JP7185670B2 - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

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Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ビデオゲームの分野では、ユーザ端末の位置情報を利用したシステムが種々提案されている。
このようなシステムには、例えば、ユーザ端末の位置情報を含む現実空間の地図情報を当該ユーザ端末に表示させ、当該ユーザ端末が現実空間の所定場所内に存在する場合、所定ゲームイベントを発生させるものがある(特許文献1参照)。
特開2002-159742号公報
しかし、従来のシステムでは、現実空間を移動できない状況にあるユーザが、ビデオゲームで発生するイベントを楽しむことができず、ビデオゲームへの興味を低下させてしまう場合があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ユーザがビデオゲームへの興味を低下させてしまうことを防止することである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ビデオゲームに登場するオブジェクトと、前記仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報と、前記ユーザ端末の位置情報から特定されるユーザの位置とに基づいて、前記仮想空間の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第1特定機能と、前記オブジェクトの位置および前記ユーザの位置に基づいて、当該オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段に登録する登録機能と、前記ユーザと対応付けされたオブジェクトが当該ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトまたは当該オブジェクトに関連するオブジェクトを含む仮想空間を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第2特定機能と、前記第1特定機能または前記第2特定機能により特定された前記仮想空間の範囲内に位置するオブジェクトが前記ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生機能とを実現させためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ビデオゲームに登場するオブジェクトと、前記仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報と、前記ユーザ端末の位置情報から特定されるユーザの位置とに基づいて、前記仮想空間の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第1特定手段と、前記オブジェクトの位置および前記ユーザの位置に基づいて、当該オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段に登録する登録手段と、前記ユーザと対応付けされたオブジェクトが当該ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトまたは当該オブジェクトに関連するオブジェクトを含む仮想空間を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第2特定手段と、前記第1特定手段または前記第2特定手段により特定された前記仮想空間の範囲内に位置するオブジェクトが前記ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ビデオゲームに登場するオブジェクトと、前記仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報と、前記ユーザ端末の位置情報から特定されるユーザの位置とに基づいて、前記仮想空間の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第1特定機能と、前記オブジェクトの位置および前記ユーザの位置に基づいて、当該オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段に登録する登録機能と、前記ユーザと対応付けされたオブジェクトが当該ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトまたは当該オブジェクトに関連するオブジェクトを含む仮想空間を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第2特定機能と、前記第1特定機能または前記第2特定機能により特定された前記仮想空間の範囲内に位置するオブジェクトが前記ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生機能とを実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)と、ビデオゲーム処理システム100のユーザが使用するユーザ端末20,201~20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201~20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201~20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201~20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。サーバ10の構成は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えていれば特に限定されない。以下、サーバ10のハードウェア構成の例について簡単に説明する。
図1に示すように、サーバ10は、CPU(Central Processing Unit)101と、メモリ102と、記憶装置103とを少なくとも備える。
CPU101は、各種の演算および制御を行う中央処理装置である。また、サーバ10がGPU(Graphics Processing Unit)を備える場合には、各種の演算および制御の一部をGPUによって行うようにしてもよい。サーバ10は、適宜メモリ102に読み出したデータを用いてビデオゲームの制御に必要な各種の情報処理をCPU101にて実行し、得られた処理結果を必要に応じて記憶装置103に記憶させる。
記憶装置103は、各種情報を格納する記憶媒体としての機能を有する。記憶装置103の構成は特に限定されないが、複数のプレイヤ端末20,201~20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームの制御に必要な各種情報を全て記憶可能な構成であることが好ましい。このような例には、HDDやSSDがある。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御する機能を備えるサーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、第1特定部11と、登録部12と、第2特定部13と、発生部14とを少なくとも備える。
ここで、現実空間の地図情報に対応する仮想空間とは、現実空間の地図情報を用いて生成された仮想空間を意味する。仮想空間を生成するための構成は特に限定されないが、現実空間の地図情報に基づいて仮想空間が生成されたことをユーザが認識し得る構成が好ましい。このような構成の例には、現実空間の道路や建物等に対応するオブジェクトを、現実空間における道路や建物等の位置に対応する位置に配置することで仮想空間を生成する構成がある。なお、現実空間の道路や建物等に対応するオブジェクトの構成は特に限定されないが、道路や建物等と対応関係にあることをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、道路の外観に似せて作成されたオブジェクトや、仮想空間を構成するオブジェクト(例えば、地面)とは異なるオブジェクト(例えば、敵キャラクタ)がある。また、現実空間における位置と、仮想空間における位置とを対応付けるための構成は特に限定されず、現実空間における座標と仮想空間における座標が1対1の関係で定義される構成としてもよいし、複数対1または1対複数の関係で定義される構成としてもよい。
