JP2015104522A - プログラムおよびサーバシステム - Google Patents
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Abstract
Description
前記サブゲームと当該サブゲームを進行させる内容が定められた複数の選択肢オブジェクトとを対応付けた複数の組合せ(例えば、図14のボックスデータ520)の中から一の組合せを選択する組合せ選択手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、パック選択制御部214、図17のステップS4、S6)、
前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係る複数の選択肢オブジェクト(例えば、図3のボックス10を構成する複数のパック12の封入物として設定されている図1のアイテム3)のうちの未選択の選択肢オブジェクトの中から、プレーヤの操作に応じて、ランダム抽選あるいは当該内容を不明な状態下で選択肢オブジェクトを指定することで選択する表示制御を行う選択制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図5の抽選画面W2、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、パック選択制御部214、図17のステップS40〜S48)、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトに従って、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係るサブゲームを進行させるサブゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、サブゲーム進行制御部240、図18のステップS72〜S154)、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトを、前記主ゲームで利用可能な前記プレーヤの所有オブジェクトとして記憶する制御を行う記憶制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、封入物付与制御部250、図18のステップS150)、として機能させるためのプログラムである。
選択肢オブジェクトを“くじ”と見立てれば、くじ引きをすると、引いたくじの中身として主ゲームで利用可能なものが得られるのは勿論のこと、引いたくじに応じて主ゲームとは別のサブゲームを楽しむことができる。従って、抽選の要素を取り入れた、新しい興趣あるゲームを実現することができる。
前記配置構成のうちの前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体の配置箇所に、選択済を表す所与の選択済表示体(例えば、図5の選択済表示体32)を表示する制御を行う選択済表示体表示制御手段(例えば、図13の選択済表示体表示制御部222、図17のステップS48)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記未選択表示体選択手段による選択に関わらず初期状態の前記配置構成を不変とする、第3又は第4の発明のプログラムである。
第5の発明であれば、更に選択された選択肢オブジェクトの表示を選択済表示体に変更できるので、更に選択肢オブジェクトの状況が見やすくなる。
前記サブゲーム進行制御手段が、前記未選択表示体選択手段による選択に基づいて前記抽選手段が選択した選択肢オブジェクトに従って前記サブゲームを進行させる、第3〜第9の何れかの発明のプログラムである。
すなわち、第11の発明として、前記サブゲーム進行制御手段が、前記選択制御手段により表示制御される画面とは異なる画面(例えば、図6のサブゲーム画面W8)を表示制御して前記ゲームを進行させる、第1〜第10の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。
前記交換指示が受け付けられた場合に、前記一の組合せを他の組合せにリセットするリセット制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、リセット制御部226、図17のステップS20〜S22)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第14の何れかの発明のプログラムである。
前記サブゲームと当該サブゲームを進行させる内容が定められた複数の選択肢オブジェクトとを対応付けた複数の組合せの中から一の組合せを選択する組合せ選択手段と、
前記プレーヤ端末の表示画面に、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係る複数の選択肢オブジェクトのうちの未選択の選択肢オブジェクトの中から、プレーヤの操作に応じて、ランダム抽選あるいは当該内容を不明な状態下で選択肢オブジェクトを指定することで選択する表示制御を行う選択制御手段と、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトに従って、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係るサブゲームを進行させるサブゲーム進行制御手段と、前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトを前記プレーヤの所有オブジェクトとして記憶する制御を行う記憶制御手段と、を備えたサーバシステムである。
本発明を適用した第1実施形態として、抽選仕様を有するオンラインゲームを例に挙げて説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,・・・)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)とを備えて構成される。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ550で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ550に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
