしたユーザを確認する。ログインDB12aは、ログイン時刻とログインしたユーザとを対応付けて記憶する。制御部11は例えば所定数(本実施形態では4)のユーザを1組として複数のユーザを群に分ける。ユーザの数が4の倍数でないときは、制御部11は一部の群のユーザ数を2又は3としてもよい。本実施形態においては、制御部11は、ログインの順番が連続しているユーザA〜ユーザDを同じ群に割り振る。ユーザAを端末装置2のユーザとする。
また制御部11は端末装置2に出力するゲームを決定し、また、図3に示す条件DB12bを参照して、当該ゲームで用いられる条件を決定する。条件DB12bは、IDと、条件、難易度及び充足済みフラグとを対応付けて記憶する。条件はゲームとともに提供されるメインゲームをユーザがどのように進行させるかのプレイ内容に関する条件である。例えば条件は、ゲームとともに提供されるメインゲームにおいて、レイドボスを倒す、水属性により敵Cを倒す、敵Aを5体倒す、スーパーレアのカードを用いて敵Bを倒す、敵Bを3体倒す、等のミッションである。ゲームで用いられる条件の数は任意である。しかしながら、本実施形態では、後述する通りユーザが自身を対応付けることができる領域は24個であるため、制御部11はゲームで用いられる条件の数を24と決定する。具体的には制御部11は、予め設定された24個の条件を記憶しておいてもよい。また制御部11は、ユーザが自身を対応付けることができる領域の数に応じた数の所定の条件を抽選により決定してもよい。本実施形態においては、ユーザが自身を対応付けることができる領域の数は24であるため、制御部11は、24個よりも多くの条件の中から24個の条件を抽選により選択して条件DB12bに記憶してもよい。代替例として、制御部11が24個よりも多い条件を決定することにより、ユーザの条件選択の幅を広げ、権利取得の難易度を下げてもよい。
条件の難易度が設定されるか否かは任意であり、設定される場合、例えば難しい順にS、A、B及びCである。制御部11は24個の条件を選択するとき、全ての難易度から一定数(例えば6)ずつ選択してもよい。本実施形態においてはいずれの難易度の条件を満たしても付与される権利は1つであるが、代替例として、制御部11は、難易度に応じた数の領域にユーザを対応付ける権利を当該ユーザに対応付けて権利DB12cに記憶してもよい。すなわち、制御部11は、難易度が高いほど多くの領域に自身を対応付ける権利を付与してもよい。充足済みフラグは初期状態では「0」である。制御部11が、当該条件が満たされたと判定したとき、条件を満たしたユーザのセルを「1」に更新する。すなわち、仮にユーザAが条件C01を満たしたと制御部11に判定されても、条件DB12bにおける条件C01のユーザAに対応するセルのみが「1」に更新されるので、ユーザB〜ユーザDが条件C01を満たせなくなるわけではない。他の条件についても同様である。
所定の条件は、ユーザの1つのプレイにより同時に複数満たされることが可能である。例えば制御部11は、端末装置2から取得した操作情報に基づいて、スーパーレアのカードを用いて敵Bが3体倒されたと判定したとき、条件C04及びC05が満たされたと判定する。すなわち制御部11は、複数の条件が一度に満たされたと判定することが可能である。なお所定の条件を満たす順番は任意であり制限されていない。すなわち、ユーザは、自身にとって満たしやすい条件から満たすことが可能である。
制御部11は、各ユーザが割り振られる群及びゲームで用いられる条件を決定すると、同じ群に割り振られた4人のユーザの端末に同じゲーム及び同じ条件の情報を出力する。当該情報を取得した端末装置2の表示部23は、図4(a)に示すメインゲームのゲーム画面を表示する。ユーザは図4(a)に示すメインゲームのゲーム画面を視認してメインゲームを進行させる。領域R1に示すようにメインゲームは制限時間(例えば20分)を有する。制限時間が開始してから終了するまでを1サイクルとする。1サイクルは所定時間(例えば2、3時間)ごとに制御部11により所定回数(例えば12、13回)提供される。
図4(a)の領域R2に示すように、表示部23は制御部11により決定された条件を表示する。端末装置2のユーザは当該条件を視認して、当該条件を満たすようにメインゲームを進行させる。制御部11がどのようなメインゲームを提供するかは任意である。しかしながら、一例として本実施形態では、制御部11は、端末装置2に敵キャラクタとの戦闘ゲームを提供する。また図4(a)に示すように、表示部23は、メインゲームにおけるマップ、メインゲームを進行させるための「進む」アイコン、ユーザの経験等の情報を表示してもよい。戦闘時において表示部23は図4(b)に示す画像を表示する。図4(b)に示すように、表示部23は戦闘の相手キャラクタ(敵B)、戦闘を開始するための「バトル開始」アイコン及び戦闘を回避するための「逃げる」アイコンを表示してもよい。また戦闘でユーザが勝利すると、表示部23は図4(c)に示す画像を表示する。図4(c)に示すように表示部23は、ユーザが勝利しメダルを1枚獲得したことを示す情報を表示してもよい。
メインゲームのプレイ中、端末装置2は入力検出部24が検出したユーザの操作情報をサーバ装置1に出力する。操作情報を取得した制御部11は、当該操作情報が所定の条件を満たすか否かを、図3に示す条件DB12bを参照して判定する。操作情報から、ゲームにおいて端末装置2のユーザが所定の条件(本実施形態では条件C05とする)を満たしたと判定したとき、制御部11はフィールドの複数の領域のうちの任意の1つの領域に自身を対応付ける権利を端末装置2のユーザに付与する。本実施形態において制御部11は、条件が1つ満たされるたびに権利を1つ付与するが、これに限られない。このとき制御部11は、IDと、当該権利を取得したユーザ、当該権利の発生時刻、当該権利の消滅時刻、行使可否フラグ及び特別フラグとを対応付けて図5に示す権利DB12cに記憶する。また制御部11は図3に示す条件DB12bにおいて、ユーザAの列のうち、条件C05のセルに「1」を入力し、条件C05が満たされたことを示す。
