JP2021122522A - コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 - Google Patents

コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 Download PDF

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崇史 千原
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Abstract

【課題】興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供すること。
【解決手段】本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータを、ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機としてそれぞれ固有の第1識別子が関連づけられた複数種類のゲーム媒体のうちからユーザに付与する当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、いずれかのゲーム媒体の第1識別子に対応する第2識別子が関連づけられたマスが第1状態でマトリクス状に配置された識別子配置表を設定するとともに、当選媒体の第1識別子と識別子配置表に配置されているマスに関連づけられている第2識別子とが一致する場合にその第2識別子を第1状態から第2状態へ変更する設定手段および所定期間内に識別子配置表の少なくともいずれか1つの列におけるすべてのマスが第2状態になっている場合に、特典をユーザに付与する特典付与手段として機能させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータプログラムおよびコンピュータ装置に関する。
従来、ユーザによる1回の抽選要求(ガチャ要求)を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体を選択するガチャが実行されるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
ガチャによって選択されたゲーム媒体に関する情報は、ユーザの識別情報と関連づけられる。そして、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのゲーム装置へ送信される。これにより、複数のゲーム媒体がユーザに付与される。
特開2008−093165号公報
しかしながら、従来のガチャは、抽選が実行されて当選したキャラクタがユーザに付与されるだけであり、面白味に欠ける。そのため、ユーザがガチャに興味を失ってしまうおそれがあった。
本発明の目的は、興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、それぞれ固有の第1識別子が関連づけられた複数種類のゲーム媒体のうちから前記ユーザの識別情報に関連づける当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、
いずれかの前記ゲーム媒体に関連づけられている前記第1識別子に対応する第2識別子が関連づけられているマスが第1状態でマトリクス状に配置された識別子配置表を設定するとともに、前記当選媒体に関連づけられている前記第1識別子と前記識別子配置表に配置されている前記マスに関連づけられている前記第2識別子とが一致する場合にそのマスを前記第1状態から第2状態へ変更する設定手段、および
所定期間内に前記識別子配置表の縦、横、および対角線の少なくともいずれか1つの列におけるすべての前記マスが前記第2状態になっている場合に、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として機能させる、
コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、
前記識別子配置表は、同一のゲームをプレイするすべてのユーザについて同一種類である、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記識別子配置表は、前記ユーザごとに個別に設定される、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記設定手段は、前記ユーザの操作に基づくことなく、前記識別子配置表を設定する、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記設定手段は、前記第2識別子が関連づけられた前記マスを前記識別子配置表のいずれかの位置に配置するための前記ユーザによる配置操作を受けつける、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記配置操作に応じて前記識別子配置表を設定するか否かの少なくとも1つの所定の第1条件が設定されており、
前記設定手段は、前記配置操作を受けつけた場合に、前記第1条件が満たされているか否かを判定し、前記第1条件が満たされている場合に、前記配置操作に応じて前記識別子配置表を設定する、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記設定手段は、所定の第2条件が満たされた場合に、前記識別子配置表に加えて、前記識別子配置表とは別の前記識別子配置表をさらに設定する、
