TW202045233A - 程式、終端、遊戲系統及遊戲管理裝置 - Google Patents

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猿舘修
長瀬裕
小谷英斗
加藤佑佳
齊藤真彦
李賢秀
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日商萬代股份有限公司
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Abstract

本發明提供一種提高使用者之便利性之遊戲。 本發明之程式,使電腦執行遊戲,上述遊戲使用第1玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家所保有之第1遊戲要素,程式使電腦作為如下機構發揮功能:第1設定機構,其設定構成第1玩家之卡片組之第1遊戲要素;第2設定機構,其持有可根據遊戲之進行而變化之角色資訊,且設定不構成卡片組之第1玩家之第2遊戲要素;決定機構,其決定第1遊戲要素之選擇或行動;取得機構,其取得為第1玩家提供之遊戲進行之相關資訊,該資訊係與第2遊戲要素之角色資訊相應之操作輔助資訊;及提供機構,其於第1玩家可操作之階段中,提供操作輔助資訊。

Description

程式、終端、遊戲系統及遊戲管理裝置
本發明係關於一種程式、終端、遊戲系統及遊戲管理裝置。
近年來,以智慧型手機或行動電話機等為平台之遊戲很受歡迎。例如如下遊戲等,該遊戲使用組合假想之卡片等遊戲要素之卡片組,使用構成卡片組之各遊戲要素之參數值決定對戰遊戲之勝敗。
另一方面,先前以來,有一種由使用者操作遊戲內之城市之環境,目的在於發展城市之城市規劃模擬遊戲。於此種城市規劃遊戲中,使用者將各種施設或建築物設置於遊戲內之城市並使其發展,又,應對地震或公害等發生之各問題。然而,於先前之城市規劃遊戲中,使用者之選項涉及到多方面,又,遊戲目的不存在終點,因此,存在使用者不知曉接下來採取何種操作以使城市進一步發展為宜之情況。因此,提出了一種技術,其藉由提示使用者下一步操作,可防止使用者陷入不知如何處理之狀態(專利文獻1)。 [先前技術文獻] [專利文獻]
[專利文獻1]日本專利特開2014-147527號公報
[發明所欲解決之問題]
然而,於專利文獻1中記載之技術中,伺服器接收來自玩家之城市之評分要求,就特定之項目對城市評分,並提示玩家下一步操作。換言之,對玩家之提示觸發來自玩家之要求,而非於玩遊戲過程中之玩家之可操作之狀況下適時地給予提示。
尤其是,於使用構成上述卡片組之各卡片等遊戲要素進行之對戰遊戲之情形時,當可操作卡片等遊戲要素時,只要可在不由玩家要求提示之情況下適時地自裝置側接收提示,則作為玩家之使用者之便利性較高。
因此,本發明之目的在於提供一種可提供提高使用者之便利性之遊戲的程式、終端、遊戲系統及遊戲管理裝置。 [解決問題之技術手段]
本發明之一態樣係一種程式,其使電腦執行遊戲,上述遊戲使用第1玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家所保有之第1遊戲要素,上述程式使上述電腦作為如下機構發揮功能:第1設定機構,其設定構成上述第1玩家之卡片組之第1遊戲要素;第2設定機構,其持有可根據遊戲之進行而變化之角色資訊,且設定不構成上述卡片組之上述第1玩家之第2遊戲要素;決定機構,其決定上述第1遊戲要素之選擇或行動;取得機構,其取得為上述第1玩家提供之遊戲之進行之相關資訊,該資訊係與上述第2遊戲要素之角色資訊相應之操作輔助資訊;及提供機構,其於上述第1玩家可操作之階段中,提供上述操作輔助資訊。
本發明之一態樣係一種終端,其進行遊戲,上述遊戲使用第1玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家所保有之第1遊戲要素,上述終端具備:第1設定機構,其設定構成上述第1玩家之卡片組之第1遊戲要素;第2設定機構,其持有可根據遊戲之進行而變化之角色資訊,且設定不構成上述卡片組之上述第1玩家之第2遊戲要素;決定機構,其決定上述第1遊戲要素之選擇或行動;取得機構,其取得為上述第1玩家提供之遊戲之進行之相關資訊,該資訊係與上述第2遊戲要素之角色資訊相應之操作輔助資訊;及提供機構,其於上述第1玩家可操作之階段中,提供上述操作輔助資訊。
本發明之一態樣係一種遊戲系統,其進行遊戲,上述遊戲使用第1玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家所保有之第1遊戲要素,上述遊戲系統具備終端、及遊戲管理裝置,上述終端具備:第1設定機構,其設定構成上述第1玩家或上述第2玩家之卡片組之第1遊戲要素;第2設定機構,其持有可根據遊戲之進行而變化之角色資訊,且設定不構成上述卡片組之上述第1玩家或上述第2玩家之第2遊戲要素;決定機構,其決定由上述第1玩家或上述第2玩家所進行之上述第1遊戲要素之選擇或行動;取得機構,其自上述遊戲管理裝置取得為上述第1玩家或上述第2玩家提供之遊戲之進行之相關操作輔助資訊;及提供機構,其於上述第1玩家或上述第2玩家可操作之階段中,提供所取得之操作輔助資訊;上述遊戲管理裝置具備:取得機構,其取得與上述第1玩家或上述第2玩家之第2遊戲要素之角色資訊相應之上述操作輔助資訊;發送機構,其將所取得之上述操作輔助資訊發送至上述終端;及角色資訊變化機構,其根據上述第1玩家或上述第2玩家之遊戲之進行,而改變上述第1玩家或上述第2玩家之第2遊戲要素之角色資訊。
本發明之一態樣係一種遊戲管理裝置,其係可與第1玩家之終端及成為上述第1玩家之對戰對手之第2玩家之終端通信者,其具備:第1發送機構,其將構成上述第1玩家之卡片組之第1遊戲要素發送至上述第2玩家之終端,且將構成上述第2玩家之卡片組之第1遊戲要素發送至上述第1玩家之終端;第1取得機構,其取得不構成上述第1玩家或上述第2玩家之卡片組之第2遊戲要素之角色能力;第2取得機構,其於上述第1玩家或上述第2玩家可操作之階段中,取得為上述第1玩家或上述第2玩家提供之遊戲之進行之相關資訊,該資訊係與所取得之上述第1玩家或上述第2玩家之第2遊戲要素之角色資訊相應之操作輔助資訊;第2發送機構,其將所取得之上述操作輔助資訊發送至上述第1玩家或第2玩家之終端;及角色資訊變化機構,其根據上述第1玩家或上述第2玩家之遊戲之進行,而改變上述第1玩家或上述第2玩家之第2遊戲要素之角色資訊。 [發明之效果]
