JP5457585B1 - サーバ装置およびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】敵キャラクタを捕獲することが可能であるゲームにおいて、ゲームの戦略性を高めること。
【解決手段】サーバ装置10は、ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか1つのイベントを抽選し、遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付け、受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施し、処理された後の敵キャラクタの状態を記憶する。また、サーバ装置10は、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選し、再遭遇した敵キャラクタに関する過去の遭遇時の状態をメモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定する。
【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータを用いたゲームの処理技術に関する。
近年、SNS(Social Networking Service)を利用し、ネットワークを通じて複数のユーザが参加するソーシャルゲームが広まっており、PC(Personal Computer)端末や携帯端末等の情報処理装置を用いてゲームサーバと通信を行うことにより互いの情報を交換し合いコミュニケーションを行うネットワークゲームが提供されている。
このようなネットワークゲームのうち、敵キャラクタと遭遇してバトルを行うゲームにおいては、敵キャラクタとの遭遇中に、プレイヤがその敵キャラクタの捕獲を試みることができるものがある。通常、敵キャラクタの捕獲の成否は、確率的に判断される。敵キャラクタの捕獲に成功すれば、その敵キャラクタをプレイヤ所有の味方のキャラクタとして、ゲーム内に登場させることができる。
たとえば、特許文献1では、プレイヤが敵キャラクタに対して最後に用いた攻撃動作の種類に応じたランダム確率に従って捕獲条件を満たすかどうかの判定をすることが開示されている。
特開2005−224523号公報
しかしながら、上述のような敵キャラクタを捕獲することが可能であるゲームはポピュラーなものとなっているが、捕獲を成功させるためにプレイヤが取りうる行動のバリエーションを増やし、ゲームの戦略性を高めるという観点では、さらなる改善の余地がある。
本発明はかかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、敵キャラクタを捕獲することが可能であるゲームにおいて、ゲームの戦略性を高めることができるサーバ装置、方法、および、プログラムを提供することにある。
本発明のある態様は、サーバ装置に関する。このサーバ装置は、通信回線を介して所定のネットワークゲームをユーザに提供するサーバ装置であって、ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか1つのイベントを抽選するイベント抽選部と、イベント抽選部において遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるコマンド受付部と、コマンド受付部によって受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施するゲーム処理部と、ゲーム処理部において処理された後の敵キャラクタの状態を記憶するメモリと、を備える。イベント抽選部は、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選する。ゲーム処理部は、再遭遇した敵キャラクタに関する過去の遭遇時の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定する。
このような態様によると、再遭遇した敵キャラクタに関する過去の遭遇時の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定することによって、1回のターンで倒しきれなかったレア度の高い敵キャラクタを逃がすことが少なくなり、倒すことができる確率をより高めることができる。これにより、ユーザは複数回の攻撃機会、もしくは、捕獲する機会が得られ、また、敵キャラクタの獲得機会も増加するため、ゲームの戦略性をより高めることができる。
また、コマンド受付部において、ユーザから捕獲コマンドを受け付けた場合、所定の捕獲成功率に従って敵キャラクタの捕獲の成否を判定する捕獲判定部をさらに備える。捕獲判定部は、再遭遇時の捕獲成功率を初回遭遇時よりも大きく設定してもよい。
このような態様によると、再遭遇時の捕獲成功率を初回遭遇時よりも大きく設定することによって、敵キャラクタの捕獲のチャンスが増すので、ゲームの戦略性をより高めることができる。
また、コマンド受付部において、ユーザから攻撃コマンドを受け付けた場合、ゲーム処理部は当該攻撃行動に応じて敵キャラクタのヒットポイントを減少し、メモリは、攻撃された後の敵キャラクタのヒットポイントを記憶し、捕獲判定部は、敵キャラクタのヒットポイントが少ないほど捕獲成功率を高く判定してもよい。
このような態様によると、敵キャラクタのヒットポイントが少ないほど捕獲成功率を高く判定することによって、ユーザに与えられる複数回の攻撃機会を戦略的に用いて残体力たるヒットポイントが減少し弱っている敵キャラクタを効率的に獲得することができるようになり、もって、ゲームの戦略性をより高めることができる。
また、コマンド受付部において、ユーザから状態異常コマンドを受け付けた場合、捕獲判定部は当該状態異常に応じて敵キャラクタの捕獲成功率を変化させてもよい。
このような態様によると、状態異常に応じて敵キャラクタの捕獲成功率を変化させることによって、状態異常により弱っている敵キャラクタを効率的に獲得することができるようになり、もって、ゲームの戦略性をより高めることができる。
また、ゲーム処理部は、領域におけるクエストを終了させた後にクエストを延長させるための延長アイテムをユーザが使用した場合、あるいは、当該領域のクエスト中に延長アイテムをユーザが使用した場合、当該領域におけるクエストの延長処理を実施してもよい。また、ゲーム処理部は、延長アイテムが使用されなかった場合、あるいは、延長処理が終了した場合、メモリに記憶された当該クエストにおいてユーザが遭遇した敵キャラクタの状態を当該クエストが開始される前の状態に戻してもよい。
このような態様によると、ゲームエリアをクリアすると、そのゲームエリアで遭遇した敵キャラクタの状態がデフォルトにクリアされてしまうので、そのゲームエリアにおいて追い詰めた敵キャラクタがいるような場合、ユーザはクエストを延長させることによって、より有利な状態で敵キャラクタを捕獲する機会を得られることになる。