ことができる。
第2の発明は、
第1の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
を備える、
コンピュータ装置である。
本発明によれば、興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ビンゴシートの一例である。 本実施形態における、ビンゴガチャ処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1〜図6を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1のとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のイベント(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ゲーム装置3にて実行されるゲームには、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。
クエストパートでは、ユーザは、ユーザが所有する(ユーザの識別情報に関連づけられている)キャラクタで構成されるデッキを構成してゲームを進行させる。具体的には、このデッキに組み込まれたキャラクタが、ユーザの操作に基づいて敵キャラクタと戦う。
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選(ガチャ)パートがある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とが関連づけられる。
本実施形態のガチャパートにおいては、複数のガチャイベントが用意されている。ガチャイベントには、例えば、期間限定で実施されるガチャイベント、あるいは常時実施されるガチャイベントなどがある。ユーザは、いずれかのガチャイベントを選択したのち、そのガチャイベントのために用意された選択リスト(ガチャリスト)に基づいてガチャを実行することができる。
また、それぞれのガチャイベントにおいては、1回の抽選要求(ガチャ要求)で1体のゲーム媒体が選択される単発ガチャと、1回のガチャ要求で10回のガチャが行われて10体のゲーム媒体が選択される10連ガチャとが用意されている。以下では、単発ガチャの例が記載されている。
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体、あるいは、例えばクエストのクリア報酬で付与されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、攻撃力、防御力、スキル値のほか、属性、レアリティ(希少度)が設けられている。
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定される属性には、火属性、水属性、風属性などがパラメータとして設けられている。
レアリティには、ノーマル、レア、激レア、超激レアがパラメータとして設けられている。レアリティは、超激レア、激レア、レア、ノーマルの順に希少度が高いことを示している。
各キャラクタには、いずれか1つの属性およびレアリティが設定されている。
以下では、キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、ユーザの識別情報が関連づけられたキャラクタに関する情報を当該ユーザのゲーム装置3へ送信することを、「キャラクタをユーザに付与する」という場合がある。
ユーザは、ガチャあるいはクエストのクリア報酬によって得られたキャラクタをデッキに組み込んで使用キャラクタとして設定することができる。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス29を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、SSD(Solid State Drive)などで構成される。
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、ゲーム進行管理手段202、媒体抽選実行手段203、設定手段204、特典付与手段205、および通信手段206として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<ゲーム進行管理手段202の説明>
ゲーム進行管理手段202は、時間ごとに発生する複数のクエスト(例えば、毎日午後1時〜午後3時に発生するクエスト)、期間ごとに発生するクエスト、あるいは常時発生しているクエストをユーザに提供する。
各クエストには、クエストの難易度、クエストの内容、およびクエストのクリア報酬の設定がなされている。
ゲーム進行管理手段202は、後述のクエスト開始要求情報を受信する。
また、ゲーム進行管理手段202は、後述のパラメータ管理手段302からクエスト選択に必要なスタミナ量が消費された旨の情報を受信したのちに、選択されたクエストを開始する。
また、ゲーム進行管理手段202は、ゲーム装置3のユーザからの操作信号を受信して、ユーザが設定したデッキの構成に基づいた、ゲームの本編(クエスト)の進行状況を管理する。
具体的には、ゲーム進行管理手段202は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
また、ゲーム進行管理手段202は、後述の通信手段206を介してゲームの本編(クエスト)の進行状況をゲーム装置3へ送信する。