また、ユーザ端末の位置情報とは、ユーザ端末の現実空間における位置を示す情報を意味する。位置情報の構成は特に限定されないが、ユーザ端末20の現実空間における位置を特定可能な座標を含む構成であることが好ましい。ユーザ端末20の位置情報を取得するための構成の例には、GPS信号を用いて取得する構成や、複数のビーコン発信機からの無線信号の受信強度情報に基づいて取得する構成がある。
また、ユーザ端末の位置情報に基づいてビデオゲームの進行を制御するための構成は特に限定されず、ユーザによる操作入力を要件として所定のイベントを発生させる構成としてもよいし、位置情報だけで特定のイベントを発生させる構成としてもよい。
第1特定部11は、ビデオゲームに登場するオブジェクトと、仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報と、ユーザ端末の位置情報から特定されるユーザの位置とに基づいて、仮想空間の少なくとも一部をユーザ端末に表示させる仮想空間(あるいは、表示範囲)として特定する機能を有する。
ここで、オブジェクトとは、ビデオゲームにおける各種対象を意味する。オブジェクトの構成は、ユーザが認識しうるものであれば特に限定されない。オブジェクトの例には、ユーザの操作対象となるキャラクタ、敵キャラクタ、アイテム、建物、ダンジョン、クエストがある。
また、仮想空間の位置情報とは、仮想空間における位置を特定するための情報を意味する。オブジェクトと仮想空間の位置情報とを対応付けるための構成は特に限定されないが、ビデオゲームの進行やビデオゲームの提供側の操作によって変更可能な構成であることが好ましい。
また、ユーザ端末の位置情報からユーザの位置を特定するための構成は特に限定されないが、ユーザ端末の移動に従ってリアルタイムに特定される構成であることが好ましい。
また、仮想空間関連情報とユーザ位置とに基づいて仮想空間を特定するための構成は特に限定されないが、現実空間における移動が仮想空間に反映されていることをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザの位置を基準とする所定形状の領域を、ユーザ端末に表示する仮想空間として特定する構成がある。
また、仮想空間の少なくとも一部をユーザ端末に表示させる仮想空間として特定するとは、ユーザ端末に表示させる仮想空間の構成を定めることを意味する。仮想空間の構成を定めるための構成は特に限定されないが、サーバとユーザ端末との通信量が過大にならない構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザ端末の位置から所定距離以内の仮想空間について、オブジェクトの配置や時間による変化を特定する構成がある。
登録部12は、オブジェクトの位置およびユーザの位置に基づいて、当該オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段(図示せず。)に登録する機能を有する。
ここで、オブジェクトとユーザとを対応付けるための構成は、互いの位置に基づく構成であれば特に限定されないが、互いの距離がある程度近い事が登録条件に含まれる構成であることが好ましい。このような構成の例には、ゲーム画面に表示されたオブジェクトのうちユーザ操作により特定されたオブジェクトをユーザと対応付ける構成や、仮想空間に位置するオブジェクトのうちユーザの位置から所定距離以内に位置したオブジェクトをユーザ操作に依らずにユーザと対応付ける構成がある。
第2特定部13は、ユーザと対応付けされたオブジェクトが当該ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトまたは当該オブジェクトに関連するオブジェクトを含む仮想空間をユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する機能を有する。
ここで、ユーザと対応付けされたオブジェクトをユーザに選択させるための構成は特に限定されないが、複数のオブジェクトが対応付けされている場合に、任意のオブジェクトを選択し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザに対応付けされたオブジェクトの一覧を表示して、ユーザによるオブジェクトの選択操作を受け付ける構成がある。
また、オブジェクトに関連するオブジェクト(関連オブジェクト)の構成は、オブジェクトとの関連をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。このような構成の例には、敵キャラクタの外観を簡易化した構成や、ダンジョンを構成する一部を表す構成がある。
発生部14は、特定された仮想空間の範囲内に位置するオブジェクトがユーザにより選択された場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる機能を有する。
ここで、仮想空間を特定するための構成は、第1特定部11により特定する構成と、第2特定部13により特定する構成とを含む構成であれば特に限定されない。また、オブジェクトをユーザに選択させるための構成は、選択結果をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
また、イベントとは、ビデオゲームで発生し得る各種出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されないが、オブジェクトの種類に応じた構成であることが好ましい。このような構成の例には、敵キャラとの対戦や、ダンジョンの探索がある。
複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザが合成画像を認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザ端末20の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御すること関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Aにアクセスした端末20が仮想空間の表示を要求したことを契機に開始される。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、仮想空間を特定する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、ビデオゲームに登場するオブジェクトと、仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報を記憶する記憶手段(図示せず。)を参照し、端末20の位置情報から特定されるユーザの位置を基準とする所定範囲を、端末20が備える表示装置の表示画面に表示させる仮想空間として特定する。
サーバ10Aは、仮想空間を特定すると、オブジェクトとユーザとを対応付けて登録する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、仮想空間に位置するオブジェクトに対する所定の登録操作を受け付けた場合に、当該オブジェクトとユーザとが対応付けされて登録されるよう、所定の情報を更新する。
サーバ10Aは、オブジェクトとユーザとを対応付けて登録すると、ユーザと対応付けされたオブジェクトを含む仮想空間を特定する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、ユーザ操作に基づいて、ユーザの位置またはオブジェクトの位置に関する所定情報を更新することで、オブジェクトを含む仮想空間を特定する。