本發明可提供一種提高使用者之便利性之遊戲。
[整體構成] 圖1係表示本實施形態中之遊戲系統之整體構成例之圖。如圖1所示,遊戲系統係具備針對遊戲之每個玩家A、B而準備之玩家終端1、及遊戲伺服器2而構成。玩家終端1及遊戲伺服器2可連接於通信線路N,且可相互通信。
通信線路N意指可進行資料通信之通信路。即,通信線路N除了利用用以直接連接之專用線(專用電纜)或乙太網路(註冊商標)等之LAN(Local Area Network,區域網路)以外,亦包含電話通信網或電纜網、網際網路等通信網,通信方法可為有線亦可為無線。
玩家終端1係可執行遊戲程式之電腦,經由無線通信基地台等而連接於通信線路N,可與遊戲伺服器2進行資料通信。玩家終端1例如為智慧型手機、或行動電話機、攜帶型遊戲裝置、固定型家庭用遊戲裝置、業務用遊戲裝置、個人電腦、平板型電腦、固定型家庭用遊戲裝置之控制器等。玩家終端1基本上存在複數個,由各玩家操作。
遊戲伺服器2係包含單數或複數個伺服器裝置或記憶裝置等而構成之伺服器系統。遊戲伺服器2可提供用以運營本實施形態之遊戲之各種服務,並進行遊戲之運營所需之資料之管理、或玩家終端1中之遊戲之執行所需之遊戲程式或資料之發佈等。
圖2係表示作為玩家終端1之一例之智慧型手機之裝置構成例之圖。如圖2所示,玩家終端1具備顯示器11、與顯示器11一體構成之觸控操作面板12、及揚聲器13。又,於玩家終端1設置有未圖示之控制基板、內置電池、電源按鈕、音量調節按鈕等。
於控制基板搭載有CPU(Central Processing Unit,中央處理單元)或GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理單元)、DSP(Digital Signal Processor,數位信號處理器)等各種微處理器、ASIC(Application Specific Integrated Circuit,特殊應用積體電路)、VRAM(Video Random Access Memory,視訊隨機存取記憶體)或RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶體)、ROM(Read Only Memory,唯讀記憶體)等各種IC(Integrated Circuit,積體電路)記憶體、用以與行動電話基地台無線通信之無線通信模組等。又,於控制基板搭載有觸控操作面板12之驅動器電路等所謂I/F電路(介面電路)等。搭載於該等控制基板之各要素各自經由匯流排電路等而電性連接,並以可進行資料之讀寫或信號之收發之方式連接。
於本實施形態中,對將如上所述之遊戲系統應用於使用第1玩家A所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家B所保有之第1遊戲要素之對戰遊戲的例進行說明。
此處,第1遊戲要素係與假想或有實體之物品建立對應關係之角色。作為假想或有實體之物品之一例,例如為顯示於電腦之假想之卡片、或有實體之卡片等。並且,於所執行之遊戲中,假設可藉由卡片之使用而登場之第1遊戲要素係基於玩家(亦包含由電腦操作之非玩家)之操作而進行行動控制之角色,假設卡片附帶有對應角色之圖案(顯示該角色之外觀之圖像)而進行說明。進而,並不限定於此,自不待言,特定出所執行之遊戲之遊戲要素之用途之卡片並不限於構成為可特定出如角色般之遊戲要素者,亦可為特定出裝備或發動之效果等其他遊戲要素者。再者,物品並不限定於卡片,只要為構成為可特定出與物品建立對應關係之遊戲要素之物品,則並不限於卡片。物品亦可為例如具有遊戲要素之外觀之圖形等造形物。
進而,於應用本實施形態之對戰遊戲中,增加與第1遊戲要素不同之第2遊戲要素。第2遊戲要素與第1遊戲要素同樣為角色,但未必需要與假想或有實體之物品建立對應關係。
又,第2遊戲要素與第1遊戲要素不同,並非用作遊戲內之對戰中玩家(亦包含由電腦操作之非玩家)所使用之攻擊或防禦之機構,具備至少於玩家可操作之階段中向玩家提供遊戲之進行之相關資訊即操作輔助資訊之性質。又,換言之,第2遊戲要素與基於玩家(亦包含由電腦操作之非玩家)之操作而進行行動控制之第1遊戲要素不同,亦可謂於遊戲內自主地或自發地提供操作輔助資訊者。只要操作輔助資訊為遊戲之進行之相關資訊,則不論種類,例如為操作方法之資訊、針對第1遊戲要素之選擇或行動之資訊(卡片之選擇、應設為攻擊對象之對戰對手之卡片等提示資訊)、使遊戲之進行變得有利之資訊(使遊戲之對戰結果變得有利之卡片之種類之提示等提示資訊)等。進而,換言之,第2遊戲要素亦可謂與玩家(亦包含由電腦操作之非玩家)一併組成一個隊伍,並與對戰玩家對戰者。
上述第2遊戲要素之自主或自發之操作輔助資訊之提供藉由遊戲伺服器2所具備之AI(Artificial Intelligence,人工智慧)功能而進行。該AI功能係將眾多對戰遊戲之遊戲進行之內容及其結果等作為指導資料並進行機械學習而獲得之AI功能。關於機械學習之方法,深層學習(深度學習)為有代表性者,但並不限定於此。
又,第2遊戲要素之自主或自發之操作輔助資訊之內容或提供之時點根據第2遊戲要素所持有之角色資訊而變化。該角色資訊根據遊戲之進行而變化。角色資訊可持有複數個參數。例如,於本實施形態中,角色資訊包含根據由遊戲之結果所獲得之經驗值而變化之參數(以下,記為等級)、根據第1遊戲要素之種類之使用頻度而變化之參數(以下,記為卡片理解度)、根據第1遊戲要素之種類之使用比率而變化之參數(以下,記為個性)、及根據特定之事件而變化之參數(以下,記為同步等級)。
等級表示第2遊戲要素之基本等級,根據藉由對戰獲得之經驗值而上升。並且,若等級上升,則第2遊戲要素之思考力可上升。思考力越高,越能提供與遊戲之狀況相應之適當之操作輔助資訊。
卡片理解度係對第1遊戲要素之理解度(對卡片之角色所發動之效果等之理解度),理解度越高,越能提供適當地通知使用該第1遊戲要素(卡片)之時點之操作輔助資訊。
個性表示第2遊戲要素之屬性,根據第1遊戲要素之屬性(根據角色而具有屬性)之使用比率而變化。
