JP7015742B2 - コンピュータシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ログインを行ってゲームプレイを開始するゲームにおいてログインボーナスを付与する制御を行うコンピュータシステム等に関する。
昨今のオンラインゲームでは、ログインボーナスを付与する仕組みが普及している。
ログインボーナスとは、例えば1日1回、ログインのタイミングでなにがしかのボーナスをユーザに付与する仕組み、また、その付与されるボーナスのことである。ボーナスの内容は様々である。例えば、ゲーム内通貨の付与や、「ガチャ」と呼ばれるアイテムなどが当たる抽選を無料で実行する権利(例えば仮想的なチケット)の付与、といったものがある。そして、ログインボーナスは、ゲームの魅力の1つとなり、登録ユーザに頻繁なログインを促し、ゲームをプレイしているプレーヤ人数を一定程度確保する効果をもたらしてくれる。
その一方で、ログインボーナスは文字通り、ログインしなければ貰えないため、その欠点を補うために、例えば、特許文献1には、一定期間分のゲーム料金を支払うことで、その一定期間分のログインボーナスが一括で付与される技術が開示されている。
特許第6168230号公報
しかしながら、ログインボーナスが普及して慣行化されてしまった結果、ユーザにとってそれは有って当たり前となり、ゲームの魅力の1つとしては見なして貰えなくなった。
本発明は、ログインボーナスに係り新たな興趣性を付加してログインボーナスの魅力を高めることができる技術を提供することを目的として考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、ログインを行ってゲームプレイを開始するゲームにおいてログインボーナスを付与する制御を行うコンピュータシステムであって、
所与の対価媒体の消費又は使用と引き換えにプレーヤに所与の有効期間の間の時限効果を設定する時限効果設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、時限効果設定部212、図8の時限効果設定データ620、図10の時限効果設定処理)と、
前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、前記有効期間の間、時限ログインボーナス付与制御を実行する時限ログインボーナス付与制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、時限ログインボーナス付与制御部214、図11のステップS72)と、
前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、所与の特典を付与する制御を実行する特典付与制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、特典付与制御部216、図11のステップS84)と、
を備えたコンピュータシステムである。
ここで言う、コンピュータシステムとは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して実現されるものでもよい。
第1の発明によれば、ユーザに、対価と引き換えに有効期間がある時限効果を設定し、有効期間の間、時限ログインボーナスを付与し、更に所与の特典をも付与することができる。ユーザにしてみれば、対価を幾ばくか支払うことで、ログインボーナスが得られて、更に特典も得られるようになる。よって、ログインボーナスに係り新たな興趣性を付加してログインボーナスの魅力を高めることができる。
第2の発明は、前記特典付与制御手段が、特別待遇でない場合に比べてプレーヤにとってゲームプレイが有利になる前記特別待遇の状態にする待遇特典を、付与特典として付与する、第1の発明のコンピュータシステムである。
第2の発明によれば、ログインボーナスが得られる上に、ゲームプレイが有利となる特別待遇の状態となる特典を得られるので、ログインボーナスの魅力をより一層付加できる。
第3の発明は、前記待遇特典が、前記有効期間が経過するまで前記特別待遇の状態となる特典である、第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、有効期間の間、継続的に特別待遇の状態となるので、対価を払って特別待遇を得た実感が得られ易くなる。
第4の発明は、前記有効期間には、前記対価媒体の数量又は種類に基づく前記対価媒体の価値に応じた複数の長さが設定されており、前記時限効果設定手段は、前記有効期間の長さに応じた価値の対価媒体と引き換えに、対応する長さの有効期間を前記プレーヤに設定し、前記特典付与制御手段は、前記時限効果設定手段により設定された有効期間の長さに基づいて、付与特典を変更する、第1~第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第4の発明によれば、時限効果には、有効期間が違い、且つ付与される特典が異なる複数種類が用意されていて、ユーザはその中から自由に選ぶことができる。
第5の発明は、前記時限効果設定手段が、前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、当該時限効果の有効期間を延長するための所与の延長対価に相当する前記対価媒体の消費又は使用と引き換えに、当該時限効果の有効期間を延長する制御を行い、前記特典付与制御手段は、前記時限効果設定手段により設定された有効期間の長さが、特典を付与する期間条件を満たさない所定の短期間条件を満たす場合には特典を付与せず、前記有効期間の延長がなされることで、合計の前記有効期間の長さが前記期間条件を満たす場合には特典を付与する、第4の発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、ユーザは、希望すれば有効期間を延長することができる。そして、延長した結果、合計の有効期間の長さが期間条件を満たした場合には、ユーザは、特典を得ることができる。
第6の発明は、前記時限ログインボーナス付与制御手段が、前記時限効果設定手段により設定された有効期間の長さに基づいて、付与する前記時限ログインボーナスを変更する、第4又は第5の発明のコンピュータシステムである。
第6の発明によれば、付与する時限ログインボーナスの内容を有効期間の長さに応じて変更できる。よって、ユーザは、付与される時限ログインボーナスの内容が変化することを考慮して時限効果の種類を選択する楽しさを得られるようになる。
第7の発明は、前記特典付与制御手段が、前記有効期間の途中又は前記有効期間が経過した所与の判定タイミングまでのログイン状況に基づくログイン状況特典を、付与特典として付与する、第1~第6の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第7の発明によれば、有効期間の途中又は有効期間が経過した所与の判定タイミングまでのログイン状況に基づいて決定されるログイン状況特典を、更なる特典として付与することができる。
第8の発明は、前記特典付与制御手段が、前記ログイン状況が所定の条件を満たしていない場合には、満たす場合と異なる特典を前記ログイン状況特典として付与する、第7の発明のコンピュータシステムである。
第8の発明によれば、ログイン状況に応じてログイン状況特典を変更できる。
