JP2015104522A - プログラムおよびサーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】抽選の要素を取り入れた興趣性の有る新しいゲームを実現すること。【解決手段】プレーヤが、使用するボックス10を選択すると、当該ボックスに含まれるパック12が、その内容(抽選の選択肢オブジェクト)が未開時・不明の状態で配列表示される。何れかのパック12を選択し、所定の購入開封手続きを済ませると、パック12の封入物として設定されていた選択肢オブジェクトがプレーヤに付与される。また、パック12に設定されていた作用効果に基づいて、サブゲームが進行制御される。【選択図】図5

Description

本発明は、コンピュータに主ゲームに関連するサブゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
例えばオンラインゲームやスマートフォンのアプリゲームにおいて人気のある要素が、“抽選”である。例えば、ログイン認証の都度にプレーヤにボーナスが付与されるいわゆる“ログインボーナス”或いは“ログインボーナス抽選”と呼ばれる要素が知られている。例えば、特許文献1には、フレンド登録している他のプレーヤの認証履歴に基づいてログインボーナスの内容を可変する技術が開示されている。
特開2013−198541号公報
しかしながら、単に“抽選”をして、アイテム等が得られるのみでは、興趣性に乏しい。そこで、本発明は、抽選の要素を取り入れた興趣性の有る新しいゲームを実現することを目的として考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに主ゲームに関連するサブゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記サブゲームと当該サブゲームを進行させる内容が定められた複数の選択肢オブジェクトとを対応付けた複数の組合せ(例えば、図14のボックスデータ520)の中から一の組合せを選択する組合せ選択手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、パック選択制御部214、図17のステップS4、S6)、
前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係る複数の選択肢オブジェクト(例えば、図3のボックス10を構成する複数のパック12の封入物として設定されている図1のアイテム3)のうちの未選択の選択肢オブジェクトの中から、プレーヤの操作に応じて、ランダム抽選あるいは当該内容を不明な状態下で選択肢オブジェクトを指定することで選択する表示制御を行う選択制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図5の抽選画面W2、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、パック選択制御部214、図17のステップS40〜S48)、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトに従って、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係るサブゲームを進行させるサブゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、サブゲーム進行制御部240、図18のステップS72〜S154)、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトを、前記主ゲームで利用可能な前記プレーヤの所有オブジェクトとして記憶する制御を行う記憶制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、封入物付与制御部250、図18のステップS150)、として機能させるためのプログラムである。
また、第2の発明は、前記選択制御手段により表示制御される画面(例えば、図5の抽選画面W2)の所定位置に、前記サブゲームの進行状況を表示する制御を行う進行状況表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図5の進行状況表示部20、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、サブゲーム進行状況表示制御部213、図18のステップS156)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1の発明のプログラムである。
第1又は第2の発明によれば、何が得られるか分からない状態で選択肢オブジェクトを選ぶと、選んだ選択肢オブジェクトがプレーヤに付与されるとともに、選んだ選択肢オブジェクトに従ってサブゲームが実行される。但し、サブゲームと、複数の選択肢オブジェクトとは対応付けられて組合せとされており、複数の組合せの中から一の組合せが選択される。そして、当該一の組合せに係る選択肢オブジェクトの中から選ばれた選択肢オブジェクトに従って、当該一の組合せに係るサブゲームが実行される。
選択肢オブジェクトを“くじ”と見立てれば、くじ引きをすると、引いたくじの中身として主ゲームで利用可能なものが得られるのは勿論のこと、引いたくじに応じて主ゲームとは別のサブゲームを楽しむことができる。従って、抽選の要素を取り入れた、新しい興趣あるゲームを実現することができる。
第3の発明は、前記選択制御手段が、未選択の選択肢オブジェクトを前記不明な状態として表す所与の未選択表示体(例えば、図5の未選択表示体31)で表示する制御を行う未選択表示体表示制御手段(例えば、図13の未選択表示体表示制御部221)と、前記プレーヤの操作に従って、前記未選択表示体のうちの何れかを選択する未選択表示体選択手段(例えば、図13の未選択表示体選択制御部230)と、を有する、第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、未選択の選択肢オブジェクトを未選択であることを示す未選択表示体で表し、未選択表示体で表示されている選択肢オブジェクトをプレーヤが選択可能にする。つまり、選択肢オブジェクトを“くじ”と見立てれば、まだ引かれていないくじはそれと分かるようにプレーヤに提示されることになるので、プレーヤは自身がどれだけの数のくじを引いたか一目で分かるようになる。その数が徐々に増えることで、プレーヤにある種の達成感や満足感を感じさせることができるようになる。
第4の発明は、前記未選択表示体表示制御手段が、前記未選択表示体を配列して表示制御する、第3の発明のプログラムである。
また、第5の発明は、前記未選択表示体表示制御手段が、前記複数の選択肢オブジェクト全てが未選択の初期状態において所与の配置構成で各未選択表示体を表示制御し、
前記配置構成のうちの前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体の配置箇所に、選択済を表す所与の選択済表示体(例えば、図5の選択済表示体32)を表示する制御を行う選択済表示体表示制御手段(例えば、図13の選択済表示体表示制御部222、図17のステップS48)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記未選択表示体選択手段による選択に関わらず初期状態の前記配置構成を不変とする、第3又は第4の発明のプログラムである。
第4又は第5の発明によれば、選択肢オブジェクトの状況が見やすくなる。
第5の発明であれば、更に選択された選択肢オブジェクトの表示を選択済表示体に変更できるので、更に選択肢オブジェクトの状況が見やすくなる。
第6の発明は、前記未選択表示体表示制御手段が、前記選択制御手段により表示制御される画面のうちの所定のスクロール表示範囲に、前記未選択表示体の前記配置構成をスクロール表示可能に表示制御し、前記進行状況表示制御手段は、前記配置構成のスクロール表示に関わらず、前記ゲームの進行状況を常時視認可能に所定の固定位置に表示制御する、第5の発明のプログラムである。
第6の発明によれば、選択肢オブジェクトの表示制御に影響されることなく安定的に進行状況表示を表示させておくことができる。
第7の発明は、前記配置構成のうち、前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体の位置関係が所定条件を満たした場合に、所与の特典処理を実行する特典処理実行手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、サブゲーム進行制御部240、特殊効果制御部244、図18のステップS152〜S154)、として前記コンピュータを更に機能させるための第5又は第6の発明のプログラムである。
第7の発明によれば、選択済みの選択肢オブジェクトの表示位置関係に応じて特典をプレーヤに付与することができる。表示位置関係は、列の完成や、所定形状の完成、所定エリアの充満など適宜設定できる。換言すれば、選択肢オブジェクトの配列をビンゴカードとみなし、選択済みの選択肢オブジェクトの相対位置関係が所定の条件を満たした場合に特典が付与されるビンゴゲーム風の興趣を加えることができる。
第8の発明は、前記未選択表示体と前記選択肢オブジェクトとを1対1に識別する識別手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、サブゲーム進行制御部240、識別部242、図15のパック設定データ530、封入物ID533)として前記コンピュータを更に機能させ、前記サブゲーム進行制御手段は、前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体に対応する選択肢オブジェクトに定められた内容(例えば、図15の作用効果536)に従って前記サブゲームを進行させる、第3〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明は、前記未選択表示体のうち、前記内容が所定条件を満たす選択肢オブジェクトに対応する未選択表示体を特別表示する制御を行う特別表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、特別表示制御部224、図17のステップS34)、として前記コンピュータを更に機能させるための第8の発明のプログラムである。
第9の発明によれば、選択肢オブジェクトを選択する際のヒントを提供することができる。
第10の発明は、前記未選択表示体選択手段により未選択表示体が選択された場合に、未選択の選択肢オブジェクトの中から所与の抽選処理により選択肢オブジェクトを選択する抽選手段(例えば、図19の抽選部243、図22のステップS94)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記サブゲーム進行制御手段が、前記未選択表示体選択手段による選択に基づいて前記抽選手段が選択した選択肢オブジェクトに従って前記サブゲームを進行させる、第3〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、未選択の選択肢オブジェクトの内容を、プレーヤがどれを選んだとしてもその選択行為に係わらずランダムに決定することができる。
