JP6775093B1 - プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 - Google Patents
プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6775093B1 JP6775093B1 JP2020021801A JP2020021801A JP6775093B1 JP 6775093 B1 JP6775093 B1 JP 6775093B1 JP 2020021801 A JP2020021801 A JP 2020021801A JP 2020021801 A JP2020021801 A JP 2020021801A JP 6775093 B1 JP6775093 B1 JP 6775093B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- game element
- attributes
- attribute
- battle
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
Description
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
次に、各装置の動作を説明する。図13は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。以下の説明では、アカウントの登録を行い、それぞれのバディを設定したプレーヤAとプレーヤBがプレーヤ端末1を用いて対戦ゲームを行う場合を説明する。
上記実施形態における属性の各色(赤、青、黄、緑、紫、白)に対応する表現形態を第1表現形態とし、第1表現形態とは異なる第2表現形態をさらに用いるようにしてもよい。第2の表現形態は、図3に示すような、第1の表現形態に対応付けられている性格(赤:積極的、青:冷静、黄:勇敢、緑:穏やか、紫:陰気、白:純真)と比較して、特徴のない中立的、中間的な性格に対応付けられていてもよい。第2の表現形態は、例えば図20に示すように、第1の表現形態の各色と同様に、色(例えば、グレー)と表現形態データとが設定されている。本変形例1では、ゲームサーバ2によるパーソナリティ更新処理において、パーソナリティの属性毎の累計値のうちの最大値と、次に大きい累計値との差が所定範囲内にある場合、パーソナリティには第2の表現形態に対応する属性(グレー)が設定される。
パーソナリティの属性毎の累計値を合計した値が所定値未満の場合にはパーソナリティは変更不可能とし、属性毎の累計値の合計値が所定値以上になった場合に、パーソナリティを変更可能としてもよい。この場合におけるパーソナリティ更新処理を図22のフローチャートを用いて説明する。
複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第1ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行する実行手段と、
前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第1ゲーム要素を使用可能な第2ゲーム要素を設定する設定手段と、
前記対戦ゲームで使用された前記第1ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて変更された前記第2ゲーム要素の属性を取得する取得手段と、
前記第2ゲーム要素の表現形態を、取得した変更後の前記第2ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な変更手段と
を備える端末。
対戦ゲームの進行の制御を行うゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記メモリは、プレーヤの対戦を識別する対戦識別情報と前記対戦の対戦結果情報とを関連付けて記憶し、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤの端末から対戦識別情報を取得する取得処理と、
前記取得した対戦識別情報に対応する対戦結果情報を用いて、前記プレーヤに対応する、対戦結果により変化可能な変化能力情報を更新する更新処理と、
前記更新手段により更新された変化能力情報を出力する出力処理と、
を実行する
ゲーム管理装置。
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
31 保有カード領域
32 デッキ領域
40 第1プレーヤ領域
41 第2プレーヤ領域
42 操作情報
43 手札領域
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 ライフ領域
47 プレーヤライフ領域
48 フォースライフ領域
50 操作入力部
51 記憶部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
71 カード管理部
72 バディ設定部
73 カード操作制御部
74 ゲーム管理部
75 情報更新部
91 記憶部
92 処理部
93 通信部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 情報更新部
114 パーソナリティ更新部
105 カード提供管理部
Claims (16)
- 複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第1ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行する実行手段、
前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第1ゲーム要素を使用可能な第2ゲーム要素を設定する設定手段、
前記対戦ゲームで使用された前記第1ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて変更された前記第2ゲーム要素の属性を取得する取得手段、
前記第2ゲーム要素の表現形態を、取得した変更後の前記第2ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な変更手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記第2ゲーム要素の属性は、前記複数の属性のうち、前記対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素の属性の使用頻度が最大である属性に変更される
プログラム。 - 複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第1ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行する実行手段、
前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第1ゲーム要素を使用可能な第2ゲーム要素を設定する設定手段、
前記対戦ゲームで使用された前記第1ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて変更された前記第2ゲーム要素の属性を取得する取得手段、
前記第2ゲーム要素の表現形態を、取得した変更後の前記第2ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な変更手段、
としてコンピュータを機能させ、
第1ゲーム要素には、複数のレアリティのいずれかが設定可能であり、
前記第2ゲーム要素の属性は、対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素のレアリティに応じたポイントの合計値が所定値以上となったことを条件として、変更可能となる
プログラム。 - 前記第2ゲーム要素の属性は、対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素の属性の使用頻度と、使用された第1ゲーム要素のレアリティとコストとの少なくとも一方と、に応じて変更される
請求項2に記載のプログラム。 - 前記第2ゲーム要素の属性は、対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素の属性の使用頻度と、使用された第1ゲーム要素のレアリティとコストとの少なくとも一方と、に応じた値を属性毎に加算した合計値が最大である属性に変更される
請求項3に記載のプログラム。 - 前記複数の属性に対応する表現形態は、第1表現形態と第2表現形態とに分類され、
前記第2ゲーム要素の属性は、最大となった合計値と、次に大きかった合計値との差が所定範囲内にあることを条件として、前記第2表現形態に対応する属性に設定される
請求項4に記載のプログラム。 - 前記対戦ゲームは、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用した対戦ゲームであり、