第9の発明は、前記ログイン状況には、ログイン頻度が少なくとも含まれ、前記特典付与制御手段は、前記ログイン状況が前記所定の条件を満たしていない場合において、前記ログイン頻度が低いことを示す所定の低頻度条件を満たすときには、当該低頻度条件を満たさないときに比べてプレーヤにとって有利な特典を前記ログイン状況特典として付与する、第8の発明のコンピュータシステムである。
あるユーザのログイン頻度が低ければ、当該ユーザは時限ログインボーナスや特典の付与を受ける機会が相対的に少なかったと考えられる。第9の発明によれば、判定タイミングまでのログイン頻度が低いユーザに対して、一種の補填の意味合いの特典を付与できる。
第10の発明は、前記ログイン状況には、ログイン回数が少なくとも含まれ、前記特典付与制御手段は、前記ログイン状況が前記所定の条件を満たしていない場合において、前記ログイン回数が少ないことを示す所定の回数少数条件を満たすときには、当該回数少数条件を満たさないときに比べてプレーヤにとって有利な特典を前記ログイン状況特典として付与する、第8又は第9の発明のコンピュータシステムである。
あるユーザのログイン回数が少なければ、当該ユーザは時限ログインボーナスや特典の付与を受ける機会が相対的に少なかったと考えられる。第10の発明によれば、判定タイミングまでのログイン回数が少ないユーザに対して、一種の補填の意味合いの特典を付与できる。
第11の発明は、前記コンピュータシステムが、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、第1~第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、第1~第10の何れかの発明と同様の効果が得られるサーバシステムを実現できる。
第12の発明は、第11の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、前記プレーヤ端末と、を具備するゲームシステムである。
第12の発明によれば、プレーヤであるユーザが、プレーヤ端末でサーバシステムにアクセスしてゲームプレイするゲームにおいて、第1~第10の何れかの発明と同様の効果が得られる。
第13の発明は、ログインを行ってゲームプレイを開始するゲームにおいてログインボーナスを付与する制御を行うコンピュータシステムを、所与の対価媒体の消費又は使用と引き換えにプレーヤに所与の有効期間の間の時限効果を設定する時限効果設定手段、前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、前記有効期間の間、時限ログインボーナス付与制御を実行する時限ログインボーナス付与制御手段、前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、所与の特典を付与する制御を実行する特典付与制御手段、として機能させるためのプログラムである。
第13の発明によれば、コンピュータシステムに、第1の発明と同様の効果を発揮させることができる。
第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面。 ゲーム画面の例を示す図。 時限アイテムに基づく時限効果の設定について説明するための図。 時限効果が設定されていない場合と設定されている場合とについて比較説明するための図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 付与特典定義データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 時限効果設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 プレイ準備処理の流れを説明するためのフローチャート。 図11より続くフローチャート。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ(或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる)を提供するコンテンツ提供システムである。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)プレーヤであるユーザ2(2a,2b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤであるユーザ2(2a,2b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)であり、機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
図2は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
図3は、ゲーム画面の例を示す図である。本実施形態で実行されるゲームは、オンラインゲームであって、ユーザ2がプレーヤキャラクタ4(プレイアブル・キャラクタ)を操作しつつ、敵キャラクタ6と対戦する対戦ゲームである。プレーヤ端末1500のタッチパネル1506にはゲーム画面W4が表示され、仮想3次元空間に設定されたゲーム空間内で、プレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6とが戦う様子が表示される。ユーザ2は、様々なタッチ操作を駆使して、プレーヤキャラクタ4の動作を制御する。
敵キャラクタ6は、コンピュータが行動制御するNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)であっても良いし、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲーム形式の場合には、他プレーヤのプレーヤキャラクタであってもよい。
プレーヤであるユーザ2は、対価媒体7を保有し、対価媒体7を消費又は使用することで対価を支払い、プレーヤキャラクタ4やゲーム内で利用可能なアイテムを入手(実質的な購入)できる。
対価媒体7は、仮想通貨、ゲーム内通貨、ゲーム内で使用できる特定のアイテム、ポイント、プリペイドポイント、などで実現できる。直接或いは間接的にクレジットサービスを利用する構成でもよい。なお、本実施形態では対価媒体7は1種類として例示しているが、対価媒体7として利用できるものが複数種類(例えば、ゲーム内通貨と、特定アイテムの2種類)ある構成も可能である。対価媒体7を1種類(例えば仮想通貨)とするならば、対価媒体7の数量が対価としての価値を示すこととなるが、複数種類とするならば、種類毎かつその数量に応じて対価としての価値が変わる。複数種類とする場合には、某かの基準(交換レート)を定めておいて、価値を算出するようにしてもよいであろう。本実施形態では説明を容易にするために、対価媒体7は1種類として説明することとする。
そして、図4に示すように、本実施形態のゲームで使用できるアイテムの中には、有効期間が設定された時限アイテム10(10a,10b,…)が複数種類用意されている。時限アイテム10(10a,10b,…)の形態は、プレーヤキャラクタ4が装備・使用できる武器や防具、用具、薬、装飾品、などであっても良いし、ユーザ2が保持するパス、プレーヤキャラクタ4に従属するように付き従って行動制御されるNPCという位置付けであってもよい。例えば、図4では、有効期間が同じ30日のアイテムとして、時限アイテム10cと時限アイテム10dがあるが、時限アイテム10cは、プレーヤキャラクタ4が剣(武器のアイテム)としても装備・使用できるため、時限アイテム10dよりも対価が高い。時限アイテム10d、10eは、ユーザ2が保持するパス(権利)であって、プレーヤキャラクタ4に装備させたり使用させることができないが、その分、安価に設定されている。
