JP2021153957A - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】ビデオゲームに対するユーザの興味を維持させる。【解決手段】ユーザの操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームにおいて、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において第1規則に従って特定された第1位置に所定のオブジェクトを配置する。また、第1規則とは異なる第2規則に従って特定された第2位置にも所定のオブジェクトを配置する。配置されたオブジェクトに対応するイベントは、位置条件に従って発生する。また、第2位置に配置されるオブジェクトは、少なくとも第2位置に配置されるオブジェクトとして定義されている場合もある。また、オブジェクトに対応するイベントが発生した場合、当該イベントの発生後、第1位置に配置されていた場合と第2位置に配置されていた場合とで異なる時間が経過するまで、所定条件を満たすオブジェクトに対応するイベントの発生を制限する場合もある。【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてユーザ端末の位置情報を利用したビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
近年、ビデオゲームの分野では、ユーザ端末の位置情報を利用したシステムが種々提案されている。
このようなシステムには、ユーザ端末の位置情報に基づいて、ゲームイベントの発生に関する制御を行うものがある(特許文献1参照)。
特開2012−016539号公報
ところで、ユーザ端末の位置情報を利用したシステムには、現実空間の地図情報に対応する仮想空間にオブジェクトを配置し、当該オブジェクトの位置とユーザ端末の位置情報とに対応する仮想空間における位置との関係に応じて当該オブジェクトに対応するイベントを発生させるものがある。ここで、仮想空間におけるオブジェクトが配置される位置が、単一の規則に基づいて定まる場合には、対応するイベントが発生するオブジェクトが配置される位置が単調になり得る。その結果、ビデオゲームの進行におけるイベントの発生が単調になり、当該ビデオゲームに対するユーザの興味が薄れてしまう可能性があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ビデオゲームに対するユーザの興味を維持させることである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定する第1特定機能と、前記仮想空間において、前記第1規則とは異なる第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定する第2特定機能と、前記第1位置と前記第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置する配置機能と、前記ユーザ端末の位置情報に対応する前記仮想空間における位置(以下「ユーザ仮想位置」という。)と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じて前記ユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定する第1特定手段と、前記仮想空間において、前記第1規則とは異なる第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定する第2特定手段と、前記第1位置と前記第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置する配置手段と、前記ユーザ端末の位置情報に対応する前記仮想空間における位置(以下「ユーザ仮想位置」という。)と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定する第1特定機能と、前記仮想空間において、前記第1規則とは異なる第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定する第2特定機能と、前記第1位置と前記第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置する配置機能と、前記ユーザ端末の位置情報に対応する前記仮想空間における位置(以下「ユーザ仮想位置」という。)と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生機能とを実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)と、ビデオゲーム処理システム100のユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、第1特定部11と、第2特定部12と、配置部13と、発生部14とを少なくとも備える。
第1特定部11は、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定する機能を有する。
ここで、現実空間の地図情報に対応する仮想空間とは、現実空間の地図情報を用いて生成された仮想空間を意味する。仮想空間を生成するための構成は特に限定されないが、現実空間の地図情報に基づいて仮想空間が生成されたことをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、現実空間の道路や建物等に対応するオブジェクトを、現実空間における道路や建物等の位置に対応する位置に配置することで仮想空間を生成する構成がある。なお、現実空間における位置と、仮想空間における位置とを対応付けるための構成は特に限定されず、現実空間における座標と仮想空間における座標が1対1の関係で定義される構成としてもよいし、複数対1または1対複数の関係で定義される構成としてもよい。
また、第1規則とは、仮想空間において第1位置を特定するための規則を意味する。第1規則は特に限定されないが、仮想空間において略均等に位置を特定する規則や、ユーザ端末20の現在の位置情報に対応する仮想空間における位置(ユーザ仮想位置)に基づいて位置を特定する規則が好ましい。第1規則の例には、仮想空間において、所定面積当たりの密度が略均一となるように位置を特定する規則や、ユーザ仮想位置との距離が所定距離以下の位置を特定する規則がある。
また、少なくとも1つの位置を第1位置として特定するための構成は特に限定されず、一度に複数の位置を第1位置として特定する構成としてもよいし、順次第1位置を特定する構成としても良い。このような構成の例には、所定の時間が経過する毎に、ユーザ位置に基づいて所定数の位置を第1位置として特定する構成がある。
第2特定部12は、仮想空間において、第1規則とは異なる第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定する機能を有する。
ここで、第2規則とは、仮想空間において第2位置を特定するための規則であって、少なくとも第1規則とは異なる規則を意味する。第2規則は特に限定されないが、第2位置が第1位置とは少なくとも異なる分布となる規則が好ましい。第2規則の例には、仮想空間における所定の基準位置に基づいて位置を特定する規則や、仮想空間における予め定められた領域内の何れかの位置を特定する規則、仮想空間内の予め定められた複数の座標から選択された何れかの座標の位置を特定する規則、現実空間における所定場所に対応する仮想空間における位置又は領域に基づいて位置を特定する規則がある。なお、領域の構成は特に限定されず、所定位置を基準に設けられた構成としてもよい。
また、少なくとも1つの位置を第2位置として特定するための構成は特に限定されず、第1位置を考慮しない構成としてもよい。このような構成の例には、第1特定部11の処理とは独立して第2位置を特定する構成がある。
配置部13は、第1位置と第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置する機能を有する。
ここで、第1位置と第2位置のうち少なくとも何れかとは、第1特定部11により第1位置として特定された少なくとも1つの位置及び/又は第2特定部12により第2位置として特定された少なくとも1つの位置を意味する。
また、所定のオブジェクトを配置するとは、所定のオブジェクトと、仮想空間における位置とを対応付けることを意味する。ここで、所定のオブジェクトを配置するための構成は特に限定されないが、所定のオブジェクトが配置された位置または当該位置を含む当該オブジェクトに対応する領域が端末20の表示領域に含まれた場合に、当該オブジェクトが当該端末20の表示画面に表示され得るように配置する構成が好ましい。
また、所定のオブジェクトとは、第1位置と第2位置のうち少なくとも何れかに配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトを意味する。所定のオブジェクトは特に限定されないが、第1位置と第2位置のうち少なくとも何れかに配置されるオブジェクトとして定義された複数のオブジェクトから選択されたオブジェクトが好ましい。
発生部14は、ユーザ端末20の位置情報に対応する仮想空間における位置(ユーザ仮想位置)と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる機能を有する。
ここで、ユーザ端末20の位置情報とは、ユーザ端末20の現実空間における位置を示す情報を意味する。位置情報の構成は特に限定されないが、ユーザ端末20の現実空間における位置を特定可能な座標を含む構成であることが好ましい。ユーザ端末20の位置情報を取得するための構成の例には、GPS信号を用いて取得する構成や、複数のビーコン発信機からの無線信号の受信強度情報に基づいて取得する構成がある。
また、ユーザ仮想位置と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件とは、ユーザ仮想位置と、配置部13により配置されたオブジェクトの位置とが所定の関係であることを含む条件を意味する。位置条件の例には、ユーザ仮想位置と、オブジェクトの位置とが所定の関係であり、かつ当該オブジェクトに対応する選択操作が行われることがある。