前記設定手段により設定される前記第2ゲーム要素は、前記プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能であり、
前記第2ゲーム要素の属性は、前記対戦ゲームで前記プレーヤにより使用された前記第1ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて変更される
請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。 - 第2ゲーム要素の表現形態には、複数の異なる表現形態のうちのいずれか1つの表現形態が設定される
請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。 - 前記第2ゲーム要素の表現形態は、第2ゲーム要素の画像と音声の少なくとも一方を含み、
前記コンピュータを、第2ゲーム要素の属性に対応する表現形態により、前記第2ゲーム要素の画像と音声の少なくとも一方を出力する出力手段としてさらに機能させる
請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。 - 対戦ゲームで使用された、複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第1ゲーム要素の情報を取得する取得手段、
前記対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて、前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第2ゲーム要素の属性を変更可能に制御する変更制御手段、
変更後の第2ゲーム要素の属性を出力する出力手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記第2ゲーム要素の属性は、前記複数の属性のうち、前記対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素の属性の使用頻度が最大である属性に変更される
プログラム。 - 対戦ゲームで使用された、複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第1ゲーム要素の情報を取得する取得手段、
前記対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて、前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第2ゲーム要素の属性を変更可能に制御する変更制御手段、
変更後の第2ゲーム要素の属性を出力する出力手段、
としてコンピュータを機能させ、
第1ゲーム要素には、複数のレアリティのいずれかが設定可能であり、
前記第2ゲーム要素の属性は、対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素のレアリティに応じたポイントの合計値が所定値以上となったことを条件として、変更可能となる
プログラム。 - 実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第1ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行するゲーム実行処理と、
前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第1ゲーム要素を使用可能な第2ゲーム要素を設定する設定処理と、
前記対戦ゲームで使用された前記第1ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて変更された前記第2ゲーム要素の属性を取得する取得処理と、
前記第2ゲーム要素の表現形態を、取得した変更後の前記第2ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な変更処理と
を実行し、
前記第2ゲーム要素の属性は、前記複数の属性のうち、前記対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素の属性の使用頻度が最大である属性に変更される
端末。 - 実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第1ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行するゲーム実行処理と、
前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第1ゲーム要素を使用可能な第2ゲーム要素を設定する設定処理と、
前記対戦ゲームで使用された前記第1ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて変更された前記第2ゲーム要素の属性を取得する取得処理と、
前記第2ゲーム要素の表現形態を、取得した変更後の前記第2ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な変更処理と
を実行し、
第1ゲーム要素には、複数のレアリティのいずれかが設定可能であり、
前記第2ゲーム要素の属性は、対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素のレアリティに応じたポイントの合計値が所定値以上となったことを条件として、変更可能となる
端末。 - 複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第1ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行する実行手段と、
前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第1ゲーム要素を使用可能な第2ゲーム要素を設定する設定手段と、
前記対戦ゲームで使用された前記第1ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて前記第2ゲーム要素の属性を変更可能な第1変更手段と、
前記第2ゲーム要素の表現形態を、変更後の前記第2ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な第2変更手段と
を備え、
前記第2ゲーム要素の属性は、前記複数の属性のうち、前記対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素の属性の使用頻度が最大である属性に変更される
ゲームシステム。 - 複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第1ゲーム要素を使用して、対戦ゲームを実行する実行手段と、
前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられ、前記第1ゲーム要素を使用可能な第2ゲーム要素を設定する設定手段と、
前記対戦ゲームで使用された前記第1ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて前記第2ゲーム要素の属性を変更可能な第1変更手段と、
前記第2ゲーム要素の表現形態を、変更後の前記第2ゲーム要素の属性に対応する表現形態に変更可能な第2変更手段と
を備え、
第1ゲーム要素には、複数のレアリティのいずれかが設定可能であり、
前記第2ゲーム要素の属性は、対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素のレアリティに応じたポイントの合計値が所定値以上となったことを条件として、変更可能となる
ゲームシステム。 - 対戦ゲームで使用された、複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第1ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
前記対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて、前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第2ゲーム要素の属性を変更可能に制御する変更制御手段と、
変更後の第2ゲーム要素の属性を出力する出力手段と
を備え、
前記第2ゲーム要素の属性は、前記複数の属性のうち、前記対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素の属性の使用頻度が最大である属性に変更される
るゲーム管理装置。 - 対戦ゲームで使用された、複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第1ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