権利の発生時刻は、操作情報に基づいて、ユーザが条件を満たしたと制御部11が判定した時刻である。権利は、取得後の所定期間内(本実施形態では5分)に限り行使可能であるため、本実施形態では権利消滅時刻は権利発生時刻から5分後である。行使可否フラグは、権利行使が可能か否かを示すフラグであり、行使可能のときは「1」、行使不可能のときは「0」である。権利発生時には行使可否フラグは「1」である。ユーザは1つの権利につき、権利発生から5分以内に権利を一度行使することができ、権利を5分以内に行使したとき又は5分以内に行使しなかったときには、制御部11は、行使可否フラグを「0」にして権利の行使を不可能にする。特別フラグは、ユーザが満たした条件が、所定の条件のうちの特別条件であるときに「1」となる。
ユーザA〜ユーザDはゲームのプレイ中、交流することができる。すなわち、制御部11は、いずれかのユーザが用いる端末からの要求に応じて、他ユーザと交流するための画面情報を、当該要求を行ったユーザが用いる端末に出力する。これにより、ユーザ同士で協力して、例えばフィールドの全ての領域に自身を対応付けていくことができる。
ユーザが条件C05を満たしたと制御部11が判定したとき、表示部23は図4(d)に示す画像を表示する。ユーザが領域R3で示す切替えを選択したことを検出すると、端末装置2の制御部21は通信部22を介して切替え要求をサーバ装置1に出力する。代替例として、表示部23は切替え要求のためのアイコンを常時表示して、常時切替え可能としてもよい。
制御部11は、当該切替え要求を端末装置2から取得すると、権利DB12cを参照して、端末装置2のユーザによって行使可能な権利があることを確認する。行使可能な権利があるか否かは行使可否フラグが「1」の権利があるか否かにより判定可能である。
制御部11は行使可能な権利があることを確認すると、図6に示すフィールドFの画像において端末装置2のユーザが自身を対応付けることができる領域(対応付け可能領域ともいう)がいずれであるかを判定する。フィールドFは複数の領域を有する。具体的にはフィールドFは、縦方向に5つの領域、横方向に5つの領域(すなわち、合計で25個の領域)を有しているがこれに限られない。同じ群に割り振られたユーザの端末は、同じフィールドFの画像をサーバ装置1から提供される。すなわち、同じ群に割り振られたユーザは、同じ条件のもとで同じメインゲームを行って権利を取得し、取得した権利を行使して同じフィールドFに自身を対応付ける。
いずれのユーザも自身を領域に対応付けていない初期状態において、複数の領域のうち所定の領域(本実施形態では、図6の領域P33)には、いずれのユーザも対応付けることが不可能である。本実施形態では一例として、表示部23は領域P33において、Xが丸で囲まれているゲーム媒体(代替例として、灰色一色のゲーム媒体でもよい)を表示する。フィールドFに最初に対応付けられるユーザは、当該所定の領域の上下左右又は斜めに隣接する領域(すなわち、領域P22〜P24、P32、P34及びP42〜P44)にのみ自身を対応付けることが可能である。
制御部11は、図7に示す表示情報を生成し端末装置2に出力する。図7に示す通り、領域P22〜P24、P32、P34及びP42〜P44は、自身を対応付けることができる領域として、そうでない他の領域と識別可能に強調表示される。当該表示情報を取得した端末装置2の表示部23は当該表示情報を表示する。また、表示情報は、権利を行使可能な期間の情報を含んでもよい。したがって、領域R4に示すように、表示部23は権利を行使可能な期間の残り時間を表示可能である。また、行使可能な権利が複数存在するとき、表示情報は、複数の領域に自身を対応付けることが可能であることを示す情報を含んでもよい。
いずれかの領域がユーザにより選択されたことを入力検出部24が検出すると、制御部21は、いずれの領域が選択されたかを示す情報、すなわち、権利の行使により当該ユーザと対応付けるべき領域に関する情報をサーバ装置1に出力する。本実施形態では、領域P32が端末装置2のユーザにより選択されたとして説明する。
本実施形態において制御部11は、最初に領域P22〜P24、P32、P34及びP42〜P44のいずれかに対応付けられたユーザに領域P33が対応付けられたと判定する。すなわち、制御部11は、領域P32及びP33において端末装置2のユーザにより対応付けられたことを示す新たな表示情報(図8に示す)を生成して端末装置2に出力する。端末装置2の表示部23は当該表示情報を表示する。本実施形態では、ユーザA(端末装置2のユーザ)により対応付けられたことは、Aを丸(代替例として他の記号でもよい)で囲ったゲーム媒体を、ユーザAに対応付けられた領域に表示することにより示す。
図8に示すように、端末装置2の制御部21は、ユーザが領域R5を選択して切替え要求を行ったことを入力検出部24が検出したときに、当該切替え要求をサーバ装置1に出力してもよい。当該切替え要求により、端末装置2のユーザはメインゲームを続行することができる。代替例として、端末装置2の制御部21は、新たにユーザが対応付けられたことを示すフィールド画面が表示部23に表示されてから所定期間(例えば3秒)が経過したときに、フィールド画面からメインゲームのゲーム画面への切替え要求を自動的に出力してもよい。
また制御部11は、図9に示す対応付けDB12dを参照して、領域P32及びP33がユーザAに対応付けられたことを記憶する。対応付けDB12dはどの領域にどのユーザが対応付けられたかを記憶しており、ユーザがいずれかの領域に対応付けられたことを制御部11が検出したときに制御部11により更新される。具体的には制御部11は、図9に示すように、ユーザAを示す列の領域P32及びP33のセルに、「1」を入力する。また、権利が1つ行使されたため、制御部11は、図5に示す権利DB12cを参照して、ユーザAが行使した権利の行使可否フラグを「0」とする。
領域P32及びP33にユーザが対応付けられた後の対応付け可能領域には所定の制限が設けられている。所定の制限とは、(i)既に任意のユーザと対応付けられた領域の上下左右又は斜めに隣接する領域、又は、(ii)他ユーザと対応付けられた領域を自身と対応付けられた領域により挟む関係となる領域、のみと自身を対応付けることができるという制限である。いずれの場合にも、原則として、他ユーザに対応付けられた領域には自身を対応付けることができない(例外は後述する)。本実施形態においては、所定の制限とは(i)のみであるとして説明するが、代替例として、制御部11は、(ii)の制限を満たす領域が存在するとき、(i)の制限に関わらず(ii)の制限を満たすように自身を対応付けることをユーザに要求してもよい。制御部11が、(ii)の制限を満たすように自身を対応付けることをユーザに要求するとき、ユーザごとに対応付け可能領域が異なることに留意されたい。
