JP5827386B1 - プログラム、サーバの制御方法、及びサーバ - Google Patents

プログラム、サーバの制御方法、及びサーバ Download PDF

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Abstract

【課題】ミッションをクリアするための新たな選択肢を設けることによってゲームに対する興味を向上させることができるプログラム、サーバの制御方法、及びサーバを提供する。【解決手段】複数の端末装置にゲームを提供するサーバとして機能するコンピュータに、プレイヤにプレイさせるためのミッションと、該ミッションにおいてプレイヤがクリアすべき課題を示す情報と、を記憶部に記憶するステップと、第1プレイヤによる前記ミッションの処理を開始するステップと、前記第1プレイヤが前記課題の達成に失敗した場合、第2プレイヤを決定する情報を取得するステップと、前記第2プレイヤによる前記ミッションの処理を開始するステップと、前記第2プレイヤが前記課題の達成に成功した場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤのうち少なくとも1のプレイヤに報酬を付与するステップとを実行させるプログラム。【選択図】図5

Description

本発明は、ゲームを提供するプログラム、サーバの制御方法、及びサーバに関する。
従来、ゲーム内にイベントを設けて、そのイベントをプレイすることによってゲームを進める形態が知られている。レイドバトルのように複数のプレイヤが協力して目的を達するようなイベントがある一方で、プレイヤが単独でミッション(クエストとも言う)を遂行するようなイベントもある。特許文献1にはプレイヤがイベントをプレイする一態様が開示されている。
特許5497233号公報
プレイヤが単独でミッションを遂行するイベントに参加した場合、プレイヤはそのミッションを単独でクリアすることが必要とされる。しかしながら、そのプレイヤが現在達しているレベルよりも高いレベルに達していることを必要とするミッションをプレイし始めた場合、ミッションの途中でミッションのクリアに失敗することがある。ミッションの途中でミッションのクリアに失敗した場合、あきらめてリタイアするか、成功するまでコンティニューし続ける必要があった。その場合いずれを選択したとしてもプレイヤに負担となるため、ゲームに対する興味が低下することがあった。
従って、上記のような課題に鑑みてなされた本発明の目的は、ミッションをクリアするための新たな選択肢を設けることによって、ゲームに対する興味を向上させることができるプログラム、サーバの制御方法、及びサーバを提供することにある。
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
複数の端末装置にゲームを提供するサーバとして機能するコンピュータに、
プレイヤにプレイさせるためのミッションと、該ミッションにおいてプレイヤがクリアすべき課題を示す情報と、を記憶部に記憶するステップと、
第1プレイヤによる前記ミッションの処理を開始するステップと、
前記第1プレイヤが前記課題の達成に失敗した場合、前記ミッションの受託を希望するプレイヤの中から第2プレイヤを前記第1プレイヤに選択させ、そして選択された第2プレイヤの情報を取得するステップと、
選択された前記第2プレイヤが前記ミッションの受託を拒絶した場合には、前記ミッションを終了させ、前記第2プレイヤが前記ミッションの受託を受諾した場合には、前記ミッションを前記第2プレイヤに最初からプレイさせる処理を行うステップと、
プレイの結果、前記第2プレイヤが前記ミッションにおける前記課題の達成に成功した場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤのうち少なくとも1のプレイヤに報酬を付与するステップと
を実行させる。
また本発明に係るプログラムは好適には、
前記報酬は、前記ミッションのレベル、前記第1プレイヤのレベル、前記第2プレイヤのレベル、前記第2プレイヤのログイン頻度、及び前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの間の友好度のうちの少なくとも1つに基づいて決定されることを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは好適には、
前記第1及び第2プレイヤの少なくとも1のプレイヤの端末装置から、他のプレイヤの評価結果を受信するステップと、
前記他のプレイヤの評価結果に基づいて、前記他のプレイヤに関連付けられた評価値を変動させるステップとをさらに含む。
また本発明に係るプログラムは好適には、
前記第2プレイヤを決定する情報を取得するステップは、
他のプレイヤの端末装置から前記ミッションの受託を希望することを示す入札情報を受信するステップと、
前記入札情報を前記第1プレイヤの端末装置に送信するステップと、
前記第2プレイヤを決定する情報を前記第1プレイヤの端末から受信し、委託に係るゲーム媒体を消費させるステップとを含む。
また本発明に係るサーバの制御方法は、
複数の端末装置にゲームを提供するサーバの制御方法であって、
プレイヤにプレイさせるためのミッションと、該ミッションにおいてプレイヤがクリアすべき課題を示す情報と、を記憶部に記憶するステップと、
第1プレイヤによる前記ミッションの処理を開始するステップと、
前記第1プレイヤが前記課題の達成に失敗した場合、前記ミッションの受託を希望するプレイヤの中から第2プレイヤを前記第1プレイヤに選択させ、そして選択された第2プレイヤの情報を取得するステップと、
選択された前記第2プレイヤが前記ミッションの受託を拒絶した場合には、前記ミッションを終了させ、前記第2プレイヤが前記ミッションの受託を受諾した場合には、前記ミッションを前記第2プレイヤに最初からプレイさせる処理を行うステップと、
プレイの結果、前記第2プレイヤが前記ミッションにおける前記課題の達成に成功した場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤのうち少なくとも1のプレイヤに報酬を付与するステップとを含む。
また本発明に係るサーバは、