また、コマンド受付部において、ユーザから攻撃コマンドを受け付けた場合、ゲーム処理部は、所定の確率で、敵キャラクタに状態異常を引き起こし、捕獲判定部は当該状態異常に応じて敵キャラクタの捕獲成功率を変化させてもよい。
このような態様によると、状態異常により弱っている敵キャラクタを効率的に獲得することができるようになり、もって、ゲームの戦略性をより高めることができる。
また、捕獲判定部は、再遭遇において、前回遭遇時からの時間経過が短いほど、捕獲成功率を高く設定してもよい。
このような態様によると、再遭遇において、前回遭遇時からの時間経過が短いほど、捕獲成功率を高く設定することによって、ユーザに対してゲームへの積極的な参加を促すことができ、もって、ゲームの戦略性をより高めることができる。
また、メモリは、領域内に複数の敵キャラクが存在する場合において、遭遇した敵キ
ャラクタを記憶し、イベント抽選部は、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの
遭遇イベントが抽選される確率を設定してもよい。
このような態様によると、複数の敵キャラクが存在する場合において、遭遇した敵キ
ャラクタを記憶し、イベント抽選部は、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの
遭遇イベントが抽選される確率を設定することによって、再遭遇する機会を増加すること
ができ、これにより、ユーザは複数回の攻撃機会が得られ、また、敵キャラクタの獲得機
会も増加するため、ゲームの戦略性をより高めることができる。
また、本発明の別の態様は、方法である。この方法は、所定のネットワークゲームをユーザに提供する方法であり、ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか1つのイベントを抽選するステップと、遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるステップと、受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施する処理ステップと、処理された後の敵キャラクタの状態を記憶するステップと、を含む。抽選するステップは、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選する。処理ステップは、再遭遇した敵キャラクタに関する過去の遭遇時の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定する。
また、本発明の別の態様は、プログラムである。このプログラムは、所定のネットワークゲームをユーザに提供するためのコンピュータに実行させるためのプログラムであり、ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか1つのイベントを抽選するステップと、遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるステップと、受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施する処理ステップと、処理された後の敵キャラクタの状態を記憶するステップと、を含む。抽選するステップは、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選する。処理ステップは、再遭遇した敵キャラクタに関する過去の遭遇時の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定する
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
本発明の実施例を説明する前に、まず、本発明の概要を述べる。本発明は、敵キャラクタを捕獲することが可能であるゲームにおいて、捕獲を成功させるためにプレイヤが取りうる行動のバリエーションを増やし、ゲームの戦略性を高めるための技術に関するものである。
従来のゲームにおける敵キャラクタの討伐あるいは捕獲(以下、攻略ともいう)においては、攻略する寸前まで敵キャラクタを追い詰めたとしても、いったんバトルが終了してしまうと、同一の敵キャラクタに再遭遇したとしても、一から攻略する必要があった。したがって、レア度の高い敵キャラクタや体力の多いキャラクタによっては、攻略の難易度が著しく高く、ゲームの興趣性を低めてしまう要因の1つとなっていた。
また、攻略寸前の敵キャラクタは瀕死の状態に近いと考えられるが、バトル後に同一の敵キャラクタに遭遇したとしても元の状態に戻っているため、違和感を受けるユーザは少なくない。
本発明においては、以上の課題を解消しており、再遭遇した敵キャラクタにおいては、前回バトル終了時の状態で再度のバトルが開始されるため、ユーザはリアリティ性を感じながらゲームに興じることができる。また、取り逃した敵キャラクタとの再遭遇のチャンスが与えられているため、バトルごとのユーザがとりうる攻略の選択肢を広げることができ、もってゲームの戦略性、興趣性を高めることができるものである。
以下、本発明をネットワークゲーム、特にソーシャルゲームに適用した例を用いて説明する。
ここで、ソーシャルゲームについて簡単に説明する。ソーシャルゲームとは、一般的にSNS情報を用いてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)等のプラットフォームを用い、これを基盤として動作するアプリケーションゲームソフトを言う。以下では、単にブラウザゲームと称する。
また、ソーシャルゲームには、SNS情報を用いるが、ユーザが操作する各端末装置にアプリケーションプログラムをダウンロードし、各端末装置内でアプリケーションプログラムが実行され、各端末装置とサーバ装置との間では各種のパラメータを送受信して行うものもある。以下では、単にアプリゲームと称する。
なお、以下で説明する例は、本発明の理解のためのものであり、本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。本発明の一例である以下の処理は、ブラウザゲームとしてゲームを提供するサーバ装置において処理することも可能であるし、アプリゲームとして端末装置側で実行されるプログラムにて処理することも可能である。また、本発明の一例である以下の処理は、据え置き型のゲーム機やネットワーク機能を有さないゲーム機において実行することも可能である。
まず、実施例1について説明する。図1は、本発明の実施例1にかかるソーシャルゲームシステム100を示す図である。ソーシャルゲームシステム100は、サーバ装置10と、サーバ装置10と基地局40とを有線回線で接続するネットワーク30と、基地局40で代表される第1基地局40a〜第3基地局40cと、モバイル端末50で代表される第1モバイル端末50a〜第3モバイル端末50cと、PC端末70とを含む。