同步等級藉由達成遊戲內之特定之事件而上升。特定之事件係指登入遊戲、或於遊戲內第2遊戲要素與玩家一併行動。根據該同步等級不同,而操作輔助資訊之表現內容等不同。例如,同步等級越高,成為親密度越高之表現。
遊戲伺服器2所具備之AI功能持有與上述角色資訊相應之複數個AI功能,可提供與角色資訊之高低相應之操作輔助資訊。即,第2遊戲要素之角色資訊越高,可提供越適當之操作輔助資訊。 [遊戲內容之概略] 其次,為了幫助理解實施形態之說明,使用玩家終端1之顯示器11之顯示畫面對遊戲之概要進行說明。
於本實施形態之遊戲中,玩家A、B於遊戲內使用作為遊戲對象之假想之遊戲卡片(第1遊戲要素具體化之卡片,簡稱為「卡片」)。卡片準備複數種,根據與各者建立關聯之角色之能力及卡片屬性等之組合而區別。卡片屬性例如由紅、藍等顏色、或1至7中任一數字等決定。各卡片決定了與電腦控制之敵方角色或其他玩家等對戰對手之對戰遊戲(戰鬥)中使用之等級或攻擊力、HP(生命值)等能力參數值。
卡片除了在帳戶登錄時賦予對戰遊戲(戰鬥)最低限度需要之張數以外,亦可於遊戲中獲得,或作為收費裝備藉由購入而獲得,或藉由被稱為裝備抽籤(gacha)之抽籤而獲得。此外,卡片亦可藉由得到有實體之遊戲卡片(以下,稱為「實體卡片」),並進行用以使所得到之實體卡片可於遊戲內使用之登錄手續而獲得。具體而言,玩家A、B若進行實體卡片之登錄手續,則可獲得與該實體卡片建立對應關係之卡片種類之卡片。
並且,玩家A、B利用所保有之卡片中之特定張數(例如40張)構成卡片組,而挑戰使用卡片組之對戰遊戲(戰鬥)。使用卡片組之對戰遊戲(戰鬥)係指使用構成卡片組之卡片(卡片組卡片)所決定之能力參數值(第1遊戲要素之角色資訊)而決定與對戰對手之勝敗者。
戰鬥藉由自登入後所顯示之主頁畫面選擇操作(觸控操作)戰鬥選單而開始。再者,於遊戲之前,玩家A、B需要完成帳戶登錄,並編排卡片組。使卡片組之編排可自主頁畫面等觸控操作卡片選單,並自作為其中之一而提示之卡片組編排選單進行。
戰鬥交替地執行玩家A之回合、及作為對戰對手之玩家B之回合。各回合包含將卡片組卡片中之牌設定於場地等自己玩家之玩家區域之待機階段、為了使用所設定之卡片組卡片而準備其他卡片組卡片等之卡片使用準備階段、及使用設置於玩家區域之卡片組卡片,對對戰玩家或對戰玩家之卡片進行攻擊之對戰階段等複數個階段。
另一方面,關於第2遊戲要素,可藉由玩家A、B於帳戶登錄時自複數個第2遊戲要素(以下,記為隊友)選擇喜好之隊友而得到。剛得到之隊友之角色資訊中所包含之複數個參數為初始狀態(最低等級)。
圖3係表示顯示於玩家終端1之顯示器11上之對戰遊戲之待機階段或卡片使用準備階段中之畫面顯示之一例的圖。顯示器11之畫面具備設定玩家A之卡片等之第1區域20、及設定對戰之玩家B之卡片等之第2區域21。又,於第1區域20與第2區域21之交界處顯示表示現在可執行之操作之資訊之操作資訊30。
第1區域20、第2區域21之各區域具備:場地區域22,其配置有從自己卡片組選擇之5張卡片(牌);基礎區域23,其配置有為發動配置於場地之卡片之行動或效果而消費(行動花費)之卡片;第1對象31,其對卡片之發動效果產生影響(效力),且具有生命值(HP);及效力區域24,其配置有同樣具有生命值(HP)之第2對象。再者,於本實施形態中,第2對象32兼顯示為第2遊戲要素之隊友。
於對戰階段中,如圖4所示,玩家A藉由用手指觸控用於攻擊之卡片,並拖曳至成為攻擊對象之對手之卡片、第1或第2對象31、32,而決定用於攻擊之卡片及成為攻擊對象之對戰玩家B之卡片、第1或第2對象31、32。藉此,開始玩家A之攻擊。
玩家A與對戰對手之玩家B交替地反覆進行此種階段或回合,藉由任一玩家之生命值變為0、或卡片組之卡片變為0張,而決定勝敗。 [功能構成] 圖5係表示玩家終端1之功能構成例之方塊圖。
如圖5所示,玩家終端1具備操作輸入部51、處理部52、圖像顯示部53、聲音輸出部54、通信部55、及記憶部56。
操作輸入部51係用以使玩家輸入與遊戲有關之各種操作者,將與操作輸入相應之操作輸入信號輸出至處理部52。關於操作輸入部51之功能,例如,觸控操作板、主頁按鈕、按鈕開關、或操縱桿、軌跡球等玩家A直接用手指操作之元件自不待言,亦可藉由加速度感測器或角速度感測器、傾斜感測器、地磁感測器等檢測運動或姿勢之元件等而實現。於圖2中,觸控操作面板12相當於此。
處理部52基於儲存於記憶部56中之程式或資料、來自操作輸入部51之操作輸入信號等而總括地控制玩家終端1之動作。處理部52之功能例如可藉由CPU或GPU等微處理器、ASIC、IC記憶體等電子零件而實現。該處理部52具備遊戲運算部61、圖像生成部62、聲音生成部63、及通信控制部64作為主要之功能部。
遊戲運算部61執行用以實現本實施形態之遊戲之各種遊戲處理,並將處理結果輸出至圖像生成部62或聲音生成部63。遊戲運算部61包含卡片設定部71、隊友設定部72、行動決定部73、操作輔助資訊取得部74、操作輔助資訊提供部75、及遊戲管理部76。
卡片設定部71使用下述卡片設定資料及卡片組設定資料管理玩家A、B至現在時點為止所保有之保有卡片。又,管理由保有卡片構成各卡片組之卡片,由玩家A、B所選擇之卡片組,於待機階段及卡片使用準備階段中,設定各場地中所設定之卡片及牌。又,生成設定於各場地之卡片及牌之相關資訊即卡片設定資訊,並經由通信部55而發送至遊戲伺服器2。
隊友設定部72於帳戶登錄時,使用下述隊友設定資料管理由玩家A、B選擇之作為第2遊戲要素之隊友之相關資訊(亦包含角色資訊)。又,隊友設定部72於對戰中或其他選單畫面中,將隊友之圖像資訊輸出至圖像生成部62。
行動決定部73根據玩家A、B之觸控操作等而決定卡片之選擇、或卡片之行動,生成卡片之選擇或行動之資訊即行動選擇資訊,並經由通信部55而將其發送至遊戲伺服器2。
操作輔助資訊取得部74於遊戲進行中自遊戲伺服器2取得操作輔助資訊。
操作輔助資訊提供部75經由圖像生成部122或聲音生成部123而提供所取得之操作輔助資訊。
遊戲管理部76管理遊戲整體之進行。