有効期間は、当該時限アイテム10に設定されている作用効果の有効期間である。有効期間は、長さ違いで複数種類用意されている。本実施形態では、30日、60日、90日の3種類とするが、有効期間の最小値や最大値を含む、有効期間の長さは適宜設定可能である。
そして、時限アイテム10の対価は、その有効期間の長さや作用効果によって異なる。基本的には、有効期限が長いほど、その対価とされる価値は高く設定されている。また、作用効果が、よりユーザ2を有利にする内容であるほど、その対価とされる価値は高く設定されている。ユーザ2が所定の時限アイテム閲覧操作を行うと、購入可能な時限アイテム10の一覧がユーザ2に提示される。一覧では、その有効期間と、作用効果についての説明と、対価についての情報が開示される。
ユーザ2が、一覧から時限アイテム10を選択し、所定の対価支払い承認操作を行うと、対価媒体7による対価が支払われて、当該選択した時限アイテム10を購入した扱いとなる。
時限アイテム10を購入すると、購入者であるユーザ2に、購入した時限アイテム10に応じた有効期間の間の時限効果が設定される。そして、本実施形態では、時限効果の設定の有無(換言すると、有効期間内の時限アイテム10を有しているか否か)によって、ログインボーナスとして付与される内容や、ログインボーナス以外に付与される特典が変わる。
なお、時限アイテム10の有効期間は、購入日を1日目として起算される。有効期間が満了した時限アイテム10は無効となり、ユーザ2の時限効果の設定は自動的に解除される。
図5は、時限効果が設定されていない場合と設定されている場合について比較説明するための図である。図5(1)が設定されていない場合、図5(2)が設定されている場合を示している。なお、経過時間を表す横矢印に付された菱形マークは、ログインしたタイミングを表している。
ユーザ2に時限効果が設定されていない場合、図5(1)に示すように、ログインボーナスは、従来通り1日1回付与される。これを標準ログインボーナス15と言うこととする。図5の例では、標準ログインボーナス15の例として、その日の初回ログイン時に、所定の少数(=低価値)の対価媒体7が付与される例を示しているが、標準ログインボーナス15の内容は適宜設定可能である。
一方、ユーザ2に時限効果が設定されている場合、図5(2)に示すように、標準ログインボーナス15に加えて、時限ログインボーナス21と、待遇特典22と、ログイン状況特典23と、が付与される。
時限ログインボーナス21は、標準ログインボーナス15の増量、アイテムの付与、無料抽選権の付与、ポイントの付与、など適宜設定可能である。図5の例はアイテムの付与を表している。そして、時限ログインボーナス21の内容は、時限効果設定により設定された有効期間の長さに基づいて異なる。例えば、同じアイテムを付与するとしても、有効期間30日に対する付与数よりも、有効期間60日に対する付与数が多くなるように変更される。
待遇特典22は、時限効果設定により設定された有効期間の長さが、待遇特典を付与する期間条件を満たす場合に付与される特典であって、特別待遇でない場合に比べてゲームプレイが有利になる特別待遇の状態にする特典である。逆説的に言えば、時限効果設定により設定された有効期間の長さが、特典を付与する期間条件を満たさない所定の短期間条件を満たす場合には待遇特典22は付与されない。
ここで言う「期間条件」は、適宜設定可能である。本実施形態では時限アイテム10の有効期間のうち、最も短い有効期間を超過する期間であることを期間条件とする。具体的には、本実施形態では時限アイテム10の有効期間は30日、60日、90日の3種類なので、30日を超過する期間であることが期間条件となる。
なお、有効期間は、延長可能である。具体的には、有効期間X日の時限アイテム10を購入後に、X日経過前にもう一つ同じ時限アイテム10を購入することで、有効期間はX日延長された扱いとなり、結果、有効期間が期間Xの2倍である期間2Xと見なされる。そして、期間条件を満たすか否かの判定においては、この合計の有効期間2Xをもとに判定される。
待遇特典22の内容は、適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタ4の能力の向上、プレイ可能なゲームステージやマップの開放、イベント参加権、プレーヤキャラクタ4やアイテムの成長度合の促進、レアアイテムの出現確率やレア敵キャラクタの出現確率の向上、などとすることができる。待遇特典22の内容は、時限効果設定により設定された有効期間の長さに基づいて異なる。
本実施形態の待遇特典22は、プレーヤキャラクタ4の能力の向上とする。例えば、攻撃力や移動力と言った能力パラメータ値の指定量の増加又は所定割合の増加、スキルの発動、などにより実現される。そして、時限効果設定により設定された有効期間の長さに基づいて、向上される能力の種類や数、向上量が異なる。基本的には、有効期間が長いほど、より向上される能力の種類や数が多く、向上量が多くなるように設定されている。
能力の向上は、時限効果設定以降の最初のログイン時より適用され、適用された状態が有効期間が満了するまで継続される。そして、有効期間満了時には元に戻される。つまり、本実施形態の待遇特典22は、有効期間が経過するまで特別待遇の状態となる特典である。
勿論、待遇特典22の内容の設定によっては、こうした制御パラメータ値を変更して有効期間満了で元に戻す形式の付与に限らない。例えば、能力向上の割合を設定しておいて、有効期間内の1プレイ毎に能力向上の補正を施してからプレイを開始する形式で待遇特典22の付与を実現するとしてもよい。待遇特典22を特定アイテムの付与などとする場合では、有効期間内のその日の初回のログインに限定して付与する形式で付与を実現してもよい。
ログイン状況特典23は、時限効果設定により設定された有効期間の途中又は有効期間が経過した所与の判定タイミングまでのログイン状況に基づいて内容が決定される特典であって、所与のログイン状況特典付与条件を満たすと付与される特典である。
ログイン状況特典付与条件は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、少なくとも時限効果設定により設定された有効期間の満了とする。本実施形態では、有効期間の種類を30日、60日、90日とし、期間条件を「30日を超過する期間」としているので、有効期間60日の満了と、有効期間90日の満了がログイン状況特典付与条件を満たすこととなる。
また、ログイン状況特典付与条件は、有効期間の満了以外にも、有効期間の延長や、期間条件のクリア、を含めることもできる。例えば、ログイン状況特典付与条件に期間条件のクリアを含めた場合、本実施形態では期間条件を30日を超過する期間としているので、有効期間30日の時限効果設定ではログイン状況特典付与条件を満たせない。しかし、有効期間の延長の結果、有効期間30日×2=60日となれば、31日目が期間条件のクリアのログイン状況特典付与条件を満たすこととなる。
