JP6648993B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents
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Description
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム管理部210、スキップ制御部212、図13のステップS18、図15のステップS70)、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム管理部210、機会設定制御部220、図14のステップS122,S130、図15のステップS62)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、ゲーム進行管理単位をスキップする機能を盛り込むことができる。それでいて、スキップせずにゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られたリワードについては、以降のゲーム進行管理単位において獲得可能な機会が設けられる。つまり、スキップされたステージに係るアイテム等の獲得機会が損失されるというデメリットを解消することができる。
しかし、第2の発明によれば、ゲーム進行管理単位をスキップしても、その固有リワードは後のゲーム進行管理単位にて確実に獲得可能になる。よって、やり込みを楽しむプレーヤにとってもゲーム進行管理単位のスキップは利用価値の高い機能となる。
例えば、ゲーム進行状況の1つとしてプレーヤレベルに着目すると、プレーヤレベルは、そのプレーヤのゲーム習熟度や熟練度を示すパラメータであり、一般的にはゲーム成績を上げるほどにより高レベルに設定される。初心者に代表される比較的低レベルのプレーヤは、ゲームに不慣れだしそれほど多種多様なリワードを獲得しているとも考え難い。故に、獲得機会損失リワードを獲得できる機会を設けることの意義は大きい。しかし、上級プレーヤは既に何度もゲームをプレイしており既に多種多様なリワードを獲得している可能性が高く、獲得機会損失リワードを獲得できる機会を設けることの意義は小さい。
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図8の処理部200、ゲーム管理部210、スキップ制御部212、図13のステップS18、図15のステップS70)と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図8の処理部200、ゲーム管理部210、機会設定制御部220、図14のステップS122,S130、図15のステップS62)と、を備えたゲーム装置である。
前記プレーヤ端末での所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、スキップ制御部212、図13のステップS18、図15のステップS70)と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、機会設定制御部220、図14のステップS122,S130、図15のステップS62)と、を備えたサーバシステムである。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
図3は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ステージクリア型ゲームである。すなわち、1つのゲームが所定の実行順番が設定された複数のステージ(ゲーム進行管理単位;図中の「STAGE 1」「STAGE 2」…)で構成されている。図3(1)に示すように、基本的には、プレーヤは第1ステージからプレイを開始し、当該ステージをクリアすると第2ステージに進み、更に第2ステージをクリアすると第3ステージに進む。そして、最終ステージをクリアするとゲームクリアとなる。途中でプレーヤキャラクタがダメージを受けて行動不能になるとゲームオーバとなる。ゲームに再挑戦する場合は第1ステージから開始される。
獲得機会の形態はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態はRPGなので、例えば、隠された宝箱の発見や、敵キャラクタによるドロップ、ミニゲーム(例えば、所謂「ガチャ」など)の景品、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)からのプレゼント、アイテムショップやNPC等による仮想販売、ステージクリアボーナスとしての付与、報酬付きミッションの依頼、などとして獲得機会が用意されている。
以降では、こうした獲得可能なアイテム等を総括して「リワード」と呼称することとする。本実施形態のリワードには、複数のステージで獲得可能な共通リワードと、そのステージでしか獲得できない固有リワードと、がある。図3(1)の例では、第1ステージには第1固有リワード81、第2ステージには第2固有リワード82が設定されている。
獲得機会損失リワードには、それぞれ「適用確率」が設定される。この適用確率は、スキップされたステージの固有リワードから獲得機会損失リワードを選択する抽選処理における選択確率や、次ステージでの獲得機会の発生確率、獲得機会におけるプレーヤに付与するリワードを選択する抽選処理における当選確率、などとして適用される。
基礎確率は、使用されたスキップアイテム5のランクが高いほど確率値が高くなるように決定する。また、幾つかのスキップアイテム5の種類では、ステージスキップをした回数が多いほど確率が低くなるように決定する。
例えば、プレーヤ間でフレンド登録する機能がゲームに備わっている場合には、フレンド数に基づく補正値を設定することができる。また、プレイ対価やアイテム購入に関する課金履歴に基づいて、課金額や課金頻度が高いほど、適用確率を高くするような補正値を設定することもできる。
獲得機会損失リワードにはそれぞれ「適用対価」が設定される。適用対価は、獲得機会損失リワードをショップで購入する場面やNPC(ノン・プレイヤブル・キャラクタ)から譲り受ける場面、交換する場面などにおいて、対価の支払と引き換えに取得する場合に適用される。その意味では適用対価を「売価」や「交換レート」と呼び代えてもよい。適用対価の単位はゲーム内通貨でも良いし、行動ポイント、課題として提示されるダンジョンでの成績などでもよい。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
本実施形態のゲームはRPGなので、例えば、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、3)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、6)敵キャラクタの自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、9)計時処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