圖像生成部62基於遊戲運算部61之處理結果而以1幀時間(例如1/60秒)生成1個遊戲畫面,並將所生成之遊戲畫面之圖像信號輸出至圖像顯示部103。圖像生成部62之功能例如可藉由GPU或數位信號處理器(DSP)等處理器、視訊信號IC、視訊編解碼器等程式、碼框緩衝器等繪圖碼框用IC記憶體、用於紋理資料之展開用之IC記憶體等而實現。
聲音生成部63基於遊戲運算部61之處理結果而生成與遊戲有關之效果音或BGM(Back Ground Music,背景音樂)、操作輔助資訊之聲音資訊、各種操作音等聲音信號,並將其輸出至聲音輸出部54。聲音生成部63之功能例如可藉由數位信號處理器(DSP)或聲音合成IC等處理器、可播放聲音檔案之聲頻編解碼器等而實現。
通信控制部64進行用以與遊戲伺服器2進行資料通信之通信連接及資料處理。
圖像顯示部53基於自圖像生成部62輸入之圖像信號而顯示各種遊戲畫面。圖像顯示部53之功能例如可藉由平板顯示器、布朗管(CRT)、投影機、頭戴式顯示器等顯示裝置而實現。於圖2中,圖像顯示部62相當於顯示器11。
聲音輸出部54係用以基於自聲音生成部63輸入之聲音信號而將與遊戲有關之效果音等聲音輸出者。於圖2中,聲音輸出部54相當於揚聲器13。
通信部55與通信線路N連接而實現通信。通信部55之功能例如可藉由無線通信機、數據機、TA(終端配接器)、有線用之通信電纜之插孔或控制電路等而實現。
於記憶部56中預先記憶有、或每當進行處理而暫時記憶有用以使玩家終端1動作而實現玩家終端1所具備之各種功能之程式、或該程式之執行中所使用之資料等。記憶部56例如可藉由RAM或ROM、快閃記憶體等IC記憶體、硬碟等磁碟、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,唯讀光碟)或DVD(Digital Versatile Disc,數位多功能光碟)等光碟等而實現。
於記憶部56中儲存有系統程式、及遊戲程式。系統程式係用以實現作為玩家終端1之電腦之基本功能之程式。遊戲程式係用以使處理部52作為遊戲運算部61發揮功能之程式。當玩家完成帳戶登錄時,該程式由遊戲伺服器2或其他應用程式發佈伺服器等發佈。
又,於記憶部56中儲存有卡片設定資料、卡片組設定資料、及隊友設定資料。再者,除此以外,亦適當發佈用以顯示卡片之角色及隊友之圖像之模型資料或紋理資料、動作資料、效果資料、遊戲畫面之背景圖像、效果音等聲音資料等作為遊戲所需之資料,並儲存於記憶部56。
卡片設定資料係玩家所保有之卡片之角色資訊,針對每個卡片種類而準備。圖6係表示玩家所保有之卡片之卡片設定資料之一例的圖。於圖6中,示出了由玩家所保有之卡片識別資訊「001」特定出之1張卡片之卡片設定資料。卡片設定資料包含卡片識別資訊、角色圖像、卡片名、卡片種類、花費數、顏色、種族、能力、攻擊力、生命值及珍品。再者,圖6表示卡片設定資料之一例,並不限定於此。又,卡片設定資料根據玩家A、B所保有之卡片之增減而增減。
卡片組設定資料係與玩家之各卡片組有關之資料,包含構成各卡片組之卡片之卡片識別資訊。圖7係表示卡片組設定資料之一例之圖。於圖7之例中,係玩家A之卡片組1之卡片組設定資料之例,係表示卡片組1包含卡片識別資訊「001」~卡片識別資訊「023」之卡片之例。再者,圖7表示卡片組設定資料之一例,並不限定於此。
隊友設定資料係自選單設定選擇之隊友之角色資訊。該隊友之角色資訊伴隨著遊戲之進行而變化,但於變化之情形時,由遊戲伺服器2提示變化後之角色資訊,並更新角色資訊。圖8係表示玩家A之隊友設定資料之一例之圖。於圖8之例中,隊友設定資料包含隊友識別資訊、角色圖像、隊友名、等級、卡片理解度、個性及同步等級。再者,圖8表示隊友設定資料之一例,並不限定於此。
其次,對遊戲伺服器2之構成進行說明。圖9係表示遊戲伺服器2之功能構成例之方塊圖。
遊戲伺服器2具備處理部91、通信部92、及記憶部93。
處理部91基於儲存於記憶部93中之程式或資料、所接收之資訊等,而總括地控制遊戲伺服器2之動作。處理部91之功能例如可藉由CPU或GPU等微處理器、ASIC、IC記憶體等電子零件而實現。處理部91具備玩家管理部101、遊戲管理部102、AI處理部103、及角色資訊更新部104。
玩家管理部101使用下述使用者資訊資料,針對連接帳戶或遊戲之進行狀況等之每個玩家終端1進行管理。
遊戲管理部102接收來自玩家終端1之卡片設定資訊或行動選擇資訊等,使用卡片設定資訊或行動選擇資訊、下述卡片資料進行對戰處理,並輸出其對戰結果。
AI處理部103具有機械學習眾多對戰遊戲之遊戲進行之內容及其結果等指導資料而獲得之運算法。該運算法係與隊友之角色資訊(隊友之能力)相應之運算法。關於機械學習之方法,深層學習(深度學習)為有代表性者,但並不限定於此。
AI處理部103輸入自玩家終端1發送之卡片設定資訊或行動選擇資訊、及玩家終端1之玩家之隊友之角色資訊(隊友之能力),並輸出該卡片設定資訊或行動選擇資訊之狀況下之操作輔助資訊。再者,應留意如下方面:若即便自玩家終端1發送之卡片設定資訊或行動選擇資訊相同,玩家之隊友之角色資訊(隊友之能力)亦不同,則有可能輸出不同操作輔助資訊。
角色資訊更新部104自遊戲管理部102接收卡片設定資訊或行動選擇資訊、及對戰結果,使用該等資訊計算角色資訊之各種參數(等級、卡片理解度、個性、同步等級),並進行將使用者資訊資料中之玩家A、B之角色資訊(隊友之能力)上升或變更之更新。
通信部92與通信線路N連接而實現通信。
記憶部93中儲存有系統程式、及遊戲程式。系統程式係用以實現作為遊戲伺服器2之電腦之基本功能之程式。遊戲程式係用以使處理部91作為玩家管理部101、遊戲管理部102、AI處理部103、及角色資訊更新部104發揮功能之程式。
進而,記錄部92儲存使用者資訊資料、及卡片資料。
使用者資訊資料係參加遊戲之玩家之基本資料,記錄每個玩家之使用者資訊資料。圖10係表示使用者資訊資料之一例之圖。於圖10之例中,包含玩家之使用者識別資訊、該玩家之隊友設定資料、及卡片組設定資料。再者,圖10表示使用者資訊資料之一例,並不限定於此。
卡片資料係本遊戲中使用之全部卡片之卡片資料。基本上,針對遊戲中所使用之全部卡片,儲存與上述圖6之卡片設定資料同樣之資料。再者,卡片資料中亦可包含本遊戲中所使用之隊友之基本資料(隊友識別資訊、角色圖像、隊友名、等級之初始值、卡片理解度之初始值、個性之初始值及同步等級之初始值)。 [各裝置之動作] 其次,對玩家終端1、及遊戲伺服器2之動作進行說明。圖11係用以說明玩家終端1及遊戲伺服器2之動作之序列圖。於以下之說明中,對玩家A、B使用玩家終端1進行對戰遊戲之情形進行說明。