また、オブジェクトに対応するイベントとは、オブジェクトに予め対応付けられたイベントを意味する。オブジェクトに対応するイベントは特に限定されないが、オブジェクトの種類に関連するイベントが好ましい。オブジェクトに対応するイベントの例には、オブジェクトが敵キャラクタオブジェクトである場合に、ユーザに対応するキャラクタ(例えば、ユーザが操作可能な1以上のキャラクタであるユーザキャラクタ)が、当該敵キャラクタと戦闘するイベントがある。なお、ゲーム画面には、ユーザキャラクタが一部または全部表示される構成としてもよいし、全て表示されない構成としてもよい。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザが合成画像を認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じてユーザ端末20の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御すること関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Aにアクセスした端末20が仮想空間の表示を要求したことを契機に開始される。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定する(ステップS11)。また、サーバ10Aは、仮想空間において、第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定する(ステップS12)。
サーバ10Aは、第1位置と第2位置とを特定すると、第1位置と第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、所定のオブジェクトを配置すると、当該オブジェクトを配置するためのオブジェクト配置情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Aからオブジェクト配置情報を受信すると、オブジェクト配置情報に基づいて所定のオブジェクトを配置し、当該オブジェクトが配置された位置または当該位置を含む当該オブジェクトに対応する領域が端末20の表示領域に含まれた場合に、所定の表示装置の表示画面にオブジェクト画像を含むゲーム画面を出力する(ステップS14)。
サーバ10Aは、所定のオブジェクトを配置すると、ユーザ仮想位置と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる(ステップS15)。本例においてサーバ10Aは、所定のオブジェクトを配置すると、オブジェクトに対応するイベントを発生させるための発生イベント情報を端末20に送信する。サーバ10Aは、オブジェクトに対応するイベントを発生させると、ここでの処理を終了する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定し(ステップS101)、仮想空間において、第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定し(ステップS102)、第1位置と第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置し(ステップS103)、ユーザ仮想位置と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる(ステップS104)。サーバ10Aは、オブジェクトに対応するイベントを発生させると、ここでの処理を終了する。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定し(ステップS201)、仮想空間において、第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定し(ステップS202)、第1位置と第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置し(ステップS203)、ユーザ仮想位置と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる(ステップS204)。端末20は、オブジェクトに対応するイベントを発生させると、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御する機能をサーバ10Aが、第1特定部11と、第2特定部12と、配置部13と、発生部14を備える構成としているので、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定し、仮想空間において、第1規則とは異なる第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定し、第1位置と第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置し、ユーザ端末20の位置情報に対応する仮想空間における位置(ユーザ仮想位置)と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させ、ビデオゲームに対するユーザの興味を維持させることが可能となる。
すなわち、仮想空間において、単一の規則に従ってオブジェクトを配置する場合と比較して、第1規則又は第2規則に従って特定した位置にオブジェクトを配置していくことで、オブジェクトの位置の多様性が向上し、結果としてオブジェクトに対応するイベントの進行に多様性を持たせ、ビデオゲームの進行をユーザに飽きさせないようにすることができる。言い換えれば、2種類の規則を用いてオブジェクトの位置が単調にならないようにオブジェクトを配置するため、オブジェクトに対応するイベントを発生させるためにユーザが現実空間を移動する場合等において、単一の規則を用いてオブジェクトが配置される場合と比べ、例えばイベントを発生させるオブジェクトの順番や種類をユーザにより考慮させることができるようになる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、第1特定部11と、第2特定部12と、配置部13Bと、発生部14とを少なくとも備える。
配置部13Bは、第2位置に、所定のオブジェクトとして、少なくとも第2位置に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトを配置する機能を有する。
ここで、少なくとも第2位置に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトとは、第1位置に配置し得るか否かにかかわらず第2位置に配置し得るオブジェクトを意味する。オブジェクトを定義するための構成は特に限定されないが、所定の属性を有するオブジェクトが第2位置に配置される構成が好ましい。このような構成の例には、ビデオゲームにおける属性が設定された1または複数のオブジェクトと、第2位置とを対応付けて登録する構成がある。なお、少なくとも第2位置に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトの例には、対応するイベントが所定の内容を含むオブジェクトや、第1位置に配置される確率が比較的低いオブジェクトがある。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、ゲーム処理において、第1位置を特定すると、第1位置に、所定のオブジェクトを配置する(ステップS2−11)。本例においてサーバ10Bは、所定のオブジェクトを配置すると、所定のオブジェクトを配置するためのオブジェクト配置情報を端末20に送信する。
サーバ10Bは、第2位置を特定すると、第2位置に、少なくとも第2位置に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトを配置する(ステップS2−12)。本例においてサーバ10Bは、第2位置に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトを配置すると、当該オブジェクトを配置するためのオブジェクト配置情報を端末20に送信する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、サーバ10Bが、第1特定部11と、第2特定部12と、配置部13Bと、発生部14とを備える構成としているので、第2位置に、所定のオブジェクトとして、少なくとも第2位置に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトを配置し、第2位置に配置するオブジェクトに特徴を持たせることができ、結果としてビデオゲームに対するユーザの興味を維持させることが可能となる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、第1特定部11と、第2特定部12と、配置部13と、発生部14Cとを少なくとも備える。
発生部14Cは、オブジェクトに対応するイベントが発生した場合、当該イベントの発生後、少なくとも当該オブジェクトが第1位置に配置されていた場合と第2位置に配置されていた場合とで異なる待機時間が経過するまで、配置部13により配置されたオブジェクトのうち制限条件を満たすオブジェクトに対応するイベントの発生を制限する機能を有する。
ここで、イベントの発生後とは、イベントが発生した時点よりも後を意味する。イベントの発生後は特に限定されないが、イベントの発生の制限を開始したことをユーザが認識し得る時点よりも後が好ましい。イベントの発生後の例には、イベントが開始した時点よりも後や、イベントが終了した時点よりも後、開始したイベントにおける所定時点よりも後がある。
また、待機時間とは、オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する時間であり、イベントが発生したオブジェクトが第1位置に配置されていた場合と、第2位置に配置されていた場合とで少なくとも異なる時間を意味する。待機時間は特に限定されないが、発生したイベントに対応するオブジェクトが第2位置に配置されていた場合には、当該オブジェクトが第1位置に配置されていた場合と比較して短い時間が好ましい。待機時間の例には、各オブジェクトに対応する時間や、第1位置に配置されていた場合と第2位置に配置されていた場合のそれぞれに対応する時間がある。
