JP6657171B2 - サーバシステムおよびプログラム - Google Patents
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Description
本発明を適用した第1実施形態として、ゲーム内で利用可能なアイテムをゲーム内課金で購入できるゲームであって、プレーヤが別々のプレーヤ端末でゲームプレイを行い、複数プレーヤで一の目的を遂行するゲームを実行する例について説明する。なお、ゲーム内課金は、ゲーム内通貨による課金でもよいし、実通貨による課金のどちらも含む意味である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ530で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ530に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態の対戦ゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、複数のプレーヤ2(2a,2b,2c,2d)でチームを編成して、各々が1体ずつプレーヤキャラクタ4(4a,4b,4c,4d)を使って、共同して敵キャラクタ5と戦うマルチプレイゲームである。各プレーヤ2は、自分のプレーヤキャラクタ4が所持するアイテムを、ゲーム内課金により取得済みのアイテムの中から選択・設定することができる。図3の例では、アイテム購入アイコン10を操作すると、アイテムを購入できる。また装備変更アイコン12を操作すると、プレーヤが所持しているアイテム(使用権を有しているアイテムと同義)の一覧が表示され、プレーヤキャラクタ4に持たせるアイテムを変更できる。なお、アイテムのゲーム内課金による販売は、公知技術と同様に実現できるので説明は省略する。
サーバシステム1100は、プレーヤ毎の情報をユーザ登録データ530で管理する(図1参照)。本実施形態では、このユーザ登録データ530に広告情報の表示制御に関する情報を含めて管理する。
(1)ゲームプレイ毎の開始日時と終了日時を含むプレイ実施履歴データ534と、
(2)ゲームプレイ毎のゲーム内課金の履歴を記述する課金履歴データ535と、
(3)チームプレイにおける当該ユーザすなわちプレーヤのプレイ毎の貢献度の履歴を記述する貢献度履歴データ536と、
(4)現状の広告情報の表示頻度を定義する表示頻度データ537と、
が含まれ、これらのデータはゲームプレイ毎に逐次更新される。
前述のように、広告情報(本実施形態では、主にゲーム内課金で購入可能なアイテムに係る情報)の提供に対する感じ方はプレーヤによって異なる。例えば、標準的なプレーヤにとってみれば、なんとも思わない表示の仕方であっても、アイテムの購入を当初から考えていないプレーヤにしてみれば煩わしいと感じるかもしれない。つまり、広告情報の表示頻度は、プレーヤがどのようなタイプであるかによって適切に設定されるべきである。
図4に示すように、まず、第1タイプとして「頻繁にゲームをプレイし、積極的にアイテム購入する」タイプが想定される。当該タイプのプレーヤは、すでにアイテムのゲーム内購入を存分に活用し、存分にゲームを堪能していると考えられる。よって、それ以上のゲーム管理側から情報提供する必要は無く、むしろ広告情報の表示が発生することでゲームを堪能しているところを邪魔しないようにするべきであろう。よって、本実施形態では、課金率及びプレイ実施率が共に所定の高率範囲にあることを第1変更条件とし、当該変更条件を満たす場合、当該プレーヤは第1タイプであるとみなされ、表示頻度を低減又はゼロとするように表示頻度を設定する。
プレーヤからしてみれば、ゲームの没入感を阻害されている印象や、アイテム購入を押しつけられているといったネガティブな印象を抱きにくい。それでいて、広告情報の提供によるメリットを最大限に教授できる。
また、上記第1タイプ〜第4タイプの何れにおいても、本実施形態では、課金履歴から課金率の移動平均(所定日数分の移動平均)を算出し、当該移動平均した課金率に基づいて広告情報の内容を変更する制御を行うことができる。例えば、他のゲームを紹介する特別な広告内容とする。つまり、当該ゲームにプレーヤをつなぎ止めておくことができないとみなし、他のゲームを紹介する。
図5は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
ゲーム進行制御部216は、ゲームプレイ毎のゲームの進行管理をする。