首先,各玩家A、B於遊戲之帳戶登錄時進行設定隊友之隊友設定處理(步驟100)。隊友設定處理係自選單畫面選擇隊友設定。於隊友設定中,可藉由自複數個隊友選擇喜好之隊友,而設定隊友。所選擇之隊友之資訊發送至遊戲伺服器2。
遊戲伺服器2之玩家管理部101使用自玩家終端1接收之隊友之選擇資訊,於與玩家終端1之使用者識別資訊對應之使用者資訊資料中登錄隊友之角色資訊(隊友之基本資料之初始值)(步驟101)。登錄之隊友之角色資訊發送至玩家終端1。
玩家終端1之隊友設定部72將要登錄之隊友之角色資訊登錄作為隊友設定資料(步驟100)。
帳戶登錄後,各玩家A、B登入遊戲(步驟102)。此時,玩家終端1發送包含使用者識別資訊之登入之要求。
遊戲伺服器2之玩家管理部101應答登入之要求,而進行登入處理(步驟103)。登入處理包含如下處理:取得與要求登入之玩家之使用者識別資訊對應之使用者資訊資料,並傳給遊戲管理部102。當使用者識別資訊等之對照結束時,於遊戲伺服器2與玩家終端1之間確立對話。
當登入完成時,於各玩家A、B之玩家終端1中,進行卡片設定處理(步驟104)。卡片設定處理藉由自所設定之卡片組之中選擇一個卡片組,並將該卡片組之卡片配置於場地區域、基礎區域及效力區域、及牌而進行。所配置之卡片之卡片識別資訊及該卡片之配置狀況等作為卡片設定資訊而發送至遊戲伺服器2。
接收卡片設定資訊之遊戲伺服器2進行操作輔助資訊提供處理(步驟105)。操作輔助資訊提供處理利用AI處理部103進行。首先,AI處理部103進行先進攻之玩家A之操作輔助資訊提供處理。AI處理部103自使用者資訊資料取得玩家A之隊友之角色資訊。AI處理部103輸入所取得之玩家A之隊友之角色資訊、及各玩家A、B之卡片設定資訊,並輸出玩家A之操作輔助資訊。操作輔助資訊不僅包含作為文字或聲音之提示資訊,而且包含位置資訊,該位置資訊用以將表示存在該操作輔助資訊(提示資訊)之圖標圖像顯示於與成為操作輔助資訊(提示資訊)之對象之卡片或操作資訊對應之位置。
又,關於自AI處理部103輸出之操作輔助資訊之數量,考慮兩個方法。
第一個方法係由玩家之隊友之角色資訊所特定出之能力越高,而增加所輸出之操作輔助資訊之數量(操作輔助資訊之產生率之增加)之方法。於該方法之情形時,隊友之能力越高,使用者可獲得越多操作輔助資訊,故而有如下優點:對使用者而言,決定選擇或行動之範圍變大。
第二個方法與隊友之能力之高低無關,係將操作輔助資訊縮小為一個之方法。於該方法之情形時,提供對該場景中之選擇或行動之決定為最好一步之操作輔助資訊。但是,操作輔助資訊之內容本身與隊友之能力之高低有關,而成為不同內容。並且,隊友之能力越高,操作輔助資訊之內容成為越準確之內容。該方法有對使用者而言選擇之困惑消失之優點。
以上,對自AI處理部103輸出之操作輔助資訊之數量進行了敍述,但任一方法均可。又,亦不排除其他方法。
並且,如上所述般輸出之操作輔助資訊發送至玩家A之使用者終端1。再者,與操作輔助資訊一併,亦發送作為對戰對手之玩家B之卡片設定資訊。該玩家B之卡片設定資訊用於使玩家B之卡片顯示於玩家A之使用者終端1。
於玩家A之使用者終端1,進行行動選擇處理(步驟106)。行動選擇處理利用行動決定部73、操作輔助資訊取得部74及操作輔助資訊提供部75進行。首先,操作輔助資訊取得部74自遊戲伺服器2取得操作輔助資訊,並傳給操作輔助資訊提供部75。操作輔助資訊提供部75使用操作輔助資訊中所包含之圖標圖像之位置資訊,於對應之位置顯示圖標圖像。
圖12係顯示於玩家終端1上之圖標圖像之一例。於圖12中,係於選擇行動之階段中顯示複數個圖標圖像40之例。於圖12之例中,顯示於成為操作輔助資訊之對象之卡片之圖像上、或卡片之圖像之附近、操作資訊之附近。再者,於圖12之例中,將圖標圖像40不僅顯示於玩家A之第1區域,而且亦顯示於玩家B之第2區域。其係為了特定出作為攻擊對象之卡片,並給予其提示。然而,並不限定於此。例如,於玩家B為非玩家之情形時,未必需要顯示於第1區域或第2區域。此種圖標圖像一看就能理解針對哪一個對象(例如,卡片或對象)存在操作輔助資訊,對使用者而言,便利性較高。
於圖12之例中,示出了於決定選擇或行動之場景中顯示複數個圖標圖像之例,但該圖標圖像之數量根據自上述AI處理部103輸出之操作輔助資訊之數量之調整而增減。即,隊友之能力越高,使用者可獲得越多操作輔助資訊,故而圖標圖像之產生率越高。另一方面,於玩家可操作卡片等之場景中,於顯示一個圖標圖像之情形時,可提示該場景中之使用者之最好之操作之相關操作輔助資訊,有使用者不再有選擇困惑之優點。
操作輔助資訊提供部75藉由檢測由玩家A進行之圖標圖像40之觸控等,而輸出成為其對象之卡片等之操作輔助資訊。操作輔助資訊(提示資訊)之輸出可為文字資訊或聲音資訊中任一者。圖13係表示自隊友之圖像以文字資訊之形式輸出操作輔助資訊(提示資訊)之例的圖。圖13表示藉由觸控牌之圖標圖像40,而以來自隊友之對話框之形式顯示作為該牌之操作輔助資訊(提示資訊)之「選擇這張卡片吧」的例。
進而,於玩家A根據隊友之操作輔助資訊(提示資訊)「選擇這張卡片吧」,而決定成為對象之顯示有圖標圖像40之卡片之選擇之情形時,亦可藉由用手指觸控顯示有圖標圖像40之卡片,而以顯示該卡片之選擇畫面之方式構成行動決定部73。
又,於操作輔助資訊(提示資訊)為攻擊行動之資訊之情形時,操作輔助資訊提供部75亦可將如自採取攻擊行動之卡片至成為攻擊對象之卡片之箭頭般之圖像顯示於隊友之操作輔助資訊(提示資訊)。例如,於圖14中,係與操作輔助資訊(提示資訊)「用這張卡片攻擊!」之顯示一併,顯示自採取攻擊行動之卡片X至成為攻擊對象之卡片Y之箭頭之圖像的例。
又,於玩家根據操作輔助資訊(提示資訊),而決定卡片之選擇或行動之情形時,亦可將表示該操作輔助資訊(提示資訊)之圖標圖像設為非顯示。藉此,每次根據操作輔助資訊(提示資訊)決定選擇或行動時,僅顯示未根據操作輔助資訊(提示資訊)而決定選擇或行動之圖標圖像,故而有如下效果:使用者不會弄錯,比如對一旦決定之行動,再次根據圖標圖像而決定行動。