また、制限条件とは、対応するイベントの発生を制限するオブジェクトの条件を意味する。制限条件は特に限定されないが、イベントが発生したオブジェクトに関連する条件が好ましい。制限条件の例には、イベントが発生したオブジェクト自身であることや、イベントが発生したオブジェクトと所定の関係を有するオブジェクトであることがある。
また、オブジェクトに対応するイベントの発生を制限するとは、ユーザ仮想位置と当該オブジェクトの位置とに関する位置条件にかかわらず、制限条件を満たすオブジェクトに対応するイベントが発生しないように制御することを意味する。オブジェクトに対応するイベントの発生を制限するための構成は特に限定されないが、イベントの発生を制限していることをユーザが認識し得る構成が好ましい。オブジェクトに対応するイベントの発生を制限するための構成の例には、制限条件を満たすオブジェクトに対応するイベントを当該オブジェクトがゲーム画面に表示されている場合でも発生させない構成や、制限条件を満たすオブジェクトを非表示にして当該オブジェクトに対応するイベントを発生させない構成がある。なお、オブジェクトを非表示にするための構成の例には、オブジェクトが配置されたまま非表示にする構成や、オブジェクトを仮想空間から削除する(仮想空間に配置されていない状態にする)構成がある。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、ゲーム処理において、オブジェクトに対応するイベントを発生させると、当該イベントの発生後、第1位置に配置されていた場合と第2位置に配置されていた場合とで異なる待機時間が経過するまで、制限条件を満たすオブジェクトに対応するイベントの発生を制限する(ステップS3−11)。本例においてサーバ10Cは、オブジェクトに対応するイベントを発生させると、制限条件を満たすオブジェクトに対応するイベントの発生を制限するための制限情報を端末20に送信する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、サーバ10Cが、第1特定部11と、第2特定部12と、配置部13と、発生部14Cとを備える構成としているので、オブジェクトに対応するイベントが発生した場合、当該イベントの発生後、少なくとも当該オブジェクトが第1位置に配置されていた場合と第2位置に配置されていた場合とで異なる待機時間が経過するまで、配置されたオブジェクトのうち制限条件を満たすオブジェクトに対応するイベントの発生を制限し、オブジェクトが第1位置に配置されていた場合と第2位置に配置されていた場合とで待機時間が同一である場合と比較して、イベントの発生タイミングやユーザによるビデオゲームの進行の仕方等にバリエーションを持たせることができ、結果としてビデオゲームに対するユーザの興味を維持させることが可能となる。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、第1特定部11と、第2特定部12と、配置部13と、発生部14Dと、更新部15とを少なくとも備える。
更新部15は、第2位置に配置されたオブジェクト(第2配置オブジェクト)に対応するイベントの発生状況に基づいて、ユーザに関する情報を更新する機能を有する。
ここで、イベントの発生状況に基づいてユーザに関する情報を更新するとは、オブジェクトに対応するイベントの発生状況に基づいて定まる情報を用いてユーザに関する情報を更新することを意味する。
また、イベントの発生状況とは、発生したイベントに関する状況を意味する。イベントの発生状況は特に限定されないが、発生したイベントの初期状況や進捗状況が好ましい。イベントの発生状況の例には、イベントに関連する情報に基づいて定まる初期状況や、終了結果としてのイベントが終了する際の状況がある。
また、ユーザに関する情報は特に限定されないが、ユーザ毎に個別に対応付けられた情報が好ましい。ユーザに関する情報の例には、ビデオゲームの進行に応じて増加または低下するパラメータがある。このような例には、イベントの発生状況(発生数やクリア数)やアイテムの使用で変動する数値がある。
発生部14Dは、ユーザに関する情報に基づいて第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する機能を有する。
ここで、ユーザに関する情報に基づいて第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限するとは、ユーザに関する情報に基づいて第1配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限するか否かを決定し、当該イベントの発生を制限すると決定した場合に当該イベントの発生を制限することを意味する。ユーザに関する情報に基づいて第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限するための構成は特に限定されないが、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生が不可能又は制限前と比較して困難となるように制限する構成が好ましい。ユーザに関する情報に基づいて第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限するための構成の例には、ユーザに関する情報に基づいて第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限しないと決定するまで当該イベントの発生を制限する構成や、ユーザに関する情報に基づいて所定時間が経過するまで第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する構成、仮想空間における所定区域の第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する構成がある。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、ゲーム処理において、第2配置オブジェクトに対応するイベントを発生させると、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生状況に基づいてユーザに関する情報を更新する(ステップS4−11)。
サーバ10Dは、ユーザに関する情報を更新すると、ユーザに関する情報に基づいて第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する(ステップS4−12)。本例においてサーバ10Dは、ユーザに関する情報を更新すると、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限するための制限情報を端末20に送信する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、サーバ10Dが、第1特定部11と、第2特定部12と、配置部13と、発生部14Dと、更新部15とを備える構成としているので、第2配置オブジェクトに対応するイベントを発生させると、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生状況に基づいてユーザに関する情報を更新し、ユーザに関する情報に基づいて第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限し、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生に際し、当該イベントの発生を制限しない場合と比較して、当該イベントの発生状況をユーザに考慮させることで、ユーザによる当該イベントの進行の多様性を向上させ、結果としてビデオゲームに対するユーザの興味を維持させることが可能となる。
[第5の実施形態]
図12は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、第1特定部11Zと、第2特定部12Zと、配置部13Zと、発生部14Zと、更新部15Zを少なくとも備える。
第1特定部11Zは、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定する機能を有する。
ここで、現実空間の地図情報に対応する仮想空間とは、現実空間の地図情報を用いて生成された仮想空間を意味する。以下、現実空間の道路や建物等に対応するオブジェクトを、現実空間に対応する位置に配置することで仮想空間を生成する構成を例にして説明する。
また、第1規則とは、仮想空間において第1位置を特定するための規則を意味する。以下、第1規則が、仮想空間におけるユーザキャラクタの周辺における何れかの位置(例えば、ユーザ端末20の位置情報に対応する仮想空間における位置から所定距離以下の位置)を第1位置として特定する規則である構成を例にして説明する。なお、第1規則が、仮想空間におけるランダムな位置を第1位置として特定する規則である構成としてもよい。
また、少なくとも1つの位置を第1位置として特定するための構成は特に限定されず、一度に複数の位置を第1位置として特定する構成としてもよいし、順次第1位置を特定する構成としてもよい。このような構成の例には、所定の時間が経過する毎に、ユーザ端末20の位置情報に対応する仮想空間における位置に基づいて所定数の位置を第1位置として特定する構成がある。
第2特定部12Zは、仮想空間において、第1規則とは異なる第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定する機能を有する。
ここで、第2規則とは、仮想空間において第2位置を特定するための規則であって、少なくとも第1規則とは異なる規則を意味する。以下、第2規則が、仮想空間においてメッシュをランダムに選択し、選択したメッシュを基準として所定距離以下の何れかの位置を第2位置として特定する規則である構成を例にして説明する。本例では、通常での出現確率が低いオブジェクト(例えば、モンスター)が、出現確率が高くされて湧きやすく設定された領域(モンスターの群れ領域)における位置を、第2位置として特定する規則である。なお、本例では、モンスターの群れ領域に表示されるオブジェクトを群れキャラクタオブジェクトと称する場合がある。