<媒体抽選実行手段203の説明>
媒体抽選実行手段203は、通信手段206を介してゲーム装置3から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機としてガチャを実行する。
具体的には、ガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段203は、ガチャリストからキャラクタを選択し、選択されたキャラクタ(当選キャラクタ)に関する情報を生成する。
ガチャリストは、前述のとおりガチャのイベントごとに用意されている。ユーザは、例えば、図2における仮想ボタン341を押下することにより「ガチャイベント1」を選択することができ、図2における仮想ボタン342を押下することにより「ガチャイベント2」を選択することができる。
ユーザがガチャイベントを選択したのち、「単発ガチャ」を要求した場合(図3における仮想ボタン343がタッチされた場合)には、媒体抽選実行手段203は、ユーザによる1回のガチャ要求で1体のキャラクタを選択する。
一方、ユーザがガチャイベントを選択したのち、「10連ガチャ」を要求した場合(図3における仮想ボタン344がタッチされた場合)には、媒体抽選実行手段203は、ユーザによる1回のガチャ要求で連続して10回のガチャを実行し、10体のキャラクタを選択する。
図4は、ガチャが実行されたあとのゲーム画面を示す例である。ゲーム装置3の液晶画面340には、ガチャによって選択されたキャラクタの、キャラクタ名(例えば、「キャラクタ23」)、当該キャラクタの属性(例えば、「水属性」)、および当該キャラクタのレアリティ(例えば、「ノーマル」)が表示されている。
媒体抽選実行手段203は、当選キャラクタの情報(例えば、第1識別子の一例であるキャラクタ名)を後述の設定手段204へ送信する。
<設定手段204の説明>
設定手段204は、中央のマスb(図5の「FREE」)を除く24個のマスbに、無作為に選択された24体のキャラクタが配置されたビンゴシートB(識別子配置表)を設定する。
設定手段204は、当選キャラクタと、ビンゴシートBに配置されているマスbのキャラクタとが一致する場合(当選キャラクタのキャラクタ名と同一のキャラクタ名(第2識別子の一例)が設定されているマスがある場合)に、そのマスbを無効マスb1(第1状態)から有効マスb2(第2状態)に変更する。
すなわち、本実施形態では、ビンゴシートBに配置されたマスbのキャラクタのうち、ガチャによって当選していないキャラクタに対応するマスbを無効マスb1といい、ガチャによって当選したキャラクタに対応するマスを有効マスb2という。なお、図5におけるFREEのマスbは最初から有効マスb2となっているマスbである。
本実施形態においては、ビンゴシートBは、ユーザごとに個別に設定される。すなわち、所定のイベント期間内に、ユーザが初めてそのイベントに基づくガチャを実行するときに、設定手段204が、そのユーザ用のビンゴシートBを設定する。
<特典付与手段205の説明>
特典付与手段205は、所定期間内にビンゴシートBの縦、横、および対角線の少なくともいずれか1つの列におけるすべてのマスbが有効マスb2になっている(以下では、「ビンゴが成立した」という。)場合に、特典をユーザに付与する。
本実施形態における特典は、ユーザの好みのタイミングでガチャを実行することのできるガチャチケットである。なお、本実施形態において、特典付与手段205は、ビンゴが成立した数によって、ユーザに付与する特典を変更する。
例えば、ビンゴシートBにおけるいずれか1つの列でビンゴが成立している場合には、10%の確率で超激レアが当選するガチャチケットがユーザに付与され、2つの列でビンゴが成立している場合には、15%の確率で超激レアが当選するガチャチケットがユーザに付与される。
<通信手段206の説明>
通信手段206は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報などのゲームデータなどを送受信する。
また、通信手段206は、ユーザによる操作信号、クエスト開始要求情報、ガチャ要求情報などをゲーム装置3から受信する。
また、通信手段206は、クエストの進行状況に関する情報、当選キャラクタに関する情報などをゲーム装置3へ送信する。
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス39を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAM、ROM、SSDなどで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの編成(デッキの構成)、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図1のとおり、ゲーム実行手段301、媒体抽選要求手段302、および通信手段303として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。
ゲーム実行手段301は、ユーザの操作およびサーバ装置2のゲーム進行管理手段202から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲーム進行管理手段202から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、図2のとおり、画面上部から「ユーザランク」、ゲーム内通貨である「石」(石の所有数)などが表示される。なお、この石は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。なお、本実施形態のビンゴガチャ処理で使用される石は、無料で付与される石に限定されている。