再者,基於操作輔助資訊之選擇或行動之決定之次數於一個對戰遊戲中,限制為特定之次數。
於上述行動選擇處理之說明中,以如下情形為中心進行了說明:顯示表示操作輔助資訊之存在之圖標圖像,且玩家根據該操作輔助資訊(提示資訊)而決定卡片之選擇或行動。然而,自不待言,即便於顯示表示操作輔助資訊之存在之圖標圖像之情形時,除了與圖標圖像對應之卡片等之選擇或行動以外,亦可藉由玩家之判斷而決定卡片等之選擇或行動。
藉由以上之處理而由玩家A決定卡片等之選擇或行動。所決定之卡片等之選擇或行動之資訊由行動決定部73作為行動選擇資訊而發送至遊戲伺服器2。
遊戲伺服器2之遊戲管理部102接收玩家A之行動選擇資訊,並使用玩家A之行動選擇資訊、各玩家A、B之卡片設定資訊及卡片資料進行對戰處理(步驟107)。對戰結果之資訊發送至各玩家A、B之玩家終端1。
各玩家A、B之玩家終端1之遊戲管理部76接收對戰結果,並進行對戰結果處理(步驟108)。對戰結果處理係將對戰之結果顯示於各玩家A、B之玩家終端1上之處理。
繼而,同樣地進行後攻擊之玩家B之操作輔助資訊提供處理(步驟105)、行動選擇處理(步驟106)、對戰處理(步驟107)及對戰結果處理(步驟108)。
以此方式,玩家A與玩家B交替地反覆進行對戰,任一玩家之生命值變為0,或卡片組之卡片變為0張,藉此,勝敗決定。
當勝敗決定時,遊戲伺服器2之角色資訊更新部104進行角色資訊更新處理(步驟109)。角色資訊更新部104自遊戲管理部102接收對戰中之卡片設定資訊及對戰結果,並根據該結果而進行將玩家A、B之角色資訊上升或變更之更新。具體而言,若根據由對戰結果所獲得之經驗值而計算等級,根據對戰中所使用之卡片之種類而計算卡片理解度及個性,並達成特定之事件,則計算同步等級。然後,利用所計算之各參數之值更新使用者資訊資料之隊友設定資料。所更新之角色資訊發送至玩家終端1。
關於角色資訊更新部104之各參數之具體計算方法,考慮如下所示之例。
關於等級,等級上升所需之經驗值針對每個等級而設定。於此情形時,角色資訊更新部104於戰鬥結束時等預先決定之時點,使用自遊戲管理部102取得之與對戰有關之資訊(卡片設定資訊、行動選擇資訊、對戰結果等)及特定之計算式,算出並更新玩家之經驗值。然後,基於更新後之經驗值,判定是否達到等級上升所需之經驗值,於達到之情形時,進行使等級上升之更新。再者,特定之計算式亦可以藉由將特定之卡片放入卡片組使用而使所獲得之經驗值變高之方式設定。特定之卡片係指例如被賦予有複數個等級之稀有度之中最高之稀有度的卡片等。
又,關於卡片理解度,設定用以使卡片理解度上升之條件及與各條件對應之上升率。卡片理解度係關於全部卡片,針對每個卡片表示對該卡片之理解度之參數。例如,條件「將卡片放入卡片組進行戰鬥」意指於戰鬥時玩家使用某一卡片組,構成該卡片組之40張卡片成為作為卡片理解度之上升對象之卡片。並且意指,若上升率「x%」符合該條件,則構成該卡片組之各卡片理解度上升x%。角色資訊更新部104於符合條件之情形時,以與該條件對應之上升率使卡片理解度之值上升。
又,個性(第1性格、第2性格、・・・第n性格)之各者與卡片屬性之一(於本實施形態中,為顏色)建立對應關係。於此情形時,角色資訊更新部104於戰鬥結束時等預先決定之時點,基於自遊戲管理部102取得之與對戰有關之資訊(卡片設定資訊、行動選擇資訊等),並針對對戰中所使用之卡片,將分數與設定於個性之每個顏色之累積值相加。然後,選擇與相加而得之結果、累積值最大(使用比率最大)之顏色對應之性格並設定於個性。再者,使用顏色作為與複數個性格對應之卡片屬性,但並不限定於此,亦可使用包含複數個種類之其他卡片屬性。
關於同步等級,例如,設定用以使同步等級上升之條件及與各條件對應之上升率。於同步等級上升之條件下,例如設定「戰鬥」等。於此情形時,角色資訊更新部104於戰鬥結束時,進行使同步等級僅以特定之上升率上升之更新。
上述角色資訊更新部104之更新僅為一例,亦可為其他更新方法。
玩家終端1之隊友設定部72接收所更新之角色資訊,並更新隊友設定資料(步驟110)。
以上,結束玩家終端1及遊戲伺服器2之動作之說明。
如以上所說明般,根據本實施形態,在不由玩家要求之情況下提供遊戲之進行之相關資訊即操作輔助資訊(提示資訊),因此,即便為複雜之遊戲,亦可適時地支持使用者,可提供一種使用者之便利性較高之遊戲。
又,將表示存在操作輔助資訊(提示資訊)之圖標圖像顯示於成為對象之卡片(第1遊戲要素)等之圖像上或其附近,因此,玩家可容易地識別操作輔助資訊(提示資訊)之存在、及該操作輔助資訊(提示資訊)之對象。
進而,根據玩家之隊友(第2遊戲要素)之角色資訊之不同,所提供之操作輔助資訊(提示資訊)不同,因此,玩家亦可進行培養隊友(第2遊戲要素)之培養遊戲類娛樂方式。
再者,於上述實施形態中,對在玩家可操作之階段、可決定第1遊戲要素之選擇或行動之狀態下提供操作輔助資訊(提示資訊)之例進行了說明。然而,提供之時點並不限定於此。例如,亦可於卡片(第1遊戲要素)不登場之選單畫面、或僅隊友(第2遊戲要素)登場之畫面中提供操作輔助資訊(提示資訊)。
進而,於上述實施形態中,對針對隊友(第2遊戲要素)賦予假想上提供操作輔助資訊(提示資訊)之作用之例進行了說明。然而,若使用提供操作輔助資訊(提示資訊)之AI功能,則與實際玩家同樣地,亦可自主地決定卡片(第1遊戲要素)之選擇或行動。因此,實際玩家與隊友(第2遊戲要素)亦可編排一個隊伍,實際玩家與隊友(第2遊戲要素)分別使用同一卡片(第1遊戲要素)與其他玩家對戰。於此情形時,實際玩家與隊友(第2遊戲要素)一面交替地替換,一面決定同一卡片(第1遊戲要素)之選擇或行動。
又,提供操作輔助資訊(提示資訊)之功能亦可構成為,可根據玩家(使用者)之喜好而設定為有效或無效中任一者。
又,於上述實施形態中,例示了使用假想之遊戲卡片之卡片遊戲,但可應用之遊戲之類型並無限定。例如,可設為將與第1遊戲要素建立關聯之角色作為選手之運動之對戰遊戲,亦可為與第1遊戲要素建立關聯之角色之培養遊戲等。
又,上述實施形態之一部分或全部亦如以下之附記般記載,但並不限定於以下附記。