また、少なくとも1つの位置を第2位置として特定するための構成は特に限定されず、第1位置を考慮しない構成としてもよい。本例では、第2特定部12Zは、第1特定部11Zの処理とは独立して第2位置を特定する。
配置部13Zは、第1位置と第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置する機能を有する。
ここで、第1位置と第2位置のうち少なくとも何れかとは、第1特定部11Zにより第1位置として特定された少なくとも1つの位置及び/又は第2特定部12Zにより第2位置として特定された少なくとも1つの位置を意味する。
また、所定のオブジェクトを配置するとは、所定のオブジェクトと、仮想空間における位置とを対応付けることを意味する。以下、所定のオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトである場合を例に説明する。なお、本例において、端末20は、自身の位置情報を基にサーバ10Zから情報を取得し、表示範囲に対応する仮想空間にオブジェクトが配置されている場合、当該オブジェクトを含むゲーム画面を表示する。
また、配置部13Zは、第2位置に、所定のオブジェクトとして、少なくとも第2位置に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトを配置する機能を有する。
ここで、少なくとも第2位置に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトとは、第1位置に配置されるオブジェクトとして定義されたか否かにかかわらず、第2位置に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトを意味する。以下、所定の属性(メタル系)を有する敵キャラクタの外観の敵キャラクタオブジェクトが、第2位置に配置されるオブジェクトとして定義される構成を例に説明する。
発生部14Zは、ユーザ端末20の位置情報に対応する仮想空間における位置(ユーザ仮想位置)と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる機能を有する。
ここで、ユーザ端末20の位置情報とは、現実空間における位置を示す情報を意味する。以下、GPS信号を用いた位置情報がユーザ端末20の位置情報である構成を例にして説明する。
また、ユーザ仮想位置と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件とは、ユーザ仮想位置と、配置部13Zにより配置されたオブジェクトの位置とが所定の関係であることを含む条件を意味する。以下、位置条件が、ユーザ仮想位置と配置部13Zにより配置されたオブジェクトの位置との距離が所定距離以下であり、かつユーザが当該オブジェクトに対する選択操作を行う場合に満たされる条件である構成を例にして説明する。
また、オブジェクトに対応するイベントとは、オブジェクトに予め対応付けられたイベントを意味する。以下、敵キャラクタオブジェクト及び群れキャラクタオブジェクトに対応するイベントが、ユーザキャラクタによる敵キャラクタとの戦闘イベントである構成を例にして説明する。
また、発生部14Zは、オブジェクトに対応するイベントが発生した場合、当該イベントの発生後、少なくとも当該オブジェクトが第1位置に配置されていた場合と第2位置に配置されていた場合とで異なる待機時間が経過するまで、配置部13Zにより配置されたオブジェクトのうち制限条件を満たすオブジェクトに対応するイベントの発生を制限する機能を有する。
ここで、イベントの発生後とは、イベントが発生した時点よりも後を意味する。以下、イベントの発生後が、イベントが開始した時点よりも後、イベントが終了した時点よりも後、若しくは開始したイベントにおける所定時点よりも後である構成を例に説明する。
また、待機時間とは、オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する時間であり、イベントが発生したオブジェクトが第1位置に配置されていた場合と、第2位置に配置されていた場合とで少なくとも異なる時間を意味する。以下、待機時間が、戦闘イベントが発生した敵キャラクタが消滅してから再出現(再配置)するまでの時間である構成を例に説明する。また、以下、戦闘イベントが発生した敵キャラクタオブジェクトが第1位置に配置されていた場合の待機時間と比較して、第2位置に配置されていた場合の待機時間の方が短い構成を例に説明する。
また、制限条件とは、対応するイベントの発生を制限するオブジェクトの条件を意味する。以下、イベントが発生したオブジェクトが第1位置に配置されたオブジェクトである場合、制限条件が、当該オブジェクト自身であるという条件である構成を例に説明する。以下、イベントが発生したオブジェクトが第2位置に配置されたオブジェクト(第2配置オブジェクト)である場合、制限条件が、当該オブジェクトが位置する所定領域内の第2配置オブジェクトであるという条件である構成を例に説明する。
また、オブジェクトに対応するイベントの発生を制限するとは、制限条件を満たすオブジェクトに対応するイベントがユーザ仮想位置と当該オブジェクトの位置とに関する位置条件にかかわらず発生しないように制御することを意味する。以下、制限条件を満たす敵キャラクタオブジェクトを仮想空間から削除するか若しくは非表示にして、削除した若しくは非表示にした敵キャラクタオブジェクトに対応する戦闘イベントを発生させない構成を例に説明する。
更新部15Zは、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生状況に基づいて、ユーザに関する情報を更新する機能を有する。
ここで、イベントの発生状況に基づいてユーザに関する情報を更新するための構成は特に限定されないが、イベントの発生状況に基づいて定まる情報を用いて、ユーザに関する情報を更新することを意味する。以下、第2配置オブジェクトに対応するイベントとして、メタル系モンスターを含む敵キャラクタとの戦闘イベントを例に説明する。また、メタル系モンスターとの戦闘イベントにおいて、ユーザキャラクタがメタル系モンスターを討伐した場合、メタル系モンスターの残り討伐可能数を示すパラメータ(討伐可能パラメータ、例えばメタルレーダーのエネルギー)が更新される構成を例に説明する。なお、本例では、当該討伐可能パラメータがゼロ以下になった場合、モンスターの群れ(すなわち群れキャラクタオブジェクト)が非表示になり、非表示になった群れキャラクタオブジェクトに対応する戦闘イベントをユーザは発生させることができなくなる。なお、討伐可能パラメータがゼロ以下になった場合、第2位置にオブジェクトを配置することが終了される構成としてもよい。すなわち、ユーザがメタル系モンスターを倒せる数が0になった場合、すべての群れを終了させる構成としてもよい。
また、イベントの発生状況とは、発生したイベントに関する状況を意味する。本例では、イベントの発生状況は、敵キャラクタとの戦闘イベントにおけるメタル系モンスターの討伐状況である。
また、ユーザに関する情報は特に限定されないが、ユーザ毎に個別に対応付けられた情報が好ましい。本例では、ユーザに関する情報は、ユーザ毎に個別に対応付けられた討伐可能パラメータである。
また、発生部14Zは、ユーザに関する情報に基づいて第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する機能を有する。
ここで、ユーザに関する情報に基づいて第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限するとは、ユーザに関する情報に基づいてイベントの発生を制限するか否かを決定し、イベントの発生を制限すると決定した場合に第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限することを意味する。なお、上述したように、発生部14Zは、敵キャラクタとの戦闘イベントにおいてユーザキャラクタがメタル系モンスターを討伐することにより討伐可能パラメータがゼロになった場合に、モンスターの群れを非表示にして、非表示にした群れキャラクタオブジェクトに対応する戦闘イベントが発生しないように制御する。
図13は、サーバ10Zが備える記憶部(図示せず)に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図13に示すように、記憶部は、位置属性と、オブジェクトと、待機時間とを対応付けて記憶する。
ここで、位置属性とは、位置の属性を意味する。本例では、位置属性として、第1位置と第2位置がある。
また、オブジェクトとは、仮想空間に配置される対象を意味する。本例では、オブジェクトの種類として、第1位置に配置されるものと、第2位置に配置されるものとがある。オブジェクトの種類はこれらに限定されないが、配置される位置が定義されていることが好ましい。また、オブジェクトに、所定の属性が設定されている構成としてもよい。このような構成とすることで、より位置属性毎に特徴を持たせることができるようになる。本例では、第2位置に対応付けられたオブジェクトに、メタル系という属性が設定されている場合を例に説明する。なお、第2位置に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトは、同時に、第1位置に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトでもよい。本例では、敵オブジェクトである「メタルモンスターB」が、第1位置及び第2位置の双方に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトである。
また、待機時間とは、制限条件を満たした場合にイベントの発生が制限される時間を意味する。本例では、第2位置に対応付けられた待機時間は、第1位置に対応付けられた待機時間よりも短い時間である。
図14は、システム100Zが実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じてユーザ端末20の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御することに関連する処理が行われる。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Zにアクセスした端末20が仮想空間の表示を要求したことを契機に開始される。