複数の端末装置にゲームを提供するサーバであって、
プレイヤにプレイさせるためのミッションと、該ミッションにおいてプレイヤがクリアすべき課題を示す情報と、を記憶部に記憶し、
第1プレイヤによる前記ミッションの処理を開始し、
前記第1プレイヤが前記課題の達成に失敗した場合、前記ミッションの受託を希望するプレイヤの中から第2プレイヤを前記第1プレイヤに選択させ、そして選択された第2プレイヤの情報を取得し、
選択された前記第2プレイヤが前記ミッションの受託を拒絶した場合には、前記ミッションを終了させ、前記第2プレイヤが前記ミッションの受託を受諾した場合には、前記ミッションを前記第2プレイヤに最初からプレイさせる処理を行い
プレイの結果、前記第2プレイヤが前記ミッションにおける前記課題の達成に成功した場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤのうち少なくとも1のプレイヤに報酬を付与する。
本発明におけるプログラム、サーバの制御方法、及びサーバによれば、ミッションをクリアするための新たな選択肢を設けることによって、ゲームに対する興味を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係るサーバとそれと通信可能な端末とを含む通信システムのブロック図である。 ミッションデータ及びミッション進行データの例を示す表である。 ミッションの開始から終了までの処理を示すフローチャートである。 ミッションを託す処理を示すフローチャートである。 ミッション委託先選択画面及びミッション依頼画面の表示例である。 託されたミッションの開始から終了までの処理を示すフローチャートである。 所定の係数の一例を示す表である。 オークション形式でミッションを託す処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態について説明する。
本実施形態で提供されるゲームは、プレイヤが与えられたミッションをクリアしていくことにより進行するゲームである。ミッションはプレイヤがクリアすべき課題の集合であって、課題は例えば敵とバトルをすることであり、その敵を倒すことによって課題をクリアできる。本実施形態において、ミッションに含まれる課題の数を課題数と呼ぶ。すなわち、1つの課題をクリアすることによりクリア済みの課題数が1増えてミッションが進む。
図1は本発明の一実施形態に係るサーバとそれと通信可能な端末とを含む通信システムのブロック図である。本実施形態に係る通信システム1は、サーバ11と通信端末12とを備える。サーバ11は、複数のプレイヤによってプレイされるゲーム媒体を用いたゲームを、ネットワークを介してプレイヤの通信端末12に対して提供する。
サーバ11は、通信部110と、記憶部111と、制御部112とを備える。
通信部110は、通信端末12と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
記憶部111には、ゲームの処理に用いられる各種情報が格納される。記憶部111には、ゲーム媒体データ1111が格納される。ゲーム媒体データ1111は、各プレイヤを一意に特定する識別子(以下、プレイヤID)と対応付けて、ゲームで各プレイヤが所有する複数のゲーム媒体と、各ゲーム媒体に固有のパラメータとに関する情報を含む。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る。なお、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム媒体に固有のパラメータは、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体の後述するスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の後述する属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。
また、記憶部111には、通信端末12に提供するゲームに含まれるミッションの定義に必要なミッションデータ1112が格納される。図2(a)にミッションデータの例を示す。ミッションデータ1112は、ミッションIDに対して、ミッションのレベル、ゲーム媒体ID、及びミッションの内容が関連付けられている。ミッションIDとは、ミッションを一意に特定する識別子である。ミッションのレベルとは、ミッションの難易度を数値化したものである。ゲーム媒体IDとは、ゲーム媒体を一意に特定するための識別子である。ミッションIDに関連付けられているゲーム媒体IDによって、ミッションをクリアした場合に得られるゲーム媒体が特定される。ミッションの内容とは、該ミッションにおいてプレイヤがクリアすべき課題を示す情報である。
また、記憶部111には、通信端末12に提供するゲームに含まれるミッションの進行に必要なミッション進行データ1113が格納される。図2(b)にミッション進行データの例を示す。ミッション進行データ1113は、プレイヤIDに対して、ミッションID、進捗、及び残り時間が関連付けられている。プレイヤIDに関連付けられているミッションIDによって、プレイヤが現在プレイしているミッションが特定される。進捗はミッションの進捗を示しており、ミッションのプレイヤによってクリア済みの課題数とミッションの総課題数の比で表される。残り時間はミッションをクリアすべき残り時間を表している。
また、記憶部111には、プレイヤが所有するゲーム媒体を示すデータが格納される。データはプレイヤIDとゲーム媒体IDが関連付けられることによって、プレイヤがゲーム媒体IDで特定されるゲーム媒体を所有していることとみなされる。
制御部112は、通信端末12に提供するゲームの進行を制御する。特に、制御部112は、ミッションの開始から終了までをミッション進行データ1113を参照しながら制御する。
通信端末12は、通信部120と、表示部121と、操作部122と、制御部123とを備える。
通信部120は、サーバ11と無線又は有線の少なくとも一方により通信をする。具体的には、通信部120は、プレイヤによる操作部122の操作に基づき、サーバ11に信号を送信する。また、通信部120は、サーバ11から表示部121にゲームに係る画面を表示させるための情報を受信する。