本実施形態では、ゲーム初期設定データ510には、プレーヤキャラクタ初期設定データ512と、リワード定義データ514と、ステージ初期設定データ520と、共通リワードリスト550とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ステージ初期設定データ520は、特定のゲーム進行条件でのみ発動するイベントステージも含めることができる。この場合、イベント発動条件を定義するデータもステージ初期設定データ520に含まれることになる。
例えば図10に示すように、1つの獲得機会定義データ530は、固有の獲得機会ID531と、当該獲得機会の種類533と、付与リワード選択方式534と、発現制御データ535と、標準選択肢リワードリスト537と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図13〜図14は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
同処理において、サーバシステム1100は先ず、スキップアイテム使用履歴データ725を生成・更新し(ステップS50)、使用選択されたスキップアイテム5の種類に応じてスキップするステージにおける「みなし成績」を設定する(ステップS52)。
すなわち、スキップされるステージの固有リワードリスト525(図9参照)の全てを獲得機会損失リワードリスト740(図12参照)に仮設定し(ステップS54)、仮設定された獲得機会損失リワード別に適用確率と適用対価とを算定する(ステップS56)。
そして、サーバシステム1100は、獲得機会損失リワードの上限数を決定し(ステップS58;図5参照)、仮設定されている獲得機会損失リワードを当該上限数まで削減して、獲得機会損失リワードリスト740を本設定する(ステップS60)。具体的には、残す獲得機会損失リワードを、それぞれの適用確率を選択確率とみなして、又は適用確率に基づいて所定の関数式で選択確率を算出して抽選処理で決定する。
この際、種類533が「ドロップ」のように、特定条件下(この場合、プレーヤキャラクタにより敵キャラクタが撃破される都度)でランダム発生するタイプの獲得機会については、獲得機会損失リワードに係る適用確率に基づいて発現判定抽選を行う。具体的には、獲得機会損失リワード別適用確率リスト742に格納されている適用確率の統計値(例えば、平均値、最大値、中央値、最小値など)を発生確率とみなして発現判定処理を実行する。
ステージクリア条件が満たされていれば(ステップS190のYES)、サーバシステム1100は、プレイ成績に応じた経験値とクリアボーナスをプレーヤに付与して、プレーヤレベルを更新する(ステップS192)。そして、セーブデータを更新する(ステップS154)。
もし、まだ未クリアのステージが残っているならば(ステップS160のNO)、サーバシステム1100はプレイ対象ステージを次のステージに設定して(ステップS162)、ステップS12に戻る。
もし、全ステージがクリアされたならば(ステップS160のYES)、所定のゲーム終了処理を実行して(ステップS164)、一連の処理を終了する。
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
6…共通リワード
7…識別表示体
81…第1固有リワード
82…第2固有リワード
200…処理部
212…スキップ制御部
220…機会設定制御部
221…抽選タイプ機会設定部
222…プレーヤ選択タイプ機会設定部
223…対価支払タイプ機会設定部
224…適用確率設定部
225…適用対価設定部
226…識別表示制御部
227…獲得可能数設定部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…サーバプログラム
503…配信用クライアントプログラム
510…ゲーム初期設定データ
514…リワード定義データ
520…ステージ初期設定データ
521…ステージ番号
525…固有リワードリスト
530…獲得機会定義データ
531…獲得機会ID
533…種類
534…付与リワード選択方式
535…発現制御データ
537…標準選択肢リワードリスト
550…共通リワードリスト
600…ユーザ管理データ
610…セーブデータ
611…プレーヤレベル
620…セーブ時プレーヤキャラクタステータスデータ
621…リワード獲得履歴データ
623…保有リワードデータ
625…スキップアイテム使用履歴データ
630…プレイ日時履歴データ
700…プレイデータ
703…プレイ対象ステージ番号
705…プレーヤレベル
707…累積経験値
720…プレーヤキャラクタステータスデータ
721…リワード獲得履歴データ
723…保有リワードデータ
725…スキップアイテム使用履歴データ
740…獲得機会損失リワードリスト
742…獲得機会損失リワード別適用確率リスト
744…獲得機会損失リワード別適用対価リスト
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
Claims (15)
- ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム進行管理単位には、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、アイテムや武器、服装品等のオブジェクト(以下これらを包括して「リワード」という)であって、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイすることでのみ獲得機会が得られるリワード(以下「固有リワード」という)が関連付けられており、
スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めた所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段、
前記スキップ制御手段によりスキップされた場合に、当該スキップによる進行先のゲーム進行管理単位のゲームプレイにおける前記リワードの獲得機会を、当該スキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられていた前記固有リワードを含めたリワードの獲得機会とすることで、当該スキップ後のゲーム進行管理単位において当該固有リワードをプレーヤが獲得する機会を設定する機会設定制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記機会設定制御手段は、当該スキップによる進行先のゲーム進行管理単位における、敵キャラクタのドロップ、宝箱の発見、ステージクリアボーナス、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)による前記リワードの仮想販売乃至交換、報酬付きミッション受諾型イベント、の何れかを、当該固有リワードをプレーヤが獲得する機会として設定する、
請求項1に記載のプログラム。 - ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記スキップ制御手段は、スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて前記スキップ操作入力を受け付けてスキップを行い、