なお、図示の都合上、基地局40、モバイル端末50は共に3台のみ図示したが、これにかぎらず、それ以上の基地局40、モバイル端末50が存在してもよい。PC端末70についても同様である。また、第1モバイル端末40a〜第3モバイル端末40cは、それぞれ異なる基地局40と接続されるとして図示しているが、これにかぎらず、1つの基地局40に複数のモバイル端末50が接続されていても、本発明が適用可能であることは言うまでもない。
サーバ装置10は、ソーシャルゲームサービスを実施、提供するための装置である。サーバ装置10は、ネットワーク30と基地局40とを介して、モバイル端末50やPC端末70との間で、ゲーム処理のための通信処理を実行する。なお、以下においては、説明を簡易にするため、単に、「サーバ装置10とモバイル端末40ないしPC端末70との間で通信処理を実行する」などと表現し、ネットワーク30および基地局40を介する点については記載を省略する。また、以下においては、モバイル端末50やPC端末70を総称して、ユーザ端末と表現することもある。また、サーバ装置10とは、ネットワークゲームにかかるサービスを提供するプラットフォームであってもよいし、あるいは、ネットワークゲームのアプリケ―ションを提供するサーバであってもよい。
サーバ装置10は、ゲームの開始、進行を管理する。進行に際しては、複数のイベントから1つのイベントを抽選する。イベントの抽選は、所定の確率が用いられる。また、サーバ装置10は、ユーザの情報、ユーザが遭遇した敵キャラクタの情報などを考慮してバトル画面を生成し、ユーザ端末の画面に表示する。
ユーザ端末は、通信回線を介してサーバ装置10にアクセスして、ゲームを実行する。ユーザ端末の所有者は、ゲーム開始後、ユーザ端末の画面に表示されたメッセージ、画像等にしたがって所定の入力処理を行う。その後、ユーザ端末からサーバ装置10に対して、ユーザからの入力処理に関する情報が伝えられ、サーバ装置10は情報に応じた処理を実施して、ユーザ端末に所定の画像等を表示させる。
図2は、図1のサーバ装置10の構成例を示す図である。このサーバ装置10は、サーバ通信部12と、ユーザ情報管理部14と、イベント抽選部16と、コマンド受付部18と、ゲーム処理部20と、捕獲判定部22と、画面表示制御部24と、サーバメモリ26を含む。
サーバ通信部12は、ユーザ端末からの信号を受信し、所定の復調処理を実施して、ユーザ情報管理部14と、イベント抽選部16と、コマンド受付部18と、ゲーム処理部20と、捕獲判定部22と、画面表示制御部24に復調された信号を送る。
また、サーバ通信部12は、ゲーム処理部20あるいは画面表示制御部24からの指示を受けて、所定のデータを変調処理し、ユーザ端末に対して送信する。所定のデータとは、たとえば、ゲームに関する画像であったり、ゲ―ムに登場するモンスターの情報などを含む。
なお、サーバ通信部12における変復調処理は、従来用いられている変復調技術が用いられてよく、このような態様であったとしても、本発明を適用することができることは当業者に理解されるところである。
ユーザ情報管理部14は、ソーシャルゲームシステム100に登録されたユーザの情報をサーバメモリ26にて管理する。ユーザの情報は、ユーザ識別情報、ユーザ名、アバター画像情報、ユーザが入力したコメントを含む。これらのユーザの情報は、ゲーム処理部20などにおいて参照される。
サーバメモリ26は、ユーザの情報のほか、ゲームに関する情報を記憶する。ゲームに関する情報は、ゲームに使用されるカード情報や、ユーザごとの実施ゲームの識別情報、実施日時、実施回数、進行状況、ゲームにおいて取得したアイテムや獲得モンスターの識別情報、ゲームにおいて遭遇したモンスターの識別情報などを含む。これらの情報は、ゲーム処理部20、捕獲判定部22あるいは画面表示制御部24において参照される。また、サーバメモリ26は、後述するゲーム処理部20において処理された後の敵キャラクタの状態を記憶する。
イベント抽選部16は、ゲームが実施される所定の領域(以下、ゲームエリアという。)において、抽選処理を実行して、複数のイベントから1つのイベントを選択する。イベントとしては、敵キャラクタとの遭遇イベント、アイテムやゲーム内通貨が与えられる宝発見イベント、他のプレイヤと協力してボスを倒すレイドボスイベント、他のプレイヤとのバトルイベント、何も起こらないイベントなどを含む。それぞれのイベントは、イベントごとに設定された抽選確率にしたがって選択される。
敵キャラクタとの遭遇イベントが選択された場合、イベント抽選部16は、ゲームエリア内に存在する敵キャラクタのうちの1つを選択する。この選択においては、サーバメモリ26にアクセスして、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選される確率を設定する。すなわち、一度遭遇した敵キャラクタには、再遭遇しやすくなる。
コマンド受付部18は、イベント抽選部16において遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、遭遇した敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付ける。このコマンドには、攻撃コマンド、捕獲コマンド、逃走コマンド、特技コマンドが含まれる。
攻撃コマンドは、遭遇した敵キャラクタを攻撃して、その敵キャラクタのヒットポイントを減らすためのコマンドである。ヒットポイントとは、体力を示す整数値である。この攻撃コマンドを受けつけた場合、コマンド受付部18は、ゲーム処理部20に攻撃処理をさせる。攻撃処理においてモンスターに与えることができるダメージは、味方キャラクタの能力によって決定される。能力としては、例えば、攻撃力、防御力、HP、スピードがあり、これらの一部又は全部が敵キャラクタに与えるダメージに影響させてもよい。
捕獲コマンドは、遭遇した敵キャラクタを捕獲するためのコマンドである。この捕獲コマンドを受け付けた場合、コマンド受付部18は、捕獲判定部22に捕獲の成否を判定させる。捕獲が成功した場合、捕獲した敵キャラクタをユーザの味方のキャラクタとしてサーバメモリ26に記憶し、以後、ユーザは味方のキャラクタとしてゲーム内で使用できる。
逃走コマンドは、遭遇した敵キャラクタから逃げるための逃げるコマンド、あるいは、遭遇した敵キャラクタを逃がすコマンドである。逃げるコマンドを受け付けた場合、コマンド受付部18は、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとを比較して、逃走可能か否かを判定する。逃走が可能な場合、遭遇イベントは終了する。逃走できない場合、バトルが継続する。一方、逃がすコマンドを受け付けた場合、コマンド受付部18は、無条件にバトルを終了する。
特技コマンドは、ユーザがゲーム内において選択可能な特技を使用するためのコマンドである。特技には、敵キャラクタを状態異常にさせるものや、ユーザが使用するキャラクタのヒットポイントを回復させるものなどが含まれる。状態異常としては、毒に侵された状態、敵キャラクタ自身が自らを攻撃させるような混乱状態などが含まれる。