前記対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素の属性の使用頻度に応じて、前記複数の属性の少なくともひとつの属性に対応付けられた第2ゲーム要素の属性を変更可能に制御する変更制御手段と、
変更後の第2ゲーム要素の属性を出力する出力手段と
を備え、
第1ゲーム要素には、複数のレアリティのいずれかが設定可能であり、
前記第2ゲーム要素の属性は、対戦ゲームで使用された第1ゲーム要素のレアリティに応じたポイントの合計値が所定値以上となったことを条件として、変更可能となる
ゲーム管理装置。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020021801A JP6775093B1 (ja) | 2020-02-12 | 2020-02-12 | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 |
JP2020167830A JP2021126499A (ja) | 2020-02-12 | 2020-10-02 | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020021801A JP6775093B1 (ja) | 2020-02-12 | 2020-02-12 | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020167830A Division JP2021126499A (ja) | 2020-02-12 | 2020-10-02 | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP6775093B1 true JP6775093B1 (ja) | 2020-10-28 |
JP2021126246A JP2021126246A (ja) | 2021-09-02 |
Family
ID=72916106
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020021801A Active JP6775093B1 (ja) | 2020-02-12 | 2020-02-12 | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 |
JP2020167830A Pending JP2021126499A (ja) | 2020-02-12 | 2020-10-02 | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 |
Family Applications After (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020167830A Pending JP2021126499A (ja) | 2020-02-12 | 2020-10-02 | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP6775093B1 (ja) |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000135374A (ja) * | 1998-10-30 | 2000-05-16 | Square Co Ltd | ゲーム装置、情報記録媒体、キャラクタ能力値変更方法およびキャラクタ形状変更方法 |
JP3710128B2 (ja) * | 2002-04-16 | 2005-10-26 | コナミ株式会社 | ゲームプログラム |
JP2016093521A (ja) * | 2015-12-07 | 2016-05-26 | 株式会社クラス・マイスター | ゲーム装置の制御プログラム |
JP2017148592A (ja) * | 2017-05-08 | 2017-08-31 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲームシステム |
-
2020
- 2020-02-12 JP JP2020021801A patent/JP6775093B1/ja active Active
- 2020-10-02 JP JP2020167830A patent/JP2021126499A/ja active Pending
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2021126246A (ja) | 2021-09-02 |
JP2021126499A (ja) | 2021-09-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6999721B2 (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 | |
JP7018083B2 (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 | |
JP2021098111A (ja) | プログラム、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ | |
JP2023076605A (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 | |
JP2022088578A (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 | |
JP7394040B2 (ja) | プログラム、端末、サーバ装置及びシステム | |
JP6843201B1 (ja) | プログラム、情報処理装置及びゲームシステム | |
JP6826217B1 (ja) | プログラム、端末、ゲーム実行装置及び方法 | |
JP6775093B1 (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 | |
JP2021145761A (ja) | プログラム、端末、ゲーム管理装置 | |
JP7506648B2 (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 | |
JP6810291B1 (ja) | プログラム、端末、ゲーム管理装置、ゲームシステム及びゲーム方法 | |
JP6990735B2 (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 | |
JP6826183B1 (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 | |
JP6987169B2 (ja) | ゲーム管理装置及びプログラム | |
JP7123992B2 (ja) | プログラム及びゲーム管理装置 | |
JP7009539B2 (ja) | ゲーム処理装置、端末及びプログラム | |
WO2021193582A1 (ja) | プログラム、端末及びゲーム管理装置に関する。 | |
JP6821838B1 (ja) | プログラム、端末、及びゲームシステム | |
WO2021187309A1 (ja) | ゲームシステム、プログラム、端末及びゲーム管理装置 | |
JP2021145760A (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 | |
JP2021142142A (ja) | プログラム及び端末 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200311 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20200311 |
|
A80 | Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80 Effective date: 20200310 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20200515 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200603 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200730 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200916 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20201005 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6775093 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |