JP6826183B1 - プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 - Google Patents

プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供する。【解決手段】対戦ゲームをコンピュータに実行させるプログラムである。プログラムは、コンピュータを、一又は複数の対戦結果を選択可能に提示する提示手段、対戦結果により変化可能な変化能力情報へ反映される対戦結果の選択を受け付ける選択受付手段、として機能させるプログラムである。【選択図】図4

Description

本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
また、複数の階層のリーグを編成し、各リーグ階層へユーザを振り分けて対戦ゲームを行うシステムに関し、ユーザの対戦結果に基づいて、上位のリーグへの昇格や下位のリーグへの降格を決定するゲームシステムもある(特許文献1)。
特開2017−153548号公報
プレーヤの興趣性を向上させながら、対戦結果をプレーヤに関する情報へ反映することができるゲームの実現が望まれている。
本発明の目的は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。
本発明の一態様は、対戦ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記コンピュータを、一又は複数の対戦結果を選択可能に提示する提示手段、対戦結果により変化可能な変化能力情報へ反映される対戦結果の選択を受け付ける選択受付手段、として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、対戦ゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記コンピュータを、
プレーヤの端末から対戦識別情報を取得する取得手段、
プレーヤの対戦を識別する対戦識別情報と前記対戦の対戦結果情報とを関連付けて記憶する記憶部から、前記取得手段により取得された対戦識別情報に対応する対戦結果情報を取得し、取得した対戦結果情報を用いて、前記プレーヤに対応する、対戦結果により変化可能な変化能力情報を更新する更新手段、
前記更新手段により更新された変化能力情報を出力する出力手段、
として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、対戦ゲームを実行する端末であって、一又は複数の対戦結果を選択可能に提示する提示手段と、対戦結果により変化可能な変化能力情報へ反映される対戦結果の選択を受け付ける選択受付手段とを備える端末である。
本発明の一態様は、対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、プレーヤの一又は複数の対戦結果を選択可能に提示する提示手段と、対戦結果により変化可能な変化能力情報へ反映される対戦結果の選択を受け付ける選択受付手段と、前記選択受付手段により選択された対戦結果に対応する対戦結果情報を用いて、前記プレーヤの変化能力情報を更新する更新手段と、を備えるゲームシステムである。
本発明の一態様は、対戦ゲームの進行を制御するゲーム管理装置であって、プレーヤの対戦を識別する対戦識別情報と対戦結果情報とを関連付けて記憶する記憶部と、プレーヤの端末から対戦識別情報を取得する取得手段と、前記取得した対戦識別情報に対応する対戦結果情報を用いて、前記プレーヤに対応する、対戦結果により変化可能な変化能力情報を更新する更新手段と、前記更新手段により更新された変化能力情報を出力する出力手段と、を備えるゲーム管理装置である。
本発明は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示されるバトル画面を例示する図である。 図4はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。 図5はカード設定データの一例を示す図である。 図6はデッキ設定データの一例を示す図である。 図7はユーザ情報データの一例を示す図である。 図8は戦績データの一例を示す図である。 図9は戦績一覧画面の一例を示す図である。 図10は、ゲームサーバ2の機能構成例を示す図である。 図11は対戦データの一例を示す図である。 図12はプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。 図13は反映選択処理を説明するためのフローチャートである。 図14は対戦結果反映処理を説明するためのフローチャートである。 図15は更新処理を説明するためのフローチャート図である。 図16は変化能力情報受信・更新処理を説明するためのフローチャート図である。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBに対応付けられた第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
ここで、第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。デッキは、プレーヤにより選択されたカードを含んで構成される。
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、必ずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードに化体したキャラクタであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的(能動的)に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第2ゲーム要素とは一つのグループ(ペア)を構成することになる。第2ゲーム要素は、必ずしも一つとは限らず、複数種類存在しても良い。プレーヤは複数種類の第2ゲーム要素から、自分とグループを構成する一つ又は複数の第2ゲーム要素を選択できる。複数の第2ゲーム要素が存在する場合は、各第2ゲーム要素は、後述するキャラクタ情報の初期値が異なり、第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動等に影響を与える。
第2ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動が異なるということである。キャラクタ情報は、ゲームの進行等に伴って変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを含んでもよい。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、レベルと、カード理解度と、パーソナリティと、シンクロレベルのパラメータを含む。
レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦結果により得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第1ゲーム要素を使用することができる。カード理解度は、対戦における第1ゲーム要素の種類の使用状況や使用頻度等によって変化するパラメータであり、第1ゲーム要素に対する理解度を示す。理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。パーソナリティは、第2ゲーム要素の性格を表し、対戦における第1ゲーム要素の属性毎の使用割合によって変化する。シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。シンクロレベルが高い程、より親密度の高い動作を示す。シンクロレベルは、プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。
第2ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
更に、第2ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能の性能によって変化するのみならず、第2ゲーム要素のキャラクタ情報によっても左右される。例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報によっては、ゲームサーバ2が備えるAI機能の能力の全てを引き出すことは出来ず、そのAI機能の能力の一部しか引き出すことが出来ない場合がある。すなわち、第2ゲーム要素のキャラクタ情報の上昇にともない、ゲームサーバ2が備えるAI機能の能力が順次解放されるイメージである。例えば、最適解を求めるアルゴリズムをAI機能に使用する場合、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、アルゴリズムによる解の探索時間を増加させ、より最適な解を求められるようにしてもよい。また、精度の異なる複数のアルゴリズムを用意し、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、より高精度のアルゴリズムを用いて、より最適な解を求められるようにしてもよい。尚、上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
ゲームの対戦結果により、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報等が変化する。本実施形態では、終了した対戦結果を直ちにプレーヤの上記データに反映させるのではなく、一又は複数の対戦結果を選択可能にプレーヤに提示し、反映対象となる対戦結果の選択入力を受け付ける。プレーヤは、反映したい対戦結果を一覧から選択することができる。なお、プレーヤのデータに反映される対戦結果は、プレーヤによる対戦の対戦結果と、そのプレーヤとチームを構成するバディによる対戦の対戦結果を含む。本実施形態では、プレーヤのデータに反映されることにより変化する情報(エレメント、プレーヤのランク、バディの経験値、バディのキャラクタ情報等)を変化能力情報と呼ぶ。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、レアリティ、色、数字等が定められている。
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
ゲームを開始する際に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの性格により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。
第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43は、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。
バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。
スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。
相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。
カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報(変化能力情報)が変化する。
[機能構成]
図4は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
図4に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部50と、記憶部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55とを備える。
操作入力部50は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部50の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
記憶部51には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部51には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
更に、記憶部51には、カード設定データ、デッキ設定データ、ユーザ情報データ、戦績データが格納される。尚、その他にも、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部51に格納される。
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタの能力及びカード属性に関する情報であり、カード毎に用意される。図5は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図5では、カード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト情報、色、有償/無償等を含んでいる。なお、図5はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。カード設定データは、プレーヤが保有するカードが増減することにより、増減する。
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図6は、デッキ設定データの一例を示す図である。図6の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”〜カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。なお、図6はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
ユーザ情報データは、ゲームの進行において使用される、プレーヤの属性等に関するデータである。図7は、ユーザ情報データの一例を示す図である。図7の例では、ユーザ情報データは、プレーヤID、ランク、エレメント(現在までの累計勝利ポイント)、バディ設定データ、残高情報等を含んでいる。バディ設定データは、アカウント登録時に複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディに関するデータであり、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、バディ経験値、キャラクタ情報(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)等を含む。ユーザ情報データは、図7の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。本実施形態では、ユーザ情報データにおいて、プレーヤ又はバディが対戦を行うことにより変化可能な情報である、ランク、エレメント、バディ経験値、キャラクタ情報(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を、変化能力情報と呼ぶ。
戦績データは、プレーヤ及びバディの対戦毎の成績に関するデータである。図8は、戦績データの一例を示す図である。図8の例では、戦績データは、対戦ID、勝敗、対戦日時、対戦者(プレーヤかバディか)、対戦結果がユーザ情報データに反映済か未反映かを示す反映情報等のデータを含んでいる。なお、戦績データは、図8の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。
処理部52は、記憶部51に格納されるプログラムやデータ、操作入力部50からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、カード管理部71と、バディ設定部72と、カード操作制御部73と、ゲーム管理部74と、対戦結果処理部75と、を含む。
カード管理部71は、プレーヤが保有している保有カードを管理する。また、デッキの編成(作成)、複製、削除等のようなデッキに関する各種処理を行う。
バディ設定部72は、複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディを設定する等、バディに関する各種処理を行う。
カード操作制御部73は、バトルにおけるプレーヤの操作により、カードの選択やカードの行動を決定し、決定したカードの選択やカードの行動に応じた画像表示、行動選択情報の生成の処理を行う。また、カード操作制御部73は、生成した行動選択情報を、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
ゲーム管理部74は、ゲーム全体の進行を管理する。例えば、ゲーム管理部74は、メニュー画面を表示し、プレーヤにより選択された処理を実行する。また、ゲーム管理部74は、対戦において、ゲームサーバ2より対戦に関する情報を受信すると、受信した情報に応じた画像表示等を行う。また、ゲーム管理部74は、終了した対戦について、戦績データ(図8)をゲームサーバ2から受信して、記憶部51に記憶する。戦績データの受信のタイミングは任意に設定可能であり、例えば、対戦終了時でもよく、対戦終了以降であってプレーヤ端末1がゲームサーバ2に接続したときでもよく、予め定められた時刻等でもよい。
対戦結果処理部75は、記憶部51の戦績データを用いて、対戦結果を対戦毎に示す戦績一覧画面を画像表示部53に表示(提示)し、ユーザ情報データに反映させる対戦結果の選択入力を受け付ける。戦績一覧画面を表示するタイミングは、例えば、対戦終了時や、メニュー画面において「対戦一覧画面表示」が選択されたとき等を含む。対戦終了時の場合、例えば、「戦績を反映しますか」のメッセージと「はい」と「いいえ」の選択ボタンとを画面に表示し、「はい」のボタンが選択されると、戦績一覧画面に遷移し、「いいえ」のボタンが選択されると、メニュー画面に遷移するようにしてもよい。しかし、戦績一覧画面の表示タイミングはこれに限定されず他のタイミングでもよい。
戦績一覧画面を図9に例示する。戦績一覧画面は、対戦毎の対戦結果を示す対戦結果領域A1を備える。対戦結果領域A1には、例えば、勝敗、対戦日時、対戦者(プレーヤかバディか)、その対戦結果がユーザ情報データに反映済か否か等が表示される。また、戦績一覧画面の各戦結果領域A1には、プレーヤがその対戦結果を反映対象として選択するための反映ボタンB1が配置されている。対戦結果が反映済か否かの表示に関しては、反映ボタンB1の表示態様を用いて示すようにしてもよい。例えば、反映済の対戦結果については、その戦績結果領域A1に配置される反映ボタンB1上の文字表示を「反映済」等のような表示に変更するようにしてもよい(図9参照)。また、他の例として、対戦結果が未反映の場合には戦績結果領域A1の反映ボタンB1をカラー表示し、対戦結果が反映済の場合には戦績結果領域A1の反映ボタンB1をグレー表示するようにしてもよい。戦績一覧画面には、未反映である全ての対戦結果を一括して反映するための一括反映ボタンB2も配置されている。