判定タイミングは、適宜設定可能であるが、本実施形態では、ログイン状況特典付与条件が満たされたタイミングとする。そして、判定タイミングから所与のログイン状況算定期間(本実施形態では30日間)におけるログイン状況に基づいてログイン状況特典23の内容は変更される。
ログイン状況を示す値として、ログイン頻度と、ログイン回数とを用いる。
そして、ログイン状況特典23の内容は、基本的にはログイン頻度が高いほど、ログイン回数が多いほどユーザ2が有利にゲームをプレイできるような内容に設定されている。例えば、ログイン頻度が多いほど、より多くの強化アイテムが付与されたり、ログイン回数が大きいほど、ボーナス能力向上の向上量が多くなるといった具合である。
但し、ログイン頻度が一定程度以上であったり、ログイン回数が所定回数以上である場合には、ログイン状況特典を付与しないようにログイン状況特典付与条件を定めることができる。例えば、毎日1回以上はログインしているログイン頻度やログイン回数である場合には、ログイン状況特典を付与しないこととしてもよい。ログイン状況特典を付与する場合において、ログイン頻度が低いことを示す所定の低頻度条件を満たす場合には、当該低頻度条件を満たさない場合に比べてユーザ2にとって有利な特典をログイン状況特典23として付与する。低頻度条件は、適宜設定可能である。例えば、1日当たりのログイン回数が0.5回以下であること、とすることができる。また、ログイン回数が少ないことを示す所定の回数少数条件を満たす場合には、当該回数少数条件を満たさない場合に比べてユーザ2にとって有利な特典をログイン状況特典23として付与する。回数少数条件は、適宜設定可能である。例えば、有効期間を構成するM日を基準として、ログイン回数が0.5×M回以下未満とすることができる。
この低頻度条件を満たす場合及び回数少数条件を満たす場合に付与されるログイン状況特典23は、せっかく時限アイテム10を購入したのに、ユーザ本人が思っていたほどプレイできなかった場合の一種の補填や救済措置としての意味合いを有する。ログインボーナスに対してこうした補填・救済措置としての意味合いを有する特典の付与は従来には無い、本実施形態特有の特徴である。また、ユーザ2が「時限アイテム10を購入したとしても、対価を支払った分の利益を得られないかもしれない」と考えて時限アイテム10の購入を躊躇することを防ぐ効果、換言すると時限アイテム10の購入を促進させる効果も得られる。
[機能構成の説明]
図6は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部288sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)課金要素の支払いで消費される電子決済用の対価媒体7の帳簿管理と、4)ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、5)ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、プレーヤキャラクタ4や、時限アイテム10(図4参照)を含む各種アイテム、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、ゲーム進行制御並びにプレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行うことができる。そして、本実施形態のゲーム管理部210は、時限効果設定部212と、時限ログインボーナス付与制御部214と、特典付与制御部216と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
時限効果設定部212は、所与の対価媒体の消費又は使用と引き換えにユーザに所与の有効期間の間の時限効果を設定する。有効期間には、対価の異なる複数の長さが設定されているので、時限効果設定部212は、有効期間の長さに応じた対価と引き換えに、対応する長さの有効期間をユーザに設定することができる。
また、時限効果設定部212は、時限効果が設定されたユーザに対して、当該時限効果の有効期間を延長するための所与の延長対価に相当する対価媒体の消費又は使用と引き換えに、当該時限効果の有効期間を延長する制御を行う。
時限ログインボーナス付与制御部214は、時限効果が設定されたユーザに対して、有効期間の間、時限ログインボーナス21を付与する制御を実行する(図5参照)。そして、時限効果設定部212により設定された有効期間の長さに基づいて、付与する時限ログインボーナス21を変更することができる。
特典付与制御部216は、時限効果が設定されたユーザに対して、所与の特典を付与する制御を実行する。
具体的には、特典付与制御部216は、特別待遇でない場合に比べてユーザにとってゲームプレイが有利になる特別待遇の状態にする待遇特典22を、付与特典として付与する制御を実行する(図5参照)。そして、特典付与制御部216は、時限効果設定部212により設定された有効期間の長さ(有効期間の延長がなされた場合は合計の有効期間の長さ)に基づいて、待遇特典22を変更することができる。但し、時限効果設定部212により設定された有効期間の長さが、特典を付与する期間条件を満たさない所定の短期間条件を満たす場合には特典を付与しない。
また、特典付与制御部216は、時限効果設定部212により設定された有効期間の途中又は当該有効期間が経過した所与の判定タイミングまでのログイン状況に基づくログイン状況特典23を付与特典として付与する(図5参照)。
そして、付与するにあたり、特典付与制御部216は、ログイン状況を示す値としてログイン頻度を算出し、ログイン頻度が低いことを示す所定の低頻度条件を満たす場合には、当該低頻度条件を満たさない場合に比べてユーザにとって有利な特典をログイン状況特典として付与する。また、特典付与制御部216は、ログイン状況を示す値としてログイン回数を算出し、ログイン回数が少ないことを示す所定の回数少数条件を満たす場合には、当該回数少数条件を満たさない場合に比べてユーザにとって有利な特典をログイン状況特典として付与する。
計時部288sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム502と、販売管理データ509と、ゲーム初期設定データ510と、時限アイテム定義データ512と、付与特典定義データ520と、を記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶できる。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム502は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
販売管理データ509は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価(本実施形態では対価媒体7の消費数又は使用数に相当)とを対応づけて格納している。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームプレイに係る各種初期設定データを格納する。例えば、仮想3次元空間にゲーム空間を形成するための背景オブジェクトのデータ、敵キャラクタ6のモデルデータやモーションデータ、各種アイテムをゲーム画面に表示させるためのデータ、などが含まれる。