サーバ10Aは、ユーザと対応付けされたオブジェクトを含む仮想空間を特定すると、選択されたオブジェクトに対応するイベントを発生させる(ステップS14)。本例においてサーバ10Aは、特定された仮想空間を表示した端末20から、端末20のユーザが選択したオブジェクトの識別情報を受信した場合に、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させるための出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Aから出力情報を受信すると、所定の表示装置の表示画面にゲーム画面を出力する(ステップS15)。本例において端末20は、オブジェクトの種類に応じて、バトル画面やストーリー画面を表示画面に表示する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、仮想空間を特定し(ステップS101)、オブジェクトとユーザとを対応付けて登録し(ステップS102)、ユーザと対応付けされたオブジェクトを含む仮想空間を特定し(ステップS103)、選択されたオブジェクトに対応するイベントを発生させ(ステップS104)、ここでの処理を終了する。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、仮想空間を特定し(ステップS201)、オブジェクトとユーザとを対応付けて登録し(ステップS202)、ユーザと対応付けされたオブジェクトを含む仮想空間を特定し(ステップS203)、選択されたオブジェクトに対応するイベントを発生させ(ステップS104)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Aが、第1特定部11と、登録部12と、第2特定部13と、発生部14とを備える構成としているので、ビデオゲームに登場するオブジェクトと、仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報と、ユーザ端末の位置情報から特定されるユーザの位置とに基づいて、仮想空間の少なくとも一部をユーザ端末に表示させる仮想空間として特定し、オブジェクトの位置およびユーザの位置に基づいて、当該オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段に登録し、ユーザと対応付けされたオブジェクトが当該ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトまたは当該オブジェクトに関連するオブジェクトを含む仮想空間をユーザ端末に表示させる仮想空間として特定し、特定した仮想空間の範囲内に位置するオブジェクトがユーザにより選択された場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させ、ユーザがビデオゲームへの興味を低下させてしまうことを防止することができる。
すなわち、ユーザは、オブジェクトを登録しておき、登録したオブジェクトを選択することでオブジェクトを表示させることができるため、現実空間を移動できない状況であっても、ユーザはビデオゲームを楽しむことができる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、第1特定部11と、登録部12と、第2特定部13Bと、発生部14とを少なくとも備える。
第2特定部13Bは、ユーザにより選択されたオブジェクトの仮想空間における位置を、ユーザの現在位置に基づいて変更することで、当該オブジェクトを含む仮想空間を特定する機能を有する。
ここで、ユーザにより選択されたオブジェクトの仮想空間における位置を、ユーザの現在位置に基づいて変更するための構成は特に限定されないが、変更後のオブジェクトの位置をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、端末20の表示画面に表示される範囲内であり、かつ他のオブジェクトと重ならない位置に、オブジェクトの位置を変更する構成がある。なお、このとき基準とするユーザの現在位置は、現実空間における端末20の現在位置を示す位置情報を利用する構成としてもよいし、仮想空間におけるユーザの現在位置を利用する構成としてもよい。
また、オブジェクトの仮想空間における位置を変更することで仮想空間を特定するとは、変更後のオブジェクトの位置を含む情報を、ユーザ端末に表示させる仮想空間の構成を示す情報として定めることを意味する。オブジェクトの位置を変更することで仮想空間を特定するための構成は特に限定されないが、ユーザによる選択の結果としてオブジェクトの位置が変更したとことをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、端末20の表示画面に表示されるゲーム画面に、ユーザによる操作で位置が変更したオブジェクトを描画する構成がある。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、オブジェクトとユーザとを対応付けて登録した後、オブジェクトの位置を変更し、ユーザと対応付けされたオブジェクトを含む仮想空間を特定する(ステップS2-11)。本例においてサーバ10Bは、ユーザに選択された登録済みオブジェクトの位置を、ユーザの現在位置から所定距離内の位置に変更することで、オブジェクトが配置された仮想空間を、端末20に表示させる仮想空間として特定する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Bが、第1特定部11と、登録部12と、第2特定部13Bと、発生部14とを備える構成としているので、ユーザにより選択されたオブジェクトの仮想空間における位置を、ユーザの現在位置に基づいて変更することで、当該オブジェクトを含む仮想空間を特定し、ユーザにより登録されたオブジェクトがプレイヤの近くに配置された状態となるように仮想空間を特定し、現実空間を移動できない場合でもビデオゲームのプレイをユーザに促すことができる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、第1特定部11と、登録部12と、第2特定部13Cと、発生部14とを少なくとも備える。
第2特定部13Cは、ユーザにより選択されたオブジェクトが少なくとも1つのサブオブジェクトを含む場合、当該サブオブジェクトの配置をユーザの現在位置に基づいて決定することで、当該サブオブジェクトを含む仮想空間を特定する機能を有する。
ここで、サブオブジェクトとは、オブジェクトに属するオブジェクトを意味する。サブオブジェクトの構成は特に限定されないが、自身が属するオブジェクトとの関係をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、オブジェクトが敵キャラクタ群である各敵キャラクタや、オブジェクトがダンジョンである場合のアイテムや登場キャラクタがある。
また、サブオブジェクトの配置をユーザの現在位置に基づいて決定することで仮想空間を特定するとは、決定後のサブオブジェクトの配置を含む情報を、ユーザ端末に表示させる仮想空間の構成を示す情報として定めることを意味する。サブオブジェクトの配置を決定することで仮想空間を特定するための構成は特に限定されないが、ユーザによる選択の結果としてサブオブジェクトの配置が決定したとことをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、端末20の表示画面に表示されるゲーム画面に、ユーザが選択したオブジェクトに属するサブオブジェクトが配置された状況を描画する構成がある。なお、サブオブジェクトと併せてオブジェクトも配置する構成としてもよい。この場合、例えばユーザの位置近傍にオブジェクトを配置し、ユーザの位置またはオブジェクトの近傍にサブオブジェクトを配置する構成としてもよい。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、オブジェクトとユーザとを対応付けて登録した後、サブオブジェクトの配置を決定し、サブオブジェクトを含む仮想空間を特定する(ステップS3-11)。本例においてサーバ10Cは、ユーザにより選択されたオブジェクトに属するサブオブジェクトの配置をユーザの現在位置に基づいて決定することで、オブジェクトに関連するオブジェクトとしてのサブオブジェクトを含む仮想空間を特定する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Cが、第1特定部11と、登録部12と、第2特定部13Cと、発生部14とを備える構成としているので、ユーザにより選択されたオブジェクトが少なくとも1つのサブオブジェクトを含む場合、当該サブオブジェクトの配置をユーザの現在位置に基づいて決定することで、当該サブオブジェクトを含む仮想空間を特定し、現実空間を移動できない場合でもビデオゲームのプレイをユーザに促すことができる。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、第1特定部11と、登録部12Dと、第2特定部13Dと、発生部14とを少なくとも備える。
