JP6648993B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents

プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム Download PDF

Info

Publication number
JP6648993B2
JP6648993B2 JP2015131953A JP2015131953A JP6648993B2 JP 6648993 B2 JP6648993 B2 JP 6648993B2 JP 2015131953 A JP2015131953 A JP 2015131953A JP 2015131953 A JP2015131953 A JP 2015131953A JP 6648993 B2 JP6648993 B2 JP 6648993B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
opportunity
reward
management unit
game
skip
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015131953A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017012424A (ja
Inventor
宏明 大地
宏明 大地
恩田 明生
明生 恩田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2015131953A priority Critical patent/JP6648993B2/ja
Publication of JP2017012424A publication Critical patent/JP2017012424A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6648993B2 publication Critical patent/JP6648993B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
ビデオゲームのジャンルの1つに、複数のステージを順番にクリアしながら進行するステージクリア型のゲームがある。ステージは、ゲーム進行管理単位であって、ゲームジャンルによっては「面」「階層」「マップ」「シナリオ」「チャプター」などと呼ばれることもある。
プレーヤは、ステージプレイ中に様々な機会を通じてアイテムやスキル、レベルアップ権などを獲得しながらゲームを進め、そのステージをクリアするとクリアボーナスを獲得することができる。獲得できるアイテム等は、他のステージと同じ場合もあるが、ゲームの興趣を高めるためにそのステージでしか獲得できない固有のアイテム等が設定されている場合もある(例えば、特許文献1の図2を参照)。
特開2013−70970号公報
ステージクリア型ゲームには「最初からゲームをもう一度始める場合にはプレイ順が早いステージにはプレイの退屈さが伴ってしまう」という構造的なデメリットがある。すなわち、ステージ別の難易度はプレイ順番に従って徐々に高まるように構成されているのが一般的である。そのため、ゲームに慣れたプレーヤがゲームをやり直す場合(例えば、最終ステージ前にゲームオーバしたので最初のステージから全て再挑戦する場合)では、プレイ順番が比較的早いステージは難易度が低過ぎてやり応えを感じられず、退屈に感じてしまう場合があった。
こうしたデメリットを解消するための工夫として、ステージを実際にプレイしなくともクリアしたものとする「ステージスキップ」機能を追加することが考えられる。しかし、ステージスキップを可能とした場合、スキップされたステージでのみ獲得できるアイテム等の獲得機会を失う事態になりかねない。
本発明は、ステージクリア型に代表される、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームにおいて、スキップされたゲーム進行管理単位に係るアイテム等の獲得機会の損失を解消することを目的として考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム管理部210、スキップ制御部212、図13のステップS18、図15のステップS70)、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム管理部210、機会設定制御部220、図14のステップS122,S130、図15のステップS62)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲーム進行管理単位とは、ゲーム進行の区切りとなる単位であって、ゲームジャンルによっては「面」「階層」「マップ」「シナリオ」「チャプター」などとも呼ばれる。
第1の発明によれば、ゲーム進行管理単位をスキップする機能を盛り込むことができる。それでいて、スキップせずにゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られたリワードについては、以降のゲーム進行管理単位において獲得可能な機会が設けられる。つまり、スキップされたステージに係るアイテム等の獲得機会が損失されるというデメリットを解消することができる。
第2の発明は、前記ゲーム進行管理単位には、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイすることでのみ獲得機会が得られるリワード(以下「固有リワード」という)が関連付けられており、前記機会設定制御手段は、前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられている固有リワードを前記獲得機会損失リワードに少なくとも含めて、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する、第1の発明のプログラムである。
固有リワードの取り損ないは、プレーヤにとってとても気になるものである。ゲーム進行管理単位のスキップに伴うリワードの獲得機会損失の最大のデメリットは、固有リワードの獲得機会を逃すデメリットであるとも言える。極論を言えば、所謂“やり込み”を楽しむプレーヤにしてみれば、固有リワードの獲得機会が保証されないのであればゲーム進行管理単位のスキップは使う価値が無いことになる。
しかし、第2の発明によれば、ゲーム進行管理単位をスキップしても、その固有リワードは後のゲーム進行管理単位にて確実に獲得可能になる。よって、やり込みを楽しむプレーヤにとってもゲーム進行管理単位のスキップは利用価値の高い機能となる。
第3の発明は、前記スキップ制御手段が、スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて前記スキップ操作入力を受け付けてスキップを行い(例えば、図13のステップS16)、前記機会設定制御手段は、スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率を、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する(例えば、図6の基礎確率、図8の適用確率設定部224、図15のステップS56、図13のステップS110)、第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、プレーヤは支払う対価の種類に応じて、獲得機会損失リワードの獲得機会を得る確率を変えることができるようになる。例えば、支払われる対価の額が高いほど発生率を高く設定する構成であれば、プレーヤ自らがリスクとリターンを天秤に掛けることができるようになり副次的にゲームの興趣の向上を実現できる。
第4の発明は、前記機会設定制御手段が、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを付与リワードに選択して前記プレーヤに付与することで獲得機会を設定する手段(例えば、図8の抽選タイプ機会設定部221、図14のステップS122)と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記付与リワードに選択する選択確率を変更する手段(例えば、図5の上限数、図6の基礎確率、図8の適用確率設定部224、獲得可能数設定部227、図15のステップS56〜S60)とを有する、第3の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、付与されるリワードの選択確率が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。
第5の発明は、前記機会設定制御手段が、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを選択肢リワードとし、当該選択肢リワードを前記プレーヤに仮想販売する機会を設定することで獲得機会を設定する手段(例えば、図8の対価支払タイプ機会設定部223、図14のステップS132、S134)と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記選択肢リワードに含める選択確率を変更する手段(例えば、図5の上限数、図6の基礎確率、図8の適用確率設定部224、獲得可能数設定部227、図15のステップS56〜S60)とを有する、第3の発明のプログラムである。