これらの状態異常は、敵キャラクタの属性により、効果の程度が異なる。効果が大きい場合は状態異常になりやすく、小さい場合はユーザが状態異常にさせる特技を使用したとしても、その状態異常に到らない場合がある。なお、状態異常は、攻撃コマンドが選択された場合においても、確率的に、敵キャラクタが発症する場合がある。この確率は、敵キャラクタの属性と状態異常との相性により決定されてもよい。
ゲーム処理部20は、ユーザ端末から、ソーシャルゲームシステム100上にて実行可能なゲームの開始要求をサーバ通信部12を介して受け付けて、ゲームを開始する。ゲーム開始後においては、ユーザからゲームエリアの選択に関する指示を受け付ける。その後、ゲーム処理部20は、受け付けたゲームエリアにおいて、ゲームの進行を管理する。また、ゲーム処理部20は、ゲームの進行に際して、サーバメモリ26に記憶されたユーザ情報やカード管理データにアクセスし、所定の処理を実行する。
ゲーム処理部20は、イベント抽選部16における抽選結果を受けて、画面表示制御部24と連動しながら、ユーザ端末に対して、抽選結果に関する情報を通知する。たとえば、敵キャラクタとの遭遇イベントが選択された場合、ゲーム処理部20は、サーバメモリ26にアクセスして、選択された敵キャラクタのパラメータを読み出して、ユーザ端末に通知する。なお、敵キャラクタとの遭遇が再遭遇である場合、ゲーム処理部20は、再遭遇した敵キャラクタに関する過去の遭遇時の状態をサーバメモリ26から読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定する。
なお、ゲーム処理部20は、ゲームエリアをクリアすると、そのゲームエリアで遭遇した敵キャラクタの状態をクリアする。したがって、異なるゲームエリアにおいて同一の敵キャラクタと遭遇したとしても、最初の遭遇として扱われることとなる。
また、ゲーム処理部20は、コマンド受付部18によって受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施する。ユーザから受け付けたコマンドが攻撃コマンドであった場合、当該攻撃行動に応じて敵キャラクタのヒットポイントを減少し、減少後のヒットポイントをサーバメモリ26に当該ユーザに紐づけて記憶する。ゲーム処理部20は、敵キャラクタのヒットポイントが0になるとその敵キャラクタを消滅させ、また、ユーザのヒットポイントが0になるとゲームを終了させる処理を実施する。
捕獲判定部22は、コマンド受付部18において、ユーザ端末から捕獲コマンドを受け付けた場合、所定の捕獲成功率に従って敵キャラクタの捕獲の成否を判定する。捕獲が成功した場合、ユーザは、手に入れた敵キャラクタを味方キャラクタとしてバトルに参加させたり、売却したり、合成の材料に用いたり、トレードに出すなどすることができる。
捕獲成功率は、敵キャラクタのヒットポイントが少ないほど捕獲成功率を高く判定してもよい。また、キャラクタ及びデッキの強さ(攻撃力、防御力、HP、スピード)、その敵キャラクタとの遭遇回数、コンボの回数などの要素のうちの1つ以上を用いて、捕獲成功率が算出されてもよい。なお、コンボとは、プレイヤがモンスターに攻撃してから、一定時間内に他のプレイヤが同じモンスターに攻撃することで成立するフラグである。
また、再遭遇時の捕獲成功率を初回遭遇時よりも大きく設定してもよい。また、状態異常に応じて敵キャラクタの捕獲成功率を変化させてもよい。この場合、敵キャラクタの属性と状態異常との相性により生じる効果の相違を捕獲成功率に反映させてもよい。また、以上の要素は、条件が重なるほど、捕獲成功率が高くなるように設定されてもよい。また、通常の敵キャラクタとボスキャラクタとで、異なる算出方法で捕獲成功率が設定されてもよい。
画面表示制御部24は、ゲームの進行に応じて、あるいは、ゲーム処理部20の指示にしたがって、ユーザ端末の画面に所定の画像を表示させる制御を行う。サーバメモリ26にアクセスして、選択された敵キャラクタの画像情報を読み出して、画像情報をユーザ端末に送信して、ユーザ端末の画面に表示されるように制御する。
図3は、図2のユーザ情報管理部14がサーバメモリ26内にて管理するユーザ情報テーブル210の一例を示す図である。図3のユーザ情報テーブル210に例示するごとく、サーバメモリ26は、テーブル状のデータを有するようにしてもよい。ここで、ユーザ名は、SNS上のユーザ名を用いられてもよいし、また、ゲームごとに設定されたユーザの名前でもよい。
また、ユーザ識別情報は、ユーザを識別するためのユニークコードである。また、レベルは、ゲームに参加した回数や得られた経験ポイントに基づき順次増加するユーザのレベルである。また、進行状況は、各ユーザがどこまでゲームを進行させているかを示す情報である。また、保有カード識別情報は、ユーザがバトルで用いることができるキャラクタカード等各種のカード識別情報である。
図4は、図2のユーザ情報管理部14がサーバメモリ26内にて管理するカード情報テーブル220の一例を示す図である。図4のカード情報テーブル220に例示するごとく、サーバメモリ26は、カード管理データとしてテーブル状のデータを有するようにしてもよい。カード情報テーブル220において、名称は、カード自体、あるいはカードに表示されたキャラクタの名称を示す。レアリティ値は、そのカードの希少価値の度合いを示し、例えば、コモン、アンコモン、レア、スーパーレアのように段階的に希少度が上がるようにランク分けされている。初期攻撃値は、チームバトルにおけるキャラクタの初期の攻撃値であり、初期体力値はチームバトルにおけるキャラクタの体力の初期値である。これらは初期値であるため、バトルを繰り返し、キャラクタが進化、強化されるごとに値が変化する。
図5は、図2のユーザ情報管理部14がサーバメモリ26内にて管理するモンスター情報テーブル230の一例を示す図である。図5のモンスター情報テーブル230に図示するごとく、サーバメモリ26は、敵キャラクタであるモンスターごとに、モンスター情報、レアリティ値、初期攻撃値、更新後の体力値、状態情報などを記憶する。更新後の体力値は、バトル後においてゲーム処理部20によって更新されたモンスターのヒットポイントであり、初期体力値以下の値となる。状態とは、バトル後のモンスターの状態を示す「正常」、「毒」などである。ゲーム開始後において、ユーザのキャラクタと遭遇していない敵キャラクタについては、更新後の体力値は初期体力値と同じ値が設定され、状態は「正常」が設定されることとなる。
ここで、図6〜図8を用いて、ゲームに進行に関する説明を行う。なお、理解を容易とするためにユーザ端末の画面表示を用いているが、これらの画面表示は、サーバ装置10のイベント抽選部16、コマンド受付部18、ゲーム処理部20、捕獲判定部22の指示のもとで画像表示制御部24により生成されて、ユーザ端末の画面に表示させたものである。また、端末の画面がタッチパネルによる入力操作を想定して以下の実施の形態を説明するが、マウス操作等による操作であっても構わないものとする。