登録部12Dは、オブジェクトとユーザとを対応付けて記憶手段に登録したときの当該ユーザの位置(登録位置)を記憶手段に登録する機能を有する。
ここで、登録位置を登録するための構成は特に限定されず、登録したときの位置情報に加えて他の情報も登録される構成としてもよい。このような構成の例には、登録位置と、登録したときのユーザの向きと、登録位置とオブジェクトの位置関係とを登録する構成がある。
第2特定部13Dは、ユーザにより選択されたオブジェクトに対応する登録位置が登録されている場合、ユーザの現在位置を当該登録位置に変更することで、当該オブジェクトを含む仮想空間を特定する機能を有する。
ここで、ユーザの現在位置を登録位置に変更することでオブジェクトを含む仮想空間を特定するとは、変更後の位置を含む情報を、ユーザ端末に表示させる仮想空間を示す情報として定めることを意味する。ユーザの現在位置を変更することで仮想空間を特定するための構成は特に限定されないが、ユーザによるオブジェクト選択結果としてユーザの現在位置が変更したとことをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、端末20の表示画面に表示されるゲーム画面に、変更後のユーザ現在位置周辺の仮想空間を描画する構成がある。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、仮想空間を特定すると、オブジェクトと、ユーザと、登録位置とを対応付けて登録する(ステップS4-11)。本例においてサーバ10Dは、特定した仮想空間に位置するオブジェクトに対する登録操作を受け付けた場合に、当該オブジェクトおよびユーザの識別情報と、このときのユーザの現在位置を示す座標とを、所定の記憶手段に登録する。
サーバ10Dは、登録位置などを登録した後、ユーザの現在位置を登録位置に変更することで仮想空間を特定する(ステップS4-12)。本例においてサーバ10Dは、登録されたオブジェクトのうち、ユーザにより選択されたオブジェクトが登録位置を有する場合、ユーザの現在位置を登録位置に変更する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Dが、第1特定部11と、登録部12Dと、第2特定部13Dと、発生部14とを備える構成としているので、オブジェクトとユーザとを対応付けて記憶手段に登録したときの当該ユーザの位置(登録位置)を記憶手段に登録し、ユーザにより選択されたオブジェクトに対応する登録位置が登録されている場合、ユーザの現在位置を当該登録位置に変更することで、当該オブジェクトを含む仮想空間を特定し、現実空間を移動できない場合でも仮想的にユーザの現在位置を移動させてビデオゲームをプレイすることをユーザに促すことができる。
[第5の実施形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、第1特定部11と、登録部12と、第2特定部13と、発生部14と、解除部15とを少なくとも備える。
解除部15は、登録されたオブジェクトのうち所定の再配置条件を満たしたオブジェクトの登録を解除する機能を有する。
ここで、再配置条件の構成は特に限定されないが、再配置条件をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、登録から所定時間が経過すること、1日のうち所定の時間になること、登録されたオブジェクトがユーザに選択されてイベントが終了したことがある。
また、オブジェクトの登録を解除するとは、ユーザがオブジェクトを選択できない状態にすることを意味する。オブジェクトの登録を解除するための構成は特に限定されないが、ユーザが解除されたことを認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、再配置条件が満たされた場合と、他の解除条件が満たされた場合とに、記憶手段からオブジェクトの情報を消去し、登録が解除されたことをユーザに報知する構成がある。
図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Eは、選択されたオブジェクトに対応するイベントを発生させると、オブジェクトの登録を解除する(ステップS5-11)。本例においてサーバ10Eは、イベントを発生させたオブジェクトの情報を記憶手段から削除する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Eが、第1特定部11と、登録部12と、第2特定部13と、発生部14と、解除部15とを備える構成としているので、登録されたオブジェクトのうち所定の再配置条件を満たしたオブジェクトの登録を解除し、現実空間の移動をユーザに促すことができる。
[第6の実施形態]
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、第1特定部11と、登録部12Fと、第2特定部13と、発生部14と、付与部16とを少なくとも備える。
付与部16は、仮想空間に位置するオブジェクトに関する所定の付与条件をユーザが満たした場合、当該ユーザにポイントを付与する機能を有する。
ここで、付与条件の構成は、仮想空間に位置するオブジェクトに関するものであれば特に限定されない。このような構成の例には、仮想空間に位置するオブジェクトとの戦闘にユーザが勝利することや、仮想空間に位置するオブジェクトにユーザがタッチすることがある。なお、ビデオゲームにおいて、仮想空間に位置するオブジェクトに関する付与条件とは異なる方法、例えばアイテムの消費、課金、現実空間の移動(例えば、歩数)によっても、ユーザがポイントを取得可能な構成としてもよい。
また、ユーザにポイントを付与する構成は特に限定されず、付与条件の種類に対応する量のポイントを付与する構成としてもよいし、ユーザのパラメータに対応する量のポイントを付与する構成としてもよい。なお、ポイントが付与された結果、ユーザが所有することになるポイントの量(あるいは、ポイント数)は、ユーザ操作に応じてゲーム画面に表示される構成であることが好ましい。
登録部12Fは、ユーザが所有するポイントの消費と引き換えに、オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段に登録する機能を有する。
ここで、ユーザにポイントを消費させるための構成は、ポイントが消費されたことをユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。このような構成の例には、オブジェクトが選択された場合に一定のポイントを所有ポイントから減算する構成や、選択されたオブジェクトの登録に要するポイントをユーザに提示し、ユーザが許容した場合に当該ポイントを所有ポイントから減算する構成がある。
図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Fは、仮想空間を特定すると、ユーザにポイントを付与する(ステップS6-11)。本例においてサーバ10Fは、仮想空間においてユーザが付与条件を満たした場合に、満たされた付与条件に対応するポイントをユーザに付与する。
サーバ10Fは、ユーザにポイントを付与すると、ポイントの消費と引き換えにオブジェクトとユーザとを対応付けて登録する(ステップS6-12)。本例においてサーバ10Fは、仮想空間に位置するオブジェクトを選択したユーザが、当該オブジェクトの登録を希望する場合に、当該オブジェクトの登録に要するポイントをユーザの所有ポイントから減算し、当該オブジェクトを登録する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Fが、第1特定部11と、登録部12Fと、第2特定部13と、発生部14と、付与部16とを備える構成としているので、仮想空間に位置するオブジェクトに関する所定の付与条件をユーザが満たした場合、当該ユーザにポイントを付与し、ユーザが所有するポイントの消費と引き換えに、オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段に登録し、現実空間を移動してビデオゲームをプレイした実績を、現実空間を移動できない場合にユーザに利用させることができ、現実空間の移動を利用するビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第7の実施形態]