なお、サブゲームの進行状態の表示は、選択制御手段により表示制御される画面と別としても良いし、同じ画面で行うとしてもよい。
すなわち、第11の発明として、前記サブゲーム進行制御手段が、前記選択制御手段により表示制御される画面とは異なる画面(例えば、図6のサブゲーム画面W8)を表示制御して前記ゲームを進行させる、第1〜第10の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
また、第12の発明として、前記サブゲーム進行制御手段が、前記選択制御手段により表示制御される画面のうちの所定の表示部分において前記ゲームを進行させる表示制御を行う、第1〜第10の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
第13の発明は、前記サブゲームが、所与のゲーム対象オブジェクト(例えば、図3のボックスキャラクタ14)のパラメータ値を所定値に変化させることで、当該ゲーム対象オブジェクトの状態を変化させるゲームであり、前記サブゲーム進行制御手段が、前記選択された選択肢オブジェクトに従って前記パラメータ値を変化させる制御(例えば、図18のステップS154)を行い、前記進行状況表示制御手段が、前記パラメータ値に基づき前記サブゲームの進行状況を表示する制御(例えば、図18のステップS154)を行う、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、所与のゲーム対象の状態を徐々に変化させてゆくサブゲームとして実現できる。ゲームの進捗が分かり易く、モチベーションも上げやすい。
第14の発明は、前記サブゲームが、進行していくことで所定の終了段階に達するゲームであり、前記サブゲーム進行制御手段が、遅くとも前記複数の選択肢オブジェクト全ての内容に従ったゲーム進行を行った場合に前記サブゲームを前記終了段階に進行させる、
第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、全ての選択肢オブジェクトを選択すれば、必ずサブゲームを終了させることができる。
第15の発明は、前記一の組合せを交換する交換指示を受け付ける交換指示受付手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、交換ボタン表示制御部225)、
前記交換指示が受け付けられた場合に、前記一の組合せを他の組合せにリセットするリセット制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、リセット制御部226、図17のステップS20〜S22)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第14の何れかの発明のプログラムである。
第15の発明によれば、プレーヤは任意に選択肢オブジェクトの全てを未選択状態にリセットすることができる。例えば、全ての選択肢オブジェクトを選択せずともサブゲームが終了した場合、あるいは希望する選択肢オブジェクトが入手できたならば、プレーヤは任意にリセットができる。
第16の発明は、プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、主ゲームに関連するサブゲームを前記プレーヤ端末で進行させるための制御を行うサーバシステムであって、
前記サブゲームと当該サブゲームを進行させる内容が定められた複数の選択肢オブジェクトとを対応付けた複数の組合せの中から一の組合せを選択する組合せ選択手段と、
前記プレーヤ端末の表示画面に、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係る複数の選択肢オブジェクトのうちの未選択の選択肢オブジェクトの中から、プレーヤの操作に応じて、ランダム抽選あるいは当該内容を不明な状態下で選択肢オブジェクトを指定することで選択する表示制御を行う選択制御手段と、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトに従って、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係るサブゲームを進行させるサブゲーム進行制御手段と、前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトを前記プレーヤの所有オブジェクトとして記憶する制御を行う記憶制御手段と、を備えたサーバシステムである。
第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 抽選仕様について説明するための図。 1つのボックスの構成例を示す図。 何れのパックも未選択・未開時すなわち開封されていない初期状態の抽選画面の例を示す図。 購入開封操作後の画面変遷例を示す図。 抽選画面の例を示す図。 終了演出が表示されるサブゲーム画面の例を示す図。 開封操作時のパック表示部における開封済みパックおよびこれから開封するパックの配列関係に基づく特殊効果の例を示す図。 購入開封対象として選択されたパックの数に基づく開封効果の例を示す図。 開封操作時のパック表示部における開封済みパックおよびこれから開封するパックの隣接関係に基づく特殊効果の例を示す図。 開封条件の例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 第1実施形態におけるボックスデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるユーザ登録データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態における抽選に係るサーバシステムによる処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図17より続くフローチャート。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるボックスデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態における抽選に係るサーバシステムによる処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図21より続くフローチャート。 第3実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第3実施形態における記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、抽選仕様を有するオンラインゲームを例に挙げて説明する。
[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,・・・)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)とを備えて構成される。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを提供することができる。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ550で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ550に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、アカウント登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1500にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100に複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、通信回線Nを介して離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、腕時計型やメガネ型等のウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。
なお、通信回線Nはデータ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態における抽選仕様について説明するための図である。
本実施形態のゲームは、RPG(ロールプレイングゲーム)であって、RPG内で利用可能なアイテムやキャラクタ等のゲームを進行させる内容が定められたオブジェクトを抽選する抽選である。
ゲーム内で使用するアイテム等の抽選は例えば「ガチャ」等と呼ばれて公知のゲームで既に実装されているが、本実施形態の抽選は、抽選の選択肢となる選択肢オブジェクトをN個(Nは2以上の整数)含むセットを選択登録し、内容が未開示・不明の選択肢オブジェクトを表示させて、その選択肢オブジェクトをプレーヤ自身に選択操作させ、その結果に応じてサブゲームを楽しむ点が大きく異なる。
以降は、抽選仕様をイメージし易いように、公知のトレーディングカードの販売形態を模して、内容が未開示・不明の状態の選択肢オブジェクトを「パック」と呼称し、選択肢オブジェクトの内容を「封入物」と呼称する。そして、複数のパックのセットを「ボックス」と呼称する。よって、1つのボックスに封入物が仕込まれた未開封のパックが複数入っていて、プレーヤがボックスを指定してパックを購入し開封すると、そのパックの「封入物」がプレーヤに付与される流れでサブゲームが進行すると表現できる。もし抽選仕様のイメージを「ガチャ」に例えるならば、内容が未開示・不明の選択視オブジェクトが未開封カプセルに相当し、複数の未開封カプセルが内蔵されたガチャ装置がボックスに相当する。
さて、本実施形態では、サーバシステム1100には、予め複数のボックス10(10a,10b,…)のデータが用意されている。1つのボックス10には、2個以上の複数のパック12と、ボックスキャラクタ14とが含まれる。
プレーヤは、プレーヤ端末1500を操作して、所定数のボックス10を予め選択して登録する。本実施形態では、選択可能なボックス10の数は「1」とするが複数でもよい。また、プレーヤが任意に選択したボックス10(10a)とは別に、ゲーム管理者側が期間限定で登録プレーヤ全員に提供する期間限定ボックス10(10d)が自動的に登録されるとしてもよい。
図4は、本実施形態における1つのボックス10の構成例を示す図である。
1つのボックス10に含まれるパック12の数は、本実施形態では「20」とするが、これに限らず適宜設定可能である。ボックス10によって数が異なっても良い。
各パック12には、本実施形態の主ゲームであるRPGで使用することができるアイテムやキャラクタ、ゲームステージのプレイ権などが1パックに1種類ずつ設定される。具体的には、1つのパック12には、1種類の封入物と、その種類に応じたレアリティ(S,A,B,Cの4ランク)と、サブゲームにおける作用効果すなわちサブゲームを進行させる内容等が定義されている。