課金履歴管理部222は、プレーヤ毎のゲーム内課金の利用履歴すなわちアイテム等の購入履歴に関する情報を更新・管理する。
また、データとしては、ゲームステージ初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、アイテム設定データ514と、広告情報設定データ516と、特別広告情報設定データ518と、を予め記憶する。
また、ユーザ登録やゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、ユーザ登録データ530と、プレイデータ560とを記憶する。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が適宜記憶される。
図7に示すように、一つのユーザ登録データ530には、アカウント531と、プレーヤキャラクタデータ532と、獲得済アイテムIDリスト533と、プレイ実施履歴データ534と、課金履歴データ535と、貢献度履歴データ536と、表示頻度データ537とが含まれる。
一つのプレイデータ560には、(1)ゲームプレイするステージID、(2)チームメンバーを構成するプレーヤのアカウントを含むチームメンバーアカウントリスト、(3)各プレーヤ端末1500のIPアドレスリスト、(4)チームメンバーそれぞれのプレーヤキャラクタ種類リスト、(5)プレーヤキャラクタ別行動履歴(例えば、攻撃や防御と言った行動種類とそのタイミング、コンボ数、使用したアイテムと使用タイミングなど)、(6)プレーヤキャラクタ別能力パラメータ値変化履歴、などの情報が含まれ、ゲーム管理部210、特にチーム編成制御部212やゲーム進行制御部216により更新・管理される。
図8は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
そして、画像生成部272は、ゲーム管理部210による処理結果等に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の広告情報の表示に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501を実行した状態で、ゲーム管理プログラム505を実行することにより実現される。
図10〜図11は、本実施形態における表示制御パラメータ値変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。図10に示すように、同処理において、ループ処理対象のプレーヤのアカウントに対応するユーザ登録データ530(図7)のプレイ実施履歴データ534を参照し、今までにプレイした総回数が所定の基準値に達しているか判定する。
そして、算出した課金率が、所定の高課金率範囲(積極的に頻繁にゲーム内課金を利用してアイテムを購入していると見なせるプレイ実施率の範囲)に該当し(ステップS24のYES)、且つ、算出したプレイ実施率が所定の高プレイ実施率範囲(積極的に頻繁にゲームプレイしていると見なせる実施率の範囲)に該当しているならば(ステップS26のYES)、サーバ処理部200sは、当該ループ処理対象プレーヤを第1タイプのプレーヤに該当すると判断する。そして、当該プレーヤの表示頻度データ537(図7)を表示頻度を低減またはゼロとするように変更し(ステップS28)、表示頻度変更処理を終了する。
そして、現在に最も近い最新の移動平均と、その直前の期間における移動平均との差が、所定の課金率低下条件を満たしていなければ(ステップS114のNO)、サーバ処理部200sは再び広告情報の表示タイミングに該当するかを判定し(ステップS116)、表示タイミングに該当すれば表示頻度に応じた表示の実行/見送りの決定をする(ステップS118)。そして、表示の実行/見送りの決定に応じて当該ループ処理対象プレーヤのプレーヤ端末1500で広告情報の表示をさせ(ステップS120)、ループBを終了する。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、プレイ結果を分析した結果から表示させる広告情報を決定することができる点が異なる。
なお、以降では第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して、詳細な説明は省略する。
本実施形態では、ゲーム管理部210は、データベース管理部224と、基準プレイスタイル判定部226とを含む。
キャラクタ種類リストに着目して統計処理すれば、そのゲームステージを攻略するためのキャラクタの編成からみた基準プレイスタイルがわかる。