また、ゲーム実行手段301は、ユーザの操作に基づいてクエストの開始を要求するためのクエスト開始要求情報を生成する。クエスト開始要求情報は、通信手段303を介してゲーム進行管理手段202へ送信される。
<媒体抽選要求手段302の説明>
媒体抽選要求手段302は、ユーザの操作に基づいて必要な量の石を消費してガチャ要求を行う。ガチャ要求が行われると、媒体抽選要求手段302はガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報は通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
具体的には、媒体抽選要求手段302は、ユーザが「単発ガチャ」のボタン343を押下した場合には、単発ガチャ用のガチャ要求情報を生成する。
一方、媒体抽選要求手段302は、ユーザが「10連ガチャ」のボタン344を押下した場合には、10連ガチャ用のガチャ要求情報を生成する。
サーバ装置2が受信したガチャ要求情報の種類により、サーバ装置2にて、対応するガチャが実行される。
<通信手段303の説明>
通信手段303は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、当選キャラクタに関する情報などの情報を受信する。
また、通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、クエスト開始要求情報、およびガチャ要求情報などの情報をサーバ装置3へ送信する。
<ビンゴガチャ処理の説明>
以下、図6を参照して、本発明のビンゴガチャ処理について説明する。なお、後述の処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、ゲーム装置3の媒体抽選要求手段302が、ユーザの操作に基づいて、10連ガチャに関するガチャ要求を実行する(ステップS1)。
ついで、サーバ装置2の媒体抽選実行手段203が、そのイベント期間においてユーザが初めてそのイベントに基づくガチャを要求したか否かを判定する(ステップS2)。
そのイベント期間においてユーザがすでにガチャを要求していたと判定された場合(S2:NO)には、処理は後述のステップS4へ移行する。
一方、そのイベント期間においてユーザが初めてガチャを要求したと判定された場合(S2:YES)には、サーバ装置2の設定手段204が、ビンゴシートBを生成して、そのビンゴシートBをユーザの識別情報と関連づける(ステップS3)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャの要求に必要な量の石とユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、必要な量の石が消費される(ステップS4)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャを実行する(ステップS5)。
そして、媒体抽選実行手段203は、当選キャラクタに関する情報を生成し、それをユーザの識別情報と関連づける。そして、当選キャラクタに関する情報がゲーム装置3へ送信されることにより、当選キャラクタがユーザに付与される(ステップS6)。
ついで、設定手段204が、当選キャラクタに対応するマスbがあるか否か(当選キャラクタのキャラクタ名と、マスbに設定されているキャラクタのキャラクタ名とが一致するか否か)を判定する(ステップS7)。
当選キャラクタに対応するマスbがないと判定された場合(S7:NO)には、処理は、後述のステップS9へ移行する。
一方、当選キャラクタに対応するマスbがあると判定された場合(S7:YES)には、設定手段204が、そのマスbを無効マスb1から有効マスb2へ変更する(ステップS8)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、イベント期間が終了したか否かを判定する(ステップS9)。
イベント期間が終了していないと判定された場合(S9:NO)には、本発明のビンゴガチャ処理は終了する。
一方、イベント期間が終了したと判定された場合(S9:YES)には、サーバ装置2の特典付与手段205が、ビンゴシートBのいずれかの列においてビンゴが成立しているか否かを判定する(ステップS10)。
ビンゴシートBのいずれの列においてもビンゴが成立していないと判定された場合(S10:NO)には、本発明のビンゴガチャ処理は終了する。
一方、ビンゴシートBのいずれかの列においてビンゴが成立していると判定された場合(S10:YES)には、特典付与手段205が、成立したビンゴの数に応じた特典をユーザの識別情報と関連づける。これにより、特典がユーザに付与される(ステップS11)。その後、本発明のビンゴガチャ処理は終了する。
以上の手順により、本発明のビンゴガチャ処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置2を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、それぞれ固有の第1識別子(キャラクタ名)が関連づけられた複数種類のキャラクタのうちから前記ユーザの識別情報に関連づける当選キャラクタを決定する媒体抽選実行手段、