封入物すなわち抽選の選択肢オブジェクトの内容には、ゲームプレイに関連して利用することのできるデータを、ゲーム内容やゲームプレイの仕組みに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはRPGなので、プレーヤキャラクタ4の種類別に用意された武器や防具、爆弾やHPの回復薬、用具や薬等を生成或いは合成するための材料、プレーヤキャラクタ4に習得させることのできるスキル、プレーヤキャラクタ4やアイテムに付与する経験値、ゲームステージのプレイ権、召喚獣、などを適宜設定できる。ゲームプレイの仕組みに関するアイテムとしては、プレイ料金のクーポン、アイテムを取得するための有料抽選に利用する抽選券、などを適宜設定することができる。
サブゲームにおける作用効果は、サブゲームの内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態ではボックスキャラクタ14を倒すための能力として、攻撃力や攻撃力の倍率が定義されている。レアリティが高いほど高い攻撃力を有する様に設定されている。
ボックスキャラクタ14は、本実施形態におけるサブゲームのゲーム対象オブジェクトであって、そのパラメータ値がサブゲームの終了段階を判断する情報の1つとされる。1つのボックス10に設定されるボックスキャラクタ14の数は適宜設定可能である。ボックス10別に種類が異なるボックスキャラクタ14を設定すると好適である。本実施形態の主ゲームはRPGなので、ボックスキャラクタ14は倒すべき敵キャラクタとされ、攻撃を受けると減算され「0」になると攻略となるHP(ヒットポイント;体力値などとも呼ばれる)が設定されている。図4の例ではHPは「1000」である。
本実施形態の抽選に係るサブゲームは、ボックスキャラクタ14を攻撃して倒す内容である。プレーヤによりパック12が開封操作されると、当該パックの攻撃力が開放されて、設定された攻撃力分のダメージをボックスキャラクタ14に与えてサブゲームが進行する。重要なのは、ボックス10の全てのパック12を開封すると必ずボックスキャラクタ14を倒すことができるように、且つ、全てのパック12を開封しなくともボックスキャラクタ14を倒すことができるように構成されている点である。具体的には、全てのパック12の攻撃力の合計が、ボックスキャラクタ14のHPの合計を上回るように設定されている。
では、本実施形態の抽選に係るサブゲームの進行について具体的に説明する
図5は、抽選画面の例を示す図であって、何れのパック12も未選択・未開封時すなわち開封されていない初期状態を示している。
抽選画面W2は、サブゲームの進行状況を表示する進行状況表示部20と、パック12を選択可能に表示するパック表示部30と、抽選に係る各種操作入力のアイコンが表示される操作アイコン表示部40とを有する。
本実施形態の進行状況表示部20は、ボックスキャラクタ14の姿21と、ボックス名22と、1つのパック12を購入するための対価情報23と、ボックスキャラクタ14の残HP(Hit Point)を示すHPグラフ24とを表示する。
ボックスキャラクタ14の姿21は、サブゲームの進捗状況を反映するように表示制御される。具体的には、ボックスキャラクタ14の残HPの程度に応じて変化するように(具体的には、攻撃を受けてダメージを受けた姿に)表示制御される。なお、姿21はキャラクタの外観に限らず、進捗バー表示21Bなどその他の表示形態でもよい。
パック表示部30は、各パック12のステータスを表示する。本実施形態では「未開封状態・未選択状態」「(購入対象としての)選択状態」「購入済状態」「開封状態・開示状態」の4タイプのうち何れかのステータスを表示する。初期状態では、全てのパック12は未開封状態を示す未選択表示体31(図5の例ではクエスチョンマーク付き)で表示されるが、購入対象としてプレーヤが選択操作すると(本実施形態では、未選択表示体31をタッチ操作すると)、選択済表示体32(図5の例ではクエスチョンマーク+輪郭部のハッチング)で表示される。
なお、パック表示部30の画面サイズが全てのパック12の表示体を表示するのに不足する場合には、抽選画面W2の一部であるパック表示部30の全体または一部をスクロール表示範囲として、スクロール表示により全てのパック12を表示可能にすることとする。適宜スクロール操作アイコン38を表示する。勿論、スクロール表示以外にも、タッチパネル1506へのピンチ操作やピンチアウト操作に応じた拡大縮小表示により全てのパック12の表示体の部分や全体を見ることができるようにしてもよい。また、本実施形態ではパック12の表示体を縦横のマトリクス状に配列表示するが、複数のパック12の縦横配列に限らず、筒状配列や、リング状配列、直列状配列、など適宜設定可能である。なお、本実施形態では携帯では、パック表示部30におけるパック12の配列構造は、ボックス10が交換される場合を除いて変わらないものとする。
操作アイコン表示部40には、
1)選択状態を解除する選択解除操作を入力するための選択解除アイコン41と、
2)現在の選択状態に基づく予定対価を示す予定対価表示部42と、
3)選択されているパック12の購入開封操作を開始するための開封アイコン43と、
4)主ゲームのトップ画面に戻る操作を入力するためのTOPアイコン44と、
5)現在使用しているボックス10を他のボックスに交換する交換操作を入力するための交換アイコン45と、
6)現在使用しているボックス10のパック12の封入物のリストを表示させる一覧表示アイコン46と、
7)主ゲームへの復帰操作を入力するための主ゲーム復帰アイコン47と、が含まれる。
勿論、これら以外にも適宜含めることができる。
図6は、購入開封操作後の画面変遷例を示す図である。
プレーヤが、未選択表示体31のパック12の何れかを選択した状態で開封アイコン43を操作すると、選択されているパック12の購入確認と開封確認が行われる。具体的には、図6の購入意志確認画面W4が新たに表示され、当該画面で購入実行操作をすると対価の支払い処理が実行され、当該パック12は購入済みとなる。すなわち、プレーヤは、選択したパック12の開封権を取得したことになる。
そして、対価の支払い処理が実行されると、次に開封意志確認画面W6が新たに表示される。当該画面は、プレーヤに購入済みのパック12を開封するか否かを選択させる画面である。デフォルトは購入済みのパック12を一斉開封であるが、適宜開封する数を可変できるようにすると好適である。
プレーヤが開封意志確認画面W6で開封実行操作すると開封意志確認画面W6は消え、サブゲーム画面W8が新たに表示される。そして、当該画面にて、開封演出表示と、開封に伴うサブゲームが進行する様子とが表示される。本実施形態の開封演出表示では、購入済みパック12が未開封状態から開封状態にパック12の状況が変化して封入物が開示される。勿論、抽選仕様のデザインに応じてその見せ方は適宜設定可能である。例えば、卵やカプセル型ケースなどが割れて、中から抽選結果を現す表示体(例えば、主ゲームがゲームカードでデッキを作るカードゲームであればゲームカードを表す表示体)が飛び出す演出であったり、召喚呪文が表示された後に抽選結果が出現する演出であったり、所定の表示位置にテレポーテーションのようにフェードイン或いはカットインして抽選結果が出現する演出などでもよい。
サブゲームが進行する様子としては、本実施形態では、主ゲームに登場するプレーヤキャラクタ4がボックスキャラクタ14を攻撃する様子が表示される。攻撃回数は、開封されたパック12と同じで、与えるダメージは開封されたパック12の封入物の攻撃力や攻撃力の倍率が適用される。サブゲームが進行する様子についても、抽選仕様のデザインに応じてその見せ方は適宜設定可能である。
なお、本実施形態では、サブゲーム画面W8を抽選画面W2(図5)と別画面として表示する構成であるが、抽選画面W2のうちの所定の表示部分において表示するとしてもよい。例えば、進行状況表示部20にて表示するとしてもよい。
サブゲーム画面W8で攻撃とダメージ反映の表示が終了すると、サブゲーム画面W8は消えて、図7に示すように抽選画面W2bが表示される。進行状況表示部20では、HPグラフ24が先の開封に伴う戦闘後の残HPを示すように表示が変わっている。また、ボックスキャラクタ14の姿21には、例えば戦闘によるダメージが反映される。図7の例では傷が付いている。
パック表示部30では、開封されたパック12の表示が、封入物が何であったかを示す情報(図7の例では封入物のシルエット)を含む開示状態となった開示状態表示体33にて表示される。図7の例では、上段の右端と、中断左から2つ目と、中断右から2つ目とが、開示状態表示体33で表示されている。ボックスキャラクタ14のHPが残っていれば、引き続き現在使用中のボックス10の未開封のパック12で抽選を楽しむことができる。
もし、サブゲーム画面W8で攻撃とダメージ反映の表示が終了した時点で、ボックスキャラクタ14の残HPが「0」になれば、サブゲームの終了条件が満たされと判断され、現在使用中のボックス10での抽選が終了する。あるいは、更に全てのパック12が開封されるとサブゲームの終了条件が満たされと判断され、現在使用中のボックス10での抽選が終了するとしてもよい。
そして、図8に示すように、サブゲーム画面W8bにてクリア演出が表示され、プレーヤにクリアボーナスが付与される。
クリアボーナスは、現在登録中のボックス10を登録開始からサブゲームクリアまでに要した所要時間と、サブゲームクリアまでに要した攻撃回数(すなわち開封したパック12の数)とに応じて決定される。例えば、所要時間が短いほどより価値の高いクリアボーナスが選択・付与される。また、攻撃回数が少ないほど価値の高いクリアボーナスが選択・付与される。それぞれ、閾値を設け閾値未満であればクリアボーナスを付与し、閾値を超過すると付与しないとする構成でもよい。
クリアボーナスの中身は、ゲーム内で使用するアイテムや、キャラクタ、ゲームステージのプレイ権、プレーヤキャラクタや敵キャラクタの能力パラメータ値(攻撃力、防御力、各種スキルなど)の変更などを適宜できる。つまり、サブゲームをクリアすると主ゲームに何らかの影響を及ぼすように設定されている。
さて、パック12の開封にともなうサブゲームの進行は、パック表示部30における開封済みパック12およびこれから開封するパック12の並びや数等に応じた特殊効果が発動される。
図9は、開封操作時のパック表示部30における開封済みパック12およびこれから開封するパック12の配列関係に基づく特殊効果の例を示す図である。
本実施形態では、パック表示部30に表示されているパック12のうち、開封済み及び開封予定を含めたパック12の並びが所定の「配列条件」を満たすと、サブゲーム進行時にプレーヤに有利に作用する特典として特殊効果が適用される。本実施形態では、開封済み及び開封予定を含めたパック12の並びが縦または横に連続して画面上に一列を形成すると、配列条件を満たしたと判定する。そして、開封されたパック12に設定されていた攻撃力を増加させる(例えば、1.2倍する)配列効果が適用される。
抽選画面W2cは、これから購入・開封するパック12の選択過程を示している。既に、上段右端と、中断右から2つ目と、中断左から2つ目との3つのパック12が開封済みとなっていて、その状態から更に中断右端のパック12が次の購入・開封の対象として選択された状態を示している。本実施形態では、あと1つで配列条件を満たす状況になると、その旨を告げるガイド表示50を表示させることができる。