図16は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、第1特定部11Zと、登録部12Zと、第2特定部13Zと、発生部14Zとを少なくとも備える。
第1特定部11Zは、ビデオゲームに登場するオブジェクトと、仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報と、ユーザ端末の位置情報から特定されるユーザの位置とに基づいて、仮想空間の少なくとも一部をユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する機能を有する。
ここで、オブジェクトとは、ビデオゲームにおける各種対象を意味する。以下、仮想空間に、各種オブジェクトが登場する場合を例に説明する。
また、仮想空間の位置情報とは、仮想空間における位置を特定するための情報を意味する。以下、現実空間におけるユーザの位置が仮想空間におけるユーザの位置(ユーザが操作するユーザキャラクタの位置)に反映される場合を例に説明する。なお、本例において、ユーザは、自身のキャラクタの位置を移動させるために、原則、現実空間を移動する必要があるものとする。ただし、ユーザが条件を満たした場合、例外的あるいは一時的に、キャラクタの位置を移動させることができる。
また、ユーザ端末の位置情報からユーザの位置を特定するための構成は特に限定されないが、ユーザ端末の移動に従ってリアルタイムに特定される構成であることが好ましい。以下、GPS情報を用いる公知の方法によりユーザの位置を特定する場合を例に説明する。
また、仮想空間関連情報とユーザ位置とに基づいて仮想空間を特定するための構成は特に限定されないが、現実空間における移動が仮想空間に反映されていることをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。以下、ユーザの位置を基準とする所定形状の領域を、ゲーム画面として表示する仮想空間として特定する場合を例に説明する。
また、仮想空間の少なくとも一部をユーザ端末に表示させる仮想空間として特定するとは、ユーザ端末に表示させる仮想空間の構成を定めることを意味する。以下、仮想空間を構成する情報として、仮想空間に存在するオブジェクトを特定する場合を例に説明する。
登録部12Zは、オブジェクトの位置およびユーザの位置に基づいて、当該オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段(図示せず。)に登録する機能を有する。
ここで、オブジェクトとユーザとを対応付けるための構成は、互いの位置に基づく構成であれば特に限定されないが、互いの距離がある程度近い事が登録条件に含まれる構成であることが好ましい。以下、ユーザがタッチしたゲーム画面上のオブジェクトを、ユーザと対応付けて登録する場合を例に説明する。
第2特定部13Zは、ユーザと対応付けされたオブジェクトが当該ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトまたは当該オブジェクトに関連するオブジェクトを含む仮想空間をユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する機能を有する。
ここで、ユーザと対応付けされたオブジェクトをユーザに選択させるための構成は特に限定されないが、複数のオブジェクトが対応付けされている場合に、任意のオブジェクトを選択し得る構成であることが好ましい。以下、ユーザに対応付けされたオブジェクトの一覧からオブジェクトをユーザに選択させる場合を例に説明する。
また、オブジェクトに関連するオブジェクト(関連オブジェクト)の構成は、オブジェクトとの関連をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。以下、いわゆるダンジョンが、敵キャラクタとアイテムとを含む場合を例に説明する。
発生部14Zは、特定された仮想空間の範囲内に位置するオブジェクトがユーザにより選択された場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる機能を有する。
ここで、仮想空間を特定するための構成は、第1特定部11により特定する構成と、第2特定部13により特定する構成とを含む構成であれば特に限定されない。また、オブジェクトをユーザに選択させるための構成は、選択結果をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。以下、特定された仮想空間に対応するゲーム画面上に位置するオブジェクトをユーザがタッチした場合に、オブジェクトに対応するイベントが発生する場合を例に説明する。
また、イベントとは、ビデオゲームで発生し得る各種出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されないが、オブジェクトの種類に応じた構成であることが好ましい。以下、敵キャラとの対戦や、ダンジョンの探索を例に説明する。
図17は、サーバ10Zが備える記憶部(図示せず)に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図17に示すように、記憶部は、ユーザ名と、強敵と、ダンジョンとを対応付けて登録オブジェクト関連情報として記憶する。
ここで、ユーザ名とは、ビデオゲームにおけるユーザの名前を意味する。ユーザ名は、ユーザを識別するための情報として利用されてもよい。
また、強敵とは、ビデオゲームに登場する各種オブジェクトのうち、ユーザと対応付けて登録可能な一部の敵キャラクタを意味する。本例において強敵は、ユーザの選択によりユーザと対応付けて記憶される。なお、ユーザがオブジェクトを選択したか否かを判定するための構成は特に限定されず、ユーザがオブジェクトをタッチした場合に選択したと判定する構成としてもよいし、選択条件を満たしたオブジェクトがユーザ操作に依らずに選択される構成としてもよい。この場合、選択条件の例には、ユーザからの距離が所定範囲内となることや、ユーザにより指定されたオブジェクトであることがある。
また、ダンジョンとは、ユーザが探索可能なオブジェクトを意味する。本例においてダンジョンは、強敵と同様に、ユーザと対応付けて記憶される。
図18は、システム100Zが実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じて端末20の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御することに関連する処理が行われる。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Zにアクセスした端末20が仮想空間の表示を要求したことを契機に開始される。
システム100Zは、ゲーム処理において、先ず、仮想空間を特定する(ステップS301)。本例では、ユーザのキャラクタが位置する仮想空間を、ユーザが操作する端末20の位置情報に基づいて特定する。また、本例では、ビデオゲームの進行に応じて変化する要素に基づいて、キャラクタのパラメータを回復させる回復スポットや、キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタ、敵キャラクタのうち特別な要素が設定された強敵、キャラクタの探索対象となるダンジョンが、仮想空間に配置されるオブジェクトとして特定される。
図19は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図19に示すように、ゲーム画面には、特定された仮想空間にユーザキャラクタ1900が位置する様子が描画される。そして、仮想空間には、ダンジョン1910や、回復スポットの出現位置を示す目印1920など、各種オブジェクトが表示される。
システム100Zは、仮想空間を特定すると、オブジェクトとユーザとを対応付けて登録する(ステップS302)。本例では、バトル勝利、回復スポットタップ時に、オブジェクト登録用のポイントが貯まる。このポイントは、ダンジョンや強敵をユーザが訪れたとき、ユーザのリストに登録するために利用できる。なお、仮想空間に位置するオブジェクトに関する付与条件とは異なる方法、例えばアイテムの消費、課金、現実空間の移動(例えば、歩数)によっても、ポイントがユーザに付与される構成としてもよい。