第5の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、獲得機会損失リワードを選択肢に含める確率が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。
第6の発明は、前記機会設定制御手段が、前記仮想販売における前記獲得機会損失リワードの売価を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する(例えば、図7の基礎対価、図8の適用対価設定部225、図15のステップS56)、第5の発明のプログラムである。
第6の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、仮想販売における獲得機会損失リワードの売価が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。
なお、仮想販売に関しては、第7の発明として、前記機会設定制御手段が、前記仮想販売において前記獲得機会損失リワードを識別表示する(例えば、図4の識別表示体7、図8の識別表示制御部226、図14のステップS130)、第5又は第6の発明のプログラムを構成すると、更にゲームの興趣が向上して好適である。
第8の発明は、前記機会設定制御手段が、前記プレーヤが前記獲得機会損失リワードを既に獲得済みであるか否かに応じて、前記選択確率を変更する(例えば、図6の第1確率補正値、図15のステップS56)、第4〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、その獲得機会損失リワードの獲得状況に応じて選択確率を変更できるようになる。例えば、プレーヤが既にその獲得機会損失リワードを保有しているならば、プレーヤが当該獲得機会損失リワードを望む可能性は低いと考えられるし、もう既に持っているならば獲得機会損失のデメリットを担保する意義が小さいと考えられる。よって、獲得済の獲得機会損失リワードを獲得状況に応じて選択確率を低減する構成とするならば、必要性や意義の低い獲得機会を適当に削減してゲーム進行をスマートにできる。
第9の発明は、前記機会設定制御手段が、前記ゲームの進行状況に応じて、前記選択確率を変更する(例えば、図5の上限数、図6の基礎確率、図8の適用確率設定部224、獲得可能数設定部227、図15のステップS56〜S60)、第4〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、例えば、ゲーム進行状況に応じて選択確率を調整し必要性や意義の低い獲得機会を適当に削減してゲーム進行をスマートにできる。
例えば、ゲーム進行状況の1つとしてプレーヤレベルに着目すると、プレーヤレベルは、そのプレーヤのゲーム習熟度や熟練度を示すパラメータであり、一般的にはゲーム成績を上げるほどにより高レベルに設定される。初心者に代表される比較的低レベルのプレーヤは、ゲームに不慣れだしそれほど多種多様なリワードを獲得しているとも考え難い。故に、獲得機会損失リワードを獲得できる機会を設けることの意義は大きい。しかし、上級プレーヤは既に何度もゲームをプレイしており既に多種多様なリワードを獲得している可能性が高く、獲得機会損失リワードを獲得できる機会を設けることの意義は小さい。
第10の発明は、前記機会設定制御手段が、1回の獲得機会における前記獲得機会損失リワードの獲得可能数を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する(例えば、図5の上限数、図8の獲得可能数設定部227、図15のステップS58)、第3〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、1回の獲得機会における獲得機会損失リワードの獲得可能数が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。
第11の発明は、前記ゲーム進行管理単位には、所与のイベント発動時にプレイ可能なゲーム進行管理単位が含まれる、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、ゲーム進行管理単位として、イベント発動時にプレイ可能なゲーム進行管理単位を含めることができる。よって、あるイベントでしか獲得できないリワードについても獲得機会が得られるようになる。
第12の発明は、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行するゲーム装置であって、
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図8の処理部200、ゲーム管理部210、スキップ制御部212、図13のステップS18、図15のステップS70)と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図8の処理部200、ゲーム管理部210、機会設定制御部220、図14のステップS122,S130、図15のステップS62)と、を備えたゲーム装置である。
第13の発明は、通信接続されたプレーヤ端末にて、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末での所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、スキップ制御部212、図13のステップS18、図15のステップS70)と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、機会設定制御部220、図14のステップS122,S130、図15のステップS62)と、を備えたサーバシステムである。
第12又は第13の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 ゲームの概要を説明する為の図。 獲得機会損失リワードの獲得機会の設定の概念を説明する為の図。 スキップされたステージの固有リワードのうち、幾つが次以降のゲームステージで獲得可能とされるかの関係を示す図。 獲得機会損失リワードに係る確率の設定例を説明する為の図。 獲得機会損失リワードに係る入手対価の設定例を説明する為の図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 獲得機会定義データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。 図13より続くフローチャート。 ステージスキップ処理の流れを説明するためのフローチャート。
本発明を適用した実施形態として、ステージクリア型RPG(ロールプレイングゲーム)をオンラインゲームとして実現する例を説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、I/F回路1557(インターフェース回路)などを搭載する。
I/F回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に一時記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの概要]
図3は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ステージクリア型ゲームである。すなわち、1つのゲームが所定の実行順番が設定された複数のステージ(ゲーム進行管理単位;図中の「STAGE 1」「STAGE 2」…)で構成されている。図3(1)に示すように、基本的には、プレーヤは第1ステージからプレイを開始し、当該ステージをクリアすると第2ステージに進み、更に第2ステージをクリアすると第3ステージに進む。そして、最終ステージをクリアするとゲームクリアとなる。途中でプレーヤキャラクタがダメージを受けて行動不能になるとゲームオーバとなる。ゲームに再挑戦する場合は第1ステージから開始される。
そして、各ステージには様々なアイテム等を獲得する機会「獲得機会」が用意されている。図3では、吹き出しで獲得機会を表現している。
獲得機会の形態はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態はRPGなので、例えば、隠された宝箱の発見や、敵キャラクタによるドロップ、ミニゲーム(例えば、所謂「ガチャ」など)の景品、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)からのプレゼント、アイテムショップやNPC等による仮想販売、ステージクリアボーナスとしての付与、報酬付きミッションの依頼、などとして獲得機会が用意されている。
獲得可能なアイテム等は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、1)アイテムや武器、服装品、回復等のオブジェクト、2)プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタや機体、3)プレーヤキャラクタのパーツ、4)プレーヤキャラクタへの技・スキル・経験値・能力向上の付与、5)ゲーム内通貨、6)抽選権、7)特別ステージへの挑戦権、などである。
以降では、こうした獲得可能なアイテム等を総括して「リワード」と呼称することとする。本実施形態のリワードには、複数のステージで獲得可能な共通リワードと、そのステージでしか獲得できない固有リワードと、がある。図3(1)の例では、第1ステージには第1固有リワード81、第2ステージには第2固有リワード82が設定されている。
そして、図3(2)に示すように、実施形態のゲームには「ステージスキップ」の機能が盛り込まれている。本実施形態では、プレーヤがスキップ操作入力としてスキップアイテム5を消費することでこれから開始されようとするステージ又は現在プレイ中のステージをスキップすることができる。