反映ボタンB1が押下されると、対戦結果処理部75は、その反映ボタンB1に対応する対戦結果の反映要求をゲームサーバ2に送信する。反映要求は、例えばユーザ識別情報と対戦IDを含む。対戦結果処理部75は、反映要求した対戦結果が反映された変化能力情報(エレメント、ランク、バディ経験値、バディのキャラクタ情報)をゲームサーバ2から受信すると、記憶部51のユーザ情報データにおける変化能力情報を、受信した変化能力情報で更新し、さらに、反映を要求した戦績データの反映情報を「反映済」で更新する。
また、一括反映ボタンB2が押下されると、対戦結果処理部75は、未反映の全ての対戦結果の反映要求(一括反映要求)をゲームサーバ2に送信する。この一括反映要求は、例えば、反映情報に未反映である旨が設定されている全ての戦績データの対戦IDを含む。そして、要求した対戦結果が反映されたプレーヤの情報をゲームサーバ2から受信する。ゲームサーバ2から受信する情報は、未反映の対戦結果がまとめて反映された変化能力情報である。対戦結果処理部75は、記憶部51のユーザ情報データにおける変化能力情報を、受信した能力変化情報で更新し、さらに、反映を要求した各戦績データの反映情報を「反映済」で更新する。
対戦結果処理部75は、能力変化情報を反映した後、更新された能力変化情報を表示する。例えば、プレーヤのランク、バディ経験値、バディのレベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベルの少なくとも一部を画面に表示してもよい。
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部53に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する音声や効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図10は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
ゲームサーバ2は、記憶部91と、処理部92と、通信部93とを備える。
記憶部91には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部92を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、カード提供管理部103として機能させるためのプログラムである。
更に、記録部91には、カードデータと、ユーザ情報データと、対戦データが格納されている。
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図5のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データが記憶される。記憶部91に記憶されるユーザ情報データは、プレーヤ端末1で管理されているユーザ情報データ(図7参照)と同様のデータ構成を有する。
対戦データは、各プレーヤの各対戦の内容及び結果に関するデータであり、プレーヤ毎に記憶される。プレーヤの対戦には、そのプレーヤによる対戦と、そのプレーヤのバディによる対戦とが含まれる。図11は、対戦データの一例を示す図である。図11の例では、対戦データは、プレーヤのユーザ識別情報に関連付けられており、対戦ID、勝敗、対戦日時、対戦者(プレーヤかバディか)、対戦詳細情報等の情報を含む。対戦詳細情報は、対戦内容の詳細に関する情報であり、例えば、対戦においてプレーヤ又バディが使用したデッキに含まれるカードのカード識別情報、各ターンで使用されたカード(対戦相手が使用したカードも含む)のカード識別情報、対戦における各カードの使用頻度等の情報を含む。しかし、対戦詳細情報の内容はこれに限定されず、対戦に関する種々の情報を含んでもよい。
処理部92は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、対戦結果反映部103と、カード提供管理部104と、を備える。
プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
ゲーム管理部102は、各プレーヤ端末1からのカード配置情報や行動選択情報等を受信し、カード配置情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その処理結果を出力する。また、ゲーム管理部102は、対戦が終了すると対戦データを生成し、そのプレーヤのユーザ識別情報に関連付けて記憶部51に記憶する。また、ゲーム管理部102は、終了した対戦について、戦績データを生成し、その対戦を行ったプレーヤのプレーヤ端末1に送信する。
対戦結果反映部103は、プレーヤ端末1から対戦結果の反映要求を受信すると、反映要求に含まれるユーザ識別情報と対戦IDに対応する対戦データの対戦詳細情報を取得する。そして、取得した対戦詳細情報を用いて、受信したユーザ識別情報に対応するユーザ情報データにおける変化能力情報を更新する反映処理を行い、反映後の変化能力情報を要求元のプレーヤ端末1に送信する。
この反映処理において、対戦結果反映部103は、対戦詳細情報における「対戦者」と「勝敗」のデータを用いて、ユーザ情報データにおけるエレメント(勝利ポイント)を更新する。例えば、プレーヤが勝利した場合、エレメントに所定値V1を加算し、プレーヤが敗北した場合、エレメントから所定値V2を減算する。例えば、バディが勝利した場合、エレメントに所定値V3を加算し、バディが敗北した場合、エレメントから所定値V4を減算する。V1とV3は同じ値でもよく、異なる値でもよい。V2とV4は同じ値でもよく、異なる値でもよい。ランクはエレメントに連動して決定される。各ランクについてそのランクに必要なエレメントの値が定められており、エレメントが多いほど高位のランクが付与される。変更後のエレメントに応じて、ランクが上昇又は下降又は維持される。例えば、勝利によって加算された後のエレメントが、現在のランクR3よりも高いランクR4に必要なエレメントに達した場合、ランクをR3からR4に変更する。例えば、敗北によって減算された後のエレメントが、現在のランクR3について定められたエレメントの下限値より低い場合、ランクをR3より低位のR2に変更する。エレメントが増減しても、変更後の値に対応するランクが直前のランクと同じ場合にはランクは維持される。
また、反映処理において、対戦結果反映部103は、対戦詳細情報における「対戦者」と「勝敗」のデータを用いて、ユーザ情報データにおけるバディ経験値を更新する。例えば、バディが勝利した場合、バディ経験値に所定値V5を加算し、プレーヤのバディが敗北した場合、バディ経験値に所定値V6を加算する(但し、V5>V6)。