表示部121は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等により構成され、サーバ11から受信した情報に基づいてゲームに係る画面を表示する。例えば、表示部121は、サーバ11から提供されるゲーム媒体に係る画像を表示する。
操作部122は、ボタン、タッチパネル等により構成され、ゲームにおけるプレイヤからの入力を受け付ける。そして、操作部122は、プレイヤから操作を受け付け、操作に係る情報を制御部123に送出する。
制御部123は、通信端末12に係る各種制御を行う。例えば、制御部123は、プレイヤによる操作部122の操作に係る情報を、通信部120を介してサーバ11に送信する。
図3は、制御部112がゲーム中で実行するミッションの開始から終了までを制御する工程を示すフローチャートである。制御部112は、プレイヤの通信端末12から開始を指示する情報を受信した場合ミッションの処理を開始する。
次に、制御部112は、ミッションをプレイしているプレイヤ(以下、第1プレイヤという)に対して課題を与え、第1プレイヤにその課題をクリア(達成)するための手段を提供する(ステップS302)。すなわち、制御部112は第1プレイヤが課題をクリアするための手段を表示する情報を第1プレイヤの通信端末12に送信する。ここで、課題とは、敵を登場させてその敵を倒さなければ先に進めないという内容である。この場合、制御部112は、第1プレイヤが課題をクリアするための手段として第1プレイヤにその敵とのバトルを行わせるための画面を提供する。すなわち、制御部112はサーバ11の通信部110により、第1プレイヤの通信端末12にバトルを行わせるための画面に係る情報を送信する。第1プレイヤの通信端末12は、プレイヤの入力に基づいてバトルの処理を行い、通信部120によりその結果をサーバ11へ送信する。
次に、制御部112は、第1プレイヤの通信端末12からの入力に基づいて、第1プレイヤが課題をクリア(達成)できたかどうか判定する(ステップS304)。課題がバトルの場合、制御部112は、第1プレイヤの通信端末12からの入力と第1プレイヤのパラメータと対戦相手のパラメータとに基づいて計算を行い、バトルの勝敗を決定する。第1プレイヤがバトルで勝利すれば課題をクリアできたこととなり、敗北すれば課題をクリアできなかったこととなる。
ステップS304で第1プレイヤが課題をクリア(達成)できたと判定した場合(ステップS304:Y)、制御部112は、課題をクリアしたことに対する報酬の処理を行う(ステップS306)。制御部112は、ミッションデータ1112において、ミッションIDに関連付けられているゲーム媒体ID及びミッションの内容に基づいて課題ごとの報酬を算出することができる。報酬の付与は全ての課題をクリアするまで保留される。なお、報酬は1課題をクリアするごとに第1プレイヤに付与されてもよい。報酬が付与される場合、制御部112は、記憶部111に格納されているプレイヤが所有するゲーム媒体を示すデータにおいて、報酬に対応するゲーム媒体IDをプレイヤIDに関連付ける。
続いて制御部112は、第1プレイヤがミッション中に予定されている全ての課題をクリア(達成)できたかどうか、すなわち残課題が無いかどうか判定する(ステップS308)。制御部112は、ミッションデータ1112において、ミッションIDに関連付けられているミッションの内容及び進捗に基づいて判定を行う。
ステップS308で残課題が無いと判定した場合(ステップS308:Y)、制御部112は第1プレイヤがミッションをクリアしたものとしてミッションを終了させる(ステップS310)。
ステップS308で残課題が有ると判定した場合(ステップS308:N)、制御部112は、第1プレイヤに対して次のステップの課題を与え、第1プレイヤにその課題をクリアする手段を提供する(ステップS302)。
ステップS304で第1プレイヤが課題をクリアできなかったと判定した場合、すなわち課題の達成に失敗した場合(ステップS304:N)、制御部112は、第1プレイヤに選択肢を与えて選択させる(ステップS312)。選択肢の一つは、第1プレイヤが所有するゲーム媒体を消費して課題に再度挑戦できるようなコンティニュー処理を実行することである。また、選択肢の一つは、第1プレイヤが課題のクリアをあきらめて、ミッションをリタイアすることである。さらに、もう一つの選択肢は、第1プレイヤが自分自身によるミッションのクリアをあきらめて、他のプレイヤにミッションのクリアを委ねる、すなわちミッションを託すこと(ミッションの委託)である。具体的な選択処理としては、制御部112は、第1プレイヤの端末12に選択画面に係る情報を送信する。第1プレイヤの通信端末12において、操作部122は第1プレイヤの入力を受け付ける。制御部123は、入力に応じて選択結果を判定し、通信端末12の通信部120を介して、選択結果をサーバ11へ送信する。サーバ11は選択結果を受信する。
ステップS312で第1プレイヤがコンティニュー処理を選択した場合(ステップS312:コンティニュー)、制御部112は、第1プレイヤに課題をクリアするための手段を提供する(ステップS302)。このとき、制御部112は、第1プレイヤが所有する所定のゲーム媒体を消費させる。所定のゲーム媒体とは、例えば、コンティニューをするためのアイテムである。制御部112は、第1プレイヤが所有するゲーム媒体を示すデータにおいて、所定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体IDとプレイヤIDとの関連付けを解消する。
ステップS312で第1プレイヤがリタイアを選択した場合(ステップS312:リタイア)、制御部112は、ミッションを終了させる(ステップS314)。すなわち、制御部112は、ミッション進行データ1113に含まれる第1プレイヤのプレイヤIDとミッションIDとの関連付けを解消する。
ステップS312で第1プレイヤが他のプレイヤにミッションを託すことを選択した場合(ステップS312:他のプレイヤにミッションを託す)、制御部112は、ミッションを託す処理を実行する(ステップS316)。すなわち、制御部112は、第1プレイヤからのミッションの委託を選択することを示す情報に応じて、ミッションを託す処理を実行する。ミッションを託す処理については後述する。