時限アイテム定義データ512は、時限アイテム10(図4参照)の種類毎に用意され、当該時限アイテムに関する各種定義データを格納する。1つの時限アイテム定義データ512は、アイテム種類、有効期間、対価、当該定義データの時限アイテム10を購入した場合に予想される代表的な時限ログインボーナス21や待遇特典22について説明するテキスト、などのデータを含む。
付与特典定義データ520は、特典付与制御によりどの状況でどのような特典を付与するかを定義する各種データを格納する。1つの付与特典定義データ520は、例えば図7に示すように、適用要件521と、付与特典内容データ523と、を含む。
適用要件521は当該定義データが適用されるための要件を定義する。要件の定義は、複数の条件のAND又はORで記述される。要件を記述するために用いられる条件は適宜設定可能であるが、本実施形態では、時限アイテム種類条件521a、有効期間長さ条件521b、残有効期間長さ条件521c、時限アイテム累積利用期間条件521d、第1ログイン状況条件521e、第2ログイン状況条件521f、ログイン状況特典付与タイミング条件521g、を用いることができる。勿論、これら以外の条件も適宜用いて要件を記述することができる。
時限アイテム種類条件521aは、どの種類の時限アイテム10をユーザ2が購入・所有しているか、どの種類の時限アイテム10をプレーヤキャラクタ4に使用しているか、に関する条件である。特定の時限アイテム10に限って付与したい特典がある場合には、当該条件を適切に設定することでそれが実現できる。
有効期間長さ条件521bは、時限効果設定によりユーザ2に設定されている有効期間の長さに関する条件である。例えば、特定の長さの有効期間の時限アイテム10に限って付与したい特典を設定する場合には、当該条件を適切に設定するとよい。
残有効期間長さ条件521cは、時限効果設定によりユーザ2に設定されている有効期間が満了するまでに残されている期間の長さについての条件である。例えば、残り所定日の段階になると付与される特典を設定する場合に用いることができる。
時限アイテム累積利用期間条件521dは、切れ目なく有効期間が延長されていった場合の期間長に関する条件であり、時限アイテム10の累積利用期間の長さに関する条件である。本実施形態では、ユーザ管理に関するデータの1つとして時限アイテム累積利用期間630が用意されており(詳細後述;図8参照)、ユーザ2が有効期間を延長するために時限アイテム10を購入する毎に、購入した時限アイテム10の有効期間が積算される。時限アイテム累積利用期間条件521dは、その積算値に関する条件である。例えば、時限アイテム10を沢山購入したユーザに対して付与される特典を定義する場合に用いることができる。
第1ログイン状況条件521eと、第2ログイン状況条件521fは、ログイン状況に関する条件である。第1ログイン状況条件521eはログイン頻度に関する条件であり、第2ログイン状況条件521fはログイン回数に関する条件である。
第1ログイン状況条件521eに低頻度条件を設定することで、当該低頻度条件を満たす場合に、当該低頻度条件を満たさない場合に比べてユーザ2にとって有利な特典をログイン状況特典23として付与することが可能となる。
同様に、第2ログイン状況条件521fに回数少数条件を設定することで、当該回数少数条件を満たす場合には、当該回数少数条件を満たさない場合に比べてユーザ2にとって有利な特典をログイン状況特典23として付与することが可能となる。
ログイン状況特典付与タイミング条件521gは、特典付与がログイン状況特典23の付与タイミングに該当するか否かについての条件である。
なお、これら適用要件521の記述に用いることができる各種条件は、それぞれ実質的に「条件なし」と同義となる設定も可能である。
付与特典内容データ523は、当該定義データの適用要件521が満たされた時に付与される特典を定義する各種データを格納する。具体的には、付与特典内容データ523は、時限ログインボーナス21(図5参照)を定義する時限ログインボーナス内容データ524と、待遇特典22(図5参照)を定義する待遇特典内容データ525と、ログイン状況特典23(図5参照)を定義するログイン状況特典内容データ526と、のうち少なくとも何れか1つが含まれる。
図6に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図8に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のユーザアカウント601と、対価媒体帳簿データ602と、プレイ履歴データ603と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
対価媒体帳簿データ602は、当該ユーザに紐付けられる対価媒体7(図3、図4参照;例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
プレイ履歴データ603は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。プレイ履歴データ603は、ログイン状況の算出の元になるデータである。
ゲームセーブデータ610は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果やゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、プレーヤキャラクタセーブデータ612と、所有アイテムデータ614と、時限効果設定データ620と、時限アイテム累積利用期間630と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
時限効果設定データ620は、当該ユーザ管理データのユーザが、時限アイテム10を購入すると設定され、その有効期間が満了すると(有効期間が切れると)削除される。
具体的には、時限効果設定データ620は、時限アイテム種類621と、設定有効期間622と、時限アイテム購入日時623と、付与済特典内容データ624と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
時限アイテム種類621には、購入された時限アイテム10の種類を示す情報が設定される。設定有効期間622には、その有効期間が設定される。設定有効期間622が満了するまでに、新たに時限アイテム10が購入された場合には、時限アイテム種類621には、新たに購入した時限アイテム10の種類の情報が追加され、設定有効期間622は、新たに購入した時限アイテム10の有効期間が加算される。
付与済特典内容データ624は、待遇特典22が付与される際に、当該時限効果設定に基づいて付与された待遇特典22の内容が設定される。例えば、適用された付与特典定義データ520の付与特典内容データ523(図7参照)がコピーされる。待遇特典22が能力向上などの場合には、付与済特典内容データ624に基づいて、当該時限効果設定の有効期間が満了した際に、変更された制御パラメータ値を元に戻すために用いられる。
図6に戻って、プレイデータ700は、プレーヤ端末1500で実行されるゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、登場するキャラクタ毎の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