いずれかのキャラクタに関連づけられている第1識別子に対応する第2識別子(キャラクタ名)が関連づけられているマスが第1状態(無効マス)でマトリクス状に配置された識別子配置表(ビンゴシート)を設定するとともに、当選キャラクタに関連づけられているキャラクタ名とビンゴシートに配置されているマスに関連づけられているキャラクタ名とが一致する場合にそのマスを第1状態から第2状態(有効マス)へ変更する設定手段、および
所定期間内に識別子配置表の縦、横、および対角線の少なくともいずれか1つの列におけるすべてのマスが第2状態になっている場合に、特典をユーザに付与する特典付与手段、
として機能させる。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態における特典は、ユーザの好みのタイミングでガチャを実行することのできるガチャチケットであったが、本発明はこれには限られない。特典は、例えば、あらかじめユーザによって指定されたキャラクタあるいはアイテムであってもよく、また、ガチャの実行後に追加でガチャを実行することのできる権利であってもよい。
また、すべてのマスが有効マスになった場合に、さらにユーザに有利な特典が付与されてもよい。
また、ビンゴシートに配置されたキャラクタのレアリティ、または、イベント終了までの期間によって、ビンゴシートに対して難易度が設定されてもよい。この場合には、難易度が高いビンゴシートほど、ユーザに有利な特典が付与されてもよい。ここで、設定手段は、例えば、ビンゴシートに配置されているマスに関連づけられているレアリティの高いキャラクタの数が多いほど難易度を高くすることができる。
前記実施形態において、ビンゴシートは、ユーザごとに設定される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、ビンゴシートは、同一のゲームをプレイするすべてのユーザについて同一種類であってもよい。この場合には、例えば、あらかじめ複数のビンゴシートが用意されており、イベントが開始されたときに抽選が実行されて選択された同一種類のビンゴシートが各ユーザに関連づけられればよい。
前記実施形態において、設定手段は、ユーザの操作に基づくことなく、ビンゴシートを設定する例が記載されているが、キャラクタ名が関連づけられたマスをビンゴシートのいずれかの位置に配置するためのユーザによる配置操作を受けつけてもよい。
なお、前記のとおり設定手段がユーザによる配置操作を受けつける場合に、配置操作に応じてビンゴシートを設定するか否かの少なくとも1つの所定の第1条件(例えば、縦、横、斜めのいずれかの列において、ユーザが少なくとも1つの激レア以上のキャラクタを配置しなくてはならないなどの条件)が設定されていてもよい。
そして、設定手段は、配置操作を受けつけた場合に、第1条件が満たされているか否かを判定し、第1条件が満たされている場合に、配置操作に応じてビンゴシートを設定してもよい。
また、設定手段がユーザによる配置操作を受けつける場合には、配置対象のキャラクタのレアリティはノーマルおよびレアなどの低レアリティに限定されてもよい。
また、設定手段は、第2条件(例えば、ユーザが課金したなどの条件)が満たされた場合に、現在のビンゴシートに加えて、別のビンゴシートをさらに設定することができてもよい。
また、所定の条件が満たされた場合(例えば、いずれかの列がリーチ状態となった場合)に、その列の無効マスについて、ユーザの操作に基づいてビンゴシート上のキャラクタを変更することができてもよい。
前記実施形態においては、イベントの終了後にビンゴが成立していたか否かが判定される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ビンゴが成立するたびに、特典付与手段がユーザに特典を付与してもよい。
また、前記実施形態とは異なり、イベントの期間中にビンゴが成立した場合には、設定手段が、ユーザの操作に基づいて、あるいは、自動的に、ビンゴシートを初期化または変更してもよい。例えば、ユーザの操作に基づいてビンゴシートの初期化がなされる場合には、イベントの期間中において、すべてのビンゴが成立するまで同一のビンゴシートを使い続けるか、新しいビンゴシートに変更するかをユーザが選択することができる。
また、ビンゴシートに配置されているキャラクタがガチャで複数回にわたって当選した場合(すなわち、一度マスを有効マスにしたキャラクタが、それ以降に再度当選した場合)には、ビンゴが成立したときの特典の内容がランクアップしてもよい。例えば、特典で付与されるガチャチケットによって獲得することのできるキャラクタのレアリティが上昇する、あるいは、キャラクタのパラメータが増加するなどしてもよい。
また、例えば、特定のキャラクタがビンゴシートに配置されており、その特定のキャラクタがガチャで当選した場合には、ビンゴが成立したか否かにかかわらず、所定の特典がユーザに付与されてもよい。ここで、特定のキャラクタとしては、例えば、ガチャとは別個に実行される抽選で決定されるキャラクタとすることができる。
ビンゴシートのマスの配置が各ユーザの操作に基づいて設定される場合において、ビンゴシートに最も多く配置されたキャラクタをユーザが予想するイベントが開催されてもよい。この場合において、最も多く配置されたキャラクタの予想が的中していた場合に、その予想を行ったユーザに所定の特典が付与されてもよい。