制御部112は原則として図3のフローチャートに従って処理を実行する。なお、図3のフローチャートに係る処理を実行中にミッションの残り時間がなくなった場合、好適には制御部112は強制的にミッションをリタイアさせる(ステップS314)。あるいは制御部112は処理をステップS312に移動させてプレイヤに選択させるようにしてもよい。
図4は第1プレイヤが他のプレイヤにミッションを託す場合におけるサーバ11の動作を示すフローチャートである。図4(a)は第1プレイヤの通信端末12に対する動作であり、図4(b)は第2プレイヤの通信端末12に対する動作である。
図3のステップS312で第1プレイヤがミッションを託す選択をした場合(ステップS312:他のプレイヤにミッションを託す)、制御部112は、ミッションを託す処理を開始する。まず、制御部112は、通信部110を介して、第1プレイヤの通信端末12にプレイヤリストを含むミッション委託先選択画面に係る情報を送信する(ステップS402)。図5(a)に、第1プレイヤの通信端末12に表示するミッション委託先選択画面の一例を示す。ミッション委託先選択画面5aはプレイヤリストを含む。プレイヤリストは、ゲームに参加している他のプレイヤのアバタ51及びプレイヤに係る情報52を含む。ここで、他のプレイヤとは、ゲーム内フレンド、ギルドメンバー、アクティブプレイヤ、委託に係るミッションを最近プレイしたプレイヤ、委託に係るミッションをクリアしたことのあるプレイヤ等である。プレイヤに係る情報とは、名前、レベル、プレイヤとの友好度、評価値、最終ログイン日などである。レベルとは、ゲーム中で定義されているプレイヤの到達段階を示すパラメータである。プレイヤとの友好度とは、第1プレイヤとリストに表示されているプレイヤとの間にどれくらいの交流があるか数値化されたパラメータである。評価値とは、リストに表示されているプレイヤがミッションの委託について他のプレイヤからどのように評価されているか数値化されたパラメータであり、数値が高いほど評価が高いものとする。最終ログイン日とは、リストに表示されているプレイヤが前回ログインしてから何日経過しているか示すパラメータである。これらの情報は各プレイヤのプレイヤIDと関連付けられて記憶部111に格納されている。
好適には、プレイヤリストに表示されるプレイヤの並び順は、例えば、評価値の高い順とする。評価値の高いプレイヤの方が託したミッションをクリアする可能性が高く、評価値の高い順とすることでプレイヤは容易に評価値の高いプレイヤを選択することができる。なお、プレイヤの並び順はこれに限られず、例えば、最終ログイン日に基づく順番等、他の並び順にしてもよい。
好適には、他のプレイヤは自らがプレイヤリストに表示又は表示されないように設定をすることが可能である。このように構成する場合、制御部112は通信部110を介して設定に係る情報を他のプレイヤの通信端末12から受信し、設定に係る情報を記憶部111に格納する。制御部112は、記憶部111に格納されたプレイヤごとの設定を参照してプレイヤリストに表示するプレイヤを決定する。
設定に係る情報は、プレイヤリストへの表示又は非表示に係る所定の条件を含む。好適には、他のプレイヤは、託されたミッションをプレイするメリットが大きいことを所定の条件とし、所定の条件を満たす場合にプレイヤリストに表示するように設定できる。具体的には、託されたミッションをクリアすれば得られる報酬が所定以上であることを所定の条件として設定し、条件を満たす場合にプレイヤリストに表示させることができる。また好適には、ミッションをクリアした場合に自己のレベルが上昇することを所定の条件として設定し、条件を満たす場合にプレイヤリストに表示させることができる。あるいは他のプレイヤは、デメリットが大きいことを所定の条件として、プレイヤリストに非表示となるように設定可能である。具体的には、託されたミッションをプレイすることにより自らがダメージを受けることや時間がかかることが予測される場合、プレイヤリストに表示させないことができる。さらに好適には、他のプレイヤと第1プレイヤとの友好度を所定の条件とすることもできる。例えば、他のプレイヤと第1プレイヤとの友好度が所定値以上であることを所定の条件として設定し、条件を満たす場合にプレイヤリストに表示させることができる。
第1プレイヤの通信端末12は、表示部121に表示されたミッション委託先選択画面5aに含まれるプレイヤに係る情報52に基づき、ミッションを託すことを依頼するプレイヤ(以下、第2プレイヤという)を第1プレイヤに選択させる(決定させる)。操作部122は第1プレイヤの入力を受け付ける。具体的には、操作部122は、第1プレイヤに第2プレイヤとして選択するプレイヤに係るチェックボックス53をチェックさせ、決定ボタン54をタッチ又はクリックさせて、第2プレイヤを選択させる(図5(a)参照)。制御部123は、通信部120を介して、選択された第2プレイヤをサーバ11に送信する。第1プレイヤが第2プレイヤを選択しないことを決定する場合、制御部123は、通信部120を介して、第2プレイヤを選択しない決定をした情報をサーバ11に送信する。
次に、制御部112は、通信部110を介して、情報を第1プレイヤの通信端末12から受信し、情報が第2プレイヤを選択する(決定する)情報か、第2プレイヤを選択しないことを決定する情報か判定する(ステップS404)。
第2プレイヤを選択する(決定する)情報を受信した場合(ステップS404:Y)、制御部112は、第1プレイヤが第2プレイヤを選択したことに応じて、第1プレイヤが所有する依頼に係るゲーム媒体を消費させる(ステップS406)。具体的には、制御部112は、記憶部111に格納されているプレイヤが所有するゲーム媒体を示すデータにおいて、第1プレイヤと依頼に係るゲーム媒体との関連付けを解消する。依頼に係るゲーム媒体とは、ミッションを託す依頼をする場合に消費されるものと定められているゲーム媒体である。なお、依頼に係るゲーム媒体は、特別な(ミッションを託す依頼のみに使える)ゲーム媒体であってもよく、又は汎用的な(その他の用途がある)ゲーム媒体であってもよい。また好適には、第2プレイヤが依頼を受けない場合でも、依頼に係るゲーム媒体を消費させる。このように、1つの依頼に係るゲーム媒体の消費によって行える依頼回数を1回に制限することでプレイヤ間の公平を確保することができる。