また、反映処理において、対戦結果反映部103は、対戦詳細情報における「対戦詳細情報」を用いて、ユーザ情報データにおけるバディのキャラクタ情報を更新する。レベルはバディ経験値に連動して決定される。各レベルについてそのレベルに必要なバディ経験値が定められており、バディ経験値が多いほど高位レベルが付与される。変更後のバディ経験値に応じてレベルが上昇又は下降又は維持される。また、対戦において使用された各カードの使用頻度等に基づいてカード理解度を所定率だけ上昇させる。例えば、対戦においてプレーヤ又はバディにより使用されたカードの属性毎のポイントに基づいてパーソナリティを変化させてもよい。また、シンクロレベルについては、勝敗結果や使用されたカードの情報に関わらず、対戦結果の反映を条件として、その値を所定率だけ上昇させる。
なお、上述したランクは、プレーヤのゲームの進行状態を変化させるものであり、上昇するほどプレーヤに有利となる。例えば、対戦により得られるバディ経験値やエレメントがランクに連動して付与されるようにし、ランクが上がるほど、付与されるバディ経験値又はエレメントが高くなるようにしてもよい。例えば、ランクが昇格した際にエレメントが特別ポイントとして付与されるようにし、ランクが上がるほど、付与される特別ポイントが高くなるようにしてもよい。
また、一括反映要求を受信した場合、対戦結果反映部103は、要求が示す複数の対戦IDの対戦データを対戦日時の早い順に順次反映する。反映処理の内容は上述した処理内容と同様である。要求された全ての対戦データの反映処理が終了すると、対戦結果反映部103は、反映後の変化能力情報を要求元のプレーヤ端末1に送信する。
カード提供管理部104は、プレーヤ端末1からのカード提供要求に応答して、カードの情報を記憶部91から読み出してプレーヤ端末1に送信する。プレーヤ端末1からカードの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータに対応するデータを記憶部91から読み出してプレーヤ端末1に送信する。また、プレーヤにより取得されたカードの情報をプレーヤ管理部101に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部91に記憶されているユーザ情報データにおける残高(ゲーム内通貨やポイントの残高)から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。
通信部93は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
[各装置の動作]
次に、各装置の動作を説明する。図12は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
プレーヤ端末1では、戦績一覧画面が表示され、表示された対戦結果の一覧の中から、反映対象となる対戦結果の選択入力を受け付ける反映選択処理が実行される(Step1)。選択された対戦結果の反映要求はゲームサーバ2に送信される。ゲームサーバ2では、プレーヤ端末1において選択された対戦結果を、プレーヤのユーザ情報データに反映する対戦結果反映処理が実行される(Step2)。この反映処理により、ユーザ情報データにおける変化能力情報が更新される。更新された変化能力情報はゲームサーバ2からプレーヤ端末1に送信される。プレーヤ端末1では、ゲームサーバ2から受信した変化能力情報を用いて記憶部51に記憶されている変化能力情報を更新する変化能力情報受信・更新処理が実行される(Step3)。
次に各装置の具体的な動作を説明する。
プレーヤ端末1における反映選択処理(Step1)について説明する。図13は反映選択処理のフローチャートである。
例えば、プレーヤは、プレーヤ端末1に表示されたメニュー画面から「戦績一覧表示」を選択入力する。この選択入力に応じて、プレーヤ端末1の対戦結果処理部75は、記憶部51の戦績データを用いて戦績一覧画面(図9)を表示する(Step11)。プレーヤは、戦績一覧画面から、反映したい対戦結果を選択入力する。例えば、プレーヤは、図9の戦績一覧画面に表示された対戦結果のうち最新の対戦結果を選択するために、最新の対戦結果の対戦結果領域A1の反映ボタンB1を押下する。
対戦結果処理部75は、反映対象の対戦結果の選択入力を反映ボタンB1又は一括反映ボタンB2の押下により受け付ける(Step12)。個別の反映ボタンB1の押下を検出すると(Step13:反映ボタンB1)、対戦結果処理部75は、押下された反映ボタンB1の対戦結果に対応する対戦IDを取得する(Step14)。そして、取得した対戦IDとユーザ識別情報とを含む反映要求をゲームサーバ2に送信する(Step15)。
この例では、最新の対戦結果の反映ボタンB1が押下されたため(Step13:反映ボタンB1)、対戦結果処理部75は、最新の対戦結果に対応する対戦ID「B0011」を記憶部51の戦績データ(図8参照)から取得する(Step14)。そして、プレーヤのユーザ識別情報「1001」を記憶部51のユーザ情報データ(図7参照)から取得し、取得した対戦ID「B0011」とユーザ識別情報「1001」を含む反映要求をゲームサーバ2に送信する(Step15)。
また、図9の戦績一覧画面において、一括反映ボタンB2が押下された場合(Step13:一括反映ボタンB2)、対戦結果処理部75は、記憶部51の戦績データのうち、反映情報が「未反映」である全ての対戦データの対戦IDを取得する(Step16)。そして、プレーヤのユーザ識別情報を記憶部51のユーザ情報データから取得し、反映情報が「未反映」である全ての対戦データの対戦IDとユーザ識別情報とを含む反映要求(一括反映要求)をゲームサーバ2に送信する(Step17)。
この例では、図9の戦績一覧画面において、一括反映ボタンB2が押下された場合(Step13:一括反映ボタンB2)、対戦結果処理部75は、記憶部51の戦績データのうち、反映情報が「未反映」である全ての対戦データの対戦ID「B0011」、「B0009」、・・・を取得する(Step16)。そして、プレーヤのユーザ識別情報「1001」を記憶部51のユーザ情報データから取得し、反映情報が「未反映」である全ての対戦データの対戦ID「B0011」、「B0009」、・・・と、ユーザ識別情報「1001」を含む反映要求(一括反映要求)をゲームサーバ2に送信する(Step17)。
次に、ゲームサーバ2における対戦結果反映処理(Step2)について説明する。本処理は反映要求の受信に応じて開始される。図14は対戦結果反映処理のフローチャートである。