図3は、本実施形態における抽選仕様について説明するための図である。
本実施形態のゲームは、RPG(ロールプレイングゲーム)であって、RPG内で利用可能なアイテムやキャラクタ等のゲームを進行させる内容が定められたオブジェクトを抽選する抽選である。
1つのボックス10に含まれるパック12の数は、本実施形態では「20」とするが、これに限らず適宜設定可能である。ボックス10によって数が異なっても良い。
図5は、抽選画面の例を示す図であって、何れのパック12も未選択・未開封時すなわち開封されていない初期状態を示している。
1)選択状態を解除する選択解除操作を入力するための選択解除アイコン41と、
2)現在の選択状態に基づく予定対価を示す予定対価表示部42と、
3)選択されているパック12の購入開封操作を開始するための開封アイコン43と、
4)主ゲームのトップ画面に戻る操作を入力するためのTOPアイコン44と、
5)現在使用しているボックス10を他のボックスに交換する交換操作を入力するための交換アイコン45と、
6)現在使用しているボックス10のパック12の封入物のリストを表示させる一覧表示アイコン46と、
7)主ゲームへの復帰操作を入力するための主ゲーム復帰アイコン47と、が含まれる。
勿論、これら以外にも適宜含めることができる。
プレーヤが、未選択表示体31のパック12の何れかを選択した状態で開封アイコン43を操作すると、選択されているパック12の購入確認と開封確認が行われる。具体的には、図6の購入意志確認画面W4が新たに表示され、当該画面で購入実行操作をすると対価の支払い処理が実行され、当該パック12は購入済みとなる。すなわち、プレーヤは、選択したパック12の開封権を取得したことになる。
そして、図8に示すように、サブゲーム画面W8bにてクリア演出が表示され、プレーヤにクリアボーナスが付与される。
本実施形態では、パック表示部30に表示されているパック12のうち、開封済み及び開封予定を含めたパック12の並びが所定の「配列条件」を満たすと、サブゲーム進行時にプレーヤに有利に作用する特典として特殊効果が適用される。本実施形態では、開封済み及び開封予定を含めたパック12の並びが縦または横に連続して画面上に一列を形成すると、配列条件を満たしたと判定する。そして、開封されたパック12に設定されていた攻撃力を増加させる(例えば、1.2倍する)配列効果が適用される。
本実施形態では、パック表示部30に表示されているパック12のうち、開封済み及び開封予定を含めパック12の並びが所定の「エリア条件」を満たすと、サブゲーム進行時にプレーヤに有利に作用する特殊効果が適用される。本実施形態では、開封済み及び開封予定を含めパック12が隣接して所定範囲(エリア)を満たすと、エリア条件を満たしたと判定する。そして、開封されたパック12に設定されていた攻撃力を増加させる(例えば、攻撃力+100する)エリア効果が適用される。
図13は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
具体的には、パック表示制御部220は、未選択表示体表示制御部221と、選択済表示体表示制御部222と、開示状態表示体表示制御部223と、特別表示制御部224と、交換ボタン表示制御部225と、リセット制御部226とを有する。
特別表示のタイミングは、適宜設定可能である。本実施形態では正時時報タイミングとするが、ランダムタイミングとしてもよいし、所定の対価支払い画面をプレーヤ端末1500にて表示させ、プレーヤが対価の支払いを承認すれば、その都度所定のカウントダウン後に実行するとしてもよい。
特別表示の形態は、適宜設定可能であるが、本実施形態では一瞬だけ星マークを未選択表示体31に付与表示する。その他、未選択表示体31に振動や弾むなどの運動をさせたり、脈動するように拡大と縮小の繰り返しをさせるなどでもよい。
また、データとしては、ステージ初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、アイテム初期設定データ514と、ボックス選択肢データ516と、ボックスデータ520とを記憶する。
また、ユーザ登録やゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、ユーザ登録データ550を記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
プレーヤ端末1500はゲームクライアントプログラムを実行することにより、操作入力に応じてサーバシステム1100へ主ゲームやサブゲームをプレイするための各種リクエスト情報の送信し、サーバシステム110から受信したデータに基づいて端末上で主ゲームのゲーム画面や、抽選要素に係る画面(例えば、抽選画面W2(図5)等)をタッチパネル1506に表示させる機能を実現できる。
こうした機能は、例えば、専用のクライアントプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
1つのボックスデータ520は、例えば図15に示すように、ボックス名を格納するボックスID521と、ボックスキャラクタ14のキャラクタIDを格納するボックスキャラクタID522と、パック設定データ530と、パック表示体データ540と、配列効果設定データ541と、同時開封数効果設定データ542と、エリア効果設定データ543と、クリアボーナス設定データ544とを含む。勿論、これら以外にも適宜含めることができる。
図17〜図18は、本実施形態における抽選に係るサーバシステム1100による処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステムプログラム501とゲーム管理プログラム505とを実行するサーバシステム1100が、所定の抽選実行操作が検出されたことを契機にプレーヤ端末1500から送信された「抽選利用リクエスト」を受信した場合に実現される。あるいは、プレーヤ端末1500がログインした場合に実現されるとしてもよい。
もし、何れのボックスも登録されていなければ(ステップS2のNO)、サーバ処理部200sは、ボックス選択肢データ516(図14)を参照して、プレーヤが選択可能なボックスID516bの一覧をプレーヤ端末1500にて選択可能に表示させる(ステップS4)。