まず、ゲームの流れについて簡単に説明する。ユーザがユーザ端末を操作してマイページにある「クエスト」を選択すると、全体マップが表示される。全体マップには、複数のゲームエリアが表示され、そのうちのいずれかをユーザが選択すると、キャラクタを選択するためのポップアップ画面が表示される。キャラクタの選択後、「クエスト」が開始されることとなる。クエスト開始後は、プレイヤの操作(ユーザ端末に表示された「進む」ボタンを押下する等)に従って、キャラクタがそのゲームエリアの入り口から出口まで進んでいく。出口まで進んでいく過程において、図2のイベント抽選部16によりイベントの抽選がなされる。
イベントの抽選結果により、ユーザは、ゲーム内通貨を取得したり、回復アイテムを手に入れたり、宝箱を発見したり、モンスター(敵キャラクタ)と遭遇したり、あるいは何もイベントが起こらなかったりする。敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選された場合、その敵キャラクタとのバトルが開始され、ユーザは選択可能なコマンドから1つのコマンドを選ぶことになる。バトル中において、捕獲コマンドが選択された場合、前述したような敵キャラクタの捕獲を試みる。バトル終了後は、出口に到達するまで、イベント抽選が繰り返されることとなる。
本実施形態のゲームにおいては、前に出会った敵キャラクタに再び遭遇するというイベントが抽選される可能性がある。この場合、敵キャラクタとの前回遭遇時において攻撃によりダメージを与えてヒットポイントを減少させていれば、ダメージを受けた状態で、再遭遇時の敵キャラクタが登場する。また、特技コマンドによって状態異常を引き起こしていれば、状態異常のモンスターが出現することになる。
このような状態のモンスターに遭遇した場合、プレイヤはより高い確率で捕獲に成功する。なお、モンスターに出会ったという情報(モンスターに与えたダメージや状態異常)は、プレイヤがそのゲームエリア内にいる間だけ保持される。そのため、プレイヤは初めて遭遇したモンスターに捕獲を試みるか、ある程度ダメージを与えて、次に遭遇したときにモンスター捕獲に挑戦するか、といった戦略を立てる必要がある。後者の場合、たしかに捕獲の成功率は高いが、そのモンスターと再び遭遇することがないままステージクリアしてしまい、ダメージを与えたモンスターを捕獲するチャンスを逃してしまうというリスクを負うことになる。
図6は、図1のユーザ端末の第1の画面表示例310を示す図である。ユーザがユーザ端末を操作してゲーム(クエスト)を開始すると、図6の第1の画面表示例310が表示される。第1の画面表示例310は、ゲーム開始後に表示される画面であり、複数のゲームエリアから構成されるステージを表す全体マップである。この第1の画面表示例310には、拡大縮小ボタン402と、エリア404で代表される第1エリア404A〜第6エリア404Fと、自キャラクタ406と、ルート408と、エリア選択手段410が表示される。
エリア404は、六角形にて表示されたゲームエリアである。六角形の下に表示された星の個数は、そのエリア404の難易度を示すものであり、個数が多いほど高い難易度となる。自キャラクタ406は、ユーザが操作するキャラクタを示す画像である。自キャラクタ406は、図示するごとく、エリア404と重畳されて表示されてもよい。
ルート408は、複数のエリア404を結ぶルートを示す。第1の画面表示例310においては、第3エリア404Cと第4エリア404Dと第6エリア404Fは、第5エリア404Eとの間でルートが存在することを示している。このルート408は、ユーザが選択できるエリア404を示すものでもある。そのため、第1の画面表示例310においては、ルート408が存在しない第1エリア404A、第2エリア404Bは、選択できないこととなる。ルート408は、それぞれのエリアに定められた条件、たとえば、攻略エリア数、捕獲モンスター数などにより、新たに生成される。この生成は、エリア404ごとの難易度、すなわち、星の個数により条件が厳しくなる。
エリア選択手段410は、ユーザが選択しようとしているゲームエリアを示すポインタである。このポインタを動かすことで、クエストを実施するゲームエリアを選択できる。
拡大縮小ボタン402は、全体マップを拡大、縮小するためのボタンである。このボタンが表示された箇所をユーザがタッチすることにより、拡大、縮小される。この第1の画面表示例310における画面においてタッチすると、全体マップの一部のマップが表示された第2の画面表示例320が表示されることとなる。
図7は、図1のユーザ端末の第2の画面表示例320を示す図である。第2の画面表示例320は、第1の画面表示例310に表示されたうちの第5エリア404E、第6エリア404Fを含む領域を拡大した画面となる。さらに、第2の画面表示例320は、モンスター画像411を含む。このモンスター画像411は、全体マップで示されたステージに存在するモンスターの画像である。
本実施形態のゲームのゲーム世界は、複数のステージを有しており、さらに1つのステージは複数のゲームエリアから構成されている。ゲームエリアは、はじめからすべてが選択可能になっているわけではなく、プレイヤのゲーム進行に応じて徐々に選択可能なゲームエリアが増えていく。すなわち、プレイヤがエリア404Fをクリアするとエリア404Eが、エリア404Eをクリアするとエリア404Cが出現するようになっている。ここで、エリア404Dは隠しエリアとなっており、エリア404Eをクリアするだけでは選択できないようになっている。エリア404Dを解放するためには、所定の条件を満たす必要があり、本実施形態においては、捕獲したモンスターの種類が所定数以上であることが条件である。例えば、あるステージに存在するモンスターの全種類が10種類であれば、プレイヤが8種類以上のモンスターの捕獲に成功したとき、エリア404Dが解放される。
図8は、図1のユーザ端末の第3の画面表示例330を示す図である。第3の画面表示例330は、クエスト実行中にモンスターと遭遇した際の画面であり、進行メータ412と、既遭遇モンスター画像414と、既遭遇モンスター状態メータ416と、バトルメッセージ418と、アバタ―画像420と、自キャラクタ状態メータ422と、モンスター画像424と、捕獲難易度426と、敵モンスター状態メータ428と、モンスターメッセージ430と、コマンドボタン432で代表される第1コマンドボタン432A〜第3コマンドボタン432Cとを含む。
進行メータ412は、クエストの進行度合いを示すメータである。既遭遇モンスター画像414は、同一のクエストにおいて遭遇したことのある敵キャラクタの画像である。既遭遇モンスター状態メータ416は、遭遇したことのある敵キャラクタとバトルした後のヒットポイントを示すメータである。この敵キャラクタと再遭遇した場合、既遭遇モンスター状態メータ416に示されたヒットポイントの状態でバトルが開始されることとなる。
バトルメッセージ418は、バトルが開始される際のメッセージである。アバタ―画像420は、ユーザがゲーム内で操作するキャラクタの画像である。自キャラクタ状態メータ422は、ユーザがゲーム内で操作するキャラクタのヒットポイントを示すメータである。