対戦結果反映部103は、プレーヤ端末1から受信した反映要求に含まれる対戦IDを処理対象の対戦IDとしてワーク領域に記憶する(Step21)。ワーク領域に記憶されている対戦IDのうち、未処理の対戦IDの中からその対戦データの対戦日時が最も古いものを選択する(Step22)。選択した対戦IDに対応する対戦データの対戦詳細情報を用いて、受信したユーザ識別情報に対応するユーザ情報データにおける変化能力情報を更新する更新処理を実行する(Step23)。更新処理完了後、ワーク領域に記憶されている対戦IDのうち、Step22で選択された対戦IDに処理済のフラグを付す(Step24)。そして、ワーク領域に記憶されている全ての対戦IDに処理済のフラグが付されているか判定する(Step25)。全ての対戦IDに処理済のフラグが付されていない場合(Step25:No)、Step22の処理に戻り、上述した処理を実行する。また、全ての対戦IDに処理済のフラグが付されている場合(Step25:Yes)、更新された変化能力情報を、ワーク領域の対戦IDとともに要求元のプレーヤ端末1に送信する(Step26)。
例えば、個別の反映ボタンB1の押下に応じた反映要求(例えば、対戦ID「B0011」とユーザ識別情報「1001」を含む)を受信した場合、対戦ID「B0011」がワーク領域に記憶される(Step21)。ワーク領域には単一の対戦ID「B0011」のみが記憶されているため、対戦ID「B0011」が選択される(Step22)。そして、対戦ID「B0011」に対応する対戦データの対戦詳細情報を用いて、ユーザ識別情報「1001」のユーザ情報データにおける変化能力情報が更新される(Step23)。対戦ID「B0011」に処理済フラグが付されると(Step24)、ワーク領域の全ての対戦IDが処理済となるため(Step25:Yes)、Step23で更新された変化能力情報と対戦ID「B0011」が要求元のプレーヤ端末1に送信される(Step26)。
また、例えば、一括反映ボタンB2の押下に応じた反映要求(例えば、対戦ID「B0011」及び「B0009」とユーザ識別情報「1001」を含む)を受信した場合、対戦ID「B0011」と対戦ID「B0009」がワーク領域に記憶される(Step21)。対戦ID「B0011」に対応する対戦データの対戦日時「2019年12月28日18時7分35秒」と、対戦ID「B0009」に対応する対戦データの対戦日時「2019年12月27日20時35分10秒」との中から、最も古い対戦日時「2019年12月27日20時35分10秒」に対応する対戦ID「B0009」が選択される(Step22)。そして、対戦ID「B0009」に対応する対戦データの対戦詳細情報を用いて、ユーザ識別情報「1001」のユーザ情報データにおける変化能力情報が更新される(Step23)。対戦ID「B0009」に処理済フラグが付されると(Step24)、ワーク領域の全ての対戦IDが処理済か判定する(Step25)。この場合、未処理の対戦ID「B0011」が1つあるため(Step25:No)、対戦ID「B0011」に対応する対戦データが選択され(Step22)、対戦ID「B0011」に対応する対戦データの対戦詳細情報を用いて、ユーザ識別情報「1001」のユーザ情報データにおける変化能力情報が更新される(Step23)。対戦ID「B0011」に処理済フラグが付されると(Step24)、ワーク領域の全ての対戦IDが処理済となるため(Step25:Yes)、変化能力情報と対戦ID「B0009」及び「B0011」が要求元のプレーヤ端末1に送信される(Step26)。
ここで、上記の対戦結果反映処理のStep23で実行される更新処理について図15のフローチャートを参照して説明する。
対戦結果反映部103は、対戦詳細情報における「対戦者」と「勝敗」に応じて、ユーザ情報データのエレメントに所定値を加算又は減算する(Step31)。例えば、プレーヤの勝利の場合には、エレメントに所定値200を加算し、プレーヤの敗北の場合にはエレメントから所定値100だけ減算するようにしてもよい。例えば、バディの勝利の場合には、エレメントに所定値100を加算し、バディの敗北の場合にはエレメントから所定値50だけ減算するようにしてもよい。エレメントを更新した後、対戦結果反映部103は、更新後のエレメントについてランクの判定を行い、必要なランクの変更を行う。例えば、エレメントが4800から5100に増加し、現在のランクR3よりも高いランクR4に上昇するために必要なエレメント数5000を超えた場合、ランクをR4に変更する。例えば、エレメントが5000から4000に減少し、現在のランクR3の下限値4500を下回った場合、ランクを現在より低いR2に下降させる。
次に、対戦結果反映部103は、対戦詳細情報における「対戦者」と「勝敗」に応じて、ユーザ情報データのバディ経験値に所定値を加算する(Step32)。「対戦者」がバディの場合において、勝利の場合には、バディ経験値に所定値100を加算し、敗北の場合には、バディ経験値に所定値50を加算するようにしてもよい。
次に、対戦結果反映部103は、対戦詳細情報における「対戦詳細情報」に応じて、ユーザ情報データのキャラクタ情報を更新する(Step33)。例えば、バディ経験値に基づいてレベルを更新(上昇又は維持)する。例えば、対戦において使用された各カードの使用頻度等に基づいてカード理解度を所定率だけ上昇させる。例えば、対戦においてプレーヤ又はバディにより使用されたカードの属性に基づいてパーソナリティの値を更新(維持又は変更)する。例えば、シンクロレベルを所定率だけ上昇させる。
なお、上記の更新処理の説明では、変化能力情報は、エレメント及びランク、バディ経験値、キャラクタ情報、の順番で更新されるようにしているが、これは一例であり、更新の順番は上記に限定されず任意に設定可能である。例えば、バディ経験値、エレメント及びランク、キャラクタ情報、の順に更新してもよい。
次に、プレーヤ端末1による変化能力情報受信・更新処理(Step3)について説明する。本処理は更新された変化能力情報の受信に応じて開始される。図16は変化能力情報受信・更新処理のフローチャートである。
対戦結果処理部75は、ゲームサーバ2からの変化能力情報を受信すると、受信した変化能力情報で、記憶部51のユーザ情報データにおける変化能力情報を更新し(Step41)、さらに、変化能力情報とともに受信した対戦IDを用いて、対戦結果が反映された戦績データの反映情報を「反映済」に更新する(Step42)。