[附記1] 一種終端,其進行遊戲,上述遊戲使用第1玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家所保有之第1遊戲要素, 上述終端具備儲存有執行命令之記憶體、及處理器, 上述處理器根據上述執行命令而執行如下處理: 第1設定處理,其設定構成上述第1玩家之卡片組之第1遊戲要素; 第2設定處理,其持有可根據遊戲之進行而變化之角色資訊,且設定不構成上述卡片組之上述第1玩家之第2遊戲要素; 決定處理,其決定上述第1遊戲要素之選擇或行動; 取得處理,其取得為上述第1玩家提供之遊戲之進行之相關資訊,該資訊係與上述第2遊戲要素之角色資訊相應之操作輔助資訊;及 提供處理,其於上述第1玩家可操作之階段中,提供上述操作輔助資訊。
[附記2] 一種遊戲系統,其進行遊戲,上述遊戲使用第1玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家所保有之第1遊戲要素, 上述遊戲系統具備終端、及遊戲管理裝置, 上述終端具備儲存有執行命令之記憶體、及處理器, 上述處理器根據上述執行命令而執行如下處理: 第1設定處理,其設定構成上述第1玩家或上述第2玩家之卡片組之第1遊戲要素; 第2設定處理,其持有可根據遊戲之進行而變化之角色資訊,且設定不構成上述卡片組之上述第1玩家或上述第2玩家之第2遊戲要素; 決定處理,其決定由上述第1玩家或上述第2玩家所進行之上述第1遊戲要素之選擇或行動; 取得處理,其自上述遊戲管理裝置取得為上述第1玩家或上述第2玩家提供之遊戲之進行之相關操作輔助資訊;及 提供處理,其於上述第1玩家或上述第2玩家可操作之階段中,提供所取得之操作輔助資訊; 上述遊戲管理裝置具備儲存有執行命令之記憶體、及處理器, 上述處理器根據上述執行命令而執行如下處理: 取得處理,其取得與上述第1玩家或上述第2玩家之第2遊戲要素之角色資訊相應之上述操作輔助資訊; 發送處理,其將所取得之上述操作輔助資訊發送至上述終端;及 角色資訊變化處理,其根據上述第1玩家或上述第2玩家之遊戲之進行,而改變上述第1玩家或上述第2玩家之第2遊戲要素之角色資訊。
[附記3] 一種遊戲管理裝置,其係可與第1玩家之終端及成為上述第1玩家之對戰對手之第2玩家之終端通信者, 其具備儲存有執行命令之記憶體、及處理器, 上述處理器根據上述執行命令而具備: 第1發送處理,其將構成上述第1玩家之卡片組之第1遊戲要素發送至上述第2玩家之終端,且將構成上述第2玩家之卡片組之第1遊戲要素發送至上述第1玩家之終端; 第1取得處理,其取得不構成上述第1玩家或上述第2玩家之卡片組之第2遊戲要素之角色能力; 第2取得處理,其於上述第1玩家或上述第2玩家可操作之階段中,取得為上述第1玩家或上述第2玩家提供之遊戲之進行之相關資訊,該資訊係與所取得之上述第1玩家或上述第2玩家之第2遊戲要素之角色資訊相應之操作輔助資訊; 第2發送處理,其將所取得之上述操作輔助資訊發送至上述第1玩家或第2玩家之終端;及 角色資訊變化處理,其根據上述第1玩家或上述第2玩家之遊戲之進行,而改變上述第1玩家或上述第2玩家之第2遊戲要素之角色資訊。
以上,列舉較佳之實施形態對本發明進行了說明,但本發明未必限定於上述實施形態,可在其技術思想之範圍內進行各種變化而實施。
本申請案主張以2018年12月27日提出申請之日本申請案特願2018-245730、及2019年2月7日提出申請之日本申請案特願2019-021085為基礎之優先權,並將其全部揭示內容引用於此。
1:玩家終端 2:遊戲伺服器 11:顯示器 12:觸控操作面板 13:揚聲器 20:第1區域 21:第2區域 22:場地區域 23:基礎區域 24:效力區域 30:操作資訊 31:第1對象 32:第2對象 40:圖標圖像 51:操作輸入部 52:處理部 53:圖像顯示部 54:聲音輸出部 55:通信部 56:記憶部 61:遊戲運算部 62:圖像生成部 63:聲音生成部 64:通信控制部 71:卡片設定部 72:隊友設定部 73:行動決定部 74:操作輔助資訊取得部 75:操作輔助資訊提供部 76:遊戲管理部 91:處理部 92:通信部 93:記憶部 101:玩家管理部 102:遊戲管理部 103:AI處理部 104:角色資訊更新部 A:玩家 B:玩家 N:通信線路
圖1係表示本實施形態中之遊戲系統之整體構成例之圖。 圖2係表示作為玩家終端1之一例之智慧型手機之裝置構成例之圖。 圖3係表示顯示於玩家終端1之顯示器11上之對戰遊戲之待機階段或卡片使用準備階段中之畫面顯示之一例的圖。 圖4係表示顯示於玩家終端1之顯示器11上之畫面之顯示之一例的圖。 圖5係表示玩家終端1之功能構成例之方塊圖。 圖6係表示玩家所保有之卡片之卡片設定資料之一例的圖。 圖7係表示卡片組設定資料之一例之圖。 圖8係表示玩家A之隊友設定資料之一例之圖。 圖9係表示遊戲伺服器2之功能構成例之方塊圖。 圖10係表示使用者資訊資料之一例之圖。 圖11係用以說明玩家終端1與遊戲伺服器2之動作之序列圖。 圖12係顯示於玩家終端1上之圖標圖像之一例。 圖13係表示自隊友之圖像以文字資訊之形式輸出操作輔助資訊之例的圖。 圖14係用以說明操作輔助資訊之另一顯示例之圖。
51:操作輸入部
52:處理部
53:圖像顯示部
54:聲音輸出部
55:通信部
56:記憶部
61:遊戲運算部
62:圖像生成部
63:聲音生成部
64:通信控制部
71:卡片設定部
72:隊友設定部
73:行動決定部
74:操作輔助資訊取得部
75:操作輔助資訊提供部
76:遊戲管理部

Claims (19)

  1. 一種程式,其使電腦執行遊戲,上述遊戲使用第1玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家所保有之第1遊戲要素, 上述程式使上述電腦作為如下機構發揮功能: 第1設定機構,其設定構成上述第1玩家之卡片組之第1遊戲要素; 第2設定機構,其持有可根據遊戲之進行而變化之角色資訊,且設定不構成上述卡片組之上述第1玩家之第2遊戲要素; 決定機構,其決定上述第1遊戲要素之選擇或行動; 取得機構,其取得為上述第1玩家提供之遊戲進行之相關資訊,該資訊係與上述第2遊戲要素之角色資訊相應之操作輔助資訊;及 提供機構,其於上述第1玩家可操作之階段中,提供上述操作輔助資訊。