次に、制御部112は、ミッション進行データ1113において、第1プレイヤとミッションとの関連付けを解消し(ステップS408)、第1プレイヤに係る処理を終了する。
第2プレイヤを選択しないことを決定する情報を受信した場合(ステップS404:N)、制御部112は、ステップS406及びS408をスキップして第1プレイヤに係る処理を終了する。
ステップS404において、第2プレイヤを選択する(決定する)情報を第1プレイヤの通信端末12から受信した場合(ステップS404:Y)、制御部112は、図4(b)の第2プレイヤの通信端末12に対する処理を開始する。
制御部112は、通信部110を介して、第1プレイヤが第2プレイヤにミッションを託す依頼に係る情報を、第2プレイヤの通信端末12に送信する(ステップS410)。第2プレイヤの通信端末12の表示部121は、情報に基づき、第2プレイヤのホーム画面に依頼に係る情報を表示する。なお、表示部121は、ホーム画面ではなくマイページ、又はお知らせ欄に表示させてもよい。ホーム画面とは、通信端末12の基本画面であり、マイページとは、プレイヤごとに対応するプレイヤ専用の画面である。お知らせ欄とは、画面の一部に設けられるプレイヤに対する連絡を表示する部分である。
図5(b)に、ミッションを託す依頼を表示する画面の例を示す。第2プレイヤは自らの通信端末12に表示されたミッション依頼画面5bに含まれる第1プレイヤのアバタ51並びに第1プレイヤ及びミッションに係る情報55を確認することができる。情報55のうち第1プレイヤに係る情報は、例えば、第1プレイヤと第2プレイヤとの間の友好度や第1プレイヤの評価値を含む。第1プレイヤに係る情報は第1プレイヤのプレイヤIDと関連付けられて記憶部111に格納されている。また、ミッションに係る情報は、例えば、ミッションデータ1112において、ミッションIDと関連付けられている情報を含む。
第2プレイヤの通信端末12は表示部121に表示されたミッション依頼画面5bに基づいて、第2プレイヤに依頼に係る諾否を選択させる。操作部122は第2プレイヤの入力を受け付ける。操作部122は第2プレイヤが依頼を受ける場合は受諾ボタン56を、依頼を断る場合は拒絶ボタン57をそれぞれ第2プレイヤにタッチ又はクリックさせる。これにより、操作部122は第2プレイヤに依頼に係る諾否の決定をさせる。このとき、第2プレイヤの通信端末12は通信部120を経由して依頼に係る諾否情報をサーバ11へ送信する。諾否情報は、依頼を受ける場合が受諾であり、依頼を断る場合が拒絶である。
次に、制御部112は、第2プレイヤから依頼に係る諾否情報を受信して、諾否を判定する(ステップS412)。
諾否情報が受諾であった場合(ステップS412:受諾)、制御部112は、第2プレイヤにミッションを開始させる処理を行う(ステップS414)。具体的には、制御部112は、ミッション進行データ1113において、第2プレイヤとミッションとを関連付ける。このとき、第2プレイヤの通信端末12にミッションの画面に遷移するためのリンクを表示させるための情報を送信する。その後、制御部112は、第2プレイヤの通信端末12に対するミッションを託す処理を終了する。
諾否情報が拒絶であった場合(ステップS412:拒絶)、制御部112は、ステップS414をスキップして第2プレイヤの通信端末12に対するミッションを託す処理を終了する。この場合、第1プレイヤが託そうとしていたミッションは、新たなプレイヤに関連付けられないため、終了することとなる。
制御部112が諾否情報を第2プレイヤの通信端末12から一定期間のうちに受信しなかった場合は、諾否情報が拒絶であるものとみなす。
制御部112は、第2プレイヤによるミッションの処理を開始し、第2プレイヤに、図6に示すフローチャートに沿って第1プレイヤから託されたミッションをプレイさせる。このとき、第1プレイヤがミッションを途中までプレイしていくつかの課題をクリアするまで進んでいたとしても、第2プレイヤにはミッションを最初からプレイさせるものとする。すなわち、制御部112は、ミッション進行データ1113において、第1プレイヤから託されたミッションと第2プレイヤとを関連付ける。さらに、制御部112は、ミッション進行データ1113のミッションに関連付けられている進捗の項目において、クリア済みの課題数を0にする。好適には、制御部112は、第1プレイヤのプレイによって得られたミッション中に与えられる課題やミッション中に得られるゲーム媒体についての情報を第2プレイヤの通信端末12に送信してもよい。
図6におけるステップS602〜S614はそれぞれ、図3におけるステップS302〜S314に対応する。以下異なる部分のみ説明する。
ステップS608において、残課題が無いと判定した場合(ステップS608:Y)、すなわち第2プレイヤが課題の達成に成功した場合、制御部112は、ミッションをクリアしたこと(課題を達成したこと)に対する報酬(以下、クリア報酬)を第1及び第2プレイヤに付与する。すなわち、第1プレイヤ及び第2プレイヤのうち少なくとも1のプレイヤに報酬を付与する。具体的には、制御部112は、記憶部111に格納されているプレイヤが所有するゲーム媒体を示すデータにおいて、第1及び第2プレイヤの少なくとも1のプレイヤにクリア報酬に対応するゲーム媒体を関連付ける。本実施形態においては、クリア報酬がミッションを通常のプレイでクリアした場合に得られる基本報酬に等しいものとする。
ステップS612において、制御部112は、第1プレイヤに選択肢を与えて選択させる(ステップS612)。選択肢の一つは、第1プレイヤが所有するゲーム媒体を消費して課題に再度挑戦できるようなコンティニュー処理を実行することである。また、選択肢の一つは、第1プレイヤが課題のクリアをあきらめて、ミッションをリタイアすることである。ステップS312において、存在したもう一つの選択肢のミッションを託すことは、ステップS612において存在しない。