プレーヤが、ガイド表示50で示されたパック12を更に追加して選択操作し、配列条件を満たす並びが形成されると、抽選画面W2dに示すように、その旨を告げる配列完成通知51が表示される。
そして、プレーヤが開封操作すると配列効果が適用されてサブゲームが進行する。サブゲーム画面W8eに示すように、配列効果が適用されていることを告げる特殊効果適用通知52が表示される。
なお、本実施形態の配列条件は、パック表示部30におけるパック12の並びが縦横のマトリクス状なので縦横の並びとしているが、これに限らない。斜め横断の配列を含めても良いし、十字配列など特定の形状をなす配列関係を含めるとしてもよい。配列条件は、パック表示部30におけるパック12の見せ方に応じて適宜設定することができる。
図10は、購入開封対象として選択されたパック12の数に基づく開封効果の例を示す図である。本実施形態では、パック表示部30に表示されているパック12のうち、購入及び開封予定として選択されたパック12の数が所定の「開封数条件」を満たすと、サブゲーム進行時にプレーヤに有利に作用する特殊効果が適用される。具体的には、選択されたパック12の数が「5」を超えると開封数条件を満たしたと判定する。そして、開封されたパック12に設定されていた攻撃力を増加させる(例えば、攻撃力+100する)同時開封数効果が適用される。
図10の抽選画面W2fは、これから購入・開封するパック12の選択過程を示している。既に、上段右端と、中断右から2つ目と、中断左から2つ目との3つのパック12が開封済みとなっている。その状態から更に、上段の右左端及び左端から2つと、中断中央と右端の2つと、下段の左端の1つの合計5つのパック12が次の購入・開封の対象として選択された状態を示している。
この選択状態から、プレーヤが開封操作すると同時開封数効果が適用されてサブゲームが進行する。サブゲーム画面W8gに示すように、同時開封数効果が適用されていることを告げる特殊効果適用通知53が表示される。
なお、同時選択数条件は適宜設定可能である。例えば、「3」と「5」と「9」の3段階に条件を設定し、それぞれで異なる同時開封数効果を適用する構成も可能である。
図11は、開封操作時のパック表示部30における開封済みパック12およびこれから開封するパック12の隣接関係に基づく特殊効果の例を示す図である。
本実施形態では、パック表示部30に表示されているパック12のうち、開封済み及び開封予定を含めパック12の並びが所定の「エリア条件」を満たすと、サブゲーム進行時にプレーヤに有利に作用する特殊効果が適用される。本実施形態では、開封済み及び開封予定を含めパック12が隣接して所定範囲(エリア)を満たすと、エリア条件を満たしたと判定する。そして、開封されたパック12に設定されていた攻撃力を増加させる(例えば、攻撃力+100する)エリア効果が適用される。
図11の抽選画面W2hは、これから購入・開封するパック12の選択過程を示している。既に、上段右端と、中断右から2つ目と、中断左から2つ目との3つのパック12が既に開封済みとなっていて、その状態から更に上段中央と、中断中央のパック12が次の購入・開封の対象として選択された状態を示している。本実施形態では、エリア条件の対象となる範囲を示すエリア表示54(太破線)と、あと1つでエリア条件を満たす状況になる旨を告げるガイド表示55とを表示させることができる。
プレーヤが、ガイド表示55で示されたパック12を更に追加して選択操作し、エリア条件が満たされると、抽選画面W2jに示すように、その旨を告げるエリア完成通知56が表示される。
そして、プレーヤが開封操作するとエリア補正が適用されてサブゲームが進行する。サブゲーム画面W8kに示すように、エリア効果が適用されていることを告げる特殊効果適用通知57が表示される。
なお、エリア条件の判定基準となる所定範囲は、本実施形態ではパック表示部30の中央に十字型としているが、これに限らず適宜所定範囲の位置や形状を設定可能である。
また、本実施形態の抽選では、パック12に開封条件を設定することができるようになっている。図12は、開封条件の例を示す図である。開封を可能にする開封条件が設定されているパック12は、抽選画面W2mに示すように開封制限表示体34で表示される。本実施形態の開封制限表示体34は鍵のシルエットが描かれている。プレーヤが開封制限表示体34で表示されているパック12を選択操作すると、開封条件が満たされているか否かの判定が行われる。開封条件が満たされていない場合には選択操作は無効となる。代わりに、開封条件を通知する開封条件通知58が表示される。
開封条件は、適宜設定可能である。例えば、サブゲームにおける進行状況や、主ゲームにおける進行状況を設定できる。サブゲームにおける進行状況としては、例えば、パック12の開封状態、開封済みのパック12の数、ボックスキャラクタ14の残HP、抽選における開封履歴などが挙げられる。主ゲームにおける進行状況としては、例えば、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値、所持アイテムの種類や数、プレイ履歴、課金履歴などを挙げることができる。図12の例では、主ゲームにおいてプレーヤキャラクタ4のレベルが「10」以上であることを開封条件としている例である。
開封条件が満たされていれば、抽選画面W2nに示すように選択操作は有効とされ選択操作されたパック12は選択済表示体32による表示に変更される。
[サーバシステムの機能構成の説明]
図13は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作入力を受け付け、操作入力信号をサーバ処理部200sへ出力する。図1の例ではキーボード1106が該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150が該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部201と、ゲーム管理部210と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを含む。
アカウント管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ550をサーバ記憶部500sに生成・記憶してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
ゲーム管理部210は、本実施形態のゲームをプレーヤ端末1500でプレイ可能とするための様々な情報管理と情報提供に係る処理を実行する。本実施形態では、主ゲーム進行制御部211と、ボックス登録制御部212と、サブゲーム進行状況表示制御部213と、パック選択制御部214と、サブゲーム進行制御部240と、封入物付与制御部250と、サブゲーム結果反映制御部252と、を含む。
主ゲーム進行制御部211は、主ゲームのゲームプレイに係る処理を行う。
ボックス登録制御部212は、プレーヤが使用するボックス10の登録に係る処理を行う。本実施形態では、ログイン済みのプレーヤ端末1500(図1)から抽選利用リクエストを受信すると、該当ログインプレーヤにボックス10が未登録であればボックス選択肢一覧を当該プレーヤ端末1500にて選択可能に表示させる。そして、選択結果を受信すると、該当するプレーヤのユーザ登録データ550(図1、図16)に選択されたボックス10の識別情報等を登録する。
サブゲーム進行状況表示制御部213は、プレーヤが操作入力するための抽選画面W2(図5)において進行状況表示部20の表示制御を行う。すなわち、抽選画面W2にサブゲームの進行状況を表示する制御を行う。本実施形態では、パック表示部30におけるパック12の配置構成のスクロール表示に関わらず、サブゲームの進行状況を常時視認可能に所定の固定位置に表示制御することができる。
パック選択制御部214は、プレーヤの操作に応じたパック12の選択制御および表示制御を行う。本実施形態では、パック表示制御部220と、未選択表示体選択制御部230とを有する。
パック表示制御部220は、抽選画面W2におけるパック表示部30の表示を制御する。本実施形態では、抽選画面W2のうちの所定のスクロール表示範囲(図5のパック表示部30)に、パック12の配置構成をスクロール表示可能に表示制御する機能と、各パック12の状況に応じた表示体を選択して表示する機能とを実現する。
具体的には、パック表示制御部220は、未選択表示体表示制御部221と、選択済表示体表示制御部222と、開示状態表示体表示制御部223と、特別表示制御部224と、交換ボタン表示制御部225と、リセット制御部226とを有する。
未選択表示体表示制御部221は、初期状態のパック12を未選択表示体31(図5)で配列して表示させる制御を行う。換言すると、未選択のパック12(選択肢オブジェクト)をその内容が不明な状態として表す所与の未選択表示体で表示する制御を行う。
選択済表示体表示制御部222は、抽選画面W2にてプレーヤにより選択操作された未選択表示体31のパック12の配置箇所に、選択済を表す選択済表示体32(図5)を表示する制御を行う。
開示状態表示体表示制御部223は、抽選画面W2にてプレーヤにより開封操作されたパック12を、選択済表示体32から開示状態表示体33(図7)に状態を変更表示制御する。換言すると、プレーヤによる抽選の実行操作に従って、開封対象のパック12を非開示状態から内容を開示した開示状態に状態変更する制御を行う状態変更制御部として機能する。
特別表示制御部224は、未選択表示体31(図5,図7)のうち、内容が所定条件(例えば、レアリティが基準以上、特定種類のアイテムが封入など)を満たす選択肢オブジェクトに対応する未選択表示体31を特別表示する制御を行う。
特別表示のタイミングは、適宜設定可能である。本実施形態では正時時報タイミングとするが、ランダムタイミングとしてもよいし、所定の対価支払い画面をプレーヤ端末1500にて表示させ、プレーヤが対価の支払いを承認すれば、その都度所定のカウントダウン後に実行するとしてもよい。
特別表示の形態は、適宜設定可能であるが、本実施形態では一瞬だけ星マークを未選択表示体31に付与表示する。その他、未選択表示体31に振動や弾むなどの運動をさせたり、脈動するように拡大と縮小の繰り返しをさせるなどでもよい。
交換ボタン表示制御部225は、未選択のパック12(選択肢オブジェクト)を新たなものに交換する交換ボタンを表示する制御をする。本実施形態では、交換アイコン45(図5)を表示させる。
リセット制御部226は、交換ボタンが操作入力された場合に、サブゲームの進行状況をリセットするとともに、複数のパック12(選択肢オブジェクト)全てを未選択としてリセットする。本実施形態では、使用するボックス10を交換することで実現する。
未選択表示体選択制御部230は、抽選画面W2におけるプレーヤの操作に従って、未選択表示体31で表示されているパック12を購入・開封の対象として選択する。換言すると、未選択表示体選択制御部230は、遅くともN個の全てのパック12(選択肢オブジェクト)それぞれの内容に従ったゲーム進行が行われた場合には当該ゲームが終了段階に達することとなるN個の選択肢オブジェクトの中から選択肢オブジェクトを選択することを、プレーヤの操作入力に基づいて最大N回行う選択肢オブジェクト選択部として機能する。