システム100Zは、ゲーム処理において、先ず、第1特定条件が満たされた場合(ステップS301のY)、仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定する(ステップS302)。本例では、第1特定条件は、仮想空間の表示要求がユーザから受け付けられることであり、システム100Zは、仮想空間の表示要求がユーザから受け付けられた場合、仮想空間において、ユーザ仮想位置の周辺における少なくとも1つの位置を第1位置として特定する。
システム100Zは、第1位置を特定すると、第1位置に、所定のオブジェクトを配置する(ステップS303)。本例では、システム100Zは、第1位置を特定すると、第1位置に敵キャラクタオブジェクトを配置する。
一方、システム100Zは、第1特定条件が満たされない場合(ステップS301のN)、ステップS304へ進む。
システム100Zは、第2特定条件が満たされた場合(ステップS304のY)、仮想空間において、第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定する(ステップS305)。本例では、メタル系モンスターが大量に出現する特定イベントの期間中であることが第2特定条件である場合を例に説明する。また、本例においてシステム100Zは、現在が当該特定イベントの期間中である場合、仮想空間において、モンスターの群れの領域における少なくとも1つの位置を第2位置として特定する。なお、本例の特定イベントは、期間が経過したことで終了する際、モンスターの群れも仮想空間から消去する。
システム100Zは、第2位置を特定すると、第2位置に、少なくとも第2位置に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトを配置する(ステップS306)。本例では、システム100Zは、第2位置を特定すると、第2位置に、群れキャラクタオブジェクトを配置する。
一方、システム100Zは、第2特定条件が満たされない場合(ステップS304のN)、ステップS307へ進む。
システム100Zは、ユーザ仮想位置と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる(ステップS307)。本例では、システム100Zは、ユーザ仮想位置と配置部13Zにより配置されたオブジェクトの位置との距離が所定距離以下であり、かつユーザにより当該オブジェクトに対する選択操作が行われた場合、当該オブジェクトに対応する戦闘イベントを発生させる。
システム100Zは、オブジェクトに対応するイベントを発生させると、当該イベントの発生後、第1位置に配置されていた場合と第2位置に配置されていた場合とで異なる待機時間が経過するまで、制限条件を満たすオブジェクトに対応するイベントの発生を制限する(ステップS308)。本例では、システム100Zは、第1位置に配置されていた敵キャラクタオブジェクトに対応する戦闘イベントを発生させると、待機時間が経過するまで、当該敵キャラクタオブジェクトを非表示にし、当該敵キャラクタオブジェクトに対応する対応する戦闘イベントが発生しないように制御する。また、システム100Zは、第2位置に配置されていた群れキャラクタオブジェクトに対応する戦闘イベントを発生させると、戦闘イベントが発生した敵キャラクタオブジェクトが第1位置に配置されていた場合の待機時間よりも短い時間が経過するまで、当該群れキャラクタオブジェクトを非表示にし、当該群れキャラクタオブジェクト対応する戦闘イベントを発生させないように制御する。
システム100Zは、第2配置オブジェクトに対応するイベントを発生させると、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生状況に基づいてユーザに関する情報を更新する(ステップS309)。本例では、システム100Zは、群れキャラクタオブジェクトに対応する戦闘イベントを発生させると、当該戦闘イベントにおいて討伐したメタル系モンスターの数だけ減算するように、討伐可能パラメータを更新する。
システム100Zは、ユーザに関する情報を更新すると、当該ユーザに関する情報に基づいて第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する(ステップS310)。本例では、システム100Zは、討伐可能パラメータを更新すると、討伐可能パラメータがゼロ以下である場合に、群れキャラクタオブジェクトを非表示にして、当該群れキャラクタオブジェクトに対応する戦闘イベントを発生させないように制御する。システム100Zは、オブジェクトに対応するイベントの発生を制限すると、ここでの処理を終了する。
図15は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図15に示すように、ゲーム画面には、ユーザのユーザキャラクタ1501と、ユーザキャラクタ1501の位置を基準としたイベント発生可能領域1502と、敵キャラクタオブジェクト1503と、群れ領域1504と、群れキャラクタオブジェクト1505と、群れ情報1506と、討伐可能パラメータ情報1507とが示されている。
ユーザキャラクタ1501は、表示画面の中央寄りの場所に示され、端末20の位置情報に対応する仮想空間における位置に表示されている。現実空間において端末20の位置が変化すると、ユーザキャラクタ1501は、仮想空間において同様に移動する。また、ユーザキャラクタ1501の移動に応じて、イベント発生可能領域1502も移動する。
イベント発生可能領域1502は、オブジェクトに対応するイベントが発生するための位置条件に含まれる、ユーザ仮想位置と当該オブジェクトの位置とが所定の関係であるという条件を満たす領域である。イベント発生可能領域1502内の敵キャラクタオブジェクト1503又は群れキャラクタオブジェクト1505に対してユーザが選択操作を行うと、敵キャラクタとの戦闘を開始するための画面が表示される。
群れ領域1504は、仮想空間においてモンスターの群れを形成する領域である。本例では、群れ領域1504内に、群れキャラクタオブジェクト1505が配置される。群れキャラクタオブジェクト1505が配置された位置は、第2位置である。また、群れキャラクタオブジェクト1505として、メタル系モンスターとの戦闘イベントが発生するメタル系モンスターの外観のオブジェクトが配置される。さらに、本例では、群れ領域1504と対応付けて、群れ情報1506としてモンスターの群れ固有の名称が表示される。なお、群れ情報の構成はモンスターの群れ固有の名称に限定されず、モンスターの群れをユーザが識別し得る構成であればよい。群れ情報の他の例には、モンスターの群れに対応付けされたオブジェクト(群れオブジェクト)がある。なお、群れ情報として、あるいは群れ情報と対応付けて、モンスターの群れ領域をユーザに報知する画像がゲーム画面に表示される構成としてもよい。
討伐可能パラメータ情報1507は、戦闘イベントにおいて討伐可能なメタル系モンスターの数を示すパラメータ(討伐可能パラメータ、例えばメタルレーダーのエネルギー)である。戦闘イベントにおいて、ユーザがメタル系モンスターを討伐した場合、討伐可能パラメータが、討伐したメタル系モンスターの数だけ減算される。ここで、討伐可能パラメータがゼロ以下になった場合、群れキャラクタオブジェクト1505が仮想空間から消えて、新しく出現しなくなり、結果として群れキャラクタオブジェクト1505に対応する戦闘イベントをユーザが発生させることができなくなる。なお、群れキャラクタオブジェクト1505が非表示になるとともに、群れ領域1504及び群れ情報1506も非表示になる。また、群れキャラクタオブジェクト1505が非表示になった後、所定時間が経過した場合、群れキャラクタオブジェクト1505は、再び出現する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御するサーバ10Zが、第1特定部11Zと、第2特定部12Zと、配置部13Zと、発生部14Zと、更新部15Zを備える構成としているので、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置(例えばランダムな位置)として特定し、仮想空間において、第1規則とは異なる第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置(例えばモンスターの群れ領域内の位置)として特定し、第1位置と第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクト(例えば敵キャラクタオブジェクトや群れキャラクタオブジェクト)を配置し、ユーザ端末20の位置情報に対応する仮想空間における位置と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベント(例えば敵キャラクタとの戦闘イベント)を発生させ、ビデオゲームに対するユーザの興味を維持させることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Zが、第2位置に、所定のオブジェクトとして、少なくとも第2位置に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトを配置し、第2位置に配置するオブジェクトに特徴を持たせることができ、ビデオゲームに対するユーザの興味を維持させることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Zが、オブジェクトに対応するイベントが発生した場合、当該イベントの発生後、少なくとも当該オブジェクトが第1位置に配置されていた場合と第2位置に配置されていた場合とで異なる待機時間が経過するまで、配置されたオブジェクトのうち制限条件を満たすオブジェクトに対応するイベントの発生を制限し、オブジェクトが第1位置に配置されていた場合と第2位置に配置されていた場合とで待機時間が略同一である場合と比較して、イベントの発生タイミングやユーザによるビデオゲームの進行の仕方などにバリエーションを持たせることができ、ビデオゲームに対するユーザの興味を維持させることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Zが、第2配置オブジェクトに対応するイベントを発生させると、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生状況に基づいてユーザに関する情報(例えばメタルレーダーのエネルギー)を更新し、ユーザに関する情報に基づいて第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限し、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生に際し、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生状況をより強く意識させ、当該イベントの進行の多様性を向上させ、結果としてビデオゲームの趣向性をより向上させることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、第2位置と、仮想空間に設けられた複数の領域のうち少なくとも1つと、ユーザに関する情報とを対応付けて記憶する記憶手段を参照して、イベントの発生状況に基づいて、当該イベントに対応する第2配置オブジェクトが配置された第2位置に対応するユーザに関する情報を更新し、第2位置に対応するユーザに関する情報に基づいて、当該第2位置に配置された第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する構成としてもよい。