プレーヤキャラクタ別行動履歴に着目して統計処理すれば、そのゲームステージを攻略するための行動パターン、例えば、攻撃を何回したか、コンボ攻撃の回数、コンボ数、回復アイテムを何回使うのか、といった行動パターンから見た基準プレイスタイルがわかる。
能力パラメータ値変化履歴に着目して統計処理すれば、そのゲームステージを攻略する過程でプレーヤキャラクタが受けたダメージ量の変化からみた基準プレイスタイルがわかる。
基準プレイスタイルデータ574は、こうした統計処理結果の集合体として構成される。
例えば、基準タイミング条件を「ゲームステージ終了までの攻撃回数の総数が基準プレイスタイルのそれによりも低い場合」とすれば、1回当りの攻撃力が不足していると判断し、広告情報として「攻撃力を増強させるアイテム」を設定する。
また、基準タイミング条件を「所定タイミングまでに受けたプレーヤキャラクタのダメージ量あるいは所定の単位時間当たりのダメージ量が基準プレイスタイルのそれよりも高い場合」とすれば、防御力が不足していると判断して、広告情報として「防御力を向上させるアイテム」や「回復アイテム」「敵キャラクタの弱点となるアイテム」などを設定するとよい。
サーバ処理部200s、より具体的には表示タイミング判定部242は、上述のような基準プレイスタイルからの差異で定義された表示タイミング条件で、表示タイミングの検出判定をするので、ゲーム中(図9のステップS84)、あるいはゲーム終了時点(図9のステップS116)で、プレーヤの最新のプレイデータ560が示すプレイスタイルが、基準プレイスタイルから逸脱すると対策するための広告情報14がゲーム画面に表示されることになる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、プレーヤのゲームプレイへの積極性に係る判定を、プレーヤの貢献度履歴データ536に基づいて判定するとしてもよい。具体的には、表示頻度変更処理におけるプレイ実施率を過去所定回のプレイにおける貢献度の平均と読み替え、高プレイ実施率範囲を積極的なプレイと見なせる高貢献度範囲に読み替え、低プレイ実施率範囲をプレイに消極的と見なせる低貢献度範囲に読み替えることができる。
また、ゲームジャンルは上記実施形態の例に限らず、ゲーム内課金で取得したアイテムを用いるゲームであれば、その他のジャンルのゲームでもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム内課金の対象をプレーヤキャラクタ4が使用するアイテムとして説明したが、ゲーム内容によってはプレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタそのものであっても良い。つまり、上記実施形態におけるアイテムは、ゲーム内容(ゲームルールや、ゲームの世界観の設定など)に応じて適宜設定可能である。
また、上記実施形態ではマルチプレイゲームを例に挙げたが、シングルプレイプレイのゲームであってもよい。
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例に挙げたが、ゲーム内課金が可能であればオンラインゲームに限らない。
また、本発明を実現するコンピュータシステムを、上記実施形態ではサーバシステム1100として説明したが、サーバシステム1100の機能(ホスト機能等とも呼ばれる)を、何れかのプレーヤ端末1500が担うこととして、プレーヤ端末1500同士で直接通信して上述したゲームを実行・実現する構成としてもよい。あるいは、外部の課金サービスを利用する形態とするならば、サーバシステム1100の機能をプレーヤ端末1500のような単独の装置で実現するとしてもよく、その形態はスマートフォンや、据え置き型家庭用ゲーム装置、アーケードゲーム装置(業務用ゲーム装置)、パソコン、タブレット型コンピュータ、などとしても良い。
また、上記実施形態では、広告情報の表示を制御する表示制御パラメータとして表示頻度を例に挙げたが、その他のパラメータを用いるとしてもよい。例えば、「広告情報のサイズ」なら、上記実施形態にて「表示頻度の増加」に相当する調整として、プレーヤの注意を集めやすくするために「サイズの拡大」を行えば良いし、「表示頻度の低下またはゼロ」に相当する調整としてゲーム画面の表示の邪魔にならないようにするために「サイズの縮小または表示なし」を行えばよい。同様に、「表示継続時間」「表示色」「透明度」などをパラメータとして選択できる。何れの場合でも、「表示頻度の増加」に相当する調整として、プレーヤの注意を集めやすくなるようにパラメータの値を変更し、「表示頻度の低下またはゼロ」に相当する調整としてゲーム画面の表示の邪魔にならないようなパラメータ値とする変更にすればよい。