制御部112は原則として図6のフローチャートに従って処理を実行する。なお、図6のフローチャートに係る処理を実行中にミッションの残り時間がなくなった場合、制御部112は、強制的にミッションをリタイアさせる(ステップS614)ようにしてもよい。このことにより、第1プレイヤが託したミッションはクリアされず、報酬も得られないこととなる。
基本報酬は図2(a)に例を示したミッションデータ1112のようにミッションIDに関連付けられたゲーム媒体IDで特定されるゲーム媒体であり、例えば、経験値やゴールド、又はその他のゲーム媒体である。
以上の説明の通り、本実施形態によれば、制御部112はプレイヤがミッションの途中で失敗した場合に、ミッションを他のプレイヤに託す選択肢を提供しており、ミッションをクリアするための新たな選択肢を設けている。このようにして、ミッションをクリアするための新たな選択肢を設けることで、ゲームに対する興味を向上させることができる。また、第1プレイヤが第2プレイヤを選択してミッションを託すことを依頼する際に、第2プレイヤに係る情報を参考にすることができ、プレイヤのリスクを低減することができる。
(変形例1)
実施形態の説明において、第1及び第2プレイヤに付与されるクリア報酬は基本報酬に等しいものとした。変形例1では、クリア報酬が変動する場合について説明する。
クリア報酬を変動させる方法として、一つには基本報酬に所定の係数を乗じてクリア報酬を算出する方法がある。このとき、所定の係数を任意に決定できる。
図7にミッションの難易度及び第2プレイヤのレベルに応じて、設定した所定の係数の一例を示す。この例では、ミッションのレベル及び第2プレイヤのレベルに応じて、所定の係数を決定している。まず、ミッションのレベルが高いほど係数を大きくしている。また、第2プレイヤのレベルが低いほど係数を大きくしている。これらは、第2プレイヤがミッションをクリアすることのできる確率と連動しており、その確率に応じて適切な報酬を設定することができる。すなわち、期待値の概念を含んでいる。
例えば、第2プレイヤのレベルがLv10であり、託すミッションの種類がミッションAである場合、第2プレイヤがミッションをクリアした場合に付与されるクリア報酬は基本報酬に0.9〜1.0倍の係数が乗じられたものとなる。基本報酬が経験値1000である場合、クリア報酬として経験値900〜1000が付与される。
所定の係数を決定するために用いられるパラメータとして、第2プレイヤのログイン頻度、又は第1プレイヤと第2プレイヤとの間の友好度なども考えられる。すなわち、第2プレイヤのログイン頻度が少なかった場合には、第2プレイヤがゲームに参加するモチベーションを高めるために所定の係数を大きくしてもよい。また、プレイヤ間の交流を促進するために、第1プレイヤと第2プレイヤの友好度が高い場合には所定の係数を大きくしてもよい。
基本報酬は、プレイヤに係るパラメータ、例えば、経験値、ゴールド、評価値などの数値を高めるものであってもよい。あるいは基本報酬は、所定の確率でレアなゲーム媒体が得られる宝箱の付与であってもよい。基本報酬が数値を高めるものである場合は、基本報酬に所定の係数を乗じた値をプレイヤに係るパラメータに加算すればよい。基本報酬が宝箱の付与である場合は、基本報酬に設定されている所定の確率に所定の係数を乗じて得られる確率でレアなゲーム媒体を付与するようにすればよい。もしくは、基本報酬に設定されている所定の確率で得られたゲーム媒体の代わりに、ゲーム媒体のランクに所定の係数を乗じたランクのゲーム媒体を付与するようにしてもよい。
さらに、制御部112はクリア報酬とは別に、第2プレイヤにお託し報酬を付与することもできる。お託し報酬とは、第2プレイヤがミッションを託されたことに対応して発生するものである。お託し報酬は、クリア報酬と同様に基本報酬に所定の係数を乗じたものであってよい。また、お託し報酬は託されたミッションをクリアするという特別なイベントの結果発生するものであるため、基本報酬の内容にかかわらず特別な報酬、例えば勲章などであってもよい。あるいは第2プレイヤの評価値をアップさせるようにしてもよい。
また、制御部112は、図4のステップS410において、第1プレイヤからの依頼を第2プレイヤが受けてミッションをクリアした場合に得られるクリア報酬又はお託し報酬を表示させるための情報を第2プレイヤの通信端末12に送信してもよい。図5(b)の例によればミッション依頼画面5のミッションに係る情報52にクリア報酬及びお託し報酬が表示されている。第2プレイヤはこの報酬情報を参考にして依頼を受けるか否か決定できる。このように、報酬を依頼画面に表示させることによって、第2プレイヤが依頼を受けるモチベーションを高めることができる。
本変形例によれば、クリア報酬又はお託し報酬を所定の条件に応じて変動させることができる。例えば、第2プレイヤのレベルとミッションの難易度との関係で報酬を決定できる。このようにして、適切な期待値に基づく報酬となるようにできる。また、第2プレイヤのログイン頻度との関係で報酬を決定できる。このようにして、ログイン頻度の低いプレイヤにとってゲームに参加するモチベーションが高まり、ゲームに対する興味を向上させることができる。また、第2プレイヤは託されるミッションをクリアした際に得られる予定の報酬に応じて依頼を受諾するか断るか決定することができ、プレイヤのリスクを低減することができる。
(変形例2)
変形例2では、実施の形態1の構成に加えて、プレイヤを評価する仕組みを設けている。
第1プレイヤが第2プレイヤにミッションを託す依頼をした場合、第1プレイヤと第2プレイヤとが互いに評価ポイントを付与することができるようにしてもよい。評価ポイントを付与することは、第2プレイヤが依頼を受けたか断ったかにかかわらず、又第2プレイヤがミッションをクリアできたかできなかったかにかかわらず可能とする。具体的には、制御部112は、第1及び第2プレイヤの通信端末12それぞれに相手を評価するための画面を含む情報を送信する。第1及び第2プレイヤの通信端末12はそれぞれ、表示部121に表示した評価画面に基づいて第1及び第2プレイヤに相手を評価させる。制御部112は通信部110を経由して第1及び第2プレイヤの通信端末12それぞれから評価結果を受信する。続いて制御部112は受信した評価結果に基づいて第1及び第2プレイヤに関連付けられている評価値を変動させる。