本実施形態において、ユーザA〜ユーザDは同じフィールド画像を共有するため、いずれのユーザにとっても対応付け可能領域は領域P21〜P24、P31、P34及びP41〜P44である。すなわち、この状況でユーザA〜ユーザDのいずれかのユーザが操作する端末より、メインゲームのゲーム画面からフィールド画面への切替え要求を取得したとき、制御部11は、領域P21〜P24、P31、P34及びP41〜P44を強調表示したフィールド画像を当該端末に出力する。その後、領域P31がユーザBにより対応付けられたとして以下説明する。
端末装置2の表示部23は、新たに権利を取得したユーザから、フィールド画面への切替え要求がなされたとき、図10(a)に示すフィールド画像をサーバ装置1から取得して表示する。制御部11は、ユーザが対応付けられた領域が所定の配列になったと判定したとき、当該ユーザが対応付けられた領域に挟まれた領域も当該ユーザと対応付けられたと判定する。すなわち、ユーザBが権利を行使して、端末からサーバ装置1へ領域P34に自身を対応付ける要求を出力したとする。このとき領域P32及びP33が、ユーザBに対応付けられた領域P31及びP34によって挟まれるため、制御部11は、領域P32及びP33もユーザBによって対応付けられたと判定して新たなフィールド画像(図10(b)に示す)を生成する。換言すれば、ユーザBに対応付けられた領域P34が、図10(a)及び図10(b)に示すフィールドにおける軸L1に沿って、過去にユーザBにより対応付け領域P31と離間して存在し且つ軸L1に沿って領域P31とP34とで挟まれた中間領域である領域P32及びP33がユーザBとは異なるユーザAにより対応付けられているため、制御部11は当該中間領域が、ユーザBに対応付けられたと判定する。
制御部11は、領域P32のように一の領域に複数のユーザが対応付けられたとき、当該一の領域に当該複数のユーザが共存して対応付けられた(換言すると一の領域が複数のユーザにより共有された)と判定する。すなわち、図10(b)に示す通り、領域P32には、ユーザAとユーザBとが共存して対応付けられたと制御部11は判定する。領域P33も同様である。
その後、ユーザCが領域P42に、ユーザDが領域P51に対応付けられたとして説明を続ける。
制御部11が、ユーザがゲームにおいて、所定の条件に含まれる特別条件を満たしたと判定したとき、特別権利を当該ユーザに付与する。このとき制御部11は、権利DB12cに新たに権利を記憶させるとともに当該権利の特別フラグを「1」とする。特別条件とは例えば、敵キャラクタを倒したときに蓄積する値が所定値に達することである。
特別権利を付与されたユーザ(本実施形態ではユーザAとする)は、当該特別権利を行使することができる。ユーザAがメインゲームのゲーム画面からフィールド画面へ切替え要求を行ったことを入力検出部24が検出したとき、制御部11は、ユーザAの対応付け可能領域を強調表示したフィールド画像を端末装置2に出力する。特別権利を行使するユーザはまず、上記した条件(i)を満たす任意の領域に自身を対応付けることができる。本実施形態では、ユーザAが領域P52に対応付けられ、その結果、領域P32及びP52に挟まれた領域P42にユーザA及びユーザCが共存して対応付けられたと制御部11が判定したとして説明する。
代替例として制御部11は、ユーザがゲームにおいて所定の条件に含まれる特別条件を満たしたときではなく、いずれのユーザによっても対応付けられていない領域の数が所定数(例えば5)になった後に最初に所定の条件を満たしたユーザに、特別権利を付与してもよい。
特別権利が行使されることにより、更に制御部11は端末装置2に対し、既に他ユーザ(ユーザB〜ユーザD)により対応付けられた領域が強調表示されたフィールド画像(図11に示す)を出力する。領域P51がユーザAにより選択されたことを入力検出部24が検出すると、領域P51は、ユーザD以外のユーザが自身を対応付けることができる状態となる。その後、ユーザBが所定の条件を満たしたと制御部11が判定したとき、ユーザBにとって、領域P21〜P25、P35、P41、P43〜P45及びP53だけでなく、領域P51も対応付け可能領域となる。このことは、他ユーザにより対応付けられた領域には自身を対応付けることができないという原則に対する例外である。ユーザBが最初に領域P51に対応付けられたことを制御部11が検出したとき、図12に示すように、領域P51にユーザBが対応付けられた状態となる。更に、領域P51だけでなく、領域P33及びP51により挟まれた領域P42もユーザBにより対応付けられた状態となる。代替例として、特別条件を満たしたユーザが、他のユーザにより対応付けられた領域に自身を対応付けることが可能であってもよい。
各ユーザは以上のように領域に自身を対応付ける。制御部11が、一のサイクルの制限時間の終了前に、複数の領域の全てにいずれかのユーザが対応付けられたと判定したとき、制御部11は対応付けDB12dを参照して、各ユーザが対応付けられた領域の数を計算する。制御部11は当該計算において、一の領域が複数のユーザにより共存して対応付けられているとき、複数のユーザの各々が当該一の領域に対応付けられたものとして計算する。すなわち、例えば領域P33にユーザA及びユーザBが共存して対応付けられているとき、制御部11は、ユーザAは領域P33に1領域分(0.5領域分ではない)対応付けられたと判定する。ユーザBについても同様である。
制御部11は、全てのユーザにつき、対応付けられた領域数を計算し、当該領域数が上位のユーザから、10ポイント、5ポイント、3ポイント及び1ポイントを付与すると決定する。制御部11は、ユーザに対応付けて、ユーザが獲得したポイントをポイントDB12eに記憶する。ユーザA、ユーザB、ユーザC及びユーザDが対応付けられた領域数がそれぞれ、20、16、16及び10であるとき、制御部11は、ユーザAには10ポイント、ユーザB及びユーザCにはそれぞれ5ポイント、ユーザDには1ポイントを付与する。当該付与されたポイントは、例えばゲーム内の仮想の交換所において報酬と交換可能である。すなわち、制御部11はポイントに応じて報酬を付与することができる。