スキップ操作入力の形態は、特定アイテムの使用に限らずゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ゲーム空間中の所定位置に設けられたスキップゲートにプレーヤキャラクタを進入させたり、ゲーム空間中の所定位置に設けられたゲートオブジェクトにプレーヤキャラクタを接触させたりすることで実現できる。また、スキップ魔法の詠唱や、テレポートスキルの発動、スキップ権(スキップ券)のその場での購入、などをスキップ操作入力としてもよい。
ステージスキップの対価支払もスキップ操作入力の形態に応じて適宜設定可能である。例えば、対価パラメータでの支払が可能である。具体的には、関連する行動ポイント(プレーヤキャラクタの行動に応じて減算され「0」になると行動不能になり、時間経過や補給アイテムの使用で回復するポイント)の消費や、その場でのゲーム内通貨での支払い、ゲームシステムに備えられている課金システムによる仮想通貨による支払、ミニゲームで基準以上の成績をあげること、などとしてもよい。より具体的には、スキップ魔法を詠唱する構成であればマジックポイントを消費するといった具合である。勿論、特定の対価支払いオブジェクト(例えば、アイテム)で支払うとしても良いし、ステージスキップの対価支払は不要としてもよい。
いずれにせよ、プレーヤがあるステージでのプレイを開始する際にスキップ操作入力を行なうと、当該ステージをスキップさせて次のステージに進むことができる。また、ステージプレイ中でも同様にスキップ操作入力を行うと、現在プレイ中のステージを途中からスキップさせて次のステージに進むことができる。
単純にステージスキップを使用可能とするだけであると、スキップされたステージをゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られたであろう固有リワードを取得する機会は失われてしまう。これを「獲得機会損失リワード」と呼ぶ。図3の例では第1ステージの第1固有リワード81が獲得機会損失リワードに該当する。しかし、本実施形態では獲得機会損失リワードを得る機会が次のステージ以降にて用意される。
図4は、獲得機会損失リワードの獲得機会の設定の概念を説明する為の図であって、ステージスキップの有無による次のゲームステージにおける獲得可能なリワードの違いを示している。
仮に第1ステージをステージスキップせずに第2ステージをプレイしたとする。この場合、第2ステージでのリワードの獲得機会で獲得可能なリワードは、共通リワードやプレイ中のステージの固有リワードに限られる。具体的には、プレイ中のゲームステージにおける固有リワードの中から抽選されてプレーヤに付与される抽選タイプの獲得機会では、第2固有リワード82のみが選択肢とされる。獲得できるリワードの選択肢に共通リワード6(6a,6b,…)と固有リワードとを選択肢に含める抽選タイプの獲得機会では、共通リワード6(6a,6b,…)と第2固有リワード82との中から付与されるリワードが選択される。図4の例では前者が、宝箱やクリアボーナスに該当し、後者が敵キャラクタによるドロップやショップ等の仮想販売などが該当する。
対して、第1ステージをスキップして第2ステージをプレイした場合、第2ステージの獲得機会で獲得可能なリワードには、共通リワードやプレイ中のステージの固有リワードに加えて、スキップされたステージの固有リワードすなわち獲得機会損失リワードが含まれる。図4の例では、第1固有リワード81が含まれるようになる。
つまり、第1ステージをスキップすると、宝箱やクリアボーナス、敵キャラクタによるドロップなど、プレーヤに付与されるリワードが選択肢の中から自動抽選処理で選択される獲得機会では、第1固有リワード81は、あたかも元々選択肢に含まれていたかのように他のリワードと同様に付与される。勿論、第1固有リワード81に限って特別な演出(識別表示)を伴って付与するとしてもよい。ショップなどプレーヤ自らがアイテムを選択できる獲得機会でも同様である。例えば、ショップなどでは、第1固有リワード81に識別表示体7を付加表示する。これにより、プレーヤへ、それがスキップしたステージでしか取得できなかったアイテムであることを知らせ、取得する機会を逃さないように導くことができる。
図5は、スキップされたステージの固有リワードのうち、幾つの固有リワードが次以降のゲームステージで獲得可能とされるかの関係を示す図である。
本実施形態では、スキップされたステージの固有リワードのうち次順以降のステージにて獲得機会損失リワードとして提供される数は、ゲーム進行状況に応じて決定される。具体的には、ステージスキップを可能とするためのスキップアイテム5には、希少性や入手対価が異なる複数の種類が用意されている。そして、プレーヤがステージスキップのために使用したスキップアイテム5の種類に応じて、獲得機会損失リワードとされる上限数が変化する。図5の例では、スキップアイテム5は、C<B<A<Sの順にランク付けされており、この順に希少性や入手対価が高い。そのため、ランクの高いスキップアイテム5を使用してステージスキップするほど、獲得機会損失リワードの上限数が高い。
また、獲得機会損失リワードの上限数は、ゲーム中にステージスキップした回数に応じても変化する。
図6は、獲得機会損失リワードに係る確率の設定例を説明する為の図である。
獲得機会損失リワードには、それぞれ「適用確率」が設定される。この適用確率は、スキップされたステージの固有リワードから獲得機会損失リワードを選択する抽選処理における選択確率や、次ステージでの獲得機会の発生確率、獲得機会におけるプレーヤに付与するリワードを選択する抽選処理における当選確率、などとして適用される。
適用確率は、ゲーム進行状況に応じて基礎確率と第1確率補正値と第2確率補正値とが決定された上、決定された基礎確率を、決定された第1及び第2確率補正値で補正されることで決定される。
基礎確率は、使用されたスキップアイテム5のランクが高いほど確率値が高くなるように決定する。また、幾つかのスキップアイテム5の種類では、ステージスキップをした回数が多いほど確率が低くなるように決定する。
第1確率補正値は、プレーヤがその獲得機会損失リワードを既に幾つ保有しているかと、使用されたスキップアイテム5のランクとに基づいて決定される。本実施形態では、基本的にはその獲得機会損失リワードの保有数が多いほど第1確率補正値は低くなるが、使用されたスキップアイテム5のランクが高いほど保有数に基づく変化が小さくなる傾向にある。なお、保有数に代えて「保有数+過去の消費数」としてもよい。
第2確率補正値は、プレーヤレベルに基づいて決定される。プレーヤレベルは、過去のゲームプレイの成績に応じて決定される。本実施形態では、成績に応じた経験値が付与され、累積経験値が所定の閾値に達する都度にプレーヤレベルが上昇するように自動設定される。プレーヤレベルは、プレーヤキャラクタのレベルと言い換えても良い。また、ここで言う「レベル」はゲーム内容によっては「階級」「クラス」「ランク」などの別称でもよい。そして、第2確率補正値は、基本的にはプレーヤレベルが基準値より低いと正の値を有し、基準値より高いと負の値を有するように設定される。つまり、初心者プレーヤに対しては獲得機会損失リワードがより取得し易くなるようにして、上級プレーヤに対してはそうした配慮を抑制することができる。
なお、確率補正値の種類の数やその内容はこれらに限らず適宜設定可能である。
例えば、プレーヤ間でフレンド登録する機能がゲームに備わっている場合には、フレンド数に基づく補正値を設定することができる。また、プレイ対価やアイテム購入に関する課金履歴に基づいて、課金額や課金頻度が高いほど、適用確率を高くするような補正値を設定することもできる。
図7は、獲得機会損失リワードに係る入手対価の設定例を説明する為の図である。
獲得機会損失リワードにはそれぞれ「適用対価」が設定される。適用対価は、獲得機会損失リワードをショップで購入する場面やNPC(ノン・プレイヤブル・キャラクタ)から譲り受ける場面、交換する場面などにおいて、対価の支払と引き換えに取得する場合に適用される。その意味では適用対価を「売価」や「交換レート」と呼び代えてもよい。適用対価の単位はゲーム内通貨でも良いし、行動ポイント、課題として提示されるダンジョンでの成績などでもよい。
本実施形態の適用対価は、ゲーム進行状況に応じて基礎対価と第1対価補正値と第2対価補正値とを決定し、基礎対価を第1及び第2対価補正値で補正して決定される。
基礎対価は、使用されたスキップアイテム5のランクが高いほど低くなるように決定する。また、幾つかの種類のスキップアイテム5では、ステージスキップをした回数が多いほど基礎対価が高くなるように決定する。
第1対価補正値は、その獲得機会損失リワードを既に幾つ持っているかと、使用されたスキップアイテム5のランクとに基づいて決定される。本実施形態では、基本的にはその獲得機会損失リワードの保有数が多いほど第1対価補正値は高くなるが、使用されたスキップアイテム5のランクが高いほど、保有数に基づく変化が小さくなる傾向にある。勿論、獲得機会損失リワードの保有数が多いほど第1対価補正値は低くなるとしてもよいし、使用されたスキップアイテム5の希少性や入手対価が高いほど、保有数に基づく変化が大きくなる傾向を設定することもできる。
第2対価補正値は、プレーヤレベルに基づいて決定される。基本的にはプレーヤレベルが基準値より低いと負の値を有し、基準値より高いと正の値を有するように設定される。つまり、初心者プレーヤに対しては獲得機会損失リワードがより獲得し易くなるように適用対価を下げる働きの補正値としし、上級プレーヤに対しては逆の働きをするように補正値を定めることができる。