評価基準は、例えば、依頼に対して反応するまでの期間、依頼を受諾した後にミッションを開始するまでの期間、ミッションをクリアするまでの期間、などが考えられる。このような仕組みを設けることによって、第2プレイヤにとっては、ミッションを託す依頼を受諾して迅速にミッションをクリアするモチベーションを高めることができる。また、第1プレイヤにとっては、第2プレイヤを選択する際に実績データを参考にすることができ、第2プレイヤに依頼を断られたり放置されたりするリスクを低減することができる。
(変形例3)
ここまでの実施形態において、第1プレイヤがミッションを託すことを第2プレイヤに対して依頼していた。変形例3においては逆に、第1プレイヤが委託したいミッションに対して第2プレイヤから受託したい旨を申し込む形式を説明する。
図4のステップS402において、制御部112は、第1プレイヤの端末にプレイヤリストを表示させて、第1プレイヤに第2プレイヤを選択させていた。これに対して変形例3では、第1プレイヤが提示したミッションに対して、他のプレイヤがそのミッションを受託したい旨を申し込む方式、すなわち、オークション形式を説明する。
図8にオークション形式でミッションを託す処理のフローチャートを示す。図8(a)は第1プレイヤの通信端末12に対する処理であり、図8(b)は第2プレイヤの通信端末12に対する処理である。
図3のステップS312で第1プレイヤがミッションの委託を選択した場合(ステップS312:他のプレイヤにミッションを託す)、制御部112は、ミッションを託す処理を開始する。まず、制御部112は、図8(b)において、他のプレイヤの通信端末12からの要求に応じて、第1プレイヤが委託したいと考えているミッションについての情報を他のプレイヤの通信端末12に送信する(ステップS812)。他のプレイヤの通信端末12は、表示部121に表示された情報に基づいて、他のプレイヤにミッションを受託するかどうか決定させる。他のプレイヤが受託を希望する場合、操作部122は他のプレイヤから受託を申し込む情報、すなわち入札情報の入力を受け付ける。他のプレイヤの通信端末12は、通信部120を経由してサーバ11に入札情報を送信する。入札情報には、他のプレイヤがミッションを受託するときに要求する報酬を含む。
次に、制御部112は、他のプレイヤがミッションを受託するときに要求する報酬を含む入札情報を他のプレイヤの通信端末12から受信する(ステップS814)。
次に、制御部112は、図8(a)において、他のプレイヤからの入札情報を含む入札リストの情報を第1プレイヤの通信端末12に送信する(ステップS804)。第1プレイヤの通信端末12は、表示部121に表示した情報に基づいて第1プレイヤに入札リストから第2プレイヤを選択させる(決定させる)。操作部122は第1プレイヤから第2プレイヤを選択する入力を受け付ける。第1プレイヤの通信端末12は、通信部120を経由して第2プレイヤを選択する(決定する)情報をサーバ11に送信する。
次に、制御部112は、第1プレイヤの通信端末12から情報を受信し、情報が第2プレイヤを選択する(決定する)情報か、第2プレイヤを選択しないことを決定する情報か判定する(ステップS806)。
第2プレイヤを選択する(決定する)情報を受信した場合(ステップS806:Y)、制御部112は、第1プレイヤが第2プレイヤを選択したことに応じて、第1プレイヤが所有する委託に係るゲーム媒体を消費させる(ステップS808)。具体的には、制御部112は、記憶部111に格納されているプレイヤが所有するゲーム媒体を示すデータにおいて第1プレイヤと依頼に係るゲーム媒体との関連付けを解消する。
次に、制御部112は、ミッション進行データ1113において、第1プレイヤとミッションとの関連付けを解消し(ステップS810)、第1プレイヤに係る処理を終了する。
第2プレイヤを選択しないことを決定する情報を受信した場合(ステップS806:N)、制御部112は、ステップS808及びS810をスキップして第1プレイヤに係る処理を終了する。
ステップS806において、第2プレイヤを選択する(決定する)情報を受信した場合(ステップS806:Y)、制御部112は、第1プレイヤからミッションを委託された旨を示す情報を選択された第2プレイヤの通信端末12に送信する(ステップS816)。
次に、制御部112は、ミッション進行データ1113において、新たに第2プレイヤとミッションとを関連付ける(ステップS818)。その後、制御部112は、処理を終了する。
本変形例によれば、第1プレイヤにとってはミッションを託すことを依頼して断られるリスクがなくなり、第2プレイヤにとってはミッションを自ら進んで獲得する手段を得ることができる。また、プレイヤ間の交流が活性化するメリットもある。
(変形例4)
実施形態の説明において、ミッションに含まれる課題をバトルとして説明してきた。しかし、課題はバトルに限られない。例えば、クイズに正解することやパズルを解くことを課題とすることもできる。
課題がクイズに正解することであれば、図3のフローチャートのステップS302において、制御部112は、第1プレイヤに対するクイズの出題と第1プレイヤに解答させる画面を提供する。また、課題がパズルを解くことであれば、制御部112はステップS302において、パズルを解かせる画面を提供する。
図3のステップS304において、制御部112は第1プレイヤが課題をクリアできたか判定するが、本変形例のように、課題がクイズやパズルを解くことであれば、それらを解ければ課題をクリアできたこととなり、それらを解けなければ課題をクリアできなかったこととなる。
ミッションに含まれる課題は、ミッションデータ1112において、ミッションIDに関連付けられているミッション内容で規定される。例えば、図2(a)では、ミッションの内容がB10となっているものはバトルLv10を示し、Q20となっているものはクイズLv20を示し、P30となっているものはパズルLv30を示している。また、1ミッションに含まれる課題が、バトル、クイズ、パズルの混在となるようにしてもよい。