サブゲーム進行制御部240は、購入・開封対象として選択されたパック12に設定されたサブゲーム上の作用効果に基づいてサブゲームの進行制御をする処理と、サブゲーム画面W8の表示制御に係る処理とを実行する。そして、本実施形態では、識別部242と、特殊効果制御部244とを含む。
識別部242は、開封対象とされたパック12と封入物とを1対1に識別する。
特殊効果制御部244は、サブゲームの進行制御において、開封済みパック12および開封対象のパック12のパック表示部30における並びや数等に応じた特殊効果を適用する。本実施形態で言うところの、配列効果(図9)と、同時開封数効果(図10)と、エリア効果(図11)との3種の特殊効果に係る制御を行う。これらの特殊効果を一種の特典と見なせば、特殊効果制御部244は選択された未選択表示体31の位置関係が所定条件を満たした場合に所与の特典処理を実行する特典処理実行部として機能すると言える。
封入物付与制御部250は、開封されたパック12に対応づけられた封入物を、主ゲームで利用可能なようにしてプレーヤに付与する。本実施形態の封入物は、主ゲームであるRPGで使用可能なアイテムやキャラクタ、特定のキャラクタの能力パラメータ値の変化などを設定できるので、その内容に応じて主ゲームのプレイデータ(ゲーム進行状況を記述するデータ)を適宜変更するものとする。
サブゲーム結果反映制御部252は、サブゲームの終了段階到達時の結果、すなわち終了段階到達時の進行状況に応じた影響を主ゲームに反映させる。本実施形態では、影響として、RPGで使用可能なアイテムやキャラクタの付与、特定のキャラクタの能力パラメータ値の変化などを設定できるので、その内容に応じて主ゲームのプレイデータ(ゲーム進行状況を記述するデータ)を適宜変更するものとする。
画像生成部272sは、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部372sへ出力することができる。
画像表示部372sは、画像生成部272sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部274sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図14は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、アカウント管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、配信用ゲームクライアントプログラム507と、を予め記憶する。
また、データとしては、ステージ初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、アイテム初期設定データ514と、ボックス選択肢データ516と、ボックスデータ520とを記憶する。
また、ユーザ登録やゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、ユーザ登録データ550を記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム507は、プレーヤ端末1500へ複製して提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
プレーヤ端末1500はゲームクライアントプログラムを実行することにより、操作入力に応じてサーバシステム1100へ主ゲームやサブゲームをプレイするための各種リクエスト情報の送信し、サーバシステム110から受信したデータに基づいて端末上で主ゲームのゲーム画面や、抽選要素に係る画面(例えば、抽選画面W2(図5)等)をタッチパネル1506に表示させる機能を実現できる。
こうした機能は、例えば、専用のクライアントプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
ステージ初期設定データ510は、主ゲームおよびサブゲームの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための初期設定データを格納する。例えば、仮想3次元空間に配置される背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置座標等を格納する。
キャラクタ初期設定データ512は、主ゲームおよびサブゲームに登場するキャラクタ毎に設定される。本実施形態の主ゲームはRPGなので、1つのキャラクタ初期設定データ512は、キャラクタIDと、キャラクタ表示用データ(キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど)と、初期状態の能力パラメータ値とを格納する。
アイテム初期設定データ514は、主ゲーム内に登場するアイテム毎に設定される。1つのアイテム初期設定データ514は、アイテムIDと、アイテム表示用データ(アイテムを表示・動作させるためのデータ、例えばオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど)と、アイテムの作用効果を定義する初期状態の能力パラメータ値とを格納する。アイテムの用途に応じて適宜これら以外の情報も含めることができる。
ボックス選択肢データ516は、プレーヤが選択することのできるボックスのリストである。例えば、選択可能期間516aと対応付けてボックスID516bを格納する。
ボックスデータ520は、ボックス10毎に用意され、その内容を定義する。
1つのボックスデータ520は、例えば図15に示すように、ボックス名を格納するボックスID521と、ボックスキャラクタ14のキャラクタIDを格納するボックスキャラクタID522と、パック設定データ530と、パック表示体データ540と、配列効果設定データ541と、同時開封数効果設定データ542と、エリア効果設定データ543と、クリアボーナス設定データ544とを含む。勿論、これら以外にも適宜含めることができる。
パック設定データ530は、当該ボックスを構成する複数のパック12(選択肢オブジェクト)それぞれを定義する。例えば、パックID531と対応づけて、パック表示部30におけるパック12の配列位置を定義する配列座標532と、封入物ID533と、レアリティ534と、開封条件535と、サブゲームにおける作用効果536と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外にも適宜情報を対応づけて格納することができる。
パック表示体データ540は、パック表示部30にてパック12を表示する各種表示体を定義する。例えば、パック表示体データ540は、パック12毎に用意され、パックIDと、未選択表示体31(図5)を表示するための未選択表示体データと、選択済表示体32(図5)を表示するための選択済表示体データと、開示状態表示体33(図7)を表示するための開示状態表示体データと、開封制限表示体34(図12)を表示するための開封制限表示体データとを対応付けて格納する。
配列効果設定データ541は、パック12を開封するときに適用される特殊効果の1つである配列効果を定義する。例えば、配列条件毎に用意されて、効果内容を対応付けて格納する。
同時開封数効果設定データ542は、パック12を開封するときに適用される特殊効果の1つである同時開封数効果を定義する。例えば、開封数条件毎に用意されて、効果内容を対応付けて格納する。
エリア効果設定データ543は、パック12を開封するときに適用される特殊効果の1つであるエリア効果を定義する。例えば、エリアを定義するエリア定義データ毎に用意されて、効果内容を対応付けて格納する。
クリアボーナス設定データ544は、サブゲームが終了段階に到達したことを条件にプレーヤに付与されるクリアボーナスを定義する。本実施形態でのクリアボーナスは、サブゲームの結果に応じた主ゲームへ影響を及ぼす内容が定義されている。例えば、クリアボーナスの付与条件(例えば、所要時間、所要開封枚数、課金額など)毎に、クリアボーナスの種類(例えば、ゲーム内通貨の付与、回復アイテムの付与など)と、付与される数量を算出する付与数算出式とを対応づけて格納する。
図14に戻って、ユーザ登録データ550は、アカウント管理部201によりユーザ登録したプレーヤ毎に用意され、ユーザ登録の内容と、ゲームプレイの内容についての情報を格納する。例えば、図16に示すように、アカウント551と、プレイデータ552と、ボックス登録履歴データ560と、ボックスステータスデータ570とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
プレイデータ552は、主ゲームのゲーム進行状況を記述するデータである。例えば、現在プレイ中のゲームステージを示すステージID552aと、プレーヤキャラクタ4の状態を記述するプレーヤキャラクタステータスデータ552bと、所持しているアイテムIDと数量とを対応づけて格納する所持アイテムリスト552cと、所持しているゲーム内通貨の残高を格納する所持ゲーム内通貨額552dと、敵キャラクタ6の状態を記述する敵キャラクタステータスデータ552eと、プレイ可能なゲームステージのステージIDを格納する開放ステージリスト552fと、を含む。ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
ボックス登録履歴データ560は、これまでに使用したボックス10の履歴であって、新たに使用するボックス10を登録する都度作成される。1つのボックス登録履歴データ560は、例えば、ボックスIDと、登録日時、登録が解除された解除日時と、登録解除時点で未開封のままのパック数とを対応付けて格納する。これら以外にも、プレーヤに付与された封入物のリスト、封入物のレアリティの統計データなどを適宜含めることもできる。
ボックスステータスデータ570は、現在登録・使用されているボックス10の使用状態を記述するデータを格納する。例えば、使用中ボックスID571と、パックステータスデータ572と、ボックスキャラクタステータスデータ573と、開示済封入物IDリスト574とを対応付けて格納する。
パックステータスデータ572は、パック12毎に用意される。1つのパックステータスデータ572は、パックIDと対応づけて、当該パックの状態を定義する状態値と、購入された日時を示す購入日時と、開封された日時を示す開封日時、などの各種状態を記録するデータを格納する。状態値は、例えば未選択を「0」、選択済を「1」、購入済を「2」、開封済・開示済を「3」とする。
ボックスキャラクタステータスデータ573は、ボックスキャラクタ14毎に用意され、当該キャラクタのサブゲーム内における状態を記述するデータを格納する。例えば、キャラクタIDと対応づけて、残HPなどを格納することができる。進行状況表示部20(図5,図7)におけるHPグラフ24やボックスキャラクタ14の姿21の表示制御は、当該データを元に行われる。