すなわち、各第2位置について、第2位置に対応するユーザに関する情報に基づいて当該第2位置に配置された第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する構成としてもよい。
ここで、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、第2位置と、仮想空間に設けられた複数の領域のうち少なくとも1つと、ユーザに関する情報とを対応付けるための構成は特に限定されず、例えば、複数の第2位置と、1の領域と、1のユーザに関する情報とを対応付ける構成であってもよい。すなわち、上述した例において、メタル系モンスターの位置と、モンスターの群れ領域と、当該モンスターの群れ領域におけるメタル系モンスターの討伐可能数とが対応付けされている構成としてもよい。すなわち、1のユーザに対して複数のモンスターの群れ領域を表示する場合に、各モンスターの群れ領域と、メタル系モンスターの討伐可能数とが対応付けさせる構成としてもよい。このような構成とすることで、複数の領域への移動をユーザに促すことができ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
また、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、第2位置に対応するユーザに関する情報に基づいて、当該第2位置に配置された第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限するための構成は特に限定されず、例えば、上述した例において、1のモンスターの群れにおいてメタル系モンスターの討伐可能数が0になったユーザについて、モンスターの群れの表示を終了させる構成としても良い。この場合、当該ユーザについて、他のモンスターの群れの表示を終了させる構成としても良い。このような構成とすることで、仮想空間に設けられた複数の領域のうち何れかの領域に対応する第2位置に配置されたオブジェクトに対応するイベントの発生が制限された場合に、他の領域でイベントの発生をユーザに促すこと、すなわち第2配置オブジェクトに対応するイベントの進行に際して現実空間での移動をユーザに促すことが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、第2位置と、仮想空間に設けられた複数の領域のうち少なくとも1つと、領域制限条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生状況が、当該第2配置オブジェクトが配置された第2位置に対応する領域制限条件を満たした場合、当該領域制限条件に対応する第2位置に配置された第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する構成としてもよい。
ここで、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、領域制限条件とは、対応する第2位置に配置された第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する、イベントの発生状況の条件を意味する。領域制限条件は特に限定されないが、対応する第2位置に配置されたオブジェクトに対応するイベントの発生状況に関する条件が好ましい。領域制限条件の例には、第2位置に配置された敵キャラクタオブジェクトに対応する戦闘イベントの発生状況が、「ユーザキャラクタにより所定種類の敵キャラクタを討伐した」という状況がある。例えば、上述した例において、ユーザが1のモンスターの群れにおける戦闘イベントにおいて特定のモンスターを討伐した場合、当該特定のモンスターが出現していたモンスターの群れの表示を終了させる構成としてもよい。このような構成とすることで、領域制限条件が満たされた後に他の領域でイベントを発生させることをユーザに促すことができるため、ビデオゲームの進行に多様性を持たせ、ビデオゲームに対するユーザの興味をより維持させることが可能となる。なお、複数の第2位置が設定されている場合に、各第2位置に、異なる領域制限条件が対応付けされた構成としてもよい。このような構成とすることで、よりビデオゲームの進行に多様性を持たせることができる。
また、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、第1位置に配置されたオブジェクトに対応するイベント(第1配置イベント)の発生状況が、ユーザに関する情報の更新条件を満たした場合、当該ユーザに関する情報を更新する構成としてもよい。ここで、更新条件とは、ユーザに関する情報を更新するか否かを決定する第1配置イベントの発生状況に関する条件を意味する。更新条件は特に限定されないが、当該イベントの発生状況が第2配置オブジェクトの種類に関連する条件が好ましい。更新条件の例には、第1配置イベントの発生状況が第2配置オブジェクトに関連していることがある。本例において、更新条件は、モンスターの群れ以外の敵キャラクタオブジェクトとの戦闘イベントにおいてメタル系モンスターが討伐されることである。このような構成とすることで、第1配置イベントの進行に際し、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生についてもユーザが考慮する必要があるため、ビデオゲームの進行に多様性を持たせることができ、ビデオゲームに対するユーザの興味をより維持させることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、第1配置イベントの発生状況が、更新条件を満たし、かつユーザに関する情報の第1維持条件を満たした場合には、当該ユーザに関する情報を維持する構成としてもよい。ここで、第1維持条件とは、ユーザに関する情報を更新条件にかかわらず維持する第1配置イベントの発生状況に関する条件を意味する。第1維持条件は特に限定されないが、第1配置イベントの発生前に当該第1配置イベントの発生状況が第1維持条件を満たし得ることをユーザが認識可能な構成が好ましい。第1維持条件の例には、第1位置として特定された所定の第1位置に配置されたオブジェクトに対応するイベントが発生することがある。また、ユーザに関する情報を維持するとは、ユーザに関する情報を更新前と同一の情報に更新する処理を実行すること、若しくは、ユーザに関する情報の更新処理を実行しないことを意味する。このような構成とすることで、第1配置イベントの進行の多様性をより向上させることができ、ビデオゲームに対するユーザの興味をより維持させることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生状況が、ユーザに関する情報の第2維持条件を満たした場合には、当該ユーザに関する情報を維持する構成としてもよい。ここで、第2維持条件とは、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生状況について、ユーザに関する情報を維持する当該発生状況の条件を意味する。第2維持条件は特に限定されないが、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生状況がユーザによるビデオゲームの進行を有利にするか否かに基づいて満たされる条件が好ましい。第2維持条件の例には、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生によりユーザによるビデオゲームの進行が有利にならなかったことがある。なお、本例において、第2維持条件は、戦闘イベントの発生状況が、群れキャラクタオブジェクトに対応する戦闘イベントにおいてメタル系モンスターを討伐することができなかった(メタル系モンスターに逃げられた若しくはメタル系モンスターからユーザキャラクタが逃げた)ことである。また、本例において、戦闘イベントの発生状況が第2維持条件を満たした場合、討伐可能パラメータが維持される。このような構成とすることで、第2配置オブジェクトに対応するイベントの進行についてユーザにより考慮させることができ、結果としてビデオゲームに対するユーザの興味をより維持させることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、非制限条件が満たされた場合、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生が制限されないようにユーザに関する情報を更新する構成としてもよい。ここで、非制限条件とは、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生が制限されない条件を意味する。非制限条件は特に限定されないが、ユーザによるビデオゲームの進行にかかわらず満たされる条件が好ましい。