ここで、リストとは、ユーザが登録したオブジェクトの一覧を意味する。ダンジョン等を登録すると、登録から再配置までの残り時間だけ有効となり、ユーザは登録したダンジョン等を現在位置から利用できるようになる。なお、ユーザが登録したダンジョン等は仮想空間を表すマップから消え、24時間後に再度マップに配置される。そのため、ダンジョン等は登録から最大24時間有効となる。すなわち、強敵・ダンジョンが再配置されるとリストから消える。
また、本例では、登録回数に応じて必要なポイントが増える。例えば、ダンジョンを最初に登録するには150ポイント必要であり、次に登録するには200ポイント必要であり、さらに登録するには400ポイント必要である。また、毎日各3回まで登録可能であり、ダンジョンと強敵で個別に管理される。すなわち、例えば強敵を最初に登録するには200ポイント必要であり、次に登録するには400ポイント必要であり、さらに登録するには700ポイント必要である。なお、本例では、各登録回数が毎日所定時刻(3:00)にリセットされる。また、1日に登録できる件数に上限がある。ただし、リストには登録件数の上限は不要である。
リストに登録されたオブジェクトには、リストから好きなタイミングで飛ぶことができる。なお、リストに登録可能な情報はオブジェクトに限られず、各種コンテンツを含む構成としてもよい。オブジェクト以外のコンテンツの構成は特に限定されないが、現実空間を移動できない場合に、過去の行動履歴を利用できる構成であることが好ましい。このような構成の例には、ダンジョン探索で再生されたストーリーがある。
なお、オブジェクトをリストに登録するための構成は特に限定されないが、オブジェクトをユーザが選択した場合に、イベントを実行するかリストに登録するかをユーザ選択できる構成であることが好ましい。すなわち本例では、ユーザが表示画面に表示されたダンジョンをタップすると、ダンジョン名と、推奨レベルと、ダンジョンへ入るか否かの選択肢、リストへの登録ボタンと含むゲーム画面が表示される。また、ユーザが表示画面に表示された強敵をタップすると、強敵名と、強敵のレベルと、討伐報酬と、強敵と戦うか否かの選択肢と、リストへの登録ボタンとを含むゲーム画面が表示される。
システム100Zは、オブジェクトとユーザとを対応付けて登録すると、ユーザと対応付けされたオブジェクトを含む仮想空間を特定する(ステップS303)。本例では、ユーザはリストをゲーム画面に表示させることができ、リストから利用したいオブジェクトを選択できる。リスト登録されたダンジョンを選択したユーザは、位置は現在地のまま、周囲が登録したダンジョンになる。本例では、ボス・宝箱がタップ範囲内に出現する。
図20は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図20に示すように、ゲーム画面には、ユーザキャラクタ2000の周辺に、リストから選択されたダンジョン2010と、当該ダンジョンに対応するボス2011と、当該ダンジョンに対応する宝箱2012とが描画される。なお、仮想空間には、当該ダンジョンに影響されないオブジェクトとして、目印2020や敵キャラクタ2030も描画される場合がある。
システム100Zは、ユーザと対応付けされたオブジェクトを含む仮想空間を特定すると、選択されたオブジェクトに対応するイベントを発生させる(ステップS304)。本例では、リストからユーザに選択されたダンジョンを含む仮想空間において、ユーザに選択されたオブジェクト対応するイベントが発生する。すなわち、図20において、例えばボス2011を選択した場合、ボスとの戦闘イベントが発生し、宝箱2012を選択した場合、宝箱を取得するイベントが発生する。また、ユーザがリストから強敵を選択した場合、強敵を登録した位置(あるいは、強敵の位置)へユーザの現在地が移動し、強敵への挑戦イベントが発生する。なお、強敵とのバトルの勝敗に関わらず、ユーザの位置は移動前の場所(あるいは、現実空間におけるユーザ端末の位置に対応する現在地)へ戻り、強敵はリストから消える。このような構成とすることで、強敵に勝てるまで強敵とのバトルをリセットするような行為を防止できる。
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するシステム100Zが、第1特定部11Zと、登録部12Zと、第2特定部13Zと、発生部14Zとを備える構成としているので、ビデオゲームに登場するオブジェクト(例えば、ダンジョンと強敵。)と、仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報と、ユーザ端末の位置情報から特定されるユーザの位置とに基づいて、仮想空間の少なくとも一部をユーザ端末に表示させる仮想空間として特定し、オブジェクトの位置およびユーザの位置に基づいて、当該オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段に登録し(例えば、リストへの登録。)、ユーザと対応付けされたオブジェクトが当該ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトまたは当該オブジェクトに関連するオブジェクトを含む仮想空間をユーザ端末に表示させる仮想空間として特定し(例えば、強敵を含むマップや、ダンジョンとボスと宝箱を含むマップを特定。)、特定した仮想空間の範囲内に位置するオブジェクトがユーザにより選択された場合(例えば、オブジェクトのタップ。)、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させ(例えば、強敵への挑戦や、ボスとのバトル。)、ユーザがビデオゲームへの興味を低下させてしまうことを防止することができる。
すなわち、ユーザは、現実空間を移動しながらビデオゲームをプレイしているときにオブジェクトを登録しておき、現実空間を移動できない状況では登録しておいたオブジェクトを呼び出してビデオゲームをプレイすることができるため、現実空間を移動できない状況であっても、ユーザはビデオゲームを楽しむことができる。
また、上述した第7の実施形態の例では、システム100Zが、オブジェクトとユーザとを対応付けて記憶手段に登録した回数に関する所定の更新規則に従って、当該ユーザがオブジェクトを登録するために要するポイントを増加または減少させる構成としているので(例えば、強敵の登録回数に応じて必要ポイントを増加させ、3時にリセット。)、ユーザが現実空間を移動することに興味をなくしてしまうことを防止できる。
また、上述した第7の実施形態の例では、システム100Zが、複数種類のオブジェクトそれぞれについて登録した回数を管理し(例えば、強敵とダンジョンのリスト登録回数を個別管理。)、所定の上限数だけ登録された種類のオブジェクトについては、所定のリセット条件が満たされるまで新たな登録を行わない構成としているので(例えば、強敵を3回登録すると、翌日3時に登録回数がリセットされるまで強敵を登録できない。)、ユーザが現実空間を移動することに興味をなくしてしまうことを防止できる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201~20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームに登場するオブジェクトと、前記仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報と、前記ユーザ端末の位置情報から特定されるユーザの位置とに基づいて、前記仮想空間の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第1特定機能と、
前記オブジェクトの位置および前記ユーザの位置に基づいて、当該オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段に登録する登録機能と、
前記ユーザと対応付けされたオブジェクトが当該ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトまたは当該オブジェクトに関連するオブジェクトを含む仮想空間を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第2特定機能と、