また、ユーザ自身がガチャを実行して当選させたキャラクタだけではなく、ユーザのフレンドあるいはユーザが所属するギルドのユーザがガチャを実行して当選させたキャラクタによってマスが有効マスになってもよい。この場合には、例えば、ギルド内のすべてのユーザでビンゴシートが同じでもよく、また、ギルド内の各ユーザでビンゴシートが異なっていてもよい。
前記実施形態では、無料、すなわち無課金で取得することのできる石によってビンゴガチャ処理が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、課金を行ったときに取得することのできる石によってビンゴガチャ処理が実行されてもよい。
また、前記実施形態では、第2識別子は、キャラクタ名である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、第2識別子は、キャラクタの画像、あるいはキャラクタごとに付与される識別番号であってもよい。
また、ガチャで選択されるゲーム媒体は、キャラクタに限らず、武器あるいは装備などのアイテムなど、ゲーム内で使用されるものであれば何であってもよい。
なお、1回のガチャ要求で1回のガチャが行われて10体のキャラクタが同時に当選する10連ガチャに前記発明が適用されてもよい。
また、1回のガチャ要求で10回のガチャが行われて10体のキャラクタが当選する10連ガチャだけではなく、1回のガチャ要求で5回のガチャが行われて1回のガチャにつき2体ずつのキャラクタが当選する10連ガチャに本発明が適用されてもよい。
また、前記実施形態では、第1識別子および第2識別子がともにキャラクタ名である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、第1識別子がキャラクタ画像であり、第2識別子がキャラクタ名であってもよい。
また、前記実施形態では、コンピュータがサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体で本発明が実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 ゲーム進行管理手段
203 媒体抽選実行手段
204 設定手段
205 特典付与手段
206 通信手段
3 ゲーム装置
301 ゲーム実行手段
302 媒体抽選要求手段
303 通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、それぞれ固有の第1識別子が関連づけられた複数種類のゲーム媒体のうちから前記ユーザの識別情報に関連づける当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、
    いずれかの前記ゲーム媒体に関連づけられている前記第1識別子に対応する第2識別子が関連づけられているマスが第1状態でマトリクス状に配置された識別子配置表を設定するとともに、前記当選媒体に関連づけられている前記第1識別子と前記識別子配置表に配置されている前記マスに関連づけられている前記第2識別子とが一致する場合にそのマスを前記第1状態から第2状態へ変更する設定手段、および
    所定期間内に前記識別子配置表の縦、横、および対角線の少なくともいずれか1つの列におけるすべての前記マスが前記第2状態になっている場合に、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
    として機能させる、
    コンピュータプログラム。
  2. 前記識別子配置表は、同一のゲームをプレイするすべてのユーザについて同一種類である、
    請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記識別子配置表は、前記ユーザごとに個別に設定される、
    請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記設定手段は、前記ユーザの操作に基づくことなく、前記識別子配置表を設定する、
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記設定手段は、前記第2識別子が関連づけられた前記マスを前記識別子配置表のいずれかの位置に配置するための前記ユーザによる配置操作を受けつける、
    請求項1または3に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記配置操作に応じて前記識別子配置表を設定するか否かの少なくとも1つの所定の第1条件が設定されており、
    前記設定手段は、前記配置操作を受けつけた場合に、前記第1条件が満たされているか否かを判定し、前記第1条件が満たされている場合に、前記配置操作に応じて前記識別子配置表を設定する、
    請求項5に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記設定手段は、所定の第2条件が満たされた場合に、前記識別子配置表に加えて、前記識別子配置表とは別の前記識別子配置表をさらに設定する、
    請求項1〜6のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
    前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
    を備える、
    コンピュータ装置。
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