開示済封入物IDリスト574は、パック12の開封により開示されプレーヤに付与された封入物ID533が登録されるリストである。
[処理の流れの説明]
図17〜図18は、本実施形態における抽選に係るサーバシステム1100による処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステムプログラム501とゲーム管理プログラム505とを実行するサーバシステム1100が、所定の抽選実行操作が検出されたことを契機にプレーヤ端末1500から送信された「抽選利用リクエスト」を受信した場合に実現される。あるいは、プレーヤ端末1500がログインした場合に実現されるとしてもよい。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、先ず、抽選利用リクエストしたプレーヤのユーザ登録データ550を参照して、現在登録済みのボックス10の有無を確認する(ステップS2)。
もし、何れのボックスも登録されていなければ(ステップS2のNO)、サーバ処理部200sは、ボックス選択肢データ516(図14)を参照して、プレーヤが選択可能なボックスID516bの一覧をプレーヤ端末1500にて選択可能に表示させる(ステップS4)。
プレーヤ端末1500では、利用可能なボックス10の選択肢一覧が表示される。プレーヤが一覧の中から何れかのボックス10を選択操作すると、プレーヤ端末1500は、選択されたボックス10のボックスIDをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100は、受信したボックスIDをアカウントと対応づけて登録し、ボックスステータスデータ570を初期化する(ステップS6)。
具体的には、ユーザ登録データ550(図16)のボックス登録履歴データ560を新たに生成して、受信したボックスIDと登録日時とを格納する。また、新たにボックスステータスデータ570を生成して、使用中ボックスID571に受信したボックスIDを設定する。更に、受信したボックスIDに対応するボックスデータ520(図15)を参照して、当該ボックスのパック設定データ530の内容にしたがってパックステータスデータ572を初期化し、当該ボックスのボックスキャラクタID522のキャラクタ初期設定データ512(図14)を参照して、ボックスキャラクタステータスデータ573を初期化する。
次いで、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にて抽選画面W2の表示を開始させる(ステップS10)。この時、パックステータスデータ572を参照して、各パック12の状態(未選択、選択済、開示状態、開示制限)に応じた表示体で表示させる。また、タッチパネル1506でのスクロール操作に応じてスクロール表示させる。
プレーヤ端末1500にて、抽選画面W2の交換アイコン45(図5)への操作が検出されると、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へボックス交換リクエストを送信する。
サーバシステム1100が当該リクエストを受信すると、サーバ処理部200sは、ボックス交換操作を検出したと見なし(ステップS20のYES)、現在登録済みのボックスを破棄する(ステップS22)。すなわち、ボックス登録履歴データ560に解除日時を格納し、ボックスステータスデータ570を参照して未開封パック数を格納する。そして、ボックスステータスデータ570を破棄・消去して、ステップS4に戻る。
プレーヤ端末1500にて、抽選画面W2の一覧表示アイコン46(図5)への操作が検出されると、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へ封入物一覧の表示リクエストを送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると(ステップS30)、使用中ボックスID571(図16)が示すボックスデータ520(図15)のパック設定データ530から封入物ID533を読み出して、プレーヤ端末1500へ封入物一覧を表示させるためのデータを生成し送信する(ステップS32)。プレーヤ端末1500ではこれを受信し、封入物一覧を表示することができる。
また、サーバシステム1100は、抽選画面W2にて、未選択状態で、且つ、レアリティ534(図15)が基準値以上のパック12をブリンク表示する表示制御を実行する(ステップS34)。
具体的は、例えばレアリティ534が「A」又は「S」で、未選択表示体31で表示されているパック12に、一瞬だけ星マークを付与表示させたり、同表示体の表示色を一時的に明るくした後に元に戻したり、表示明度を一時的に高めて直ぐに元に戻すといった特別表示処理をする。なお、当該ステップは、所定の対価の支払いに応じて実行するとしてもよい。例えば、プレーヤ端末1500にてブリンク表示のための対価支払いの許諾/不許諾の選択画面を表示させて、許諾が選択された場合に当該ステップを実行し、不許諾を選択された場合には当該ステップをスキップすればよい。
プレーヤ端末1500は、抽選画面W2のパック表示部30に表示されている未選択表示体31のパック12、すなわち未開封のパック12への選択操作を検出すると、選択操作されたパック12のパックIDと選択リクエストをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、未開封パックへの選択操作を検出したとみなし(ステップS40のYES)、使用中ボックスID571に対応するボックスデータ520のパック設定データ530から、リクエストと一緒に受信した選択対象のパックIDに対応するパックに開封条件535が設定されているか確認する。
もし、開封条件が設定されていれば(ステップS42のYES)、サーバシステム1100は、当該開封条件が満たされているかを判定する(ステップS44)。
そして、満たされていなければ(ステップS44のNO)、開封条件通知58(図12)をプレーヤ端末1500にて表示させ、開封条件を通知するとともに開封条件が満たされないと選択できない旨をプレーヤに通知させる(ステップS46)。
もし、選択対象としてリクエストされたパック12に開封条件が設定されていない場合(ステップS42のNO)や、開封条件が設定されていても既にそれを満たしている場合には(ステップS44のYES)、サーバシステム1100はリクエストされたパック12のパックステータスデータ572の状態値を、未選択を示す「0」から選択状態を示す「1」に変更する。そして、プレーヤ端末1500にて当該パックを選択済表示体32で表示させ、予定対価表示部42(図5)の表示を更新させる(ステップS48)。
次に、サーバシステム1100は、抽選画面W2にてガイド表示50(図9)と、エリア表示54及びエリア完成通知56(図12)とを表示させる制御を行う(ステップS50)。具体的には、ガイド表示50については、使用中ボックスID571に対応するボックスデータ520の配列効果設定データ541の中からあと1つパック12の選択をすると配列条件が満たされるデータを検索し、該当するデータがあればガイド表示50を表示させる。エリア表示54については、使用中ボックスID571に対応するボックスデータ520のエリア効果設定データ543を参照してエリア定義データで定義される範囲にエリア表示54を表示させる。そして、エリア完成通知56については、選択済み又は開示済みのパック12によってエリア定義データで定義される範囲が満たされていれば、エリア完成通知56を表示させる。勿論、それぞれ表示開始するべき条件が満たされていなければそれらの表示は行なわないし、既に表示されているならばそれを解除する。
図18のフローチャートに移って、プレーヤ端末1500にて、抽選画面W2の開封アイコン43(図5)への操作を検出すると、プレーヤ端末1500は購入開封リクエストをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100は当該リクエストを受信すると、購入開封操作を検出したとみなし(ステップS60のYES)、プレーヤ端末1500にて購入意志確認画面W4(図6)を表示させる(ステップS62)。
プレーヤ端末1500は、購入意志確認画面W4で購入実行操作を検出すると、サーバシステム1100へ購入実行リクエストを送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると購入実行の意志を確認したとみなし(ステップS64のYES)、選択状態のパック12の購入の対価支払処理を実行する(ステップS66)。そして、該当するパック12のパックステータスデータ572の状態値を購入済みを示す「2」に変更し、現在日時を購入日時として格納する(ステップS68)。これに伴って、プレーヤ端末1500に購入されたパック12の選択済表示体32に購入済みを示すマーカを表示させるなどの購入完了表示をさせると好適である。
そして、サーバシステム1100は、 プレーヤ端末1500にて開封意志確認画面W6(図6)を表示させる(ステップS70)。
プレーヤ端末1500は、開封意志確認画面W6で開封実行操作を検出すると、サーバシステム1100へ開封実行リクエストを送信する。
サーバシステム110は当該リクエストを受信すると、購入済パックの同時開封するプレーヤの意志を確認したと見なして(ステップS72のYES)、購入済のパック12を開封処理する(ステップS96)。すなわち、購入日時が登録されているが開封日時が登録されていないパック12のパックステータスデータ572に、現在日時を開封日時として格納する。
次いで、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にてサブゲーム画面W8(図6)を表示させ(ステップS98)、当該画面でパック12の開封演出を表示させて、開封されたパック12の封入物をプレーヤに開示させる(ステップS100)。
そして、開封されたパック12の封入物をプレーヤに付与する(ステップS150)。具体的には開示済封入物IDリスト574に、開封されたパック12に対応付けられている封入物ID533を追加登録し、プレーヤの所持アイテムリスト552cに、開封されたパック12に対応づけられた封入物ID533(図15)を追加登録する。
次に、サーバシステム1100は、開封に伴う特殊効果を判定する(ステップS152)。具体的には、使用中ボックスID571に対応するボックスデータ520の配列効果設定データ541の中から配列条件を満たしているデータを検索しその効果内容を抽出する。また、同時開封数効果設定データ542の中から開封数条件を満たしているデータを検索しその効果内容を抽出する。また、エリア効果設定データ543の中からエリア定義データの示す範囲を開示済み又は選択済みのパック12で満たしているデータを検索しその効果内容を抽出する。
そして、サーバシステム1100は、判定された特殊効果すなわち抽出された効果内容を適用してボックスキャラクタ14への攻撃表示とダメージ反映を行うサブゲームの進行制御をして、その様子をプレーヤ端末1500で表示させる(ステップS154)。
また、サーバシステム1100は、サブゲームの進行制御の結果を進行状況表示部20(図7)の表示に反映させる(ステップS156)。