4…プレーヤキャラクタ
5…敵キャラクタ
10…アイテム購入アイコン
12…装備変更アイコン
14…広告情報
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
214…プレイ実行履歴管理部
216…ゲーム進行制御部
218…貢献度履歴管理部
220…ゲーム内課金制御部
222…課金履歴管理部
240…広告情報表示制御部
242…表示タイミング判定部
244…変更制御部
245…課金率算出部
246…プレイ実施率算出部
247…課金率変動算出部
250…移動平均算出部
252…内容変更制御部
254…表示実行抽選部
500s…サーバ記憶部
501…サーバシステムプログラム
505…ゲーム管理プログラム
510…ゲームステージ初期設定データ
512…キャラクタ初期設定データ
514…アイテム設定データ
516…広告情報設定データ
518…特別広告情報設定データ
530…ユーザ登録データ
531…アカウント
532…プレーヤキャラクタデータ
533…獲得済アイテムIDリスト
534…プレイ実施履歴データ
535…課金履歴データ
536…貢献度履歴データ
537…表示頻度データ
560…プレイデータ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
Claims (3)
- ゲーム通貨を消費する課金を行ってゲームが進行するゲーム、或いは、ゲーム通貨を消費する課金を行ってアイテムを購入することができる機能を備えたゲーム、である第1のゲームをプレーヤがプレイするプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記第1のゲームをプレイ中のプレーヤに対して、前記第1のゲームで使用可能なアイテムに関する広告情報を当該プレーヤの前記プレーヤ端末に表示させること、及び、当該広告情報の内容を変更制御すること、を行うことと、
前記第1のゲームのプレイ終了後のプレーヤに対して、前記第1のゲームの当該プレーヤの課金履歴に含まれる課金額及び/又は課金回数をパラメータとする課金率算出関数に基づき算出される算定期間毎の課金率に関する変動が、当該プレーヤが前記第1のゲームに対する興味が減少したとみなし得る低下変動であることを示す所定の課金率低下条件を満たさない場合には、前記第1のゲームで使用可能なアイテムに関する広告情報を当該プレーヤの前記プレーヤ端末に表示させ、前記課金率低下条件を満たす場合には、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームへ勧誘する内容の広告情報を当該プレーヤの前記プレーヤ端末に表示させることと、
を実行するサーバシステム。 - 前記課金率算出関数に基づいて、最新の算定期間の間の前記課金率と、当該期間の1つ前の算定期間の間の前記課金率とを算出すること、
を更に実行し、
前記課金率低下条件を満たすか否かの判定を、最新の算定期間の間の前記課金率と、当該期間の1つ前の算定期間の間の前記課金率との差に基づいて行う、
請求項1に記載のサーバシステム。 - コンピュータに、ゲーム通貨を消費する課金を行ってゲームが進行するゲーム、或いは、ゲーム通貨を消費する課金を行ってアイテムを購入することができる機能を備えたゲーム、である第1のゲームをプレーヤがプレイ中に広告情報を表示させるためのプログラムであって、
前記第1のゲームをプレイ中に、前記第1のゲームで使用可能なアイテムに関する広告情報を表示させること、及び、当該広告情報の内容を変更制御すること、を行うことと、
前記第1のゲームのプレイ終了後に、前記第1のゲームの前記プレーヤの課金履歴に含まれる課金額及び/又は課金回数をパラメータとする課金率算出関数に基づき算出される算定期間毎の課金率に関する変動が、前記プレーヤが前記第1のゲームに対する興味が減少したとみなし得る低下変動であることを示す所定の課金率低下条件を満たさない場合には、前記第1のゲームで使用可能なアイテムに関する広告情報を表示させ、前記課金率低下条件を満たす場合には、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームへ勧誘する内容の広告情報を表示させることと、
を前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
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