1サイクルの制限時間がまだ終了していないとき、制御部11は、いずれのユーザにも領域が対応付けられていない状態に初期化された追加フィールドをユーザA〜ユーザDの各端末に出力する。追加フィールドへのユーザの対応付け方法は、前述したフィールドへのユーザの対応付け方法と同様である。当該初期化の際、制御部11は条件の内容を変更してもよいし、しなくてもよい。制御部11は、フィールドにおける対応付け可能領域の強調表示と追加フィールドにおける対応付け可能領域の強調表示とを異ならせて識別可能にしてもよい。
制御部11は制限時間内に追加フィールドの全ての領域がいずれかのユーザに対応付けられたと判定したとき、更なる追加フィールドをユーザA〜ユーザDの端末に出力してもよい。制御部11はこのとき条件の内容を変更してもよいし、しなくてもよい。
制御部11は一のサイクルの制限時間の終了後、所定期間が経過したとき、ユーザA〜ユーザDに、当該各ユーザにより対応付けられた領域の数に応じたゲームポイント(例えば領域の数に所定値を掛けた値)を計算して付与してもよい。本実施形態においてゲームポイントは、上記した交換に用いるポイントとは異なり、例えばイベントポイントとして付与される。制御部11は各ユーザのゲームポイントの数をランキングにして、要求に応じて任意の端末に出力してもよい。
また制御部11は、前回のサイクルにおいて各ユーザが対応付けられた領域の数から計算された成績に基づいて当該各ユーザを新たに群に分ける。各ユーザとは、ユーザA〜ユーザDのみならず、同じ時間帯にゲームを行っていた他のユーザをも含む。
具体的には制御部11は成績の優劣を、各ユーザが獲得したポイントの大小により決定し、当該ポイントが同じユーザの成績の優劣は、当該同じユーザが対応付けられた領域の数の大小により決定する。すなわち、制御部11は、前回のサイクルにおいて獲得したポイントが多い順にユーザを並び替える。獲得したポイントが同数のユーザが存在するとき、制御部11は群判定DB12fにおいて当該同数のユーザを、対応付けられた領域の数が多い順に並び替え、群判定DB12fを更新する。制御部11が並び替えた状態の群判定DB12fを図13に示す。群判定DB12fは、ユーザと、ポイント数、領域の数及び当該ユーザが割り振られた群とを対応付けて記憶する。
代替例として制御部11は、前回のサイクルだけでなく、その前のサイクル又は過去所定回数のサイクルにおける成績に基づいて各ユーザを群に分けてもよい。
前述の通り、群は所定数(本実施形態では4)のユーザにより構成される。制御部11は、各ユーザを群に分ける過程で、所定数に満たないユーザが余ったとき、当該所定数のユーザが割り振られた群のうち成績が最低の群からユーザを選択し、当該選択されたユーザと余ったユーザとを同じ群に割り振る。具体的には制御部11は、群判定DB12fに示すように群10に割り振られるユーザ数が1であるとき、ユーザが4人割り振られた群の中で成績が最低の群である群9からユーザTを選択し、ユーザTを群10に割り振る。このように制御部11は群判定DB12fを更新する。
新たな群の判定後、前回のサイクルが終了して所定時間が経過すると、制御部11は、判定された新たな群において同じ群に割り振られたユーザに対して同じゲームを提供する。当該ゲームにおいては、上述と同様、ユーザは条件を満たして権利を取得し、当該権利を行使して領域に自身を対応付ける。このとき制御部11は、群に割り振られたユーザの前回の成績に応じて、ゲームで用いられる条件の難易度を変更してもよい。また、制限時間内にフィールドの全ての領域にユーザが対応付けられたとき、制御部11は追加フィールドを出力する。重複するため説明は省略する。
図14及び図15は、本実施形態に係るサーバ装置1の制御部11及び端末装置2の制御部21の動作の一例を示すシーケンス図である。
端末装置2の制御部21は、サーバ装置1にアクセスし(ステップS1)、サーバ装置1にログインする(ステップS2)。ログイン後、制御部21はユーザ操作に応じてゲーム開始要求をサーバ装置1に出力する(ステップS3)。
制御部11は、ログインDB12aを参照し、例えばログインの順番が連続しているユーザを、4ユーザを一組にして群に分ける(ステップS4)。また制御部11は、条件DB12bを参照し、ゲームにおいて用いられる条件を決定する(ステップS5)。
次いで制御部11は、ゲーム及び条件の情報を端末装置2に出力する(ステップS6)。当該情報を取得した制御部21は、ユーザ操作に応じてメインゲームを進行させる(ステップS7)。ステップS7〜ステップS21の処理を条件判定処理と呼ぶ。
制御部21は、入力検出部24が検出したユーザの操作情報を定期的又は不定期的にサーバ装置1に出力する(ステップS8)。操作情報を取得した制御部11は、当該操作情報が、ステップS5で決定された条件を満たすか否かを判定する(ステップS9)。
ステップS9でNoのとき、制御部11は引き続き操作情報を取得する。
他方、ステップS9でYesのとき、制御部11は端末装置2のユーザに権利を付与する(ステップS10)。このとき制御部11は、IDと、権利を取得したユーザ、権利発生時刻、権利消滅時刻、行使可否フラグ及び特別フラグとを対応付けて権利DB12cに記憶する。
端末装置2の制御部21は、権利を付与されたことの通知を取得すると、ユーザ操作に応じてフィールド画面への切替え要求をサーバ装置1に出力する(ステップS11)。
制御部11は、権利DB12cを参照して端末装置2のユーザが権利を有していることを確認し(ステップS12)、対応付け可能領域が強調表示された表示情報を端末装置2に出力する(ステップS13)。対応付け可能領域には所定の制限が設けられている。
制御部21は、いずれの領域に自身を対応付けるかの選択をユーザから受付けて、いずれの領域が選択されたかの情報、すなわち、権利の行使によりユーザと対応付けるべき領域に関する情報をサーバ装置1に出力する(ステップS14)。
当該情報を取得したサーバ装置1は、ユーザにより選択された領域に当該ユーザを対応付けた状態の表示情報を生成する(ステップS15)。このとき制御部11は、当該状態において、ユーザが対応付けられた領域が所定の配列になったと判定すると、当該ユーザが対応付けられた領域に挟まれた領域にも当該ユーザが対応付けられたと判定する。このとき制御部11は対応付けDB12dを更新する。次いで制御部11は、対応付けるべき領域をユーザと対応付けたことを示す新たな表示情報を端末装置2に出力する(ステップS16)。
更に、サーバ装置1は、ステップS9で満たした条件が特別条件か否かを、権利DB12cを参照して判定する(ステップS17)。ステップS17でNoのとき制御部11のフローはステップS22に戻る。