図9は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ユーザ2によってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部280と、計時部288と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
プレーヤ端末演算部280は、操作信号送信制御部281と、ゲーム画面表示制御部282とを含む。
操作信号送信制御部281は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部282は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部282は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部282による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像表示部392は、ゲーム画面表示制御部282から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部280としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム502のコピーとする(図6参照)。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、本実施形態ではサーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
図10は、時限効果設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
時限効果設定処理は、プレーヤ端末1500にて所定の時限アイテム10の購入開始操作を検出すると実行される。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず購入可能な時限アイテム10の一覧をプレーヤ端末1500にて表示させる(ステップS10)。この時、一覧には、少なくとも有効期間と対価についての情報を表示する。更に言えば、各時限アイテム10を購入した場合に予想される代表的な時限ログインボーナス21、待遇特典22について説明するテキスト表示を行うと好適である。
次に、サーバシステム1100は、購入する時限アイテム10の選択を受け付け(ステップS12)、対価支払い手続き処理を実行する(ステップS14)。対価支払い手続き処理に係り対価支払いの承認操作(対価媒体7がアイテムなどの場合には、その使用操作に相当)を検出すると、サーバシステム1100は、ユーザ2の対価媒体帳簿データ602を更新し、当該ユーザが保有する対価媒体7(図3参照)を減ずる。
次に、サーバシステム1100は、購入された時限アイテム10に応じて時限効果の設定を行う(ステップS16)。
具体的には、購入者であるユーザ2のユーザ管理データ600(図8参照)に、時限効果設定データ620が無い場合には、新たに時限効果設定データ620を作成する。そして、購入された時限アイテム10の種類を時限アイテム種類621に設定し、その有効期間を設定有効期間622に設定し、時限アイテム購入日時623に現在日時800を設定する。付与済特典内容データ624は未設定とする。
もし、ユーザ2が既に保有している時限アイテム10の有効期間の延長のために追加購入をした場合は、ユーザ管理データ600に時限効果設定データ620は既に存在する。その場合、サーバシステム1100は、時限アイテム種類621に追加購入された時限アイテム10の種類を追加し、その有効期間を設定有効期間622に加算する。時限アイテム購入日時623には、現在日時800を追加設定する。つまり、この追加購入に要した対価が、実質的に延長対価と言うことになる。
次に、サーバシステム1100は、購入者であるユーザ2の時限アイテム累積利用期間630(図8参照)に、今回購入された時限アイテム10の有効期間を加算し(ステップS18)、時限効果設定効果処理を終了する。
図11と図12は、プレイ準備処理の流れを説明するためのフローチャートである。
プレイ準備処理は、プレーヤ端末1500にて所定のゲームプレイ開始操作を検出すると、ゲーム進行制御を開始する前に実行される処理である。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずログイン手続きを実行し(ステップS50)、標準ログインボーナス15を付与する(ステップS51)。これにより、ユーザ2のプレイ履歴データ603(図8参照)が更新され、対価媒体帳簿データ602や所有アイテムデータ614は、付与された標準ログインボーナス15の分だけ更新される。
次に、サーバシステム1100は、ユーザ2の時限効果設定データ620(図8参照)の設定有効期間622と時限アイテム購入日時623を元に、設定済の時限効果の有効期間が切れているかを判定する。そして、有効期間が切れている場合には(ステップS52のYES)、サーバシステム1100は、時限効果の設定解除と解除通知とを行う(ステップS54)。
具体的には、本実施形態の待遇特典22は、プレーヤキャラクタ4の能力を有効期間中継続的に向上させる内容なので、ユーザ2のプレーヤキャラクタセーブデータ612(図8参照)に含まれる能力パラメータ値を書き換える。よって、時限効果の設定解除にあたっては、付与済特典内容データ624(図8参照)を参照して、付与した待遇特典22の特別待遇状態を元に戻すようにプレーヤキャラクタセーブデータ612を書き換える。そして、時限効果設定データ620を抹消し、時限アイテム10の有効期間が過ぎている旨の通知を、プレーヤ端末1500にて表示させる。
次に、サーバシステム1100は、設定済の時限効果設定が有効期間切れ間近であるか判定する(ステップS56)。もし、間近であれば(ステップS56のYES)、プレーヤ端末1500にて有効期間切れ間近である旨の通知と、有効期間延長を推奨する旨の表示をさせる(ステップS58)。
そして、この通知や表示を見たユーザ2が、プレーヤ端末1500にて所定の延長手続き操作をすると(ステップS60のYES)、サーバシステム1100は、時限効果設定処理を実行する(ステップS62)。すなわち、時限アイテム10の追加購入に係る処理を実行する。
次に、サーバシステム1100は、ユーザ2に設定済の時限効果設定の有効期間内であるかを判定する(ステップS70)。
もし、期間内であれば(ステップS70のYES)、サーバシステム1100は、時限ログインボーナス21の付与制御を実行する(ステップS72)。
具体的には、予め用意されている複数の付与特典定義データ520(図7参照)のなかから、適用要件521を満たす定義データを検索し、その付与特典内容データ523の時限ログインボーナス内容データ524に従って、時限ログインボーナス21を決定し付与する。また、プレーヤ端末1500にて時限ログインボーナス21が付与された旨の通知を表示させる。