非制限条件の例には、現実時間又は仮想空間における時間が所定時点になることがある。なお、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生が制限されておらず、かつ非制限条件が満たされた場合には、第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生がより制限されないように(制限される可能性が低下するように)ユーザに関する情報を更新する構成としてもよい。このような構成とすることで、第2配置オブジェクトに対応するイベントの進行に関してユーザのモチベーションを上げることができ、ビデオゲームに対するユーザの興味をより維持させることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、ユーザ仮想位置と、第2配置オブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該第2配置オブジェクトに対応し、かつユーザに関する情報に基づいて内容が定まるイベントを発生させる構成としてもよい。ここで、ユーザに関する情報に基づいて内容が定まるイベントとは、発生する際のユーザに関する情報に応じて内容が変化するイベントを意味する。ユーザに関する情報に基づいて内容が定まるイベントは特に限定されないが、ユーザに関する情報に基づいて内容をユーザが予測し得るイベントが好ましい。ユーザに関する情報に基づいて内容が定まるイベントの例には、ユーザに関する情報がビデオゲームの進行に応じて増加または低下するパラメータである場合に当該パラメータから内容が定まるイベントがある。このような構成とすることで、他の第2配置オブジェクトに対応するイベントの進行に際し、第2配置オブジェクトに対応する他のイベントに対する影響をユーザに考慮させることができるので、ビデオゲームの趣向性がより向上し、結果としてビデオゲームに対するユーザの興味をより維持させることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、第2位置と、複数の領域のうち少なくとも1つと、発生可能期間とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、第2位置への所定のオブジェクトの配置後、当該第2位置に対応する発生可能期間が経過した場合、当該発生可能期間に対応する第2位置に配置された第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限し、発生可能時間に関する情報をユーザ端末20に表示させる構成としてもよい。ここで、発生可能期間とは、対応する第2位置に配置されたオブジェクトに対応するイベントの発生が可能な時間を意味する。発生可能時間は特に限定されないが、第2配置オブジェクトに対応するイベントの内容に基づいて定まる時間が好ましい。発生可能時間の例には、対応する第2位置に配置されたオブジェクトに対応するイベントのクリア難易度が高くなるに従って長くなる時間がある。また、発生可能時間に関する情報をユーザ端末20に表示させるとは、領域に対応する発生可能時間をユーザに通知するための情報をユーザ端末20に表示させることを意味する。発生可能時間に関する情報をユーザ端末20に表示させるための構成は特に限定されないが、発生可能時間と領域との対応関係を示すように情報をユーザ端末20に表示させる構成が好ましい。発生可能時間に関する情報をユーザ端末20に表示させるための構成の例には、仮想空間における発生可能時間に対応する領域の位置付近に当該発生可能時間を示す情報をユーザ端末20に表示させる構成がある。このような構成とすることで、限られた時間の中でどのように第2配置オブジェクトに対応するイベントを進行させていくかをユーザに考慮させることができるので、ビデオゲームの趣向性がより向上し、結果としてビデオゲームに対するユーザの興味をより維持させることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、複数の領域が、仮想空間においてランダムに設けられた所定面積の領域である構成としてもよい。ここで、ランダムに設けられた所定面積の領域とは、仮想空間におけるランダムに定められた場所に設けられた所定面積の領域を意味する。ランダムに設けられた所定面積の領域は特に限定されないが、当該領域内にユーザ仮想位置が含まれる状況が発生し得る領域が好ましい。ランダムに設けられた所定面積の領域の例には、仮想空間において所定距離の間隔毎に略均等に設けられた複数の領域がある。このような構成とすることで、現実空間における所定施設の位置に対応する仮想空間における領域が設けられる場合と比較して、現実空間におけるユーザの生活圏にかかわらず第2配置オブジェクトに対応するイベントを進行する機会をユーザに与えることができ、結果としてビデオゲームに対するユーザの興味をより維持させることが可能となる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定する第1特定機能と、
前記仮想空間において、前記第1規則とは異なる第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定する第2特定機能と、
前記第1位置と前記第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置する配置機能と、
前記ユーザ端末の位置情報に対応する前記仮想空間における位置(以下「ユーザ仮想位置」という。)と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記配置機能では、前記第2位置に、前記所定のオブジェクトとして、少なくとも前記第2位置に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトを配置する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記発生機能では、前記オブジェクトに対応するイベントが発生した場合、当該イベントの発生後、少なくとも当該オブジェクトが前記第1位置に配置されていた場合と前記第2位置に配置されていた場合とで異なる待機時間が経過するまで、前記配置機能により配置されたオブジェクトのうち制限条件を満たすオブジェクトに対応するイベントの発生を制限する機能を
実現させるための[1]又は[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記サーバに、前記第2位置に配置されたオブジェクト(以下「第2配置オブジェクト」という。)に対応するイベントの発生状況に基づいて、前記ユーザに関する情報を更新する更新機能を実現させ、
前記発生機能では、前記ユーザに関する情報に基づいて前記第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記更新機能では、前記第2位置と、前記仮想空間に設けられた複数の領域のうち少なくとも1つと、前記ユーザに関する情報とを対応付けて記憶する記憶手段を参照して、前記イベントの発生状況に基づいて、当該イベントに対応する第2配置オブジェクトが配置された第2位置に対応する前記ユーザに関する情報を更新する機能を実現させ、
前記発生機能では、前記第2位置に対応する前記ユーザに関する情報に基づいて、当該第2位置に配置された第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する機能を
実現させるための[4]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記発生機能では、第2位置と、仮想空間に設けられた複数の領域のうち少なくとも1つと、領域制限条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生状況が、当該第2配置オブジェクトが配置された第2位置に対応する領域制限条件を満たした場合、当該領域制限条件に対応する第2位置に配置された第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する機能を
実現させるための[4]又は[5]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記更新機能では、前記第1位置に配置されたオブジェクトに対応するイベントの発生状況が、前記ユーザに関する情報の更新条件を満たした場合、当該ユーザに関する情報を更新する機能を
実現させるための[4]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記更新機能では、前記第1位置に配置されたオブジェクトに対応するイベントの発生状況が、前記更新条件を満たし、かつ前記ユーザに関する情報の第1維持条件を満たした場合には、当該ユーザに関する情報を維持する機能を
実現させるための[6]又は[7]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記更新機能では、前記第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生状況が、前記ユーザに関する情報の第2維持条件を満たした場合には、当該ユーザに関する情報を維持する機能を
実現させるための[4]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
前記更新機能では、非制限条件が満たされた場合、前記第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生が制限されないように前記ユーザに関する情報を更新する機能を
実現させるための[4]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[11]
前記発生機能では、前記ユーザ仮想位置と、前記第2配置オブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該第2配置オブジェクトに対応し、かつ前記ユーザに関する情報に基づいて内容が定まるイベントを発生させる機能を
実現させるための[4]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[12]