ステップS17でYesのとき、制御部11は対応付け可能領域(ただし、他ユーザに対応付けられた領域)が強調表示された表示情報を端末装置2に出力する(ステップS18)。制御部21は、いずれの領域に自身を対応付けるかの選択をユーザから受付けて、いずれの領域が選択されたかの情報をサーバ装置1に出力する(ステップS19)。
当該情報を取得したサーバ装置1は、ユーザにより選択された領域に当該ユーザを対応付けた状態の表示情報を生成する(ステップS20)。このとき制御部11は、当該状態において、当該ユーザが対応付けられた領域が所定の配列になったと判定すると、当該ユーザが対応付けられた領域に挟まれた領域にも当該ユーザが対応付けられたと判定する。このとき制御部11は、対応付けDB12dを更新する。次いで制御部11は、判定後の新たな表示情報を端末装置2に出力する(ステップS21)。
次いで制御部11は、制限時間が終了したか否かを判定する(ステップS22)。ステップS22でYesのとき、制御部11はステップS26を実行する。
ステップS22でNoのとき制御部11は、制御部11は全ての領域にいずれかのユーザが対応付けられたか否かを判定する(ステップS23)。
ステップS23でNoのとき制御部11のフローはステップS7に戻る。
他方、ステップS23でYesのとき、制御部11は、全てのユーザにつき、対応付けられた領域数を計算し、当該領域数が上位のユーザから、付与するポイントを決定する(ステップS24)。次いで制御部11は追加フィールド処理を実行する(ステップS25)。ステップS25は、図16を用いて後述する。
次いで制御部11は、各ユーザに、当該各ユーザにより対応付けられた領域の数に応じたゲームポイントを計算して付与する(ステップS26)。このとき制御部11は、ユーザと、当該ユーザに付与されたポイントとを対応付けてポイントDB12eに記憶する。また制御部11は、一のサイクルの制限時間の終了後、前回のサイクルにおいて各ユーザが対応付けられた領域の数から計算された成績に基づいて当該各ユーザを新たな群に分ける(ステップS27)。このとき制御部11は、当該各ユーザがいずれの群に分けられたかを群判定DB12fに記憶する。
制御部11は所定時間が経過したか否かを判定し(ステップS28)、ステップS28でYesのとき、制御部11のフローはステップS5に戻り、制御部11は新たにゲームの提供を開始する。制御部11は、ステップS28で新たに判定した群において同一の群に割り振られたユーザには、同一のゲームを提供する。
図16はステップS25の追加フィールド処理のサブルーチンを示す図である。
サーバ装置1の制御部11は、ゲームで用いられる条件を決定する(ステップS251)。当該決定後、制御部11はゲーム(ただし、フィールドは初期化されている)及び条件の情報を端末装置2に出力する(ステップS252)。すなわち、このとき、追加フィールドが端末装置2に提供される。当該情報を取得した制御部21及び、制御部11は、ステップS7〜ステップS21と同様の条件判定処理を実行する(ステップS253)。重複するため、説明は省略する。
制御部11は制限時間が終了したか否かを判定し(ステップS254)、ステップS254でYesのとき、サブルーチンを終了する。
他方、ステップS254でNoのとき、制御部11は全ての領域にいずれかのユーザが対応付けられているか否かを、対応付けDB12dを参照して判定する(ステップS255)。
ステップS255でYesのとき、制御部11はステップS251に戻り、新たに条件を決定し、並びに、ゲーム(ただしフィールドは初期化されている)及び条件の情報を端末装置2に出力する(ステップS251及びステップS252)。すなわち、このとき、更に新たな追加フィールドが制御部11により端末装置2に提供される。他方、ステップS255でNoのとき、制御部11のフローはステップS253に戻る。
本実施形態によれば、制御部11は、複数の領域を有するフィールドを表示する表示情報を生成して端末装置2に出力する。また記憶部12は、端末装置2のユーザが行うゲームにおいて当該ユーザが所定の条件を満たしたと制御部11で判定されたとき、複数の領域のうちの任意の領域を当該ユーザと対応付ける権利を当該ユーザに対応付けて権利DB12cに記憶する。すなわち所定の条件を1つ満たすと、指定の領域でなく任意の領域を満たす権利が付与されるため、ユーザ間の公平性が確保される。またメインゲームでは、所定の条件を満たすために戦略的な進行が必要となるため、興趣性を有するゲームを提供することも可能である。
また本実施形態によれば、ユーザを対応付けることができる領域には所定の制限が設けられており、制御部11は、当該ユーザが対応付けられた領域が所定の配列になったと判定したとき、当該ユーザが対応付けられた領域に挟まれた領域も当該ユーザと対応付けられたと判定する。更に制御部11は、当該ユーザが対応付けられた領域の数に基づいて複数ユーザ間の優劣を決定する。このためユーザには、制限の中で、他ユーザに対応付けられた領域を自身に対応付けられた領域によって挟みながらより多くの領域に自身を対応付けることが求められるので、ゲーム性が増す。
また本実施形態によれば、所定の制限とは、(i)既に任意のユーザと対応付けられた領域の上下左右又は斜めに隣接する領域、又は、(ii)他ユーザと対応付けられた領域を自身と対応付けられた領域により挟む関係となる領域、のみと自身を対応付けることができるという制限である。このため、各ユーザは制限を満たすようにメインゲームを行うことが求められるため、戦略的にメインゲームを進行させる必要が生じ、ゲーム性が増す。
また本実施形態によれば、制御部11は、(ii)の制限を満たす領域が存在するとき、(i)の制限に関わらず(ii)の制限を満たすように自身を対応付けることをユーザに要求する。このため、(i)の制限を満たしていても、(ii)の制限を満たしていなければユーザは自身を対応付けることができないので、各ユーザのゲーム媒体が隣接し合いゲーム媒体の共存がより多く生じる。このため、他のユーザとの対戦意識が高まり、ゲームが盛り上がる。