次いで、サーバシステム1100は、サブゲームの終了条件を満たしたかを判定する(ステップS160)。本実施形態では、ボックスキャラクタ14の残HPが「0」になると終了条件を満たしたと判定する。また、遅くとも使用中のボックス10の全てのパック12を開封すると全てのサブゲームにおける作用効果の累積として自動的にボックスキャラクタ14のHPを「0」にすることができるように構成されているので、全てのパック12が開封された場合も終了条件を満たしたと判定されることになる。
サブゲームの終了条件を満たしておらず(ステップS160のNO)、主ゲーム復帰アイコン47(図5)が操作されてプレーヤ端末1500から送信された復帰リクエストを受信するまでは(ステップS162のNO)、ステップS10に戻って抽選に係る制御を継続する。サブゲームの終了条件を満たしていなくとも復帰リクエストを受信した場合には(ステップS162のYES)、抽選画面W2を閉じるなどの主ゲームへの復帰制御を行って(ステップS190)サブゲームに係る一連の処理を終了する。
もし、サブゲームの終了条件が満たされたならば(ステップS160のYES)、サーバシステム1100は、クリアボーナスの内容を決定し(図8)、プレーヤ端末1500にて付与するボーナスの内容を表示させ、ボーナスをプレーヤに付与する(ステップS164)。そして、現在使用中のボックスを破棄して(ステップS166)、抽選画面W2を閉じるなどの主ゲームへの復帰制御を行って(ステップS190)サブゲームに係る一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、抽選の要素を組み込んだ興趣ある新しいゲームを実現することができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、第1実施形態では、ボックス10のパック12には予め封入物が決められていたところを本実施形態ではパック12の開封毎に抽選を行って封入物を決定する点が異なる。
図19は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。基本的には第1実施形態と同様であるが、本実施形態の形態ではサブゲーム進行制御部240は識別部242(図13)に代えて、抽選部243を有する。
抽選部243は、未選択表示体31で表示されるパック12が選択された場合に、当該パックの封入物すなわち選択肢オブジェクトの内容をランダム抽選処理にて決定する。
当然、本実施形態のサブゲーム進行制御部240は、抽選部243が選択した封入物(選択肢オブジェクト)に対応して設定されているサブゲームにおける作用効果に基づいてサブゲームを進行制御し、封入物付与制御部250は当該封入物をプレーヤに付与する。
図20は、本実施形態におけるボックスデータ520のデータ構成例を示す図である。基本的には第1実施形態のボックスデータ520と同様であるが、パック設定データ530から封入物ID533とレアリティ534と作用効果536とのデータが分離され、封入物設定データ538として独立している点が異なる。
図21〜図22は、本実施形態における抽選に係るサーバシステム1100による処理の流れについて説明するためのフローチャートである。基本的には第1実施形態における処理の流れと同様であるが、図22に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、購入済みパックの開封実行を確認すると(ステップS72のYES)、使用中ボックスID571に対応するボックスデータ520(図20)の封入物設定データ538を参照し、未開時・未付与の封入物それぞれのレアリティに応じた当選確率を設定して抽選処理を行って、開封対象とされるパック12の数に応じた数(本実施形態では1パック1封入物)を選択する(ステップS94)。
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。なお、第1及び第2実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
第1実施形態ではゲーム(主ゲーム、サブゲーム)に係る演算処理をサーバシステム1100にて行う構成としたが、本実施形態ではプレーヤ端末1500にて行う構成であり、本実施形態のサーバシステム1100は、アカウント管理部201と、ボックス選択肢データ516およびボックスデータ520をプレーヤ端末1500へリクエストに応じて提供するボックス情報提供部としての機能部のみを有する。
図23は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末1500は、第1実施形態の操作入力部100sに相当する操作入力部100と、第1実施形態のサーバ処理部200sに相当する処理部200と、音出力部370と、第1実施形態の画像表示部372sに相当する画像表示部372と、第1実施形態の通信部374sに相当する通信部374と、第1実施形態のサーバ記憶部500sに相当する記憶部500と、を有する。
操作入力部100は、図2の例では方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506が該当する。加速度センサーや方位センサー、傾斜センサーなどを搭載していればそれらも該当する。
処理部200は、図2の例では制御基板1550が該当する。
処理部200は、第1実施形態のゲーム管理部210に代えてゲーム演算部210Uを有する。ゲーム演算部210Uは、プレーヤ端末1500にて主ゲームのプレイを実現するための演算処理と、抽選をプレイするための演算処理とを実行する。ゲーム演算部210Uが有する機能部の構成は、第1実施形態のゲーム管理部210とほぼ同じであるが、ボックスの登録や抽選のプレイに係り、ボックス選択肢データ516と、ボックスデータ520とをサーバシステム1100から取得するボックス関連データ取得制御部253を有する点が異なる。
また、処理部200は、音生成部270と、第1実施形態における画像生成部272sに相当する画像生成部272と、第1実施形態における通信制御部274sに相当する通信制御部274とを有する。
音生成部270は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部370へ出力する。
音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2の例ではスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、ゲーム演算部210Uによる処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
図24は、記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム504と、ステージ初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、アイテム初期設定データ514と、ボックス選択肢データ516と、ボックスデータ520と、プレイデータ552と、ボックス登録履歴データ560と、ボックスステータスデータ570とを記憶する。ボックス選択肢データ516と、ボックスデータ520とは、ゲーム開始前にサーバシステム1100にログインして取得し記憶される。
本実施形態における抽選に係るプレーヤ端末1500による処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100による処理の流れと同様であるので、説明を省略する。
本実施形態によれば、通信接続が定常的に維持できない環境でも、主ゲームと、抽選要素を組み込んだサブゲームとをいつでも楽しむことが可能になる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では主ゲームとしてRPGを例示したが、その他のジャンルのゲームでもよく、主ゲームのジャンルに応じて、サブゲームの内容や、パック12の封入物に設定されるサブゲームにおける作用効果、サブゲーム画面W8(図6)における表示内容等を適宜設定することができる。
例えば、主ゲームをスポーツゲームとすれば、サブゲームは練習試合の設定とし、封入物には、「ヒット」「2塁打」「盗塁」「ホームラン」「満塁ホームラン」といった攻撃側のアクションを定義する。そして、サブゲーム画面W8では試合の様子や選手の打撃や走塁の様子を表示し、抽選画面W2の進行状況表示部20ではスコアボードを表示するとよいであろう。
また、例えば主ゲームを育成ゲームとするならば、サブゲームはポットで野菜を育成する設定とし、封入物には「水やり」「追肥」「日光に当てる」「虫取り」といった育成行動を定義する。そして、サブゲーム画面W8では野菜が生育して様子を表示し、抽選画面W2の進行状況表示部20では野菜の生長過程の姿や結実までの残作業数などを表示するとよいであろう。
また、例えば主ゲームを恋愛ゲームとするならば、サブゲームを異性に好みの服を着せる(あるいは逆に脱がせる)設定とし、封入物には「スカート」「ソックス」など衣料や下着を定義する。そして、サブゲーム画面W8では着衣又は脱衣する様子を表示し、抽選画面W2の進行状況表示部20では異性の現在の着衣姿を表示するとよいであろう。
また、サブゲームの進行内容もボックス10毎に異なるように設定することもできる。
例えば、上記実施形態のようにRPGであれば、ボックスキャラクタ14が有する角や鱗などを奪う内容や、ボックスキャラクタ14を天敵の攻撃から守る内容なども設定できる。スポーツゲームであれば、試合以外にも特定選手を強化するためにトレーニングをする内容、競技場を清掃する内容などでも面白い。
[その2]
また、上記実施形態では、プレーヤ別にボックス10を登録する構成であったが、チーム別にボックス10を登録する構成としてもよい。
[その3]
選択肢オブジェクトをパック12として説明したが、単にカードとして、未開封のパックについては、カードを裏返しにおいて、内容が未開示・不明の状態とすることとしてもよい。
[その4]
また、第1実施形態のプレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータである電子機器の形態であってもよい。
例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
また例えば、実体としてのゲームカード(トレーディングカード)からデータを読み込んで主ゲームをプレイすることや、新しいゲームカードを払い出すことのできる業務用ゲーム装置(アーケードゲーム装置)としての形態でもよい。この場合、封入物に係る情報はその都度印刷されるゲームカードに担持されてプレーヤに提供される。
[その5]
また、サーバシステム1100の機能(ホスト機能等とも呼ばれる)を、何れかのプレーヤ端末1500が担うこととして、プレーヤ端末1500同士で直接通信して上述したゲームを実行・実現する構成としてもよい。同様のことはプレーヤ端末1500を業務用ゲーム装置1300に置き換えた構成でも適用できる。
2…プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