  2. 如請求項1之程式,其中 上述提供機構於上述第1玩家可操作之階段、且上述決定機構可決定上述第1遊戲要素之選擇或行動之狀態下,作為提供上述操作輔助資訊之提供機構而發揮功能。
  3. 如請求項1或2之程式,其中 上述程式使上述電腦作為顯示控制機構而發揮功能, 上述顯示控制機構顯示上述第2遊戲要素作為圖像。
  4. 如請求項1至3中任一項之程式,其中 上述提供機構以文字資訊及聲音資訊中至少任一者之形式提供上述操作輔助資訊。
  5. 如請求項1至4中任一項之程式,其中 上述角色資訊包含角色能力,可根據遊戲之進行而上升, 上述取得機構提供根據上述角色能力之高低而不同之上述操作輔助資訊。
  6. 如請求項5之程式,其中 上述取得機構以上述角色能力之高低為高於第1等級之第2等級為條件,而取得使遊戲之進行變得有利之操作輔助資訊。
  7. 如請求項1至5中任一項之程式,其中 上述角色資訊由如下參數中至少任一者決定: 根據由遊戲之結果所獲得之經驗值而變化之參數、 根據上述第1遊戲要素之種類之使用而變化之參數、 根據上述第1遊戲要素之種類之使用比率而變化之參數、及 根據特定之事件而變化之參數。
  8. 如請求項1至7中任一項之程式,其中上述顯示控制機構將表示存在上述操作輔助資訊之含義之圖標圖像顯示於配置有上述第1玩家之第1遊戲要素之區域即第1區域、及配置有上述第2玩家之第1遊戲要素之區域即第2區域中至少任一個區域。
  9. 如請求項8之程式,其中 上述顯示控制機構於上述第1遊戲要素可由第1玩家操作、且第2玩家為電腦之情形時,將上述圖標圖像僅顯示於上述第1區域。
  10. 如請求項8或9之程式,其中 上述顯示控制機構 於上述第1玩家或第2玩家之第1遊戲要素之圖像上、或 上述第1玩家或第2玩家之第1遊戲要素之圖像之附近 顯示上述圖標圖像。
  11. 如請求項10之程式,其中 上述顯示控制機構 於更換上述第1遊戲要素之階段中,於應更換之第1遊戲要素之圖像上、或應更換之第1遊戲要素之圖像之附近, 於設定上述第1遊戲要素之階段中,於應設定之第1遊戲要素之圖像上、或應設定之第1遊戲要素之圖像之附近, 顯示上述圖標圖像。
  12. 如請求項8至11中任一項之程式,其中 上述顯示控制機構將表示對玩家之操作指示之操作資訊作為文字圖像而顯示於上述第1區域與上述第2區域之交界區域。
  13. 如請求項12之程式,其中 上述顯示控制機構將上述圖標圖像顯示於表示上述操作資訊之圖像上、或其附近。
  14. 如請求項8至13中任一項之程式,其中 上述決定機構 可基於對上述第2遊戲要素之圖像或上述圖標圖像之觸控操作,而決定對應之第1遊戲要素之行動。
  15. 如請求項1至14中任一項之程式,其中 上述顯示控制機構 於上述第1玩家可攻擊之階段中,顯示表示自由上述第1玩家決定攻擊行動之第1遊戲要素至成為攻擊對象之上述第2玩家之第1遊戲要素之攻擊的圖像, 於上述第2玩家可攻擊之階段中,顯示表示自由上述第2玩家決定攻擊行動之第1遊戲要素至成為攻擊對象之上述第1玩家之第1遊戲要素之攻擊的圖像。
  16. 如請求項1至15中任一項之程式,其中上述遊戲係交替地執行至少包含上述第1玩家之第1隊伍可操作、且包含上述第2玩家之第2隊伍不可操作之階段、及上述第2隊伍可操作、且上述第1隊伍不可操作之階段而進行。
  17. 一種終端,其進行遊戲,上述遊戲使用第1玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家所保有之第1遊戲要素,上述終端具備: 第1設定機構,其設定構成上述第1玩家之卡片組之第1遊戲要素; 第2設定機構,其持有可根據遊戲之進行而變化之角色資訊,且設定不構成上述卡片組之上述第1玩家之第2遊戲要素; 決定機構,其決定上述第1遊戲要素之選擇或行動; 取得機構,其取得為上述第1玩家提供之遊戲進行之相關資訊,該資訊係與上述第2遊戲要素之角色資訊相應之操作輔助資訊;及 提供機構,其於上述第1玩家可操作之階段中,提供上述操作輔助資訊。
  18. 一種遊戲系統,其進行遊戲,上述遊戲使用第1玩家所保有之第1遊戲要素、及成為對戰對手之第2玩家所保有之第1遊戲要素, 上述遊戲系統具備終端、及遊戲管理裝置, 上述終端具備: 第1設定機構,其設定構成上述第1玩家或上述第2玩家之卡片組之第1遊戲要素; 第2設定機構,其持有可根據遊戲之進行而變化之角色資訊,且設定不構成上述卡片組之上述第1玩家或上述第2玩家之第2遊戲要素; 決定機構,其決定由上述第1玩家或上述第2玩家所進行之上述第1遊戲要素之選擇或行動; 取得機構,其自上述遊戲管理裝置取得為上述第1玩家或上述第2玩家提供之遊戲進行之相關操作輔助資訊;及 提供機構,其於上述第1玩家或上述第2玩家可操作之階段中,提供所取得之操作輔助資訊; 上述遊戲管理裝置具備: 取得機構,其取得與上述第1玩家或上述第2玩家之第2遊戲要素之角色資訊相應之上述操作輔助資訊; 發送機構,其將所取得之上述操作輔助資訊發送至上述終端;及 角色資訊變化機構,其根據上述第1玩家或上述第2玩家之遊戲之進行,而改變上述第1玩家或上述第2玩家之第2遊戲要素之角色資訊。
  19. 一種遊戲管理裝置,其係可與第1玩家之終端及成為上述第1玩家之對戰對手之第2玩家之終端通信者,其具備: 第1發送機構,其將構成上述第1玩家之卡片組之第1遊戲要素發送至上述第2玩家之終端,且將構成上述第2玩家之卡片組之第1遊戲要素發送至上述第1玩家之終端; 第1取得機構,其取得不構成上述第1玩家或上述第2玩家之卡片組之第2遊戲要素之角色能力; 第2取得機構,其於上述第1玩家或上述第2玩家可操作之階段中,取得為上述第1玩家或上述第2玩家提供之遊戲進行之相關資訊,該資訊係與所取得之上述第1玩家或上述第2玩家之第2遊戲要素之角色資訊相應之操作輔助資訊; 第2發送機構,其將所取得之上述操作輔助資訊發送至上述第1玩家或第2玩家之終端;及 角色資訊變化機構,其根據上述第1玩家或上述第2玩家之遊戲之進行,而改變上述第1玩家或上述第2玩家之第2遊戲要素之角色資訊。
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