前記第1特定機能または前記第2特定機能により特定された前記仮想空間の範囲内に位置するオブジェクトが前記ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記第2特定機能では、前記ユーザにより選択されたオブジェクトの前記仮想空間における位置を、前記ユーザの現在位置に基づいて変更することで、当該オブジェクトを含む仮想空間を特定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記第2特定機能では、前記ユーザにより選択されたオブジェクトが少なくとも1つのサブオブジェクトを含む場合、当該サブオブジェクトの配置を前記ユーザの現在位置に基づいて決定することで、当該サブオブジェクトを含む仮想空間を特定する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記登録機能では、前記オブジェクトと前記ユーザとを対応付けて記憶手段に登録したときの当該ユーザの位置(以下「登録位置」という。)を前記記憶手段に登録する機能を実現させ、
前記第2特定機能では、前記ユーザにより選択されたオブジェクトに対応する前記登録位置が登録されている場合、前記ユーザの現在位置を当該登録位置に変更することで、当該オブジェクトを含む仮想空間を特定する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、前記登録機能により登録された前記オブジェクトのうち所定の再配置条件を満たしたオブジェクトの登録を解除する解除機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、前記仮想空間に位置するオブジェクトに関する所定の付与条件を前記ユーザが満たした場合、当該ユーザにポイントを付与する付与機能を実現させ、
前記登録機能では、前記ユーザが所有するポイントの消費と引き換えに、前記オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて前記記憶手段に登録する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記登録機能では、前記オブジェクトと前記ユーザとを対応付けて前記記憶手段に登録した回数に関する所定の更新規則に従って、当該ユーザが前記オブジェクトを登録するために要するポイントを増加または減少させる機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記登録機能では、複数種類のオブジェクトそれぞれについて前記登録した回数を管理し、所定の上限数だけ登録された種類のオブジェクトについては、所定のリセット条件が満たされるまで、前記登録手段への新たな登録を行わない機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[10]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームに登場するオブジェクトと、前記仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報と、前記ユーザ端末の位置情報から特定されるユーザの位置とに基づいて、前記仮想空間の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第1特定手段と、
前記オブジェクトの位置および前記ユーザの位置に基づいて、当該オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段に登録する登録手段と、
前記ユーザと対応付けされたオブジェクトが当該ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトまたは当該オブジェクトに関連するオブジェクトを含む仮想空間を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第2特定手段と、
前記第1特定手段または前記第2特定手段により特定された前記仮想空間の範囲内に位置するオブジェクトが前記ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[11]
前記サーバが、前記第1特定手段と、前記登録手段と、前記第2特定手段と、前記発生手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記発生手段により前記イベントが発生した様子を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[10]記載のビデオゲーム処理システム。
[12]
現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームに登場するオブジェクトと、前記仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報と、前記ユーザ端末の位置情報から特定されるユーザの位置とに基づいて、前記仮想空間の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第1特定機能と、
前記オブジェクトの位置および前記ユーザの位置に基づいて、当該オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段に登録する登録機能と、
前記ユーザと対応付けされたオブジェクトが当該ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトまたは当該オブジェクトに関連するオブジェクトを含む仮想空間を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第2特定機能と、
前記第1特定機能または前記第2特定機能により特定された前記仮想空間の範囲内に位置するオブジェクトが前記ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームに登場するオブジェクトと、前記仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報と、前記ユーザ端末の位置情報から特定されるユーザの位置とに基づいて、前記仮想空間の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第1特定処理と、
前記オブジェクトの位置および前記ユーザの位置に基づいて、当該オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段に登録する登録処理と、
前記ユーザと対応付けされたオブジェクトが当該ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトまたは当該オブジェクトに関連するオブジェクトを含む仮想空間を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第2特定処理と、
前記第1特定機能または前記第2特定機能により特定された前記仮想空間の範囲内に位置するオブジェクトが前記ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[14]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームに登場するオブジェクトと、前記仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報と、前記ユーザ端末の位置情報から特定されるユーザの位置とに基づいて、前記仮想空間の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第1特定処理と、
前記オブジェクトの位置および前記ユーザの位置に基づいて、当該オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段に登録する登録処理と、
前記ユーザと対応付けされたオブジェクトが当該ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトまたは当該オブジェクトに関連するオブジェクトを含む仮想空間を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第2特定処理と、