また本実施形態によれば、初期状態において、複数の領域のうち所定の領域にはいずれのユーザも対応付けることが不可能であり、制御部11は、当該所定の領域の上下左右又は斜めに隣接する領域に対応付けられたユーザに所定の領域が対応付けられたと判定する。すなわち、最初に当該所定の領域の上下左右又は斜めに隣接する領域に自身を対応付けたユーザは結果的に2つの領域に自身を対応付けるので、フィールドにおいて最初に自身を対応付けることの動機が各ユーザに生じ、ゲームが盛り上がる。また、最初に自身を対応付けたユーザにとってこのことは報酬にもなる。
また本実施形態によれば、権利は取得後の所定期間内に限り行使可能である。このため、取得した権利の全てを制限時間終了間際に一度に行使するという行動が禁止され、途中経過を含めてゲームを楽しむことができる。
また本実施形態によれば、制御部11は、一の領域に複数のユーザが対応付けられたとき、当該一の領域に当該複数のユーザが共存して対応付けられたと判定する。すなわち、自身に対応付けられた領域が他ユーザにより奪われてしまうことがないため、どの領域に自身を対応付けるかの戦略が立てやすくなり、ゲーム性が増す。
また本実施形態によれば、制御部11は、フィールドにおいてユーザが対応付けられた領域の数に基づいて当該ユーザのポイントを決定する。このため、より多くの領域に自身を対応付けることの動機が生じ、ゲームが盛り上がる。また、決定され付与されたポイントに応じて、例えば報酬を付与する等の処理が可能となる。
また本実施形態によれば、ゲームはサイクルごとに制限時間を有し、制御部11は、一のサイクルの制限時間の終了前に当該複数の領域の全てにユーザが対応付けられたとき、追加フィールドを表示する表示情報を生成して出力する。すなわち、仮に領域の全てにユーザが対応付けられても、追加フィールドを出力することで、ユーザが盛り上がっている状態を冷めさせずに継続させることができる。
また本実施形態によれば、制御部11は、一のサイクルの終了後、当該一のサイクルにおいて各ユーザが対応付けられた領域の数から計算された成績に基づいて当該各ユーザを群に分ける。このため、次のサイクルでは成績が近いユーザ同士が同じ群に割り振られてゲームを行うので、一方的なゲーム展開がなくなり、ユーザはゲームをより楽しむことができる。
また本実施形態によれば、成績の優劣は、制限時間内に各ユーザが獲得したポイントの大小により決定され、当該ポイントが同じユーザの成績の優劣は、当該ポイントが同じユーザが対応付けられた領域の数の大小により決定される。このため、より成績が近いユーザ同士が同じ群に割り振られるので、ゲーム展開が接戦となる蓋然性が高まり、ユーザはゲームを楽しむことができる。
また本実施形態によれば、群は所定数のユーザにより構成され、制御部11は、各ユーザを群に分ける過程で、当該所定数に満たないユーザが余ったとき、当該所定数のユーザが割り振られた群のうち当該成績が最低の群からユーザを選択し、当該選択されたユーザと当該余ったユーザとを同じ群に割り振る。このため、少ない人数でゲームを行うことになる状況を回避することができる。また、成績が近いユーザ同士でゲームを行うことができるのでユーザはゲームを楽しむことができる。
また本実施形態によれば、表示情報により、ユーザを対応付けることができる領域が、他の領域と識別可能に表示される。すなわち、どの領域に自身を対応付けることができるかが一目瞭然となるため、ゲーム進行が円滑となる。
また本実施形態によれば、表示情報は、権利を行使可能な期間の情報を含む。このため、不注意により権利が行使されずに消滅してしまうという状況を避けることができるので、ユーザは安心してゲームを進行させることができる。
また本実施形態によれば、条件には難易度が対応付けられている。このため、ゲームの内容に変化が生じ、ユーザはより長くゲームを楽しむことができる。
また本実施形態によれば、制御部11は、難易度に応じた数の領域にユーザを対応付ける権利を当該ユーザに対応付けて記憶部12に記憶する。このため、難易度が難しい条件を満たしたユーザは、そのことの報酬として、より多くの領域に自身を対応付ける権利を取得することができる。
また本実施形態によれば、所定の条件は、ユーザがゲームとともに提供されるメインゲームをどのように進行させるかのプレイ内容に関する条件である。このため、ユーザはメインゲームの進行を楽しみつつ、更に、所定の条件を満たして領域に自身を対応付けることができる。
また本実施形態によれば、所定の条件を満たす順番はユーザごとに任意である。このため、フィールドの領域がどの程度他ユーザに対応付けられているかの状況に応じて、どの条件から満たすかの選択に戦略性がユーザに求められるので、ゲーム性が増す。
また本実施形態によれば、所定の条件は、ユーザの1つのプレイにより同時に複数満たされることが可能である。このため、効率的に(より少ないプレイ数により)より多くの権利を取得するためにどのようにメインゲームを行うかの戦略が必要となるため、ゲーム性が増す。
また本実施形態によれば、制御部11は、ユーザが自身を対応付けることができる領域の数に応じた数の所定の条件を抽選により決定する。すなわち、抽選により条件が決定されるため、ユーザは事前に条件を把握することができず、ゲーム内容に変化が生じる。したがって、ユーザはゲームを飽きずに楽しむことができる。
上記実施形態のように、サーバ装置1が、端末装置2とネットワークを介して接続される場合には、ゲーム(メインゲームを含む)の進行画面を、サーバ装置1が生成したデータに基づき端末装置2が表示するウェブ表示画面とすることができる。この場合、その他のメニュー画面等を端末装置2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等によって、本発明の上記実施形態に係るゲームを、サーバ装置1と端末装置2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。また、サーバ装置1が行う処理の一部又は全部を、端末装置2にインストールさせたネイティブアプリによって実行することで、上記実施形態に係るゲームをネイティブゲームとすることもできる。例えば当該ネイティブアプリが、上記実施形態において制御部11が行う判定(ユーザが所定の条件を満たしたか否か)又はポイントの計算を行ってもよい。