次いで、サーバシステム1100は、設定有効期間622(図8参照)が所定の短期条件を満たすかを判定する(ステップS80)。ここで否定の場合(ステップS80のNO)、設定済の時限効果設定に係り待遇特典22が付与済であるかを判定する(ステップS82)。具体的には、付与済特典内容データ624(図8参照)を参照する。当該データは、待遇特典22の付与の際に設定されるので、付与済特典内容データ624が未設定であれば未付与、設定済であれば付与済と判定できる。
そして、未付与であれば(ステップS82のYES)、サーバシステム1100は待遇特典の付与制御を実行する(ステップS84)。
具体的には、予め用意されている複数の付与特典定義データ520(図7参照)のなかから、適用要件521を満たす定義データを検索し、その付与特典内容データ523の待遇特典内容データ525に従って、待遇特典22を決定し付与する。より具体的には、本実施形態の待遇特典22は、プレーヤキャラクタ4の有効期間内の継続的な能力向上なので、ユーザ2のプレーヤキャラクタセーブデータ612を、待遇特典22が付与され能力が向上した状態に更新する。以降、設定有効期間622(図8参照)が満了するまで、更新されたセーブデータは利用され続けるので、実質的に待遇特典22が付与されたことによる特別待遇の状態は、有効期間満了まで継続的することになる。
また、サーバシステム1100は、当該付与制御に伴い、付与済特典内容データ624(図8参照)に、決定し付与した待遇特典22の内容をコピー・設定する。また、プレーヤ端末1500にて待遇特典22が付与された旨の通知を表示させる。
図12に移って、次にサーバシステム1100は、ログイン状況特典付与条件が満たされているかを判定する(ステップS90)。本実施形態のログイン状況特典付与条件は、時限効果設定により設定され有効期間の満了である。よって、有効期間60日の満了と、有効期間90日の満了がグイン状況特典付与条件を満たすこととなる。
そして、ログイン状況特典付与条件が満たされている場合(ステップS90のYES)、サーバシステム1100は、ログイン状況を表す値を算定する(ステップS92)。
具体的には、ユーザ2のプレイ履歴データ603(図8参照)から、所定のログイン状況算定期間分過去のログイン履歴を抽出し、ログイン頻度とログイン回数とを算定する。
そして、サーバシステム1100は、ログイン状況に基づくログイン状況特典23の決定と付与とを実行する(ステップS94)。
具体的には、予め用意されている複数の付与特典定義データ520(図7参照)のなかから、適用要件521を満たす定義データを検索し、その付与特典内容データ523のログイン状況特典内容データ526に従って、ログイン状況特典23を決定し付与する。また、プレーヤ端末1500にてログイン状況特典23が付与された旨の通知を表示させる。
そして、サーバシステム1100はプレイ準備処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ログインボーナスが付与されるタイミングで、更なる追加ボーナスが貰える有効期間付きの時限アイテム10が利用可能になる。
そして、時限アイテム10を購入したユーザには、有効期間の定められた時限効果が設定され、有効期間の間、標準ログインボーナス15とは異なる特別な時限ログインボーナス21が付与され、更に待遇特典22も付与される。加えて、時限アイテム10を購入したユーザには、有効期間の途中又は有効期間が経過した所与の判定タイミングまでのログイン状況に基づくログイン状況特典23も付与される。ユーザにしてみれば、対価を幾ばくか支払うことで、いつもとは違う特別なログインボーナスや特典が継続的に得られるようになる。よって、ログインボーナスに係り新たな興趣性を付加してログインボーナスの魅力を高めることができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がプレーヤ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
本実施形態のゲームシステム1000は、第1実施形態と同様に実現される。
また、本実施形態のサーバシステム1100の機能構成からは、ゲーム管理部210が省略される。
図13は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500Bは、プレーヤ端末演算部280が省略され、その代わりにゲーム管理部210と、画像生成部292を有する。
画像生成部292は、ゲーム画面を画像表示部392に表示させるためのデータを生成し、画像信号を画像表示部392に出力する。
すなわち、本実施形態ではプレーヤ端末1500Bは、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成し、音声再生を制御する。但し、オンラインショッピングの利用や、登録ユーザとしてのログイン/ログアウト、ユーザ管理データ600の管理などは第1実施形態と同様にサーバシステム1100にて行われる。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームプログラム505を記憶する。ゲームプログラム505は、ゲーム管理部210としての機能を端末処理部200に実現させるためのプログラムである。そのオリジナルは、サーバシステム1100に配信用ゲームプログラムとして記憶させておき、適宜ダウンロードするとしても良い。
また、本実施形態の端末記憶部500は、ゲーム管理部210がプレーヤ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ510、時限アイテム定義データ512、付与特典定義データ520を記憶する。これらのオリジナルは、本実施形態のサーバシステム1100が記憶しており、必要に応じてダウンロードする構成としてもよい。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ700が記憶される。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500Bで実行される処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100におけるそれと基本的に同じであり(図10~図12参照)、ゲーム管理部210をプレーヤ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をプレーヤ端末1500Bと読み替えれば良い。
プレーヤ端末1500Bにてユーザ管理データ600を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のプレーヤ端末1500(或いはプレーヤ端末1500B)をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[変形例その2]
また、上記実施形態では、ゲームジャンルをオンライン対戦ゲームとして例示したが、ゲームプレイを開始する前にログイン手続きを有するゲームであれば、ゲームジャンルを問わずに本発明を同様に適用できる。
2…ユーザ
10…時限アイテム
15…標準ログインボーナス
21…時限ログインボーナス
22…待遇特典
23…ログイン状況特典
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
210…ゲーム管理部
212…時限効果設定部