以上説明したように、本実施形態によれば、一又は複数の対戦結果を選択可能に提示し、変化能力情報へ反映される対戦結果の選択を受け付ける。プレーヤが反映したい対戦結果を選択してプレーヤが反映したい時に反映させることができるため、興趣性が高いゲームを提供することができる。更に、処理に時間を要する対戦結果の反映のタイミングをプレーヤ側でコントロールできるので、対戦をテンポ良く続けたいプレーヤや、限られた時間で対戦を優先したいプレーヤにとって、有益なゲームを提供することができる。
なお、変化能力情報に未反映の対戦結果があることをプレーヤに通知するようにしてもよい。例えば、メニュー画面等を表示する際に、ゲーム管理部74が記憶部51の戦績データの反映情報を参照し、「未反映」の戦績データがある場合には、未反映の戦績データがあることを示すメッセージやアイコンを表示するようにしてもよい。
また、プレーヤ端末1のゲーム管理部74が、未反映の対戦結果について、その反映をバディからの提案という演出形式で出力するようにしてもよい。例えば、プレーヤ端末1が所定のタイミングで、反映提案要求(ユーザ識別情報と未反映の対戦IDとを含む)をゲームサーバ2に送信し、ゲームサーバ2のゲーム管理部102が、未反映の対戦結果のうち、その時に反映することによってプレーヤに有利となる対戦結果を選出し、選出した対戦IDを要求元のプレーヤ端末1に送信してもよい。ゲーム管理部102による選出の基準は任意に設定可能であり、例えば、反映することにより、プレーヤのランクが上がるものを選択する、勝利した場合に付与されるエレメントの値が通常よりも大きくなるキャンペーンの実施期間には少なくとも勝利の戦績データを選択する、等がある。また、有利となる対戦結果だけでなく、対戦日時から所定時間が経過したものを選出してその反映を提案するようにしてもよい。プレーヤ端末1は、ゲームサーバ2より受信した対戦IDに対応する戦績データを記憶部51から読み出し、それらの戦績データの反映をバディが勧める内容の音声、画像、動画等を出力してもよい。
上記実施形態では、プレーヤによる対戦とバディによる対戦の双方の対戦結果の反映を、プレーヤ側で制御できる例を説明したが、プレーヤによる対戦とバディによる対戦の一方のみの対戦結果の反映をプレーヤ側で制御できるようにしても良い。例えばバディの対戦のみ、その対戦結果の反映を制御する場合、プレーヤ端末1は、戦績一覧画面にバディの対戦結果の一覧を選択可能に提示する。そして、反映対象のバディの対戦結果が選択入力されると、図13の反映選択処理と同様に、その対戦結果の反映要求をゲームサーバ2に送信する。この反映要求に応じて、ゲームサーバ2が対戦結果反映処理(図14)を実行し、続いて、プレーヤ端末1が変化能力情報受信・更新処理(図16)を実行する。
上記実施形態では、プレーヤに提供されるカードのカード設定データ及をカード提供時にプレーヤ端末1が受信するようにしているが、これに限定されない。予め(ゲームプログラムのダウンロード時等)、ゲームで使用される全てのカード(プレーヤに未提供のカードも含む)のカード設定データをプレーヤ端末1がゲームサーバ2から受信して記憶部51に記憶してもよい。この場合、プレーヤ端末1は、カードが提供される場面において、ゲームサーバ2から提供対象のカードのカード識別情報を受信し、受信したカード識別情報に対応するカード設定データ情報を記憶部51から読み出して設定するようにしてもよい。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
対戦ゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
一又は複数の対戦結果を選択可能に提示する提示処理と、
対戦結果により変化可能な変化能力情報へ反映される対戦結果の選択を受け付ける選択受付処理と、
を実行する
端末。
[付記2]
対戦ゲームの進行の制御を行うゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記メモリは、プレーヤの対戦を識別する対戦識別情報と前記対戦の対戦結果情報とを関連付けて記憶し、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤの端末から対戦識別情報を取得する取得処理と、
前記取得した対戦識別情報に対応する対戦結果情報を用いて、前記プレーヤに対応する、対戦結果により変化可能な変化能力情報を更新する更新処理と、
前記更新手段により更新された変化能力情報を出力する出力処理と、
を実行する
ゲーム管理装置。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することができる。
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
31 保有カード領域
32 デッキ領域
40 第1プレーヤ領域
41 第2プレーヤ領域
42 操作情報
43 手札領域
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 ライフ領域
47 プレーヤライフ領域
48 フォースライフ領域
50 操作入力部
51 記憶部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
71 カード管理部
72 バディ設定部
73 カード操作部
74 ゲーム管理部
75 対戦結果処理部
91 記憶部
92 処理部
93 通信部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 対戦結果反映部
104 カード提供管理部

Claims (16)

  1. 対戦ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    プレーヤと他のプレーヤとの対戦を実行する実行手段、
    前記実行手段により実行された対戦を対戦の勝敗とともに対戦毎に選択可能に前記プレーヤに提示する提示手段、
    対戦の勝敗とともに提示した対戦から、対戦の勝敗により変化可能な変化能力情報に反映させる一又は複数の対戦の選択を受け付ける選択受付手段、
    として機能させ、
    前記変化能力情報は前記プレーヤのランクを含み、
    選択された対戦の勝敗の反映を条件として、前記変化能力情報の前記プレーヤのランクが変化する
    プログラム。
  2. 対戦の終了を条件として、前記提示手段による対戦と対戦の勝敗の提示を行う