具体的には、ユーザ登録データ550(図16)のボックス登録履歴データ560を新たに生成して、受信したボックスIDと登録日時とを格納する。また、新たにボックスステータスデータ570を生成して、使用中ボックスID571に受信したボックスIDを設定する。更に、受信したボックスIDに対応するボックスデータ520(図15)を参照して、当該ボックスのパック設定データ530の内容にしたがってパックステータスデータ572を初期化し、当該ボックスのボックスキャラクタID522のキャラクタ初期設定データ512(図14)を参照して、ボックスキャラクタステータスデータ573を初期化する。
サーバシステム1100が当該リクエストを受信すると、サーバ処理部200sは、ボックス交換操作を検出したと見なし(ステップS20のYES)、現在登録済みのボックスを破棄する(ステップS22)。すなわち、ボックス登録履歴データ560に解除日時を格納し、ボックスステータスデータ570を参照して未開封パック数を格納する。そして、ボックスステータスデータ570を破棄・消去して、ステップS4に戻る。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると(ステップS30)、使用中ボックスID571(図16)が示すボックスデータ520(図15)のパック設定データ530から封入物ID533を読み出して、プレーヤ端末1500へ封入物一覧を表示させるためのデータを生成し送信する(ステップS32)。プレーヤ端末1500ではこれを受信し、封入物一覧を表示することができる。
具体的は、例えばレアリティ534が「A」又は「S」で、未選択表示体31で表示されているパック12に、一瞬だけ星マークを付与表示させたり、同表示体の表示色を一時的に明るくした後に元に戻したり、表示明度を一時的に高めて直ぐに元に戻すといった特別表示処理をする。なお、当該ステップは、所定の対価の支払いに応じて実行するとしてもよい。例えば、プレーヤ端末1500にてブリンク表示のための対価支払いの許諾/不許諾の選択画面を表示させて、許諾が選択された場合に当該ステップを実行し、不許諾を選択された場合には当該ステップをスキップすればよい。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、未開封パックへの選択操作を検出したとみなし(ステップS40のYES)、使用中ボックスID571に対応するボックスデータ520のパック設定データ530から、リクエストと一緒に受信した選択対象のパックIDに対応するパックに開封条件535が設定されているか確認する。
そして、満たされていなければ(ステップS44のNO)、開封条件通知58(図12)をプレーヤ端末1500にて表示させ、開封条件を通知するとともに開封条件が満たされないと選択できない旨をプレーヤに通知させる(ステップS46)。
サーバシステム1100は当該リクエストを受信すると、購入開封操作を検出したとみなし(ステップS60のYES)、プレーヤ端末1500にて購入意志確認画面W4(図6)を表示させる(ステップS62)。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると購入実行の意志を確認したとみなし(ステップS64のYES)、選択状態のパック12の購入の対価支払処理を実行する(ステップS66)。そして、該当するパック12のパックステータスデータ572の状態値を購入済みを示す「2」に変更し、現在日時を購入日時として格納する(ステップS68)。これに伴って、プレーヤ端末1500に購入されたパック12の選択済表示体32に購入済みを示すマーカを表示させるなどの購入完了表示をさせると好適である。
サーバシステム110は当該リクエストを受信すると、購入済パックの同時開封するプレーヤの意志を確認したと見なして(ステップS72のYES)、購入済のパック12を開封処理する(ステップS96)。すなわち、購入日時が登録されているが開封日時が登録されていないパック12のパックステータスデータ572に、現在日時を開封日時として格納する。
そして、開封されたパック12の封入物をプレーヤに付与する(ステップS150)。具体的には開示済封入物IDリスト574に、開封されたパック12に対応付けられている封入物ID533を追加登録し、プレーヤの所持アイテムリスト552cに、開封されたパック12に対応づけられた封入物ID533(図15)を追加登録する。
また、サーバシステム1100は、サブゲームの進行制御の結果を進行状況表示部20(図7)の表示に反映させる(ステップS156)。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。なお、第1及び第2実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
処理部200は、第1実施形態のゲーム管理部210に代えてゲーム演算部210Uを有する。ゲーム演算部210Uは、プレーヤ端末1500にて主ゲームのプレイを実現するための演算処理と、抽選をプレイするための演算処理とを実行する。ゲーム演算部210Uが有する機能部の構成は、第1実施形態のゲーム管理部210とほぼ同じであるが、ボックスの登録や抽選のプレイに係り、ボックス選択肢データ516と、ボックスデータ520とをサーバシステム1100から取得するボックス関連データ取得制御部253を有する点が異なる。
そして、画像生成部272は、ゲーム演算部210Uによる処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム504と、ステージ初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、アイテム初期設定データ514と、ボックス選択肢データ516と、ボックスデータ520と、プレイデータ552と、ボックス登録履歴データ560と、ボックスステータスデータ570とを記憶する。ボックス選択肢データ516と、ボックスデータ520とは、ゲーム開始前にサーバシステム1100にログインして取得し記憶される。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では主ゲームとしてRPGを例示したが、その他のジャンルのゲームでもよく、主ゲームのジャンルに応じて、サブゲームの内容や、パック12の封入物に設定されるサブゲームにおける作用効果、サブゲーム画面W8(図6)における表示内容等を適宜設定することができる。
例えば、上記実施形態のようにRPGであれば、ボックスキャラクタ14が有する角や鱗などを奪う内容や、ボックスキャラクタ14を天敵の攻撃から守る内容なども設定できる。スポーツゲームであれば、試合以外にも特定選手を強化するためにトレーニングをする内容、競技場を清掃する内容などでも面白い。
また、上記実施形態では、プレーヤ別にボックス10を登録する構成であったが、チーム別にボックス10を登録する構成としてもよい。
選択肢オブジェクトをパック12として説明したが、単にカードとして、未開封のパックについては、カードを裏返しにおいて、内容が未開示・不明の状態とすることとしてもよい。
また、第1実施形態のプレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータである電子機器の形態であってもよい。
例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
また、サーバシステム1100の機能(ホスト機能等とも呼ばれる)を、何れかのプレーヤ端末1500が担うこととして、プレーヤ端末1500同士で直接通信して上述したゲームを実行・実現する構成としてもよい。同様のことはプレーヤ端末1500を業務用ゲーム装置1300に置き換えた構成でも適用できる。
4…プレーヤキャラクタ
6…敵キャラクタ
10…ボックス
12…パック
14…ボックスキャラクタ
20…進行状況表示部
22…ボックス名
24…HPグラフ
30…パック表示部
31…未選択表示体
32…選択済表示体
33…開示状態表示体
34…開封制限表示体
38…スクロール操作アイコン
40…操作アイコン表示部
43…開封アイコン
45…交換アイコン
47…主ゲーム復帰アイコン
50…ガイド表示
51…配列完成通知
52…特殊効果適用通知
53…特殊効果適用通知
54…エリア表示
55…ガイド表示
56…エリア完成通知
57…特殊効果適用通知
58…開封条件通知
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
201…アカウント管理部
210…ゲーム管理部
211…主ゲーム進行制御部
212…ボックス登録制御部
213…サブゲーム進行状況表示制御部
214…パック選択制御部
220…パック表示制御部
221…未選択表示体表示制御部
222…選択済表示体表示制御部
223…開示状態表示体表示制御部
224…特別表示制御部
225…交換ボタン表示制御部
226…リセット制御部
230…未選択表示体選択制御部
240…サブゲーム進行制御部
242…識別部
243…抽選部
244…特殊効果制御部
250…封入物付与制御部
252…サブゲーム結果反映制御部
253…ボックス関連データ取得制御部
500s…サーバ記憶部
505…ゲーム管理プログラム
516…ボックス選択肢データ
520…ボックスデータ
521…ボックスID
522…ボックスキャラクタID
530…パック設定データ
531…パックID
532…配列座標
533…封入物ID
534…レアリティ
535…開封条件
536…作用効果
538…封入物設定データ
540…パック表示体データ
541…配列効果設定データ
542…同時開封数効果設定データ
543…エリア効果設定データ
544…クリアボーナス設定データ
550…ユーザ登録データ
552…プレイデータ
560…ボックス登録履歴データ
570…ボックスステータスデータ
571…使用中ボックスID
572…パックステータスデータ
573…ボックスキャラクタステータスデータ
574…開示済封入物IDリスト
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
N…通信回線
W2…抽選画面
W4…購入意志確認画面
W6…開封意志確認画面
W8…サブゲーム画面
Claims (16)
- コンピュータに主ゲームに関連するサブゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記サブゲームと当該サブゲームを進行させる内容が定められた複数の選択肢オブジェクトとを対応付けた複数の組合せの中から一の組合せを選択する組合せ選択手段、
前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係る複数の選択肢オブジェクトのうちの未選択の選択肢オブジェクトの中から、プレーヤの操作に応じて、ランダム抽選あるいは当該内容を不明な状態下で選択肢オブジェクトを指定することで選択する表示制御を行う選択制御手段、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトに従って、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係るサブゲームを進行させるサブゲーム進行制御手段、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトを、前記主ゲームで利用可能な前記プレーヤの所有オブジェクトとして記憶する制御を行う記憶制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記選択制御手段により表示制御される画面の所定位置に、前記サブゲームの進行状況を表示する制御を行う進行状況表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記選択制御手段は、
未選択の選択肢オブジェクトを前記不明な状態として表す所与の未選択表示体で表示する制御を行う未選択表示体表示制御手段と、
前記プレーヤの操作に従って、前記未選択表示体のうちの何れかを選択する未選択表示体選択手段と、
を有する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記未選択表示体表示制御手段は、前記未選択表示体を配列して表示制御する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記未選択表示体表示制御手段は、前記複数の選択肢オブジェクト全てが未選択の初期状態において所与の配置構成で各未選択表示体を表示制御し、
前記配置構成のうちの前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体の配置箇所に、選択済を表す所与の選択済表示体を表示する制御を行う選択済表示体表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記未選択表示体選択手段による選択に関わらず初期状態の前記配置構成を不変とする、請求項3又は4に記載のプログラム。 - 前記未選択表示体表示制御手段は、前記選択制御手段により表示制御される画面のうちの所定のスクロール表示範囲に、前記未選択表示体の前記配置構成をスクロール表示可能に表示制御し、
前記進行状況表示制御手段は、前記配置構成のスクロール表示に関わらず、前記ゲームの進行状況を常時視認可能に所定の固定位置に表示制御する、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記配置構成のうち、前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体の位置関係が所定条件を満たした場合に、所与の特典処理を実行する特典処理実行手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項5又は6に記載のプログラム。 - 前記未選択表示体と前記選択肢オブジェクトとを1対1に識別する識別手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記サブゲーム進行制御手段は、前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体に対応する選択肢オブジェクトに定められた内容に従って前記サブゲームを進行させる、
請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記未選択表示体のうち、前記内容が所定条件を満たす選択肢オブジェクトに対応する未選択表示体を特別表示する制御を行う特別表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項8に記載のプログラム。 - 前記未選択表示体選択手段により未選択表示体が選択された場合に、未選択の選択肢オブジェクトの中から所与の抽選処理により選択肢オブジェクトを選択する抽選手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記サブゲーム進行制御手段は、前記未選択表示体選択手段による選択に基づいて前記抽選手段が選択した選択肢オブジェクトに従って前記サブゲームを進行させる、
請求項3〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記サブゲーム進行制御手段は、前記選択制御手段により表示制御される画面とは異なる画面を表示制御して前記ゲームを進行させる、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記サブゲーム進行制御手段は、前記選択制御手段により表示制御される画面のうちの所定の表示部分において前記ゲームを進行させる表示制御を行う、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記サブゲームは、所与のゲーム対象オブジェクトのパラメータ値を所定値に変化させることで、当該ゲーム対象オブジェクトの状態を変化させるゲームであり、
前記サブゲーム進行制御手段は、前記選択された選択肢オブジェクトに従って前記パラメータ値を変化させる制御を行い、
前記進行状況表示制御手段は、前記パラメータ値に基づき前記サブゲームの進行状況を表示する制御を行う、
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記サブゲームは、進行していくことで所定の終了段階に達するゲームであり、
前記サブゲーム進行制御手段は、遅くとも前記複数の選択肢オブジェクト全ての内容に従ったゲーム進行を行った場合に前記サブゲームを前記終了段階に進行させる、
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記一の組合せを交換する交換指示を受け付ける交換指示受付手段、
前記交換指示が受け付けられた場合に、前記一の組合せを他の組合せにリセットするリセット制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。 - プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、主ゲームに関連するサブゲームを前記プレーヤ端末で進行させるための制御を行うサーバシステムであって、
前記サブゲームと当該サブゲームを進行させる内容が定められた複数の選択肢オブジェクトとを対応付けた複数の組合せの中から一の組合せを選択する組合せ選択手段と、
前記プレーヤ端末の表示画面に、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係る複数の選択肢オブジェクトのうちの未選択の選択肢オブジェクトの中から、プレーヤの操作に応じて、ランダム抽選あるいは当該内容を不明な状態下で選択肢オブジェクトを指定することで選択する表示制御を行う選択制御手段と、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトに従って、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係るサブゲームを進行させるサブゲーム進行制御手段と、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトを前記プレーヤの所有オブジェクトとして記憶する制御を行う記憶制御手段と、
を備えたサーバシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013247910A JP6430116B2 (ja) | 2013-11-29 | 2013-11-29 | プログラムおよびサーバシステム |
Applications Claiming Priority (1)
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