前記第1特定機能または前記第2特定機能により特定された前記仮想空間の範囲内に位置するオブジェクトが前記ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ユーザがビデオゲームへの興味を低下させてしまうことを防止するのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
20,201~20N ユーザ端末
11 第1特定部
12 登録部
13 第2特定部
14 発生部
15 解除部
16 付与部
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (7)

  1. 現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    前記ビデオゲームに登場するオブジェクトと、前記仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報と、前記ユーザ端末の位置情報から特定されるユーザの位置とに基づいて、前記仮想空間の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第1特定機能と、
    前記オブジェクトの位置および前記ユーザの位置に基づいて、当該オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段に登録する登録機能と、
    前記ユーザと対応付けされたオブジェクトが当該ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトまたは当該オブジェクトに関連するオブジェクトを含む仮想空間を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第2特定機能と、
    前記第1特定機能または前記第2特定機能により特定された前記仮想空間の範囲内に位置するオブジェクトが前記ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させるか又は当該オブジェクトを前記記憶手段に登録するかを、当該ユーザに選択させるための選択画面を表示する表示機能と、
    前記ユーザから前記イベントを発生させる選択を受け付けた場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生機能とを実現させ、
    前記第2特定機能では、前記ユーザにより選択されたオブジェクトの前記仮想空間における位置を、前記ユーザの現在位置に基づいて変更することで、当該オブジェクトを含む仮想空間を特定する機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記第2特定機能では、前記ユーザにより選択されたオブジェクトが少なくとも1つのサブオブジェクトを含む場合、当該サブオブジェクトの配置を前記ユーザの現在位置に基づいて決定することで、当該サブオブジェクトを含む仮想空間を特定する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記登録機能では、前記オブジェクトと前記ユーザとを対応付けて記憶手段に登録したときの当該ユーザの位置(以下「登録位置」という。)を前記記憶手段に登録する機能を実現させ、
    前記第2特定機能では、前記ユーザにより選択されたオブジェクトに対応する前記登録位置が登録されている場合、前記ユーザの現在位置を当該登録位置に変更することで、当該オブジェクトを含む仮想空間を特定する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記サーバに、前記登録機能により登録された前記オブジェクトのうち所定の再配置条件を満たしたオブジェクトの登録を解除する解除機能を
    実現させるための請求項1から請求項のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記サーバに、前記仮想空間に位置するオブジェクトに関する所定の付与条件を前記ユーザが満たした場合、当該ユーザにポイントを付与する付与機能を実現させ、
    前記登録機能では、前記ユーザが所有するポイントの消費と引き換えに、前記オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて前記記憶手段に登録する機能を
    実現させるための請求項1から請求項のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    前記ビデオゲームに登場するオブジェクトと、前記仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報と、前記ユーザ端末の位置情報から特定されるユーザの位置とに基づいて、前記仮想空間の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第1特定手段と、
    前記オブジェクトの位置および前記ユーザの位置に基づいて、当該オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段に登録する登録手段と、
    前記ユーザと対応付けされたオブジェクトが当該ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトまたは当該オブジェクトに関連するオブジェクトを含む仮想空間を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第2特定手段と、
    前記第1特定手段または前記第2特定手段により特定された前記仮想空間の範囲内に位置するオブジェクトが前記ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させるか又は当該オブジェクトを前記記憶手段に登録するかを、当該ユーザに選択させるための選択画面を表示する表示手段と、
    前記ユーザから前記イベントを発生させる選択を受け付けた場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生手段とを含み、
    前記第2特定手段は、前記ユーザにより選択されたオブジェクトの前記仮想空間における位置を、前記ユーザの現在位置に基づいて変更することで、当該オブジェクトを含む仮想空間を特定する
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  7. 現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    前記ビデオゲームに登場するオブジェクトと、前記仮想空間の位置情報とが対応付けされた仮想空間関連情報と、前記ユーザ端末の位置情報から特定されるユーザの位置とに基づいて、前記仮想空間の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第1特定機能と、
    前記オブジェクトの位置および前記ユーザの位置に基づいて、当該オブジェクトと当該ユーザとを対応付けて記憶手段に登録する登録機能と、
    前記ユーザと対応付けされたオブジェクトが当該ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトまたは当該オブジェクトに関連するオブジェクトを含む仮想空間を前記ユーザ端末に表示させる仮想空間として特定する第2特定機能と、
    前記第1特定機能または前記第2特定機能により特定された前記仮想空間の範囲内に位置するオブジェクトが前記ユーザにより選択された場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させるか又は当該オブジェクトを前記記憶手段に登録するかを、当該ユーザに選択させるための選択画面を表示する表示機能と、
    前記ユーザから前記イベントを発生させる選択を受け付けた場合、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生機能とを実現させ、
    前記第2特定機能では、前記ユーザにより選択されたオブジェクトの前記仮想空間における位置を、前記ユーザの現在位置に基づいて変更することで、当該オブジェクトを含む仮想空間を特定する機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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