前記発生機能では、前記第2位置と、前記複数の領域のうち少なくとも1つと、発生可能期間とを対応付けて記憶する前記記憶手段を参照し、前記第2位置への所定のオブジェクトの配置後、当該第2位置に対応する発生可能期間が経過した場合、当該発生可能期間に対応する第2位置に配置された第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する機能を実現させ、
前記サーバに、前記発生可能時間に関する情報を前記ユーザ端末に表示させる表示機能を
実現させるための[5]又は[6]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[13]
前記複数の領域は、前記仮想空間においてランダムに設けられた所定面積の領域である
[5]又は[6]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[1]から[13]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
[1]から[15]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[16]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じて前記ユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定する第1特定手段と、
前記仮想空間において、前記第1規則とは異なる第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定する第2特定手段と、
前記第1位置と前記第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置する配置手段と、
前記ユーザ端末の位置情報に対応する前記仮想空間における位置(以下「ユーザ仮想位置」という。)と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[17]
前記サーバが、前記第1特定手段と、前記第2特定手段と、前記配置手段と、前記発生手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記表示手段により前記所定のオブジェクトの様子を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[16]記載のビデオゲーム処理システム。
[18]
ユーザの操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定する第1特定機能と、
前記仮想空間において、前記第1規則とは異なる第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定する第2特定機能と、
前記第1位置と前記第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置する配置機能と、
前記ユーザ端末の位置情報に対応する前記仮想空間における位置(以下「ユーザ仮想位置」という。)と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[19]
ユーザの操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定する第1特定処理と、
前記仮想空間において、前記第1規則とは異なる第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定する第2特定処理と、
前記第1位置と前記第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置する配置処理と、
前記ユーザ端末の位置情報に対応する前記仮想空間における位置(以下「ユーザ仮想位置」という。)と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[20]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザの操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定する第1特定処理と、
前記仮想空間において、前記第1規則とは異なる第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定する第2特定処理と、
前記第1位置と前記第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置する配置処理と、
前記ユーザ端末の位置情報に対応する前記仮想空間における位置(以下「ユーザ仮想位置」という。)と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームに対するユーザの興味を維持させることを可能にするのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11 第1特定部
12 第2特定部
13 配置部
14 発生部
15 更新部
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (8)

  1. ユーザの操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定する第1特定機能と、
    前記仮想空間において、前記第1規則とは異なる第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定する第2特定機能と、
    前記第1位置と前記第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置する配置機能と、
    前記ユーザ端末の位置情報に対応する前記仮想空間における位置(以下「ユーザ仮想位置」という。)と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記配置機能では、前記第2位置に、前記所定のオブジェクトとして、少なくとも前記第2位置に配置されるオブジェクトとして定義されたオブジェクトを配置する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記発生機能では、前記オブジェクトに対応するイベントが発生した場合、当該イベントの発生後、少なくとも当該オブジェクトが前記第1位置に配置されていた場合と前記第2位置に配置されていた場合とで異なる待機時間が経過するまで、前記配置機能により配置されたオブジェクトのうち制限条件を満たすオブジェクトに対応するイベントの発生を制限する機能を
    実現させるための請求項1又は請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記サーバに、前記第2位置に配置されたオブジェクト(以下「第2配置オブジェクト」という。)に対応するイベントの発生状況に基づいて、前記ユーザに関する情報を更新する更新機能を実現させ、
    前記発生機能では、前記ユーザに関する情報に基づいて前記第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記更新機能では、前記第2位置と、前記仮想空間に設けられた複数の領域のうち少なくとも1つと、前記ユーザに関する情報とを対応付けて記憶する記憶手段を参照して、前記イベントの発生状況に基づいて、当該イベントに対応する第2配置オブジェクトが配置された第2位置に対応する前記ユーザに関する情報を更新する機能を実現させ、
    前記発生機能では、前記第2位置に対応する前記ユーザに関する情報に基づいて、当該第2位置に配置された第2配置オブジェクトに対応するイベントの発生を制限する機能を
    実現させるための請求項4記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 前記更新機能では、前記第1位置に配置されたオブジェクトに対応するイベントの発生状況が、前記ユーザに関する情報の更新条件を満たした場合、当該ユーザに関する情報を更新する機能を
    実現させるための請求項4又は請求項5記載のビデオゲーム処理プログラム。
  7. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じて前記ユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定する第1特定手段と、
    前記仮想空間において、前記第1規則とは異なる第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定する第2特定手段と、
    前記第1位置と前記第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置する配置手段と、
    前記ユーザ端末の位置情報に対応する前記仮想空間における位置(以下「ユーザ仮想位置」という。)と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  8. ユーザの操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、第1規則に従って、少なくとも1つの位置を第1位置として特定する第1特定機能と、
    前記仮想空間において、前記第1規則とは異なる第2規則に従って、少なくとも1つの位置を第2位置として特定する第2特定機能と、
    前記第1位置と前記第2位置のうち少なくとも何れかに、所定のオブジェクトを配置する配置機能と、
    前記ユーザ端末の位置情報に対応する前記仮想空間における位置(以下「ユーザ仮想位置」という。)と、配置されたオブジェクトの位置とに関する位置条件に従って、当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる発生機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。

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