JP5457585B1 - サーバ装置およびプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】サーバ装置10は、ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか1つのイベントを抽選し、遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付け、受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施し、処理された後の敵キャラクタの状態を記憶する。また、サーバ装置10は、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選し、再遭遇した敵キャラクタに関する過去の遭遇時の状態をメモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定する。
【選択図】図1
Description
ャラクタを記憶し、イベント抽選部は、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの
遭遇イベントが抽選される確率を設定してもよい。
ャラクタを記憶し、イベント抽選部は、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの
遭遇イベントが抽選される確率を設定することによって、再遭遇する機会を増加すること
ができ、これにより、ユーザは複数回の攻撃機会が得られ、また、敵キャラクタの獲得機
会も増加するため、ゲームの戦略性をより高めることができる。
なお、S60、S62の処理については、抽選処理の中に含めなくてもよい。その際は、端末装置側で敵キャラクタとの遭遇イベントが発生し、プレイヤのコマンド選択として「捕獲する」の選択を受け取ったときに、ゲーム処理部20が捕獲率を計算し、バトル処理を行なってもよい。また、プレイヤのコマンド選択として「バトルする」の選択を受け取った場合、捕獲率の計算を行うことなく、ゲーム処理部20がバトル処理を行なってもよい。
Claims (8)
- 通信回線を介して所定のネットワークゲームをユーザに提供するサーバ装置であって、
前記ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか1つのイベントを抽選するイベント抽選部と、
前記イベント抽選部において遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるコマンド受付部と、
前記コマンド受付部によって受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施するゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部において処理された後の敵キャラクタの状態を記憶するメモリと、
前記コマンド受付部において、ユーザから捕獲コマンドを受け付けた場合、所定の捕獲成功率に従って敵キャラクタの捕獲の成否を判定する捕獲判定部、
を備え、
前記イベント抽選部は、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選し、
前記ゲーム処理部は、再遭遇した敵キャラクタに関する最新の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定し、
前記捕獲判定部は、再遭遇時の捕獲成功率を初回遭遇時よりも大きく設定する
サーバ装置。 - 前記メモリは、前記領域内に複数の敵キャラクタが存在する場合において、遭遇した敵キャラクタを記憶し、
前記イベント抽選部は、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選される確率を設定する
請求項1に記載のサーバ装置。 - 通信回線を介して所定のネットワークゲームをユーザに提供するサーバ装置であって、
前記ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか1つのイベントを抽選するイベント抽選部と、
前記イベント抽選部において遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるコマンド受付部と、
前記コマンド受付部によって受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施するゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部において処理された後の敵キャラクタの状態を記憶するメモリと、
を備え、
前記イベント抽選部は、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選し、
前記ゲーム処理部は、再遭遇した敵キャラクタに関する最新の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定し、
前記メモリは、前記領域内に複数の敵キャラクタが存在する場合において、遭遇した敵キャラクタを記憶し、
前記イベント抽選部は、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選される確率を設定する
サーバ装置。 - 前記コマンド受付部において、ユーザから攻撃コマンドを受け付けた場合、前記ゲーム処理部は当該攻撃行動に応じて敵キャラクタのヒットポイントを減少し、
前記メモリは、攻撃された後の敵キャラクタのヒットポイントを記憶し、
前記捕獲判定部は、敵キャラクタのヒットポイントが少ないほど捕獲成功率を高く設定する
請求項1または2に記載のサーバ装置。 - 前記コマンド受付部において、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けた際に、前記ゲーム処理部は、所定の確率で、敵キャラクタに状態異常を引き起こし、
前記捕獲判定部は当該状態異常に応じて敵キャラクタの捕獲成功率を変化させる
請求項1、2または4のいずれかに記載のサーバ装置。 - 前記捕獲判定部は、再遭遇において、前回遭遇時からの時間経過が短いほど、捕獲成功率を高く設定する
請求項1または2に記載のサーバ装置。 - 前記ゲーム処理部は、
前記領域におけるクエストを終了させた後にクエストを延長させるための延長アイテムをユーザが使用した場合、あるいは、当該領域のクエスト中に延長アイテムをユーザが使用した場合、当該領域におけるクエストの延長処理を実施し、
延長アイテムが使用されなかった場合、あるいは、延長処理が終了した場合、前記メモリに記憶された当該クエストにおいてユーザが遭遇した敵キャラクタの状態を当該クエストが開始される前の状態に戻す
請求項1から6のいずれかに記載のサーバ装置。 - ネットワークゲームをユーザに提供するためのプログラムであって、
前記ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか1つのイベントを抽選するステップと、
遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるステップと、
受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施する処理ステップと、
処理された後の敵キャラクタの状態を記憶するステップと、
を含み、
前記抽選するステップは、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選し、
前記処理ステップは、再遭遇した敵キャラクタに関する最新の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定し、
前記記憶するステップは、前記領域内に複数の敵キャラクタが存在する場合において、遭遇した敵キャラクタを記憶し、
前記抽選するステップは、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選される確率を設定する
ことをコンピュータに実行させるためのプログラム。
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