これらの本発明の一実施形態に係るサーバ装置1又は端末装置2の少なくとも一方をコンピュータで構成した場合、各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの内部又は外部の記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置(CPU)によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。また、このようなプログラムは、例えばDVD又はCD−ROMなどの可搬型記録媒体の販売、譲渡、貸与等により流通させることができるほか、そのようなプログラムを、例えばネットワーク上にあるサーバの記憶部に記憶しておき、ネットワークを介してサーバから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、流通させることができる。また、そのようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、可搬型記録媒体に記録されたプログラム又はサーバから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶部に記憶することができる。また、このプログラムの別の実施態様として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、更に、このコンピュータにサーバからプログラムが転送される度に、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。
本発明を諸図面や実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各機能部、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の機能部やステップ等を1つ組み合わせること、或いは分割することが可能である。
1 サーバ装置
11 制御部
12 記憶部
12a ログインDB
12b 条件DB
12c 権利DB
12d 対応付けDB
12e ポイントDB
12f 群判定DB
13 通信部
2 端末装置
21 制御部
22 通信部
23 表示部
24 入力検出部

Claims (24)

  1. 複数の領域を有するフィールドを表示する表示情報を制御部が生成して複数の端末装置に出力するステップと、
    前記複数の端末装置の複数のユーザが行うゲームにおいて前記複数のユーザに含まれる各ユーザが所定の条件を満たしたと前記制御部で判定されたとき、前記複数の領域のうちの任意の領域を前記各ユーザと対応付ける権利を前記各ユーザに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
    前記権利の行使により前記各ユーザと対応付けるべき領域に関する情報を前記複数の端末装置から取得し、前記対応付けるべき領域を前記各ユーザと対応付けたことを示す新たな表示情報を前記制御部が生成して出力するステップであって、前記領域の前記対応付けは前記各ユーザが並行して行うことが可能であ
    前記新たな表示情報の前記生成において、前記各ユーザが対応付けられた領域が所定の配列になったと判定したとき、前記各ユーザが対応付けられた領域に挟まれた領域も前記各ユーザと対応付けられたと判定し、一の領域に複数のユーザが対応付けられたとき前記一の領域に当該複数のユーザが共存して対応付けられたと判定する、ステップと、
    前記各ユーザと対応付けるべき領域と前記各ユーザとを対応付けたことを前記記憶部に記憶するステップと、
    を有する制御方法。
  2. 複数の領域を有するフィールドを表示する表示情報を制御部が生成して複数の端末装置に出力するステップと、
    前記複数の端末装置の複数のユーザに含まれる各ユーザが、自身に対応付けられた自ゲーム領域において所定の条件を満たすように進行するメインゲームにおいて、前記各ユーザが前記所定の条件を満たしたと前記制御部で判定されたとき、前記複数の領域のうちの任意の領域を前記各ユーザと対応付ける権利を前記各ユーザに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
    前記権利の行使により前記各ユーザと対応付けるべき領域に関する情報を前記複数の端末装置から取得し、前記対応付けるべき領域を前記各ユーザと対応付けたことを示す新たな表示情報を前記制御部が生成して出力するステップであって、前記領域の前記対応付けは前記各ユーザが並行して行うことが可能であ
    前記新たな表示情報の前記生成において、前記各ユーザが対応付けられた領域が所定の配列になったと判定したとき、前記各ユーザが対応付けられた領域に挟まれた領域も前記各ユーザと対応付けられたと判定し、一の領域に複数のユーザが対応付けられたとき前記一の領域に当該複数のユーザが共存して対応付けられたと判定する、ステップと、
    前記各ユーザと対応付けるべき領域と前記各ユーザとを対応付けたことを前記記憶部に記憶するステップと、
    を有する制御方法。
  3. 請求項1又は2に記載の制御方法において、
    前記各ユーザを対応付けることができる領域には所定の制限が設けられており、
    前記制御部は、前記各ユーザが対応付けられた領域の数に基づいて複数ユーザ間の優劣を決定する、制御方法。
  4. 請求項3に記載の制御方法において、
    前記制御部は前記一の領域と、前記複数のユーザのうちの一のユーザが対応付けられた別の領域とに挟まれた領域を、前記一のユーザと対応付けられたと判定する、制御方法。
  5. 請求項3又は4に記載の制御方法において、
    前記所定の制限とは、(i)既に任意のユーザと対応付けられた領域の上下左右又は斜めに隣接する領域、又は、(ii)他ユーザと対応付けられた領域を自身と対応付けられた領域により挟む関係となる領域、のみと自身を対応付けることができるという制限である、制御方法。
  6. 請求項5に記載の制御方法において、
    前記制御部は、前記(ii)の制限を満たす領域が存在するとき、前記(i)の制限に関わらず前記(ii)の制限を満たすように自身を対応付けることを各ユーザに要求する、制御方法。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載の制御方法において、
    初期状態において、前記複数の領域のうち所定の領域にはいずれのユーザも対応付けることが不可能であり、
    前記制御部は、当該所定の領域の上下左右又は斜めに隣接する領域に対応付けられた各ユーザに前記所定の領域が対応付けられたと判定する、制御方法。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載の制御方法において、