6…敵キャラクタ
10…ボックス
12…パック
14…ボックスキャラクタ
20…進行状況表示部
22…ボックス名
24…HPグラフ
30…パック表示部
31…未選択表示体
32…選択済表示体
33…開示状態表示体
34…開封制限表示体
38…スクロール操作アイコン
40…操作アイコン表示部
43…開封アイコン
45…交換アイコン
47…主ゲーム復帰アイコン
50…ガイド表示
51…配列完成通知
52…特殊効果適用通知
53…特殊効果適用通知
54…エリア表示
55…ガイド表示
56…エリア完成通知
57…特殊効果適用通知
58…開封条件通知
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
201…アカウント管理部
210…ゲーム管理部
211…主ゲーム進行制御部
212…ボックス登録制御部
213…サブゲーム進行状況表示制御部
214…パック選択制御部
220…パック表示制御部
221…未選択表示体表示制御部
222…選択済表示体表示制御部
223…開示状態表示体表示制御部
224…特別表示制御部
225…交換ボタン表示制御部
226…リセット制御部
230…未選択表示体選択制御部
240…サブゲーム進行制御部
242…識別部
243…抽選部
244…特殊効果制御部
250…封入物付与制御部
252…サブゲーム結果反映制御部
253…ボックス関連データ取得制御部
500s…サーバ記憶部
505…ゲーム管理プログラム
516…ボックス選択肢データ
520…ボックスデータ
521…ボックスID
522…ボックスキャラクタID
530…パック設定データ
531…パックID
532…配列座標
533…封入物ID
534…レアリティ
535…開封条件
536…作用効果
538…封入物設定データ
540…パック表示体データ
541…配列効果設定データ
542…同時開封数効果設定データ
543…エリア効果設定データ
544…クリアボーナス設定データ
550…ユーザ登録データ
552…プレイデータ
560…ボックス登録履歴データ
570…ボックスステータスデータ
571…使用中ボックスID
572…パックステータスデータ
573…ボックスキャラクタステータスデータ
574…開示済封入物IDリスト
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
N…通信回線
W2…抽選画面
W4…購入意志確認画面
W6…開封意志確認画面
W8…サブゲーム画面

Claims (16)

  1. コンピュータに主ゲームに関連するサブゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    前記サブゲームと当該サブゲームを進行させる内容が定められた複数の選択肢オブジェクトとを対応付けた複数の組合せの中から一の組合せを選択する組合せ選択手段、
    前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係る複数の選択肢オブジェクトのうちの未選択の選択肢オブジェクトの中から、プレーヤの操作に応じて、ランダム抽選あるいは当該内容を不明な状態下で選択肢オブジェクトを指定することで選択する表示制御を行う選択制御手段、
    前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトに従って、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係るサブゲームを進行させるサブゲーム進行制御手段、
    前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトを、前記主ゲームで利用可能な前記プレーヤの所有オブジェクトとして記憶する制御を行う記憶制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記選択制御手段により表示制御される画面の所定位置に、前記サブゲームの進行状況を表示する制御を行う進行状況表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記選択制御手段は、
    未選択の選択肢オブジェクトを前記不明な状態として表す所与の未選択表示体で表示する制御を行う未選択表示体表示制御手段と、
    前記プレーヤの操作に従って、前記未選択表示体のうちの何れかを選択する未選択表示体選択手段と、
    を有する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記未選択表示体表示制御手段は、前記未選択表示体を配列して表示制御する、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記未選択表示体表示制御手段は、前記複数の選択肢オブジェクト全てが未選択の初期状態において所与の配置構成で各未選択表示体を表示制御し、
    前記配置構成のうちの前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体の配置箇所に、選択済を表す所与の選択済表示体を表示する制御を行う選択済表示体表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記未選択表示体選択手段による選択に関わらず初期状態の前記配置構成を不変とする、請求項3又は4に記載のプログラム。
  6. 前記未選択表示体表示制御手段は、前記選択制御手段により表示制御される画面のうちの所定のスクロール表示範囲に、前記未選択表示体の前記配置構成をスクロール表示可能に表示制御し、
    前記進行状況表示制御手段は、前記配置構成のスクロール表示に関わらず、前記ゲームの進行状況を常時視認可能に所定の固定位置に表示制御する、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記配置構成のうち、前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体の位置関係が所定条件を満たした場合に、所与の特典処理を実行する特典処理実行手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項5又は6に記載のプログラム。
  8. 前記未選択表示体と前記選択肢オブジェクトとを1対1に識別する識別手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記サブゲーム進行制御手段は、前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体に対応する選択肢オブジェクトに定められた内容に従って前記サブゲームを進行させる、
    請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記未選択表示体のうち、前記内容が所定条件を満たす選択肢オブジェクトに対応する未選択表示体を特別表示する制御を行う特別表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記未選択表示体選択手段により未選択表示体が選択された場合に、未選択の選択肢オブジェクトの中から所与の抽選処理により選択肢オブジェクトを選択する抽選手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記サブゲーム進行制御手段は、前記未選択表示体選択手段による選択に基づいて前記抽選手段が選択した選択肢オブジェクトに従って前記サブゲームを進行させる、
    請求項3〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記サブゲーム進行制御手段は、前記選択制御手段により表示制御される画面とは異なる画面を表示制御して前記ゲームを進行させる、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記サブゲーム進行制御手段は、前記選択制御手段により表示制御される画面のうちの所定の表示部分において前記ゲームを進行させる表示制御を行う、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記サブゲームは、所与のゲーム対象オブジェクトのパラメータ値を所定値に変化させることで、当該ゲーム対象オブジェクトの状態を変化させるゲームであり、
    前記サブゲーム進行制御手段は、前記選択された選択肢オブジェクトに従って前記パラメータ値を変化させる制御を行い、
    前記進行状況表示制御手段は、前記パラメータ値に基づき前記サブゲームの進行状況を表示する制御を行う、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記サブゲームは、進行していくことで所定の終了段階に達するゲームであり、
    前記サブゲーム進行制御手段は、遅くとも前記複数の選択肢オブジェクト全ての内容に従ったゲーム進行を行った場合に前記サブゲームを前記終了段階に進行させる、
    請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. 前記一の組合せを交換する交換指示を受け付ける交換指示受付手段、
    前記交換指示が受け付けられた場合に、前記一の組合せを他の組合せにリセットするリセット制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。
  16. プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、主ゲームに関連するサブゲームを前記プレーヤ端末で進行させるための制御を行うサーバシステムであって、
    前記サブゲームと当該サブゲームを進行させる内容が定められた複数の選択肢オブジェクトとを対応付けた複数の組合せの中から一の組合せを選択する組合せ選択手段と、
    前記プレーヤ端末の表示画面に、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係る複数の選択肢オブジェクトのうちの未選択の選択肢オブジェクトの中から、プレーヤの操作に応じて、ランダム抽選あるいは当該内容を不明な状態下で選択肢オブジェクトを指定することで選択する表示制御を行う選択制御手段と、
    前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトに従って、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係るサブゲームを進行させるサブゲーム進行制御手段と、
    前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトを前記プレーヤの所有オブジェクトとして記憶する制御を行う記憶制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
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