なお、対価補正値の種類の数やその内容はこれらに限らず適宜設定可能である。例えば、プレーヤ間でフレンド登録する機能がゲームに備わっている場合には、フレンド数に基づく補正値を設定することができる。また、プレイ対価やアイテム購入に関する課金履歴に基づいて、課金額や課金頻度が高いほど適用対価を高くする補正値を設定することもできる。
[機能構成の説明]
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザIDを発給する処理や、2)電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、4)プレイ対価の支払い等の決済処理、5)決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード(所謂トレーディングカード)のカードIDを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
ゲーム管理部210は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
本実施形態のゲームはRPGなので、例えば、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、3)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、6)敵キャラクタの自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、9)計時処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
具体的には、本実施形態のゲーム管理部210は、スキップ制御部212と、機会設定制御部220とを含む。
スキップ制御部212は、所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させる。スキップ操作入力の受け付けに際しては、スキップを許容する複数種類の対価のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて受け付けることができる。本実施形態では、使用するスキップアイテム5の選択操作がこれに該当する。
機会設定制御部220は、スキップされたゲーム進行管理単位のリワード(獲得機会損失リワード)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する。その際、スキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられている固有リワードを前記獲得機会損失リワードに少なくとも含めて、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する、なお、本実施形態では、スキップ直後のゲーム進行管理単位にて機会を設定するが直後に限られるものではない。
また、機会設定制御部220は、抽選タイプ機会設定部221と、プレーヤ選択タイプ機会設定部222と、対価支払タイプ機会設定部223と、適用確率設定部224と、適用対価設定部225と、識別表示制御部226と、獲得可能数設定部227と、を含む。
抽選タイプ機会設定部221は、獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを付与リワードに選択してプレーヤに付与するための獲得機会を設定する。例えば、宝箱や敵キャラクタによるドロップ、ステージクリアボーナスなど、付与リワードを選択肢のなかから抽選して決定するタイプの獲得機会がこれに該当する。
プレーヤ選択タイプ機会設定部222は、獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを選択肢リワードとし、当該選択肢リワードを前記プレーヤに仮想販売する獲得機会を設定する。アイテムショップやNPCによる仮想販売乃至交換など、プレーヤ自身が獲得するリワードを選択できるタイプの獲得機会がこれに該当する。
対価支払タイプ機会設定部223は、獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかをプレーヤが獲得する引き換えに、対価の支払を要求されるタイプの獲得機会がこれに該当する。アイテムショップやNPCによる仮想販売乃至交換、報酬付きミッションの受諾型イベントなどがこれに該当する。
適用確率設定部224は、獲得機会損失リワード毎に獲得の可能性を左右する適用確率を設定する(図6参照)。適用確率は、1)スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率、2)抽選タイプの獲得機会において付与リワードを選択肢の中から抽選して決定する際の選択確率、3)プレーヤ選択タイプの獲得機会において獲得機会損失リワードを選択肢リワードに含める選択確率、4)獲得機会損失リワード別に獲得対価を支払うタイプの獲得機会における獲得対価、として利用される。
そして、適用確率設定部224は適用確率を、1)支払い操作入力に係る対価の種類に相当する、使用されるスキップアイテム5の種類に応じて、2)プレーヤがその獲得機会損失リワードを既に獲得済みであるか否かに応じて、3)プレーヤのプレーヤレベルに応じて、変更・設定する。
適用対価設定部225は、獲得機会損失リワード毎に獲得可能性を左右する適用対価を設定する(図7参照)。
識別表示制御部226は、対価支払タイプの獲得機会、より具体的には仮想販売タイプの獲得機会において獲得機会損失リワードを識別表示する(図4の識別表示体7を参照)。
獲得可能数設定部227は、1回の獲得機会における獲得機会損失リワードの獲得可能数を支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更・設定する(図5参照)。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
記憶部500は、処理部200に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
図9は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。また、記憶部500は、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
サーバプログラム502は、処理部200にユーザ管理部202、ゲーム管理部210としての機能を付加するためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
ゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。
本実施形態では、ゲーム初期設定データ510には、プレーヤキャラクタ初期設定データ512と、リワード定義データ514と、ステージ初期設定データ520と、共通リワードリスト550とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤキャラクタ初期設定データ512は、プレーヤキャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。例えば、ゲーム画面にキャラクタを表示させるためのモデルデータや、動作させるためのモーションデータ、当該キャラクタの各種能力の初期設定値などである。
リワード定義データ514は、アイテム等のリワード種類別に用意されており、当該リワードを定義する各種データを格納する。1つのリワード定義データ514は、例えば、リワードIDと、当該リワードを表示させるためのデータと、当該リワードのゲーム内における作用効果を定義するデータ(例えば、強化アイテムならば攻撃力の増加値)とを格納する。
ステージ初期設定データ520は、ステージ別に用意され、そのステージを定義する各種データを格納する。1つのステージ初期設定データ520は、例えば、ステージの実行順に相当するステージ番号521と、当該ステージに登場する敵キャラクタを定義する敵キャラクタ初期設定データ523と、当該ステージの固有リワードリスト525と、獲得機会定義データ530と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ステージ初期設定データ520は、特定のゲーム進行条件でのみ発動するイベントステージも含めることができる。この場合、イベント発動条件を定義するデータもステージ初期設定データ520に含まれることになる。
固有リワードリスト525は、当該ステージでしか取得できない固有リワードのリストである。なお、ゲーム内容によっては、固有リワードリスト525に含まれる固有リワードが無いステージがあってもよい。
獲得機会定義データ530は、当該ステージにおいてプレーヤがアイテムを取得することのできる機会毎に用意されている。
例えば図10に示すように、1つの獲得機会定義データ530は、固有の獲得機会ID531と、当該獲得機会の種類533と、付与リワード選択方式534と、発現制御データ535と、標準選択肢リワードリスト537と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
種類533は、アイテムを隠した「宝箱」、アイテムをくれる「NPC」、アイテムを購入できる「ショップ」、ゲーム進行状況に応じて出現する「出現」、「クリアボーナス」「ドロップ」などが設定できる。勿論、ゲーム内容に応じてその他の種類も適宜設定可能である。