214…時限ログインボーナス付与制御部
216…特典付与制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
502…配信用ゲームクライアントプログラム
512…時限アイテム定義データ
520…付与特典定義データ
521…適用要件
521a…時限アイテム種類条件
521b…有効期間長さ条件
521c…残有効期間長さ条件
521d…時限アイテム累積利用期間条件
521e…第1ログイン状況条件
521f…第2ログイン状況条件
521g…ログイン状況特典付与タイミング条件
523…付与特典内容データ
524…時限ログインボーナス内容データ
525…待遇特典内容データ
526…ログイン状況特典内容データ
600…ユーザ管理データ
602…対価媒体帳簿データ
603…プレイ履歴データ
610…ゲームセーブデータ
620…時限効果設定データ
621…時限アイテム種類
622…設定有効期間
623…時限アイテム購入日時
624…付与済特典内容データ
630…時限アイテム累積利用期間
700…プレイデータ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板

Claims (12)

  1. ログインを行ってゲームプレイを開始するゲームにおいてログインボーナスを付与する制御を行うコンピュータシステムであって、
    所与の対価媒体の消費又は使用と引き換えにプレーヤに所与の有効期間の間の時限効果を設定する時限効果設定手段と、
    前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、前記有効期間の間、時限ログインボーナス付与制御を実行する時限ログインボーナス付与制御手段と、
    前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、所与の特典を付与する制御を実行する特典付与制御手段と、
    を備え
    前記有効期間には、前記対価媒体の数量又は種類に基づく前記対価媒体の価値に応じた複数の長さが設定されており、
    前記時限効果設定手段は、前記有効期間の長さに応じた価値の対価媒体と引き換えに、対応する長さの有効期間を前記プレーヤに設定し、
    前記特典付与制御手段は、前記時限効果設定手段により設定された有効期間の長さに基づいて、付与特典を変更する、
    コンピュータシステム。
  2. 前記特典付与制御手段は、特別待遇でない場合に比べてプレーヤにとってゲームプレイが有利になる前記特別待遇の状態にする待遇特典を、付与特典として付与する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記待遇特典は、前記有効期間が経過するまで前記特別待遇の状態となる特典である、
    請求項2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記時限効果設定手段は、前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、当該時限効果の有効期間を延長するための所与の延長対価に相当する前記対価媒体の消費又は使用と引き換えに、当該時限効果の有効期間を延長する制御を行い、
    前記特典付与制御手段は、前記時限効果設定手段により設定された有効期間の長さが、特典を付与する期間条件を満たさない所定の短期間条件を満たす場合には特典を付与せず、前記有効期間の延長がなされることで、合計の前記有効期間の長さが前記期間条件を満たす場合には特典を付与する、
    請求項1~3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記時限ログインボーナス付与制御手段は、前記時限効果設定手段により設定された有効期間の長さに基づいて、付与するログインボーナスを変更する、
    請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記特典付与制御手段は、前記有効期間の途中又は前記有効期間が経過した所与の判定タイミングまでのログイン状況に基づくログイン状況特典を、付与特典として付与する、
    請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記特典付与制御手段は、前記ログイン状況が所定の条件を満たしていない場合には、満たす場合と異なる特典を前記ログイン状況特典として付与する、
    請求項に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記ログイン状況には、ログイン頻度が少なくとも含まれ、
    前記特典付与制御手段は、前記ログイン状況が前記所定の条件を満たしていない場合において、前記ログイン頻度が低いことを示す所定の低頻度条件を満たすときには、当該低頻度条件を満たさないときに比べてプレーヤにとって有利な特典を前記ログイン状況特典として付与する、
    請求項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記ログイン状況には、ログイン回数が少なくとも含まれ、
    前記特典付与制御手段は、前記ログイン状況が前記所定の条件を満たしていない場合において、前記ログイン回数が少ないことを示す所定の回数少数条件を満たすときには、当該回数少数条件を満たさないときに比べてプレーヤにとって有利な特典を前記ログイン状況特典として付与する、
    請求項又はに記載のコンピュータシステム。
  10. 前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
    請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  11. 請求項10に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
    前記プレーヤ端末と、
    を具備するゲームシステム。
  12. ログインを行ってゲームプレイを開始するゲームにおいてログインボーナスを付与する制御を行うコンピュータシステムを、
    所与の対価媒体の消費又は使用と引き換えにプレーヤに所与の有効期間の間の時限効果を設定する時限効果設定手段、
    前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、前記有効期間の間、時限ログインボーナス付与制御を実行する時限ログインボーナス付与制御手段、
    前記時限効果が設定されたプレーヤに対して、所与の特典を付与する制御を実行する特典付与制御手段、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記有効期間には、前記対価媒体の数量又は種類に基づく前記対価媒体の価値に応じた複数の長さが設定されており、
    前記時限効果設定手段は、前記有効期間の長さに応じた価値の対価媒体と引き換えに、対応する長さの有効期間を前記プレーヤに設定し、
    前記特典付与制御手段は、前記時限効果設定手段により設定された有効期間の長さに基づいて、付与特典を変更する、
    プログラム
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