前記機会設定制御手段は、スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率を、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
プログラム。 - 前記機会設定制御手段は、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを付与リワードに選択して前記プレーヤに付与することで獲得機会を設定する手段と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記付与リワードに選択する選択確率を変更する手段とを有する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記機会設定制御手段は、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを選択肢リワードとし、当該選択肢リワードを前記プレーヤに仮想販売する機会を設定することで獲得機会を設定する手段と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記選択肢リワードに含める選択確率を変更する手段とを有する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記機会設定制御手段は、前記仮想販売における前記獲得機会損失リワードの売価を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記機会設定制御手段は、前記仮想販売において前記獲得機会損失リワードを識別表示する、
請求項5又は6に記載のプログラム。 - 前記機会設定制御手段は、前記プレーヤが前記獲得機会損失リワードを既に獲得済みであるか否かに応じて、前記選択確率を変更する、
請求項4〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記機会設定制御手段は、前記ゲームの進行状況に応じて、前記選択確率を変更する、
請求項4〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記機会設定制御手段は、1回の獲得機会における前記獲得機会損失リワードの獲得可能数を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
請求項3〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム進行管理単位には、所与のイベント発動時にプレイ可能なゲーム進行管理単位が含まれる、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム進行管理単位には、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、アイテムや武器、服装品等のオブジェクト(以下これらを包括して「リワード」という)であって、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイすることでのみ獲得機会が得られるリワード(以下「固有リワード」という)が関連付けられており、
スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めた所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
前記スキップ制御手段によりスキップされた場合に、当該スキップによる進行先のゲーム進行管理単位のゲームプレイにおける前記リワードの獲得機会を、当該スキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられていた前記固有リワードを含めたリワードの獲得機会とすることで、当該スキップ後のゲーム進行管理単位において当該固有リワードをプレーヤが獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行するゲーム装置であって、
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
を備え、
前記スキップ制御手段は、スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて前記スキップ操作入力を受け付けてスキップを行い、
前記機会設定制御手段は、スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率を、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
ゲーム装置。 - 通信接続されたプレーヤ端末にて、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記ゲーム進行管理単位には、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、アイテムや武器、服装品等のオブジェクト(以下これらを包括して「リワード」という)であって、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイすることでのみ獲得機会が得られるリワード(以下「固有リワード」という)が関連付けられており、
スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めた前記プレーヤ端末での所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
前記スキップ制御手段によりスキップされた場合に、当該スキップによる進行先のゲーム進行管理単位のゲームプレイにおける前記リワードの獲得機会を、当該スキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられていた前記固有リワードを含めたリワードの獲得機会とすることで、当該スキップ後のゲーム進行管理単位において当該固有リワードをプレーヤが獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - 通信接続されたプレーヤ端末にて、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末での所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
を備え、
前記スキップ制御手段は、スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて前記スキップ操作入力を受け付けてスキップを行い、
前記機会設定制御手段は、スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率を、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
サーバシステム。
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