モンスター画像424は、遭遇した敵キャラクタの画像である。捕獲難易度426は、敵キャラクタの捕獲の難易度が示されたものである。黒塗りの星の個数が多いほど、難易度が高くなる。敵モンスター状態メータ428は、敵キャラクタのヒットポイントを示すメータである。モンスターメッセージ430は、遭遇した敵キャラクタのメッセージである。
コマンドボタン432は、ユーザが選択することのできるコマンドを選択するためのボタンである。第3の画面表示例330においては、第1コマンドボタン432Aは敵キャラクタを攻撃するための攻撃コマンドのためのボタンである。第2コマンドボタン432Bは敵キャラクタを捕獲するための捕獲コマンドのためのボタンである。第3コマンドボタン432Cは、逃走コマンドのためのボタンである。
第3の画面表示例330においては、ユーザのキャラクタのほうが敵キャラクタよりも優位な立場であるため、第3コマンドボタン432Cが「逃がす」と表示される。逆の場合は、第3コマンドボタン432Cが「逃げる」と表示されることとなる。また、第3コマンドボタン432Cは、逃走コマンドではなく、特技コマンドを発動するためのボタンにもなりうる。この場合、第3コマンドボタン432Cは、特技を表す名称、たとえば、「毒」「魅了」「スリープ」などと表示されてもよい。
つぎに、ユーザ端末側の構成について、図9を用いて説明する。図9は、図1のモバイル端末50あるいはPC端末70における構成例を示す図である。ここでは、説明の都合上、モバイル端末50の構成として説明するが、PC端末70においても同様の構成となる。
モバイル端末50は、端末通信部52と、端末制御部54と、ユーザインタフェース56と、端末メモリ58とを備える。端末通信部52は、サーバ装置10からダウンロードしたアプリや、サーバ装置10から送信される各種情報を受信する。
端末制御部54は、ユーザインタフェース56を介してユーザからの指示を受け付けて、端末メモリ58にアクセスしながら、アプリのインストール制御や、ソーシャルゲームの実行制御などを行う。
また、ユーザインタフェース56は、ユーザへのメッセージ、バトル画面等の各種画面を表示するための画面インタフェースと、キーボードやタッチパネルなどのユーザからの入力を受け付ける入力インタフェースと、カメラなどの画像撮像手段を含む。
ユーザインタフェース56は、ユーザからのクエストの選択、コマンドの選択、あるいは、各種のコメント入力、アクションボタン操作等を受け付けて、端末制御部54に伝える。
端末メモリ58は、アプリ提供プラットフォームからアプリゲームをダウンロードした際に、そのアプリプログラムを格納することに用いられる。また、ブラウザゲームにおいても、キャッシュメモリや、画像データの一時保管等に用いられる。
図10は、図1のソーシャルゲームシステム100の処理手順例を示すシーケンス図である。このシーケンス図は、ゲームが開始されたことを契機として実行されてもよい。
まず、端末装置50がクエスト開始要求をする(S10)と、その旨がサーバ10に通知されて、クエストが開始される。クエストが開始されると、サーバ10は、イベント抽選を行い(S12)、クエスト画面を端末装置50に表示させるための処理や抽選されたイベントのデータを端末装置50に通知して(S14)、端末装置50にてクエストが進行される(S16)。抽選された結果として遭遇イベントが選択された場合、モンスターとして敵キャラクタが端末装置50の画面に表示される(S18)。
ここで、ユーザが端末装置50のユーザインタフェース56を介してコマンドを選択すると、その旨がサーバ10に通知される(S20)。サーバ10は、通知されたコマンドの判定処理を行い(S22)、その結果を端末装置50に通知する(S24)。判定処理においては、攻撃コマンドの場合は敵キャラクタから奪うヒットポイントの量が判定され、捕獲コマンドの場合は捕獲の成否が判定されることとなる。
図11は、図2のイベント抽選部16の第1の処理手順例を示すフローチャートである。このフローチャートは、クエストが開始されたことを契機として開始されてもよい。なお、図中において、LPは「残りライフポイント」を示し、lpは「1回の進行ごとに消費されるライフポイント」を示し、EXPは「次のレベルまでに必要な経験値」を示し、expは「1回の進行ごとに得られる経験値」を示し、PGは100%をMAX値とするクエストの進行度を示し、pgは「1回の進行ごとに増える進行度(%)」を示す。
イベント抽選部16は、ライフポイント(LP)と、イベント抽選を実施するために必要なポイントとを比較する(S30)。ライフポイントが足りない場合(S30のNO)、処理を終了する。ライフポイントが足りていた場合(S30のYES)、経験値判定を行う(S32)。この経験値判定では、つぎのレベルまでに必要な経験値が0以下であるかどうか、すなわち、レベルアップ可能かどうかを判定する。
レベルアップ可能であると判定された場合(S32のYES)、処理を終了する。レベルアップ不可であると判定された場合(S32のNO)、ミッションクリア判定を行う(S34)。このミッションクリア判定では、ミッションをクリアしたかどうか、すなわち、クエストのゴール地点に達しているかを判定する。
ミッションをクリアしていると判定された場合(S34のYES)、処理を終了する。ミッションをクリアしていないと判定された場合(S34のNO)、イベント抽選を行って、結果を記憶する(S36)。イベント抽選において、モンスターとの遭遇イベントが選択された場合(S38のYES)、処理を終了する。この場合、抽選されたイベントの中において、モンスターとの遭遇イベントが、最後に発生するイベントになる。モンスターとの遭遇イベントの際には、プレイヤからのコマンド選択を受け付け、選択されたコマンドをサーバに送信する必要があるため、上記の様にモンスターとの遭遇イベントが抽選されたイベントの最後に発生することが好ましい。遭遇イベント以外が選択された場合(S38のNO)、LP、EXP、PGを更新して(S40)、S30の処理に戻る。
なお、上記の処理手順例では、モンスターとの遭遇イベントが抽選された際には、抽選処理を終了しているが、それ以外のイベントが抽選された場合に抽選処理を終了するようにしてもよい。例えば、宝箱を発見するイベントが抽選された場合に抽選処理を終了するようにしてもよい。宝箱を発見した際には、フラッシュムービーや宝箱取得状況の表示を行うため、サーバと端末装置都の間で通信を行う必要があるためである。
図12は、図2のイベント抽選部16の第2の処理手順例を示すフローチャートである。このフローチャートは、イベント抽選部16において抽選処理がなされる際に実行されてもよい。
まず、イベント抽選部16は、複数のイベントから1つのイベントを抽選するための確率をイベントごとに設定する(S50)。つぎに、イベント抽選部16は、設定された確率に基づいて抽選処理を行う(S52)。抽選の結果、遭遇イベント以外が選択された場合(S54のNo)、処理を終了する。