付与リワード選択方式534は、当該獲得機会で付与されるリワードの選択方式を定義する。本実施形態では、抽選処理で選択される抽選タイプと、プレーヤが選択肢の中から選択できるプレーヤ選択タイプの何れかが設定される。
発現制御データ535は、当該獲得機会を発現させるための各種データを格納する。例えば、当該獲得機会を発生・発現させる条件(発現条件)となるゲーム進行状況を記述するデータや、ステージ中の何処に発現するかの位置情報(発現位置)、発現させる時間についての情報(発現時間)、などを格納することができる。
発現条件としては、種類533が「宝箱」「NPC」「ショップ」などの獲得機会であれば、例えば、プレーヤキャラクタが所定レベルに達したり、プレーヤキャラクタがゲームフィールドの所定位置に達したり、特定のカギアイテムを取得した場合、特定の罠を解除した場合などを発現条件に設定できる。発現条件を「獲得機会損失リワード有り」に設定すれば、ステージをスキップする場合にのみ発現する「宝箱」を設定することができる。種類533が「クリアボーナス」であれば、ボーナスを付与するために満たされるべきステージプレイの成績を発現条件として定義すると好適である。種類533が「ドロップ」であれば、発現条件を「敵キャラクタの撃破」とし、撃破時に撃破したキャラクタがドロップするか否かすなわち当該獲得機会を発現するか否かの発現抽選での発生確率を更に、発現制御データ535に定義することができる。つまり、敵キャラクタを撃破するとドロップがランダムに発生するように定義することもできる。
標準選択肢リワードリスト537は、当該獲得機会において標準の選択肢(直前のステージがスキップされずにプレイされた場合に適用される選択肢)とされるリワードの種類のリストである。種類533の示す獲得機会に応じて、適宜、共通リワードリスト550に含まれる共通リワードや、固有リワードリスト525に含まれる固有リワードをリストに含めることができる。標準選択肢リワードリスト537は登録無しもあり得る。
図9に戻って、共通リワードリスト550は、複数のステージで入手可能なリワードの種類を定義する。
ユーザ管理データ600は、サーバシステム1100が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図11に示すように、固有のプレーヤアカウント601と対応づけて、ゲームのセーブデータ610と、プレイ日時履歴データ630と、課金履歴データ632とを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
セーブデータ610には、データセーブ時点におけるプレーヤレベル611と、累積経験値613と、セーブ時プレーヤキャラクタステータスデータ620とが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
セーブ時プレーヤキャラクタステータスデータ620には、リワード獲得履歴データ621と、保有リワードデータ623と、スキップアイテム使用履歴データ625とが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
リワード獲得履歴データ621は、当該プレーヤがリワードを獲得する都度生成される。1つのリワード獲得履歴データ621には、獲得したリワードを示すリワード種類と、獲得日時と、どのようにして獲得したかを示す獲得理由(例えば、当該リワードの獲得機会が何であったか等)とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
保有リワードデータ623は、現在保有しているリワード種類毎に用意され、保有数を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
スキップアイテム使用履歴データ625は、スキップアイテム5を使用する毎に作成される。1つのスキップアイテム使用履歴データ625は、使用日時と、使用されたスキップアイテムの種類と、当該使用を含む累積使用回数と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図9に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えは図12に示すように、プレーヤアカウント701と、プレイ対象ステージ番号703と、プレーヤレベル705と、累積経験値707と、プレーヤキャラクタステータスデータ720と、獲得機会損失リワードリスト740と、獲得機会損失リワード別適用確率リスト742と、獲得機会損失リワード別適用対価リスト744とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレイ対象ステージ番号703は、ステージプレイの対象とされるステージを示す。初期値は「1」である。
プレーヤレベル705と累積経験値707は、ゲーム開始前にプレーヤのユーザ管理データ600からコピーされて、ゲーム進行に応じて更新される。
プレーヤキャラクタステータスデータ720は、プレーヤキャラクタの最新の状況を記述する各種データを格納する。例えば、リワード獲得履歴データ721と、保有リワードデータ723と、スキップアイテム使用履歴データ725とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。プレーヤキャラクタステータスデータ720は、ゲーム開始前にプレーヤのユーザ管理データ600のセーブデータ610からコピーされ、ゲーム進行に応じて更新される。なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタは1体なので当該データを1つのみ図示しているが、プレーヤキャラクタを複数用いるゲームの場合は、プレーヤキャラクタ毎に用意するものとする。
獲得機会損失リワードリスト740は、スキップされたステージをスキップせずにプレイしたならば獲得することができたかもしれないリワードの種類を格納する。本実施形態では、スキップされたステージの固有リワードリスト525(図9参照)から選択されたリワードを格納する。
獲得機会損失リワード別適用確率リスト742と、獲得機会損失リワード別適用対価リスト744とは、それぞれ獲得機会損失リワード別に、適用確率(図6参照)、適用対価(図7参照)を格納する。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図13〜図14は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
図13に示すように、サーバシステム1100は、ゲーム開始前の準備としてプレイデータ700を作成して初期化する(ステップS10;図12参照)。すなわち、ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを初期配置し、ゲーム画面を表示するための仮想カメラを配置する。プレイ対象ステージ番号703を「1」に設定する。
次に、サーバシステム1100は、プレイ対象ステージ番号703をゲーム画面に表示させるなどしてプレーヤに提示し、このままステージプレイを開始するかスキップアイテム5を使用して当該ステージをスキップするかをプレーヤに選択入力させる(ステップS12)。そして、選択入力の結果がスキップであるならば(ステップS14のスキップ)、サーバシステム1100はプレーヤが保有するスキップアイテム5の中から、どの種類のスキップアイテム5を使用するかの選択を受け付けて(ステップS16)、ステージスキップ処理を実行する(ステップS18)。
図15は、ステージスキップ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は先ず、スキップアイテム使用履歴データ725を生成・更新し(ステップS50)、使用選択されたスキップアイテム5の種類に応じてスキップするステージにおける「みなし成績」を設定する(ステップS52)。
みなし成績とは、実際にはステージプレイをしていないが、プレイしたとみなして仮想的に設定するプレイ成績である。本実施形態では、使用されたスキップアイテム5の種類(例えばランク)に応じて、その希少性や入手対価が高いほど高成績となるように予め定義されている。勿論、その一部にランダム選択処理を適用して、同じ種類のスキップアイテム5を使用してもみなし成績に適度なゆらぎが生じるように構成することもできる。
次に、サーバシステム1100は、獲得機会損失リワード設定処理を実行する。
すなわち、スキップされるステージの固有リワードリスト525(図9参照)の全てを獲得機会損失リワードリスト740(図12参照)に仮設定し(ステップS54)、仮設定された獲得機会損失リワード別に適用確率と適用対価とを算定する(ステップS56)。
そして、サーバシステム1100は、獲得機会損失リワードの上限数を決定し(ステップS58;図5参照)、仮設定されている獲得機会損失リワードを当該上限数まで削減して、獲得機会損失リワードリスト740を本設定する(ステップS60)。具体的には、残す獲得機会損失リワードを、それぞれの適用確率を選択確率とみなして、又は適用確率に基づいて所定の関数式で選択確率を算出して抽選処理で決定する。
次に、サーバシステム1100は、先に設定したみなし成績に応じて、スキップされたステージ本来のクリアボーナス(本実施形態では、当該ステージのステージ固有リワード)に、獲得機会損失リワードリスト740に残っている獲得機会損失リワードを加えた選択肢の中から所定数を抽選して、これをプレーヤに付与する(ステップS62)。これに伴い、プレイデータ700には付与されたリワードに係るリワード獲得履歴データ721が生成され、保有リワードデータ723が生成又は更新される(図12参照)。