なお、各実施形態及び変形例において、サーバ11又は通信端末12として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、サーバ11又は通信端末12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置(CPU)によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
1 通信システム
11 サーバ(ゲームサーバ)
110 通信部
111 記憶部
1111 ゲーム媒体データ
1112 ミッションデータ
1113 ミッション進行データ
112 制御部
12 通信端末(端末装置)
120 通信部
121 表示部
122 操作部
123 制御部
5a ミッション委託先選択画面
51 プレイヤのアバタ
52 プレイヤに係る情報
53 チェックボックス
54 決定ボタン
5b ミッション依頼画面
55 第1プレイヤ及びミッションに係る情報
56 受諾ボタン
57 拒絶ボタン

Claims (7)

  1. 複数の端末装置にゲームを提供するサーバとして機能するコンピュータに、
    プレイヤにプレイさせるためのミッションと、該ミッションにおいてプレイヤがクリアすべき課題を示す情報と、を記憶部に記憶するステップと、
    第1プレイヤによる前記ミッションの処理を開始するステップと、
    前記第1プレイヤが前記課題の達成に失敗した場合、前記ミッションの受託を希望するプレイヤの中から第2プレイヤを前記第1プレイヤに選択させ、そして選択された第2プレイヤの情報を取得するステップと、
    選択された前記第2プレイヤが前記ミッションの受託を拒絶した場合には、前記ミッションを終了させ、前記第2プレイヤが前記ミッションの受託を受諾した場合には、前記ミッションを前記第2プレイヤに最初からプレイさせる処理を行うステップと、
    プレイの結果、前記第2プレイヤが前記ミッションにおける前記課題の達成に成功した場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤのうち少なくとも1のプレイヤに報酬を付与するステップと
    を実行させるプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    前記ミッションのプレイヤによってクリア済みの課題数を前記記憶部に記憶するステップと、
    前記プレイヤに前記ミッションを最初からプレイさせるようにする場合、前記クリア済みの課題数を0にするステップと
    をさらに実行させる、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記報酬は、前記ミッションのレベル、前記第1プレイヤのレベル、前記第2プレイヤのレベル、前記第2プレイヤのログイン頻度、及び前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの間の友好度のうちの少なくとも1つに基づいて決定されることを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記第1及び第2プレイヤの少なくとも1のプレイヤの端末装置から、他のプレイヤの評価結果を受信するステップと、
    前記他のプレイヤの評価結果に基づいて、前記他のプレイヤに関連付けられた評価値を変動させるステップと
    をさらに含む、請求項1乃至3いずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記第2プレイヤを決定する情報を取得するステップは、
    他のプレイヤの端末装置から前記ミッションの受託を希望することを示す入札情報を受信するステップと、
    前記入札情報を前記第1プレイヤの端末装置に送信するステップと、
    前記第2プレイヤを決定する情報を前記第1プレイヤの端末装置から受信し、委託に係るゲーム媒体を消費させるステップと
    を含む、請求項1乃至4いずれか1項に記載のプログラム。
  6. 複数の端末装置にゲームを提供するサーバの制御方法であって、
    プレイヤにプレイさせるためのミッションと、該ミッションにおいてプレイヤがクリアすべき課題を示す情報と、を記憶部に記憶するステップと、
    第1プレイヤによる前記ミッションの処理を開始するステップと、
    前記第1プレイヤが前記課題の達成に失敗した場合、前記ミッションの受託を希望するプレイヤの中から第2プレイヤを前記第1プレイヤに選択させ、そして選択された第2プレイヤの情報を取得するステップと、
    選択された前記第2プレイヤが前記ミッションの受託を拒絶した場合には、前記ミッションを終了させ、前記第2プレイヤが前記ミッションの受託を受諾した場合には、前記ミッションを前記第2プレイヤに最初からプレイさせる処理を行うステップと、
    プレイの結果、前記第2プレイヤが前記ミッションにおける前記課題の達成に成功した場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤのうち少なくとも1のプレイヤに報酬を付与するステップと
    を含むサーバの制御方法。
  7. 複数の端末装置にゲームを提供するサーバであって、
    プレイヤにプレイさせるためのミッションと、該ミッションにおいてプレイヤがクリアすべき課題を示す情報と、を記憶部に記憶し、
    第1プレイヤによる前記ミッションの処理を開始し、
    前記第1プレイヤが前記課題の達成に失敗した場合、前記ミッションの受託を希望するプレイヤの中から第2プレイヤを前記第1プレイヤに選択させ、そして選択された第2プレイヤの情報を取得し、
    選択された前記第2プレイヤが前記ミッションの受託を拒絶した場合には、前記ミッションを終了させ、前記第2プレイヤが前記ミッションの受託を受諾した場合には、前記ミッションを前記第2プレイヤに最初からプレイさせる処理を行い
    プレイの結果、前記第2プレイヤが前記ミッションにおける前記課題の達成に成功した場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤのうち少なくとも1のプレイヤに報酬を付与する
    サーバ。
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