    前記権利は取得後の所定期間内に限り行使可能である、制御方法。
  9. 請求項1〜8のいずれか1項に記載の制御方法において、
    前記制御部は、一の領域に複数のユーザが対応付けられたとき、前記一の領域に前記複数のユーザが共存して対応付けられたと判定する、制御方法。
  10. 請求項1〜9のいずれか1項に記載の制御方法において、
    前記制御部は、前記フィールドにおいて前記各ユーザが対応付けられた領域の数に基づいて前記各ユーザのポイントを決定する、制御方法。
  11. 請求項1〜10のいずれか1項に記載の制御方法において、
    前記ゲームはサイクルごとに制限時間を有し、
    前記制御部は、一のサイクルの制限時間の終了前に前記複数の領域の全てにユーザが対応付けられたとき、追加フィールドを表示する表示情報を生成して出力する、制御方法。
  12. 請求項11に記載の制御方法において、
    前記制御部は、前記一のサイクルの終了後、前記一のサイクルにおいて各ユーザが対応付けられた領域の数から計算された成績に基づいて前記各ユーザを群に分ける、制御方法。
  13. 請求項12に記載の制御方法において、
    前記成績の優劣は、前記制限時間内に前記各ユーザが獲得したポイントの大小により決定され、当該ポイントが同じユーザの成績の優劣は、当該ポイントが同じユーザが対応付けられた領域の数の大小により決定される、制御方法。
  14. 請求項12又は13に記載の制御方法において、
    前記群は所定数のユーザにより構成され、
    前記制御部は、前記各ユーザを群に分ける過程で、前記所定数に満たないユーザが余ったとき、前記所定数のユーザが割り振られた群のうち前記成績が最低の群からユーザを選択し、当該選択されたユーザと前記余ったユーザとを同じ群に割り振る、制御方法。
  15. 請求項1〜14のいずれか1項に記載の制御方法において、
    前記表示情報により、前記各ユーザを対応付けることができる領域が、他の領域と識別可能に表示される、制御方法。
  16. 請求項1〜15のいずれか1項に記載の制御方法において、
    前記表示情報は、前記権利を行使可能な期間の情報を含む、制御方法。
  17. 請求項1〜16のいずれか1項に記載の制御方法において、
    前記条件には難易度が対応付けられている、制御方法。
  18. 請求項17に記載の制御方法において、
    前記記憶するステップにおいて、前記難易度に応じた数の領域に前記各ユーザを対応付ける権利を前記各ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶する、制御方法。
  19. 請求項1〜18のいずれか1項に記載の制御方法において、
    前記所定の条件は、前記各ユーザが前記フィールドで行うゲームと切り替えて提供されるメインゲームをどのように進行させるかのプレイ内容に関する条件である、制御方法。
  20. 請求項1〜19のいずれか1項に記載の制御方法において、
    前記所定の条件を満たす順番はユーザごとに任意である、制御方法。
  21. 請求項1〜20のいずれか1項に記載の制御方法において、
    前記所定の条件は、前記各ユーザの1つのプレイにより同時に複数満たされることが可能である、制御方法。
  22. 請求項1〜21のいずれか1項に記載の制御方法において、
    前記制御部は、前記各ユーザが自身を対応付けることができる領域の数に応じた数の前記所定の条件を抽選により決定する、制御方法。
  23. 複数の領域を有するフィールドを表示する表示情報を生成して複数の端末装置に出力する制御部と、
    前記複数の端末装置の複数のユーザが行うゲームにおいて前記複数のユーザに含まれる各ユーザが所定の条件を満たしたと前記制御部で判定されたとき、前記複数の領域のうちの任意の領域を前記各ユーザと対応付ける権利を前記各ユーザに対応付けて記憶する記憶部と、
    を有し、
    前記制御部は更に、前記権利の行使により前記各ユーザと対応付けるべき領域に関する情報を前記複数の端末装置から取得し、前記対応付けるべき領域を前記各ユーザと対応付けたことを示す新たな表示情報を生成して出力し、前記領域の前記対応付けは前記各ユーザが並行して行うことが可能であり、
    前記新たな表示情報の前記生成において、前記各ユーザが対応付けられた領域が所定の配列になったと判定したとき、前記各ユーザが対応付けられた領域に挟まれた領域も前記各ユーザと対応付けられたと判定し、一の領域に複数のユーザが対応付けられたとき前記一の領域に当該複数のユーザが共存して対応付けられたと判定し、
    前記記憶部は更に、前記各ユーザと対応付けるべき領域と前記各ユーザとを対応付けたことを記憶する、
    サーバ装置。
  24. コンピュータに、
    複数の領域を有するフィールドを表示する表示情報を制御部が生成して複数の端末装置に出力するステップと、
    前記複数の端末装置の複数のユーザが行うゲームにおいて前記複数のユーザに含まれる各ユーザが所定の条件を満たしたと前記制御部で判定されたとき、前記複数の領域のうちの任意の領域を前記各ユーザと対応付ける権利を前記各ユーザに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
    前記権利の行使により前記各ユーザと対応付けるべき領域に関する情報を前記複数の端末装置から取得し、前記対応付けるべき領域を前記各ユーザと対応付けたことを示す新たな表示情報を前記制御部が生成して出力するステップであって、前記領域の前記対応付けは前記各ユーザが並行して行うことが可能であ
    前記新たな表示情報の前記生成において、前記各ユーザが対応付けられた領域が所定の配列になったと判定したとき、前記各ユーザが対応付けられた領域に挟まれた領域も前記各ユーザと対応付けられたと判定し、一の領域に複数のユーザが対応付けられたとき前記一の領域に当該複数のユーザが共存して対応付けられたと判定する、ステップと、
    前記各ユーザと対応付けるべき領域と前記各ユーザとを対応付けたことを前記記憶部に記憶するステップと、
    を実行させるプログラム。
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