遭遇イベントが選択された場合(S54のYes)、遭遇させるべき敵キャラクタを選択する。選択された敵キャラクタとの遭遇が最初の遭遇であった場合(S56のNo)、S60の処理に移る。再遭遇であった場合(S56のYes)、前回のバトル終了時における敵キャラクタの最新の状態を初期値として設定して(S58)、S60の処理に移る。
つぎに、イベント抽選部16は、遭遇した敵キャラクタについて捕獲率を設定し(S60)、バトルを開始するためのコマンドがユーザから通知されるのを待って、バトル処理を行う(S62)。
なお、S60、S62の処理については、抽選処理の中に含めなくてもよい。その際は、端末装置側で敵キャラクタとの遭遇イベントが発生し、プレイヤのコマンド選択として「捕獲する」の選択を受け取ったときに、ゲーム処理部20が捕獲率を計算し、バトル処理を行なってもよい。また、プレイヤのコマンド選択として「バトルする」の選択を受け取った場合、捕獲率の計算を行うことなく、ゲーム処理部20がバトル処理を行なってもよい。
以下に、実施例1の変形例について説明する。
上述した実施例においては1人のキャラクタを操作すること前提としていたが、これにかぎらず、複数人、たとえば、4人のキャラクタを操作してもよい。この場合、キャラクタが味方キャラクタとして、過去に捕獲したモンスターを3体まで装備することができるようにしてもよい。
ユーザが敵キャラクタと遭遇したものの、倒しきれなかった、あるいは、捕獲に失敗して逃してしまったときにおいて、その敵キャラクタの発見情報を他のプレイヤ(プレイヤのフレンドなど)に送信することができる。この送信は、ユーザがシェアコマンドを選択することによって、サーバ装置10内のゲーム処理部20を通じて、他のプレイヤに通知されてもよい。モンスターの発見情報を受け取ったプレイヤは、すぐにモンスターに遭遇することができ、モンスター捕獲のチャンスを増やすことができる。
このとき、モンスター発見情報を受け取ったフレンドプレイヤは、所定の期間内という条件で、情報を提供したプレイヤが逃した状態のモンスターと遭遇することができるようにゲーム処理部20が制御してもよい。そして、フレンドプレイヤがモンスターの捕獲に成功すると、フレンドプレイヤがそのモンスターを獲得することができると共に、情報を提供したプレイヤについても何らかの報奨(ゲーム内通貨、アイテム、フレンドプレイヤが捕獲したモンスターなど)をゲーム処理部20が与えるようにしてもよい。
捕獲判定部22は、クエストに出撃するキャラクタによって、モンスターとの遭遇確率やモンスターの捕獲成功率が変わるように設定してもよい。これらの確率は、キャラクタとモンスターとの相性によって変動するようにしてもよい。
モンスターを捕獲する際には、ユーザは捕獲材料を使用してもよい。捕獲材料にはランク(捕獲材料(N)、捕獲材料(R)など)があり、捕獲コマンドを選択した後に続いてユーザにより選択され、捕獲判定部22により、モンスター捕獲に用いる捕獲材料のランクによって捕獲成功率が変わるように設定されてもよい。
また、ゲーム処理部20は、モンスターを複数出現させてもよい。複数のモンスターに対して捕獲を試みた場合、複数のモンスターの捕獲に成功することがある。
また、ゲーム処理部20は、所定のゲームエリアをクリアしても、クエストを延長させてもよい。例えば、ゲーム内にクエスト延長アイテムを登場させ、ユーザがそれを用いることによりクエストの延長が実施される。クエスト延長アイテムは、例えば、バトルで敵キャラクタを倒したり、クエストを実行したり、ショップでゲーム内通貨を用いて購入したりすることで入手可能である。ゲームエリアをクリアすると、そのゲームエリアで遭遇した敵キャラクタの状態もクリアされてしまう。したがって、そのゲームエリアにおいて追い詰めた敵キャラクタがいるような場合、ユーザはクエストを延長させることによって、より有利な状態で敵キャラクタを捕獲する機会を得られることになる。
プレイヤがクエスト延長アイテムを用いた場合、例えば、クエストの進行度(PG)やpgを半分にする等して、クエストの進行度を減少させることで、クエストを延長させる。クエスト延長アイテムは、ゲームエリアをクリアした直後(すなわち、PGが100%になった直後)又はクエスト実行中でありそのゲームエリアをクリアする前(PGが100%未満のとき)に使用可能としてもよい。
なお、上述したサーバ装置10における処理の一部又は全部はユーザ端末で行われてもよい。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。本発明は上述した実施例並びに各実施例の内容に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々に変形して実施をすることが可能である。上記実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施例1にかかるソーシャルゲームシステムの構成例を示す図である。 図1のサーバ装置の構成例を示す図である。 図2のユーザ情報管理部において管理されるユーザ情報テーブルの一例を示す図である。 図2のユーザ情報管理部において管理されるカード情報テーブルの一例を示す図である。 図2のユーザ情報管理部において管理されるモンスター情報テーブルの一例を示す図である。 図1のユーザ端末の第1の画面表示例を示す図である。 図1のユーザ端末の第2の画面表示例を示す図である。 図1のユーザ端末の第3の画面表示例を示す図である。 図1のモバイル端末あるいはPC端末における構成例を示す図である。 図1のソーシャルゲームシステムの処理手順例を示すシーケンス図である。 図2のイベント抽選部の第1の処理手順例を示すフローチャートである。 図2のイベント抽選部の第2の処理手順例を示すフローチャートである。
10 サーバ装置、 12 サーバ通信部、 14 ユーザ情報管理部、 16 イベント抽選部、 18 コマンド受付部、 20 ゲーム処理部、 22 捕獲判定部、 24 画面表示制御部、 26 サーバメモリ、 30 ネットワーク、 40 基地局、 40a 第1基地局、 40b 第2基地局、 40c 第3基地局、 50 モバイル端末、 50a 第1モバイル端末、 50b 第2モバイル端末、 50c 第3モバイル端末、 52 端末通信部、 54 端末制御部、 56 ユーザインタフェース、 58 端末メモリ、 70 PC端末、 100 ソーシャルゲームシステム、 210 ユーザ情報テーブル、 220 カード情報テーブル、 230 モンスター情報テーブル、 310 第1の画面表示例、 320 第2の画面表示例、 330 第3の画面表示例、 402 拡大縮小ボタン、 404 エリア、 404A 第1エリア、 404B 第2エリア、 404C 第3エリア、 404D 第4エリア、 404E 第5エリア、 404F 第6エリア、 406 自キャラクタ、 408 ルート、 410 エリア選択手段、 411 モンスター画像、 412 進行メータ、 414 既遭遇モンスター画像、 416 既遭遇モンスター状態メータ、 418 バトルメッセージ、 420 アバタ―画像、 422 自キャラクタ状態メータ、 424 モンスター画像、 426 捕獲難易度、 428 敵モンスター状態メータ、 430 モンスターメッセージ、 432 コマンドボタン、 432A 第1コマンドボタン、 432B 第2コマンドボタン、 432C 第3コマンドボタン。