次に、サーバシステム1100は、みなし成績に応じた経験値をプレーヤに付与し、累積経験値707に加算する(ステップS64)。そして、加算更新された累積経験値707に基づいてプレーヤレベル705を更新する(ステップS66)。
次いで、サーバシステム1100は、使用されたスキップアイテム5を消尽させ(ステップS68)、プレイ対象ステージ番号703を今回スキップされたステージの次のステージに変更して(ステップS70)、ステージスキップ処理を終了する。
図13に戻って、ステップS18のステージスキップ処理を終了すると、ステップS12に戻る。
ステップS12の選択入力の受け付けにて「プレイ開始」が選択されたならば(ステップS14のプレイ開始)、サーバシステム1100はプレイ対象ステージ番号703がステージ番号521と適合するステージ初期設定データ520を参照して、プレイ対象ステージを初期化して(ステップS100)、ステージプレイを開始する(ステップS102)。
ステージプレイが開始されてプレイ中であってもスキップ操作入力(本実施形態では、スキップアイテム5の選択操作入力と使用決定操作入力)が検出されると(ステップS104)、サーバシステム1100はステージプレイを中断して(ステップS106)、ステージスキップ処理を実行する(ステップS108)。そして、ステップS12戻る。
ステージプレイが進行している間、サーバシステム1100は、ゲーム進行状況が、プレイ中のステージに係る獲得機会定義データ530(図10参照)の発現制御データ535の発現条件が満たされるかを常時監視する(ステップS110)。
この際、種類533が「ドロップ」のように、特定条件下(この場合、プレーヤキャラクタにより敵キャラクタが撃破される都度)でランダム発生するタイプの獲得機会については、獲得機会損失リワードに係る適用確率に基づいて発現判定抽選を行う。具体的には、獲得機会損失リワード別適用確率リスト742に格納されている適用確率の統計値(例えば、平均値、最大値、中央値、最小値など)を発生確率とみなして発現判定処理を実行する。
そして、もし発現条件を満たす獲得機会があるならば(ステップS110のYES)、サーバシステム1100は、スキップアイテムの使用履歴の有無を確認する(ステップS112)。本実施形態では、プレイ中のステージの直前のステージがスキップされている場合には肯定判定する。そして、肯定判定ならば(ステップS112のYES)、サーバシステム1100は獲得機会損失リワード設定処理を実行する(ステップS114;図15参照)。
図14に移って、次にサーバシステム1100は、当該獲得機会の付与リワード選択方式534(図10参照)が「抽選」タイプならば(ステップS120の抽選)、当該獲得機会の標準選択肢リワードリスト537と獲得機会損失リワードリスト740とに設定されているリワードを選択肢として、付与するリワードを抽選処理で決定し、これをプレーヤに付与する(ステップS122)。この際、獲得機会損失リワードについてはそれぞれの適用確率を選択確率とみなして、または適用確率に基づいて所定の数式で選択確率を決定して抽選処理するものとする。
一方、当該獲得機会の付与リワード選択方式534が「プレーヤ選択」タイプならば(ステップS122のプレーヤ選択)、サーバシステム1100は当該獲得機会の標準選択肢リワードリスト537と獲得機会損失リワードリスト740とに設定されているリワードを選択肢としてプレーヤに提示する(ステップS130)。この際、獲得機会損失リワードについては識別表示体7(図4参照)を付加して提示するものとする。
また、当該獲得機会が獲得対価の支払を必要とする対価支払いタイプ(例えば、ショップや、NPCとの交換、報酬付きミッション受諾型イベントなど)の場合には(ステップS132のYES)、各選択肢に獲得対価を付加して提示する(ステップS134)。この際、獲得機会損失リワードについてはそれぞれの適用対価を提示するものとする。
そして、プレーヤが選択操作入力すると、サーバシステム1100は選択肢の中から選択されたリワードをプレーヤに付与する(ステップS136)。この時、対価支払いタイプの獲得機会の場合には、獲得対価の支払に関する処理も行うものとする。
次に、サーバシステム1100は、現在プレイ中のステージクリア条件を満たしたかを判定する(ステップS190)。本実施形態のゲームはRPGなので、ステージ中の全ての敵キャラクタを撃破した場合か、プレーヤキャラクタの耐久値が敵キャラクタの攻撃によるダメージで減算されて「0」になった場合に、肯定判定する。
ステージクリア条件が満たされていなければ(ステップS190のNO)、ステップS104に戻る。
ステージクリア条件が満たされていれば(ステップS190のYES)、サーバシステム1100は、プレイ成績に応じた経験値とクリアボーナスをプレーヤに付与して、プレーヤレベルを更新する(ステップS192)。そして、セーブデータを更新する(ステップS154)。
次に、サーバシステム1100は全ステージがクリアされたかを判定する。
もし、まだ未クリアのステージが残っているならば(ステップS160のNO)、サーバシステム1100はプレイ対象ステージを次のステージに設定して(ステップS162)、ステップS12に戻る。
もし、全ステージがクリアされたならば(ステップS160のYES)、所定のゲーム終了処理を実行して(ステップS164)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ステージクリア型ゲームにおいて、ステージスキップ機能を盛り込むことができる。それでありながら、スキップされたステージをスキップせずにプレイしていれば獲得できたかもしれないリワードを、以降のステージで取得可能にできる。よって、スキップされたステージに係るアイテムの獲得機会損失のデメリットを解消することができる。
しかも、ステージスキップ機能を発現させる為にはスキップアイテム5を使用することとし、使用されたスキップアイテム5の種類に応じて、獲得機会損失リワードの獲得機会の発生確率や、獲得機会損失リワードが選択肢とされるための選択確率、獲得機会損失リワードの入手対価(例えば、ショップでの売価)が変更される。よって、獲得機会損失のデメリットの解消とともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、プレーヤのレベルや、その獲得機会損失リワードの獲得履歴に基づいて、獲得機会損失リワードの獲得機会の発生確率や、獲得機会損失リワードが選択肢とされるための選択確率、獲得機会損失リワードの入手対価を変更できるので、更にゲームの興趣性を向上させることができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルをRPGとしたが、ステージクリア型であればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、ゲーム進行管理単位としてステージを代表例として説明したが、「シナリオ」や「チャプター」、「面」「ラウンド」「試合」などをゲーム進行管理単位とすることができるので、例えばシューティングゲームや恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。
また、上記実施形態ではステージの実行順番(シナリオ)が一本道であるかのように説明したが、ステージプレイの成績に応じて分岐するシナリオ分岐型であってもよい。
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、図8で示した機能構成は、プレーヤ端末1500にて実現されるものと読み替えれば良い。フローチャートを用いて説明した処理は、プレーヤ端末1500の処理部が実行することとなる。
5…スキップアイテム
6…共通リワード
7…識別表示体
81…第1固有リワード
82…第2固有リワード
200…処理部
212…スキップ制御部
220…機会設定制御部
221…抽選タイプ機会設定部
222…プレーヤ選択タイプ機会設定部
223…対価支払タイプ機会設定部
224…適用確率設定部
225…適用対価設定部
226…識別表示制御部
227…獲得可能数設定部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…サーバプログラム
503…配信用クライアントプログラム
510…ゲーム初期設定データ
514…リワード定義データ
520…ステージ初期設定データ
521…ステージ番号
525…固有リワードリスト
530…獲得機会定義データ
531…獲得機会ID
533…種類
534…付与リワード選択方式
535…発現制御データ
537…標準選択肢リワードリスト
550…共通リワードリスト
600…ユーザ管理データ
610…セーブデータ
611…プレーヤレベル
620…セーブ時プレーヤキャラクタステータスデータ
621…リワード獲得履歴データ
623…保有リワードデータ
625…スキップアイテム使用履歴データ
630…プレイ日時履歴データ
700…プレイデータ
703…プレイ対象ステージ番号
705…プレーヤレベル
707…累積経験値
720…プレーヤキャラクタステータスデータ
721…リワード獲得履歴データ
723…保有リワードデータ
725…スキップアイテム使用履歴データ
740…獲得機会損失リワードリスト
742…獲得機会損失リワード別適用確率リスト
744…獲得機会損失リワード別適用対価リスト
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板