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記コンピュータを、
    選択した対戦の勝敗が反映された変化能力情報を出力する変化能力情報出力手段
    として機能させる請求項1又は請求項2のいずれかに記載のプログラム。
  4. 前記選択受付手段は、前記変化能力情報へ未反映である複数の勝敗に対応する対戦の選択を一括で受付可能である
    請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記選択受付手段は、前記提示手段により対戦の勝敗とともに提示された対戦から、プレーヤが前記変化能力情報に反映したい対戦の選択を受け付ける
    請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記変化能力情報のランクに基づいて、プレーヤのゲームの進行状態が変化する
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記変化能力情報へ反映される対戦の勝敗が勝利であることを条件として、前記変化能力情報のランクが上昇する又は維持され、前記変化能力情報へ反映される対戦の勝敗が敗北であることを条件として、前記変化能力情報のランクが下降する又は維持される
    請求項5又は請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記コンピュータを、
    前記変化能力情報へ未反映の実行された対戦があることを通知する第1通知手段
    として機能させる請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  9. 対戦ゲームは、第1ゲーム要素を使用したゲームであり、
    前記コンピュータを、
    プレーヤに対応付けて第1ゲーム要素を設定可能な設定手段
    として機能させる請求項1から請求項8のいずれかに記載のプログラム。
  10. 前記コンピュータを、
    プレーヤと共にグループを構成する第2ゲーム要素を設定可能な第2設定手段
    として機能させる請求項1から請求項9のいずれかに記載のプログラム。
  11. 前記変化能力情報は、前記第2設定手段により設定された第2ゲーム要素のキャラクタ情報を含み、
    変化能力情報への対戦の勝敗の反映を条件として、変化能力情報における第2ゲーム要素のキャラクタ情報が変化する
    請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記コンピュータを、
    前記変化能力情報へ反映する対戦の選択に関する提案を、前記第2設定手段により設定された第2ゲーム要素から提示される形式で出力する提案手段
    として機能させる請求項10又は請求項11に記載のプログラム。
  13. プレーヤ間の対戦ゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    プレーヤの端末から、対戦の勝敗とともに提示された対戦からプレーヤが選択した対戦の対戦識別情報を取得する取得手段、
    プレーヤの対戦を識別する対戦識別情報と前記対戦の対戦結果情報とを関連付けて記憶する記憶部から、前記取得手段により取得された対戦識別情報に対応する対戦結果情報を取得し、取得した対戦結果情報を用いて、前記プレーヤに対応する、対戦の勝敗により変化可能な変化能力情報を更新する更新手段、
    前記更新手段により更新された変化能力情報を出力する出力手段、
    として機能させ、
    前記取得手段は、前記変化能力情報に反映させる対戦として選択された一又は複数の対戦の対戦識別情報を取得し、
    前記更新手段は、前記変化能力情報に含まれる前記プレーヤのランクを更新する
    プログラム。
  14. 対戦ゲームを実行する端末であって、
    プレーヤと他のプレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段と、
    前記対戦実行手段により実行された対戦を対戦の勝敗とともに対戦毎に選択可能に前記プレーヤに提示する提示手段と、
    対戦の勝敗とともに提示した対戦から、対戦の勝敗により変化可能な変化能力情報に反映させる一又は複数の対戦の選択を受け付ける選択受付手段と
    を備え、
    前記変化能力情報は前記プレーヤのランクを含み、
    選択された対戦の勝敗の反映を条件として、前記変化能力情報の前記プレーヤのランクが変化する
    端末。
  15. プレーヤ間の対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
    プレーヤと他のプレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段、
    前記対戦実行手段により実行されたプレーヤの対戦を対戦の勝敗とともに対戦毎に選択可能に前記プレーヤに提示する提示手段と、
    対戦の勝敗とともに提示した対戦から、対戦の勝敗により変化可能な変化能力情報に反映させる一又は複数の対戦の選択を受け付ける選択受付手段と、
    前記選択受付手段により選択された対戦の対戦結果の情報を用いて、前記プレーヤの変化能力情報を更新する更新手段と、
    を備え、
    前記変化能力情報は前記プレーヤのランクを含み、
    選択された対戦の勝敗の反映を条件として、前記変化能力情報の前記プレーヤのランクが変化する
    るゲームシステム。
  16. プレーヤ間の対戦ゲームの進行を制御するゲーム管理装置であって、
    プレーヤの対戦を識別する対戦識別情報と前記対戦の対戦結果情報とを関連付けて記憶する記憶部と、
    プレーヤの端末から、対戦の勝敗とともに提示された対戦からプレーヤが選択した対戦の対戦識別情報を取得する取得手段と、
    前記取得した対戦識別情報に対応する対戦結果情報を用いて、前記プレーヤに対応する、対戦の勝敗により変化可能な変化能力情報を更新する更新手段と、
    前記更新手段により更新された変化能力情報を出力する出力手段と、
    を備え、
    前記取得手段は、前記変化能力情報に反映させる対戦として選択された一又は複数の対戦の対戦識別情報を取得し、
    前記更新手段は、前記変化能力情報に含まれる前記プレーヤのランクを少なくとも更新する
    ゲーム管理装置。

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