Claims (8)

  1. 通信回線を介して所定のネットワークゲームをユーザに提供するサーバ装置であって、
    前記ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか1つのイベントを抽選するイベント抽選部と、
    前記イベント抽選部において遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるコマンド受付部と、
    前記コマンド受付部によって受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施するゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理部において処理された後の敵キャラクタの状態を記憶するメモリと、
    前記コマンド受付部において、ユーザから捕獲コマンドを受け付けた場合、所定の捕獲成功率に従って敵キャラクタの捕獲の成否を判定する捕獲判定部、
    を備え、
    前記イベント抽選部は、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選し、
    前記ゲーム処理部は、再遭遇した敵キャラクタに関する最新の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定し、
    前記捕獲判定部は、再遭遇時の捕獲成功率を初回遭遇時よりも大きく設定する
    サーバ装置。
  2. 前記メモリは、前記領域内に複数の敵キャラクタが存在する場合において、遭遇した敵キャラクタを記憶し、
    前記イベント抽選部は、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選される確率を設定する
    請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 通信回線を介して所定のネットワークゲームをユーザに提供するサーバ装置であって、
    前記ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか1つのイベントを抽選するイベント抽選部と、
    前記イベント抽選部において遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるコマンド受付部と、
    前記コマンド受付部によって受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施するゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理部において処理された後の敵キャラクタの状態を記憶するメモリと、
    を備え、
    前記イベント抽選部は、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選し、
    前記ゲーム処理部は、再遭遇した敵キャラクタに関する最新の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定し、
    前記メモリは、前記領域内に複数の敵キャラクタが存在する場合において、遭遇した敵キャラクタを記憶し、
    前記イベント抽選部は、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選される確率を設定する
    サーバ装置。
  4. 前記コマンド受付部において、ユーザから攻撃コマンドを受け付けた場合、前記ゲーム処理部は当該攻撃行動に応じて敵キャラクタのヒットポイントを減少し、
    前記メモリは、攻撃された後の敵キャラクタのヒットポイントを記憶し、
    前記捕獲判定部は、敵キャラクタのヒットポイントが少ないほど捕獲成功率を高く設定する
    請求項1または2に記載のサーバ装置。
  5. 前記コマンド受付部において、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けた際に、前記ゲーム処理部は、所定の確率で、敵キャラクタに状態異常を引き起こし、
    前記捕獲判定部は当該状態異常に応じて敵キャラクタの捕獲成功率を変化させる
    請求項1、2または4のいずれかに記載のサーバ装置。
  6. 前記捕獲判定部は、再遭遇において、前回遭遇時からの時間経過が短いほど、捕獲成功率を高く設定する
    請求項1または2に記載のサーバ装置。
  7. 前記ゲーム処理部は、
    前記領域におけるクエストを終了させた後にクエストを延長させるための延長アイテムをユーザが使用した場合、あるいは、当該領域のクエスト中に延長アイテムをユーザが使用した場合、当該領域におけるクエストの延長処理を実施し、
    延長アイテムが使用されなかった場合、あるいは、延長処理が終了した場合、前記メモリに記憶された当該クエストにおいてユーザが遭遇した敵キャラクタの状態を当該クエストが開始される前の状態に戻す
    請求項1から6のいずれかに記載のサーバ装置。
  8. ネットワークゲームをユーザに提供するためのプログラムであって、
    前記ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか1つのイベントを抽選するステップと、
    遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるステップと、
    受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施する処理ステップと、
    処理された後の敵キャラクタの状態を記憶するステップと、
    を含み、
    前記抽選するステップは、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選し、
    前記処理ステップは、再遭遇した敵キャラクタに関する最新の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定し、
    前記記憶するステップは、前記領域内に複数の敵キャラクタが存在する場合において、遭遇した敵キャラクタを記憶し、
    前記抽選するステップは、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選される確率を設定する
    ことをコンピュータに実行させるためのプログラム。
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