Claims (15)

  1. ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記ゲーム進行管理単位には、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、アイテムや武器、服装品等のオブジェクト(以下これらを包括して「リワード」という)であって、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイすることでのみ獲得機会が得られるリワード(以下「固有リワード」という)が関連付けられており、
    スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めた所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段、
    前記スキップ制御手段によりスキップされた場合に、当該スキップによる進行先のゲーム進行管理単位のゲームプレイにおける前記リワードの獲得機会を、当該スキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられていた前記固有リワードを含めたリワードの獲得機会とすることで、当該スキップ後のゲーム進行管理単位において当該固有リワードをプレーヤが獲得する機会を設定する機会設定制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記機会設定制御手段は、当該スキップによる進行先のゲーム進行管理単位における、敵キャラクタのドロップ、宝箱の発見、ステージクリアボーナス、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)による前記リワードの仮想販売乃至交換、報酬付きミッション受諾型イベント、の何れかを、当該固有リワードをプレーヤが獲得する機会として設定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段、
    前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ
    前記スキップ制御手段は、スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて前記スキップ操作入力を受け付けてスキップを行い、
    前記機会設定制御手段は、スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率を、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
    プログラム。
  4. 前記機会設定制御手段は、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを付与リワードに選択して前記プレーヤに付与することで獲得機会を設定する手段と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記付与リワードに選択する選択確率を変更する手段とを有する、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記機会設定制御手段は、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを選択肢リワードとし、当該選択肢リワードを前記プレーヤに仮想販売する機会を設定することで獲得機会を設定する手段と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記選択肢リワードに含める選択確率を変更する手段とを有する、
    請求項3に記載のプログラム。
  6. 前記機会設定制御手段は、前記仮想販売における前記獲得機会損失リワードの売価を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記機会設定制御手段は、前記仮想販売において前記獲得機会損失リワードを識別表示する、
    請求項5又は6に記載のプログラム。
  8. 前記機会設定制御手段は、前記プレーヤが前記獲得機会損失リワードを既に獲得済みであるか否かに応じて、前記選択確率を変更する、
    請求項4〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記機会設定制御手段は、前記ゲームの進行状況に応じて、前記選択確率を変更する、
    請求項4〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記機会設定制御手段は、1回の獲得機会における前記獲得機会損失リワードの獲得可能数を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
    請求項3〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記ゲーム進行管理単位には、所与のイベント発動時にプレイ可能なゲーム進行管理単位が含まれる、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲーム進行管理単位には、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、アイテムや武器、服装品等のオブジェクト(以下これらを包括して「リワード」という)であって、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイすることでのみ獲得機会が得られるリワード(以下「固有リワード」という)が関連付けられており、
    スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めた所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
    前記スキップ制御手段によりスキップされた場合に、当該スキップによる進行先のゲーム進行管理単位のゲームプレイにおける前記リワードの獲得機会を、当該スキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられていた前記固有リワードを含めたリワードの獲得機会とすることで、当該スキップ後のゲーム進行管理単位において当該固有リワードをプレーヤが獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  13. ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行するゲーム装置であって、
    所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
    前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
    を備え
    前記スキップ制御手段は、スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて前記スキップ操作入力を受け付けてスキップを行い、
    前記機会設定制御手段は、スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率を、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
    ゲーム装置。
  14. 通信接続されたプレーヤ端末にて、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
    前記ゲーム進行管理単位には、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、アイテムや武器、服装品等のオブジェクト(以下これらを包括して「リワード」という)であって、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイすることでのみ獲得機会が得られるリワード(以下「固有リワード」という)が関連付けられており、
    スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めた前記プレーヤ端末での所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
    前記スキップ制御手段によりスキップされた場合に、当該スキップによる進行先のゲーム進行管理単位のゲームプレイにおける前記リワードの獲得機会を、当該スキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられていた前記固有リワードを含めたリワードの獲得機会とすることで、当該スキップ後のゲーム進行管理単位において当該固有リワードをプレーヤが獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  15. 通信接続されたプレーヤ端末にて、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
    前記プレーヤ端末での所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
    前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
    を備え
    前記スキップ制御手段は、スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて前記スキップ操作入力を受け付けてスキップを行い、
    前記機会設定制御手段は、スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率を、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
    サーバシステム。
JP2015131953A 2015-06-30 2015-06-30 プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム Active JP6648993B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015131953A JP6648993B2 (ja) 2015-06-30 2015-06-30 プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015131953A JP6648993B2 (ja) 2015-06-30 2015-06-30 プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017012424A JP2017012424A (ja) 2017-01-19
JP6648993B2 true JP6648993B2 (ja) 2020-02-19

Family

ID=57828482

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015131953A Active JP6648993B2 (ja) 2015-06-30 2015-06-30 プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6648993B2 (ja)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7454157B2 (ja) 2017-03-31 2024-03-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム及びゲームシステム
JP6612374B2 (ja) * 2018-02-09 2019-11-27 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6585206B2 (ja) * 2018-02-09 2019-10-02 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6455904B1 (ja) * 2018-05-01 2019-01-23 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理サーバ、情報処理方法、及び情報処理システム
JP7292779B2 (ja) * 2018-05-01 2023-06-19 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理サーバ、情報処理方法、及び情報処理システム
JP2020110352A (ja) * 2019-01-11 2020-07-27 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP6928050B2 (ja) * 2019-09-27 2021-09-01 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システム
JP6848171B1 (ja) * 2020-05-11 2021-03-24 株式会社ミクシィ 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7256407B2 (ja) * 2021-02-26 2023-04-12 株式会社カプコン ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP7136988B1 (ja) * 2021-10-29 2022-09-13 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5457585B1 (ja) * 2013-05-29 2014-04-02 株式会社 ディー・エヌ・エー サーバ装置およびプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017012424A (ja) 2017-01-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6648993B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
US20200023280A1 (en) Computer system and game system
JP7068776B2 (ja) コンピュータシステム、制御方法、視聴者端末、及びプログラム
JP7454157B2 (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
JP6563733B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP6271883B2 (ja) コンピュータシステムおよびプログラム
JP6416819B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP6937455B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP2017176522A (ja) プログラム及びサーバシステム
JP6769813B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP2017055997A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP7399240B2 (ja) プログラム、サーバシステム及び制御方法
JP7194522B2 (ja) プログラム、コンピュータシステム、ゲームシステム、及び目的オブジェクト提供制御方法
JP7170381B2 (ja) プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲーム実行方法
JP2018122021A (ja) サーバシステム及びゲームシステム
JP6235669B1 (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP6867446B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP2018029808A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP6778561B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP2018045457A (ja) コンピュータシステム及びプログラム。
JP6850565B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP6951836B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP2022088578A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2018043018A (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP2022156191A (ja) コンピュータシステムおよびゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180620

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190327

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190514

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190716

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20191217

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200116

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6648993

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250